Ya iba siendo hora para que tras haber cantado varias alabanzas a este juego, dedicase algo de tiempo a dar algunos consejos a los novatos. El juego es tan bueno como para que sea una necesidad jugarlo, y al mismo tiempo la "curva de aprendizaje" inicial es tan elevada que a quién juegue por vez primera (o segunda, o tercera) se le haga una experiencia durísima, y poco deseable de repetir. Por razones que ya contaré en otra entrada, soy bastante reacio a dar muchos y muy detallados consejos. Es lo que yo llamó "coaching". Pero temo también que varias de las personas con las que sólo he jugado una vez no hayan deseado repetir por la crudeza de la primera partida. Al final, creo que todos - vosotros y yo - salimos ganando si rompo un poco con mis costumbres y transmito un poco de mi experiencia.
Antes de empezar, voy a lucir un poco de egocentrismo y recomendar que se consulte una reseña sobre "Hannibal: Rome vs. Carthage" como, por ejemplo, la que yo mismo escribí para clubalderaan.
Antes de empezar, voy a lucir un poco de egocentrismo y recomendar que se consulte una reseña sobre "Hannibal: Rome vs. Carthage" como, por ejemplo, la que yo mismo escribí para clubalderaan.
Para empezar, hay que fijarse en el final del juego. Las condiciones de victoria de la partida son:
a) Una conquista de Roma o Cartago -> victoria para el conquistador.
b) Tras una derrota en batalla: cuando al perdedor no tiene suficientes PCs para retirar como consecuencia de la derrota -> victoria para el vencedor en la batalla.
c) Al final de cada turno: cuando Roma no controla en Italia otra provincia que el Lacio, entonces es victoria automática cartaginesa -> gana Cartago.
d) Al final cada turno: cuando el jugador con menos provincias no tiene suficientes PCs para retirar -> gana el jugador con más provincias.
e) Al final de la partida: recuento de provincias -> gana el jugador con más provincias; en caso de empate gana Cartago.
a) Una conquista de Roma o Cartago -> victoria para el conquistador.
b) Tras una derrota en batalla: cuando al perdedor no tiene suficientes PCs para retirar como consecuencia de la derrota -> victoria para el vencedor en la batalla.
c) Al final de cada turno: cuando Roma no controla en Italia otra provincia que el Lacio, entonces es victoria automática cartaginesa -> gana Cartago.
d) Al final cada turno: cuando el jugador con menos provincias no tiene suficientes PCs para retirar -> gana el jugador con más provincias.
e) Al final de la partida: recuento de provincias -> gana el jugador con más provincias; en caso de empate gana Cartago.
La manera de ganar más repentina es conquistar la capital enemiga. Esto es más usual para el romano que para el cartaginés. ¿Por qué?. Primero, los cartagineses tienen un penalizador de -1 al asedio. Segundo, los romanos tienen +2 de fuerza en combate en el Lacio por la milicia. Para contrarrestar eso es recomendable para el cartaginés recabar apoyos conquistando las demás provincias de Italia. Pero lo cierto es que si hace esto, ya ha ganado la partida sin haberse complicado la vida asediando Roma.
Aún así, lo primero a lo que ambos jugadores deben prestar atención en todo momento es la seguridad de su capital. Si la pierdes, pierdes sin remedio. Quería recalcar esto antes de seguir. De todas formas, más adelante ya comentaré en detalle la viabilidad de un ataque sobre Cartago o Roma. De todas formas, aquí va mis primeros dos consejos:
Consejo 1. Protege tu capital.
Consejo 2. No pierdas de vista la capital del otro.
Si pierdes una batalla, y no tienes suficientes PCs para cumplir con las condiciones de la derrota, es culpa tuya. En este juego es relativamente fácil plantar PCs siempre que haya huecos vacios, que suele haberlos. De aquí surge otro consejo directo y concreto que puedo dar:
Consejo 3. Nunca inicies una batalla si no tienes suficientes PCs como para poder afrontar una derrota.
