lunes, 11 de mayo de 2015

Guía para Hannibal: Los Generales.

He de confesar que no siempre estoy satisfecho con los artículos que he escrito para este blog.

Pero ese no es el caso de mi artículo sobre estrategia para Hannibal: Rome vs Carthage, el clásico de Avalon Hill reeditado hace ya 8 años por Valley Games. Releyéndolo me he gustado bastante a mí mismo. En ese momento debía estar realmente inspirado. Es un artículo no demasiado largo, y que trata de las cosas que son realmente importantes sin perderse en los detalles. Francamente, en lo que a estrategia del juego se refiere puedo recomendar la lectura de ese artículo con bastante confianza.

A alguno le pareceré bastante fanfarrón pero, ¡joder!, ¿es qué no puede uno estar orgulloso de nada?.

Teniendo ya un buen artículo sobre estrategia de Hannibal, ¿tiene sentido escribir otro?. Durante bastantes años he pensado que no. Sin embargo, ahora me voy a disponer a escribir una vez más dando consejos sobre este estupendo juego de guerra. Y no va a ser sólo un artículo, sino varios. Mis motivos para ello son:

  • El juego me gusta. Es fácil sentirse inspirado y escribir sobre algo que te gusta.
  • Ser más preciso. El artículo que escribí tenía como defecto su mayor virtud: era poco detallado. Dar una idea general es siempre lo más importante, pero mucha gente tiene problemas al trasladar esas ideas generales a acciones concretas.


Así que con este artículo inicio una serie que tratará con detalle sobre diferentes aspectos de Hannibal. Al extenderme más, podré contar cosas que deseché en aquel artículo tan bueno porque eran de importancia menor y para mantenerlo en un tamaño asequible. Mi propósito, como aquella vez, no es decirle a nadie exactamente lo que tiene que hacer, sino que al leerlo se sienta inspirado para desarrollar sus propias tácticas. Como poco, el que lea estos artículos podrá contar con algunos trucos en su recámara.

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Este primer artículo va a tratar acerca de los generales en Hannibal. Los generales son, junto con las cartas que los activan, catalizadores necesarios de la voluntad del jugador sobre el tablero. Las tropas que no tienen general están inermes, no pueden hacer nada salvo defenderse. En cambio, las que tienen un general, podrán hacer aquello que su general les permita. Por lo tanto, en el juego es importante saber bien que puede y que no puede hacerse con un general.

A la hora de valorar individualmente cada general del juego hay 4 elementos a tener en cuenta:

  1. Factor Estratégico (FE). Es el número que indica el valor mínimo de la carta que se requiere para activar a ese comandante y que lleve a cabo cualquier acción. Su valor puede ser 1, 2, ó 3. Cuanto menor sea, más valioso será el comandante porque podrá ser activado con mayor variedad de cartas. Así, los comandantes de FE 1 pueden ser activados con cualquier carta.
  2. Factor Táctico (FT). Este número se usa para una variedad bastante amplia de situaciones, y por ello me atrevo a decir que es el más importante de los factores de un general. A ver. El FT se emplea tanto en intercepción, como para evitar batalla, como para perseguir a un general que está evitando batalla. En una batalla el número de FT se traduce  directamente en un número de cartas de batalla (BCs) que se reciben, se emplea también para determinar el resultado de una carga de elefantes, para retomar la iniciativa tras jugar una BC en respuesta a otra del oponente, para retirarse durante la batalla, y para impedir dichas retiradas. Finalmente, la carta "Los mercenarios desertan" fuerza un chequeo contra el FT de cada general cartaginés para evitar bajas en tropas. Como queda claro, el FT se utiliza para tantas cosas que puedo decir sin temor a equivocarme que un FT elevado (valor 3 ó 4) compensa en la mayor parte de situaciones de un FE también elevado. 
  3. Habilidad especial. Casi todos los generales del juego disfrutan además de una habilidad especial que los puede hacer particularmente útiles en determinadas situaciones. Hay habilidades especiales más favorecidas que otras, pero incluso la habilidad menos atrayente puede ser empleada con gran efecto si se es lo suficientemente creativo. Conocer bien las habilidades de tus generales ayuda a saber explotarlas. Conocer bien las habilidades especiales de los generales enemigos es crucial para protegerte de ellas.
  4. Desplazamiento. El desplazamiento es la retirada del tablero de un general por cualquiera de entre una serie de motivos. En todos los casos excepto en dos, el general desplazado puede retornar en la fase de refuerzo al comienzo del siguiente turno. Tanto si se sigue la regla general, como una de las dos excepciones, entender el desplazamiento y sus consecuencias puede llegar a ser muy útil para aprovechar nuestros generales al máximo.
LOS GENERALES CARTAGINESES.

