jueves, 29 de mayo de 2014

Cosmic Encounter

Existen juegos de mesa que generan placer por el reto intelectual que plantean. Son juegos que descansan sobre uno o varios mecanismos más o menos complejos, que permiten estrategias más o menos variadas. Enfrentado a estos mecanismos, cada jugador puede adoptar una de las estrategias posibles y en función de su elección obtendrá un resultado. La tensión del enfrentamiento con el mecanismo mantiene al jugador atento al juego. La sensación de recompensa que genera el resultado - ganamos puntos, materias que nos sirven para progresar en el juego, etc. - genera una sensación de alivio tras la tensión del enfrentamiento. 

Una oscilación bien calibrada entre tensión y alivio resulta en un juego placentero. La recompensa debe ser adecuada a la tensión generada por el mecanismo. Si es demasiado alta, el juego es aburrido y nuestras decisiones son poco interesantes. Perdemos atención. Si es demasiado baja, la tensión del juego nos agobia. Puede que completemos la partida, pero difícilmente aceptaremos una invitación a repetir. Naturalmente, para gustos los colores. Hay gente que necesita una recompensa muy pequeña para sus esfuerzos, y otros que necesitan una chuchería cada dos por tres para mantener la atención.

Estos son los conocidos como eurojuegos, juegos de estilo europeo, o juegos de estilo alemán. Los mecanismos en los que se basan ofrecen recompensas a los jugadores en función de su esfuerzo, y esta relación entre esfuerzo-recompensa es lo que genera placer y los hace exitosos. Según lo inteligente/hábil/calculador/previsor/dedicado que un jugador sea, la recompensa que un eurojuego bien diseñado estará de acuerdo con ese despliegue de habilidad. Los jugadores, al darse cuenta de esto, experimentan placer por la justa recompensa al esfuerzo y habilidad invertidos. Al mismo tiempo, se incentiva un mayor esfuerzo en la siguiente partida. Los jugadores tienen ganas de probar otra vez. El juego se hace adictivo y se convierte en un éxito.

Esta fórmula de éxito en el diseño de juegos deja poco lugar para el azar. El azar iguala al feo con el guapo, al tonto con el listo, al vago con el trabajador... . Incluso si la partida dura quince minutos - por no hablar de las que duran hora y media, o tres horas - la sensación que uno experimenta cuando la recompensa no guarda relación con el esfuerzo invertido varía desde la pérdida de interés hasta el agobio más innecesario que comentaba más arriba. Por eso en los eurojuegos no hay azar, o muy poco. Cuando lo hay sirve más para generar diferentes inicios de partida con mecanismos que permanecen constantes, que para determinar la recompensa que esos mecanismos otorgan.

Y luego... está ese otro tipo de juegos. Son esos juegos de mesa en los que la satisfacción no procede de reto intelectual alguno, que de hecho a menudo brilla por su ausencia, sino de la misma experiencia del juego.

Cosmic Encounter es de este último tipo de juegos.

Componentes

Si se hace una "tormenta de ideas" sobre CE, una de las palabras que seguramente surja sea "antigüo". CE se publicó por vez primera en 1977, lo cual quiere decir que - lo mismo que el  que esto suscribe - se acerca apresuradamente a la cuarentena. En ese período de tiempo se han publicado varias ediciones, las suficientes como para que me pueda perder con ellas. Si alguien quiere saber sobre ellas, saltarse el resto de mi reseña y pasar directamente a las conclusiones, puede verse este video de Scott Nicholson que fue el que me llamó a mí la atención sobre este juego.

La última edición de CE - y la que Scott emplea para explicar el juego - fue publicada por Fantasy Flight Games. Pero no es esa la que voy a comentar, sino la versión de la misma que Edge publicó aquí en España.

Hay una muy buena razón para ello. CE emplea una gran cantidad de texto tanto en cartas como en las tablillas de raza. Es mucha información necesaria para el juego, y como es muy probable que en cada grupo de juego haya alguien que no sabe inglés o no se maneja mucho con ese idioma, considero que para jugar a CE en España tienes que tener la edición de Edge sí o sí. Yo al menos lo pensé así cuando afloje los 48€ que me costó la caja. Más tarde ya comentaré algo del precio.

