Como muchas otras entradas de este blog, la de hoy tiene muchos padres. A pesar de eso, para ser más específico esta entrada debe su concepción sobre todo a este artículo del blog "The Rumpus Room", y a la última partida que jugué al juego Successors, hace ya dos meses. De hecho, dicho juego en su conjunto y muchas de las sensaciones que produce son lo que me ha llevado a este artículo de hoy.
Al final de esa partida que he mencionado, estuvimos comentando animadamente lo que nos habíamos divertido y todas las cosas que habían pasado durante la partida. Hablando, encontramos por lo menos media docena de aspectos del juego que nos habían gustado sin poder destacar ninguno aisladamente por sí mismo. Leyendo artículos, escuchando podcasts, y en conversaciones con amigos y conocidos, he ido llegando lentamente a la conclusión que lo que triunfa en Successors - y en muchos otros juegos que triunfan - es el tema. El Tema.
Tema es una palabra que se oye y se lee mucho en el ámbito de los juegos de mesa. Los juegos lo tienen, o no lo tienen. Lo tienen "mal pegado", o son "muy temáticos". El tema es bueno o malo, interesante o aburrido.
Y para ser una palabra tan usada, se presta también a bastantes malas interpretaciones en cuanto a su significado. La primera es la que menciona sanildefanso en el artículo que he enlazado. Es la confusión que existe entre "theme" y "setting". En cristiano, lo uno sería Tema y lo otro la Escena, o Escenificación.
La Escena o Escenificación es todo el soporte material que nos indica, sólo con mirarlo, el Tema hacía el que apunta el juego. La dirección por la que - en principio - pretende llevarnos. Así, por ejemplo, en Sekigahara el mapa con la zona central de Honshu, y todos esos nombres japoneses, y la simbología de los bloques y las cartas evoca el período y lugar concretos del Japón feudal. Los símbolos son 4 por bando, y tanto en los bloques como en las cartas podrían cambiarse - por poner un ejemplo - por picas, diamantes, corazones y tréboles que son los símbolos de la baraja francesa. Sin embargo, y aunque tanto unos símbolos como con otros se puede seguir jugando de manera igual de eficiente, la supuesta escena del juego quedaría tocada si jugamos con símbolos de la baraja francesa sobre un mapa del Japón feudal.
Distinguir entre Tema y Escena no es el único problema a la hora de hablar del primero. Considero que la propia expresión Tema se usa mal en más de una ocasión por tratarse, en mi opinión, de uno de esos falsos amigos que en inglés hacen que uno confunda "Library" con Librería. Si bien Tema es la primera palabra en la que uno piensa cuando lee o escucha "Theme" en inglés, considero más apropiado usar en español el término Ambientación para definir lo que para mí evoca el término original "Theme": la capacidad que un juego tiene para sustraer a los jugadores del mundo real y transportarlos a otro mundo ficticio, el del propio juego.
En cambio, la palabra "setting" está mejor representada en nuestra lengua por el vocablo tema, y alude a la escena o escenificación que antes comentaba.
En cambio, la palabra "setting" está mejor representada en nuestra lengua por el vocablo tema, y alude a la escena o escenificación que antes comentaba.
Esta ambientación, depende por una lado de la escena adecuada, como ya se ha apuntado. Los componentes materiales del juego tienen que ser acordes con la ambientación que se pretende lograr. Aún teniendo su importancia, la escena por sí sola no va a lograr la ambientación, no va a trasladar a los jugadores a ese mundo alternativo que, en un primer vistazo, nos evocan los componentes materiales. Esto es lo que sucede con muchos Eurojuegos. El caso de Puerto Rico es el más evidente que se me viene a la cabeza. Si bien los componentes del juego y unas cuantas líneas en la introducción del reglamento evocan la colonización de la isla caribeña, luego a la hora de jugarlo el sentimiento de estar llevando a cabo una colonización es prácticamente ausente, y lo que predomina es la sensación de estar calculando permanentemente entre costes y beneficios, intentando maximizar nuestra puntuación. Es uno de los ejemplos más claros de juegos con un tema que decimos que "está pegado" porque la ambientación no está muy lograda.
Que nadie me malinterprete. No considero que el divorcio entre tema y ambientación sean necesariamente malos. A mi me gusta Puerto Rico como ejercicio mental y seguramente porque no lo he jugado tanto como para quemarlo. Si los mecanismos del juego son lo suficientemente buenos, pueden abstraer a un jugador consiguiendo un efecto similar al de la ambientación.
