domingo, 5 de febrero de 2023

Bellotacon 2023. Otra breve crónica.

Este año conseguí cuadrar mi calendario laboral para asistir a las Bellotacon 2023. En las semanas que precedieron a estas, las más importantes, jornadas de wargames de España se me unió Dani Pinback como compañero de viaje. Le conocí en las Batalladores de Zaragoza y puedo deciros que supera a todos los compañeros de viaje y habitación posibles, salvo a la Claudia Chifer esa. Lo siento Dani, pero estoy soltero y las noches son muy largas.


En tan grata compañía llegué a la gran nave donde tenían lugar esta convención en la mañana del jueves 26 de enero. Dedique la mañana a saludar a conocidos, ver la oferta de los puestos ya montados, y contemplar alguna de las partidas que ya se iniciaban. No me metí en ninguna. Me reservaba para aquella tarde.


Tras almorzar me dispuse a montar la partida que tenía organizada este día. ¡Friedrich, naturalmente! Se me unieron a la mesa mi compañero de hotel Dani, Javi, y Ramonwargamer. Estos dos últimos residentes de Barcelona. Como monarca absolutista de la Ilustración asigné a Ramón el papel de Prusia, en base a que ya tiene un campeonato de Berlin en su haber. Yo tomé Francia para barajar y repartir las cartas, Javi jugó con Austria, y Dani con Rusia.


No llegamos a concluir la partida. Jugamos 10-12 turnos. La intención era ante todo explicar tácticas del juego y hacer ver la profundidad que tenía, para así interesar a alguno de los participantes a explorar más por su cuenta. Hacer esto llevaba su tiempo, tampoco me había traído reloj para no meter presión, y el propio ambiente desenfadado en el que se desarrolló la partida hizo que los turnos transcurriesen lentamente.


Ramón hizo jugadas que - aunque no son las que yo hubiera ejecutado en su lugar - le fueron bastante efectivas. Ante Rusia planteó una defensa en Soldau (Prusia Oriental) con 5 tropas en P8. Dani desesperó pronto de expulsar a Lehwaldt de allí y por unos turnos parecía perseguir la idea de una victoria con Suecia, pero la temprana marcha de este país de la guerra (turno 8) echó al traste sus planes. Él pareció quedar personalmente con la sensación de que Friedrich te pone en situaciones que son imposibles de resolver. Yo le comenté que no es así pero, claro, hasta que no tienes oportunidad de mostrar como "volver la tortilla" en una de estas situaciones imposibles, tus palabras sólo tienen el peso del aire que las lleva. Es lo que tiene ser campeón del mundo, que haces que lo difícil parezca fácil. 😉


Javi era tal vez el más inexperto de la mesa, teniendo únicamente al Maria como experiencia previa. Le di algunos consejos previos y se desempeñó bastante bien. Pero también es cierto que le dejé hacer y cometió algunos errores de novato que yo quería que cometiese para poder comentárselos y hacerle ver otras formas y estrategias de jugar. Es que yo tengo la impresión que si estás dando consejos y guiando la partida de un novel cada dos por tres, éste no aprende nada. Prefiero que se equivoque primero, y luego es más fácil hacerle ver como se podía haber hecho de otra forma. Mantuvo al Imperio intacto por consejo mío, tal vez siendo demasiado cauteloso con la pieza amarilla. Con Austria logró sus objetivos en Sajonia sin apenas lucha. En Silesia Ramón se plantó en Breslau, pero retirándose siempre de -1 con el pago de una carta. Yo le había indicado a Javi que - al menos inicialmente - hay que atacar con superioridad numérica, y eso hizo. Lo que no le dije hasta el último turno que jugamos fue que, en un momento dado, hay que abandonar esta táctica y hacer lo opuesto: atacar desde inferioridad jugando a 0 para vaciar la mano del oponente en el palo del cuadrante decisivo. Intentó hacerlo por indicación mía, pero todavía no le salió bien. Sin embargo, creo que pudo ver las posibilidades que habría tenido durante la partida. Ramón y él intercambiaron medios de contacto y espero que continúen las lecciones en Barcelona.


Por mi parte, luché agresivamente con Hannover, drenándole con éxito su mano de cartas. El problema es que Ramón pudo destacar dos "hermanitos mayores" prusianos en apoyo de las piezas azul claro, y ya fue demasiado para mí. Salió el evento de India y mi mano de cartas francesa se quedó pelada. Mi situación era ya defensiva. De 7 objetivos tomados pasé a 6.


Ramón tenía la partida bastante controlada al final. Está desarrollando su estilo propio que le funciona bien. Me alegro un montón y le estoy agradecidísimo por el esfuerzo que hace para meter a jugadores de Barcelona en la afición.

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Para el viernes tenía programada una partida de día entero con Toni Lagunero, jugador venido desde las Islas Canarias y podcaster de pro. El juego que pusimos en mesa era The U.S. Civil War, que ha visto una reedición reciente este año, con reajustes en las reglas y algunas tablas, especialmente las del bloqueo naval. Comenzábamos en verano de 1861 por la mañana, y hasta donde nos diese la jornada.


Fue una partida muy placentera. Con dos jugadores encerrados en su mundo de tablero sin advertir como transcurrían las horas más allá de su propia burbuja. Toni llevaba la Unión y era su primera partida. Los primeros compases de la partida tienden a ser tranquilos, pero como la Confederación no podía contentare con una estrategia defensiva. En el Este Joe Johnston unió todas las tropas de su teatro para zurrarle la badana a Patterson en Harper's Ferry, lo que permitió luego destacar al general Beauregard tomar Harrisburg - la capital de Pennsylvania - el primer turno. En Missouri el general Lyon expulsó a los sudistas, pero su sucesor Curtis sufrió una derrota catastrófica al entrar en Arkansas que permitió al general Price retomar Springfield. Aquel 1861 se completaba con la ya tradicional invasión de Kentucky por las fuerzas armadas confederadas.


1862 fue un año con muchos ciclos de operaciones de alto importe (4-5 puntos por ciclo), lo cual suele ser malo para una estrategia defensiva de la Confederación. La Unión se hizo con Virginia Occidental, dos tercios del valle del Shenandoah, y la ciudad de Fredericksburg. Luego, en verano, y en el mismo turno, McClellan tomó Richmond arrasando dos arsenales (¿qué pasa?, ¡saque un 3 con dos dados!) y en Tennessee la ciudad de Nashville cayó al Ejército del Cumberland bajo el mando del general Buell. Mis puntos de construcción de refuerzos caían en picado y la situación parecía crítica. ¡Nunca había perdido Richmond tan pronto en la guerra!


Afortunadamente, Lee asumió el mando del Ejército del Norte de Virginia. Primero aisló a McClellan, quien había logrado su gesta a costa de ir más allá de sus vías férreas, y luego logró expulsarlo de vuelta a Fredericksburg. Burnside reemplazó a McClellan, pero no pudo evitar ser expulsado de Frederickburg por un Lee reforzado al máximo. Los ejércitos de la Unión continuaron avanzando por Tennessee y Arkansas, especialmente cuando el capaz U.S. Grant fue ascendido a general de tres estrellas y lideró el avance a Chattanooga. Sin embargo, incluso este avance tuvo muchos problemas por culpa de las numerosas fuerzas de caballería confederada en la retaguardia, que una y otra vez cortaban las líneas de suministro de la Unión.

Situación en el momento en que dejamos la partida, en invierno de 1863 (turno 9)

Y en este punto, a comienzos de 1863 y con el 9º turno ya concluido, tuvimos que dejar la partida. Disfruté bastante. Pienso que éste es el mejor juego a nivel estratégico sobre este conflicto en el mercado hoy en día. Opinión que genera algunos bufidos por parte de wargameros más veteranos que yo. Cierto es que he adquirido For the People para probarlo (gracias a José Carlos del podcast Memorias de un Tambor) y tiene pinta que este juego de Mark Herman tiene más variabilidad que el de Simonitch, pero The U.S. Civil War tiene un flujo de la secuencia del juego más ágil y directa, más fácil de trasladar a nuevos jugadores, y aunque no tenga cartas de evento y los generales entren y salgan conforme a un guion fijo, sigue siendo capaz de generar su propia narrativa, tal como pudimos comprobar tanto Toni como yo a lo largo de las horas de esta partida.

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La partida que tenía programada para el sábado también me iba a ocupar el día entero, y llamó mucho la atención durante estas jornadas. Fueron muchos los que se pasaron por la mesa y comentaron los recuerdos que el juego les traía de sus comienzos en el hobby. ¿Qué juego era? Pues The Rise and Decline of the Third Reich. O sea, el Third Reich de toda la vida. Aunque forma parte de la experiencia lúdica de muchos jugadores de mi generación, yo jamás lo había catado, y pensé que las Bellotacon ofrecían una oportunidad inmejorable para hacerlo.


En la mesa éramos cuatro. Yo como Reino Unido, mi colega Dariorex como Italia, y dos amigos de Ciudad Real (Juanjo y Elipio) quienes ya habían competido en el minitorneo de Sekigahara que había montado en las Batalladores y que tomaron el control de Francia-URSS y Alemania. Yo había probado el juego un poco en solitario, Dariorex sólo se había leído las reglas, y Juanjo y Elipio llevaban sin jugarlo desde ni se sabía cuando. Así que estábamos todos bastante verdes, y eso se notó en la partida.


