martes, 23 de agosto de 2011

Standpoint: mis puntos de vista sobre HIS

Tres partidas de HIS en un año en mi grupo de juego. Completada una de tres. Eso es más de lo que juegan a este juego algunos de los grupos de frikis que leo en blogs y páginas del género. Por toda la expectación que ya generó antes de que me llegase a las manos y con todo ese tiempo dedicado al juego ya puedo haber sacado algo en limpio.

No lo suficiente como para escribir una reseña, que de todas formas seguramente las podréis encontrar a docenas en la BGG (¡que vago me he puesto!), pero si lo suficiente como para que pueda tener algunas conclusiones, tanto positivas como negativas.

La primera es que HIS es un juego coral. ¿Qué cojones quiere decir eso?. Pues que los participantes de una partida de HIS forman algo así como un coro interpretando una pieza de música. Si alguien desentona, se va todo rápido a tomar por culo. Contado así puede parecer un poco raro, pero yo ya había pasado por esto cuando jugaba al Republic of Rome con el primer escenario.

Tanto HIS como RoR son resultados de un estilo típicamente americano de hacer juegos de mesa, en el que lo más importante es hacer una reconstrucción fidedigna de la situación histórica - que no de la historia - a la que se enfrentaban los líderes del momento, cuyos papeles son entonces asumidos por los jugadores sobre la mesa. Nosotros, los jugadores, tenemos bastantes herramientas a nuestra disposición para llevar a cabo nuestros objetivos, el realismo como concepto de diseño en el juego permite eso. Sin embargo, eso no quiere decir necesariamente que el margén que tienen los jugadores para hacer las cosas correctas sea tan amplio como la gama de cosas que pueden hacer.

O dándole la vuelta a la frase: la posibilidad de hacer tantas cosas distintas permite hacer muchas cosas mal de muchas maneras diferentes.

En HIS nos hemos encontrado con que el Protestante empieza con mucha fuerza y gana puntos con mucha rápidez, sobre todo a partir de la formación de la Liga Esmacalda (final del turno 4, como muy tarde) cuando sube 10-12 puntos de golpe. Otro que se escapa es el Tudor quien, si arregla sus papeles de divorcio con el Papa, puede empezar el turno 3 calzandose 5 puntos por Eduardo VI, y al turno siguiente puede lograr más puntos convirtiendo espacios natales en una Inglaterra que es casi inexpugnable militarmente. Si ninguno de ambos ganaron en la última partida se debió a: a) Hapsburgo gastó cuantiosos CPs en apoyar la causa católica; y b) Inglaterra le dió la espalda a la sucesión hasta el turno 5 y gastó el 70-80% de sus CPs en construcciones militares.

En el juego existe una "ventana de turnos" que comprende los turnos 4 y 5 en los que tanto reformistas como ingleses pegan fuerte en el tablero de puntuación, y encima lo hacen a la vez con lo que es más díficil parar a ambos simultaneamente. Las probablidades de que una partida termine en el turno 4 ó 5 con una victoria de alguno de estos dos es muy grande. No creo que nos suceda únicamente a nosotros. Esta semana he leído precisamente una reseña de sesión en la BGG titulada "HIS como un breve juego de emergencia", donde ganó el protestante al final del turno 3 (el turco tuvó que jugar "Liga Esmacalda") y además se hace referencia a otra victoria protestante en otra partida. Lo más irónico de todo es que se considere al HIS un juego breve, cuando en los blogs de España que leía se le echaba sistemáticamente 12 horas a cada partida.

Para mi esto es un serio problema que tiene el juego. Me da igual lo cuidada que sea la ambientación histórica si el final de la partida va a ser siempre el mismo: victoria reformista o Tudor en los turnos 4 ó 5.

¿Se puede hacer algo para solucionar esto?.

Bien, aquí es donde entra la movida esa del coro. Frente al "Eje Protestante" (reformistas y Tudor) hay un "Eje Católico" compuesto por Francia, Hapsburgo y Papado. Mientras que en los wargames habituales uno hace progresar su estrategia poniendo trabas en la del enemigo, en HIS uno tiene que unirse al coro (protestante o católico) en el que le toca cantar y poner trabas en la estrategia de aquel que vaya ganando con la esperanza de poder prolongar la partida un turno más para tener abierta una posibilidad de ganar haciendo no ganar a los otros.

Tan sólo el turco va algo por libre.

Nada ejemplifica mejor lo que he dicho que Ringard y Rf y nuestras dos últimas partidas. En la primera Rf era Hapsburgo y Ringard hacía de inglés. Rf desentonó. Soltó una racana carta de 1CP para la Dieta, y sólo porque estaba obligado a soltarla, y se dedicó a perseguir turcos en Edirne mientras que el protestante convertía Viena y espacios en Checoslovaquia por aburrimiento. El coro católico chirriaba. En el coro protestante, en cambio, el duo Lutero-Enrique VIII sonaba a la perfección. Ringard aceptó pagar 2 cartas (el máximo) por el divorcio y el único que el puso impedimentos reales a la hora de reformar la Isla fue el propio protestante. Resultado: Victoria aplastente del bando protestante. Ganó Inglaterra en el turno 5º porque el protestante no quisó ganar el turno anterior.

En la última partida Ringard y Rf intercambiaron papeles. Hapsburgo cantó una música que no habíamos oído nunca, gastanto 5CPs en la dieta, y jugando alguna carta que beneficiaba al Papa y no a él (también le hizó un intento de saqueo de Roma, pero es casi anecdótico), pero la melodía nos gusto a todos. Rf, en cambio, se pasó la partitura Tudor por el forro de los pantalones. Los resultados los he referido unos párrafos más arriba: al terminar el turno 6 la partida seguía abierta.