Sin embargo, esa abstracción por los mecanismos es más superficial que la que logra una buena ambientación puesto que depende de la concentración de los jugadores. Es decir, depende de un esfuerzo voluntario y consciente. Y es esa clase de esfuerzo que considero que la mayor parte de nosotros no podemos mantener más allá de entre hora y media y dos horas y media (depende de las personas, que las hay de todos los tipos).
Es por ello por lo que hay algunos juegos de mecanismos tan ingeniosos que sus diseñadores se han dejado llevar por su creación y fracasan a la hora de modular la duración de la partida. El ejemplo que tengo más trillado es Colonos de Catán. Tiene un poco más de ambientación (por la interacción con otros jugadores) y es menos comecocos que Puerto Rico. Es un buen juego para unas dos horas. Sin embargo, si dura más allá de eso - como se puede lograr con la adecuada combinación de expansiones y escenarios - las sensaciones que genera el juego son menos satisfactorias que las que provee el juego en su versión original.
La abstracción que la ambientación consigue es más intuitiva. Creo que el mejor punto de partida para explicarme es un ejemplo. En el viejo clásico Panzerblitz las unidades blindadas tienen la posibilidad de realizar un ataque especialmente poderoso en terreno llano llamado "ataque de arrasamiento". Cuando juegas por primera vez al juego no eres demasiado consciente de lo poderoso que este ataque puede llegar a ser, y por ello es posible que despliegues unidades en terreno llano a alcance de unidades blindadas enemigas. Sin embargo, tras un par de experiencias de este tipo la lección está aprendida, y uno ya se cuida de colocar sus unidades en terrenos o a distancias más seguras. Ya no es preciso calcular conscientemente cual es el efecto de cada posible ataque de arrasamiento, el juego consigue abstraer al jugador y ponerle en la situación de manera que éste ya toma la decisión adecuada - no exponer sus unidades - de manera automática y sin darle muchas vueltas a ello.
Así que el componente principal de la ambientación está en el desarrollo del propio juego, que resulta de las reglas que acotan y marcan las pautas para ese desarrollo. Panzerblitz hace varias cosas mal, pero una de las que hace bien es esta regla del "ataque de arrasamiento" que le da tanta potencia a los blindados y que hace que los jugadores se abstraigan de lo que son realmente y se sientan como comandantes en el campo de batalla histórico que los componentes (el tema) nos indican, siempre atentos a lo que puedan hacer los blindados enemigos y los propios.
En última instancia, son los mecanismos del juego los que definen la ambientación porque definen el juego mismo. Se que suena a perogrullada, pero precisamente por eso mismo es posible que a nadie se le hubiera ocurrido formularlo.
En muchos de los eurojuegos actuales, y en muchos juegos cortos ("fillers") en los que no es precisa una gran ambientación, lo que importa son los mecanismos con los que interactúan los jugadores. El tema importa poco, y por ello decimos que está "pegado".
La filosofía de diseño es justo la opuesta en muchos de los "wargames" de "hex&counter" clásicos de los años 70, 80, y actuales. Se trata de conseguir ambientación a cualquier precio. La manera más directa de hacerlo es añadiendo reglas. Para cada hecho de la realidad histórica, hay una regla en el manual. Esto ha dado como resultado algunos de esos juegos gargantuescos con mapas hexágonados descomunales, miríadas de fichitas de cartón con 7 u 8 indicadores alfanúmericos cada uno, y auténticos tochos de reglamentos que a menudo contenían contradicciones entre un apartado y otro. El resultado natural añadir una regla para resolver cada inconveniente de diseño.
Ni una solución de diseño ni la otra me parecen malas en sí mismas. En ocasiones puedo querer jugar algo muy cerebral y con mecanismos muy ingeniosos, y entonces la ambientación sería lo de menos. En otras ocasiones, puedo estar dispuesto a soportar las complicaciones de reglas mal diseñadas si ello me proporciona la sensación de estar inmerso en el mundo que el juego nos plantea.
Lo que no estoy dispuesto a hacer bajo ninguna circunstancia es a someterme a un examen de matemáticas de tres horas cada vez que me siento a jugar, ni a soportar mecanismos lamentables que crean situaciones injustas y/o aburridas en partidas muy largas.
Pero lo importante es que los dos extremos que he mencionado - el eurojuego superingenioso con tema mal pegado, y el "wargame" monstruoso de ambientación logradísima - son precisamente eso, extremos de una amplia gama de elecciones entre mecanismos y ambientación.