En los primeros compases, Alemania se cepilla Polonia e invade Holanda y Dinamarca. Hasta ahí, todo normal. Pero tras la invasión de Bélgica y Luxemburgo en primavera de 1940 aquello ya entró en el territorio de lo bizarro. Durante todo el resto de la partida tanto aliados como Eje (Italia declaró la guerra a Francia en verano de 1940) resolvieron la lucha en el Oeste mediante opciones de desgaste. Lenta, muy, pero que muy lentamente el Eje fue empujando a los aliados en una recreación de la Primera Guerra Mundial más que de la Segunda, pero al concluir nuestra jornada en verano de 1941 Francia aún seguía en juego. Los que conocen el juego estarán ojiplaticos, pero por favor, es que los cuatro estábamos muy verdes. Aquello era como si fuera la primera partida que algunos jugasteis hace décadas.


Por mi parte, también cometí fallos. Por cosas que había leído del juego daba por sentado una caída de Francia en 1940, y entonces lo que más me preocupaba era una invasión nazi de las Islas Británicas, que es una posibilidad creíble en este juego. Por este motivo, y por torpeza mía en la gestión del movimiento naval, no quise enviar muchos refuerzos a Egipto, de manera que Italia quedó con las manos libres para invadir Túnez y Argelia, especialmente cuando los italianos tomaron Marsella y la flota francesa del Mediterráneo evacuó el puerto y fue interceptada y destruida por la flota italiana.


Y así quedó la cosa a eso de las 20:30 de la tarde, cuando terminamos con la partida para unirnos al resto de asistentes de las jornadas en la tradicional cata de jamón con la que la organización deleita a los asistentes.

Esto ya no se ve todos los días.

Third Reich es un juego entretenido, con algunas posibilidades y que si se conoce bien se puede jugar con agilidad. Pero también se le notan los años. Ciertas estrategias tienen prevalencia sobre otras. Es un juego que premia más el cálculo de "a ver como meto 1 punto más para pasar de columna en la tabla", y requiere de tomar nota de muchas cosas en papel. Comparado con juegos más modernos - como el de Simonitch - jugarlo se hacía algo cansado y un tanto repetitivo. Pero aún así me han quedado ganas de darle algún tiento más. Tal vez, en el Club Dragón...

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La mañana del domingo se me pegaron las sábanas en la habitación del hotel, y a resultas de esto llegué con algo de retraso a mi cita del domingo por la mañana con Paco Ronco, el jefe de la editorial Bellica 3rd Generation, para probar Iberian Ulcer, un juego sobre la Guerra de Independencia (la de España, la buena) que se encuentra en desarrollo y que no debería confundirse con Spanish Ulcer, el diseño en desarrollo por Quique Espárrago sobre el mismo tema.


¿Cómo describir Iberian Ulcer (IU, de aquí en adelante)? En una frase: es un juego para 2 personas con mapa punto a punto y con niebla de guerra mediante bloques que está impulsado por cartas. O sea, que es un popurrí de mecanismos. Como suele hacer cuando alguien se apunta a sus partidas de demostración, Paco me envió el reglamento, ayudas de juego, mapa, etc. Pero no conseguí sacar mucho en claro.


Sin embargo, una vez sentado a la mesa - como jugador coaligado - frente a Paulo - como francés - el funcionamiento del juego empezó a encajar con rapidez y tan sólo unas pocas aclaraciones de Paco bastaron para resolver nuestras dudas. Y entonces se obró la magia y el juego fluyó, y yo y mi contrincante nos divertíamos.


Jugamos el escenario de 1808. Un asistente a estas jornadas me preguntó a que otro juego me recordaba. Ahora puedo decir que este escenario de IU me recordaba al Caesar de GMT, con un potente ejército francés y resistencia española semiorganizada brotando por aquí y allá. Pero imagino que en escenarios más tardíos (o a medida que progrese la campaña) el carácter del enfrentamiento irá cambiando, con una mayor implicación luso-británica con unidades más potentes y una gradual retirada de fuerzas napoleónicas a otros teatros bélicos.


En el transcurso de un turno - a grosso modo - se comienza con una fase administrativa en la que se reciben y organizan refuerzos. A continuación los jugadores reciben cartas de un mazo común (8 cada uno en el escenario que jugamos) y comienzan las rondas de acción. En cada una de estas ambos jugadores ponen una carta boca abajo. Cada carta está partida en dos mitades, con eventos y puntos de operaciones diferentes para cada bando (como en el No Retreat!). Quien saque la puntuación más alta decide el orden de juego de la ronda, que juegan ambos. Además de jugar los puntos, los jugadores también pueden activar los eventos de las cartas que ponen sobre la mesa. Tras agotar las rondas de acción (7 en nuestro escenario) tiene lugar una fase de recuento de provincias y puntos para determinar quien gana el escenario/campaña.



Los puntos de activación se pueden usar para pocas cosas. Básicamente mover y reforzar unidades. El movimiento se ejecuta por grupos de bloques, con bloques-lideres (Napoleón, Wellington, y líderes genéricos españoles) que pueden movilizar más bloques que una activación simple. El combate se resuelve sumando potencia de fuego (¡qué potentes esos bloques franceses de infantería!), tirando dados y mirando el resultado en una tabla común de puntos de daño infligido. Hay asedios, que no requieren de activación para resolverse. El juego presta mucha atención a la logística, con serias limitaciones en los caminos para desplazar unidades, y más serias aún para sostener muchos bloques en una localización si que empiecen a perder pasos.


¡ATENCIÓN! ¡Todo esto que he contado es sobre un prototipo! Como tal está sujeto a cambios, y como nos contó Paco - quien trabaja como desarrollador para el diseñador danés de este IU - él piensa aún que todavía queda mucho trabajo por delante. Esperad sentados. Aún así me tiene totalmente convencido. En la forma de fluir del juego IU no tiene - en mi opinión - nada que envidiarle a un Hannibal, un Successors, o el mencionado Caesar.

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Esta última partida la comencé tarde, y la terminé más tarde de lo que pensaba. Por ello tuve que irme de manera algo apresurada, cual ladrón en la noche, sólo que a plena luz del día y sin haber robado nada (os lo juro). Sin embargo, tanta premura tuvo su beneficio en un viaje en coche charlando con Dani y todavía con la luz del día. Y así, una vez más, no te digo ádios, Bellotacon. Te digo: hasta la vista. Y cierto con mi más sincero agradecimiento a Sergio (Wargamereviewer) y su equipo por el esfuerzo, y mi más ferviente enhorabuena a todos ellos por el éxito logrado. ¡Qué se repita durante muchos años!


domingo, 8 de enero de 2023

Una tarde en las carreras

Este primer fin de semana de año logramos juntarnos 4 para una sesión de juegos, y por cosas de la charla previa de organización de la quedada al final pusimos en mesa 3 juegos de temática de carreras. Fue una buena tarde. Nos lo pasamos bien. Y en recuerdo a esta jornada quiero dejar aquí este pequeño artículo.


Heat: Pedal to the Metal.

El primer juego que probamos esa tarde fue el Heat, por cortesía de JC. Este es uno de los pelotazos de este momento, al menos en la Boardgamegeek. En principio es el enésimo juego dedicado a la Fórmula1. Se escoge un circuito - vienen 4 en la caja - se determinan al azar algunas variables del mismo como el clima o la dificultad de las curvas, y se reparten cartas a los jugadores.

Las cartas son el aspecto central del juego. Cada jugador recibe unas 12 cartas de su color con valores del 1 al 4 que determinan cuantas casillas mueve el coche. Además, recibe unas cuantas cartas de motor, otras de estrés, y otras de capacidades especiales del vehículo. Estas últimas se toman de un mazo en una especie de selección de esas que todo el mundo hoy en día llama draft.

Los jugadores hacen una selección oculta de las cartas que van a jugar en la ronda (de 1 a 4, según la marcha que tenga el vehículo) de una mano de 7, y las ponen boca abajo para revelarlas todos simultáneamente. Luego las jugadas se hacen por orden descendente de carrera. Se trata de avanzar el máximo de casillas evitando salirse de pista, cosa que sucede si al llegar a una curva no tenemos suficientes cartas de motor con las que pagar nuestros excesos.

En las curvas la tendencia es a ser bastante cauteloso para pisarle a fondo en las rectas o cuando tengamos cartas de motor suficientes como para sentirnos confiados. El juego también incluye la posibilidad de meter "inteligencia programada" de esas que todo el mundo hoy en día llama bots. En nuestra carrera los bots ocuparon la primera y tercera posiciones. Yo la segunda. Le pisan fuerte en las rectas, los jodíos.

Heat es un juego de carreras bastante entretenido. Tiene elementos de construcción y gestión de mazo. Lo demás es bastante ordinario. Por 55-60€ que cuesta nuevo tienes 4 pistas, elementos para darle bastante variabilidad a cada partida, los bots dichosos, y todo ello en una calidad estupenda. Lo mejor, nuestra carrera a 4 duró poco más de 1 hora (a 3 vueltas).