El resto de condiciones de victoria giran fundamentalmente en torno al control de provincias. Y estas se controlan mediante la colocación de PCs propios y retirando los del enemigo. Este es el meollo del juego, más que el aspecto puramente militar. Básicamente, hay una ecuación por la cual cada carta ofrece una recompensa en la forma de PCs a cambio de cualquier otra cosa que puedas hacer con la carta. En ocasiones reclutas más tropas a cambio de esos PCs, en otras mueves a uno o más generales, otras veces provocas una revuelta en una provincia. Al final, cualquiera de esas otras cosas las haces porque te van a ayudar a conseguir más PCs o evitar perderlos. En más de una partida he visto como un jugador - yo incluido - acumulaba pilas de tropas mientras su oponente le sacaba una importante ventaja en provincias.
Consejo 4. Preguntate: ¿Como proteger mis PCs?
Consejo 5. Preguntate: ¿Como aumentar mis PCs/quitar los de mi enemigo?
Si tu oponente te saca una ventaja de muchas (4 ó más) provincias al final de cada turno, te puede esperar sentado. Él tiene la iniciativa. En este juego, mover tropas es costoso, siempre cuesta una carta que necesitas para otra cosa.
Consejo 6. La eliminación de las tropas enemigas no concede por si misma la victoria, es un medio para lograr esta.
Consejo 7. Si quieres combatir, lo mejor es obligar al otro a gastar carta y que te plante batalla en un lugar de tu elección.
En caso de combatir, siempre hay que estar preparado para lo peor. Es posible presentar batalla
con una gran superioridad, que de certeza sobre la victoria, ¡pero ello no quiere decir que vuestro oponente vaya aceptar el combate!. El juego da la opción para replegarse.
Consejo 8. Si un combate no es ventajoso para ti, no siempre tienes que aceptarlo.
Independientemente de si queremos rehuir un combate o trabarlo, el resultado del mismo es pocas veces definitivo. Casi siempre sobreviven algunas tropas a la batalla misma. Lo importante es que sobrevivan a la retirada, que a menudo se cobra más bajas que el propio combate. Para ello es condición impepinable tener un PC a - como mucho - 4 espacios de distancia. Si esta más cerca, mejor.
Consejo 9. Si vas a luchar, ten preparada una vía de retirada.
Consejo 10. Si es posible, acorrala a tu oponente en un lugar sin PCs suyos.
El mapa de juego se puede dividir, básicamente, en tres grandes escenarios: Italia, Hispania, y Africa. Cada uno de ellos esta separado de los demás, contiene provincias vitales para lograr la victoria, y es interdependiente en sí mismo. Con el término "interdependiente en sí mismo" defino la característica por la cual, en cualquiera de estas tres regiones el control de una provincia afecta a los combates en toda la región. Hay otras 3 provincias que cuentan para la victoria: Sicilia, Siracusa, y Corcega y Cerdeña. Pero el control en cada una de estas solo afecta a la misma provincia. Yo creo que eso es importante. En las tres regiones principales cada provincia que se controla aumenta la propia fuerza y reduce la del oponente en todas las demás provincias de la zona.
Consejo 11. Si vas a operar en Italia, Hispania, o Africa, procura contar con aliados (controlar provincias).
La separación entre provincias hace díficil entrar en una de ellas con el control de algunos PCs hecho de antemano. ¿Es un tarea imposible saltar de un teatro de operaciones al otro?. ¡No!. ¡Mirad vuestras cartas!. La carta de "Spanish Allies desert", por ejemplo, puede volver la balanza de cualquier combate en Hispania. Lo mismo puedo decir de "Numidian Allies desert" para Africa. Las cartas de revuelta restan provincias, y con ellas aliados y apoyos en combates. Hay 2 cartas de Diplomacia que también pueden ayudar. Cualquiera de ellas es un buen comienzo para saltar a una de las tres regiones importantes. Claves de la victoria.
Consejo 12. Las cartas en tu mano pueden indicarte el rumbo de tu próxima ofensiva.
Aún así, lo primero a lo que ambos jugadores deben prestar atención en todo momento es la seguridad de su capital. Si la pierdes, pierdes sin remedio. Quería recalcar esto antes de seguir. De todas formas, más adelante ya comentaré en detalle la viabilidad de un ataque sobre Cartago o Roma. De todas formas, aquí va mis primeros dos consejos:
Consejo 1. Protege tu capital.
