miércoles, 22 de octubre de 2014

Antología de la Aleatoriedad

Cuando Ringard y yo tropezamos el uno con el otro hace ya muchos años, él se encontraba a la búsqueda y captura de potenciales jugadores para una partida de World in Flames (abreviado WiF) un wargame "monstruo" sobre la Segunda Guerra Mundial, toda la SGM.

Tiene todo lo que pertenece al género. Mogollones de hexágonos, mogollones de fichitas de cartón con símbolos militares variados y varios números que pueden parecer arcanos, extensas tablas de apoyo para los más diferentes aspectos no ya de una guerra moderna, sino del mundo en general, un tocho de reglamento... pero a pesar de todo eso, yo tuve la inmensa suerte de tener a Ringard como padrino en este juego. Lo más importante es que tiene todo - sobre todo las piezas - muy ordenado. Cualquier duda que tengas te la resuelve con prontitud y diligencia, y si necesitas calcular un ratio de combate, él lo hace por ti con honestidad y exactitud. No se puede pedir más. Gracias a Ringard, WiF consigue ser para mi lo que siempre pretendió ser y no ha llegado a ser para muchos: un juego con información perfecta.

Finiquitada mi partida de Russian Front, desde finales de julio me encontraba inmerso en mi tercera partida de WiF desde que conocí a Ringard. En el Club Dragón de Madrid estaban montados los tableros y compartía mesa con Ringard, C_M, y otro colega. Yo me había incorporado con la partida ya iniciada, y me puse a jugar con los alemanes a comienzos de 1940.

Desde ahí el camino estaba claro, invadir Holanda, invadir Bélgica y Dinamarca, invadir Francia. Hasta ahí, todo bien. Pero en la invasión de Francia empezaron a surgir problemas. Había una densa barrera de unidades que tenía que romper y pocos lugares alternativos por dónde atacar, así que en más de una ocasión me veía obligado a realizar ataques de cuyo resultado no estaba 100% seguro, parte del mismo dependía del azar.

Muchos de los ataques salieron mal, francamente mal. Para hacerse una idea, empleábamos una tabla en la que se tiran dos dados de 10, y estuve obteniendo resultados que estaban todos por debajo del 8, cuando la media a obtener con dos dados de 10 esta en 8-13.

El resultado es que, aunque causaba alguna baja en las fuerzas aliadas, yo sufría más, y lo peor es que o avanzaba un único hexágono, o no avanzaba. Para cuando podía volver a atacar, las bajas aliadas habían sido reemplazadas y yo tenía que volver a repetir el ataque al mismo hexágono. Dada la mala suerte previa, esperaba ahora un cambio en los resultados, pero muchas veces no fue así. 

Aquello representaba la Primera Guerra Mundial mil veces mejor de lo que jamás hubiera soñado hacerlo Paths of Glory. Los turnos pasaban. De mayo/junio a julio/agosto, y de ahí a septiembre/octubre y noviembre/diciembre. El clima empeoraba y los ataques se hacían más imposibles. El avance alemán se estancaba. Tache Barbarroja de mi lista de deseos. Si lograba tumbar a Francia en el 41, me iba a limitar a jugar a la defensiva y alfombrar Festung Europa con fichas baratas de infantería. Vamos, que las perspectivas de futuro de la partida eran muy interesantes.

Y por fin, el último fin de semana, lance una última tanda de ataques. En noviembre/diciembre ataque al ejército británico en lo más expuesto de la línea aliada: desde tres hexágonos, tiempo claro, y con mis mejores unidades. Resultado de los dados: un 5. Malo. Muere una pieza británica, pero la que queda mantiene el hexágono. Yo pierdo dos piezas y las demás se quedan inutilizables por lo que queda del turno. El turno acaba. Con suerte y repitiendo la tirada a costa de gastar un bonificador logramos la iniciativa del turno siguiente. Reemplazo las bajas en la línea y repito mi ataque en el mismo sitio, esta vez contra una única unidad británica y con clima de nieve. Otra tirada baja. La unidad británica se va de vacaciones - volverá el turno siguiente -, yo pierdo otra unidad, y la mitad de las atacantes quedan inutilizables. Tras eso, lanzo otro ataque sobre una pila francesa que es la más fuerte, pero también es la más expuesta por lo que no veo otra alternativa de avanzar hacía Paris. Ringard me advierte de que el ataque tiene pocas posibilidades de éxito. Me da igual, yo sólo quiero ver un resultado decente en los dados, pero no va a ser así. Saco un 4 con los dos dados de 10.

Lo que quedaba del turno me lo pase pensando. Intentando entender lo que había pasado para poder explicarlo. Al finalizar el turno, anuncié mi cansancio con el juego y mi deseo de no volver a jugar a WiF nunca más.

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No todos los resultados de esta partida había sido nefastos para mí. De hecho, la comencé con unas tiradas muy buenas que me permiten interceptar unos convoyes británicos en el Atlántico Norte. Pero lo cierto es que tuve muchos resultados negativos, y no sólo en combates terrestres, sino también en combates aéreos y navales. 

Parecía que estaba siendo acosado por la mala suerte. Lo cual me parecía raro. Lo normal en una partida lo suficientemente larga - y las partidas de WiF lo son - es que las malas tiradas de dado se compensen con buenas tiradas en otro momento. Si con el dado de 10 saco 1s, 2s, y 3s en una racha, eso quiere decir que en otra racha sacaré 7s, 8s, y 9s. Y al menos tiene que haber una muestra de resultados medios (4s, 5s, y 6s).

Y de hecho, los dados se portaban así. A los 1s, y 2s, les seguían 5s ó 9s. Sin embargo, la normalidad de los dados, lejos de equilibrar los resultados, los hacía malos, y eso se debía a que en WiF un mismo resultado de dado es bueno o malo dependiendo del subsistema del juego cuyo resultado se este intentando determinar.