Charioteer.

Este es otro nuevo lanzamiento de GMT que puse yo en mesa porque Matt Calkins - el diseñador del juego - es mi profeta. En esta ocasión las carreras son de cuadrigas. Montar la partida lleva bastante poco. Cada uno escogimos un color, determinamos nuestras habilidades especiales, hice una explicación del juego en dos patadas. Y p'alante.

En esencia Charioteer funciona igual que Heat. Cada jugador hace una selección oculta de 1-3 cartas de una mano de 8, las coloca boca abajo, se revelan todas simultáneamente, y luego se hacen las jugadas en orden de posición descendente. Pero hay tres importantes diferencias.

La primera es que cada jugador no tiene su propio mazo, sino que todos toman de un enorme mazo de 147 cartas que se rebaraja al agotarse.

La segunda es que podemos hacer jugadas combinando símbolos de 4 colores, que representan esprint (color verde), ataques (rojo), curación (amarillo), y recortar las curvas por el interior (negro). Lo suyo es esprintar siempre para correr lo máximo posible, pero a veces las cartas no nos dan para hacer eso y tenemos que hacer una jugada de los otros tres colores, que también tienen sus propias virtudes y también nos pueden ser necesarias con mayor o menor frecuencia.

La tercera es que hay factores externos cambiantes que pueden alterar el rendimiento y la táctica de los jugadores en cada ronda. El público favorece un tipo de jugada concreto, o el emperador está dando por el culo premiando o castigando a los aurigas un turno si, y el otro también. Seguir la corriente a este público puede no ser la mejor forma de maximizar la jugada ese turno, pero nos provee de recompensas que pueden ser decisivas más adelante.

En lo demás, el movimiento es bastante simple. Se dan 3 vueltas al enorme tablero y se declara un ganador. Yo ya había jugado una partida a 3 en diciembre, pero en esta de 4 jugadores hubo muchos más ataques y puntos de daño entre los jugadores. Esto se hizo notar. Cuando tienes acumulados muchos cubos de daño prácticamente vas arrastrándote dos o tres espacios por turno. Freddy ganó la carrera adelantando a Flojich en la última vuelta, mientras que yo y JC quedamos muy por detrás.

Una cosa polémica que tiene este juego es que los ataques de los jugadores no son dirigidos, sino generalizados. Cuando haces una jugada de ataque, el guantazo se lo llevan todos los demás por igual. No importa que tengan su cuadriga a ciento y pico varas de distancia en el otro extremo del circo. Matt Calkins explica el porque de esto en las notas del diseñador, y lo hace muy bien. Pero no es menos cierto que es algo que detrae de la ambientación del juego.

Charioteer es un juego ágil de jugar - tardamos de nuevo poco más de una hora - con una mezcla de caos y decisiones interesantes bastante emocionante. La mayor pega que tiene es que, con unos 80€ de precio se queda fuera de la carrera de popularidad frente a otros (como el Heat). Se ve que en GMT no atinan a producir eurojuegos (porque Charioteer lo es) con unos estándares competitivos. Que pregunten a Days of Wonder (la editorial de Heat) acerca de como explotar mejor a sus trabajadores chinos. O hacen un tablero la mitad de grande y ahorran 10€ del precio sin que se pierda nada del juego.

Um Reifenbreite.


Eran las 8 de la tarde para cuando salimos del Circo Máximo, y yo ya quería cerrar la jornada con un mero Dominion a palo seco, pero Flojich había traído este juego de carreras ciclistas cuyo nombre no espero que podáis pronunciar de manera ni medio decente pero que el dueño traducía algo así como "demarraje". JC y Freddy apoyaban la idea de hacer una jornada redonda a base de carreras, y Flojich prometía que la partida no iba a durar mucho. Era verdad. Incluida la explicación, habíamos terminado en hora y media.

En Um Reifenbreite (Um, para abreviar de aquí en adelante) cada jugador lleva un equipo de 4 ciclistas. La forma de moverlos por la pista dividida en cuadriculas es tirando dos dados de 6 caras y sumando los puntos para ver cuantas casillas nos movemos. Ambos sistemas son tan antiguos como el Juego de la Oca. Algunas casillas nos restan puntos de movimiento (estamos subiendo un puerto de montaña), y otras nos suman puntos de movimiento (estamos bajando la puta montaña). En lugar de tirar uno o ambos dados podemos jugar una o dos cartas, cada una de las cuales reemplaza un dado por un 5 ó un 6. Eso sí. Una vez gastadas no las recuperamos.

Lo más interesante del juego es el mecanismo por el cual, cuando un ciclista hace una tirada y mueve, los ciclistas que le siguen en fila india tienen la opción de pegarse automáticamente a su trasera como si fueran una serpiente con ruedas y pedales. O sea, que si el que va en cabeza saca un 12 con los dados, le sigues si vas detrás porque no vas a sacar nada mejor. Pero si tiene mala suerte y saca sólo un 3, le dejas irse y esperas a tirar tú los dados y hacerlo mejor que él.

De esta forma el juego acorta un montón la tontería de las tiradas y el tiempo de juego. Ya no hay que tirar 32 dados por ronda, dos por cada ciclista. Se tiran los dados de 5-8 ciclistas, y el resto tiene movimiento automático con algunas restricciones. Además, se reproducen muy bien las dinámicas de estas competiciones deportivas. Se forman largas colas de ciclistas y apelotonamientos, mientras también hay algunos sueltos adelantados y rezagados.

El juego tiene un único tablero, pero en él se pueden usar diferentes combinaciones de pista para crear carreras de diferente recorrido y duración. Hay diferentes formas de victoria. No sólo gana el ciclista que llega primero a la meta, sino que también hay victoria por equipos, y en esto es determinante la cantidad de turnos que se tarda en llegar tras el primero en cruzar la meta. Nosotros hicimos una carrera de distancia media con dos puertos de montaña. Al final no llevamos un cálculo muy exacto de que equipo terminaba mejor colocado, pero Freddy fue considerado el ganador unánimemente.

Um es un juego con mecánicas tontas como ellas solas, y que puede resultar letárgico si se estira mucho. Lo de tirar dados hasta pasado mañana tiene un límite en la diversión. Jugado en su justa medida es un juego que puede divertir a un público muy amplio. Hasta lo podrías jugar con tu suegra. Tiene muchas de esas cosas que Matt Calkins pone a parir de los juegos de carreras en sus notas del Charioteer. Y no digo que el buen hombre tenga razón, pero no es menos cierto que nos está intentando vender la moto. Una moto de 80 pavos.

jueves, 29 de diciembre de 2022

Holland '44

Introducción


La operación Market-Garden fue un último intento aliado a finales del verano de 1944 por lograr cruzar el río Rin para poder entrar en Alemania y poder así concluir la guerra - la Segunda Guerra Mundial en Europa - antes de 1945. Tras abrirse paso por toda Francia durante julio y agosto los aliados británico-americanos comenzaron a sufrir problemas logísticos que inevitablemente les obligarían a detenerse. Market-Garden pretendía lograr una ventaja decisiva antes de dicho parón logístico.


El general británico Montgomery y su alto mando fueron quienes diseñaron y propusieron esta operación al comandante supremo aliado, Dwight Eisenhower, quien dio su aprobación. La decisión fue tomada sobre la marcha, aprovechando recientes avances británicos en Bélgica. y por lo tanto tuvo poca preparación previa. La Wehrmacht había huido de Francia en estampida, y no parecía que fuera a ser capaz de plantar una resistencia decidida. Reinaba la confianza.


La operación tendría dos componentes. El más espectacular era el aerotransportado. Tres divisiones (1 británica y 2 americanas) y una brigada (polaca) aerotransportadas iban a ser lanzados por delante del eje de avance del otro componente: el acorazado, encabezado por la británica División Blindada de la Guardia. Dicho eje de avance atravesaba los Países Bajos por varios canales y ríos, y la idea era que los paracaidistas tomasen los puentes por delante de los tanques británicos. De esta manera se garantizaría un avance rápido para los blindados, y que se pudiesen tomar todos los objetivos marcados. Market-Garden era una operación muy audaz.


Y aparte de eso, forma parte de la santísima trinidad de operaciones militares aliadas que más representadas están en el mundillo de los juegos de guerra de tablero, siendo Normandía y Las Ardenas los otros dos miembros del grupo. Y, como no podía ser menos, el diseñador norteamericano Mark Simonitch ha añadido esta operación a su haber de juegos publicados con el (incorrecto) título de Holland '44: Operation Market-Garden.

El juego.


Holland'44 (H44 de aquí en adelante) es un juego de guerra para dos jugadores publicado por la editorial GMT en 2017 que pretende recrear la mencionada operación Market-Garden. Es un juego que se encuadra dentro de la inoficial serie de "los 40s" de Mark Simonitch y, por lo tanto, tiene mucho de lo que ya tienen estos juegos, como veremos ahora.


La unidad básica del juego es el batallón (entre 500 y 1.000 hombres) y un hexágono del mapa representa unos 2 kilómetros de distancia de lado a lado.