Consejo 2. No pierdas de vista la capital del otro.
Si pierdes una batalla, y no tienes suficientes PCs para cumplir con las condiciones de la derrota, es culpa tuya. En este juego es relativamente fácil plantar PCs siempre que haya huecos vacios, que suele haberlos. De aquí surge otro consejo directo y concreto que puedo dar:
Consejo 3. Nunca inicies una batalla si no tienes suficientes PCs como para poder afrontar una derrota.
El resto de condiciones de victoria giran fundamentalmente en torno al control de provincias. Y estas se controlan mediante la colocación de PCs propios y retirando los del enemigo. Este es el meollo del juego, más que el aspecto puramente militar. Básicamente, hay una ecuación por la cual cada carta ofrece una recompensa en la forma de PCs a cambio de cualquier otra cosa que puedas hacer con la carta. En ocasiones reclutas más tropas a cambio de esos PCs, en otras mueves a uno o más generales, otras veces provocas una revuelta en una provincia. Al final, cualquiera de esas otras cosas las haces porque te van a ayudar a conseguir más PCs o evitar perderlos. En más de una partida he visto como un jugador - yo incluido - acumulaba pilas de tropas mientras su oponente le sacaba una importante ventaja en provincias.
Consejo 4. Preguntate: ¿Como proteger mis PCs?
Consejo 5. Preguntate: ¿Como aumentar mis PCs/quitar los de mi enemigo?
Si tu oponente te saca una ventaja de muchas (4 ó más) provincias al final de cada turno, te puede esperar sentado. Él tiene la iniciativa. En este juego, mover tropas es costoso, siempre cuesta una carta que necesitas para otra cosa.
Consejo 6. La eliminación de las tropas enemigas no concede por si misma la victoria, es un medio para lograr esta.
Consejo 7. Si quieres combatir, lo mejor es obligar al otro a gastar carta y que te plante batalla en un lugar de tu elección.
En caso de combatir, siempre hay que estar preparado para lo peor. Es posible presentar batalla
con una gran superioridad, que de certeza sobre la victoria, ¡pero ello no quiere decir que vuestro oponente vaya aceptar el combate!. El juego da la opción para replegarse.
Consejo 8. Si un combate no es ventajoso para ti, no siempre tienes que aceptarlo.
Independientemente de si queremos rehuir un combate o trabarlo, el resultado del mismo es pocas veces definitivo. Casi siempre sobreviven algunas tropas a la batalla misma. Lo importante es que sobrevivan a la retirada, que a menudo se cobra más bajas que el propio combate. Para ello es condición impepinable tener un PC a - como mucho - 4 espacios de distancia. Si esta más cerca, mejor.
Consejo 9. Si vas a luchar, ten preparada una vía de retirada.
Consejo 10. Si es posible, acorrala a tu oponente en un lugar sin PCs suyos.
El mapa de juego se puede dividir, básicamente, en tres grandes escenarios: Italia, Hispania, y Africa. Cada uno de ellos esta separado de los demás, contiene provincias vitales para lograr la victoria, y es interdependiente en sí mismo. Con el término "interdependiente en sí mismo" defino la característica por la cual, en cualquiera de estas tres regiones el control de una provincia afecta a los combates en toda la región. Hay otras 3 provincias que cuentan para la victoria: Sicilia, Siracusa, y Corcega y Cerdeña. Pero el control en cada una de estas solo afecta a la misma provincia. Yo creo que eso es importante. En las tres regiones principales cada provincia que se controla aumenta la propia fuerza y reduce la del oponente en todas las demás provincias de la zona.
Consejo 11. Si vas a operar en Italia, Hispania, o Africa, procura contar con aliados (controlar provincias).
