Mi experiencia con las Guerras Napoleónicas como trasfondo de un juego de guerra a nivel estratégico se limita a Napoleonic Wars y a Empires in Arms. Ambas son experiencias multijugador que intentan encajar el período histórico y no saltar en pedazos en el proceso. Desde mi punto de vista luchan con el dilema que supone que varios jugadores intenten formar una coalición para evitar que uno de ellos - Napoleón - gane la partida al tiempo que cualquier miembro de dicha coalición se erige victorioso a su vez. Es, en definitiva, la problemática de un juego cooperativo-competitivo. Los propios jugadores tienen que poner mucho de su parte para que el juego funcione. Cuando no lo hace - y en mi experiencia no lo ha hecho la mayor parte de las veces - gana Napoleón.
Un intento de solucionar este dilema a menudo acaba siendo parte del problema: en estos juegos Francia es tremendamente poderosa. Esto no sólo ayuda a ambientar el juego - Francia era realmente poderosa en Europa es esta época - sino que también pretende servir de catalista para esa complicada alianza competitiva que he descrito antes. Es una cuestión de equilibrio bastante complicada de resolver. Si Francia es demasiado poderosa, gana una proporción demasiado elevada de partidas, en parte porque nadie quiere formar parte de una coalición perdedora. Si, por contra, es demasiado débil (aunque sea por poco) la coalición antinapoleónica tampoco es muy sólida y cada uno intenta ganar por su cuenta. El resultado de esto último es que el juego entra en una dinámica similar a la del Risk, dónde la victoria se la lleva el ganador de la lotería consistente en estar en el momento oportuno detrás del jugador más cercano a la victoria y a quien todo el mundo sacude un porrazo de forma que ¡oh! acabas ganando la partida. Algo emocionante un par de partidas, pero que luego se hace repetitivo.
Hacer de las Guerras Napoleónicas un juego para dos resuelve el dilema de la coalición cooperativa competitiva. Lo elimina, de hecho. Lo único que queda entonces es equilibrar las fuerzas para que Francia sea potente. Lo suficiente como para tener posibilidades de ganar sin que la victoria sea automática. Es una cuestión de testeo del juego. A veces se hace, a veces no.
Y sin embargo, las Guerras Napoleónicas claman por un juego multijugador para captar la esencia del período. Porque, sí, hubo una coalición contra un archienemigo, El Ogro (uno de los apodos menos amables de Napoleón). Pero también había trasiego en las cortes. Negociación de alianzas, tratados de paz, declaraciones de guerra, bodas dinásticas, anexión de territorios, formación de nuevos principados... Napoleón llevaba a cabo la guerra de una manera que en los tiempos actuales tenemos muy interiorizada: con la intención de doblegar completamente la voluntad del oponente. Pero al mismo tiempo la geopolítica de su época seguía siendo la del siglo XVIII y el absolutismo. Es una mezcla que le da cáracter al período y a cualquier juego que aspire a recrearlo.
Para llevar a cabo la cuadratura del círculo y solventar el triple problema de crear un juego multijugador con un bando más poderoso pero no demasiado y una coalición cooperativo-competitiva la posible solución la planteo "Juan Fran" en los comentarios de mi entrada sobre Empires in Arms. Dar comienzo al juego con las Guerras Revolucionarias de la naciente 1ª República Francesa, en 1791, en lugar de comenzar en pleno apogeo napoleónico, en 1805, como sucede de forma sospechosamente insistente en todos los juegos que adaptan este período.
La idea es crear un juego sobre esta época con un transcurso más abierto, en el cual una Francia potente es tan sólo uno de muchos resultados posibles. Otra inspiración para este planteamiento han sido los videos de Tutubo de Lewis Pulsipher, diseñador de Britannia, que es de los que opinan que la historia tal como la conocemos es tan sólo uno de los posibles resultados que podría haber tenido, y a menudo ni siquiera es el más probable.
