El pasatiempo de los juegos de mesa es bastante marginal. Aparte de la ocasional partida de Monopoly, Risk, Pictionary o Trivial en España no hay un público muy grande dedicado a esta afición. Sin embargo, recurrentemente, algún amigo "no-jugador" me llama la atención de que en su grupo de colegas han "descubierto" el Colonos de Catán. Para ellos es la bomba. Le da mil vueltas a cualquiera de los antes mencionados, y genera bastante afición. Se puede decir, sin temor a equivocarse, que este juego ha sido, en buena parte, el responsable de que, aún siendo una afición de minorías, haya mucha más gente jugando a juegos de mesa que hace 10 años.
Yo atiendo a las explicaciones de los recién conversos con la falta de atención y entusiasmo de un veterano en esto de los juegos. Conocí el juego ya alrededor del año 2000. En su momento prendió en mi grupo de amigos como prende ahora en los novatos. Jugamos un montón.
No, de verdad que jugamos un montón al Catán.
Alguno que esté leyendo esto ahora dirá "seguro que he jugado más que este tipo". No. Creedme de verdad. Yo y mis amigos hemos jugado un güevo, y la mitad del otro. Hemos jugado la versión estándar, y hemos jugado con variantes y expansiones que algunos ni conoceréis. Hemos jugado por la mañana, por la tarde, por la noche, y de madrugada. Y en ocasiones hasta todo ese rato seguido. Hemos jugado hasta que los puntos se borraban de los dados y las cartas quedaban desgastadas de manosearlas. Hemos jugador en las casas de unos, y de otros, en las playas, en las colinas, en los campos. Hemos jugado y jugado al Catán, y al final, como todo, nos hemos cansado.
Joder, ya era hora.
Ha sido una experiencia. Y aunque aún la haya dejado atrás, todavía juego de vez en cuando alguna partidilla. A pesar de que mi afición principal sean los wargames y prefiera además los de 2 jugadores, este blog mío estaría incompleto si no dedicase una entrada a este juego con el que he pasado tanto tiempo, muchas veces agradable.
No pretendo hacer una reseña detallada. Quién no conoce el juego lo hará cuando se lo expliquen antes de iniciar una partida. Si pretendo hacer una descripción superficial con un análisis de lo que funciona y no funciona en el juego, comentar acerca de algunas expansiones y variantes (y cuales merece la pena comprar), y dar algunos consejos.
En el Catán (a partir de ahora lo llamaré así), cada jugador lidera una banda de colonizadores que han desembarcado en una isla. En el juego los jugadores, van poblando la isla, tendiendo una red de caminos que conectan sus pueblos y ciudades, que son los centros que les proveen de materias para realizar más construcciones y extender su imperio. La propia construcción de carreteras, pueblos, y ciudades proporciona puntos de victoria, de los cuales hay que conseguir 10 antes que nadie para poder proclamarse ganador de la partida.
En el juego no hay conflicto directo. No se pueden construir ejércitos, y la victoria nos la dará nuestra eficiencia a la hora de aprovechar nuestros recursos. También se pueden cambiar recursos con otros jugadores. Esta es prácticamente la única forma de interacción directa entre los jugadores, y realmente creo que es clave en el éxito que el juego ha tenido y sigue teniendo.
El mapa se forma colocando hexágonos con diferentes tipos de terreno, que proporcionan diferentes recursos. La colocación de dichos hexágonos no es siempre la misma, y de hecho muchas veces se hace de manera algo aleatoria, lo que permite que no se repita la misma partida (o por lo menos, no con mucha frecuencia). Sobre cada hexágono se coloca un disco con un número que puede de ir desde el 2 hasta el 12, omitiendo el 7. El número indica las probabilidades que tiene ese hexágono de producir alguna materia. En los vértices de los hexágonos (y siguiendo ciertas restricciones) los jugadores colocan sus pueblos y ciudades, que siempre han de estar comunicados mediante algún camino, que se colocan en alguno de los lados del hexágono.
