jueves, 25 de septiembre de 2014

Verano 2014.

Hasta el último artículo ha transcurrido un mes y medio de silencio en este blog. Muchos habrían pensado que me había muerto, pero son muchos más los que pensarían acertadamente, que las vacaciones de verano se interponían entre mí, mi vida lúdica, y este blog.

Y es que, en general, el verano resulta ser un mal momento para la lúdica. A uno le pillan las vacaciones, y ha de pirarse. Y para los que se quedan, las bajas por vacacionista ausente son tan elevadas que muchas convocatorias de partida han de cancelarse.

En tiempos gloriosos yo me pillaba las vacaciones en septiembre, ya en temporada baja, y así tenía a mi disposición todo julio y agosto seguidos con una casa grande con jardín lista para montar partidas. Grandes partidas se han montado en esas jornadas, algunas de las cuales he narrado en este blog.

Este año, sin embargo, por compromiso me tuve que pillar tres fines de semana de agosto como parte de mis vacaciones. Le saque partido a las vacaciones, eso seguro. Y a pesar de todo he seguido jugando el resto de fines de semana de julio, agosto, y septiembre. Pero la "Campaña de Verano 2014" se me ha quedado partida por la mitad, y he estado bastante tiempo sin escribir en el blog.

La susodicha Campaña comenzó el 19 de julio con esas 3 victorias de Ringard de Friedrich que ya conté. Tras eso, comenzamos fuerte con lo que sería el evento fuerte del verano: Una partida de Here I Stand.

Al contrario que mis primeras partidas con este juego, en las últimas no estoy teniendo problema alguno para juntar los 6 jugadores necesarios. Es proponer una partida, y te salen más amigos que con una caja de donettes.

En el reparto de roles me tocó Francia. Ringard tuvo a los Protestantes, JM al Papado, Freddy a los Habsburgo, C_M a Inglaterra, y Dg. jugaba con los turcos. Ringard tuvo mucha mala suerte con las tiradas de los protestantes, sobre todo al inicio. Por eso, y por el generoso apoyo de Habsburgo al Papado, la Reforma estaba bastante contenida. El turco tomaba Buda en el turno 2. También en el turno 2 C_M conquistaba Escocia. Yo conquistaba Metz, construía palacios, y enviaba expediciones al Nuevo Mundo. Como resultado de estas expediciones, al final del turno 2 el navegante francés Cartier circunnavegaba el globo terráqueo proporcionándome otros 4 puntos.

Hicimos una pausa para almorzar. Estaba pletórico. Más o menos había hecho 8 puntos en dos turnos. El turco me acompañó hacía el bar dónde pedimos unos bocadillos, y engañado por su tono afable me confié y le dije que por mis cálculos ya sólo necesitaba construir más palacios cada turno para garantizarme la victoria.

Craso error. Olvidé que HIS es un juego con componente de negociación del Diplomacia, y como tal no te puedes fiar de nadie. Para el turno 3, yo llegaba a una paz con Habsburgo, y este llegaba a una paz con el Otomano, cediéndole dos espacios en Eslovenia que sirvieron a Dg. para declararme la guerra, avanzar sobre el valle del Po, y quitarme Milan. Aún tuve tiempo para construir otro palacio. Pero había perdido 2 PV y la máquina para producir más. Quedé bastante arruinado en cartas. Al turno siguiente el Habsburgo volvía a declararme la guerra y me dejaba bastante magullado. La partida se volvió algo desagradable para mí, porque ya era bastante patente que estaba tan tocado que no podía ganar. Disfrute de un cierto retorno al juego cuando le arrebaté Genova a Habsburgo y me lo llevé al lado de Francia como aliado, pero el resto de tiradas y cartas fue bastante mediocre para mí.

C_M lanzaba la habitual guerra contra Habsburgo para arrebatar Amsterdam. Era tan poderoso y yo tan débil que en los últimos 2-3 turnos estuve pagándole una carta por turno como tributo para mantener nuestra alianza y que no me atacase.

La Reforma triunfaba en Alemania, pero fracasaba fuera de ella. Con esta baza JM logró ganar al final la partida como Papa. Es el primero de mi grupo que lo consigue, y si hay que encontrar algo diferente en sus jugadas, sería su inversión masiva en la Basílica de San Pedro, que llegó a completar. Eso, y cierto repliegue de la Reforma en el último turno (el sexto) le dieron suficientes puntos para proclamarse ganador.

