Era algo que llevaba meses queriendo hacer. Dirigir una partida de Machiavelli por correo electrónico. Con mi calendario algo más claro para los próximos meses me he lanzado y he logrado que 7 chalados se apunten. De uno de los números de la revista The General he tomado un escenario titulado "To the Renaissance". Este es el comienzo de la partida. Jugamos con todas las reglas opcionales y avanzadas salvo las de unidades de élite y los préstamos de la banca. Confio en que disfrutéis siguiendo esta partida tanto como yo dirigiéndola.
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PRIMAVERA DE 1253
PARA GANAR HACE FALTA CONQUISTAR 15 CIUDADES
FRANCIA:
4 CIUDADES: AVIGNON, MARSEILLE, NAPLES, BARI
- E1 en Avignon
- E2 en Naples
- F1 en Marseille
- F2 en Bari
GÉNOVA:
PARA GANAR HACE FALTA CONQUISTAR 15 CIUDADES
FRANCIA:
4 CIUDADES: AVIGNON, MARSEILLE, NAPLES, BARI
- E1 en Avignon
- E2 en Naples
- F1 en Marseille
- F2 en Bari
GÉNOVA:
3 CIUDADES: GENOA, MODENA, SAVOY
- E1 en Módena
- F1 en Genoa
- F2 en Savoy
MILAN:
- E1 en Módena
- F1 en Genoa
- F2 en Savoy
MILAN:
3 CIUDADES: MILAN, CREMONA, PAVIA
- E1 en Milan
- E2 en Pavia
- E3 en Cremona
VENECIA:
3 CIUDADES: VENECIA, PADUA, FERRARA
- E1 en Ferrar
- E2 en Padua
- F1 en Venecia
FLORENCIA:
3 CIUDADES: FLORENCIA, PISA, PIOMBINO
- E1 en Milan
- E2 en Pavia
- E3 en Cremona
VENECIA:
3 CIUDADES: VENECIA, PADUA, FERRARA
- E1 en Ferrar
- E2 en Padua
- F1 en Venecia
FLORENCIA:
3 CIUDADES: FLORENCIA, PISA, PIOMBINO
- E1 en Florence
- E2 en Pisa
- E3 en Piombino
PAPADO:
3 CIUDADES: ROMA, PERUGIA, ANCONA
- E1 en Roma
- E2 en Perugia
- F1 en Ancona
ARAGON:
- E1 en Roma
- E2 en Perugia
- F1 en Ancona
ARAGON:
3 CIUDADES: SARDINIA, PALERMO, MESSINA
- E1 en Palermo
- F1 en Sardinia
- F2 en Messina
- E1 en Palermo
- F1 en Sardinia
- F2 en Messina
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La partida esta aderezada con Discorsi, una publicación interna que sirve como medio de comunicación entre los jugadores y el director de partida (yo) y que confio también ayude a darle ambiente al asunto. La suelo remitir como un pdf a los jugadores. Aquí la he puesto con un simple copia y pega, lo que explica que algunas partes estén algo descoyuntadas. No me agobiéis, que ya he hecho bastante curro para esto. De momento sólo hay una tímida aportación de uno de los jugadores, pero espero que la cosa se vaya animando.
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DISCORSI
LA
PUBLICACIÓN DE LOS JUGADORES DE MACHIAVELLI
PRIMAVERA
DE 1253.
EL
PROPÓSITO DE DISCORSI.
Esta
publicación se realiza con varios propósitos. El primero de ellos
es aclarar aspectos del juego, como las reglas, las resoluciones
tomadas en algunos turnos en relación a conflictos complejos,
características del diseño de Machiavelli y decisiones tomadas por
el Director de la Partida a fin de llevar ésta a buen fin.
En
segundo lugar sirve para que los propios jugadores hagan públicos
mensajes de forma alternativa a la comunicación directa (por correo,
o como quiera lo hagan) con los demás jugadores. ¿Quieres hacer una
proclamación? ¿Una denuncia? ¿Una declaración de intenciones? .
Discorsi es tu canal para ello. Remite por correo al Director de
Partida tu texto y el nombre que quieres que aparezca como autor del
mismo. Puede ser un pseudonimo. Puedes pretender ser quien no eres
realmente, como otro jugador. ¡Deja volar tu imaginación! Meramente
por prudencia la redacción se reserva el derecho de censura. Pero
prometemos emplearlo bastante poco. La intención es hacer público
lo que se nos remita sin alteraciones.