La única edición publicada hasta el momento es la de 2017 de GMT, con unos 400 preinscritos en el P500 para publicar una segunda. Aparte de eso, NAC Wargames - Masqueoca están a punto de distribuir una edición "deluxe" propia.


Los componentes.


El juego viene en una caja delgada cuya portada afortunadamente no es de Rodger MacGowan. Hay dos planchas de fichas, un manual de reglas, dos dados, dos láminas de papel satinado que configuran el mapa del juego, dos plantillas de cartón fino a todo color para las ayudas de juego, y otra adicional para el despliegue inicial.


Es un paquete suficiente, económico - en 2017 este juego salió por poco más de 40€ - y con el único lujo del arte gráfico de Simonitch para las fichas y el mapa. Si se puede poner una pega en este apartado es que el mapa viene separado en dos piezas y ajustarlas entre sí es un poco engorroso. GMT ha publicado posteriormente un mapa montado, de una única pieza.


Pude ver la edición de NAC de este juego en las recientes Batalladores, y es mejor en todos los aspectos. Tiene el mapa repetido, tanto en papel como en sólido, y en este caso en una única pieza. Las fichas vienen impresas en cartón de más calidad, y vienen clipeadas de serie. Las ayudas de juego están mejoradas, lo mismo que el reglamento, y tiene más extras. Es también más caro. Si de alguna manera pruebas H44 y te gusta lo suficiente como para repetir más veces y mantenerlo en tu colección, la edición de NAC es indudablemente la que has de comprar.


Desarrollo del juego.


Mark Simonitch no destaca por ser un innovador en el diseño de juegos, y H44 no es una excepción, encuadrándose en su serie de "los 40s" de juegos operacionales de la SGM y con muchos puntos en común con otros juegos de dicha serie, adaptando unos pocos detalles a las peculiaridades propias de Market-Garden.


Así pues nos encontramos con el clásico juego de hexágonos y fichas de cartón con un turno IGO-UGO en el que ambos bandos se alternan moviendo todas sus fichas y posteriormente ejecutando sus ataques. Hay Zonas de Control (ZdCs, o ZoCs en inglés) alrededor de las fichas, y entre estas se establecen los ya clásicos - en estos juegos de Simonitch - ZoC Bonds, o "enlaces de control", con los que se pueden formar sólidas líneas de frente sin que las fichas tengan que estar adyacentes.


Otras peculiaridades de Simonitch están aquí: defensa determinada en tabla y con tirada de dado, unas reglas de logística simples y permisivas, una serie de factores (blindados, calidad de tropa, apoyo artillero) que tienen más importancia en los combates que la mera acumulación de números para determinar el resultado de los combates mediante desplazamientos de columna en la Tabla de Resultados de Combate...


Dentro de esta serie de juegos, yo distingo algo así como dos grupos. De un lado están los juegos ambientados en el frente ruso (Ukraine '43 y Stalingrad '42), y de otro los ambientados en el frente occidental, de los que H44 es el tercero tras Normandy '44 y Ardennes '44. H44 tiene más cosas en común con estos últimos. Especialmente con el de las Ardenas. La escala es similar, el avance tras el combate es algo más limitado que en los del frente ruso, existe el mecanismo de Fuerza Principal de Ataque que fuerza a los jugadores a mantener cierta cohesión divisional en sus unidades, hay reglas para la voladura y reparación de puentes, y el bando alemán cuenta con marcadores de tráfico con los que retrasar el avance aliado.


Finalmente, hay algunas peculiaridades de H44 que no se encuentran en otros de los juegos que ya he mencionado, y que son los mecanismos por los que el autor ha adoptado su sistema a esta campaña en concreto. Las más destacables son las reglas de apilamiento y la posibilidad de "disgregar" una unidad en otras subunidades (llamadas "breakdown", fracción creo que es la traducción más correcta). Las primeras sirven para permitir a un número muy elevado de unidades apiñarse en un número de hexágonos reducido, simulando los estrechos perímetros defensivos que las divisiones paracaidistas tendían a formar una vez que se veían sin apoyo acosadas por los enemigos. La posibilidad de disgregar las unidades del juego en fracciones sirve principalmente para que los paracaidistas se extiendan y ocupen más terreno del que podrían si las unidades se mantuvieran consolidadas, intentando hacerse con algún puente crucial en el proceso. Incrementa la complejidad del juego al tiempo que también recrea el comportamiento que las unidades aerotransportadas tenían al llevar a cabo sus lanzamientos, cuando la sorpresa en el enemigo era máxima y la capacidad de reacción mínima.


La campaña en el juego dura unos 20 turnos, cada uno representando 1/3 de un día. Hay 2 turnos diurnos por cada turno nocturno, siendo la única peculiaridad de éste la ausencia de apoyo aéreo. La resolución de un turno por ambos jugadores ronda los 50-60 minutos, así que estamos contemplando un juego con una duración grande, de unas 18-20 horas. Hay un escenario para los 11 primeros turnos que es bastante recomendable, puesto que el resultado de la campaña más grande se decide frecuentemente en esos primeros turnos, merced a una serie de azares que involucra el resultado de los combates, la voladura o no de ciertos puentes, y ciertas fichas germanas que se colocan al azar y representan pequeñas guarniciones de retaguardia. Muchas no plantean resistencia, pero alguna que otra es lo suficientemente fuerte como para echar por tierra los golpes de mano de los paracaidistas y dar tiempo a los refuerzos germanos para llegar.


La victoria se determina por tanteo de puntos. Los aliados obtienen puntos por tomar algunas pocas localizaciones y por hacer pasar unidades motorizadas al lado norte del río Rin. Los alemanes consiguen puntos destruyendo unidades aliadas. En el escenario de 11 turnos el aliado tiene que haber cruzado el río Waal - justo al sur del Rin - con una cantidad determinada de unidades motorizadas. Son unas pautas sencillas que incentivan a los jugadores a desarrollar una estrategia coherente con la historia. Los alemanes destruyen unidades aliadas sin importarles mucho las propias bajas (la ventaja que tiene una dictadura en guerra con unas democracias), y los aliados han de avanzar rápidamente para apoyar a sus aislados paracaidistas e impedirlo.


Opinión.


Mark Simonitch lo ha vuelto ha hacer. Ha desarrollado otro juego operacional sólido. La campaña de Market-Garden ha sido recreada otras muchas veces en otros muchos juegos, y como no los he probado no puedo decir si son mejores o peores recreaciones que este H44. Pero lo que si puedo decir es que éste resuelve la tarea de la ambientación de manera bastante eficiente. Se hace notar la prolongada experiencia de su creador.

La situación en H44 es a menudo fluida, confusa, y sin frentes continuos.

Comparándolo con otros juegos similares del diseñador, H44 tiene puntos a favor y en contra. Un aspecto negativo es la complejidad añadida, derivada en parte tanto de reglas que no encontramos en otros juegos de la serie (especialmente la del fraccionamiento de unidades) como de las decisiones más complejas que involucran dichas reglas adicionales. Otros aspectos negativos son la duración (de 18+ horas en caso de la campaña larga) y que es bastante posible que la suerte de la partida quede echada tras los primeros turnos. Existe mucho azar y una concatenación de puentes volados o lanzamientos paracaidistas fallidos puede sellar el destino del grupo de paracaidistas más aislado, la 1ª división aerotransportada británica, que pasa a ser desmochada por el jugador alemán, convirtiéndose para él en una especia de vaca lechera de puntos de victoria. No pasa en todas las partidas, pero es bastante posible que suceda. El autor es consciente de ello, y afirma que no tiene más remedio si quiere que el juego sea fiel a la historia. Market-Garden era una operación audaz y cuyo éxito dependía notablemente de la suerte.


A cambio H44 resulta - en mi opinión - más divertido de jugar que sus dos hermanos más próximos: Ardennes '44 y Normandy '44. Por un lado la influencia de la suerte y cierto caos inicial alemán hacen que H44 tenga partidas bastante más variadas, y que sea tal vez el más rejugable de los tres. Por otro lado, en este juego ambos bandos tienen la oportunidad de atacar y defenderse a la vez. Los aliados avanzan con sus blindados y se defienden con sus paracaidistas. Los alemanes atacan a estos y se defienden del primero. Cada jugador tiene su toma y su daca. No es una experiencia tan unilateral como los otros dos juegos mencionados.


Holland '44 es un juego que merece la pena al menos probarse, con más recorrido y rejugabilidad que otros de la serie. No es un juego para introducirse ni a los wargames ni a este diseñador - los que quieran hacer esto último han de dirigirse al France '40 -, y como otros diseños de Simonitch seguramente les parezca poca cosa a aquellos jugadores de wargames que están acostumbrados al máximo detalle y complejidad. Los que, en cambio, estén dispuestos a asumir algo de cromo sin que la cosa se vaya de padre, muy posiblemente encuentren horas de diversión con este juego, como he hecho yo.


Epílogo.


La operación Market-Garden dio comienzo el 17 de septiembre de 1944. Los paracaidistas cayeron sobre sus zonas designadas sin hallar resistencia seria, y en las primeras horas todo parecía ir bien. A las pocas horas, los primeros problemas comenzaron a aparecer uno tras otro: las radios de los paracaidistas no contactaban con la columna que acudía a apoyarlos, y ésta comenzó a sufrir retrasos derivados de tener una única carretera de avance y toparse con puentes volados a pesar de los intentos de los paracaidistas.