Para mí fue una partida menos agradable que la de abril. En el turno 3 me quedé tan descuajeringado en fuerzas, que por más que mi puntaje se mantuviese alto (los 7 puntos de palacios y descubrimientos no me los podía quitar nadie), el resto de jugadores era tan potente que no tenía forma de competir ni contra ellos ni con ellos, y rápidamente comenzaron a superarme mientras yo me quedaba estancado. Tengo la sensación de que a Ringard le paso más o menos lo mismo. Quedarte atascado pronto o a mitad de una larga partida es bastante desagradable, porque te enfrentas a varias horas de estar sentado en la mesa a sabiendas de que prácticamente estas fuera. No es algo que motive mucho a permanecer ahí.

En un análisis posterior, mi problema en esta partida era un desajuste entre mis PVs y mis medios. De los 8 puntos que gané en los dos primeros turnos, 6 no me reportaban ningún refuerzo. Ni cartas extra, ni más tropas. Lo único que conseguí fue convertirme en líder de la partida, con lo que la formación de una coalición anti-francesa fue fácil. Básicamente, hice lo que el juego pedía de mí y me hice con todos esos puntos, sólo para convertirme en el líder a batir a toda costa - incluso a costa de que el turco se instalase en Italia - sin que tuviera un incremento de fuerza equivalente para defender mi liderazgo. Es lo que en terminología de juegos se llama "Bash the Leader" o "Rey de la Montaña", y en el caso de HIS no me gusta por dos motivos.

El primero es que fomenta un estilo de juego en el que lo importante es no destacar. Sin habérmelo dicho directamente, esta creo que es la explicación de las extrañas jugadas de algunos de los participantes en mis partidas. Simplemente, dejaban de lado oportunidades doradas de conseguir PVs, como meter a Enrique VIII en cama, en lugar de en campaña y ganar 5 puntos si nace Eduardo. De hecho, no pocos jugadores ingleses prefieren retrasar lo posible la Reforma en Inglaterra y el nacimiento de herederos, y en lugar de eso rascan uno o dos puntos aquí y allá de manera modesta antes de lanzarse al real lecho en el turno 4º o algo así. Esos 2-3 puntos que pueden conseguir mediante alguna conquista y guerra son necesarios para poder sumarlos a los 5 ó más que te puedes llevar con Eduardo y la Reforma, y llegar de sopetón a los 25 que necesitas para ganar. Si el inglés no "caracolea" antes de lograr el heredero y la Reforma - que es lo que de verdad le da puntos - se puede quedar corto de los 25 en esos 2-3 puntos, y entonces todo el mundo se une para meterle la del pulpo, y conseguir esos pocos puntos que faltan se hace poco menos que imposible.

Así, lo que conviene es el "tortugueo" o "turtling". No hacer nada para destacar, pillarse refuerzos y esperar. Y eso, en una partida que puede durar más de 8 horas, es un auténtico coñazo. Pero es justo lo que el sistema de juego fomenta.

El segundo motivo por el que no me gusta este efecto Rey de la Montaña es que fomenta comportamientos muy poco coherentes con el período histórico que HIS pretende recrear. En un juego con partidas de 8-12 horas, en las que desde luego no son los mecanismos de juego lo que te mantiene grapado a la mesa, proveer una experiencia coherente con la historia es importante. Si no te crees lo que está sucediendo sobre el tablero, tu atención puede distraerse fácilmente y la experiencia se vuelve tediosa.

En el caso de esta partida que jugamos el último fin de semana de julio, mi subida de 6 puntos por circunnavegar y construir palacios movió al resto de jugadores en contra mía. ¿Es esto coherente?. ¿El rey de Francia era más amenazador al resto de gobernantes de Europa por construir palacios y financiar un viaje de exploración con éxito?. ¿Es que la construcción de chateaus hacía al Francisco I más capaz de invadir a los países vecinos?. Y volviendo a Inglaterra. ¿No había mayor incentivo históricamente para atacar la isla si no había heredero varón?. Porque el juego invita a hacer justo lo contrario. El premio de 5 PVs fomenta a atacar a Enrique VIII justo después de garantizar la supervivencia de su dinastía, y no antes. Lo que quiero decir es que el sistema de incentivos del juego da pie a decisiones un tanto absurda, sino desde el punto de vista del juego, si desde el punto de vista histórico.

