Hace poco he jugado al Thurn and Taxis. Ha sido la segunda vez. La primera tuvo lugar hace años. Th&T es básicamente un juego de trazar rutas de manera eficiente y puntuar haciéndolo. Es un juego agradable, y fue un placer retornar a él después de aquella primera incursión.
Naturalmente hizo falta explicarme el reglamento de nuevo. Al hacerlo nuestro anfitrión hizo una introducción al juego haciendo referencia a otro viejo clásico basado también en trazar rutas: Ticket to Ride.
Ticket to Ride - o Ticket to Kentucky, como le gustaba decir a un amigo mío aficionado a las aliteraciones - es un juego que lleva 10 años en el mercado y ha visto múltiples reediciones en varios idiomas. Ha sido y es, sin lugar a dudas, un éxito comercial. ¿Quiere esto decir que el juego es bueno?.
Si le preguntáis a un loco de los juegos de tablero las respuestas posibles van desde la negación tajante hasta el carraspeo y una respuesta vacilante del que no busca comprometerse. Para todo aquel que ha jugado muchos juegos hay muchos juegos con mecánicas similares y con los que estaría más dispuesto a pasarse el tiempo. Para los veteranos del tablero TtR es un juego que fue interesante en su tiempo, pero que en la actualidad resulta aburrido.
¿Por qué se reedita entonces?. Pues porque para las personas que han subsistido a lo largo de su vida lúdica a base de Risk, Monopoly, La Oca y el Parchís, TtR es por comparación una auténtica sensación. La razón por la que 10 años más tarde este juego siga publicándose es que el público potencial para este juego es mucho mayor que el de los juegos de mesa más desarrollados y del gusto de los veteranos que, por muy arrogantes que nos pongamos, somos una ridícula minoría.
Analizar TtR es un útil ejercicio en determinar que es lo que hace que un juego tenga éxito comercial hoy en día. En el caso que nos ocupa hoy, el secreto del éxito de TtR entre las masas se basa - en mi opinión - en tres elementos: 1º Una cuidada presentación; 2º Un reglamento muy sencillo; y 3º Cumplir más o menos a rajatabla ciertas normas de los euros.
Una cuidada presentación.
La primera editorial en publicar TtR fue Days of Wonder. Si hay algo que caracteriza a esta empresa es la calidad de los materiales de los juegos que publica. Esto es algo ya conocido por los jugones de pro, y lo comento más que nada para aquellos que no lo saben. Ya sea por la calidad de esta primera edición, ya sea por algún recoveco en las cesiones de derechos de publicación a otras editoriales, prácticamente todas las editoriales que han publicado después el juego han mantenido el maquetado de la edición original. Así que al describirla hago lo propio con todas las ediciones subsiguientes.
El juego está contenido en una caja mediana del mismo tamaño que la que contiene al Colonos de Catán. Tiene la firmeza adecuada y está decorada con esas ilustraciones algo blandurrias aunque correctas que se repiten en más juegos de esta casa.
El interior de la caja está ocupado en su mayor parte por una bandeja de plástico negro que encaja perfectamente dentro y que también enmarca en su borde superior el tablero de juego para que este no se desplace dentro de la caja.
El tablero es plegable y sólido. Bordeado por un contador de puntos contiene una representación de los E.E.U.U. con varias ciudades señaladas con círculos y sus nombres. Estas ciudades están conectadas por rutas segmentadas en diferentes colores. Con un predominio de colores de tono pastel, el diseño del mapa es a la vez funcional y elegante.
Acompañan el juego un buen montón de cartas de pequeño tamaño - el mismo tamaño que el Colonos de Catán - ilustradas con el mismo tono y colores que el mapa. Hay dos tipos de cartas, las de tren, y las de ruta.
El empleo del mismo color en el tablero y las cartas ayuda a identificar para que rutas nos sirven las cartas que tenemos en la mano. Las cartas de ruta contienen en un tamaño grande y fácilmente leíble la información relevante: los puntos y las ciudades a conectar. Contienen también un pequeño mapa para ayudarnos un poco en la localización de esas ciudades.