El combate naval, por ejemplo. Para la detección es importante sacar un resultado bajo (de 1 a 4), pero para determinar daños es bueno sacar números altos. Si sacas un número alto en detección, y uno bajo en daños, el dado no se ha portado de manera anómala, pero has tenido dos veces mala suerte en lugar de una única vez, que es lo que pasaría si dos tiradas de dado se compensasen mutuamente.

En el combate aéreo y terrestre pasa otro tanto. Tanto para uno como para otro se tiran dos dados de 10. En el combate aéreo es bueno sacar resultados extremos. De 5 para abajo y de 16 para arriba. Es malo sacar resultados medios. De 8 a 12. En el combate terrestre, ya he dejado claro que es bueno sacar resultados altos, y malo los bajos. Sacar resultados medios en combate terrestre es aceptable, sobre todo si has juntado una buena relación de fuerzas para el ataque. Pero claro, si sacas resultados medios para el combate aéreo, y bajos para el terrestre, estas doblemente jodido. En cada tipo de combate te ha salido un resultado que te hubiera sido válido para el otro, pero al final no tienes ni un resultado bueno, ni uno malo, sino dos malos. 

A los dados no les pasa nada, pero sí al tratamiento irregular que WiF da a los resultados de los mismos según las circunstancias. Si los resultados altos y bajos de los dados se intercalan en momentos inoportunos, es muy fácil por la organización de los subsistemas del juego - y no por azar - que tengas toda una racha de resultados bastante malos.

Naturalmente, y por el mismo sistema del juego, es posible encadenar una larga racha de resultados espectacularmente buenos. De hecho, si hubiera continuado con nuestra partida, es bastante posible que en algún momento me hubiera topado con una racha afortunada (desafortunada para mis enemigos). Hubiera sido mera cuestión de tiempo el tener una racha así. 

De todo esto me daba cuenta mientras reflexionaba sobre lo que había estado viendo, pero la perspectiva de una buena racha no contribuía en nada a animarme a continuar. De hecho, ni siquiera era la mala racha que tenía lo que me impulsaba a dejar WiF para siempre. Era otra cosa a la que ya volveré al final de esta entrada. Hasta entonces, este análisis de la interacción del azar de los dados con los sistemas de un juego me sirve de introducción para repasar el papel del azar en los juegos, mis experiencias, y lo que saco de todo ello.

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En la ayuda de juego de la edición de GMT de Successors, aparece escrita la frase High die rolls are always good!. Las tiradas altas son siempre buenas. En Successors el azar de los dados (en este caso dados de 6) también figura como mecanismo de resolución de los subsistemas que componen el juego, lo mismo que en WiF. Pero el tratamiento de los resultados es constante: cuanto más alto, mejor. Puedes tener tiradas altas de movimiento, y bajas de combate, y por lo menos podrás maniobrar para huir de los enemigos y concentrar fuerzas hasta tal punto que sólo luches combates que vayas a ganar seguro. O al revés, moverte muy lentamente pero ganas los combates incluso en condiciones de inferioridad. Una cosa se compensa con la otra. 

No todo se deja al azar. Por ejemplo, el factor de combate de los generales convierte los resultados bajos (1s y 2s) en otros "mínimos" mayores (3s y 4s). En los combates, al menos, los resultados extremadamente bajos están "capados". También existen limitaciones a los resultados de los combates por vía de una Tabla de Resultados de Combates (TRC) que establece una gama de resultados posibles para cada fuerza. Esto hace que, aunque los resultados de los combates no sean totalmente previsibles, si sea posible descartar los resultados más extremos.

Lo llamativo de la frase High die rolls are always good! es que denota cierta intencionalidad. Dan ganas de coger a Mark Simonitch del brazo y preguntarle "Oye, Mark, esto de que las tiradas altas sean siempre buenas no es casualidad, es un factor de diseño, ¿verdad?". Es como si hubieran tenido en cuenta para todas las tiradas de dados en el juego que esas tiradas son a veces bajas, a veces altas, pero que a la larga terminan autocompensándose. En WiF, en cambio, da la sensación de que cada subsistema con resolución por tirada de dados se diseño de manera independiente y separada de los otros subsistemas.

En resumen, que parece que en Successors adoptaron el criterio "los dados tienen memoria", mientras que en WiF pensaron que el resultado de cada tirada es independiente de las tiradas que le anteceden o le siguen. Lo primero demuestra intencionalidad en el conjunto del diseño, lo segundo no.


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Otros CDGs mantuvieron esta tendencia a que las tiradas más altas fuesen siempre mejores, pero incluyeron un sistema de resolución de combates más sencillo, sin TRC, y en el que los resultados extremos eran posibles. Me refiero a Napoleonic Wars, Here I Stand, y Virgin Queen.

Cada uno de estos juegos se deriva del anterior, y el sistema de combate empleado en todos ellos procede originalmente del primer (NW) sin que haya sido muy alterado.

El sistema consiste básicamente en tirar un dado de 6 caras por cada punto de tropa. Un 5 ó 6 supone una baja al adversario. Gana quien causa más bajas, siempre y cuando no haya sufrido él mismo tantas como para desaparecer del tablero.

Existen algunas bonificaciones por terreno o por habilidad del general al mando (más importantes en NW que en los otros dos) y esta o aquella carta que da alguna ventaja en combate, pero este sistema es tan sencillo y directo que reduce el dilema de los jugadores a uno sólo: traer la mayor cantidad de tropas al combate. Cuantas más tropas, más dados. Más dados, más posibilidades de sacar 5s y 6s. Más 5s y 6s son más bajas para el enemigo. Hacer mayor número de bajas no sólo te hace ganar la batalla, sino que también deja al enemigo tan debilitado que la única opción que le queda a menudo es salir huyendo.

El incentivo a llevar más y más tropas al combate es, pues, muy grande. Como consecuencia de esto hay una cierta tendencia a que en las batallas se tiren por cada lado grandes cantidades de dados. El sistema recibe por ello la denominación "bucket of dice" o "cubo de dados".