A pesar de sus fallos seguiré teniendo HIS en mi colección y seguiré jugándolo. Aún tiene sistemas que funcionan relativamente bien en combate, asedios y movimientos. Y, lo más importante, la invitación a una partida de este juego sirve para reunir a 6 amigos en torno a una mesa, sin más preocupación que el jugar por jugar. Se pasa un buen rato, y la experiencia sigue siendo única. Y eso es lo que al final importa.

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El siguiente fin de semana era el primero de agosto, y nos reunimos yo, Freddy, Will y Flojich para otra partida de 1830.

Mi fama es mi maldición. Después de una serie de partidas en las que siempre encontraba algún infortunado a quien endilgarle un pufo, en esta ocasión todo el mundo restringió al mínimo del 10% su inversión en las empresas que yo dirigía. Como resultado de esto, me fue imposible encontrar una víctima perfecta sobre la cual descargar la responsabilidad de una empresa con la caja vacía y los vagones tirados por máquinas a punto de caerse.

Comencé con B&O y estuve 3 rondas cobrando los ingresos fijos de la menor antes de flotarla. Hasta entonces la cosa había ido lenta, pero comprar 3 trenes de 2 la aceleró notablemente, que era lo que yo necesitaba. Freddy llevó a cabo una curiosa estrategia consistente en flotar empresas y - nada más hacerlo - vender sus participaciones. Así, se convertía en presidente un jugador que en principio no tenía suficiente dinero para lanzar las operaciones, y ese invariablemente resultaba ser el que estaba a la izquierda de Freddy: Flojich. Freddy mantuvo mucho dinero liquido y pocas acciones, lo cual explicaba la gran diferencia en dinero que le separaba del resto de jugadores. Aparte de beneficiar a Flojich, Freddy me perjudicaba al quitarme la iniciativa en la ronda bursátil para pasársela a Flojich.

Contraataque arrebatándole NY&NH (una de las flotadas por Freddy) a un sobreextendido Flojich. Pero más adelante, en un momento crucial de la partida, Will me descargó encima la CANPAC y me hallé en situación de tener que comprar dos trenes (uno de 6 y un Diesel) por unos 1.730$ en total. Me hubiera venido de perlas que otro jugador tuviera un 20% de alguna de mis compañías para vender mis acciones y hacerle presidente de al menos uno de los desaguisados, pero ya he dicho que todo el mundo se mantenía con 10%. Así que tuve que pagar el doloroso rejón, llegando a verme obligado a vender algunas acciones.

Tras eso sólo quedaban trenes permanentes y nos dedicamos a hacer varias rondas hasta el cierre. Tras mis grandes pérdidas, sólo me quedaba superar a los demás en la gestión ferroviaria, y a eso me dedique con todas mis ganas y bastante éxito. Mi mayor logro fue hacer una construcción de vía "torcida", al tiempo que plantaba estaciones de CANPAC como si no hubiera mañana. Con ambas herramientas logré dejar en una esquina y con 90$ de dividendos por ronda a la recién inaugurada ERIE de Flojich. De no ser por eso, él podría haber sido el ganador de la partida.

En lugar de eso tuvimos un resultado muy cerrado a tres bandas. Ganó Will con 5.200$ y pico, y yo me quedé a sólo 30$ de él. Flojich estaba a tan sólo unos 130$ detrás mía. El que se quedó descolgado con su extraña y autodestructiva estrategia fue Freddy, que apenas hizo algo más de 3.000$.

Hasta ahora, las partidas de 1830 con mis amigos habían sido como jugar al Trivial con Belén Esteban. Por eso me alegro mucho de haber sido derrotado, y que haya habido márgenes tan cerrados entre los jugadores. Hemos llegado a un nivel de habilidad en el cual cada decisión puede ser determinante, y eso hace el juego bastante emocionante. Lo único que me desconcertaba fue la estrategia de Freddy, que le perjudicaba a él y a mí, y beneficiaba a Flojich. ¡Veremos si el azar le sienta a mi derecha en lugar de a mi izquierda y puede repetirla!.