Pienso que esto resuelve con sencillez muchos de los problemas que se encuentran de base en los juegos sobre las Guerras Napoleónicas. El resultado sería un juego menos repetitivo en los resultados, y por ello más equilibrado y rejugable.
Hay una cosa que tal juego tendría que incorporar por mor a la recreación histórica: el avance de las ideas impulsadas por la Revolución Francesa. En 1791 en Europa regían la nobleza y las conexiones familiares. Al concluir las Guerras Napoleónicas en 1815 las cosas seguían más o menos igual, pero las clases acomodadas - lo que conocemos como burguesía - habían logrado una cabeza de puente de poder político que desde entonces sólo iban a ampliar. No sé como recoger este aspecto en un juego. Sé únicamente que si el juego hipotético que estoy comentando quiere aspirar a ser tan evocativo como (por ejemplo) Here I Stand, tiene al menos que dar la apariencia (como hace HIS con su ambientación) de intentar introducir este desarrollo político y social que marcó aquella época tan interesante.
Hacer de las Guerras Napoleónicas un juego para dos resuelve el dilema de la coalición cooperativa competitiva. Lo elimina, de hecho. Lo único que queda entonces es equilibrar las fuerzas para que Francia sea potente. Lo suficiente como para tener posibilidades de ganar sin que la victoria sea automática. Es una cuestión de testeo del juego. A veces se hace, a veces no.
Y sin embargo, las Guerras Napoleónicas claman por un juego multijugador para captar la esencia del período. Porque, sí, hubo una coalición contra un archienemigo, El Ogro (uno de los apodos menos amables de Napoleón). Pero también había trasiego en las cortes. Negociación de alianzas, tratados de paz, declaraciones de guerra, bodas dinásticas, anexión de territorios, formación de nuevos principados... Napoleón llevaba a cabo la guerra de una manera que en los tiempos actuales tenemos muy interiorizada: con la intención de doblegar completamente la voluntad del oponente. Pero al mismo tiempo la geopolítica de su época seguía siendo la del siglo XVIII y el absolutismo. Es una mezcla que le da cáracter al período y a cualquier juego que aspire a recrearlo.
Para llevar a cabo la cuadratura del círculo y solventar el triple problema de crear un juego multijugador con un bando más poderoso pero no demasiado y una coalición cooperativo-competitiva la posible solución la planteo "Juan Fran" en los comentarios de mi entrada sobre Empires in Arms. Dar comienzo al juego con las Guerras Revolucionarias de la naciente 1ª República Francesa, en 1791, en lugar de comenzar en pleno apogeo napoleónico, en 1805, como sucede de forma sospechosamente insistente en todos los juegos que adaptan este período.
La idea es crear un juego sobre esta época con un transcurso más abierto, en el cual una Francia potente es tan sólo uno de muchos resultados posibles. Otra inspiración para este planteamiento han sido los videos de Tutubo de Lewis Pulsipher, diseñador de Britannia, que es de los que opinan que la historia tal como la conocemos es tan sólo uno de los posibles resultados que podría haber tenido, y a menudo ni siquiera es el más probable.
Pienso que esto resuelve con sencillez muchos de los problemas que se encuentran de base en los juegos sobre las Guerras Napoleónicas. El resultado sería un juego menos repetitivo en los resultados, y por ello más equilibrado y rejugable.
Hay una cosa que tal juego tendría que incorporar por mor a la recreación histórica: el avance de las ideas impulsadas por la Revolución Francesa. En 1791 en Europa regían la nobleza y las conexiones familiares. Al concluir las Guerras Napoleónicas en 1815 las cosas seguían más o menos igual, pero las clases acomodadas - lo que conocemos como burguesía - habían logrado una cabeza de puente de poder político que desde entonces sólo iban a ampliar. No sé como recoger este aspecto en un juego. Sé únicamente que si el juego hipotético que estoy comentando quiere aspirar a ser tan evocativo como (por ejemplo) Here I Stand, tiene al menos que dar la apariencia (como hace HIS con su ambientación) de intentar introducir este desarrollo político y social que marcó aquella época tan interesante.
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