Las partes del juego que más abultan una vez hemos abierto la caja son las piezas de cartón destroquelables y las naves espaciales. De las primeras hay muchas y muy variadas, porque hay unas pocas razas que emplean algunas de ellas. Pero las principales piezas de cartón son 25 discos (5 por jugador) que representan cada uno un "planeta" o "sistema". Las naves espaciales no son naves espaciales... son platillos volantes con un diseño muy de película de serie B de los años 50. Con este maquetado de las naves ya se empieza a imprimir cierto carácter chorra al juego, lo cual no está reñido con la calidad: están hechas de plástico sólido y se apilan muy bien unas encima de otras. Vienen en 5 colores fácilmente distinguibles entre sí, y cada jugador dispone de 20.

Sin embargo, el componente principal del juego son las cartas. La edición de Edge incluye unas 162 de ellas. Las cartas de Edge me parecen algo livianas. Al ser el componente principal del juego es el más susceptible de desgaste, y por ello hubiera sido de agradecer que hubieran sido más recias.

Suficientemente recias son las tarjetas de raza, que en la edición de Edge ascienden a 50. Son de cartón lo suficientemente delgado como para no ser tan susceptibles de desgaste como las cartas. Aparte de un texto descriptivo de la raza, y otro de su habilidad, las tarjetas concentran en las ilustraciones de las razas el grueso del maquetado artístico del juego. Las cartas contienen sólo texto, y el maquetado de las piezas de cartón es más funcional que creativo.

El maquetado esta copiado tal cual de la edición de FFG. En lo que a las ilustraciones de las razas se refiere, parece que hubieran secuestrado a un grafitero y lo hubieran encadenado en una habitación con utensilios de pintar y una provisión de canutos que fuera a durar durante varios meses. Las representaciones gráficas de las razas resultan raras a la vista, incluso chocantes. A algunos les gustarán, a otros no. Es lo de menos. La intención principal no es la de ser o no agradables, sino la de provocar la sensación de extrañeza que tiene lo que no es ordinario.

Si creemos lo que Scott Nicholson dice en su video, FFG hizo un gran trabajo de reedición del manual de reglas de CE al dotarlo de muchos ejemplos y clarificar muchos aspectos discutibles de reglamentos previos. Mi opinión es que dicha claridad se ha trasladado al manual de Edge, que con unas 15 páginas a todo color no me ha causado todavía en 10 partidas ningún problema, y con el que siempre he podido resolver las dudas que teníamos.

Todo ello está metido en una caja de tamaño estándar de eurojuego (tamaño Colonos de Catán) que tiene unos separadores de cartón que ocupan demasiado espacio y que más vale la pena tirar.

Y eso es todo. No hay tablero, ni centenares de piezas de madera, las cartas sólo tienen texto, y las ilustraciones de las tarjetas de raza son raras. ¿Vale eso los 48€ que cuesta el juego en tienda?. Lo cierto es que el precio bordea el límite de lo aceptable para un juego que no es un wargame, los cuales ya tienen su propia capilla de seguidores fieles y pueden permitirse precios superiores a los 50€.

Seguramente, hubiera podido adquirir una copia en español por menos. Pero el precio no es el único factor por el que decido comprar o no. Por un lado, considero necesario comprar de vez en cuando en una tienda porque pienso que son una parte importante del hobby. Por otro, me encontré con el juego allí y en ese momento. Así que lo compré porque no consideraba que dedicar más de mi tiempo a buscarlo más barato me compensase por la diferencia de tiempo, aparte del esfuerzo de buscarlo, negociar un precio, hacer la transferencia, que si patatín para arriba, que si patatín para abajo...