La situación comenzó a ponerse bastante fea para la 1ª división aerotransportada británica, que había desembarcado en el extremo más alejado de la operación, cerca de Arnhem. Tan sólo un batallón de la división pudo llegar al puente de esta localidad y retenerlo durante varios días. Al resto le fue cortado el camino a su objetivo por un muro de refuerzos de las SS cuya presencia en la zona se había obviado. Más al sur el avance que debía relevarlos sufrió un serio retraso ante el puente de Nimega, que la 82ª división aerotransportada norteamericana no había sido capaz de tomar en un primer momento. Con bastante retraso fue posible organizar un asalto sobre este puente, cuya detonación falló, lo que permitió a las fuerzas aliadas librar el último obstáculo antes de Arnhem y la asediada 1ª aerotransportada.


No fue suficiente. A esas alturas de la operación, los paracaidistas británicos se habían visto reducidos a un perímetro muy reducido, conectado con la orilla sur del Rin por un ferry bajo fuego enemigo. Se evacuó a cuantos se pudo y gran parte de la división pasó a la cautividad. Market-Garden quedó a las puertas de librar su último obstáculo, y la guerra continuó más allá de aquel año.


Setenta y ocho años más tarde otra guerra en Europa tiene visos de continuar al menos otro año más. Feliz año a todos.

sábado, 26 de noviembre de 2022

Tingus

Todo está conectado. Hace unas semanas organizaba un campeonato de Sekigahara. En estos momentos se está distribuyendo un nuevo juego, Charioteer, tal y como puedo ver en este video de yutube hecho por un jipi.


¿Qué conexión hay entre ambos eventos? ¿Qué ambos juegos han sido publicados por la editorial norteamericana GMT? Si. También. Pero a donde quería llegar era a que compartían un mismo autor: Matt Calkins.


Entre Sekigahara y este Charioteer, el señor Calkins ha publicado otro juego, que es de lo que voy a escribir en esta entrada tras haber redactado una introducción lamentable y traída por los pelos. Pero oyes. Había que escribir alguna introducción. Lo pone en un libro de estilo de escribir, en alguna parte...


... estoy desvariando. ¿El juego? ¡Ah, si! Ese otro juego de Calkins que está bastante ignorado se llama Tin Goose. Pero en mi grupo de jugadores - y seguro que en toda España - pronunciamos mal el nombre de este juego, y decimos Tingus. Y así es como se va a quedar.


Pero esto no va a ser una reseña de este juego, porque ese trabajo ya ha sido magistralmente realizado por el blogger Misut en un estupendo artículo. Cuando hacen algo mejor de lo que podrías hacerlo tú, no queda más remedio que reconocerlo. Y en este caso incluso me alegro. Alguien ya ha hecho todo el trabajo sucio por mí. Así pues, lo único que queda es aportar mi propia visión de este juego.


Tingus es un juego publicado en 2016 por la editorial Rio Grande, y que pone a entre 3 y 5 jugadores en el lugar de empresarios de líneas aéreas en Estados Unidos durante la "Edad Dorada" de la aviación comercial. Esto es, durante los años 30 y 40 del siglo XX, antes de la aparición de los aviones de pasajeros con motores a reacción. Los jugadores compiten entre sí por el control de las mejores rutas y la adquisición de los mejores aviones, al tiempo que evitan los efectos adversos de accidentes, huelgas, y cambios bruscos en el precio del combustible.


En esencia, Tingus es un juego de subastas. Cada jugador recibe una mano de 10 cartas de 3 mazos diferentes, y a lo largo de cada una de las 7 rondas que tiene una partida, el jugador va a poner en juego una de esas cartas. Algunas desencadenan esos accidentes y demás que he mencionado en el párrafo anterior. Pero la mayor parte de las cartas son flotillas de aviones que inmediatamente se ponen a subasta entre los jugadores. La subasta es bastante sencilla. Es abierta, de una única ronda, cada jugador va haciendo su puja sucesivamente, y el jugador que puso la carta sobre la mesa tiene la última puja. Aquel que puje más alto se lleva el avión.


Adquirir un avión desencadena la segunda característica distintiva de Tingus. Por un lado amplia nuestra flota, lo que nos permite llegar a más destinos y expandir nuestra red sobre el mapa. Pero es que cada carta de avión nos permite  cubrir una de 5 cartas con las que cada jugador comienza y que representan taras o defectos estructurales de nuestras empresas. Todos los jugadores tienen los mismos y son (con sus correspondientes traducciones al español):

  • Unproductive investments. El plan de pensiones de la empresa. Por eso cuanto más tardas en eliminarlo, menos dinero te devuelve porque ya se han jubilado más empleados.
  • Irregular Safety Procedures. ¿Alguna vez os han contado lo peligroso que puede ser fumar en el puesto de trabajo?
  • Generous dividends. Accionistas gorrones.
  • Regional management. Nepotismo.
  • Rural stops along routes. Paradas para hacer pipi.


La mayor parte de los juegos de gestión de empresas (popularmente llamados "económicos") en los que todos los jugadores comienzan con un tinglado de lo más simple y le van añadiendo cosas que son más molonas y hacen que genere más dinero y haga más mierda. Tingus funciona al revés, no añades cosas buenas, quitas cosas malas. El orden en que lo hagas puede ser importante, y ahí es donde intervienen esas otras cartas que tenemos en nuestras manos: las de catástrofes varias.


Cuando ponemos en juego una de esas cartas, en lugar de subastar un avión el efecto negativo de la carta se aplica a todos los jugadores. Cada una de los tres desastres posibles se resuelve de forma diferente, pero el resultado final suele ser el mismo. Toca pagar dinero. Si hemos sido cautos, pagaremos poco dinero, especialmente si la carta de catástrofe jugada sale de nuestra mano lo que nos da aviso previo. Pero en ocasiones el golpe nos puede caer cuando la caja de la empresa está casi vacía - pujaste demasiado por esos aviones - y entonces tienes que pedir un préstamo de emergencia. Un apaño que sale muy caro y nos puede costar la partida.


El tanteo final de puntos es una ensalada de varias cosas. Depende principalmente del tamaño de nuestra empresa, medido por un marcador de ingresos (income) y las ciudades grandes a donde hallan llegado nuestras líneas. También se tiene en cuenta el dinero en efectivo y los destinos foráneos que tengan conexión con nuestra empresa. Los créditos solicitados nos restan puntos.


Tingus es un juego de complejidad media baja, con una duración de partida de hora y media, en el que los jugadores tienen bastantes limitaciones en lo que pueden hacer. Tienes 7 rondas con 2-3 acciones en cada una. Aparte de la competición con otros jugadores por los destinos y los aviones, los jugadores tienen la posibilidad de arrojarse catástrofes entre si. Incluso si no fuerzas a tus oponentes a pedir créditos de emergencia, vas a reducir lo que pueden pujar por aviones. El dilema que tiene cada jugador durante la partida está entre expandir su línea con vistas a la puntuación final, o conformarse con consolidarse y hacer caja para hacer frente a futuras expansiones e imprevistos. 


Lo interesante de Tingus como juego de gestión de empresa es que te pone no sólo frente a buenos tiempos, como hacen casi todos los demás juegos de este género, sino que también te expone a malas temporadas - a menudo imprevistas -. Cualquiera de nosotros podría gestionar una empresa en un período de crecimiento económico generalizado, pero los buenos gestores se revelan a la larga, pilotando sus empresas también durante los tiempos difíciles. Tingus logra esto.


Junto con Container y 1830, Tingus es mi juego "económico" de referencia. No necesito más. Food Chain Magnate está muy bien, pero dura mucho y una decisión errónea te puede dejar fuera de la partida en la primera media hora. Tingus es un juego de complejidad media y duración media por partida con interacción entre los jugadores y que plantea al jugador decisiones que son difíciles sin ser complejas. No creo que sea el juego para que lo pongas en mesa con tu suegra o tu señora. Tampoco les gustará a aquellos que lleven muchos años jugando a euros y otros juegos de gestión de empresas y prefieran mayor complejidad. 


Antes de cerrar esta entrada me queda repasar porque un juego como Tingus, cuyo diseñador tenía un juego previo de gran éxito (Sekigahara), ha pasado relativamente inadvertido por la comunidad de euros en general. Gran parte de la culpa se la echo a la editorial Rio Grande. El maquetado del juego es algo feucho, con ilustraciones como de acuarelas algo desdibujadas. En mi copia algunos de los aviones de madera estaban algo desmochados. Por todo esto el precio del juego estaba en torno a los 50€, 10€ por encima de lo que debía ser en su momento. Aparte de eso, el reglamento omitía un detalle de cierta importancia: a dónde iba a para el dinero de las subastas de aviones (respuesta: a la banca). Tampoco incluía unas notas del diseñador de Matt Calkins. En lugar de eso tenéis que conformaros con este hilo de la BGG. Y naturalmente, la editorial no hizo apenas publicidad de su lanzamiento.