Hannibal. FE: 1. FT: 4
Habilidad especial: Una vez en cada batalla, puede emplear una BC de Probe como si fuera un Flanco Izquierdo, Flanco Derecho, o un Ataque en Pinza.
Desplazamiento: Si Hannibal es desplazado, se le retira para siempre de la partida. Además, el jugador cartaginés ha de retirar 5 marcadores de control político (PCs) a su elección del mapa.

Si únicamente tenemos en cuenta sus FE y FT Hannibal ya es el general más valioso del arsenal cartaginés. Como yo ya he comprobado en más de una ocasión, su elevado FT le permite ganar batallas con inferioridad de BCs gracias a que puede dictar que palo de carta se va a ir jugando. Su habilidad especial añade un margen mayor a esta capacidad de conseguir victorias incluso en inferioridad. Hannibal es, ante todo, una máquina de ganar batallas.

Ganar batallas no es lo mismo que ganar en el juego, y perder a Hannibal tiene un precio muy caro: Cartago pasa de 5 generales a 4, se pierde al mejor general, y 5 dolorosos PCs. Por ello conviene tener a Hannibal apilado con una gran cantidad de tropas (CUs), y siempre tener preparado un plan de escape para él por si la situación se vuelve "caliente".


Hasdrubal. FE: 2. FT: 3.
Habilidad Especial: Ninguna.

Es el segundo mejor general cartaginés por su FT. Como tal, es un remedio para cuando necesitamos a Hannibal pero no se encuentra disponible. Su utilidad consiste mayormente en luchar y ganar batallas. Mientras que Hannibal es el general de ataque principal, Hasdrubal debería ser empleado mejor en la defensa y contraataque para proteger lo ya conquistado, como Hispania, dónde comienza el juego. Su desplazamiento no tiene serias consecuencias, y por ello lo podemos poner en riesgo. Es el general ideal alrededor del cual concentrar los refuerzos al inicio de cada turno.


Hanno. FE: 3. FT: 2.
Habilidad Especial: Puede retirar un PC no amurallado romano si finaliza su movimiento sobre ese PC. No puede abandonar África.

Sus pésimos factores y la restricción que tiene en su despliegue lo hacen bastante poco apreciado en el juego. Su habilidad resulta algo interesante, pero para emplearla hay que mover al tipo, y ello requiere siempre valiosas cartas de 3. Su principal función es la defensa de Cartago y de África, en ese orden. En este papel su desempeño es más bien pasivo, dado su alto coste de activación. Si los romanos han desembarcado en África y se pretende echarlos mediante un contraataque, a menudo conviene más recurrir a otro general.

Mago. FE: 2. FT: 2.
Habilidad Especial: Recibe un modificador de -1 en la Tabla de Combate Naval cuando lleva a cabo Movimiento Naval.

Su habilidad especial ya nos dice para que sirve este general. El mar es su elemento, y el movimiento naval, ya sea para llevar refuerzos de un área a otra, para hacer incursiones, o iniciar una invasión, es su mejor uso. Hay que tener en cuenta que no siempre hace falta emplear movimiento naval para llevarle allí dónde queramos. Si es desplazado en la fase de refuerzo podemos colocarlo junto con algunas tropas en el puerto de partida para la próxima expedición.


