sábado, 15 de octubre de 2016

Variante para Here I Stand.

Durante la última partida de HIS que jugamos el mes pasado, aplicamos una regla casera, o variante, que consideré necesaria por varios motivos.

La alteración es a la tirada matrimonial inglesa. En el juego original, cada vez que Enrique VIII se casa con una mujer distinta de Catalina de Aragón, el resultado de la tirada se "reserva" frente a tiradas posteriores de manera que no puede repetirse. Así, si un jugador saca un 1, un 2, o un 3 - que son resultados malos que no dan hijos - ese número no puede volver a salir en una tirada posterior. Si lo hace, se toma el número inmediatamente superior al que ha salido. Es decir, si en una tirada te ha salido un 3, y en otra posterior repites el 3, se toma como un 4.

En mi alteración de la regla, los resultados de las tiradas matrimoniales sí pueden repetirse.

Lo habéis entendido bien. Con mi regla es perfectamente posible que en una partida el jugador inglés saque 1s en sus tiradas matrimoniales una y otra vez, y acabe con el marrón de tener a la hipercatólica María de heredera.

Imagino que habrá más de uno que se lleve las manos a la cabeza. La posibilidad nada remota de que el jugador inglés saque resultados malos de manera sistemática sin que nada en el juego le mitigue semejante desastre puede considerarse - con toda razón - como una desventaja muy severa para el inglés.

Sin embargo, me he sentido impulsado a adoptar está medida por criterios de realismo histórico, por criterios de equilibrio en el juego, y porque se estaba produciendo cierta repetición en las partidas que jugaba.

El realismo histórico está claro. Cada vez que se encamaba, Enrique VIII no tenía forma cierta de saber si de aquella iba a resultar un hijo varón, que era lo que buscaba para dar continuidad a una dinastía que su propio padre había iniciado como usurpador del trono. "Guardar" las tiradas protege al jugador inglés de esta incertidumbre que acechaba al monarca inglés, y hace que sus decisiones sigan criterios totalmente ahistóricos.

En términos de equilibrio de juego, los vecinos de Inglaterra - Habsburgo y Francia - eran los que sufrían especialmente las consecuencias de la regla estándar de la tirada de matrimonio. Con ella es bastante posible "calcular" las posibilidades que el jugador tiene de lograr un heredero, de hecho, es cada vez más posible con cada intento. Con esa seguridad, el uso de la carta nacional inglesa más habitual era el de declarar la guerra. Francia, ya de por sí en una posición vulnerable por estar en medio de todo, sufría esto especialmente. Otro que sufría era el Protestante, que se quedaba bastante sólo porque el inglés usaba su carta nacional para guerrear en lugar de casarse con Ana Bolena e iniciar la reforma en Inglaterra.

Y eso lleva a la repetición. Llevaba ya varias partidas en las que la secuencia de eventos era: 1er turno, guerra a Escocia; 2º turno guerra a Francia o Habsburgo; 3er turno, guerra a Habsburgo o Francia (a aquel que no hubiera declarado la guerra el turno anterior, después de haberla finalizado); 4º turno, guerra al del 2º turno; 5º turno, guerra al del 3er turno... Váis pillando la idea. El jugador inglés tendía a demorar lo de su sucesión - total, con 2-3 tiradas en 2 turnos podía conseguirse de forma muy segura - y antes de ello se dedicaba a "cosechar" puntos mediante guerras. El protestante se quedaba muy lejos de ganar la partida porque la Reforma a duras penas avanzaba más allá de Alemania. Esto llevaba varias veces pasando.

¿Cómo funcionó mi regla casera en la última partida?. El inglés lo paso canutas para lograr un heredero. Tuvo que "pasarse por la piedra" a todas las esposas para al final lograrlo con la última en el último turno de la partida, en la que empató a puntos con el ganador. No sólo eso, también tenía prisa por comenzar cuánto antes el proceso de divorcio, justo como el Enrique VIII histórico, y muy diferente al estilo de juego inglés de partidas anteriores. La Reforma ganó impulso a partir del turno 4º, y el Protestante estuvo en un tris de ganar (se quedó a 24 puntos) en el turno 5. Por vez primera ví al jugador inglés tomarse la molestia de gastar puntos de carta en impulsar la Reforma en su propio país. Y es que eso supone hasta unos 7 puntos de victoria para el inglés. Pero era algo que no había sido muy explotado hasta ahora.