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Tras unas semanas de vacaciones a mediados de agosto, retornamos el último sábado de este mes con una doble sesión de mañana y tarde.

Por la mañana retornamos a nuestro viejo y querido Friedrich. JM tomó el mando de Prusia. Delante tenía a Will como Austria, y en los flancos a Ringard como ruso y yo como francés.

Tener sobre su cabeza la corona del Reino de Prusia le pesa grandemente a JM, y descargó la tensión que esto le producía al comienzo de la partida mediante combates que detenían a sus enemigos a costa de muchas cartas. Mientras yo optaban por mantenerme alejado de todo esto y avanzaba con cautela, Will adelantó a sus austríacos en todo el frente sur y quemaba la mano de diamantes y picas de JM. En Silesia se quedó parado de repente, aparentemente por una falta de picas que luego nos confirmó. Pero en Sajonia se dedicó a empujar a los prusianos hacía el oeste, de manera que no tardé en encontrarme delante - aparte de la pareja de hannoverianos de siempre - a tres generales prusianos con 16 puntos y un tren de suministros.

Ringard, entretanto, proseguía con éxito su avance hasta que JM le logró parar en Küstrin con un gran dispendio de corazones. Yo no pude sacar provecho de esta circunstancia porque - como ya he descrito - tenía delante a la mitad de las fuerzas prusianas, y encima estaban enquistadas en picas en torno a Halberstadt. Había ya gastado unas cuantas cartas de ese palo en volar a los hannoverianos del tablero y no iba muy sobrado.

Mi única posibilidad residía en los austríacos de Will, al que sólo le quedaba desalojar a los prusianos que en el centro de Silesia defendían también en picas. Con una lentitud que se me hacía insufrible, Will maniobró el grueso de sus fuerzas hacía allá para desencadenar un ataque en toda regla. Entretanto, mis dificultades crecían ante la superioridad numérica de las tropas que tenía delante, y veía que si no me apresuraba la victoria se me iba a escapar de las manos. La primera carta de aviso para Francia había salido en el turno 7, y desde entonces mi destino pendía de un hilo.

Es una suerte que el protocolo del juego dicté un obligado silencio. Porque tenía unas ganas locas de coger a Will del cuello y gritarle "¡Pero atacaaaaa! ¡Atacaaaa de unaaaa vez! ¡Qué se me va la vidaaaaa!". Más tarde que pronto, comenzó a atacar en Silesia con amplia superioridad numérica - claro, la mitad de los prusianos estaban en mi lado - y la defensa de JM empezó a entrar en su fase terminal.

Que Austria iba a ganar estaba cantado, pero a mí tan sólo me quedaba una ventana de maniobra de un par de turnos, tras los cuales me iban a comer los dos trenes de suministro y me iba a tener que batir en retirada y quedarme con las ganas. En un momento dado, contaba con que Will iba a encerrar en Silesia a los generales prusianos que había allí y forzarles a una batalla decisiva en picas que me hubiera beneficiado a mí también. Pero en lugar de eso les dejó un hueco para escapar y luchar un turno más, y mi angustia llego al máximo porque yo casi no podía aguantar más.

Lancé un ataque prematuro, para ver si a Prusia se le habían agotado por fin todas las picas. No era así. Se agotaron las picas francesas. En la ronda siguiente, Will atacaba en picas a JM en Silesia y se alzaba con la victoria. Todo dependía ahora de que cartas robase yo... tres cartas... ¡un seis de picas!. ¿Bastaría?. Ataqué con una leve superioridad numérica a los prusianos que defendían el último objetivo francés. ¡A JM le quedaba un 4 de picas!. Juego mi carta y miró a JM deseando que no le queden más cartas de ese palo. Al final, sólo tenía un 2 que no le bastaba para evitar una retirada. Con un gran suspiró de alivio me uní a Will en una victoria conjunta. Al final de la partida todos mis generales estaban sin suministro.

En 15 turnos JM demostró que como jugador se encuentra en una fase intermedia entre el novato y el veterano cuando juega con Prusia. Cometió errores iniciales que determinaron su derrota final, pero tras ello fue capaz de captar la situación general e improvisar una defensa efectiva durante un buen rato. Con un poco más de suerte, tal vez hubiera incluso podido ganar.

