miércoles, 29 de agosto de 2018

Parecía una buena idea: Axis & Allies

La tendencia habitual en el mundo lúdico es reseñar los juegos que te gustan. Pero para ser sincero con aquellos que leen el blog, también hay que reseñar juegos que no te gustan. Esta entrada aborda uno de estos últimos.

Hace cosa de 15 años disponía de un grupo de juego activo, que quedaba todas las semanas, a veces incluso dos días, y estaba dispuesto a invertir bastante tiempo en los juegos de mesa. Sólo tenía un problema: jugaban a euros.

Yo me había iniciado en esto con los juegos de guerra y mis pasiones se decantaban por estos. Pase buenas jornadas jugando a Colonos de Catán con todas las expansiones, descubrí un montón de euros con mecanismos bastante ingeniosos, e incluso logré que el grupo se interesase por República de Roma, al que terminamos jugando sin parar durante un años aproximadamente. Pero aún así, a mi me quedaban las ganas de poner en la mesa una Segunda Guerra Mundial, o cualquier otro conflicto en el que el meollo de la acción consistiese en intercambiar golpes.

La tarea consistía, pues, en poner sobre la mesa un juego que satisfaciera mis gustos belicistas sin vulnerar las susceptibilidades de mis amigos eurojugadores. O sea, como hacerlos wargameros, aunque solo fuera un poco.

Con esta intención adquirí varios juegos que satisfacían mis inquietudes y las de mi grupo de amigos: Wallenstein, Soldier Kings, Struggle of Empires, Friedrich, y Axis and Allies: Europe.

Este juego publicado en 1999 por la nueva Avalon Hill ponía a entre 2 y 4 jugadores enfrentados recreando la SGM en el teatro europeo. Teatro europeo que como de costumbre incluía en su mapa el Norte de África y Oriente Medio.

Si algo caracterizaba a la AH de finales de los 90 y comienzos de los dosmiles era la calidad de los componentes. El juego venía en una caja grande con inserto y todo, el tablero era de material sólido. Había algunas plantillas de cartón de ayuda para llevar cuentas de los niveles de producción. El manual de reglas no era a todo color, pero estaba ilustrado y contaba con abundantes ejemplos. El juego era tan sencillote y directo, que apenas hacía falta consultar el manual de nuevo tras los primeros compases de la partida.
El mapa estaba separado en los clásicos territorios estilo "Risk". Los dígitos en cada territorio indican su valor en puntos de producción.
Pero lo mejor de todo eran las miniaturas de plástico. Las había a montones, en diferentes colorines. Y aún mejor, estaban "personalizadas" según los bandos. Los tanques rusos eran T-34, los americanos y británicos, Shermans, y los del Eje eran Panthers. No había bando "italiano" separado de los otros. Las unidades "italianas" eran unidades "del Eje" en un siniestro color negro. Había alguna que otra decisión curiosa con las minis. Los aviones monomotor eran cazas, pero para el caso del Eje las minis eran de Stukas, en lugar de Messerschmitts (no han sido los últimos en tomar una decisión así) y los bombarderos eran Ju-88 en lugar de He-111. Pero molaban igual.
El uso de miniaturas de plástico en un juego, si bien logran un resultado visual espectacular, presentan problemas en lo relativo a la identificación (¿eso que esta en el mar es un destructor o un transporte?), aglomeración de piezas en espacios vitales y constreñidos del mapa (como se puede ver en la imagen) y transmisión de información (¿Cuál es el factor de ataque del bombardero?. Espera que consulto en la tabla. ¡Ay!, si fuera una ficha de cartón sería menos espectacular, pero al menos se podría ver el factor de ataque impreso en la propia ficha).
Aunque había muchas minis, los fabricantes del juego consideraban que no iban a ser suficientes. Para suplir esta carencia se incluían unos discos de plástico grises y rojos que se colocaban debajo de las minis cuando queríamos indicar que en una región concreta del mapa había múltiplos de una unidad. Cada disco gris representaba 1 unidad, y cada disco rojo 5. Así, un tanque sobre un disco gris eran 2 tanques, sobre dos discos grises eran 3 tanques. Sobre un disco gris y otro rojo eran 7 tanques. Los discos se encajaban perfectamente unos sobre otros.

La situación inicial del juego planteaba la guerra en junio de 1941 con la invasión nazi de la U.R.S.S. , en lugar de comenzar en septiembre de 1939. Esto era una decisión de diseño sensata. Ya veremos por qué. Había dos bandos. Uno de ellos era el Eje, con un único jugador, y el otro era los Aliados, con entre 1 y 3 jugadores. El turno comienza con el jugador nazi, al cual siguen uno por uno los aliados en un orden inalterable.