Existen, no obstante, limitaciones al número de tropas y dados que puedes meter en una batalla. En estos juegos esa limitación viene impuesta por la "capacidad de mando" de los generales, que es la cantidad de puntos de tropa que un general puede traer consigo. En NW se pueden juntar 3 generales, y además la cantidad de tropas sobre el tablero es más abundante porque hay una fase entre turnos en la que se construyen muchas tropas. En HIS en cambio, la limitación es de 2 generales, y entre turnos se crea 1 tropa por nación (2 los Habsburgo). Por eso en NW he podido ver combates en los que cada bando tira más de 20 dados, mientras que en HIS lo máximo que he visto son 18 dados en un sólo bando, con tiradas de 10-14 como concentraciones más frecuentes.

Sea como fuere, este sistema esta planteado para que ambos bandos sufran bajas y ninguno de los dos resulte totalmente eliminado a menos que hubiese una gran disparidad entre fuerzas. Evitar o buscar esta disparidad queda en las manos y al juicio de cada jugador. De una forma u otra, el ganador no es ganador absoluto, y el que pierde no tiene porque perderlo todo.

Pero claro, al no estar constreñido por TRC alguna, en este sistema los resultados extremos son posibles. Sin embargo, son más posibles los resultados negativos extremos, que los positivos. Tirando 20 y pico dados, es mucho más posible sacar ni un sólo 5 ó 6 que sacar sólo 5s y 6s. Otra cosa curiosa de este sistema es que los resultados positivos extremos son más posibles cuantos más dados tiras que cuando tiras más dados. Es decir, es más posible sacar todo 5s y 6s cuando tiras 7 dados que cuando tiras 20, y la probabilidad del resultado positivo extremo aumenta cuantos menos dados tiras. Al final, la mayor posibilidad de resultado extremo la tienes con 1 único dado (33%).

Esta peculiaridad anima al jugador que esta en desventaja - el que no puede juntar tantas tropas para la Gran Batalla - a dispersarse plantando una tropa en cada espacio. La idea es que si tiro los dados de uno en uno, o de dos en dos, puedo ir desgastando de manera bastante efectiva al Gran Ejército Enemigo Al Que No Me Puedo Enfrentar Directamente Porque Tengo Menos Tropas que si juntase todas mis tropas y me arriesgase a una única batalla.

Para desincentivar esta táctica de guerrilla, los diseñadores de NW introdujeron la regla por la cual la "sobreaniquiliación" del enemigo (hacer más bajas que enemigos presentes) ahorraba al ganador los costes de plantar bandera sobre el terreno, haciendo la conquista más barata.

En HIS la dispersión extrema se desincentiva ofreciendo como alternativa la táctica de dispersión parcial dentro de las fortalezas. Como en el asalto a una fortaleza ocupada el atacante divide por dos sus dados, si vas a mantenerte en la defensiva y dispersar tus fuerzas, la táctica de guerrilla es más efectiva metiendo a las tropas en fortalezas que dejándolas en campo abierto. Además, como en HIS las tropas son mucho menos abundantes, a menudo no hay suficientes para dispersarlas una por cada espacio.

El sistema del cubo de dados tiene como mayor ventaja su sencillez. Los jugadores lo captan enseguida con todas sus implicaciones tácticas. Otra ventaja es que, a igualdad de fuerzas, de media deja resultados en los que nadie es ganador ni perdedor absoluto. Se da un cierto impulso a la narrativa del juego con un perdedor y un ganador, pero ningún jugador queda totalmente fuera de la partida.

La pobreza táctica del sistema - que se reduce a concentrar más y más tropas - es a la vez una bendición y una pega del sistema. Por un lado es monótono y favorece invariablemente al jugador con más recursos (cartas) para comprar más tropas. Por otro, y como ya he dicho, es sencillo y lo entiende cualquiera.

Un inconveniente a aceptar son los resultados extremos, en particular los negativos. Puedes ir con una fuerza tres veces superior, tirar tus 20 y pico dados, y no sacar un solo acierto. Mientras que tu pequeño oponente tira 7 dados y hace 5 impactos. Sin embargo, como el daño causado es directamente proporcional al tamaño de la fuerza, el concepto estratégico del juego no se ve desmontado por estos resultados. En nuestro ejemplo, después de la derrota al ejército grande le quedan bastantes tropas como para volver a intentarlo otra vez con más suerte.

El sistema de cubo de dados es, en conjunto, bastante efectivo. Hay muchas cosas de HIS y NW que no me gustan, pero el sistema de combate no es una de ellas.

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Otro juego que no acota los resultados de las tiradas de dados es Sword of Rome. Pero en su caso las tiradas no son de un dado por tropa, sino de tres dados por cada ejército, cualquiera que sea su tamaño. A cada tirada se aplican unos modificadores en función de la diferencia de fuerzas, terreno defensivo, habilidad de los generales, y otros proporcionados por cartas jugadas. El que saca un resultado mayor, gana la batalla. Las bajas que causa cada bando van en función de los resultados individuales de cada uno de los 3 dados tirados. Los resultados de 4s, 5s y 6s provocan bajas siempre que el ejército que hace la tirada tenga 3 ó más tropas. De hecho, cada 5 ó 6 del ganador causa 2 bajas. Los 4s y las tiradas del perdedor causan 1 baja cada una.

Yo he tenido muchos problemas con este sistema de combate, y ha sido una de las causas por las que he dejado de jugar a SoR. Cuando se tira una cantidad acotada de dados y se juzga el resultado por la suma de la tirada, se construye una dispersión de resultados en las que los más posibles están concentrados alrededor de una media. Esta dispersión se conoce como Campana de Gauss, porque plasmada en un gráfico con la probabilidad del resultado en el eje vertical, y los resultados en el horizontal, nos da el dibujo de una línea con forma de campana.

En SoR la cúspide de esa campana - los resultados más habituales - se encuentran entre el 9 y el 12. Resultados como 7 y 8, y 13 y 14 también son bastante probables, aunque menos. Y así hasta los resultados extremos, el 3 y el 18.