Así que, de momento y con tan sólo una partida de prueba, estoy muy contento con la regla alternativa. Potencialmente puede ser muy perjudicial para el inglés si fracasa en todas las tiradas - a nuestro Enrique VIII particular estuvo a punto de pasarle - pero a cambio se abren nuevas opciones a la partida. El conflicto religioso gana en importancia y se hace más interesante. El jugador protestante, que llevaba varias partidas aparcado en su esquina con un conflicto religioso que apenas interesaba al resto de jugadores (salvo al papado, por supuesto), tiene de nuevo posibilidades de ganar. La estrategia de juego inglesa gana en variedad. La guerra a Escocia en el turno 1 sigue siendo inevitable, pero el belicismo inglés - que antes era una constante - ahora depende de la suerte que Enrique VIII tenga al conseguir un heredero. Habrá partidas en las que lo haga en la primera tirada - y entonces se sienta libre de comenzar su carrera de agresiones militares sucesivas -, y otras en las que le cueste mucho, e incluso no lo logré, con lo que no empleará la carta nacional para declarar tantas guerras, sino para la follambre conseguir un heredero. En estos casos, además, impulsar la Reforma en Inglaterra e intentar lograr esos 7 puntos de victoria se convierte en una alternativa a ese heredero que no llega.

El único cambio que he pensado hacer a esta regla es el de que el uso de la carta nacional inglesa para progresar el tema sucesorio otorgue, además, una colonia gratis para el inglés. Es un pequeño caramelo para suavizar la dependencia del azar que tiene mi regla casera. Incluso con la regla estándar es una modificación de la carta inglesa que compensa en parte gastar los 5 puntos de acciones para únicamente tirar un dado. Por otra parte, creo que se puede justificar históricamente en el sentido de que, cuando el monarca no estaba guerreando, aprovechaba el tiempo que le dejaban sus escarceos amatorios para llevar a cabo reformas administrativas o iniciar proyectos económicos que mejorasen sus ingresos.

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No contento con esto hay otro cambio que pienso introducir en mi siguiente partida. Y es uno que atiende un problema, no sólo de HIS, sino de bastantes CDGs publicados por GMT: los mazos de cartas hinchados.

Este asunto ya fue tratado hace tiempo, y además específicamente sobre HIS. Resumiendo, y en castellano, muchos de estos juegos tienen mazos de 110 cartas, o más. Suelen ser múltiplos de 55 porque si encargas la impresión de las cartas a un fabricante especializado - que suele ser lo lógico, porque tiene la experiencia y te puede hacer mejor precio - éste ya tiene las planchas de impresión para imprimir 55 cartas, las que hay en una baraja francesa, la más difundida del planeta. Es decir, que el número de cartas del CDG de turno tiene más que ver con conveniencias de la producción física del juego, antes que con el diseño del juego en sí. Imaginad por un momento al diseñador del juego recibiendo una llamada de la editorial: "Nos gusta tu juego. Pero con 70 (u 80) cartas no podemos publicarlo. Con 55 o 110 si".

A resultas de esto, es bastante posible encontrarse cartas cuyos eventos no parecen muy meditados. En el núcleo del sistema CDG se encuentra la tensión de elegir entre el evento de una carta y sus puntos. El juego es especialmente bueno cuando la duda entre ambas opciones es más acuciante. Pero con un montón de cartas metidas "de relleno" y con poca reflexión aparente, hay eventos en los que está claro que el evento es más valioso que los puntos, o viceversa. Esto es probablemente uno de los motivos por los que se critica a los CDGs como "guiados" por las cartas, en el sentido en el que el jugador tiene poco que decidir.

Hay otro problema que además puede ser más serio. Al introducir cartas de relleno la posibilidad de que aparezcan cartas con eventos relevantes - generalmente aquellas en las que el diseñador pensó y creo primero - se diluye entre la masa general de cartas. La aparición de los eventos importantes se hace más difícil y las partidas más repetitivas y menos interesantes, puesto que son los eventos importantes los que de verdad dan carácter a una partida y la distinguen de otras.

Que este problema es real no puede negarse. Sobre todo porque HIS lo reconoce no sólo al introducir los eventos obligatorios, sino también al hacer que algunos de estos se jueguen de forma automática al final de determinados turnos, si es que no han surgido antes. Vease, por ejemplo, "Piratas Berberiscos", "Liga Esmacalda", o varias de las cartas de sucesores de papas y monarcas.

La solución pasa por reducir el mazo de cartas, de manera que sea más probable que surjan los eventos importantes de verdad, que impulsan la narrativa del juego.

En mi experiencia - sobre todo con Napoleonic Wars - a los juegos de este estilo les sobran unas 25-30 cartas en el mazo de 110. La primera buena noticia es que HIS nos liquida unas cuantas cartas de manera automática, sin hacer nada. "95 Tesis" está de adorno, y las 7 cartas nacionales no entran en la baraja. Eso nos deja 102 cartas.

De estas 102 le tengo bastante tirria a "Informante Veneciano". Sólo he visto jugar el evento una vez, y no le fue de mucha utilidad al que la empleó. Realmente, sacas más de ella gastándola para 1 mercenario, 1 caballería, o un asalto. La experiencia de mis partidas parece confirmar esto. Así que, ¡fuera con ella!.