Pero al final lo compré porque venía en español, era todo lo que necesitaba saber. Había visto el video de Scott y, queriendo jugar a CE, me daba cuenta que comprarlo en inglés no era un opción. En los componentes de los juegos la opinión de la mayoría acostumbra a juzgar lo estrictamente material. Lo resistente de los componentes, su cuantía, un maquetado agradable. En todo eso la edición de CE de Edge cae entre lo regular y lo bueno, sin salirse mucho de la escala. Pero lo que yo considero que lo esencial de la versión en español de CE no es la calidad material, sino la calidad de la traducción. Eso es lo que iba a determinar si esta edición era o no jugable. Y en ese aspecto puedo decir que hasta el momento estoy bastante satisfecho.

¿Cómo se juega?

CE es un juego que reúne de tres a cinco personas en torno a una mesa con un propósito que en los juegos de mesa está más visto que las bragas de Miley Cyrus: crear un imperio galáctico. Este objetivo que en juegos como Twilight Imperium o Eclipse - por nombrar dos de los más populares - implican conquistar docenas de planetas con multitud de naves de diferentes tipos, desarrolladas con complejos árboles tecnológicos, con mecanismos tan ingeniosos como complejos guían a los jugadores en partidas que duran horas, en CE se resume en plantar tus platillos volantes en 5 planetas de los otros jugadores.

El desarrollo de un turno, que circula en el sentido de las agujas del reloj, es siempre el mismo. Un jugador recupera un par de naves de las que hubiera perdido previamente y están colocadas en la pieza del vórtice que se encuentra en el centro de la mesa. Tras eso, roba una carta de destino que le dice dónde atacar. Las cartas de destino dejan poco espacio para la maniobra, aunque un jugador siempre puede escoger a quién atacar dentro de la localización indicada por la carta. Lo más importante de las cartas de destino es que al dirigir el destino de los ataques de los jugadores, le quitan bastante aspereza a un juego que gira enteramente en torno a la agresión abierta y sin paliativos entre los participantes. "¡Yo no quería atacarte! ¡La carta de destino me obligó!".

Tras eso el atacante decide cuantas de sus naves (mínimo 1, máximo 5) va a enviar al planeta de destino, y las coloca en la pieza de hiperespacio, que tiene forma triangular con un vértice apuntando al planeta de destino. Tras eso, atacante y defensor pueden pedir ayuda a los otros jugadores. Aliarse con el ganador tiene ventajas. Si gana el atacante, sus aliados plantan sus naves con él en el planeta de destino. Si gana el defensor, sus aliados reciben una recompensa en forma de cartas de combate, naves destruidas que se recuperan del vórtice, o una combinación de ambas.

Determinadas las alianzas, los jugadores principales eligen cada uno una carta de combate de su mano y la colocan boca abajo sobre la mesa. El combate se resuelve revelando ambas cartas simultáneamente. Hay tres resultados posibles:
  1.  Ambos jugadores arrojan cartas de combate con un número. La fuerza total de cada bando es el número de naves propias y aliadas, más el número de la carta. El número mayor gana, el perdedor y sus aliados ven como todas sus naves se van al vórtice.
  2. Un jugador juega una carta con número, y el otro acepta la derrota jugando una carta "N" de negociación. El perdedor envía a sus naves al vórtice, pero recibe al menos una compensación robando cartas de la mano del ganador. Los aliados del perdedor se mosquean porque pierden sus naves sin compensación alguna.
  3. Ambos jugadores juegan cartas "N". No hay combate. Los aliados de ambos bandos vuelven a sus casas y entre los contendientes principales se abre un período de hasta un minuto para cerrar un acuerdo. Dicho acuerdo puede consistir en cosas como aceptar X naves del atacante en el planeta destino, enviar X naves al vórtice, robar X cartas de la mano del adversario, y/o una combinación de todas estas cosas. Si no se llega a un acuerdo, ambos jugadores pierden dos naves cada uno al vórtice y todo queda como estaba.
Si un jugador concluye su turno ganando un combate y conquistando un planeta, puede repetir una segunda vez. Cualquiera que sea el resultado de este segundo intento, o si ya en el primero sufre una derrota, el turno pasa al jugador de la izquierda. Y así hasta que uno o varios jugadores alcanzan 5 "colonias" (asentamientos de platillos) en planetas que no eran originarios suyos.