Cada jugador, hasta un máximo de 5, está representado por un color con su conjunto de piezas. Hay un cilindro de madera de cada color para el conteo de puntos. Pero la mayor cantidad de piezas son vagones hechos de plástico, en cada uno de los colores que representan a los jugadores. Hay una cuarentena en cada color, y se incluyen algunos de sobra por si suceden extravíos. Pero lo mejor de todo, al menos para mí, es que muchas ediciones incluyen bolsitas de plástico autosellables para guardarlos dentro de la bandeja negra de plástico. En otros juegos que tengo con el mismo sistema de almacenaje - como Smallworld - éstas no se incluyen y al final las piezas acaban revueltas dentro de la bandeja.
El manual que corresponde a un juego tan sencillo como este tiene sólo cuatro páginas. O sea, es una lámina de papel plegada por la mitad. Está bien maquetado, con un ejemplo del despliegue inicial de la partida a todo color. Es fácil encontrar todo, y no recuerdo fallo alguno. Lo cierto es que el juego es tan simple que la única forma de cagarla en el reglamento era haciéndolo adrede.
Salvo por el reglamento - que de otra forma es fácil de obtener - el juego es independiente del idioma y podéis adquirir cualquier edición en un idioma con un alfabeto discernible. Quiero decir, que no he visto las ediciones ni china ni japonesa, pero que ambas serían válidas si al menos las ciudades en el mapa y en las cartas tienen los nombres escritos con el alfabeto latino.
El maquetado blandurrio - más destinado a no ofender que a emocionar -, los colores brillantes, la calidad del material del tablero y las cartas, y sobre todo los vagones de plástico - podrían haber sido cubos de madera - son concesiones al diseño. Están destinadas a agradar a todo el mundo posible y desagradar a los menos.
Ello no está reñido con la funcionalidad. Los 6 colores de las cartas están bien escogidos para distinguirse bien entre sí - no es tan fácil -, se identifican bien con los colores para los tramos que hay sobre el tablero. Este ya hemos dicho que tiene un diseño que resalta la información por encima de la ambientación y el adorno. Finalmente, el color de los vagones de los jugadores no tiene el tono pastel de las cartas. Son colores bastante brillantes, y ello ayuda a distinguirlos bien sobre el tablero y a unos jugadores de otros.
Un reglamento sencillo.
TtR es un juego para 3-5 jugadores en el que gana el jugador que al final de la partida obtiene una mayor puntuación, lograda completando tramos y rutas. Este final de la partida se desencadena cuando a uno de los jugadores se le acaban los vagones (le quedan ninguno, 1, ó 2).
Al comienzo de la partida cada jugador recibe un montón de vagones en su color, un cilindro para marcar puntos que se coloca en el 0 al borde del tablero, 4 cartas de vagones, y 2-3 cartas de rutas. Las rondas transcurren en el sentido de las agujas del reloj y en su turno cada jugador puede hacer una de tres acciones: 1) robar cartas de vagones; 2) robar cartas de rutas; 3) gastar cartas de vagones para ocupar un tramo.
Robar cartas de ruta se hace normalmente cuando se han completado las que ya tenía uno al comienzo de la partida y se desea puntuar más. Robar demasiadas cartas de ruta es peligroso, puesto que las que no estén completadas al final de la partida restan puntos.
Robar cartas de vagones es la acción que más frecuentemente realizan los jugadores durante la partida. Estas cartas funcionan como dinero con el cual pagamos la acción que finalmente nos dará puntos, ocupar tramos. Cada jugador puede robar hasta 2 cartas por turno, a escoger entre 5 que siempre están expuestas o probar suerte robando del mazo. Hay cartas en 6 colores, más unos comodines con la ilustración de una locomotora.
La acción de ocupar un tramo - la línea de rectángulos que va desde una ciudad a otra - implica soltar una cantidad de cartas de nuestra mano igual al número de espacios del tramo. No son posibles las "compras a plazos". Además, si el tramo tiene un color distinto del gris, todas las cartas tienen que ser de ese color. Para los tramos grises cualquier color vale, pero todas las cartas tienen que tener el mismo color. Si faltan cartas de un color, se pueden emplear comodines para cubrir la diferencia.
Una vez ocupada un tramo por los vagones de un jugador, se mantiene ocupado hasta el final de la partida. Algunos tramos son dobles, y otro jugador puede desplegar sus vagones por el mismo tramo. De otra forma, el mapa es lo suficientemente denso en conexiones como para proporcionar desvíos alternativos.