Si todos los ejércitos tiran 3 dados sin más, el sistema de combate sería algo así como una lotería, porque un resultado de 10 sobre 9 te lo saca igual un ejército de 2 tropas que uno de 9. Por ello el juego incorpora una tabla con modificadores por relación de fuerzas, que da un bonificador a la tirada para el ejército más grande.

La madre de todos los problemas con el sistema de combate de SoR es que los modificadores de esta tabla son pequeños. Si una fuerza de 8 ataca a una fuerza de 3, el modificador es de +5, pero si la fuerza más pequeña es de 4, el modificador es de +3. El máximo de tropas que un general puede comandar en movimiento es de 10. La mayor parte de los combates los inicia una fuerza de este tamaño, porque los jugadores intentan maximizar sus bonificadores y minimizar las consecuencias de una derrota - desparecer totalmente del tablero si se sufren muchas bajas -. Una fuerza de 10 contra una de 5 tiene un bonificador de +3, de +2 contra 6, de +1 contra 7, y nada contra cualquier otra superior.

Dado que en el juego las tropas son escasas, los jugadores tienden a concentrarlas para maximizar sus bonificadores por tamaño de fuerza. Por ello es difícil pillar a una tropa con un bonificador de tamaño mayor que +3, y este a menudo se ve reducido a +2 ó +1 por terreno, generales, y cartas.

+3 puede parecer un buen bonificador. De hecho, lo es. En una tabla que viene con el propio juego se indica que da un 72% de probabilidades de ganar. Pero eso implica también que tienes un 28% de posibilidades de perder. Con un +3 de modificador puedes sacar un 10 (que esta en la media) y tu oponente sacar un 14 (un poco por debajo de la media), y ganar él. Lo que quiero decir es que como los modificadores más frecuentes son inferiores a la dispersión de la media (9 a 12, 4 puntos) es muy frecuente que ambos jugadores saquen resultados en torno a esa media y que los modificadores sean irrelevantes al resultado. Si saco un 9 y tengo un modificador de +2, no me vale para nada si mi oponente saca un 12, y este resultado de dos tiradas de 3 dados cada una es altamente probable.

Como consecuencia de ello, los combates siguen siendo bastante lotería incluso con los modificadores ridículos. No tiene porque ganar el jugador con el doble de tropas, ni el que tenga el mejor general, ni el que tenga las mejores cartas. Si, con mucho esfuerzo y suerte, logras juntar ventaja en número de tropas, general, y cartas, todavía tienes una posibilidad importante (28% con +3, 21% con +4) de que las cosas te salgan mal.

Y en SoR eso quiere decir que las cosas te salen muy, muy mal. Cuando - con modificadores o sin modificadores - se pierde una batalla, la mayor parte de las veces el resultado se debe a que los dados del ganador tienen más puntos. Es decir, ha sacado más 4s, 5s, y 6s, con sus 3 dados que el perdedor. Si recordamos lo que comentaba al inicio que cada 5 ó 6 del ganador causa 2 bajas por 1 que provoca el perdedor con el mismo resultado, tenemos que  éste último causa con suerte 1 ó 2 bajas, mientras que es fácil que sufra 4 pérdidas como mínimo. Las bajas causadas apenas guardan relación con el tamaño del ganador de la batalla.

Uno lanza un ataque procurando tener alguna superioridad, y al final es bastante posible (21%, 28%, ó más) que no sólo pierdas, sino que también las consecuencias de la derrota sean desproporcionadamente serias en relación al tamaño de la fuerza del ganador. Con este panorama, resulta bastante desazonador esforzarse por pensar una estrategia en SoR. El sistema de resolución de combate no es del todo una lotería, pero se le sigue aproximando bastante.

En un multijugador como SoR en el que el motor de la acción son las fuerzas militares y las batallas, esto tiene consecuencias muy serias. Con esfuerzo e ingenio por su parte, Ringard diseñó unas tablas de modificadores por fuerza que hacen que valga la pena concentrar fuerzas en un punto y le dan cierto sentido al sistema de combate. Con estas tablas al menos tiene más lógica concentrar superioridad numérica en un lugar. De hecho, la superioridad numérica pasaba a convertirse en el eje de la táctica lo mismo que sucedía en HIS y NW.

El sistema de combate quedaba así paliado, pero a pesar de ello el juego hacía aguas por otros muchos de sus subsistemas, y al final fue por estos por lo que lo acabe dejando.

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Otro juego que hace uso de la Campana de Gauss es ese clásico de andar por casa: Colonos de Catán. La obtención de recursos es determinada por una tirada de dos dados de 6. Los resultados posibles de esta tirada dibujan una campana con su ápice en el 7, que tiene 1/6 de posibilidades en cada tirada, y desde ahí las posibilidades van descendiendo paulatinamente - 6 y 8 tienen cada uno 5/36 posibilidades de salir, 5 y 9 4/36 ó lo que es lo mismo 1/9, y así sucesivamente hasta que el 2 y el 12 tienen cada uno 1/36 posibilidades de salir en cada tirada.

Esta distribución de probabilidades marcaba una estrategia a los jugadores: intentar colocar sus poblados bordeando los números con más posibilidades. La preferencia por estos lugares es uno de los motores del juego, pues los jugadores compiten entre sí por intentar llegar a ellos. Aunque había un componente de azar muy importante en el juego - y que ahora veremos - Colonos de Catán tendía a recompensar a los jugadores que tomaban las decisiones acertadas en la colocación inicial de sus poblados y en la gestión de sus recursos.

Pero como en todos aquellos casos en los que el azar de los dados tiene algo que ver, existen excepciones y anomalías. Estadísticamente hablando, en cada tirada existen las mismas posibilidades de que salga un 6 que un 8, pero si tienes tu poblado en el 6, y entre varios otros resultados el 8 sale 5 veces por ninguna que sale el 6, la máquina de generar resultados - los dos dados de seis caras - no esta averiada pero tu posición en el juego muy seguramente sí. Teóricamente, a la larga y si tiramos los dados el suficiente número de veces, podremos dibujar una Campana de Gauss con los resultados, pero en la práctica las tiradas que se hacen en una partida posiblemente estén por debajo de ese suficiente número de veces, y entonces tienes una distribución de resultados que no tenga mucha lógica. El resultado es que tu buen juicio al colocar los poblados iniciales y los que logras construir después no vale para mucho, y el ganador es alguien que simplemente ha tenido mucha potra.