En su turno, cada jugador tira dos dados de 6 caras para determinar que hexágonos producen algo. Todos los jugadores con algún asentamiento (pueblo o ciudad) en el vértice de un hexágono que contenga el número que haya salido se llevan alguna materia en función de la cantidad de asentamientos y su tipo (las ciudades producen el doble). Las materias están representadas por cartas, y hay 5 tipos: lana, roca, adobe, madera y trigo. El tipo de terreno determina que materia se obtiene. Después de que cada jugador tenga en la mano las cartas que le correspondan, el jugador que tiró los dados prosigue su turno, ofreciendo intercambios con otros jugadores, o haciendo cambios con la banca (a un tipo de intercambio fijo) y construyendo cosas. Para realizar esta última acción el jugador ha de entregar de golpe a la banca una cantidad de cartas de determinados tipos que varia según lo que deseé construir. Un camino, por ejemplo, cuesta sólo un adobe y una madera (2 cartas), mientras que una ciudad cuesta 2 trigos y 3 rocas (5 cartas).
Si algún jugador saca un 7, que es el número con más posibilidades de salir tirando 2 dados de 6 caras, aquellos jugadores con más de 7 cartas en su mano pierden la mitad, redondeando hacia abajo. Nadie obtiene ningún recurso, pero el jugador que tiró los dados tiene la obligación de mover "el ladrón", un peón de color negro que, situado sobre un hexágono, bloquea su producción, y permite a quién lo situó allí robar una materia al azar de uno de los jugadores colindantes.
Aparte de comprar carreteras y asentamientos, con las cartas también se pueden adquirir unas "cartas de adelanto", que otorgan puntos extras, o acciones especiales, pero mayormente consisten en "caballeros": cartas que nos permiten expulsar el ladrón de un campo, normalmente uno nuestro.
La mecánica básica del juego - tirar dados, obtener recursos, construir cosas con los recursos - es de una simpleza cuasi-infantil. Lo que añade incertidumbre y - en mi opinión - constituye el punto fuerte del juego es la posibilidad de intercambiar cartas de recursos con otros jugadores. Un jugador capaz - por labia, o porque le es posible ver más combinaciones de intercambios que otros - de realizar más cambios de cartas tiene muchas posibilidades de ganar la partida. Y eso es así porque, como se indica en este artículo de estrategia en la BGG, cuando dos jugadores realizan un intercambio, ellos dos salen ganando y los demás jugadores pierden.
En mi grupo de juego contabamos con Fern, veterano jugador de Civilization y que me había enseñado a mí el juego. En Civilization la fase de comercio es la más crucial del juego. Con esa experiencia le fue posible potenciar la posibilidad de hacer intercambios en el juego, porque se sabía todos los trucos para convencer a alguien de un intercambio, hacía intercambios a tres o más bandas. De esta manera el Catán ganó bastante apreciación en nuestro grupo. En otros grupos que no están acostumbrados a realizar negociaciones, sino únicamente a jugar moviendo fichas sobre un tablero, el juego, aunque con algo de atractivo, no ha prendido tanto. Y en los torneos que he visto y en los que he participado, el comercio no es muy frecuente por lo grande que es en esas ocasiones la desconfianza mutua entre los jugadores. Aún más triste son aquellos torneos, he visto 3, en los que el ganador es uno de los miembros de una pareja (de novios, o amigas) que comerciaban entre ellos pero no con los demás, gozando así de una ventaja competitiva.
Y es que si el Civilization se puede arruinar por personas que no comprendan el funcionamiento de la fase de comercio y se nieguen a comerciar, al Catán le sucede lo mismo. Y es incluso más grave porque el juego es bastante simple y ofrece poco más entretenimiento más allá de la fase de comercio.