En su turno cada jugador comenzaba "recaudando" su producción en unos billetes bastante curiosos, para a continuación gastar dicha producción en unidades que podía colocar en aquellas de sus regiones natales que contuvieran fábricas. Tras esta fase de producción - se podía "ahorrar" producción para turnos futuros - seguía la fase de movimiento de las unidades del jugador. Cada unidad tenía una cantidad diferente de puntos de movimiento, que gastaba para cruzar esa cantidad de regiones. Las unidades terrestres sólo podían ir por regiones terrestres, las marítimas sólo podían ir por zonas de mar, y las aéreas por ambas. En cuanto entrabas en una región que contenía unidades o un marcador de control de otro jugador, te detenías.
Llevar la cuenta de la producción, su gasto y su acumulación en billetes si que me pareció una buena idea.
Algunas unidades tenían habilidades especiales. Los tanques, por ejemplo, podían atravesar zonas enemigas vacías de unidades. Eso era "hacer blitzkrieg". Para mover unidades terrestres a través del mar tenías que subirlos en transportes. También se podían embarcar aviones en portaaviones. Cabían 2 cazas en cada una de estas naves.

Tras mover todo lo que quisiera el jugador, éste resolvía sus combates en aquellas regiones en las que había unidades propias y de sus adversarios. El combate consistía en rondas simultáneas de tiradas de dados, uno por cada unidad combatiente. No todos los tipos de unidades acertaban con los mismos números. Por ejemplo, los tanques eran los que más posibilidades tenían de "impactar" en tierra, y la infantería era la que tiraba peor. Pero si emparejabamos una infantería con una artillería, las posibilidades de acierto de la primera aumentaban, y además tirábamos también por la artillería. Estas diferencias y combinaciones pretendían compensar la inversión extra en unidades más caras (que tenían más posibilidades de acierto) e incluir cierto elemento táctico en los combates. Cada impacto causaba una baja a nuestro oponente, y éste decidía que unidad lo absorbía mediante su dolorosa eliminación.
Tabla de cartón para colocar las fichas en una batalla en función de quien es atacante y defensor y sus respectivos tanteos de dado para anotarse un tanto. Entre las fichas negras del eje se puede ver un Stuka como "caza" (en el 3 rojo) y un 88mm (un cañón antiaéreo) como pieza de artillería (en el 2 rojo).
En cada región el combate continuaba hasta que uno de los jugadores se retiraba o todas sus fuerzas eran destruidas. Tras resolver los combates, se ajustaban los niveles de producción por nuevas conquistas de territorios con recursos, y comenzaba su turno el siguiente jugador.

Y eso es todo. No había diplomacia - los E.E.U.U. también estaban en guerra, aunque comenzasen la partida con fuerzas prácticamente inexistentes - y las condiciones de victoria se limitaban a ver quien era el primero en conquistar unas regiones clave. Para el Eje eran Moscú y Gran Bretaña, para los Aliados, Alemania.

Hace ya mucho tiempo de esto, y no recuerdo si fueron 4 ó 5, o tal vez 6 las partidas que monte de este juego. Nunca me faltaron voluntarios. La verdad es que tener desplegado el juego sobre la mesa con el mapa, las tablas, los billetitos, y las minis era una gozada. Recuerdo no haber acabado ninguna de las partidas que comenzamos, y eso que jugábamos durante unas 4 horas, puede que alguna vez incluso llegásemos a jugar unas 6 horas en una sesión. Los primeros compases eran emocionantes, comprando minis, poniéndolas en el mapa, y tirando dados como si no hubiera un mañana. 