Durante la propia partida la ocupación de un tramo da puntos inmediatamente, cuya cuenta se lleva con el cilindro por el contador al borde del tablero. Los puntos de tramo van en función de la longitud del mismo, y la recompensa es creciente según esa longitud. Un tramo de 3 espacios da 4 puntos, pero uno de 6 (el máximo), da 15.
Al final de la partida se revelan las cartas de ruta en las manos de los jugadores. Cada una de las que este completada otorga a ese jugador la cantidad de puntos que indica, las no completadas restan puntos. Además, el jugador que tenga la línea de vagones continua más larga se lleva una bonificación de 10 puntos. Este recuento de puntos final a menudo es decisivo, porque las cartas de ruta tienen valores que van desde los 6 a los 22 puntos. Así, con 2 ó 3 rutas completadas se pueden hacer entre 40 y 60 puntos al final de la partida.
Euro House Rules (Las normas de la casa de los Eurojuegos).
Una de las mejores cosas de esta época que vivimos es la gran cantidad de información disponible fácilmente por internet. Hace un par de semanas leí la traducción de un artículo de un señor alemán vinculado a la industria de los juegos de mesa en la que describía con detalle las características que debían reunir los juegos euro.
Lo que fácil viene, fácil se va. No he podido encontrar el enlace al artículo, así que tendréis que fiaros de mi palabra. El artículo traducido desgranaba una larga serie de requisitos que definían bastante bien lo que son los juegos de estilo alemán o euro. La lista era muy larga, y algunas de las reglas que definían a estos juegos resultaban contradictorias entre sí. Resultado de querer abarcar demasiado. Sin embargo, TtR cumple muchas de estas normas a la perfección.
Las principales son la duración y la sencillez. Una partida de TtR durará como mucho una hora e incluso menos. Las acciones de los jugadores son tres, y bastante simples cada una, por lo que hay poco que enseñar a los jugadores nuevos y las acciones son fáciles de aprender.
La aleatoriedad en la asignación de rutas y vagones iniciales a cada jugador genera una infinidad de partidas diferentes. Previa a estas asignaciones, cada jugadores comienza la partida en igualdad de condiciones frente a los demás.
Ausencia de conflicto directos entre los jugadores. Si bien es posible "fastidiar" a un jugador ocupando sus rutas, el afectado siempre dispondrá de otras rutas o alternativas. Las cartas, los vagones, y las acciones para adquirir más de lo primero y desplegar los segundos sobre el tablero son recursos tan preciosos que vale más la pena dedicar a la propia expansión. Si de paso jorobas a alguien, bien, pero dedicarse a hacerlo conscientemente es hasta perjudicial para quien adopta esa estrategia.
TtR respeta por ello las sensibilidades de personas - como los niños o las suegras - que en juegos con mayor interacción y "puteo" se verían estresados porque otra persona les fastidiase sus jugadas a conciencia y con posibilidades de ganar. Ello abre este juego a un público mucho más amplio que el de los jugones veteranos, que pueden tener más tendencias a buscar variedad en su experiencia con más puteo o más complejidad.
A pesar de su sencillez - o precisamente por ello - TtR ofrece a los jugadores cierto control sobre su propio destino y la posibilidad de tomar decisiones relevantes. ¿Sigo robando más cartas, o gasto por fin las que tengo en un tramo?, ¿no se me adelantará otro jugador al ocupar un tramo que yo quiero?, si lo hace ¿que rutas alternativas tengo?. Ocupar tramos más largos es más económico en cuanto a los puntos proporcionados y a las acciones gastadas para desplegar un número dado de vagones sobre el tablero, pero también es más costoso en acciones de robar cartas.
Todas estas características hacen que TtR sea un buen juego para compartir a aquellos que tienen a los juegos de mesa no como hobby, sino como uno de varios pasatiempos entre los que elegir. Más breve que el Monopoly y el Risk. Tan sencillo como el parchís o la oca, pero con más control sobre lo que uno hace y con decisiones más emocionantes que tomar.
Entre los jugadores más veteranos, TtR es un juego que paso de moda hace muchos años tras una fiebre inicial. Los que jugamos todas las semanas - o al menos lo intentamos - tendemos a quemar antes los juegos, y TtR no es una excepción. Las opciones que plantea al jugador son tan limitadas como para resultar monótonas tras varias partidas, y el componente del azar en las cartas de ruta que se obtienen pueden desequilibrar la partida a favor de un jugador u otro.