Finalmente
y en tercer lugar, esta publicación sirve para ambientar la partida,
darle sustancia, chicha, color. Que no sea meramente un conjunto de
correos intercambiados entre los jugadores y órdenes emitidas. Este
propósito va en consonancia con lo escrito más arriba, en tanto que
los textos remitidos por los propios jugadores contribuyan a este
fin. No obstante, el redactor de Discorsi contribuirá a este
propósito con sus propias aportaciones redactadas a modo de
noticiario y con el ánimo de ser lo más neutrales posibles.
Vuestro,
atentamente, el redactor jefe de Discorsi,
Pájaro
de Cuenting
CARTOGRAFÍA.
Por
Pájaro de Cuenting.
“Y,
por lo que a las obras se refiere, [...]debe ir siempre de caza para
acostumbrar el cuerpo a los inconvenientes y al mismo tiempo para
aprender la naturaleza de los lugares y conocer cómo se alzan las
montañas, cómo se abren los valles, cómo se extienden las
llanuras, estudiando la naturaleza de los ríos y de los pantanos y
poniendo en todo ello una extraordinaria atención. El conocimiento
de todos estos puntos es útil por dos razones: en primer lugar,
aprende así a conocer su territorio, con lo cual podrá atender en
mejores condiciones a su defensa; pero, por otra parte, gracias al
conocimiento y a su familiaridad con aquellos lugares, podrá
comprendercon facilidad cualquier otro nuevo lugar con el que se
encuentre en la necesidad de familiarizarse, ...”. Nicolás
Maquiavelo. El Príncipe. (Todas
las citas de El Príncipe
están tomadas de la edición de 1986 de Alianza Editorial, colección
Libro de Bolsillo).
Una
imagen vale por mil palabras, y en una partida de Machiavelli esa
imagen son sus mapas. Son el punto de partida que toma cualquier
jugador para interpretar la partida y estudiar su evolución. Dada su
importancia son el primer tema que he decidido abordar tras la
pertinente presentación del artículo previo. En este artículo mi
idea es explicar los mapas que empleamos para el juego y aclarar
algunas posibles ambigüedades. No todas, seguramente, pero
si las más importantes.
Ante
de proseguir, quiero recalcar que aunque llevo tres lustros
dirigiendo este tipo de partidas a distancia y he aplicado toda esa
experiencia a mejorar la cartografía del juego todo lo posible,
puede haber todavía aspectos que tenga que retocar en el transcurso
de esta partida. Con ello quiero decir que lo que voy a comentar aquí
no es definitivo y ha de considerarse “obra en curso” (“work in
progress”, en inglés).
En cada turno habrá
2-3 mapas:
- Mapa de Situación. Es con el que hemos comenzado está partida. Ilustra las posiciones de las unidades militares, el control de espacios, e información adicional como hambrunas y epidemias. En los turnos de primavera habrá dos mapas de situación. Uno antes del mantenimiento de unidades, y otro concluido éste.
- Mapa de Órdenes. Consiste en el mapa anterior pero con símbolos que indican las órdenes que han dado los jugadores a sus unidades. Estas aparecerán en la forma de flechas de diversos colores. No creo que pueda mostrar todas las órdenes posibles en el mapa, pero si los movimientos y apoyos, que son las más importantes. Este mapa es la adición más importante que he hecho a mis partidas, y confió en que ayude a los jugadores a tener mejor visión de la partida. Hasta ahora sólo había mapas de situación como si fueran diapositivas, y para entender lo sucedido el jugador tenía que ver los dos mapas y leer el resumen de ordenes del turno.
- Mapa de Retiradas. Cuando proceda decidir retiradas – lo cual no va a suceder todos los turnos – añadiré este tercer mapa con la situación de las unidades tras la ejecución de órdenes, y las unidades que tienen que retirarse marcadas con unas flechas que muestran las opciones de retirada.
De
los diferentes mapas que he encontrado en internet, he optado por el
pdf que os he enviado con el mapa de conferencia. Es el mapa que
considero ofrece mayor claridad, tiene menos errores, y se presta
mejor al editor gráfico que
estoy empleando (GIMP).
En
esta imagen de la izquierda se puede ver una muestra de como quedan
coloreadas provincias natales (con colores más intensos) y
provincias conquistadas (con los colores de los propietarios en tonos
más tenues).
Lo que más destaca
sobre el mapa son los colores de las provincias. En el juego de mesa
el control de provincias se marca con unas fichas. Considero que el
mapa ya está saturado de fichas (y eso que todavía no han brotado
ni rebeliones ni hambrunas) y por eso he preferido “teñir” las
provincias de color para indicar el control de las mismas sin crear
más saturación de marcadores. Ahora mismo todas las provincias
coloreadas son las provincias natales de sus respectivos jugadores.