Pero tras una hora la cosa se me hacía tediosa, lo que invariablemente exteriorizaba con evidentes bostezos. No podía evitarlo, porque me estaba durmiendo. Carecía de todo interés por lo que sucedía en el tablero. Había una serie de evidentes problemas:
  • Entreturno eterno. Especialmente si eras uno de los aliados. Tras hacer tu turno tenías que esperar a que los otros 3 jugadores hicieran también sus rondas enteras antes de volver a comenzar a hacer algo que no fuera la tirada ocasional de dados cuando le volvía a tocar al Eje.
  • El movimiento era tedioso, especialmente si querías mover unidades terrestres por mar. Esto requería construir n transportes para llevar n unidades terrestres, embarcar los segundos en los primeros, llevarlos de la región A a la región B, y hacer desembarco en otro turno. Esto resultaba especialmente aburrido si eras el americano, que tenías que construir un ejército una flota desde cero y pasar un buen rato haciendo viajes de ida y vuelta a través del Atlántico antes de llegar a pegarte con el nazi en condiciones. Este era un juego para 3 jugadores, no para 4. El americano sobraba.
  • Cualquier parecido con la realidad histórica era mera coincidencia. Especialmente la invasión de la U.R.S.S. que resultaba ser más de la Primera Guerra Mundial que de la Segunda, con lentos avances en línea y batallas de desgaste eternas.
  • Repetitivo. A varios niveles. No sólo hacías lo mismo todos los turnos, sin que ninguno se distinguiese de otro por ningún tipo de evento político, diplomático, económico, o lo que fuera. Es que la dinámica del juego se podía resolver en "avanzo sobre A, atacó allí, y echó al adversario, y cuando le toca a él vuelve sobre A (donde tengo mis unidades desgastadas por el combate anterior) y me echa a mí, para que yo vuelva a atacarle allí en la ronda anterior, y así ida y vuelta todo el rato".
  • Ausencia de decisiones relevantes. La propia sencillez del juego, que era su punto más fuerte, conspiraba contra él mismo dado que tus decisiones se limitaban a maximizar el resultado de tu producción, arrojar dicho resultado contra el oponente. El resto dependía de los dados.
  • Aquello no se acababa nunca.
Al final acabé cambiando este A&A: Europe y una copia del Third Reich por una de Europe Engulfed. Con el tiempo, me he llegado a arrepentir un poco por deshacerme del Third Reich. Algo que no me ha pasado con el juego de las minis.
Hace un par de años tuve un reencuentro con Axis & Allies en el Club Dragón. Rb tenía una copia del juego en su versión "1940" completa, es decir, con un mapa de todo el planeta (menos la Antártida, menos mal) y una auténtica pila de espectaculares miniaturas - esta vez, los italianos tenían su propio color -. Además de eso, había alguna que otra regla política muy sencilla, que fijaba en que turno una nación podía entrar en guerra con otras, y un sistema de "desarrollo tecnológico" bastante sencillo. Francamente espectacular.

Las sensaciones siguieron siendo las de una década antes. Tedio y frustración por lo poco que podías llevar a cabo con un sistema que te hacía repetir lo mismo una y otra vez sin que pareciera que llegaras a alguna parte, ni te evocaba nada de la SGM. Encima, los veteranos del club me miraban mal. Y lo peor de todo era que tenían razón. De alguna forma logre zafarme de aquello con alguna excusa y no he vuelto a jugarlo. No así Rb y sus colegas, que lo han montado una vez más durante este verano.

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Al final lo que más estupefacto me deja acerca de A&A es el indudable éxito que tiene. Esto, que para mi más que un juego es un crimen, ha sido perpetrado ya muchas veces en diferentes formatos desde que el juego viera por vez primera la luz en 1981. Yo he contado unas 10 versiones diferentes, incluyendo juegos con el título Axis & Allies y que tienen una estructura similar a la que he descrito, y he excluido el juego de miniaturas, expansiones variantes, y unos cuantos juegos de esta serie basados en batallas (Guadalcanal, D-Day y The Bulge) que tienen más pinta de ser wargames hechos y derechos y tal vez se salven de este despropósito.

¿Cómo es que este desastre se sigue repitiendo y vendiendo?. ¿Cómo puedes jugar a esto y no ver que unas reglas añadidas que incluyan fuentes y rutas de suministro mejoran mucho la calidad y decisiones del juego?. ¿Cómo no puedes acabar apreciando que las fichas de cartón son mucho mejores transmisores de información que las miniaturas de plástico?.

Tal vez muchos si lo vean, y tras comprar el juego y llevarlo a mesa varias veces, lo acaben vendiendo y se metan en wargames con más cabeza. En ese caso A&A funciona bien como wargame de entrada. En mi caso cumplió la función que se esperaba de él. Ya he dicho que no me faltaron nunca jugadores en mi grupo. Otra cosa es que desde allí se animasen al tipo de wargame que yo tenía en mente en aquel entonces, más exigente, y que he acabado jugando en el Club Dragón.

Para mi, la partida de A&A que jugué en el Club Dragón me resultaba especialmente penosa en tanto que tomaban en ella los mismos jugadores con los que había jugado al Europe Engulfed, juego que retrata el mismo conflicto y lo consigue con un notable alto. ¿Cómo se podía disfrutar del A&A tras haber conocido un juego tan bueno como EE?. Entonces, recordé las dificultades que tenía Rb con el suministro de sus unidades, especialmente el suministro que debía ser transportado por mar. Para él, este pilar de los juegos de guerra parecía ser una molestia. Él venía allí para construir unidades y lanzarlas contra su adversario. Combatir y punto.