Sucede también que, como dice el artículo antes citado, un 25% de la victoria está en la colocación de los pueblos iniciales. Y ahí todo el mundo sabe que ha de situarse junto a un 6 ó un 8, y mejor junto a ambos. Sin embargo, he visto muchas partidas en las que te aseguras un 8, y sólo salen 6s con los dados, y entonces pierdes sin poder haber hecho nada. La suerte puede llegar a ser muy cruel y desigual en el juego. Hay partidas que decide la suerte.
Por último, posiblemente la mayor virtud del juego sea su brevedad. Esto lo comprobe en una ocasión cuando yo y dos amigos probamos a jugar a 20 puntos en un mapa de 6 jugadores, con el doble de edificios y carreteras por jugador. Sólo fueron interesantes los primeros 15 minutos de partida. A partir de ahí uno de los participantes tenía una ventaja que se fue haciendo más grande conforme avanzaba la partida sin que los otros dos pudieramos hacer nada por evitarlo. La lección que saqué del experimento es que el juego tiene un mecanismo de "el rico que se hace más rico" ó interés compuesto que normalmente no se nota porque la partida es sólo a 10 puntos y se acaba antes de que el ganador saque una ventaja superior al 33% respecto al segundo. Recordad que en este juego se obtienen puntos construyendo cosas, que además nos producen recursos con los que a su vez construir más cosas.
Estos fallos los compensa el juego por su brevedad y facilidad de reglamento. Sin embargo, a la larga, se notan, y son lo que impulsa a más de uno a dejar el juego sin volver a entusiasmarse más por él.
Las estrategias más relevantes para el juego son:
1º Colocar bien tus pueblos iniciales. Atender más que nada a los números (posibilidades de que el campo produzca algo) sin que importe la producción del campo.
2º Llevarse bien con los demás. En el artículo de estrategia que he enlazado pone "be nice". Y cifra en otro 25% de la victoria la actitud que uno tenga frente a los demás jugadores. Coincido en que esto es importante... porque predispone a los demás a comerciar contigo.
3º Tener suerte con los dados.
Como ya suele ser habitual, el éxito comercial de Colonos de Catán ha dado lugar a expansiones, variantes, y cosillas por el estilo destinadas sobre todo a vaciar aún más nuestros bolsillos. Los mismos que descubren el juego, al enterarse de que yo ya tengo bastante experiencia con el mismo me preguntan a menudo cuales de estas multiples opciones merece la pena adquirir.
Navegantes de Catán. También conocido como Catán-Barcos. La respuesta es, sí, compralo. Devir tardo un porrón de años en editar esta expansión aquí y a consecuencia de ello comencé a ver a gente juntando dos juegos base y empezando a hacer el gilipollas con los hexágonos. Todo con tal de dejar de jugar siempre en la misma puta isla que, a pesar de cambiar de configuración, acaba cansando lo suyo. Navegantes potencia la rejugabilidad de manera brutal.
Ciudades y Caballeros. No lo recomiendo. Hay gente que una vez lo conoce, no vuelve a jugar al Catán sin esta expansión. Pero más de 50 partidas en games.asobrain.com me han persuadido de lo terrible que es. La principal pega la tengo con que incrementa la aleatoriedad, que en el juego base ya es mucha. Cuando te meten un 3er dado, que combinado con otro te da unas cartas especiales u otras, y además ciertas combinaciones de cartas pueden hacer más daño que otras. Entonces es que la aleatoriedad está a la orden del día. Además el puntaje necesario para ganar la partida se incrementa hasta 13, y ello contribuye a alargar la partida, haciendo que se note mucho más el efecto de interés compuesto que mencionaba más arriba. En 4/5 de las partidas que he jugado en la página web antes mencionada, el ganador estaba decidido en los primeros 5 minutos de partida, pero había que aguantar otros 30 - como mínimo - para terminarla. En un tablero, y durando una partida hora y media o dos horas esto es toda una tortura.