Efectivamente, y tal como me comentaron al hacerme la presentación del Thurn & Taxis diciéndome que "es como el Ticket to Ride, pero mejor". Hay muchos juegos que le dan mil vueltas a TtR, pero ninguno de ellos lo podréis compartir con personas ajenas al mundillo de los juegos como si podéis hacerlo con este ya veterano juego.
Lo cierto es, que ha envejecido bien.
Ticket to Ride - o Ticket to Kentucky, como le gustaba decir a un amigo mío aficionado a las aliteraciones - es un juego que lleva 10 años en el mercado y ha visto múltiples reediciones en varios idiomas. Ha sido y es, sin lugar a dudas, un éxito comercial. ¿Quiere esto decir que el juego es bueno?.
Si le preguntáis a un loco de los juegos de tablero las respuestas posibles van desde la negación tajante hasta el carraspeo y una respuesta vacilante del que no busca comprometerse. Para todo aquel que ha jugado muchos juegos hay muchos juegos con mecánicas similares y con los que estaría más dispuesto a pasarse el tiempo. Para los veteranos del tablero TtR es un juego que fue interesante en su tiempo, pero que en la actualidad resulta aburrido.
¿Por qué se reedita entonces?. Pues porque para las personas que han subsistido a lo largo de su vida lúdica a base de Risk, Monopoly, La Oca y el Parchís, TtR es por comparación una auténtica sensación. La razón por la que 10 años más tarde este juego siga publicándose es que el público potencial para este juego es mucho mayor que el de los juegos de mesa más desarrollados y del gusto de los veteranos que, por muy arrogantes que nos pongamos, somos una ridícula minoría.
Analizar TtR es un útil ejercicio en determinar que es lo que hace que un juego tenga éxito comercial hoy en día. En el caso que nos ocupa hoy, el secreto del éxito de TtR entre las masas se basa - en mi opinión - en tres elementos: 1º Una cuidada presentación; 2º Un reglamento muy sencillo; y 3º Cumplir más o menos a rajatabla ciertas normas de los euros.
Una cuidada presentación.
La primera editorial en publicar TtR fue Days of Wonder. Si hay algo que caracteriza a esta empresa es la calidad de los materiales de los juegos que publica. Esto es algo ya conocido por los jugones de pro, y lo comento más que nada para aquellos que no lo saben. Ya sea por la calidad de esta primera edición, ya sea por algún recoveco en las cesiones de derechos de publicación a otras editoriales, prácticamente todas las editoriales que han publicado después el juego han mantenido el maquetado de la edición original. Así que al describirla hago lo propio con todas las ediciones subsiguientes.
El juego está contenido en una caja mediana del mismo tamaño que la que contiene al Colonos de Catán. Tiene la firmeza adecuada y está decorada con esas ilustraciones algo blandurrias aunque correctas que se repiten en más juegos de esta casa.
El interior de la caja está ocupado en su mayor parte por una bandeja de plástico negro que encaja perfectamente dentro y que también enmarca en su borde superior el tablero de juego para que este no se desplace dentro de la caja.
El tablero es plegable y sólido. Bordeado por un contador de puntos contiene una representación de los E.E.U.U. con varias ciudades señaladas con círculos y sus nombres. Estas ciudades están conectadas por rutas segmentadas en diferentes colores. Con un predominio de colores de tono pastel, el diseño del mapa es a la vez funcional y elegante.
Acompañan el juego un buen montón de cartas de pequeño tamaño - el mismo tamaño que el Colonos de Catán - ilustradas con el mismo tono y colores que el mapa. Hay dos tipos de cartas, las de tren, y las de ruta.
Cartas de tren |
Cartas de ruta. |
Cada jugador, hasta un máximo de 5, está representado por un color con su conjunto de piezas. Hay un cilindro de madera de cada color para el conteo de puntos. Pero la mayor cantidad de piezas son vagones hechos de plástico, en cada uno de los colores que representan a los jugadores. Hay una cuarentena en cada color, y se incluyen algunos de sobra por si suceden extravíos. Pero lo mejor de todo, al menos para mí, es que muchas ediciones incluyen bolsitas de plástico autosellables para guardarlos dentro de la bandeja negra de plástico. En otros juegos que tengo con el mismo sistema de almacenaje - como Smallworld - éstas no se incluyen y al final las piezas acaban revueltas dentro de la bandeja.