H. Gisgo. FE: 2. FT: 1.
Habilidad Especial: Puede evitar batalla e interceptar con un 1-3.

Tiene el peor FT de entre los cinco generales cartagineses, y por ello suele quedarse un tanto huérfano de protagonismo en el juego. Pero es que la función de Gisgo en el juego no es comandar tropas en batalla, sino actuar como apoyo para otro general (generalmente Hannibal, con quien comienza la partida). Su uso más frecuente es comenzar apilado con otro general mejor y, en el movimiento de éste, dejar a Gisgo con 1 CU en un espacio adyacente a aquel en el que el general principal finaliza su movimiento. Si Gisgo es atacado, tiene un 50% de posibilidades de éxito de conseguir replegarse sobre el general principal. Si el general principal es atacado, Gisgo puede hacer una intercepción sobre el espacio de defensa y reforzar con el CU que lleva consigo más otra BC por la intercepción.

El Equipo Cartaginés

Cuando pienso en los 5 generales cartagineses, me viene a la cabeza un equipo de comandos o de fuerzas especiales. Reducido en número, y con cada uno de sus miembros con una habilidad específica que que aporta al conjunto del equipo. En 1972 fueron acusados de un crimen que no habían cometido. No tardaron en escapar de la prisión militar en la que estaban encerrados y desde entonces se encuentran huidos de la justicia y sobreviven como soldados de fortuna. Si usted los necesita, podrá encontrarlos como...
Los 5 generales cartagineses posando para la posteridad.
...pues si, los 5 generales cartagineses son como el puto Equipo A. ¿Pilotaría M.A. Barracus un helicóptero?. No. ¿Invadir Italia con Gisgo mientras Hannibal se queda en Hispania?. No. ¿Era Templeton Peck quién trazaba los planes?. No. ¿Hariaís una invasión por mar de Sicilia con Hasdrubal teniendo a Mago a mano?. No. ¿Y las hostias?, ¿quién las repartía?, ¿M.A. Barracus o la chavala esa de cuyo nombre no se acuerda nadie?. Si eres el jugador cartaginés, ¿a quien prefieres tener metido en combate?, ¿a Hannibal o a Hanno?.

El bando cartaginés en este juego tiene la gran ventaja de tener 5 generales en el mapa desde el primer turno. El romano, como veremos, comienza con 2, puede tener 3 en el turno 2, y 4 más adelante. Pero incluso así el despliegue romano tiene varios problemas.

La mayor ventaja del equipo cartaginés es su flexibilidad. Ningún general tiene que subordinarse a otro, salvo a Hannibal. Y eso ni siquiera es una restricción porque Hannibal es el mejor general sobre el tablero y quieres que este al mando si se encuentra presente. El resto de generales puede combinarse entre sí, aprovechando sus habilidades especiales.

Rara vez en una partida sucede que Cartago tenga ventaja numérica en tropas frente a Roma. Los generales cartagineses son la herramienta a través de la cual se saca el mayor rendimiento a este escaso recurso. Las mayores concentraciones de fuerza deberían estar siempre con Hannibal y Hasdrubal, que son los generales con el FT más elevado y por lo tanto tienen mejores posibilidades de ganar batallas. Hacer que luchen batallas tus peores generales es un desperdicio aunque en ocasiones no queda remedio, como sucede con Hanno en África. Gisgo está siempre cerca de otro general para prestarle apoyo como he indicado en su entrada. También es útil destacarlo con uno ó dos CUs para extender los PCs cartagineses más rápidamente. Finalmente, Mago ha de estar en un puerto o adyacente a uno, dispuesto a saltar a otro lado del mapa con movimiento naval.

Naturalmente, puedes utilizar cualquier otro general para hacer movimiento naval, pero entonces no aprovecharás su modificador de -1. Puedes luchar batallas decisivas con generales distintos de Hannibal y Hasdrubal, pero echarás de menos su FT para retomar la iniciativa y dictar que palo de las cartas de combate se va a poner en juego. Puedes enviar varios generales a África, pero dado que Hanno no puede salir de allí, resulta un desperdicio de recursos escasos. Puedes activar a Gisgo para meterlo en un combate, pero entonces te quedas con su lamentable FT y desaprovechas su habilidad especial. Saber como no utilizar los generales cartagineses es saber como emplearlos.