El desarrollo del juego es bastante sencillo. Lo que viene a complicarlo son los poderes de las diferentes razas de los jugadores, las cartas de fulgor que están asociadas a ellos, y algunas otras cartas como los "artefactos". Los poderes, los fulgores, y los artefactos afectan todos a las reglas del juego, permitiendo al jugador (y a veces a sus aliados) saltarse o cambiar reglas de una o varias fases del juego.

La edición de Edge de CE viene con 50 cartas de raza que tienen asociadas 50 cartas de fulgor. Las razas y sus fulgores están identificadas con tres colores - verde, amarillo, y rojo - en función de la complicación que añaden al juego. Es muy recomendable que jugadores noveles sólo jueguen con los verdes, y no incluyan los otros "niveles" a la selección hasta que estén familiarizados con el juego. Lo normal es que antes de comenzar la partida se repartan a cada jugador dos tarjetas de raza con sus respectivas cartas de fulgor. Los jugadores escogen sólo una de las dos razas, pero ambas cartas de fulgor se incluyen en el mazo de cartas de combate.

Cuando compré el juego estuve leyendo los poderes de las tarjetas de raza. Poco a poco una imagen se fue formando en mi mente. Es de noche. Un grupo de 4 a 6 tipos está sentado en torno a la mesa de la cocina de una modesta vivienda. Sobre la mesa tienen lápiz, papel, cigarrillos, vasos, e ingentes cantidades de bebidas alcohólicas. A lo largo de las siguientes horas beben una botella tras otra y fuman como carreteros mientras charlan animadamente entre ellos. Uno de ellos anota lo que se va diciendo en los papeles. A menudo uno de los asistentes hace una propuesta que es respondida con rugidos y risas, pero que es registrada en papel igualmente. Ya de madrugada acaban todos borrachos perdidos, tirados en el suelo de la cocina. Este fue, tal como yo me lo imagino, el proceso de creación de los poderes de las razas en CE.
Los que vayáis a husmear entre las razas de CE tendréis que estar dispuestos a encontraros de todo. Desde lo habitual - como las razas que pegan más en combate - hasta lo bizarro - como el "Perdedor", que pierde cuando gana y gana cuando pierde -. A esto hay que añadirle los fulgores, que otorgan poderes que tienen que ver con la raza con la que están relacionados, y que tienen dos versiones. La más fuerte de las cuales se aplica cuando la carta es empleada por la raza relacionada con el fulgor.

Las combinaciones de poderes, fulgores, artefactos, además de la misma variabilidad de las cartas de combate cuyo valor numérico oscila entre 1 y 40, hacen que la certeza absoluta en el juego sea no sólo una quimera. Es que está totalmente ausente. Hay momentos en los que puedes estar razonablemente seguro del resultado de un encuentro, pero jamás puedes estar seguro del todo. Y aunque tengas una combinación de poderes y cartas que te permita una ristra de victorias, la situación puede dar un vuelco y cambiar en tu contra radicalmente.

El establecimiento de colonias en el planeta de destino por parte de los aliados del atacante - si ganan, claro - abre una posibilidad en CE que rara vez se encuentra en otros juegos: la victoria combinada. Efectivamente. Si al atacante le queda conquistar 1 planeta para ganar, puede persuadir a otros en la misma situación para apoyarle, y si el ataque tiene éxito... ¡ganan todos!. Así es como en una partida de 5 jugadores pueden ganar de 1 hasta 4 jugadores. Puede que hasta ganen todos si se aplica algún poder especial que no he tenido en cuenta, quién sabe...

El caos reinante no impide que el desarrollo de la partida sea ágil y que se pueda concluir en 45 minutos. A esto ayuda en buena medida la correcta traducción de las cartas, las tarjetas,el reglamento, y un correcto despliegue de información relevante que está accesible a todos los jugadores. Gracias a ello mis partidas con está edición han estado sorprendentemente libres de conflictos y discusiones entre jugadores.

Conclusiones.

Una de las valoraciones sobre CE que se pueden escuchar frecuentemente es que el juego "está roto".