La partida de Friedrich había sido un desgaste mental intenso de cuatro horas y media, tras las cuales almorzamos y vino Chris. Como no estábamos para muchos esfuerzos mentales, Ringard sacó su Historia del Mundo y echamos una partida.

HdM consiste básicamente en un Risk, pero que trata de solucionar algunos de los problemas que ese juego tiene. Se juegan siete rondas - llamadas épocas - en las que cada jugador juega con un imperio diferente, expandiéndose territorialmente y construyendo monumentos. Los monumentos y la extensión territorial dan puntos. Al comienzo es Oriente Medio la región que da más puntos, pero con cada nueva época el centro de gravedad del juego cambia a Europa del Sur primero, y luego a Europa del Norte y China. También se abren nuevas regiones a la puntuación, como Eurasia. El África Subsahariana y Oceanía puntúan únicamente en la última época. Cuando puntúas no sólo se tiene en cuenta el imperio que acabas de jugar, sino también la extensión de los restos de los que has jugado en épocas anteriores.

El combate se resuelve con dados muy al estilo de Risk. El reparto de imperios al comienzo de cada época se lleva a cabo por medio de un curioso sistema por el que los jugadores más desfavorecidos comienzan robando cartas de imperio, y decidiendo si se la quedan o se la endilgan a otro jugador que vaya por delante de ellos. Así fue como, en la V época, JM me enchufó la castaña del doble imperio Azteca/Inca y desde entones me quedé fuera de la carrera por la victoria.

Después de la paliza de pensar que nos habíamos pegado por la mañana, lo bueno de HdM es que no nos obligaba a reflexionar mucho. Es un juego que básicamente te guía por lo que tienes que hacer para maximizar tu puntaje por ronda, y tras eso sólo se trata de tirar dados y que "haiga" suerte. En ese sentido, agradecí las "mini-vacaciones" que me otorgaba el juego y me esforcé algo por ganar, pero no mucho. Aún así, HdM es un juego que dista de ser perfecto, y JM se encontró algo frustrado por quedarse fuera del alcancé de la victoria relativamente pronto.

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Antes de las vacaciones, Flojich había sugerido una partida de Successors. Hasta la fecha es el CDG que no ha fallado nunca y llevabamos meses sin llevarlo a la mesa. Así que sin mucha dificultad logré reunir a Chris (azul), Freddy (rojo), Flojich (amarillo) y yo (negro).

Quedó bien claro porque Successors sigue publicándose 20 años después de su primera edición. Durante unas cinco horas jugamos 3 turnos y medio de campañas épicas, eventos variopintos, y una situación fluida en la que nunca llegaba a estar todo escrito de antemano y eramos los jugadores los que decidíamos que iba a pasar.

El reparto inicial me dejó con Ptolomeo y Antípatro, Egipto y Macedonia. Por tener la mayor puntuación era el Usurpador, y tuve que evacuar Macedonia porque Freddy tenía a sus dos generales concentrados en Tracia y si me quedaba no sólo iba a perder el territorio, sino las tropas que lo guarnecían. Me quede no obstante en Europa un buen rato, antes de lleva a Antípatro a Cyrene para conquistarla.

Entretanto, Ptolomeo avanzaba hasta Judea, y allí él y Crátero permanecieron cara a cara sin atacarse el uno al otro. Yo a él por el tema del prestigio, y el a mí por mi superioridad numérica. Ya en el turno 2 Crátero decidió lanzarse al combate. Perdió, pero yo Ptolomeo fue muerto en la batalla.

A todo esto, Neoptolemo se había unido a mis fuerzas desde Armenia. Tras conquistar el reino montañoso, bajo al llano de Siria y aprovechando un cierto vacío en la retaguardia de Crátero, se hacía con esta provincia y Mesopotamia. La extensión de fichitas negras con el símbolo de serpiente en lo que es hoy el noroeste de Irak llevó a los demás jugadores a clamar que el Reino de Neoptolemo era el moderno ISIS.