El color de las provincias natales es el mismo que el de las unidades
de sus países. Las conquistas estarán coloreadas del mismo color en
un tono más claro. Es posible que tenga algunas dificultades con
naciones cuyos colores se parecen entre sí cuando modificas la
tonalidad, como el Papado, Florencia, y Venecia. Pero confió en
poder solucionarlo satisfactoriamente. La idea de todo esto es que de
un solo vistazo puedas ver quien controla que provincias, y cuales de
estas provincias son natales.
Para
acabar el asunto de los colores, me decidí a teñir de azul claro
los mares porque crear el contraste entre tierra y mar ayudaba a leer
el mapa más cómodamente de un sólo vistazo. Aunque todos
conozcamos bien la geografía italiana, diferenciar entre mares y
provincias independientes cuando ambos están teñidos de blanco
supone algo de esfuerzo. Puedo
asegurar que he hecho pruebas para que ello no cause confusión con
las provincias conquistadas por Aragón (en azul).
El
mapa de conferencia contenía un par de erratas que tuve que
corregir. Aparecían un par de puertos (anclas) que no debían estar.
Y faltaban los estrechos. Estos los he “pintado a mano” sobre el
mapa con unas flechas negras dobles. Hay un estrecho entre Córcega y
Cerdeña, que permite la comunicación directa entre ambas islas sin
necesidad de recurrir a un transporte naval. El otro estrecho del
juego comunica Messina con Otranto, y aparte de servir para pasar de
uno a otro sin tener que cruzar ninguno de los mares intermedios,
otorga al jugador que tenga una flota en Messina el poder de negar el
paso de cualquier flota entre Gulf of Naples y Ionian Sea.
A
la derecha el estrecho entre Córcega y Cerdeña. A la izquierda el
que comunica Messina con Otranto.
Un último detalle de
ambigüedad en el mapa es la conexión entre Albania y Herzegovina.
Que todo el mundo sepa que hay una conexión terrestre entre ambas
provincias sin necesidad de pasar a través de Ragusa.
Dentro
de todas las provincias, Venecia siempre ha sido un caso especial.
Esta es la única zona marítima que contiene una ciudad. La
regla que rige es, quien controla la ciudad de Venecia controla
también la zona marítima que la rodea sin necesidad de tener una
flota allí. Las únicas unidades que pueden existir allí son
guarniciones – dentro de la ciudad – y flotas.
Para
cerrar este artículo voy a presentar las unidades militares que
aparecen sobre el mapa. No voy a describir sus habilidades ni las
órdenes que pueden recibir. Eso lo dejaré para otro artículo.
En
primer lugar están los ejércitos. Cada jugador puede tener hasta 12
de ellas en juego. Aparecen como esos cuadrados grandes sobre el
mapa, numeradas de forma que confio faciliten la identificación y la
escritura de las órdenes.
Luego
están las flotas. Son bastante evidentes por la imagen del barco que
las acompaña. Cada jugador puede tener hasta 8 de ellas en juego.
Y
por último las guarniciones. Estos son cuadrados como los ejércitos,
solamente que bastante más pequeños.
De
entre las guarniciones quiero destacar a la única que ahora mismo
está presente en el tablero, aunque en bastante número. Esa es la
guarnición independiente.
Tiene
el mismo tamaño que la guarnición de un jugador, únicamente que no
viene identificada por número alguno. Son estáticas (es decir, no
se mueven de donde están) y defienden bastantes ciudades en el mapa.
Ciudades que los jugadores necesitan conquistar si desean alcanzar la
victoria.
Las
unidades se superponen al mapa y ocultan partes de este. Fue una
decisión que tuve que tomar. En mapas de otras partidas que había
creado previamente las unidades eran tan pequeñas como para no
estorbar la vista del mapa. Las guarniciones, por ejemplo, eran
banderitas de colores que sobresalían de las ciudades. En esta
partida he optado por hacer que las unidades sean grandes, evidentes,
y estorben la visión del mapa. Lo hago así porque quiero que sean
protagonistas, que capten la visión. Para ver detalles del mapa que
hay “debajo” lo recomendable es que el jugador se imprima su
copia del mapa de conferencia y lo tenga a mano como referencia. En
mi experiencia ni siquiera esto hará falta porque los jugadores no
tardarán en aprenderse de memoria los mapas.
Y
con esto pongo fin a este artículo. Una vez concluido veo que ha
sido bastante largo y elaborado. No esperéis que todos los artículos
que escriba sean como este. Es ahora al comienzo cuando tengo que
hacer un esfuerzo mayor y asentar los cimientos de como quiero que
sea este juego. Con esta base espero que futuras entregas supongan
una lectura más ligera.
VISITA
DESDE ESPAÑA.
Por
Anónimo.
Rodolfo
Sancho visita Italia para grabar un episodio del Ministerio del
Tiempo. Igual se queda unos meses disfrutando de las playas locales.
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