Además de todo eso, la idea de mejorar tu empresa quitando defectos en lugar de mejorándola y haciendo cosas más extravagantes cada turno es algo que, aunque efectivo, resulta inusual y menos atractiva. También influye la centralidad del mecanismo de pujas en todo el juego. Saber cuanto puede valer un avión realmente y cuanto debemos pujar por él es algo en lo que es muy fácil equivocarse y puede echar a la gente atrás, especialmente en la primera partida. Por último, Tingus es al final un eurojuego "ecónomico" medio que ha quedado enterrado entre docenas de publicaciones de juegos que, en principio, ofrecen lo mismo. En su momento Tom Vasel hizo un vídeo con un colega suyo y decretó que en un año Tingus estaría en saldos.



Hasta donde yo sé, no fue así. Pero me parece una pena. La expresión "joya escondida en el fango" se escucha muchas veces, y pienso que nunca ha estado mejor aplicada que a este juego.

miércoles, 16 de noviembre de 2022

Batalladores 2022. Una breve crónica.

Pues sí. A comienzos de este mes de noviembre - del 3 al 5 para ser más precisos - he asistido a las jornadas de juegos históricos y de simulación Batalladores, en Zaragoza. Dado el carácter recopilatorio de experiencias de este blog, no podía menos que dejar constancia de ello y dejar una entrada con mis experiencias al respecto.


Antes de comenzar quiero dar mi más sincero agradecimiento y felicitación al Club Batallador por la organización de este evento. En esta ocasión se han "tirado a la piscina" y se atrevieron a poner 200 plazas a disposición de los asistentes frente a las 80 de la convocatoria de 2019. Han tenido un éxito rotundo. Las plazas se cubrieron rápidamente. Durante el transcurso de las jornadas los miembros de esta asociación hicieron gala de amabilidad y habilidad para que todo saliera a pedir de boca. Si algo ha quedado claro en estas jornadas, ha sido su calidad como personas y su inteligencia como gestores.


No tengo intención de aburrir al lector con una crónica detallada y ordenada temporalmente de mi participación en este evento. En lugar de eso prefiero comentar en forma de breves episodios mi experiencia. Así pues, comencemos.


2º Campeonato de España de Sekigahara.


Lo mismo que en 2019, en esta ocasión fue posible la organización de un pequeño torneo de este gran juego de estrategia bélica. Desafortunadamente, me empeñe en mantener la misma estructura de la competición primera, con rondas eliminatorias y un requisito mínimo de participantes. Esto hizo que durante bastante tiempo no hubiera muchos de los participantes de Batalladores dispuestos a inscribirse en esta actividad, dado que no les parecía que su celebración estuviera garantizada. He de agradecer a todos los inscritos su confianza. También la propia organización de las jornadas no albergó duda alguna de que el campeonato iba a celebrarse. Por último, la editorial Devir apostó por el evento - y me facilitó notablemente la labor organizativa - poniendo de su parte las copias necesarias del juego (que ha sido publicado por ellos mismos este año) para que la competición se llevase a cabo.


De esta forma nos fue posible poner en marcha una competición con 8 participantes y 3 rondas. La primera ronda se celebró en la tarde/noche del viernes. La semifinal y la final el sábado por la mañana. El ganador del Campeonato es José Cornelio, de Manzanares el Real, quien se batió en la final frente a un amigo residente en la misma localidad. De las 7 partidas jugadas, 6 fueron victorias para el bando Tokugawa (negro). Ishida únicamente ganó en la final. Había opción para pujar por bando, pero únicamente se ejercitó en 2 de las 7 partidas, siendo la misma final una de estas. Ambas pujas fueron por Tokugawa, por 2 y 3 bloques. Únicamente 2 de las 7 partidas terminaron con victoria súbita (por muerte de líder o toma de Osaka). Entre las partidas que terminaron por puntos, la diferencia de puntuaciones era bastante notable, oscilando entre un tanteo 9-18 la más "igualada" y 5 -23 la más "desigual".


Estos tanteos contrastan con mi experiencia personal en yucata.de , la principal plataforma online que soporta Sekigahara. El tanteo de victorias ahí está más igualado entre ambos bandos. Tengo una mayor proporción de victorias por puntos, y en este caso los tanteos suelen ser más cerrados. Siendo unas diferencias llamativas, no hay que apresurarse a comparar entre el juego ocasional en la mencionada página y el juego en vivo en un campeonato. Las circunstancias de ambos son bastante diferentes. No obstante, he podido sacar algunas lecciones de todo esto.

  • Hay que abandonar el formato de eliminatorias. Su principal inconveniente es que desincentiva la participación en el torneo porque los interesados no tienen garantizada más que una partida, y si pierden se encuentran sin nada que hacer y con todas las mesas de alrededor ya ocupadas en sus propias partidas. También impone un número de jugadores mínimo que condiciona la celebración del evento. La solución es establecer un sistema de rondas suizas, con los jugadores disputando como poco 2 partidas y el torneo celebrándose independientemente de cuantos sean los participantes.
  • Permitir a los jugadores conceder una partida. El motivo por el que los tanteos de puntos fueran tan extremos se debía a que un jugador conseguía una ventaja insalvable relativamente pronto, y su adversario seguía jugando a pesar de que no tenía forma de recuperarse. Esto hacía de la experiencia de la competición algo pesado, en la que te tienes que quedar jugando en la mesa a pesar de no poder hacer nada para recuperarte. 
  • Carta/bloque en la mesa, pesa. Cuando jugamos a cualquier juego a menudo estamos haciendo correcciones de nuestras jugadas de manera constante. Eso está bien, pero en una competición el carácter del juego varía, y además jugamos contra personas desconocidas. Corregir una jugada puede estar sujeto a malinterpretaciones, y la única forma de clarificar esto es imponer una regla estricta por la cual lo que está jugado, está jugado y no hay vuelta atrás. Para compensar de las dudas adicionales que esto puede causar, estoy dispuesto a otorgar 10 minutos extra de reloj por bando, con un total de 1 hora y 10 minutos a cada jugador.
  • Casi todos jugamos mal. Me refiero a que casi todos jugamos mal alguna regla del juego. Incluso de un juego tan sencillo como Sekigahara. Siempre que se pueda, se jugará conforme al reglamento del juego, pero si algún jugador ha cometido algún error de reglamento, éste no se corregirá si su oponente ya ha iniciado su jugada descartando alguna carta o revelando algún bloque. Es responsabilidad de ambos jugadores conocer y aplicar bien el reglamento, y aquel jugador que lo conoce y aplica mejor merece tener ventaja. Simplemente es mejor jugador.

En fin. Mucho trabajo por hacer, y mucho por aprender de todos aquellos que hicieron este campeonato posible. Una vez más, muchas gracias a todos.


Francisco Gradaille. 


Tuve la grata ocasión de encontrarme con Francisco Gradaille, diseñador de Plantagenet y Cuius Regio. Me enseñó el prototipo de este último, cuyo mapa ha sido rediseñado de forma espectacular. También se tomó la molestia de explicarme varios detalles del juego y responder a mis preguntas del mismo. Fue tan amable incluso para agradecerme la redacción de este blog, y comentarme que un programa de Jugando con los Abuelos que grabé con Mirmillon le había servido de inspiración.




Más tarde pude asistir a una demostración que hacía de Cuius Regio, y he de decir que me tiene totalmente convencido. Se ha comparado este juego con la serie Grandes Campañas de la Guerra Civil Americana (GCAW en inglés) porque las unidades acumulan puntos de fatiga. Pero en mi opinión se parece más a el clásico The Civil War de Victory Games, aunque también tiene bastantes ideas propias De cualquier forma, me tiene totalmente convencido y puedo decir que en este momento es mi futuro lanzamiento más esperado. Muchas gracias por todo, Paco, y deseo que pronto tengamos este trabajo tuyo en nuestras estanterías.



Un prototipo de Do It Games.


Es típico en una jornada de estas que constantemente se busquen personas para completar mesas. Un chico, que responde al apodo de Pinback (¡un saludo!) me captó de esta forma para una partida de tres jugadores de un prototipo de Do It Games. Un juego que afronta la tarea de recrear el teatro europeo de la Segunda Guerra Mundial, algo que ya comenzaron hace ya muchos años clásicos como Third Reich y World in Flames. El nombre de este prototipo se me ha olvidado. Lo siento.


¿Y qué aporta este prototipo a un tema que ha sido tratado múltiples veces a lo largo de los años? Pues una gestión de "Gran Estrategia" del conflicto desde el punto de vista de los recursos. De estos los principales son las cartas. Cada jugador tiene su propio mazo de 18 cartas, de las que va robando entre 4 y 7 cada turno (según como le vaya en la guerra) y que tienen varios usos. En una parte del tablero - que recrea un mapa de Europa dividido en cajetines conectados por ruta (lo que en inglés se dice point-to-point) - se despliega una fila de cartas a modo de "mercado", y que va siendo actualizado con más cartas que se van sacando de tres mazos sucesivos que representan eventos y personajes relevantes del conflicto y que van siendo más poderosos conforme la guerra avanza.