En ocasiones,especialmente con jugadores romanos lo suficientemente hábiles, no quedará más remedio que usar generales cartagineses en funciones que no son las ideales. La ocurrencia más habitual es una invasión romana de África cuando el cartaginés no tiene cartas para llevar a un general con refuerzos por barco. Entonces es Hanno el que está en primera línea a pesar de no ser el mejor comandante. Dado el azar que hay en el juego, este tipo de situaciones en las que tenemos que apañarnos con lo que hay son casi inevitables, pero ello no es excusa para intentar preverlas y - cuando surgen - mitigarlas. En el ejemplo de Hanno, una buena pila de tropas puede hacer bueno su mediocre FT.

La cámara de teletransporte cartaginesa.

En la fase de refuerzo al inicio de cada turno los generales que han sido desplazados del mapa el turno anterior son devueltos a él como refuerzos en espacios que contengan CUs propios. Esto permite devolver al tablero a los desplazados en áreas del mapa muy alejadas de dónde se encontraban cuando fueron "cazados". Esta habilidad de "teletransporte" puede llegar a ser muy útil si queremos llevar a un general de un extremo a otro del mapa sin gastar una sola carta.

La única restricción a la cámara de teletransporte cartaginesa es la del despliegue mismo de sus refuerzos, que es muy importante y que ya  escribiré en otra ocasión.

Y por último...

... ¡no pierdas a Hannibal!. Creo que ya lo he dicho, y he dejado muy patente lo costoso de su pérdida. Pero es tan importante que tengo que insistir.

Y si no puedes evitar que las legiones le pasen por encima, haz por lo menos que tu contricante pague por ello el mayor precio posible. Yo he llegado a perder a Hannibal y aún así terminar ganando la partida, pero sin el la partida se le pone tan cuesta arriba al cartaginés que evitar su caza y captura es un destino válido para los recursos púnicos.

LOS GENERALES ROMANOS

Publius Scipio. FE: 3. FT: 2
Habilidad Especial: Su FE es 2 cuando esta en Hispania.

Publio (como le prefiero llamar para distinguirlo del otro Scipio), es uno de los dos generales con los que Roma comienza la partida. Su Habilidad Especial clama por tenerlo desplegado en Hispania. De otra forma, su FE lo hace insufrible y costoso de activar. Llevarlo a la península ibérica, sin embargo, puede no ser siempre lo más conveniente. Su FT es mediocre - hay romanos peores -, y la tendencia entre los jugadores es aprovechar la fase de refuerzo para intentar reemplazarlo por otro con mejores valores.


Titus S. Longus. FE: 2. FT: 1
Habilidad especial: en una batalla puede contraatacar con un 1-2 si es el atacante original.

El otro cónsul con el que Roma inicia la partida. Si bien su coste de activación es asequible, su lamentable FT lo hace prácticamente incapaz de hacer cualquier maniobra de intercepción, persecución, y evitar batalla. Ese valor tan lamentable es mitigado por su Habilidad Especial, pero únicamente en ataque. Aún así me lo pensaría dos veces antes de lanzarle contra Hannibal o Hasdrubal. Contra el resto de generales cartagineses tiene sus probabilidades.



Gaius Flaminius. FE: 2. FT: 2
Habilidad Especial: Puede perseguir con éxito con una tirada de 1-4.

Comparado con los dos anteriores, Flaminio es un buen general. Su Habilidad Especial es muy útil cuando Roma tiene cierta preponderancia en número de tropas y se pretende dar caza y captura a un general cartaginés que no queremos que escape, como le puede suceder a Hannibal si el jugador romano ha preparado bien la emboscada. A pesar de eso, muchas veces no se le mantiene como procónsul dado que los jugadores prefieren confiar en generales romanos como FT más elevada.



Fabius Maximus. FE: 3. FT: 3.
Habilidad Especial: Puede evitar batalla con una tirada de dado de 1-5. No puede abandonar Italia.