Así, Colonos de Catán se asemeja a un bingo o lotería en el que de inicio uno intenta hacerse con números que tienen más posibilidades de ganar, aunque luego la suerte te de totalmente la espalda.

En sí, esto no es malo. Buena parte de la diversión de Colonos de Catán no esta en el rudimentario y aburrido sistema de recursos y mecanismos de producción de los mismos, sino en la emoción que supone las expectativas creadas por cada tirada. ¿Saldrá mi resultado?. Si, entonces experimento un sentimiento de gratificación que me mantiene en el juego. No, entonces se incrementa la tensión interna del jugador en espera de que ya la siguiente tirada arroje el resultado gratificante.

Hay un sistema que emplea 36 cartas en lugar de dos dados para representar los posibles resultados, y que garantiza una campana como Gauss manda, cierta predictabilidad, y más justicia con los jugadores que hacen decisiones más lógicas. Empleando este sistema el juego es más estable y razonable, pero pierde bastante de esa tensión narrativa que proporcionaban las tiradas de dados.

Al final, me quedo con los dados. A veces en un juego es gratificante toparte con lo inesperado, salirse de la rutina. Eso es lo que hace de cada partida una experiencia diferente, una historia nueva, y te mantiene con la atención centrada en lo que pasa en el tablero.

Esa tensión también se encontraba junto con la Campana de Gauss en las tiradas de combate de SoR. La diferencia es que la partida de Colonos de Catán dura menos de una hora, mientras que la de SoR dura fácilmente más de 5 horas. Dejar el resultado de 45 minutos de mi vida al azar es menos oneroso que dejar 6 horas de mi existencia lúdica al mismo sistema de distribución de azar.

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Colonos de Catán ha visto varias expansiones y versiones del juego que, por lo general, tienden a añadir más reglas al juego original y alargar la duración de la partida.

Aunque alguna de estas ampliaciones - específicamente, la de Ciudades y Caballeros - gozan de cierta popularidad, ninguna de ellas ha tenido un éxito rotundo ni han detenido el lento arrastrar de CdC en las listas de juegos preferidos.

Ello tiene una buena explicación. Si bien muchas de estas ampliaciones dan más niveles de decisión a los jugadores a cambio de la mayor complejidad, la base del sistema CdC sigue siendo la obtención de recursos por la tirada de dos dados de seis caras. Como ya hemos visto, este sistema tiende a dar resultados razonablemente predecibles en forma de Campana de Gauss. Pero estos resultados razonables coexisten con una posibilidad nada desdeñable de resultados desviados de lo predecible, que trastoca cualquier planeamiento y hace del juego una lotería. La complejidad añadida no cambia el azar del sistema base del juego original, si acaso lo empeora porque las decisiones añadidas que los jugadores tienen que tomar ahora por la mayor cantidad de reglas se diluyen en el azar que el sistema base tiene. Puedes decidir más cosas, pero sigues dependiendo de la suerte. Algunas expansiones son especialmente perniciosas en esto. Si algo tengo en contra de Ciudades y Caballeros es que añadiendo color a un dado, añadiendo un tercer dado, y tres mazos de cartas con algunos eventos potencialmente combinables no hace sino incrementar enormemente el azar.

El tiempo de juego es también un factor a tener en cuenta. Si una partida va a durar más tiempo, hay que dar algo a cambio a los jugadores. A menudo, esto es mayor control sobre lo que sucede, y con ello mayor capacidad para adoptar estrategias viables. Pero si el azar se mantiene o incrementa, el control de los jugadores no aumenta o incluso decrece, y pasado un tiempo pierden interés en lo que sucede en el tablero porque apenas tienen control sobre ello.

Con cierta consciencia de todo esto y deseando satisfacer la demanda por mayor complejidad y capacidad de decisión, la complejidad de muchos eurojuegos se ha incrementado con el paso del tiempo desde que Colonos de Catán vio la luz en 1995. El éxito de estos juegos vino de la mano de una reducción del azar. En algunos lugares, el azar es incluso visto con un horror abyecto. Cuando he hablado de HIS y NW a algunos jugadores alemanes, me han preguntado "pero, ¿tiene dados?, ¿no?" como si el dado fuese un mecanismo de la Edad de Piedra (en realidad es un poco más moderno, de la Era Antigua ni más ni menos).

Caylus, Race for the Galaxy, Puerto Rico, Brass, Agricola, Wealth of Nations, Terra Mystica, Alta Tensión... son algunos de los juegos que han ocupado primeras posiciones en los años desde CdC, y casi todos ellos tienen las mismas características: a) Un sistema de producción más complejo, con dos o tres escalafones antes de llegar a producir puntos; b) Mayor duración de una partida; y c) Limitación o eliminación del azar.

a) y b) han sido demandas tradicionales de jugadores que ya han superado CdC y desean más experiencias. c) es el precio que necesariamente hay que pagar para que las dos anteriores sean posibles y el juego tenga un cierto equilibrio entre duración, complejidad y azar.

Muchos de estos juegos aún mantienen una cierta medida de azar. En Agricola consiste en el reparto inicial de cartas de habilidades, en Alta Tensión se trata del orden algo aleatorio en el que van surgiendo las nuevas centrales (aunque aún se agrupan en mazos sucesivos para que el azar no sea total), en Puerto Rico se trata del orden en el van surgiendo las plantaciones.

El azar subsiste, pero su papel es primordialmente evitar que todas las partidas sean iguales, a menudo generando posiciones iniciales diferentes para cada partida. Tal es el caso del reparto inicial de cartas en Agricola, o la colocación aleatoria de los bonos de turno y tablillas de bonificación en Terra Mystica.