Otra carta que únicamente ví jugar una vez es "Julia Gonzaga", y fue porque el protestante llegó a un acuerdo con el turco. Es un acuerdo bastante complicado de lograr, que no interesa a la mitad de la mesa (Francia, Habsburgo, Papado), y que cuando si llega a hacerse beneficia claramente al turco. Vamos, que al protestante le tomaron el pelo. De otra forma, el evento sólo se juega si da la casualidad de que llega a manos turcas. Y aún así he visto al turco ganar partidas sin necesitar esta carta. Otra carta que se va al retrete.

Eso nos deja con 100 cartas. Hasta aquí llego con la limpia de cartas previa a la partida. En mi experiencia, en una partida de 6-7 turnos el propio juego "fusila" unas 12-14 cartas. Lo cual nos deja con unas 86-88 cartas. Cerca del número óptimo, pero no del todo en el objetivo. Para llegar a él tiro de una lista de cartas que tienen eventos más o menos interesantes pero que dejan de ser viables en algunos momentos de la partida:
  • Viruela
  • Fuente de la Juventud
  • La Búsqueda de Cíbola
  • Galeones
  • Plantaciones
  • El Mapa de Mercator
  • Refugio Pirata
Estas 7 cartas se van del mazo no de antemano, sino cuando se cumplen ciertas condiciones que hacen que el evento ya no se pueda jugar más veces. Así, si ya están hechas todas las conquistas en el Nuevo Mundo, se retira la carta "Viruela". Si ya están hechas todas las exploraciones, se retiran "El Mapa de Mercator" y "Fuente de la Juventud" por el mismo motivo. Si ya están hechas todas las exploraciones y todas las conquistas, se retira "Cíbola". "Galeones" y "Plantaciones" se retiran de la partida en cuanto cada uno de los jugadores Habsburgo, Inglaterra, y Francia tienen los marcadores de Galeones y/o Plantaciones, respectivamente. "Refugio Pirata" se retira del juego en cuanto se ha construido el refugio tanto en Orán como en Trípoli, los dos únicos espacios posibles.

El momento de comprobar que cartas han de ser retiradas del mazo es aquella fase del turno en la que se añaden nuevas cartas al mismo. Si algún jugador tiene guardada en su mano del turno anterior una de estas cartas invalidadas, puede descartarse de ella y robar una del nuevo mazo antes del reparto general de cartas.

Quitarse estas cartas de en medio cuando el evento ya no es jugable creo que está bastante justificado. Cuando propuse la idea durante la última partida hubo alguna objeción argumentando que se rompería el equilibrio del mazo de cartas. Si retiraban demasiadas cartas de 1, 2 , ó 3 puntos, el mazo tendría demasiadas de 4 ó 5 puntos. No creo que el mazo esté tan cuidado. Después de todo le metieron 110 cartas a instancias de un fabricante de naipes. Y aún así, considero que ese supuesto desequilibrio es un mal menor, comparado con tener el mazo inflado con cartas con eventos no jugables.

Con esto llegamos a un mazo de unas 79-81 cartas en una partida de 5-7 turnos, que es lo que duran la mayoría de las partidas no sólo en mi experiencia personal, sino en la estadística consolidada de este juego de 10 años de antigüedad. Consultad si no las estadísticas de 63 partidas colgadas en la BGG por un jugador británico.

Del turno 3 al turno 5 entran unas 25-28 cartas nuevas en el mazo, con lo que temporalmente éste puede llegar a contener más de 90 cartas. La solución que planteo no resuelve el mazo hinchado del todo, pero es lo más razonable que he podido pensar salvando la parte que más me interesa del mecanismo de cartas: la tensión de jugar el evento o los puntos.

3 comentarios:

  1. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  2. No estoy nada de acuerdo con esta propuesta. Reducir las cartas, sobre todo la morralla, puede descompensar el juego muchísimo. No sé si la razón de que existan esas cartas será esa o no, pero que todo el mundo tenga, por sistema, cartas con puntuación alta, que es lo que va a quedar, puede convertir el juego en un sindios. ¿Para qué vas a negociar nada si tienes todo pepinos en tu mano? Entonces sí que se puede convertir en un Risk infernal.

    Insisto, creo que la solución a lo que pasa con HIS es jugar con más frecuencia, sin que sea tanta como para quemar el juego

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  3. No estoy nada de acuerdo con esta propuesta. Reducir las cartas, sobre todo la morralla, puede descompensar el juego muchísimo. No sé si la razón de que existan esas cartas será esa o no, pero que todo el mundo tenga, por sistema, cartas con puntuación alta, que es lo que va a quedar, puede convertir el juego en un sindios. ¿Para qué vas a negociar nada si tienes todo pepinos en tu mano? Entonces sí que se puede convertir en un Risk infernal.

    Insisto, creo que la solución a lo que pasa con HIS es jugar con más frecuencia, sin que sea tanta como para quemar el juego

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