Se trata de gestionar nuestros muy limitados recursos para atacar, influir diplomáticamente, desarrollar nuevas tácticas y tecnologías (comprando más cartas) de manera que se puede lograr la victoria de diferentes formas. Una de ellas es desarrollando la bomba atómica, pero la que a mi juicio debe ser la más común es expandiéndonos sobre el mapa, de manera que agotemos las fichas de control que tenemos en un tablero personal. Es la misma manera en la que se puede lograr victoria súbita en Here I Stand cuando colocas todos tus marcadores de banderas rectangulares sobre el tablero. Hay tres bandos: Reino Unido, Alemania, Unión Soviética.


La partida duro entre 2 horas y media y 3 horas, y quedó muy ajustada al final, con un ganador colocando todas sus fichas de control justo una ronda antes que cualquiera de los otros dos jugadores lo hicieran. Estaría dispuesto a jugarlo más veces. El juego es emocionante, tiene decisiones interesantes, y se puede jugar en una tarde (y sobra tiempo). Pero no es el tipo de juego que termino adquiriendo para mi colección. Fundamentalmente porque con el nivel de abstracción que tiene y las mecánicas de eurojuego que emplea, tendría problemas a la hora de explicarlo a otros jugadores. De hecho, al principio me costó entender cómo funcionaba y me encontraba bastante perdido. Seguramente, otros jugadores más acostumbrados a los euros lo pillen a la primera.


Como siempre, esto es una opinión personal y que encima ha resultado de una única partida. Este prototipo despertó interés durante las jornadas, con varios grognards de rancio abolengo interesados por probarlo, incluso repitiendo. Este juego está muy desarrollado, me atrevería a decir que incluso está listo para ser publicado. Indudablemente, es un diseño muy refinado y que ha llevado años y múltiples testeos. Mi más sincero reconocimiento al equipo de diseño por su trabajo con este juego, y a Do It Games por su intención de llevarlo a nuestras mesas. *


Caesar: Rome vs. Gaul.


Mi última partida en estos tres días fue de este reciente juego creado por Mark Simonitch sobre la conquista romana de la Galia. Mi oponente no era ni más ni menos que el propio Julio César. Me refiero al wargamero tan conocido en Madrid, no al cónsul y dictador romano, aunque igualmente hizo de romano en esta partida.


Caesar es un juego rodeado de cierta polémica. El equilibrio del mismo parece estar descompensado a favor del jugador galo, quien además tiene una única estrategia ganadora, bastante defensiva y monótona. Fue por eso que, mientras jugábamos, algún comentario de "¡esta roto!" nos cayó de pasada.


Coincido en que tal vez no sea el mejor juego de Simonitch, pero para mí siempre ha sido divertido de jugar por lo ágil y fácil de asimilar que es, y por eso estoy dispuesto a darle otra vuelta. En esta partida jugué como galo, seguí una estrategia conservadora, y aún así perdí.


¿Qué hizo mi oponente? Mantuvo el grueso de las legiones con César casi todo el rato, ocupó una posición en el centro de la Galia con esta fuerza principal, y siempre calculó de manera muy detenida la cantidad de puntos que iba a poder lograr cada turno. El mérito de la victoria es suyo. Naturalmente, habrá algunos que digan que soy un paquete. Pero eso no es cierto. Me tocaron malas cartas, tuve pésimas tiradas de dados, y sufría de un leve dolor de cabeza. De hecho, me está doliendo un poco ahora de recordar todo esto.


Sea como fuere, JC y yo terminamos la partida con risas y exclamando "¡No está roto!".


Y luego por la tarde, emprendí el camino a casa llevado en coche por un buen amigo.

* P.S.: Pues el título de ese prototipo que probé durante las jornada Never Surrender, una nueva creación de Fran Díaz, el autor de Polis, otro gran juego que he tenido la fortuna de probar y que incluso tengo en mi colección. ¡Muchas gracias por los comentarios!

domingo, 30 de octubre de 2022

Mini 4X: Conquest of Paradise

De las cosas que aprende uno con la Historia, una de ellas es que no siempre ha ido mal a la vez a la humanidad en todo el planeta. Ha habido muchas ocasiones en las que, coincidiendo con el declive de una región del mundo, en otra difrutaban de una edad de oro. Es lo que se llama perspectiva.


Así, alrededor del 500 de nuestra era, mientras que en Europa caía el Imperio Romano de Occidente y la región entraba en un período de pérdida demográfica y de complejidad, en el otro extremo del mundo, en el Océano Pacífico, los polinesios - un pueblo que tecnológicamente hablando vivía en el Neolítico - vivieron una de estas edades de oro y se expandieron a través de vastas extensiones del océano que poblaban. Sin brújulas, sin metales. Llegaron allá donde ningún ser humano había alcanzado nunca. Es una historia apasionante que es pasada por alto - entre otras cosas - porque quienes la llevaron a cabo no tenían escritura.


Y el juego que cuenta esa historia de expansión es Conquest of Paradise.

Portada de la primera edición.

Introducción.


Conquest of Paradise es un juego publicado en 2007 por la editorial norteamericana GMT y diseñado por un tal Kevin McPartland, quien seguramente no le sonaría de nada a nadie (salvo a su madre, espero) antes de la publicación de este juego. Hubo una reedición del juego con mejores componentes en 2016, y hay otra en el P500 de GMT con apenas 100 inscritos de momento.


Es un juego para entre 2 y 4 jugadores que pone a cada uno de ellos a cargo de una tribu polinesia en un archipiélago diferente. El mapa alrededor de ellos está vacío, y tienen que explorarlo y expandirse sobre él en una carrera para ser primero en alcanzar el umbral de puntos necesario para ganar la partida.


Es, pues, lo que se conoce popularmente como un 4X. Un juego que combina elementos de eXploración, eXplotación (de recursos), eXpansión, y eXterminación. Esto último es porque este juego también te da la opción de atacar a los otros jugadores. Bueno, no a los jugadores físicamente, sino a los imperios que crean sobre el tablero. A lo mejor de primeras ya se me entendía, pero es que en estos tiempos hace falta aclararlo todo.


Yo me hice con una copia del juego hace la tira de años en una tienda de Madrid de cuyo nombre no consigo acordarme. Si me acuerdo, en cambio, de que el juego estaba saldado. 20€ que me costó. Venía desprecintado aunque los componentes de dentro estaban intactos. Mi memoria me dice que aquello estuvo años ocupando estantería en la tienda.


Después paso más años en mi estantería sin tocar mesa y envuelto en papel de regalo, porque mi intención originalmente era regalárselo a un amigo por su cumpleaños. Pero este amigo prefería celebrar su cumpleaños en familia y pasado un tiempo mi opinión sobre él empeoró. Jugué una partida con otra copia en el Club Dragón, y a raíz de una breve reseña de David Arribas en uno de sus programas decidí quitarle el papel de regalo a mi caja y ponerlo finalmente en mesa.


Materiales.


Yo cuento con la primera edición (2007). Esta venía en una caja de GMT de tamaño normal y color beige. El tablero es de cartón fino (lo que en GMT denominaban "deluxe" en la época de la publicación). Hay bastantes fichas de cartón, unas veintipoco cartas bastante gruesas y sólidas. Cuatro ayudas de juego a media cuartilla. Un manual de reglas, uno de notas del diseñador que contiene movidas de la cultura polinesia.

Componentes de la primera edición, se ve lo fino que es el mapa de cartón.

La edición nueva (2016) viene en una caja más grande, de color azul. Las fichas son de un cartón más grueso y el mapa es "sólido", en lugar de una fina capa de cartón. Además de eso, las fichas para los poblados han sido reemplazadas por "casitas" de madera en cuatro colores diferentes; uno por cada jugador. Además de eso, le han metido unas cartas de "eventos" que salieron una vez en una revista C3i de esas. 


Esta nueva edición - y la reedición que salga, cuando lo hagan - es la que conviene comprar si interesa este juego, salvo por el tablero montado. Que ya sabemos que estos tableros montados de GMT los pones encima de una mesa y te generan la cordillera de los Andes ellos sólos.


Habitualmente hago mención aquí del reglamento. El reglamento de este juego está bien. Consta de tan sólo 12 páginas. El juego no es complicado y cualquier persona normal lo puede aprender rápidamente. No obstante, se echan en falta ejemplos ilustrados de juego, especialmente de como son las cadenas de archipiélagos y cómo y cuando se forma. Es con lo que más se pierde la gente con la que he jugado a esto.


¿Cómo se juega?.


Un turno de Conquest of Paradise (COP de aquí en adelante) comienza con la determinación del orden del turno. El jugador con menor puntuación determina quien comienza la ronda y en que orden (horario o contrahorario) sigue el turno. En las fases siguientes, cada jugador completa una fase antes de que lo haga el siguiente hasta que todos han resuelto esa fase. Tan sólo la fase de construcción se resuelve simultáneamente.


A continuación sigue la fase más emocionante, al menos en las primeras rondas. La exploración. Cogemos nuestra ficha de explorador y comenzamos a explorar hexágonos vacíos comenzando por lo ya explorado. Se van sacando fichas de una taza para determinar el resultado, que puede ser nada o tierra, además de un coste de la exploración en nudos. Si llevamos acumulados entre 0 y 4 nudos podemos explorar otro hexágono. Con 5 nudos acumulados la mujer del explorador le llama a casa y éste tiene que volver si no quiere comerse un marrón de mucho cuidado. Con 6 ó más nudos la exploración se interrumpe y no podremos utilizar el explorador el turno que viene, pues aún no habrá salido de un bar de carretera.