La separación entre provincias hace díficil entrar en una de ellas con el control de algunos PCs hecho de antemano. ¿Es un tarea imposible saltar de un teatro de operaciones al otro?. ¡No!. ¡Mirad vuestras cartas!. La carta de "Spanish Allies desert", por ejemplo, puede volver la balanza de cualquier combate en Hispania. Lo mismo puedo decir de "Numidian Allies desert" para Africa. Las cartas de revuelta restan provincias, y con ellas aliados y apoyos en combates. Hay 2 cartas de Diplomacia que también pueden ayudar. Cualquiera de ellas es un buen comienzo para saltar a una de las tres regiones importantes. Claves de la victoria.
Consejo 12. Las cartas en tu mano pueden indicarte el rumbo de tu próxima ofensiva.
Estos han sido doce consejos generales básicos. Podéis deteneros aquí. Lo que sigue son algunos consejos más concretos, que son casi todos aplicaciones de los anteriores.
- El fatídico primer turno. Al inicio del primer turno existen dos provincias sin controlar: Idubea y Galia Cisalpina. Los romanos controlan 9 provincias. Los cartagineses 7. Para el cartaginés es importante controlarlas para equilibrar la cuenta. No ha de ceder la primera ronda al romano y dedicar su primera carta a coloca PCs en lugares vacíos. El primer PC ha de colocarlo, además, en Mutina, en Galia Cisalpina. Con eso pasa a controlar la Cisalpina y corta el paso a otros PCs que el romano pueda colocar allí. Para la colocación de PCs recomiendo al cartaginés utilizar cartas del mayor valor posible (de 3), puesto que al romano le puede interesar entrar en el juego de los PCs e intentar adelantarse en el control de provincias.
- El fatídico primer turno. Al inicio del primer turno existen dos provincias sin controlar: Idubea y Galia Cisalpina. Los romanos controlan 9 provincias. Los cartagineses 7. Para el cartaginés es importante controlarlas para equilibrar la cuenta. No ha de ceder la primera ronda al romano y dedicar su primera carta a coloca PCs en lugares vacíos. El primer PC ha de colocarlo, además, en Mutina, en Galia Cisalpina. Con eso pasa a controlar la Cisalpina y corta el paso a otros PCs que el romano pueda colocar allí. Para la colocación de PCs recomiendo al cartaginés utilizar cartas del mayor valor posible (de 3), puesto que al romano le puede interesar entrar en el juego de los PCs e intentar adelantarse en el control de provincias.
- La segunda decisión más importante del primer turno es ¿enviar a Aníbal a Italia?. Mi opinión es que si, aunque sea por lo menos para proteger la Cisalpina. Con ello se le pone en peligro. Pero renunciar a esa provincia es darle la ventaja al romano (controlaría 10 provincias frente a 8 del cartaginés), y es demasiado confiar en la suerte que en el último turno te salga la carta de revuelta o de diplomacia que necesitas (y además, que no le salga al romano). Nunca sabes cual va a ser tu mano en el último turno. ¡Actúa ya!. Es practicamente obligatorio dejar a Mago en Hispania para que luego pueda transportar refuerzos usando su ventaja en el movimiento naval.
- El romano tiene poco que hacer en el primer turno. Aunque lo que puede hacer ya lo he indicado. Intentar colocar PCs para llevarse Cisalpina o Idubea. La otra cosa que puede hacer es preparar un comite de recepción con todos los generales y tropas, para dejar taponado a Aníbal en Cisalpina sin poder bajar al resto de Italia sin luchar en desventaja. Naturalmente, la mano de cartas del romano puede aportar otras alternativas. He visto como se invadía Africa en el primer turno gracias a una carta de revuelta en Numidia...
- El sistema de resolución de batallas es bastante peculiar. Permite echarse faroles, aunque sea algo arriesgado. Después de muchas batallas el mejor consejo que puedo dar es no andarse con tonterías ni pasarse de ambicioso, porque la tirada de iniciativa se puede volver en tu contra más veces de lo que crees. Juega siempre el palo que más abundante sea en tu mano, si tienes más cartas que tu oponente. Si tienes menos, siempre puedes intentar tirarte algún farol, atacando con cartas que no sean de las más abundantes, para hacer pensar a tu oponente que tienes más de ese palo que de ningún otro, y que te ataque con otro palo en el que si tienes ventaja. Pero si el otro sigue el consejo que ya he dado más arriba en este párrafo, no te servirá de nada.