Son los juegos que están dentro de esa gama los que llaman mi atención. Me he encontrado juegos que combinaban mecanismos más o menos ingeniosos con temas más o menos acordes a esos mecanismos. Los resultados han sido de lo más variado. Successors y Hannibal tienen algunos mecanismos ingeniosos, y otros no tanto, pero la ambientación que consiguen está muy lograda. República de Roma tiene unos mecanismos atroces y complejos, pero la ambientación del juego es el secreto de su éxito (sobre todo con los grupos de jugadores adecuados). Hace unos meses jugué a Kremlin, y me sorprendió la ambientación que se lograba con unos mecanismos sencillos pero bastante ingeniosos (no en vano, el juego fue creado en Alemania). Sword of Rome y Napoleonic Wars, en cambio, tienen reglamentos de complejidad intermedia y algunos mecanismos buenos, pero en mi opinión fracasan totalmente en recrear la época de sus temas respectivos, de manera que los jugadores están más ocupados en explotar aspectos de las reglas que generan resultados poco coherentes con el tema, que intentando pensar como los agentes históricos a los que se supone que representan.
De todos estos juegos "intermedios" he aprendido que, aparte del purismo de los mecanismos en muchos eurojuegos y del complicación-por-ambientación de los wargames de la vieja escuela, existe una tercera vía. Un mundo diferente es posible. Se pueden hacer juegos que tengan mecanismos maravillosos y relativamente sencillos, y que además permitan la inmersión del jugador en el tema que proponen. De no creer en eso, de no haberlo experimentado con varios juegos como Sekigahara, No Retreat!, Cosmic Encounter, Dune, Successors, Hannibal, Civilization, Junta, y Friedrich, entonces ya no tendría más interés en los juegos de mesa porque hace ya tiempo que todo estaría inventado. Pero no es así, las combinaciones son infinitas y aún me queda mucho por ver.
O eso espero.
*********
No quisiera irme sin hacer comentar un poco, a modo de epílogo, acerca de los temas que se escogen para los juegos según la filosofía de diseño de los mismos.
No es ningún secreto que entre los "wargames" predominan los temas históricos. Esto sucede porque al ser la ambientación el objeto principal del juego, la historia provee al diseñador del juego todo un mundo de juego ya creado, y lo único que necesita recrear son los mecanismos adecuados a dicho mundo. Es decir, el diseñador no tiene porque romperse la crisma diseñando un universo alternativo rico en detalles para la ambientación de su juego. Los historiadores ya han hecho este trabajo por él y el único trabajo que hay por realizar es el diseño del juego mismo.
Naturalmente, también hay "wargames" de ambientación fantástica. Los de mayor éxito son Battletech, Warhammer, y Warhammer 40.000. Pero lo cierto es que la ambientación en esos juegos ha sido diseñada por equipos de guionistas a sueldos de las empresas que producen estos juegos. Además, son juegos de figuritas, y éstas mismas proveen parte de la ambientación (y con ello, éxito) al juego. Si un equipo de diseño compuesto por tan sólo uno o dos tíos se dedica a realizar tanto el juego como toda la ambientación (manuales, compendios, novelas, y demás literatura) que tienen estos juegos, bien pueden morirse en el intento. Un ejemplo muy claro es para mí Space Empires de GMT. Los mecanismos son algo farragosos, pero lo que realmente hace que el juego tenga un éxito modesto es la ausencia de ambientación que hay detrás. Los diseñadores daban para hacer el juego, y poco más.
Por otro lado, muchos de los eurojuegos tienen un tema fantástico. Ya sea fantástico-medieval o fantástico de ciencia-ficción. Yo pienso que esto se debe a que, al centrarse tanto en tener un mecanismo logrado, la elección de tema del juego queda relegada no ya a un segundo plano, sino a un tercero, un cuarto, un quinto, sino es que va al final de toda la lista de prioridades. Lo que imagino que sucede en muchas ocasiones es que una vez el juego ya está creado todavía no se ha desarrollado un tema para el mismo. Es como haber tenido un hijo y responder "pues no se me ha ocurrido ninguno" cuando te preguntan que nombre le vas a poner.
En esa situación puedes buscar en la biblioteca de historia y geografía y sacar un tema que más menos que más tenga algo que ver con los mecanismos del juego. Así, hay cantidad de euros con temas "mal pegados".
Otra solución es simplemente inventarse un tema de la nada. Para ello el mundillo de las hadas, los enanos y los elfos viene tan a mano como el de los imperios estelares. Tanto uno como el otro son enteramente producto de nuestra imaginación, y ello nos permite moldearlos como queramos para adaptarlos al mecanismo que sea. El tema sigue estando pegado, pero se nota menos porque el diseñador ha recurrido a un tema genérico y a estereotipos a los cuales es difícil objetar algo con un libro de historia en la mano.
Me gustó tu reflexión. Gracias por compartirla.
ResponderEliminar