Para que una partida de HIS cunda y no se repita el mismo resultado (victoria temprana protestante) una y otra vez hasta el aburrimiento, hace falta un grupo muy selecto de jugadores, que sepan cada uno muy bien su papel y estén dispuestos a sacrificar sus opciones de victoria a corto plazo para prolongar la partida en la esperanza de ganar más tarde de alguna otra manera. Jugadores que sacrifiquen los intereses particulares por el bien de otros. En RoR pasaba más o menos lo mismo. Los peligros para Roma en el primer escenario son tales que no encontramos otra manera de evitar que el juego nos matase a todos una y otra vez que colaborar entre todos, llegando incluso hasta el punto de que todos los ingresos monetarios se donaban a la república incluso sin contraprestación alguna en puntos de Popularidad.

El problema es que es muy díficil encontrar a jugadores así. El grupo de personas con el que juego está muy orientado a la competitividad y a la agresividad, algo en lo que yo mismo tomo parte y fomento. Esta muy bien para la mayor parte de los juegos que llevamos a la mesa, pero con HIS nos sale el tiro por la culata. La testosterona habitual (somos todos hombres) sale a relucir en unas sesiones de diplomacia que en ocasiones son bastante absurdas como consecuencia de esta postura de "toó pa mí y ná pa vosotros", y eso que precisamente la fase de diplomacia de HIS está diseñada como para hacer virguerías con ella y es 10 veces más completa que la de Napoleonic Wars, por citar otro juego que en lo demás le es bastante similar.

¿Es HIS al final más un juego de rol que uno de guerra?. Puede que sí. Partidas futuras confirmaran esta sospecha, o la desmentiran.

Aparte de todo esto, hemos tenido algunas discusiones tensas a cuenta de las cartas. En el sistema CDG tienes primero un reglamento, y luego tienes unas cartas que permiten saltarse las reglas. Suena como la receta mágica para los problemas, y así ha sido. Ya he tenido este problema con algún otro CDG, pero no con otros, o por lo menos no tanto como con HIS. Le he dado vueltas a la cabeza para intentar determinar a que se debe. El primer sospechoso es el propio editor/diseñador que escribíó unos textos en las cartas que en ocasiones resultan demasiado ambigüos. El segundo sospechoso es el que tradujó las cartas, porque jugamos con traducciones que he sacado de la BSK y a menudo éstas contienen algún error. En la última partida corregí los textos de 2 traducciones. Uno porque estaba mal, y el otro porque estaba mal explicado (¡incluso en el original, en inglés!). Eran "Rebelión de las Ciudades Estado" e "Incursión escocesa", respectivamente.

Esas son sólo sospechas. Los culpables me los he encontrado comparando con otro CDG: el siempre genial Hannibal.

En el manual de este juego las dos últimas páginas recogen un listado de las cartas del juego, y para algunas cartas detalla los procedimientos a seguir y los posibles conflictos con las reglas y como resolverlos. Es bastante sencillo, y eso que Hannibal es un juego que sólo considero más simple porque tiene 2 jugadores en lugar de 6. Si tienes alguna duda con una carta abres el manual por estas 2 páginas y ya está, todas las dudas resueltas de manera breve y definitiva. La 2ª edición del reglamento de Successors, que se colgó de internet, tiene también un apartado breve dedicado a cartas conflictivas al final del reglamento, aunque es muy breve y son menos de 10 cartas.

GMT tiene una línea de productos muy grande con el sistema CDG. He jugado y leído los reglamentos de varios, pero no me viene a la memoria ninguno que tenga un apartado como el de Hannibal. Por contra, si me meto en los foros de BGG sobre cada uno de esos juegos, me encuentro muchas preguntas acerca de aquella o esta carta en particular. ¡Joder!, estaban imprimiendo una 2ª edición. ¿Qué les costaba poner 1 apartado que reuniese todas esas respuestas a todas esas preguntas?.

Hay juegos para los que no es tan necesario, porque el reglamento es sencillo y genera poco conflicto (Twilight Struggle), o porque los textos de las cartas son breves y directos, como en Sword of Rome o Successors. Pero en HIS y en Napoleonic Wars se ve en ocasiones como han intentado meter unos textos kilométricos en unos pocos centimetros cuadrados de carta y eso se consigue al final a costa de la claridad y la transparencia. Si en NW no hemos tenido más conflictos - y alguno hemos tenido - creo que se debe a que utilizabamos traducciones hechas por Ringard, que trato de mitigar los desmanes de diseñador en la medida de lo posible.



Lo que más me irrita de todo este asunto es que lo que sí contienen los floridos reglamentos en los CDGs de GMT (que a menudo constan además de no sólo 1, sino 2 libros: Rule Book y Play Book) es unas secciones en las que el diseñador se embelesa contandonos el trasfondo histórico detrás de cada una de las (a menudo) 110 cartas de su juego. ¡Qué espacio tan mal aprovechado!. Señores de GMT, pongánme un apartado sobre las cartas al estilo del Hannibal y ¡metanse su trasfondo histórico por todo el orto!.

GMT: dan un genial servicio al cliente, aunque sus productos en ocasiones tienen importantes defectos de diseño.

Esta visto que voy a tener que cojer libreta y boli, revisarme con atención todos los foros de preguntas sobre el reglamento, y hacerme yo mismo el apartado extra de dudas.

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