- Atacar Cartago. Es viable si puede garantizarte apoyo de una de las dos Numidias, por lo menos. Cada una de ellas da dos cartas en combate, y las resta a tu oponente. Cualquier intento de asedio de la capital cartaginesa está condenado a sufrir intentos de interrupción por cualquier ejército que el cartaginés pueda arrojar encima y tener 2 cartas de más, y tu adversario 2 de menos en batalla es una ventaja decisiva.
- Atacar Roma. Tarea de titanes. Es necesario contar con el tren de asedio. ¡Cuidado el romano si el cartagines tiene esta ficha con un ejército en Italia!. También es preciso que no haya muchos ejércitos romanos en Italia, porque de otra forma lo van a echar todo en su defensa, y es justo en Lacio donde cuentan con más fuerza (+2 cartas por milicia). Los romanos, además, lo tienen más fácil a la hora de traer fuerzas por mar. Yo casi no lo intentaría si no tengo también en mi mano la carta de "Traidor en la Ciudad".
- ¿Eres romano? ¡Controlas el mar!. ¡Utiliza tu ventaja en el transporte de tropas a largas distancias con imaginación!.
- El romano tiene poco que hacer en el primer turno. Aunque lo que puede hacer ya lo he indicado. Intentar colocar PCs para llevarse Cisalpina o Idubea. La otra cosa que puede hacer es preparar un comite de recepción con todos los generales y tropas, para dejar taponado a Aníbal en Cisalpina sin poder bajar al resto de Italia sin luchar en desventaja. Naturalmente, la mano de cartas del romano puede aportar otras alternativas. He visto como se invadía Africa en el primer turno gracias a una carta de revuelta en Numidia...
- El sistema de resolución de batallas es bastante peculiar. Permite echarse faroles, aunque sea algo arriesgado. Después de muchas batallas el mejor consejo que puedo dar es no andarse con tonterías ni pasarse de ambicioso, porque la tirada de iniciativa se puede volver en tu contra más veces de lo que crees. Juega siempre el palo que más abundante sea en tu mano, si tienes más cartas que tu oponente. Si tienes menos, siempre puedes intentar tirarte algún farol, atacando con cartas que no sean de las más abundantes, para hacer pensar a tu oponente que tienes más de ese palo que de ningún otro, y que te ataque con otro palo en el que si tienes ventaja. Pero si el otro sigue el consejo que ya he dado más arriba en este párrafo, no te servirá de nada.
- Atacar Cartago. Es viable si puede garantizarte apoyo de una de las dos Numidias, por lo menos. Cada una de ellas da dos cartas en combate, y las resta a tu oponente. Cualquier intento de asedio de la capital cartaginesa está condenado a sufrir intentos de interrupción por cualquier ejército que el cartaginés pueda arrojar encima y tener 2 cartas de más, y tu adversario 2 de menos en batalla es una ventaja decisiva.
- Atacar Roma. Tarea de titanes. Es necesario contar con el tren de asedio. ¡Cuidado el romano si el cartagines tiene esta ficha con un ejército en Italia!. También es preciso que no haya muchos ejércitos romanos en Italia, porque de otra forma lo van a echar todo en su defensa, y es justo en Lacio donde cuentan con más fuerza (+2 cartas por milicia). Los romanos, además, lo tienen más fácil a la hora de traer fuerzas por mar. Yo casi no lo intentaría si no tengo también en mi mano la carta de "Traidor en la Ciudad".
- ¿Eres romano? ¡Controlas el mar!. ¡Utiliza tu ventaja en el transporte de tropas a largas distancias con imaginación!.
Un analisis tipo DAFO (debilidades, fortalezas, amenazas y oportunidades), una estadistica de posibles resultados previo a las batallas, como jugar las cartas de batalla, como pelear contra Hannibal, los risky business del romano (Africa e Hispania), los finales apretados, como utilizar a Mago, la psicologia del CDG o como tirar por la ventana una partida con una decision impulsiva o pasional, ... Podria seguir, este juego da para mucho... Es realmente bueno, tu articulo tambien, te invito para jugadores mas expertos... Saludos
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