En las partidas que he contemplado como espectador o he jugado como cartaginés, Fabio parece ser despreciado por su elevado FE y la restricción en su despliegue. Para mí, sin embargo, es uno de mis generales romanos favoritos. Creo poder decir con bastante fundamento que Fabio y un ejército consular de 5 CUs se bastan por sí solos para mantener a raya a Hannibal en Italia. Yo mismo he visto como con su Habilidad Especial Hannibal intentaba atacarle una y otra vez y se escapaba en todas las ocasiones. E incluso si la tirada de evasión falla y se celebra el combate, su FT de 3 está a la altura del de Hannibal, y es lo suficientemente elevado como para intentar retirarse durante la batalla con buenas posibilidades de éxito. Esto es la estrategia fabiana traducida al tablero.

La implicación de mantener a raya a Hannibal en Italia con Fabio es que los otros 2 ó 3 generales romanos pueden desplegarse fuera de Italia en lugares muy incómodos para Cartago. Si Roma quiere ganar la guerra, ha de llevar la lucha al territorio enemigo.

Marcellus. FE: 2. FT: 3.
Habilidad Especial: Puede aplicar un bonificador de +1 a la tirada en la Tabla de Asedio si se activa para el asedio (no para la subyugación) con una carta de campaña.

Es uno de los generales romanos favoritos de los jugadores, con su FT alto, un coste de activación aceptable, y una Habilidad Especial que viene de perlas para llevar a cabo esos asedios que son casi imprescindibles para que Roma se alce con la victoria. A menudo se le elige una y otra vez como procónsul. Resulta la punta de ataque ideal, alrededor del cual concentrar los refuerzos para el ataque.



Gaius C. Nero. FE: 1. FT: 2.
Habilidad Especial: puede moverse 6 espacios (en lugar de los 4 habituales) cuando es activado mediante una carta de campaña.

Es el segundo general más escogido como procónsul tras Marcelo. Aunque su FT sea algo mediocre y no sea recomendable enfrentarle a Hasdrubal o Hannibal salvo con una buena superioridad en cartas de batalla, es un general ideal para la ofensiva tanto por su bajo coste de activación como por su Habilidad Especial que le puede dar más de un susto al cartaginés. Ésta, además, permite llevar a cabo la maniobra que se conoce como el Doble Movimiento Naval, por la cual se parte de un puerto y se gastan 3 puntos de movimiento por mar para llegar a otro, desde el cual se llega por mar a otro puerto que es el destino final. Una maniobra muy útil si se quiere llegar al último puerto con refuerzos tomados del puerto de paso.


C. Terentius Varro. FE: 1. FT: 1.
Habilidad Especial: puede interceptar con una tirada de 1-4.

Justo cuando la lista de generales romanos parecía ir a mejor, tuvo que llegar Varro y fastidiarlo todo. Su FT es tan pésimo que prácticamente echa por tierra su Habilidad Especial. ¿Para qué vas a querer interceptar a un enemigo si durante la batalla no vas a poder escoger que carta de batalla se tiene que jugar?. Hay que tener una ventaja muy clara para meter a Varro en un combate... mientras sea cónsul. Como procónsul en batalla manda menos un Ewok encerrado en una prisión de Tejas, y por lo tanto se le puede utilizar como apoyo de otro general romano de la misma manera que vimos con Gisgo. Aparte de esto, su bajo coste de activación hace a Varro muy útil para tareas como subyugación de tribus hostiles, asedios, y darle la vuelta a PCs cartagineses. Pero siempre que no tenga cerca un ejército enemigo con posibilidades de atacarle.


L. Aemilius Paulus. FE: 3. FT: 2.
Habilidad Especial: en batalla puede contraatacar con una tirada de 1-3 si es el defensor original.

Otro general "paquete" por su elevado coste de activación. Su FT mediocre queda mitigado por su Habilidad Especial. Esta incluso le puede llegar a valer para enfrentarse al mismísimo Hannibal con posibilidades de arañar una victoria. A falta de Fabio, bueno es un Paulus. Aunque si va a arriesgarse a ser atacado, procurad tenerlo apilado con un buen número de tropas. Este general no es nada bueno llevando a cabo maniobras de evasión ni retirada, y si lucha tendrá que aguantar hasta que la batalla quede decidida para un bando u otro.