Una forma muy importante de reducir el azar en un juego es proporcionando información perfecta. Así, cuando se realiza una acción se conoce su resultado de antemano con un 100% de seguridad. La total transparencia en la información sobre la puntuación actual de los jugadores es también muy importante para reducir el azar, y el motivo por el cual a menudo vemos este marcador de puntos bordeando el tablero. Tener bien visibles los recursos, edificios, y habilidades tanto propias como las de otros jugadores es esencial si queremos reducir el azar permitiendo a los jugadores valorar en todo momento su posición en el juego relativa a los demás, lo que les permite calcular como superarla. Podemos decir que la Información Perfecta es otro componente indispensable, el d), de muchos eurojuegos bastante clásicos.

La certeza en las acciones y la información perfecta otorgan tal control de lo que sucede en el tablero, que muchos de estos juegos se ven reducidos a una competición de intelectos en el que cada jugador intenta calcular sus jugadas más y mejor que los demás. Este es el motivo por el que dejo de interesarme Terra Mystica. Si no siento lo mismo por Agricola se debe a que lo he jugado tan sólo 3 ó 4 veces. En Puerto Rico la previsibilidad de las jugadas en las primeras rondas es bastante legendaria.

¿Es posible llegar a un juego que no tenga nada de azar e información 100% perfecta y visible?. ¿Sería un juego así un ejercicio puro de cálculo en el que gana el jugador con mayor capacidad de proceso de datos?.

Tales juegos existen. Uno de ellos es el ajedrez, y contesta también afirmativamente a la segunda pregunta, puesto que desde hace unos años las computadoras que se han desarrollado tienen tal potencia de computación que invariablemente ganan siempre incluso a los maestros humanos más consumados, quienes las utilizan para entrenarse y como medio de consulta cuando tienen dudas sobre como mover a partir de una posición determinada.

Otro de estos juegos es 1830. En este juego de finanzas en el sector de los ferrocarriles la información está perfectamente disponible a los jugadores, si bien en ocasiones hay tanta que no todos pueden procesarla. La certeza de las acciones de los jugadores es completa. No se hacen tiradas para comprobar el resultado. El único azar presente en el juego es, si cabe, el orden en el que se sientan los jugadores, y esto sólo tiene importancia cuando ya conoces algo el juego y a los jugadores.

Y sin embargo, hace falta jugar muchas docenas de partidas de 1830 para toparse con dos partidas iguales. A diferencia del ajedrez estamos hablando de un juego con más de dos jugadores - de tres a seis - y ello complica de manera notable la previsibilidad del desarrollo de una partida.

Otro motivo muy importante para la variabilidad de las partidas de 1830 a pesar de la certeza de las acciones y la información perfecta es que - lo mismo que el ajedrez - existe bastante interacción entre los jugadores. Lo que un jugador hace afecta directamente a los demás jugadores, que a su vez reaccionan afectando de nuevo al resto de jugadores. Así resulta bastante complicado determinar una jugada a largo plazo.

Un problema que plantea esta interacción entre jugadores es el conocido como "Kingmaking". Es la situación en la que un jugador que sabe que no puede ganar hace una jugada que no le beneficia para nada pero que determina cual de los otros jugadores va a ganar la partida. Para evitar estas situaciones injustas en las que el ganador del juego se determina no por su capacidad intelectual, sino por rencillas o preferencias personales entre los jugadores, muchos de los eurojuegos que he mencionado arriba se toman muchas molestias para limitar la interacción entre los jugadores. Hasta tal punto es así, que podemos considerar la falta de interacción entre jugadores como una quinta característica - la e) - de los eurojuegos más "clásicos".

Limitar la interacción entre jugadores es una manera de incrementar el control que cada jugador ejerce sobre su propio juego. Cada jugador depende más de sí mismo y de su ingenio, y menos del capricho de otros.

Yo por mi parte, prefiero arriesgarme y confiar en el buen juicio y el "espíritu deportivo" de la gente con la que juego. Con mucha frecuencia me pego trastazos bastante sonoros. Pero a cambio tengo en la interacción con los otros jugadores una herramienta del juego y una ventana a nuevas estrategias que echo mucho en falta en muchísimos de los eurojuegos de mayor éxito.

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Volviendo a ese generador clásico de aleatoriedad: los dados.

Uno de los juegos que más tiradas de dados ha provocado desde hace decenios ha sido el eterno Risk. En una partida de Risk se tiran muchos dados, pero a diferencia del sistema de "cubo de dados" de HIS y NW, los dados no se arrojan en grandes masas de docenas a la vez, sino en pequeños grupos. El atacante tira como mucho 3 dados, y el defensor 2.

Risk hace pleno uso de las tiradas de dados como generador de emoción y tensión en el juego. Un conocido mío renegaba del Risk diciendo que jamás volvería a jugar a un juego en el que los dados tomasen las decisiones. Las tiradas de Risk no suman los dados, ni consideran aciertos un rango de resultados (como los 5s y 6s, por ejemplo). En lugar de eso los dados tirados por cada jugador se emparejan uno a uno con los del otro en el orden del resultado más alto. El que saque la tirada más alta de un par causa una baja al adversario. En caso de empate ambos jugadores pierden una unidad (creo recordar que era así).

Este sistema es susceptible de generar bastante aleatoriedad. Como no hay un resultado concreto que valga para hacer daño al oponente, cualquier resultado es válido potencialmente. La diferencia de oportunidades entre tirar 3 dados del atacante y 2 dados del defensor  no es demasiado grande. Es perfectamente posible que en el papel de uno o de otro tengas una ristra de resultados negativos, en los que no sacas 1s ó 2s, pero tu oponente saca sistemáticamente algún número superior a los tuyos. Ello genera una cantidad respetable de desafectos de este clásico, disgustados por una mala racha.