Comerciantes y Bárbaros. La expansión no está mal. Básicamente, contiene variantes del juego base que estaban todas concentradas en Siedler von Catan: Das Buch, o se han ido vendiendo de forma separada como expansiones o mini-expansiones. Algunas variantes están mejor, otras son menos interesantes. No lo he probado mucho. Lo mejor que puedo decir es que si compras esto tu dinero estará mejor invertido que en Ciudades&Caballeros, pero peor invertido que con Navegantes.
Expansiones de 5-6 jugadores. Si vas a tener regularmente - es decir, casi siempre - 5 ó 6 personas en la mesa de juego, te puede valer la pena comprar una expansión para más jugadores. Y eso que las reglas con 5-6 jugadores sufren una alteración importante: se pueden construir cosas en el turno de otros jugadores. Si la asistencia de una quinta o sexta personas es ocasional, mi recomendación es que te compres otro juego pensado para 5 ó 6 jugadores y así de paso cambiaís un poco de registro, que ya os vale.
Hay más expansiones, variantes, artículos adjuntos y demás, pero son de menor importancia y de su compra sólo disfrutarán los más fanáticos. Tu propio cuelgue del juego original va a ser lo que determine si los adquieres o no.
Colonos de Catán ha demostrado ser un estupendo juego... de iniciación. Si tienes algo de afición y quieres compartirla con, por ejemplo, tu novia/o (lo más frecuente), algún familiar, o algún amigo de rectas costumbres, Catán es una opción excelente por la interacción que permite la fase de comercio. Eso permite a la gente normal (los que no juegan de forma constante, como un servidor) admitir Catán como un juego social, del estilo del Trivial o el Pictionary. Es incluso mejor que estos porque exige un poco pensar y tomar decisiones, y ello consigue enganchar más aún.
Sin embargo, la mayor parte de los seres humanos son gilipollas (exceptuandome a mí, por supuesto) e interactuar con ellos, aunque sea mediante un juego, cansa. Cansa un güevo. He soportado un montón de idiotas jungando a esto, y en asobrain ni te digo. No me extraña por ello que los juegos que han sucedido al Catán en el trono del ranking de BGG hayan sido juegos-autistas como Puerto Rico, Agrícola, o Dominion.
Yo atiendo a las explicaciones de los recién conversos con la falta de atención y entusiasmo de un veterano en esto de los juegos. Conocí el juego ya alrededor del año 2000. En su momento prendió en mi grupo de amigos como prende ahora en los novatos. Jugamos un montón.
No, de verdad que jugamos un montón al Catán.
Alguno que esté leyendo esto ahora dirá "seguro que he jugado más que este tipo". No. Creedme de verdad. Yo y mis amigos hemos jugado un güevo, y la mitad del otro. Hemos jugado la versión estándar, y hemos jugado con variantes y expansiones que algunos ni conoceréis. Hemos jugado por la mañana, por la tarde, por la noche, y de madrugada. Y en ocasiones hasta todo ese rato seguido. Hemos jugado hasta que los puntos se borraban de los dados y las cartas quedaban desgastadas de manosearlas. Hemos jugador en las casas de unos, y de otros, en las playas, en las colinas, en los campos. Hemos jugado y jugado al Catán, y al final, como todo, nos hemos cansado.
Joder, ya era hora.
Ha sido una experiencia. Y aunque aún la haya dejado atrás, todavía juego de vez en cuando alguna partidilla. A pesar de que mi afición principal sean los wargames y prefiera además los de 2 jugadores, este blog mío estaría incompleto si no dedicase una entrada a este juego con el que he pasado tanto tiempo, muchas veces agradable.
No pretendo hacer una reseña detallada. Quién no conoce el juego lo hará cuando se lo expliquen antes de iniciar una partida. Si pretendo hacer una descripción superficial con un análisis de lo que funciona y no funciona en el juego, comentar acerca de algunas expansiones y variantes (y cuales merece la pena comprar), y dar algunos consejos.