Scipio Africanus. FE: 1. FT: 4.
Habilidad Especial: Puede tirar dos dados en la Tabla de Asedio (y emplear ambos resultados) si asedia siendo activado con una carta de marcha forzada. Llega en la fase de refuerzos del turno 6 como procónsul con 5 CUs extras en un puerto controlado de Italia o Hispania.
Desplazamiento: si Escipión es desplazado, se le retira para siempre de la partida.

La joya de la corona del arsenal romano. A la altura de Hannibal en las batallas, es el terror de los otros generales cartagineses. Su entrada en juego supone un incremento notable en la potencia romana no sólo por los refuerzos de tropas que trae consigo, sino sobre todo porque el número de generales romanos en el tablero pasa de 3 a 4. Y en este juego más generales sobre el tablero son más cosas que se pueden hacer en el juego. Por si todo esto fuera poco, su Habilidad Especial es potencialmente letal para cualquier ciudad cartaginesa en general, y para la capital - Cartago - en particular. La llegada programada de Escipión en el turno 6 es por sí sola un incentivo suficiente para que el jugador cartaginés se aplique al máximo en los 5 turnos precedentes.

En más de una ocasión he visto a Escipión empleado como ariete contra Hannibal en Italia, atacándole una y otra vez de manera sucesiva. Si bien esa táctica de desgaste es crucial si se pretende liquidar al líder cartaginés, creo que es mejor enviar a Escipión a Hispania o África dónde los generales cartagineses son más vulnerables. Así se consigue aumentar la presión sobre Cartago más rápidamente que con ataques reiterados sobre Hannibal, y al final es el jugador cartaginés el que se toma la molestia de llevar a Hannibal hacía Escipión, en lugar de tener que ser el romano el que gasté recursos en lo contrario. Un desembarco de Escipión en África es un peligro de primer orden para Cartago, y la mejor forma para que el jugador cartaginés interrumpa cualquier cosa que esté haciendo para intentar reforzar la capital.

Veleidades de la política. La elección consular romana.

Ha llegado el momento de repasar la galería fotográfica de los candidatos a cónsul del senado de España Roma.








Si la conclusión que sacábamos de comparar a los 5 generales cartagineses con el Equipo A es que formaban un equipo en el que cada componente tenía una especialidad, de la comparación de todos los de arriba con los generales romanos surge la noción de que no sólo es que la política haga extraños compañeros de cama, es que además ni siquiera puedes escoger con quien te acuestas.

Hay generales romanos mejores que otros. Algunos más indicados para unas situaciones, pero menos para otras. Pero eso apenas importa. Cada comienzo de turno el juego impone dos cónsules nuevos al jugador romano. Los deseos o la estrategia del jugador no importan para nada, por muy razonables que sean. Es lo que tiene la política. Va a su rollo y te pone al cargo a un inútil, a un corrupto, un populista, una arrogante, un prófugo de la justicia, un mafioso, etc. A veces, incluso te ponen al mando a alguien realmente capaz, o que simplemente tiene una racha de suerte y se luce, pero da igual porque acabará siendo inevitablemente reemplazado por alguno de la sarta de rufianes o cretinos.

Ante este panorama, no queda otra más que intentar mitigar el desastre con una adecuada selección de procónsul (que veremos más adelante) y ver como podemos continuar nuestros planes del turno anterior con los nuevos cónsules, o cambiar de planes.

Lo realmente malo es que como la elección de cónsules tiene lugar antes de robar las cartas para el turno, tenemos que colocar los cónsules de una manera que es probable que no sea la más adecuada para la mano de cartas que vamos a robar.

Así, por ejemplo, si tenemos un ejército en Hispania dispuesto a lanzarnos a la conquista de la península y le colocamos bajo el mando de un cónsul con FE 3 y no nos viene ni una sola carta de valor 3 a la mano, pues ya sabemos que el ejército de conquista se va a mover menos que los ojos de Espinete.