El manual que corresponde a un juego tan sencillo como este tiene sólo cuatro páginas. O sea, es una lámina de papel plegada por la mitad. Está bien maquetado, con un ejemplo del despliegue inicial de la partida a todo color. Es fácil encontrar todo, y no recuerdo fallo alguno. Lo cierto es que el juego es tan simple que la única forma de cagarla en el reglamento era haciéndolo adrede.
Salvo por el reglamento - que de otra forma es fácil de obtener - el juego es independiente del idioma y podéis adquirir cualquier edición en un idioma con un alfabeto discernible. Quiero decir, que no he visto las ediciones ni china ni japonesa, pero que ambas serían válidas si al menos las ciudades en el mapa y en las cartas tienen los nombres escritos con el alfabeto latino.
El maquetado blandurrio - más destinado a no ofender que a emocionar -, los colores brillantes, la calidad del material del tablero y las cartas, y sobre todo los vagones de plástico - podrían haber sido cubos de madera - son concesiones al diseño. Están destinadas a agradar a todo el mundo posible y desagradar a los menos.
Ello no está reñido con la funcionalidad. Los 6 colores de las cartas están bien escogidos para distinguirse bien entre sí - no es tan fácil -, se identifican bien con los colores para los tramos que hay sobre el tablero. Este ya hemos dicho que tiene un diseño que resalta la información por encima de la ambientación y el adorno. Finalmente, el color de los vagones de los jugadores no tiene el tono pastel de las cartas. Son colores bastante brillantes, y ello ayuda a distinguirlos bien sobre el tablero y a unos jugadores de otros.
Un reglamento sencillo.
TtR es un juego para 3-5 jugadores en el que gana el jugador que al final de la partida obtiene una mayor puntuación, lograda completando tramos y rutas. Este final de la partida se desencadena cuando a uno de los jugadores se le acaban los vagones (le quedan ninguno, 1, ó 2).
Al comienzo de la partida cada jugador recibe un montón de vagones en su color, un cilindro para marcar puntos que se coloca en el 0 al borde del tablero, 4 cartas de vagones, y 2-3 cartas de rutas. Las rondas transcurren en el sentido de las agujas del reloj y en su turno cada jugador puede hacer una de tres acciones: 1) robar cartas de vagones; 2) robar cartas de rutas; 3) gastar cartas de vagones para ocupar un tramo.
Robar cartas de ruta se hace normalmente cuando se han completado las que ya tenía uno al comienzo de la partida y se desea puntuar más. Robar demasiadas cartas de ruta es peligroso, puesto que las que no estén completadas al final de la partida restan puntos.
Robar cartas de vagones es la acción que más frecuentemente realizan los jugadores durante la partida. Estas cartas funcionan como dinero con el cual pagamos la acción que finalmente nos dará puntos, ocupar tramos. Cada jugador puede robar hasta 2 cartas por turno, a escoger entre 5 que siempre están expuestas o probar suerte robando del mazo. Hay cartas en 6 colores, más unos comodines con la ilustración de una locomotora.
La acción de ocupar un tramo - la línea de rectángulos que va desde una ciudad a otra - implica soltar una cantidad de cartas de nuestra mano igual al número de espacios del tramo. No son posibles las "compras a plazos". Además, si el tramo tiene un color distinto del gris, todas las cartas tienen que ser de ese color. Para los tramos grises cualquier color vale, pero todas las cartas tienen que tener el mismo color. Si faltan cartas de un color, se pueden emplear comodines para cubrir la diferencia.
Una vez ocupada un tramo por los vagones de un jugador, se mantiene ocupado hasta el final de la partida. Algunos tramos son dobles, y otro jugador puede desplegar sus vagones por el mismo tramo. De otra forma, el mapa es lo suficientemente denso en conexiones como para proporcionar desvíos alternativos.
Durante la propia partida la ocupación de un tramo da puntos inmediatamente, cuya cuenta se lleva con el cilindro por el contador al borde del tablero. Los puntos de tramo van en función de la longitud del mismo, y la recompensa es creciente según esa longitud. Un tramo de 3 espacios da 4 puntos, pero uno de 6 (el máximo), da 15.