En el Catán (a partir de ahora lo llamaré así), cada jugador lidera una banda de colonizadores que han desembarcado en una isla. En el juego los jugadores, van poblando la isla, tendiendo una red de caminos que conectan sus pueblos y ciudades, que son los centros que les proveen de materias para realizar más construcciones y extender su imperio. La propia construcción de carreteras, pueblos, y ciudades proporciona puntos de victoria, de los cuales hay que conseguir 10 antes que nadie para poder proclamarse ganador de la partida.
En el juego no hay conflicto directo. No se pueden construir ejércitos, y la victoria nos la dará nuestra eficiencia a la hora de aprovechar nuestros recursos. También se pueden cambiar recursos con otros jugadores. Esta es prácticamente la única forma de interacción directa entre los jugadores, y realmente creo que es clave en el éxito que el juego ha tenido y sigue teniendo.
El mapa se forma colocando hexágonos con diferentes tipos de terreno, que proporcionan diferentes recursos. La colocación de dichos hexágonos no es siempre la misma, y de hecho muchas veces se hace de manera algo aleatoria, lo que permite que no se repita la misma partida (o por lo menos, no con mucha frecuencia). Sobre cada hexágono se coloca un disco con un número que puede de ir desde el 2 hasta el 12, omitiendo el 7. El número indica las probabilidades que tiene ese hexágono de producir alguna materia. En los vértices de los hexágonos (y siguiendo ciertas restricciones) los jugadores colocan sus pueblos y ciudades, que siempre han de estar comunicados mediante algún camino, que se colocan en alguno de los lados del hexágono.
En su turno, cada jugador tira dos dados de 6 caras para determinar que hexágonos producen algo. Todos los jugadores con algún asentamiento (pueblo o ciudad) en el vértice de un hexágono que contenga el número que haya salido se llevan alguna materia en función de la cantidad de asentamientos y su tipo (las ciudades producen el doble). Las materias están representadas por cartas, y hay 5 tipos: lana, roca, adobe, madera y trigo. El tipo de terreno determina que materia se obtiene. Después de que cada jugador tenga en la mano las cartas que le correspondan, el jugador que tiró los dados prosigue su turno, ofreciendo intercambios con otros jugadores, o haciendo cambios con la banca (a un tipo de intercambio fijo) y construyendo cosas. Para realizar esta última acción el jugador ha de entregar de golpe a la banca una cantidad de cartas de determinados tipos que varia según lo que deseé construir. Un camino, por ejemplo, cuesta sólo un adobe y una madera (2 cartas), mientras que una ciudad cuesta 2 trigos y 3 rocas (5 cartas).
Si algún jugador saca un 7, que es el número con más posibilidades de salir tirando 2 dados de 6 caras, aquellos jugadores con más de 7 cartas en su mano pierden la mitad, redondeando hacia abajo. Nadie obtiene ningún recurso, pero el jugador que tiró los dados tiene la obligación de mover "el ladrón", un peón de color negro que, situado sobre un hexágono, bloquea su producción, y permite a quién lo situó allí robar una materia al azar de uno de los jugadores colindantes.
Aparte de comprar carreteras y asentamientos, con las cartas también se pueden adquirir unas "cartas de adelanto", que otorgan puntos extras, o acciones especiales, pero mayormente consisten en "caballeros": cartas que nos permiten expulsar el ladrón de un campo, normalmente uno nuestro.
La mecánica básica del juego - tirar dados, obtener recursos, construir cosas con los recursos - es de una simpleza cuasi-infantil. Lo que añade incertidumbre y - en mi opinión - constituye el punto fuerte del juego es la posibilidad de intercambiar cartas de recursos con otros jugadores. Un jugador capaz - por labia, o porque le es posible ver más combinaciones de intercambios que otros - de realizar más cambios de cartas tiene muchas posibilidades de ganar la partida. Y eso es así porque, como se indica en este artículo de estrategia en la BGG, cuando dos jugadores realizan un intercambio, ellos dos salen ganando y los demás jugadores pierden.