Es en esa clase de situaciones en las que comienzas a apreciar al inútil de Varro (FT 1, pero un FE 1). Lo único que te queda por hacer en este caso es rezar para que el jugador cartaginés no se de cuenta de tu apuro, o intentar llevar hasta allí a otro cónsul con un culo menos gordo (FE de 1 ó 2) para que tome el mando e intente poner en movimiento el asunto.

¿Qué hacer con los cónsules romanos?. Pues muy fácil. Joderse. No quejarse de lo amargo que es el destino. Que si perdí la partida por la mierda de cónsules. Que si bla, bla, bla. Coges lo que la fortuna ha puesto en tus manos e intentas hacer lo mejor posible con ello. Intenta ver la forma de proseguir tus planes, incluso con generales malos, o cambia de planes para intentar sacar partido a alguna de sus habilidades especiales. Que para eso las he descrito arriba con algunas sugerencias, majete. ¡Improvisa! ¡¿Qué se yo?!. ¡No te lo voy a dar todo hecho!, ¿no?. ¿Y con esa actitud pasiva pretendes ganar la partida?. No sé que hacer contigo, eres peor que los cónsules más inútiles del juego.

Las mamandurrias. Los ejércitos consulares.

Los cónsules no sólo vienen impuestos al jugador sin tener en cuenta su capacidad o no. Para colmo de males su cargo viene acompañado de coche blindado de alta gama y 5 CUs de escolta como mínimo. No pueden ir acompañados con menos que ese límite a menos que se produzca por desgaste de eventos o batallas. Lo malo de esto es que es posible que los 5 CUs de refuerzo de inicio de turno pueden tener que acabar colocados bajo el cónsul inútil de marras para tenerle contento, en lugar de bajo el mando de nuestro capaz procónsul que hemos guardado del turno anterior.

Una opción - sobre todo si nos han tocado dos cónsules más malos que una película de Michael Bay - es juntar a los dos cónsules con 5 CUs en alguna parte y dejar al procónsul con el resto de fuerzas llevando a cabo todas las operaciones del turno. No lo recomiendo. Por un lado hay demasiados huevos en la misma cesta. Si un desastre le acaece al procónsul, nos hemos quedado sin alternativa. Además, el jugador cartaginés puede ver muy claramente dónde esta centrando su esfuerzo el jugador romano y concentrar recursos contra ese procónsul. 

Por último, un ejército con dos cónsules es mucho peor que dos ejércitos con un cónsul cada uno. Hay que recordar que si entran en combate con un ejército cartaginés, puede haber una tirada para determinar que cónsul está al mando. De hecho, la tirada es obligatoria si están en defensa. Juntar a dos cónsules ni siquiera nos permite escoger cual de ellos va a luchar una batalla. Habrá veces que no quedará más remedio que dejar a los dos cónsules juntos, porque tienen menos de 10 CUs entre ambos, pero creo que están mejor separados 9 de cada 10 veces. Al menos así el cartaginés tendrá que hacer dos ataques en lugar de uno si quiere destruir todas sus tropas.

Un apaño de bragas. Los procónsules.

Por fin buenas noticias. De entre los generales - exceptuando Escipión - que Roma tenga aún sobre el tablero al final de un turno, puede escoger uno para mantenerlo sobre el tablero como procónsul durante el turno siguiente. Es un apaño muy útil para retener sobre el tablero a un buen general prorrogándole su contrato de becario. Lo malo es que como tal es subalterno de los cónsules, y si el procónsul quiere rendir en su trabajo tendremos que procurar mantenerlo bien alejado de sus jefes. Vamos, que es como en la vida real.

Otro problema es qué general escoger como procónsul. El consejo más importante que puedo dar al respecto es ser flexible, intentar leer la situación global del tablero, y escoger el procónsul de acuerdo con un plan preestablecido para el turno siguiente, incluso a sabiendas de que las cartas que robemos no lo favorezcan.