Aún así, por lo general, este sistema de resolución de combate tiende a equilibrar la aleatoriedad de sus resultados conforme se hacen más tiradas. A consecuencias de ello, el sistema de combate tiende a generar bastante desgaste en ambos bandos. Las bajas sufridas en ambos bandos suelen ir en la proporción 1 a 1. Si 40 unidades tuyas atacan a 20 del adversario, lo normal es que destruyas las 20 tras perder tú otras 20, 2-3 unidades arriba o abajo. Esto beneficia invariablemente al jugador con más unidades, que a menudo es el que se queda mirando y acumulando unidades mientras el resto se pega-desgasta mutuamente.

Aquí podríamos comenzar a hablar de las muchísimas pegas que tiene Risk, pero eso es irme por los cerros de Ubeda. Pero entendiendo este sistema de combate por sí sólo, independientemente del juego, su principal ventaja es que es tan sencillo que lo puede jugar cualquier niño de teta. Su principal pega es que - sin modificadores, ni tipos de unidades, ni de terreno por ningún lado - es monótono y no ofrece prácticamente ningún espacio para desarrollar tácticas.

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Todos, o casi todos, los juegos de la casa Columbia Games tienen una resolución de combate que se parece a la del Risk porque los dados se tiran en pequeños grupos de 1 hasta 4 dados de 6 caras por cada bando. Pero los parecidos acaban ahí. La resolución de combates en los juegos de CG gozan de cierta riqueza de decisiones tácticas de los jugadores porque añaden reglas que hacen que las unidades de sus juegos se diferencien entre sí de tres maneras básicas:
  1. Capacidad de impacto. Mientras que en HIS y NW todas las unidades impactaban con 5s y 6s, y en Risk en principio valía cualquier número, en los juegos de CG cada unidad tiene un rango de aciertos diferente según el tipo de unidad. Unas sólo aciertan con 6s, otras con 5-6s, otras con 4-6s, y así. Existen incluso juegos de CG - como Rommel in the Desert - en los que la misma unidad tiene rangos diferentes contra unidades diferentes.
  2. Orden de disparo. Tanto en Risk, como en HIS y NW las tiradas son simultáneas. En los juegos de CG las unidades son agrupadas a menudo por una letra A, B, C, o D, que define cual tira dados antes. Las A tiran dados primero, luego las B, y así. Dentro de cada categoría el defensor siempre dispara antes que el atacante. De esta manera, el orden de tiradas de una batalla es 1º Unidades A del defensor, 2º Unidades A del atacante, 3º Unidades B del defensor... y así sucesivamente.
  3. Miscelánea. Si 1 y 2 recogen el 80% del sistema de combate de los juegos de CG, el 20% restante lo componen modificadores y reglas menores que suponen excepciones a lo anterior. A menudo tienen una base histórica y le dan cierta ambientación al juego. También sirven para distinguir un juego de otro de esta editorial, ya que se parecen mucho entre sí.

Las reglas que soportan el "sistema de combate de Columbia Games" no son demasiado complejas. De hecho, la parte del reglamento sobre el combate en sus juegos es más directa y fácil de entender que la de HIS, que al final es un sistema más sencillo. Parte de la complejidad añadida en el sistema de combate de CG ha sido integrada en las propias piezas de juego: los bloques de madera con pegatinas. Estos ya indican al jugador la información que necesita, como número de dados que se tiran, rango de impactos, y orden de tirada.

Gracias a esta leve pátina de complejidad añadida los juegos de CG ganan en riqueza de decisiones tácticas sobre el combate respecto a los sistemas más "rústicos" de tiradas de dados. Ahora un jugador puede concentrar sus mejores unidades - las que tiran antes, o las que tienen más oportunidades de hacer impactos - y crear un cuerpo de elite. O puede dispersarlas si lo cree oportuno. Todavía puedes sufrir una mala racha de tiradas, y entre unidades del mismo tipo (en orden de tirada y rango de resultados) el combate aún tiene un potencial de desgaste como el del Risk o el cubo de dados, pero ya hay más herramientas de juego a mano que no limitan la victoria al jugador que - simplemente - tiene más unidades.

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El sistema de combate que aplica Struggle of Empires es digno de mención porque, aunque sencillo y aleatorio, permite al jugador tomar decisiones bastante razonables sobre cuanta aleatoriedad está dispuesto a asumir.

En un combate de SoE cada jugador determina su fuerza, y después de ello tira dos dados de 6 caras y suma la diferencia entre los dos dados que ha tirado a su fuerza. El que obtenga el resultado más alto gana el combate. El perdedor pierde una pieza. En caso de empate, el defensor gana aunque ambos pierden una pieza. Si la suma de los dados de jugador indica un 7, aparte de tomar en cuenta la diferencia entre los dados sufre una baja extra independientemente del resultado final del combate.

El diablo está en los detalles. En este caso, en la determinación de la fuerza. Se tienen en cuenta bonificaciones por fichas de tecnología, de alianzas, o si se ha ganado el combate naval o no. Pero el componente principal de la fuerza de un jugador es el número de unidades que intervienen en un bando, en la relación 1 unidad = 1 punto de fuerza. Cuanta más gente, mejor.

Así, un jugador puede concentrar para un combate una fuerza que sea 6 puntos superior a la de su oponente, lo que le garantiza la victoria con un 100% de probabilidades. Claro, que concentrar +6 puntos de ventaja en un sitio no sale gratis. Por lo pronto, evita que estemos presentes en más regiones del tablero para hacer más ataques. Es lento, pero seguro. Si en lugar de +6 nos conformamos con un +5, podremos acelerar el ritmo de conquistas aceptando un riesgo de empate de meramente 1 entre 18 para cada combate. Con +4 ó +3 podemos extendernos más rápidamente por más regiones del tablero, aunque aceptando algún que otro resultado adverso. +1 y +2 ponen las cosas a nuestro favor a un bajo coste en creación y acumulación de fuerzas, pero las derrotas son perfectamente posibles. Si crees que estás en tu día de suerte, puedes intentarlo con un 0, ó incluso diferencias negativas.