Al final de la partida se revelan las cartas de ruta en las manos de los jugadores. Cada una de las que este completada otorga a ese jugador la cantidad de puntos que indica, las no completadas restan puntos. Además, el jugador que tenga la línea de vagones continua más larga se lleva una bonificación de 10 puntos. Este recuento de puntos final a menudo es decisivo, porque las cartas de ruta tienen valores que van desde los 6 a los 22 puntos. Así, con 2 ó 3 rutas completadas se pueden hacer entre 40 y 60 puntos al final de la partida.
Euro House Rules (Las normas de la casa de los Eurojuegos).
Una de las mejores cosas de esta época que vivimos es la gran cantidad de información disponible fácilmente por internet. Hace un par de semanas leí la traducción de un artículo de un señor alemán vinculado a la industria de los juegos de mesa en la que describía con detalle las características que debían reunir los juegos euro.
Lo que fácil viene, fácil se va. No he podido encontrar el enlace al artículo, así que tendréis que fiaros de mi palabra. El artículo traducido desgranaba una larga serie de requisitos que definían bastante bien lo que son los juegos de estilo alemán o euro. La lista era muy larga, y algunas de las reglas que definían a estos juegos resultaban contradictorias entre sí. Resultado de querer abarcar demasiado. Sin embargo, TtR cumple muchas de estas normas a la perfección.
Las principales son la duración y la sencillez. Una partida de TtR durará como mucho una hora e incluso menos. Las acciones de los jugadores son tres, y bastante simples cada una, por lo que hay poco que enseñar a los jugadores nuevos y las acciones son fáciles de aprender.
La aleatoriedad en la asignación de rutas y vagones iniciales a cada jugador genera una infinidad de partidas diferentes. Previa a estas asignaciones, cada jugadores comienza la partida en igualdad de condiciones frente a los demás.
Ausencia de conflicto directos entre los jugadores. Si bien es posible "fastidiar" a un jugador ocupando sus rutas, el afectado siempre dispondrá de otras rutas o alternativas. Las cartas, los vagones, y las acciones para adquirir más de lo primero y desplegar los segundos sobre el tablero son recursos tan preciosos que vale más la pena dedicar a la propia expansión. Si de paso jorobas a alguien, bien, pero dedicarse a hacerlo conscientemente es hasta perjudicial para quien adopta esa estrategia.
TtR respeta por ello las sensibilidades de personas - como los niños o las suegras - que en juegos con mayor interacción y "puteo" se verían estresados porque otra persona les fastidiase sus jugadas a conciencia y con posibilidades de ganar. Ello abre este juego a un público mucho más amplio que el de los jugones veteranos, que pueden tener más tendencias a buscar variedad en su experiencia con más puteo o más complejidad.
A pesar de su sencillez - o precisamente por ello - TtR ofrece a los jugadores cierto control sobre su propio destino y la posibilidad de tomar decisiones relevantes. ¿Sigo robando más cartas, o gasto por fin las que tengo en un tramo?, ¿no se me adelantará otro jugador al ocupar un tramo que yo quiero?, si lo hace ¿que rutas alternativas tengo?. Ocupar tramos más largos es más económico en cuanto a los puntos proporcionados y a las acciones gastadas para desplegar un número dado de vagones sobre el tablero, pero también es más costoso en acciones de robar cartas.
Todas estas características hacen que TtR sea un buen juego para compartir a aquellos que tienen a los juegos de mesa no como hobby, sino como uno de varios pasatiempos entre los que elegir. Más breve que el Monopoly y el Risk. Tan sencillo como el parchís o la oca, pero con más control sobre lo que uno hace y con decisiones más emocionantes que tomar.
Entre los jugadores más veteranos, TtR es un juego que paso de moda hace muchos años tras una fiebre inicial. Los que jugamos todas las semanas - o al menos lo intentamos - tendemos a quemar antes los juegos, y TtR no es una excepción. Las opciones que plantea al jugador son tan limitadas como para resultar monótonas tras varias partidas, y el componente del azar en las cartas de ruta que se obtienen pueden desequilibrar la partida a favor de un jugador u otro.
Efectivamente, y tal como me comentaron al hacerme la presentación del Thurn & Taxis diciéndome que "es como el Ticket to Ride, pero mejor". Hay muchos juegos que le dan mil vueltas a TtR, pero ninguno de ellos lo podréis compartir con personas ajenas al mundillo de los juegos como si podéis hacerlo con este ya veterano juego.
Lo cierto es, que ha envejecido bien.
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