Más al este Peython y Pérdicas llevaron también a cabo el jueguecito de mirarse fijamente el uno a los ojos del otro, con Chris atreviéndose a alguna incursión desde Media. Flojich se acabó cansando de esta situación, enterró a Alejandro Magno en Babilonia y marcho corriendo hacía Fenicia, dónde Crátero había perdido su vida y sus tropas en otra batalla contra el general menor que había sucedido en el mando a Ptolomeo, y que más tarde fue reemplazado por Seleuco.

Tras la campaña africana de Antípatro, Poliperconte le sucedía y conquistaba Creta. Justo cuando amagaba con saltar a Rodas, y de allí a Asía Menor, Chris retiraba sin lucha a Antígono e hijo. Eso me decidió a saltar con el abrigo de la niebla hacía Grecia, porque en ese momento Europa estaba vacía de las tropas de la facción roja de Freddy.

Al final del tercer turno llegaba a la cúspide de mi poder, pero no era suficiente para coronar a Heracles. Así que me vi obligado a enviar al muchacho al baño a asearse. Allí se resbalo con tan mala suerte que se clavo una espada varias veces en el torso. Tras este desgraciado accidente, Neoptolemo fue derrotado y el imperio de ISIS comenzó a deshacerse. Más al sur Seleuco quería ir por Chipre hasta Asia Menor, dónde Freddy estaba acumulando los puntos necesarios para ganar la partida. Pero con un retornado Pérdicas en la frontera con Judea no me atrevía a dejar el rico Egipto desguarnecido.

Más al este, Chris unía a Peython con la familia antigónida y derrotaba a las fuerzas que Pérdicas había dejado por allí, llevándose a Alejandro IV consigo. Hasta el final de la partida logró un éxito y expansión notables.

Estos, sin embargo, no valían para nada. Los territorios valiosos estaban en el oeste. Y esos los había abandonado el turno anterior. En vano intente adelantarme a Freddy y conquistar Atenas antes que él, pero me derroto en las afueras de la ciudad y completo la conquista de Grecia, ganando la partida por puntos.

Para resumir, lo que ya he dicho: Successors no traiciona.

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La última sesión del verano también fue doble, aunque sólo nos ocupo por la tarde/noche.

Comenzamos jugando una partida de Dune. Eramos cinco. Yo tenía a Atreides, Junior al Emperador, Chris a los Harkonnen, Freddy a los Fremen, y JJ a la Cofradía.

Dune es otro juego que no ha traicionado en todas las sesiones que he jugado, salvo por el hecho de que no sabes a ciencia cierta cuanto puede durar una partida. Lo mismo agotas los 15 turnos que se acaba al cabo de 3. Esta aguantó 7 que completamos en dos horas.

De inicio usé mis habilidades de adivinación de mi facción para lograr con éxito cosechas de especia y victorias en los combates en los que estas me involucraron. Desde el comienzo conseguí un detector de venenos y un escudo, y en cada encuentro preguntaba al otro jugador que arma usaba. Con esa respuesta mi líder se salvaba siempre de la muerte, y en tres combates maté a los líderes de otros jugadores.

En el segundo turno el gracioso del Emperador optó por reventar la Muralla Escudo con sus atómicas de familia. Esto propicio a Chris a dispararse en un pie evacuando Carthag y llevando sus tropas hacía el Polo. Allí se quedó practicamente inmovilizado y esperando inútilmente a que algo de especia cayese por su lado. Gastó el poco dinero que le quedaba en unas cartas que no le sirvieron de nada, y estuvo pidiendo limosna a la CHOAM continuamente desde el turno 3.

Un gracioso había reventado la Muralla Escudo, y otro - Freddy el Fremen - jugueteó con el satélite metereológico para que la tormenta avanzase de golpe 10 sectores. Tras eso la mitad de mis tropas estaban en los tanques. La Cofradía ocupaba dos fortalezas e intentó lanzarse a por una tercera, lo que yo intenté impedir con algo de éxito, aunque luego vino Freddy con mucha habilidad y un traidor entre mis filas que me desmontó mi combinación de cartas ganadoras, conquistó una fortaleza, y envió lo que quedaba de mis piezas a los tanques.