En mi grupo de juego contabamos con Fern, veterano jugador de Civilization y que me había enseñado a mí el juego. En Civilization la fase de comercio es la más crucial del juego. Con esa experiencia le fue posible potenciar la posibilidad de hacer intercambios en el juego, porque se sabía todos los trucos para convencer a alguien de un intercambio, hacía intercambios a tres o más bandas. De esta manera el Catán ganó bastante apreciación en nuestro grupo. En otros grupos que no están acostumbrados a realizar negociaciones, sino únicamente a jugar moviendo fichas sobre un tablero, el juego, aunque con algo de atractivo, no ha prendido tanto. Y en los torneos que he visto y en los que he participado, el comercio no es muy frecuente por lo grande que es en esas ocasiones la desconfianza mutua entre los jugadores. Aún más triste son aquellos torneos, he visto 3, en los que el ganador es uno de los miembros de una pareja (de novios, o amigas) que comerciaban entre ellos pero no con los demás, gozando así de una ventaja competitiva.
Y es que si el Civilization se puede arruinar por personas que no comprendan el funcionamiento de la fase de comercio y se nieguen a comerciar, al Catán le sucede lo mismo. Y es incluso más grave porque el juego es bastante simple y ofrece poco más entretenimiento más allá de la fase de comercio.
Sucede también que, como dice el artículo antes citado, un 25% de la victoria está en la colocación de los pueblos iniciales. Y ahí todo el mundo sabe que ha de situarse junto a un 6 ó un 8, y mejor junto a ambos. Sin embargo, he visto muchas partidas en las que te aseguras un 8, y sólo salen 6s con los dados, y entonces pierdes sin poder haber hecho nada. La suerte puede llegar a ser muy cruel y desigual en el juego. Hay partidas que decide la suerte.
Por último, posiblemente la mayor virtud del juego sea su brevedad. Esto lo comprobe en una ocasión cuando yo y dos amigos probamos a jugar a 20 puntos en un mapa de 6 jugadores, con el doble de edificios y carreteras por jugador. Sólo fueron interesantes los primeros 15 minutos de partida. A partir de ahí uno de los participantes tenía una ventaja que se fue haciendo más grande conforme avanzaba la partida sin que los otros dos pudieramos hacer nada por evitarlo. La lección que saqué del experimento es que el juego tiene un mecanismo de "el rico que se hace más rico" ó interés compuesto que normalmente no se nota porque la partida es sólo a 10 puntos y se acaba antes de que el ganador saque una ventaja superior al 33% respecto al segundo. Recordad que en este juego se obtienen puntos construyendo cosas, que además nos producen recursos con los que a su vez construir más cosas.
Estos fallos los compensa el juego por su brevedad y facilidad de reglamento. Sin embargo, a la larga, se notan, y son lo que impulsa a más de uno a dejar el juego sin volver a entusiasmarse más por él.
Las estrategias más relevantes para el juego son:
1º Colocar bien tus pueblos iniciales. Atender más que nada a los números (posibilidades de que el campo produzca algo) sin que importe la producción del campo.
2º Llevarse bien con los demás. En el artículo de estrategia que he enlazado pone "be nice". Y cifra en otro 25% de la victoria la actitud que uno tenga frente a los demás jugadores. Coincido en que esto es importante... porque predispone a los demás a comerciar contigo.
3º Tener suerte con los dados.
Como ya suele ser habitual, el éxito comercial de Colonos de Catán ha dado lugar a expansiones, variantes, y cosillas por el estilo destinadas sobre todo a vaciar aún más nuestros bolsillos. Los mismos que descubren el juego, al enterarse de que yo ya tengo bastante experiencia con el mismo me preguntan a menudo cuales de estas multiples opciones merece la pena adquirir.
Navegantes de Catán. También conocido como Catán-Barcos. La respuesta es, sí, compralo. Devir tardo un porrón de años en editar esta expansión aquí y a consecuencia de ello comencé a ver a gente juntando dos juegos base y empezando a hacer el gilipollas con los hexágonos. Todo con tal de dejar de jugar siempre en la misma puta isla que, a pesar de cambiar de configuración, acaba cansando lo suyo. Navegantes potencia la rejugabilidad de manera brutal.