Dicho esto, hay claras preferencias. Sobre todo en función a los factores estratégico y táctico de los comandantes. Por hacer una lista de procónsules separados en tres grupos de orden decreciente de preferencia:

1º ¡Soy guay! ¡Votadme!. Nero y Marcelo.

2º De alguna u otra forma, siempre salen en las listas. Fabio, Flaminio, y Varro.

3º No los quiere ni su puta madre. Publio, Longus, y Paulus.

Esta lista es sólo de preferencias por sus factores. Las habilidades especiales de este o aquel general le pueden hacer subir o bajar un grupo en la lista. Yo, por ejemplo, he tenido mucho éxito escogiendo a Fabio como procónsul para mantener a Hannibal controlado en Italia con un mínimo de fuerzas.

Los buenos cónsules han de ser bien cuidados. Esto vale tanto para el romano como para el cartaginés, a quien le puede interesar hacer los esfuerzos necesarios para echar a un buen procónsul del tablero.

Si las cosas vienen muy mal dadas en un turno, el jugador romano ha de esforzarse en mantener al menos un general en el mapa hasta el final del turno. Si le levantan todos los generales del tablero, no podrá escoger procónsul, y se tendrá que conformar con los dos cónsules. Es mejor tener 3 generales romanos malos sobre el tablero, que arriesgarse a tener 2 que no sabemos como van a ser.

La teleportación no funciona.

No intentéis con el romano el mismo truco de Cartago de dejar que os vuelen un buen general del tablero para poder volver a colocarlo en otro lugar de nuestra conveniencia al inicio del turno siguiente. Las locas, locas, locas elecciones consulares romanas no nos garantizan que ese tipo vaya a volver al tablero cuando y donde queramos. El jugador romano no puede usar este truco, y punto.

Conclusiones.

En lo que al reparto de generales se refiere, al jugador romano le toca - con algunas excepciones - la peor parte. Únicamente por la complejidad de todas las reglas añadidas al despliegue romano y por su aleatoriedad acostumbro a hacer que los jugadores nuevos jueguen con Cartago, que tiene más flexibilidad. Así por lo menos no tengo que estar permanentemente corrigiendo al jugador porque no puede mover ese cónsul allá y dejar al otro con menos tropas, o que el procónsul no dirija la batalla y lo haga el cónsul, y otras cosas similares que son un fastidio tanto para mí como para mí contrincante y hacen que la partida sea menos placentera.

Si. En el tema de los generales Roma tiene una puta mierda entre sus manos. Para compensar esto, hay otros aspectos del juego - como el movimiento naval - en los que Roma tiene una clara ventaja. Pero ya llegaremos a ellos.

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2 notas para este artículo:

1º Nomenclatura. Hago uso de algunas abreviaturas en el artículo para términos que aparecen de forma repetida. Están FE para Factor Estratégico y FT para Factor Táctico. Esas son de mi propia cosecha, pero para otras empleo y emplearé términos derivados del inglés que es el idioma en el que están publicadas la mayor parte de las copias del juego. Así, BC es "Battle Card" o carta de batalla. Las cartas que se emplean para resolver los combates. CU es "Combat Unit", o 1 punto de fuerza de combate. PC es "Political Control", que es un marcador de control (de cualquier tipo) de los que se colocan sobre el mapa.

2º Nombres. En este artículo he empleado mezclados los nombres de los generales a veces en inglés, a veces en español. Así, Hannibal y Hasdrubal se escriben Aníbal y Asdrúbal en español, pero como comencé el artículo con los nombres en inglés preferí dejarlos así para no liar más al lector. Varro en español se dice Varrón, pero en mi grupo lo llamamos Varro todo el rato. Escribo Roma en lugar de "Rome" y Cartago en lugar de "Carthage" por el mismo motivo. La verdad es que no hay un sistema y pienso seguir haciéndolo según me venga en gana, tanto para nombre de personas como de lugares. Lo hago en el supuesto de que el que lea esto sepa distinguir y no le de más importancia de la que yo le doy. Al fin y al cabo, se trata sólo de un juego.

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