Imagino que para buena parte del público que lee habitualmente este blog será fácil criticar los juegos de la familia A&A y poner caras ante aquellos que se manifiestan como fans de la serie. Esa ha sido también mi primera reacción al reseñar este juego. Sin embargo, al hacerlo también he recordado como, para algunos "grognards" de culo duro que me sacan 10-15 años los Simonitch y los CDGs que me gustan a mi les parecen una porra comparados con los Victory Games que ellos jugaban en sus años mozos. Ser el receptor de críticas me ha permitido ponerme en los zapatos de los amigos del A&A y recordar que al final esto son sólo juegos, y que lo importante es divertirse.

5 comentarios:

  1. De acuerdo contigo, he jugado una sola vez al A&A 1941 y he tenido las mismas sensaciones, un Monopoly de guerra a olvidar. Sin embargo probe al A&A D-Day que es nullissimo, al A&A Bulge que es mas regular y al A&A Guadalcanal que es muy bien. Seguramente el mejor de toda la serie para mi aunque que recuerdo que el americano da una paliza al japones...

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  2. Ay Ethelberto... lo nuestro es una batalla perdida. Por mucho que sea evidente que una ficha de cartón aporta más información y resulta menos confusa que un muñeco de plástico (además de ser más manejable), a una editorial le interesará más llenar de plástico una caja y cobrar 20€ más por ello

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  3. El eterno e indestructible Axis & Allies... Da igual lo malo que sea -que lo es-, lo infumable de sus reglas, lo tediosas que resultan las partidas... Lo siguen reeditando y sigue generando hijos bastardos sobre distintas campañas. El horror...

    Creo que es el ejemplo más clásico de juego que no funciona, pero que te invita a "arreglarlo". Es bonito, con muchos componentes, y trata de guerras/batallas que nos interesan. Así que más de uno ha perdido mucho tiempo -y quizás salud- tratando de corregir lo incorregible. Porque no hay nada que hacer, habría que rediseñarlo por completo.

    ¿Por qué sigue teniendo éxito e incluso fans? Pues vaya usted a saber... Imagino que entra por lo ojos, y resulta fácil de jugar, así que es un título seductor (y engañador). Pero ningún wargamero con un mínimo de criterio debería, hoy en día y con la inagotable oferta de juegos que disfrutamos, perder su preciado tiempo con este engendro.

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  4. Pues conviene no olvidar que es un simple juego, que NO es un wargame, y como juego que es el impacto visual que proporcionan las miniaturas es incomparablemente más satisfactorio que el que ofrecen una fichas de cartón. Yo lo juego en varias jornadas, cambio algunas reglas a mi gusto y me divierto. He jugado wargames con fichas de carton y un experto que me gana siempre, vaya con quien vaya, y he llegado a la conclusión que de tan rigidamente seguir lo ocurrido en cada fecha y momento lo único que se hace es rememorar la Historia, raramente se cambia el resultado si se siguen las estrictas reglas, horarios, dia y noche, ahora entran refuerzos, ahora llueve, etc.. Con el AA he conquistado la URRSS, la URRSS ha conquistado Alemanoia, Japón ha conquistado la URRSS, es decir han ocurrido variados finales, lo bueno o malo de depender de los dados. Como conclusión, unos buenos ratos disfrutando de un cubata (gintonic, cerveza, etc.) y a veces en buena compañía.

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    1. A ver, para mí y para mucha gente A&A tiene todos los elementos de un wargame. Especialmente que empleas unidades militares como herramienta y que la destrucción de las unidades militares del enemigo es esencial para lograr ganar la partida. Pero si te empeñas en decir que no es un wargame, pues no nos vamos a pelear por ello, hijo...

      Lamento mucho que tus experiencias con "fichas de cartón" se hayan ceñido a juegos de corte "recreacionista" que castigan salirse del guión histórico. Créeme si te digo que hay muchos juegos "de fichas de cartón" que permiten una variedad de acciones y cambios de la Historia que son incluso mayores que las que A&A permite en el conflicto que representa. Otro mundo es posible. Tal vez si cambias de oponente lo descubras.

      Finalmente, comentas que empleas reglas caseras con el A&A. Amigo, eso lo hemos hecho todos los que hemos jugado a este juego, y es en sí una señal de que algo muy básico no funciona con el juego. Me remito a un vídeo del youtuber, influencer, o como se diga Chemapamundi en el que sacaba sus 15 juegos favoritos de su vida. Salía A&A y mencionaba que experimentó mucho cambiándole y añadiendo reglas. Pero lo que de vez en cuando le ves jugar en su cuenta de Twitter es The Russian Campaign, un juego de fichitas de cartón que creo que me puedo atrever a recomendarte.

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