Ciudades y Caballeros. No lo recomiendo. Hay gente que una vez lo conoce, no vuelve a jugar al Catán sin esta expansión. Pero más de 50 partidas en games.asobrain.com me han persuadido de lo terrible que es. La principal pega la tengo con que incrementa la aleatoriedad, que en el juego base ya es mucha. Cuando te meten un 3er dado, que combinado con otro te da unas cartas especiales u otras, y además ciertas combinaciones de cartas pueden hacer más daño que otras. Entonces es que la aleatoriedad está a la orden del día. Además el puntaje necesario para ganar la partida se incrementa hasta 13, y ello contribuye a alargar la partida, haciendo que se note mucho más el efecto de interés compuesto que mencionaba más arriba. En 4/5 de las partidas que he jugado en la página web antes mencionada, el ganador estaba decidido en los primeros 5 minutos de partida, pero había que aguantar otros 30 - como mínimo - para terminarla. En un tablero, y durando una partida hora y media o dos horas esto es toda una tortura.
Comerciantes y Bárbaros. La expansión no está mal. Básicamente, contiene variantes del juego base que estaban todas concentradas en Siedler von Catan: Das Buch, o se han ido vendiendo de forma separada como expansiones o mini-expansiones. Algunas variantes están mejor, otras son menos interesantes. No lo he probado mucho. Lo mejor que puedo decir es que si compras esto tu dinero estará mejor invertido que en Ciudades&Caballeros, pero peor invertido que con Navegantes.
Expansiones de 5-6 jugadores. Si vas a tener regularmente - es decir, casi siempre - 5 ó 6 personas en la mesa de juego, te puede valer la pena comprar una expansión para más jugadores. Y eso que las reglas con 5-6 jugadores sufren una alteración importante: se pueden construir cosas en el turno de otros jugadores. Si la asistencia de una quinta o sexta personas es ocasional, mi recomendación es que te compres otro juego pensado para 5 ó 6 jugadores y así de paso cambiaís un poco de registro, que ya os vale.
Hay más expansiones, variantes, artículos adjuntos y demás, pero son de menor importancia y de su compra sólo disfrutarán los más fanáticos. Tu propio cuelgue del juego original va a ser lo que determine si los adquieres o no.
Colonos de Catán ha demostrado ser un estupendo juego... de iniciación. Si tienes algo de afición y quieres compartirla con, por ejemplo, tu novia/o (lo más frecuente), algún familiar, o algún amigo de rectas costumbres, Catán es una opción excelente por la interacción que permite la fase de comercio. Eso permite a la gente normal (los que no juegan de forma constante, como un servidor) admitir Catán como un juego social, del estilo del Trivial o el Pictionary. Es incluso mejor que estos porque exige un poco pensar y tomar decisiones, y ello consigue enganchar más aún.
Sin embargo, la mayor parte de los seres humanos son gilipollas (exceptuandome a mí, por supuesto) e interactuar con ellos, aunque sea mediante un juego, cansa. Cansa un güevo. He soportado un montón de idiotas jungando a esto, y en asobrain ni te digo. No me extraña por ello que los juegos que han sucedido al Catán en el trono del ranking de BGG hayan sido juegos-autistas como Puerto Rico, Agrícola, o Dominion.
No tienes ni idea de Catan...
ResponderEliminarAnda que decir que Ciudades y Caballeros es un toston!! Y que aconsejas la expansion 5-6 Jugadores!! Bufff. Ciudades y Caballeros es imprescindible, y si lo juntas con navegantes es la Ostia!!
ResponderEliminarCiudades y Caballeros es buenisima, hace a los colonos de catan un juegazo mucho mas completo.
ResponderEliminarCoincido. Ciudades y Caballeros con expansión 6, JUEGAZO DE LOS GRANDES.
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