La expresión "juego roto" se aplica a aquellos juegos que presentan un desequilibrio entre los diferentes jugadores, como consecuencia del cual hay un bando que gana siempre o casi siempre, o una estrategia fija que conduce a este mismo resultado.

Dada la tremenda disparidad de poderes, que puede verse además incrementada por combinaciones de diferentes fulgores con distintos poderes, la posibilidad de que una partida este "amañada" de antemano por un reparto determinado de razas y fulgores no es ya sólo cierta, sino que incluso diría que inevitable.

Esto es, en principio, grave. Y sin embargo, en el caso de CE no me importa. Y eso por tres razones.

La primera es que las combinaciones que "rompen" el juego me parecen enteramente fortuitas. Al comienzo uno recibe dos razas al azar, y se descarta de una sin conocer la selección de los otros jugadores. Los fulgores de ambas razas van al mazo del cual todos los jugadores roban, pero que uno termine robando un fulgor determinado del mazo que potencie tu raza hasta hacerla invencible es enteramente azaroso. Aún más cuando esa invencibilidad depende de que a ningún otro jugador le salga una combinación de raza + fulgores + otras cartas que puedan neutralizar tu estrategia maestra. Teniendo en cuenta la disponibilidad de 50 razas y sus respectivos fulgores diferentes, y la falta de control de los destinos que vas a atacar cada turno, el desequilibrio (la "rotura") de CE es algo que se puede ver sólo tras haber acabado la partida, e incluso cuando se da su relevancia es nimia porque es bastante raro que vuelva a salir una combinación ganadora igual.

La segunda razón es la diplomacia. El sistema de alianzas en CE es bastante abierto. Lo que permite que si un jugador es considerado en peligro de ganar en solitario, es bastante fácil que se formen coaliciones en contra. Lo de menos de estas coaliciones es la inferioridad numérica del que queda aparte, lo importante es que los aliados comienzan a intentar usar todas las cartas en su mano para detener o retrasar al bando "desequilibrado". Es fácil que el propio juego se equilibre mediante este mecanismo, la falta de imaginación de los jugadores para explotarlo es su único límite.

La tercera razón es que las partidas son cortas. Una partida de seis horas de Twilight Imperium con razas desequilibradas - que las tiene - resulta un precio muy costoso a pagar por el error de diseño del juego. En CE la partida no sólo se resuelve en poco tiempo, sino que además no hay que romperse la cabeza calculando tus planes a través de mecanismos ingeniosos e información perfecta.

En la decena de partidas de CE que he jugado las victorias individuales se han dado y son perfectamente posibles incluso para una raza que carece de ventajas notables - sobre todo si tiene suerte con la carta de destino y sus contrincantes se han agotado en las rondas previas -, sin embargo, es mucho más posible y fácil buscar una victoria coaligada. Yo he llegado a ver una victoria de 4 jugadores en partida de 5. Incluso si vas a ganar en solitario, un cuidadoso manejo de las alianzas es esencial para ponerse en la posición que te permite ganar a tí sólo.

Es frecuente pedir aliados. Casi obligatorio. El atacante los tiene que pedir porque así se los niega al defensor. Y el defensor tiene que pedirlos para incrementar sus posibilidades de ganar. Cuando la partida no tiene un favorito claro, las recompensas son el incentivo para unirse a uno u otro bando, y las posibilidades que uno u otro tienen de ganar son el determinante de a cual de los dos te vas a unir.

Las partidas que he ido jugando tienden cada vez más a seguir un patrón definido. Incluso si hay un jugador que coge delantera al inicio, los demás tienden a igualarle. Los jugadores tienden a evitar aliarse con un aventajado para no regalarle la partida, los rezagados en cambio son invitados a todas las fiestas porque no se les percibe como peligrosos. Es fácil que los jugadores avancen los unos codo con con codo con los otros en el marcador de colonias (de 0 a 5). El juego tiende así a autorregular su duración porque inevitablemente se llega a la situación en la que ya son varios los jugadores con 4 colonias y la partida puede terminar en cualquier momento. Hasta que finalmente sucede y una oportuna carta de destino combinada con una jugada o alianzas bien concebidas colocan a uno o más jugadores simultáneamente en las 5 colonias y con la victoria.