Si el resultado es nada, la ficha de exploración se coloca boca abajo en el hexágono explorado, para indicar que es una extensión vacía de océano. Si hemos hallado algo, sacamos una pieza hexagonal de una bolsa de tela y la examinamos en secreto. Puede representar un simple y árido atolón cuyo control nos otorga meramente 1/2 punto, un archipiélago o isla solitaria con mayores o menores posibilidades de expansión, e incluso la isla norte de Nueva Zelanda, que inmediatamente nos permite colocar anexa la isla sur, si las circunstancias se prestan. Podemos revelar inmediatamente nuestro descubrimiento o mantenerlo oculto hasta un momento posterior, según coloquemos la pieza hexagonal boca arriba o boca abajo respectivamente en el hexágono explorado del mapa.


Es un sistema del llamado "push your luck" con información oculta que resulta curioso y emocionante.

En la primera edición todas las fichas son de cartón, y las fichas de aldeas son genéricas. La elección de colores de los jugadores también es algo desafortunada porque se parecen entre sí.

Tras la exploración cada jugador tiene su fase de movimiento y - si coinciden en un hexágono piezas suyas y las de otro jugador - combate. Cada jugador tiene 4 tipos de fichas. Las más importantes son las canoas de transporte, o canoas "civiles", que básicamente son fichas de control, para marcar el control de un hexágono e integrarlo en la red de comunicación y producción del jugador. La más escasa y puntualmente usada es la de los colonos, que debemos llevar en canoa civil para construir el primer asentamiento en un archipiélago vacío. Aparte de estas dos, tenemos nuestras fuerzas militares. Están los guerreros, que son fuerzas militares estáticas, y las canoas de guerra (o canoas "militares") que son fuerzas de combate con movilidad propia y capacidad para llevar guerreros.


Hay un movimiento estratégico previo de estas fichas de forma ilimitada a través de la red de canoas civiles que tengamos montada en el mapa, tras lo cual viene el movimiento en sí, de canoas civiles y militares con su carga de colonos y guerreros hacía nuevos hexágonos ya explorados y revelados. En todo este proceso nuestras fichas pueden ir ocultas "boca abajo", aunque también aquí poner cara arriba algunas canoas civiles para declarar un espacio como parte de nuestra red, para facilitar la producción y la expansión en turnos siguientes.


Al terminar este movimiento, se resuelve el combate en todos los espacios en los que nuestras fichas coincidan con las de otros jugadores. Las piezas de ambos jugadores se revelan. Colonos y canoas civiles solos huyen, pero si hay poblados o alguna fuerza militar el jugador atacante (que es el jugador en fase) y sólo él, empieza tirando un dado. Un resultado de 1 a 3 es malo para el atacante, de 4 a 6 es bueno. El 1 es muy malo (pierde una ficha de combate). El 6 es muy bueno (una ficha de combate enemiga es eliminada). Así hasta que todas las fichas militares de un bando han sido eliminadas o forzadas a retirarse.


El sistema de combate es simple y azaroso como él solo. Sin lugar para la táctica. En mi experiencia ha sido una fuente de risas a medida que se iba tirando un dado y lo que, por el desfase numérico entre atacante y defensor, parecía que iba a ser un arrasamiento se tornaba en una derrota o victoria pírrica para el atacante. Este caso es especialmente gravoso si algún otro jugador mueve después de ti y puede sacar partido al desastre en el que has incurrido atacándote a su vez (lo cual puede resultarle desastroso para él, y más risas para todos).

La segunda edición tiene mejor pinta, con las casas de madera, y los colores de los jugadores son fácilmente distinguibles entre sí.

Una vez que todos los jugadores han movido, resuelven simultáneamente la fase de construcción. En ésta sumas puntos de producción, uno por aldea interconectada con otras por canoas civiles, y gastas esos puntos de producción para comprar más fichas. Al principio los jugadores compran sobre todo más aldeas, no sólo porque expanden su capacidad productiva, sino también porque cada una es 1 punto de victoria. La segunda pieza más construida son las canoas civiles, que también expanden la capacidad productiva al interconectar aldeas. Más entrados en la partida, los jugadores dedicaran más puntos a lo militar. La canoa de guerra es la pieza más cara (3 puntos cada una). En esta fase los colonos también se asientan y fundan nuevas aldeas.


Una de las cosas que también están en el repertorio de compras, y que también se tiende a comprar al final, son cartas de avances culturales, a 2 puntos cada una y máximo 1 por turno. Cada una tienen un valor entre 0 y 2 puntos de victoria. Las que valen 0 normalmente dan una ventaja para toda la partida. Las de 1 dan una ventaja puntual. Es otro elemento aleatorio que le da variedad a las partidas y representan cosas como tatuajes de guerra, canticos, esterillas de hojas de palma, estatuas, y curiosidades varias de la cultura polinesia.


Habiendo construido mierdas todos los jugadores, se recuentan los puntos de victoria, y si alguno o algunos han alcanzado el límite fijado para la partida - y que depende del número de jugadores, cuanto más jugadores, menos puntos - se declara un ganador. Sino, turno nuevo comenzando otra vez con la determinación del orden de turno.


De principio a fin una partida de COP lleva entre hora y media y dos horas. Sencillo, directo, rápido y mortal.


Opinión.


Nunca habían terminado de calarme los 4X. No estaban mal, pero pasado un tiempo jugándolos, tenía cierta sensación de hastío. Por un lado era por lo genérico de la ambientación. Muchos de estos juegos tienen un trasfondo de ciencia-ficción fantástica, e incluso los que tienen una ambientación histórica - como Clash of Cultures - suele ser algo genérica. El juego nos está claramente diciendo "mira, la ambientación no importa gran cosa, esta ahí meramente como excusa para que explores, expandas, explotes, y extermines".


Lo genérico de la ambientación no sería mala cosa, si el juego en sí fuera bueno. Pero no es así. La sensación que me da es que son muy largos, demasiado largos para lo que quieren hacer. Al final todas las acciones de exploración, expansión, explotación, y guerra terminan pareciendo algo repetitivas. E incluso algo fútiles. En concreto recuerdo como en Space Empires 4X la fase inicial de exploración da un poco igual, porque cada jugador tiene su reserva privada de fichas de exploración, que es idéntica para todos. Todos los jugadores van a encontrar lo mismo, únicamente en un orden diferente.


COP tiene estos 4 elementos de los 4X que no voy a repetir otra vez, pero de forma muy simplificada y muy azarosa. La exploración, el combate, e incluso el "desarrollo de tecnologías" tienen un arco de resultados que va desde horriblemente mal a fenomenalmente bien, con los resultados que tiene uno en cualquier lugar en medio de ambos extremos.


Y lo mejor de todo es que no importa. La partida dura dos horas, puede que incluso menos, y el final suele llegar de manera más o menos súbita. Si quisiera hacer una comparación, diría que COP es como una montaña rusa. Parte de lo que la hace divertida es la brevedad de la experiencia. El que no me crea, que pruebe a estar montado en una durante horas. 


La cuestión es que la contención del juego, tanto en las cosas que hace, como en cómo las hace, como en la duración de la partida, es lo que le da sentido a todo. De eso va este juego. De internarse en el océano más grande del planeta con una simple canoa a ver que sucede. 


COP logra más con menos. Por ejemplo, la exploración en los 4X suele dar resultados iguales para todos los jugadores. En juegos que duran 3 ó más horas, es complicado dejar a un jugador en la estacada meramente porque tuvo mala suerte en la exploración. Por eso la exploración se equilibra artificialmente, lo que a su vez le acaba quitando sentido. 


En COP tenéis un 4X que no sólo es corto de jugar, sino que precisamente por ser breve no hace esos compromisos, y ello realza la experiencia. Y la guinda en lo alto del pastel es la ambientación. La ambientación del juego es real, trata de cosas que sucedieron o pudieron haber sucedido realmente. El Libreto de Juego (Playbook) es una delicia que demuestra el sentimiento que el diseñador puso en este juego. Y por si esto fuera poco, este 4X es hasta políticamente correcto, porque por una vez no somos los europeos haciendo la exploración, el exterminio, y todo eso.

Algunas de las cartas de cultura, que nos muestran algunas facetas agradables de la cultura polinesia, como el canibalismo, los tatuajes faciales, o el surf. También dan puntos de victoria y algunas incluso confieren habilidades especiales.

En resumen. COP es un juego sencillo de reglas - realmente sencillo, ¡son 12 páginas! -, breve, caótico como el solo. No es un juego sobresaliente, pero sí notable. Tiene algo de estrategia, pero la suerte es el factor dominante. Si el azar no te molesta, puede interesarte. Tiene la ventaja añadida de que es de esos juegos que pueden compartirse con pareja y amigos no jugones, como me han contado dos grognards diferentes.


Si eres de los que disfrutan de los 4X precisamente por sus excesos, entonces COP no es para ti. Pero estás de suerte, porque no te faltara oferta de lo que buscas.