Tras eso, a mí tan sólo me quedaba esperar unos pocos turnos a recuperar lentamente mis tropas para - con el dinero que me quedaba y una carta de Karama que había conseguido a un módico precio - hacer un retorno espectacular. La Cofradía hizo otros dos intentos de lograr una tercera fortaleza y ganar, pero perdió los combates resultantes. Uno de ellos fue el combate que libró con los Fremen para evitar que estos se hicieran con una tercera fortaleza, que al conquistar les dio la partida.

Dune es un juego superior, que logra hacer con menos complicaciones y en menos tiempo lo que HIS intenta: proporcionar una experiencia épica y variada a un número de 5-6 jugadores. La sensación dominante es la de estar en una montaña rusa, en la que tan pronto puedes estar en la cúspide como descender abruptamente a las profundidades. Pero todo ello sucede siempre como consecuencia razonable de las acciones de los jugadores.

Terminamos esta partida a media tarde, y por consenso generalizado nos jugamos una partida de Terra Mystica. Fue la última partida que hemos echado antes de vender este juego tras año y pico en mi colección.

Mi motivo principal para hacerlo es que las partidas de este juego ya no me emocionaban nada. Quien mejor expresó lo que le pasa al juego fue Rf, quien el día anterior había explicado que TM se reducía a sentarse a la mesa, mirar el tablero y lo que tenían los otros jugadores, y calcular de antemano lo que iba a hacer. Y luego ejecutarlo durante las dos horas siguientes. Yo carezco de la capacidad de cálculo de Rf, y por ello mi sensación durante las últimas partidas era más bien "vaya, tenía que haber hecho aquello en lugar de esto que hice al final". Pero lo que sentía con esto no era sorpresa - lo cual hubiera sido bueno, el juego me sorprendería - sino la constatación de que entrar en modo "Análisis-Parálisis" para calcular la ruta de juego correcta es algo que vale la pena hacer con TM. Francamente, detesto mucho la AP, y no tengo la más mínima gana de inflingirla a otros jugadores en un intento de hacer un juego más interesante para mí.

Nuestra partida la ganó Junior con los Magos del Caos. Es una de esas razas que Rf también había escogido otras veces con notable éxito, explotando el hecho de que cada edificio religioso otorga 2 fichas de don para llevarse 4 construyendo la catedral - nosotros lo llamamos la tostadora - ya en el primer turno. Como novedad, Junior también hizo muy buen uso de la habilidad de la doble acción de la fortaleza, algo que Rf había dejado a medio usar.

Yo tuve un buen comienzo con las Brujas, y realice un papel intermedio con ellas durante toda la partida. Pero no supe sacar provecho de su habilidad, y llegue a la conclusión de que posiblemente hubiera tenido que tomar otra raza diferente. Esto refrenda lo que he dicho antes sobre este juego. Una mala decisión al inicio, y ya estas fuera del juego sin que te des cuenta hasta una hora más tarde.

Freddy se cogió los Ingenieros, y su estrategia se baso en tener construidos los 3 puentes y la fortaleza lo antes posible para puntuar 9 puntos extras al final de cada partida. Para ello no uso su habilidad de construir puentes, sino que en dos ocasiones empleo el conjuro necesario, "tapandonoslo" a los demás jugadores para gran sufrimiento nuestro. Al final se colocó en segunda posición, adelantándome por un único punto el muy cabrón.

Chris se cogió las Sirenas. No le vi en ningún momento hacer uso de su habilidad para facilitarse la construcción de ciudades. Por lo cual tengo dudas de si llegó a entenderla. Invertir en barcos no le ayudó nada, porque el premio a la extensión más grande fue para los Magos Rojos.

JJ lo hizo bastante bien para ser un novato. Se cogió los Nómadas por recomendación de todos y llegó a construir dos ciudades. Sufría con la escasez de recursos que es habitual si no estas acostumbrado. No creo que fuese para tanto, quedó detrás mía - yo era tercero - pero la diferencia de puntos no era muy grande.

Y con esta partida se terminaron las sesiones veraniegas de este año. Me quedé con las ganas de montar una sesión de Diplomacia/Machiavelli, que pienso que hubiera disfrutado más que el HIS. Pero en todo el verano sólo había una oportunidad para acumular los jugadores necesarios, y la empleé en la partida de HIS. Quien sabe, a lo mejor en la semana santa del 2015...


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