Desde el punto de vista de los mecanismos, todas las partidas de CE tienden a parecerse entre sí. Y aún así, son todas diferentes. En no poca medida esto se debe a la enorme variedad de razas, fulgores, y sus combinaciones. Otra causa importante para la variabilidad es la libertad que los jugadores tienen para interactuar uno con otros mediante las alianzas, los ataques, las recompensas, las negociaciones, o las jugadas bien planeadas de cartas y poderes.

Me maravilla este juego, que por su azar, los extraños y variables poderes de sus razas, y la facilidad de interacción con los jugadores reúne todos los ingredientes para resultar un desastre. Y sin embargo, consigue autorregularse para mantener a todos los jugadores atentos con una decente posibilidad de ganar, sin que la partida se prolongue demasiado.
Al hacer esto, CE consigue alcanzar la cúspide de la ambientación de ciencia-ficción en los juegos de mesa. Un juego en el que la diversión proviene directamente de la propia experiencia del juego. He disfrutado y disfruto de cada partida, y parece que lo seguiré haciendo durante mucho tiempo. Y lo curioso es que no sabía decir por qué, hasta que leí esta entrada en el blog de Sanildefanso, que enlaza con este comentario de uno de los diseñadores de CE:

The entire idea of Cosmic Encounter was to create a system where aliens with widely diverse characteristics would interact. Your reference to so-called "serious Sci-fi" conjures up totally Earth centric high-tech warfare usually with a passing nod to some sort of alien life. Cosmic Encounter presumes that life forms in the universe might be radically different from one another. The aliens serve to wrench players out of their 'my-gun-is-bigger-than your-gun' humanoid thought patterns, such as let's repetitively build lots of ships and send an armada to wipe out the other guy's lots of ships. Wither the mystery there?

By creating a panoply of aliens Cosmic Encounter stands alone as the one science fiction game that pushes players to think outside our solar system's boundary with innovative interactive game play.

The gaining of colonies on another aliens world is symbolic. Some aliens get there by wheeling and dealing, others by trickery, others by longevity, others by sneaking, some by sheer force,some by luck and on and on. The game 'breaks the rules' precisely because aliens would not be bound by Earthy conventions. As designers we are STILL surprised by the weird situations that are spawned by the millions of alien combinations. The game produces it's own mysteries and only the quick witted survive. Being the loudest player,in my experience, brings forth no inherent advantage. Being smart helps a lot more.

Toda la idea de Cosmic Encounter se basaba en crear un sistema donde interactuasen alienígenas con  características ampliamente diversas. Tu referencia a la así llamada "ciencia-ficción seria" invoca un belicismo de alta tecnología totalmente Geocéntrico, con algún gesto de pasada a alguna forma de vida alienígena. Cosmic Encounter supone que las formas de vida en el universo pueden ser radicalmente diferentes entre sí. Los alienígenas sirven para arrancar a los jugadores de los patrones de pensamiento humanoides de "mi-cañón-es-más-grande-que-el-tuyo", como que vamos a construir un mogollón de naves repetitivamente y enviar una flota a destruir el mogollón de naves del otro tipo. ¿Qué misterio hay en eso?.
Creando una panoplia de alienígenas, Cosmic Encounter sobresale como el juego de ciencia-ficción que empuja a los jugadores a pensar más allá de los límites de nuestro sistema solar con un sistema de juego innovativo.
 Conquistar colonias en otros planetas es simbólico.  Algunos alienígenas lo consiguen tratando y negociando, otros mediante engaños, otros por longevidad, otros colándose, algunos por fuerza bruta, otros por suerte, y así y así. El juego "rompe las reglas" precisamente porque los alienígenas no estarían vinculados a las convenciones terrícolas. Como diseñadores, AÚN estamos sorprendidos por las extrañas situaciones engendradas por los millones de combinaciones de alienígenas. El juego produce sus propios misterios y únicamente aquellos de ingenio rápido sobreviven. Ser el jugador más ruidoso no conlleva ninguna ventaja inherente, en mi experiencia. Ser listo ayuda mucho más.

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