La regla que asigna una baja extra a la suma de 7 en dos dados - el número más frecuente con dos dados de 6 - expone a mayores riesgos a aquellos jugadores que tiran los dados con mayor frecuencia, ya sea en ataque o en defensa.

Lo interesante de este sistema es que, sin ser muy complejo, permite a un jugador gestionar el nivel de aleatoriedad al que quiere exponerse.  Dicha gestión está enmarcada en una relación de costes-beneficios bastante lineal. La aleatoriedad sale barata en recursos, y cuanto mayor sea la certeza más recursos tenemos que pagar a cambio. Gracias a esto SoE es un juego marcado por una tensión y emoción permanentes por las difíciles decisiones que un jugador ha de tomar en cada momento, y todo ello con unas reglas elegantes y simples.

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¿Por qué me he prometido no volver a jugar jamás a World in Flames?. No es por mi mala racha de tiradas, ni porque deteste el azar en los juegos. Los aficionados a los wargames somos de hecho adictos al azar. La incertidumbre sobre el resultado de nuestras acciones no sólo es un mecanismo para no repetir la misma partida dos veces. Es algo más. Una especie de droga. Esa emoción que sientes cuando te arriesgas, te expones. Sientes la anticipación. Si el resultado es bueno, experimentas alivio y te recuperas de la tensión sufrida. Si fracasas, tu alerta y tu atención aumentan mientras intentas minimizar los daños, entender lo sucedido, y preparar otro encuentro con la fortuna en mejores condiciones.

En WiF está emoción existe magistralmente distribuida a lo largo de un turno en una serie de tiradas. Hay una tirada por la iniciativa del turno, que puede ser muy importante. Hay una tirada por el clima en cada impulso, que puede poner fin a un avance ofensivo o permitir la salida al mar de una flota al abrigo del mal tiempo. Hay tiradas de localización para el combate naval, y dentro de éste tiradas de antiaéreos y de daños para cada unidad. Después están las tiradas de combate aéreo, las de combate terrestre, y las que determinan el surgimiento de partisanos.

Ya he comentado como la distribución irregular de resultados "buenos" entre todas estas tiradas puede hacer que - si suponemos que los dados "tienen memoria" - una racha de tiradas negativas para un jugador sea bastante más probable que si se hubiese decidido - como en Successors - que todas las tiradas altas son siempre buenas.

Pero ni siquiera esto es la razón última para mi desafección con este Gran Juego sobre la Segunda Guerra Mundial.

Mi problema no ha sido la aleatoriedad, ha sido el desequilibrio de la relación decisiones-aleatoriedad dentro del juego. WiF es un juego con un grupo de adeptos. Estos son fieles y dedicados, y los podréis encontrar en cada club con jugadores de wargames (o por lo menos yo lo he hecho). Pero cada vez son menos, y eso no se debe a ninguna casualidad.

WiF es un juego con mucha complejidad, muchos subsistemas, muchas fichas, muchos factores... Realmente, a la hora de enfrentarte a ello, el 70% del tiempo de juego empleas siempre las mismas reglas y por ello no es demasiado complicado aprenderse estas normas más frecuentes e interiorizarlas. Pero eso no quita del hecho de que hay que pasar un buen rato en cada fase haciendo labores de gestión y contabilidad, moviendo fichitas, sumando factores, consultando una u otra regla para casos menos frecuentes, etc. Puede parecer un engorro, pero yo me he divertido haciéndolo porque con todos estos subsistemas, mecanismos, fichas y factores disfruto de un elevado nivel de control sobre lo que sucede en el juego. Controlo que fichas se producen, cuales se envían a combate, cual se mueve allí y allá. Es un control muy preciso y detallado, como el mecanismo de un cronómetro.

En WiF pasas el 49,99% de tu tiempo haciendo estas cosas, y otro 49,99% aguardando mientras tu adversario hace lo mismo. De nuevo, esperar puede parecer un rollo pero puedo parecer muy paciente si considero que vale la pena. Y entonces, llegamos al 0,02% del tiempo restante del juego. Y entonces, ¿qué sucede?.

Pues que tiras los dados, y cosechas el resultado del 99,98% del tiempo invertido antes.

El resultado puede ser bueno, o puede ser malo, pero en todo caso es decisivo. Lo que haces el resto del tiempo puede no haber servido para nada si la tirada te sale mal. Es cierto que WiF pone al jugador medios - como los de Struggle of Empires, pero más complejos - para llegar incluso a garantizarse un resultado. Pero el tiempo y los recursos de juego que hay que invertir para ello son tan elevados que asegurarse al 100% es una decisión tan problemática como aceptar cierto nivel de aleatoriedad. Y a veces los recursos del jugador son de todas formas insuficientes para conseguir esa seguridad total.

Al final, a menudo toca arriesgarse. Te tiras casi todo el rato del juego haciendo cosas, pero al final todo eso que haces depende del breve instante en el que los dados están rodando. Sencillamente, no vale la pena. No tiene sentido tirarme horas haciendo gestiones para determinar su resultado por el azar, ya sea con muchas o pocas probabilidades. ¿Qué sentido tiene currar tanto para que al final sea una tirada o dos de dados las que te dicten el resultado?. Aceptaría ese mismo azar, esas mismas tablas de resultados de combate, si tuviese que pasar menos tiempo haciendo el resto de cosas que hay que hacer para llegar a la tirada.

Simplemente, no he encontrado una relación equilibrada entre el esfuerzo invertido y la importancia del azar en el juego.

Hay muchas cosas buenas en WiF. Los intrincados, ingeniosos, y detallados mecanismos de gestión están allí, para todo aquel jugador que por su carácter este dispuesto a recrearse en ellos ignorando la influencia que el azar puede llegar a tener en el resultado final de sus acciones. He pasado mis buenas horas jugando a este juego, con gente que además son excelentes.

Mis horas jugando al WiF no han sido un tiempo perdido sin motivo. No sólo por lo que gracias a WiF he aprendido sobre juego, sino por la gente que he conocido jugándolo. Muchas gracias a todos vosotros.

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