VERANO DE 1253
ORDENES RECIBIDAS
FRANCIA:
4 CIUDADES: AVIGNON, MARSEILLE, NAPLES, BARI
- E1 ---> Turin
- E2 ---> Aquila
- F1 ---> Gulf of Lyon
- F2 apoya al E2 en Aquila
GÉNOVA:
3 CIUDADES: GENOA, MODENA, SAVOY
- E1 ---> Modena
- F1 apoya a F2 genovés en Provence
- F2 ---> Provence
MILAN:
3 CIUDADES: MILAN, CREMONA, PAVIA
- E1 apoya a E2 Milanés en Turin
- E2 ---> Turin
- E3 ---> Bergamo
VENECIA:
3 CIUDADES: VENECIA, PADUA, FERRARA
- E1 asedia
- E2 ---> Friuli
- F1 apoya a F1 Papado en Lower Adriatic
FLORENCIA:
3 CIUDADES: FLORENCIA, PISA, PIOMBINO
- E1 ---> Florencia
- E2 asedia
- E3 ---> Pisa
PAPADO:
3 CIUDADES: ROMA, PERUGIA, ANCONA
- E1 en Roma
- E2 en Perugia
- F1 en Ancona
ARAGON:
3 CIUDADES: SARDINIA, PALERMO, MESSINA
- E1 ---> Durazzo
- F1 se mantiene
- F2 transporta a E1 aragones a Durazzo
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OTOÑO DE 1253
PARA GANAR HACE FALTA CONQUISTAR 15 CIUDADES
FRANCIA:
4 CIUDADES: AVIGNON, MARSEILLE, NAPLES, BARI
- E1 en Swiss
- E2 en Aquila
- F1 en Gulf of Lyons
- F2 en Lower Adriatic
GÉNOVA:
3 CIUDADES: GENOA, MODENA, SAVOY
- E1 en Modena
- F1 en Ligurian Sea
- F2 en Provence
MILAN:
3 CIUDADES: MILAN, CREMONA, PAVIA
- E1 en Tyrolea
- E2 en Turin
- E3 en Bergamo
VENECIA:
3 CIUDADES: VENECIA, PADUA, FERRARA
- E1 en Bologna
- E2 en Friuli
- F1 en Upper Adriatic
FLORENCIA:
3 CIUDADES: FLORENCIA, PISA, PIOMBINO
- E1 en Florencia
- E2 en Siena
- E3 en Pisa
PAPADO:
3 CIUDADES: ROMA, PERUGIA, ANCONA
- E1 en Roma
- E2 en Perugia
- F1 en Ancona
ARAGON:
3 CIUDADES: SARDINIA, PALERMO, MESSINA
- E1 en Durazzo
- F1 en Western Mediterranean
- F2 en Ionian Sea
DISCORSI
LA
PUBLICACIÓN DE LOS JUGADORES DE MACHIAVELLI
OTOÑO
DE 1253.
REGLAS
RELEVANTES AL FINAL Y COMIENZO DEL AÑO.
En
esta ocasión, y dadas las recientes consultas de varios jugadores,
voy a adelantar la explicación prevista de unas cuantas de las
reglas que tienen que ver con el final de un año de juego y el
comienzo del siguiente.
1.
CONTROL DE ESPACIOS.
“El
tercer procedimiento es anexionarse súbditos, y no aliados, como
hicieron los espartanos y los atenienses. De los tres procedimientos,
el tercero es absolutamente inútil, como demuestra el ejemplo de las
dos repúblicas citadas, que hallaron su ruina no por otra causa que
haber conquistado un imperio que no podían conservar.” Nicolás
Maquiavelo. Discursos sobre la Primera Década de Tito Livio,
Libro 2º, página 194. (Todas las citas de los Discursos proceden de
la edición de Alianza Editorial de 1987).
Cito
textualmente del reglamento que estoy empleando para esta partida (el
de la edición de 1995 de Avalon Hill) “Para contar una ciudad para
añadir nuevas unidades militares, debes controlar tanto la ciudad y
su provincia al comienzo del turno de Primavera (no en turnos de
Verano u Otorño)”.
Las
provincias natales que tenéis teñidas en vuestro color ya tienen
vuestro control y no requieren mantener éste en la Primavera.
De
nuevo cito textualmente el reglamento. “Para controlar una nueva
área, una de tus unidades militares ha de estar en la provincia o en
la ciudad al comienzo del turno de Primavera”. Si esto sucede, la
provincia se tiñe de color y la ciudad cuenta como conquistada, lo
que es importante porque este juego se gana conquistando 15 ciudades.
Volvemos
al reglamento. “Una vez establecido el control, tus unidades pueden
abandonar el área y mantener el control hasta que una unidad de otra
potencia ocupe el área al comienzo de un turno de Primavera”.
“Si
un jugador tiene una unidad en la ciudad mientras que otro jugador
tiene una unidad en la provincia de la ciudad, nadie controla el
área”. En este caso la provincia vuelve a ser neutral y se tiñe
de blanco. Muy importante: atendiendo a lo que dice el
reglamento en el primer párrafo de este artículo, el jugador que
tiene la guarnición pierde también el control de la ciudad, dado
que éste último requiere el control tanto de la provincia como de
la ciudad.
“Si
no hay una unidad militar en la ciudad, una unidad militar en la
provincia controlará automáticamente la ciudad. (No necesitas
entrar en una ciudad para controlarla”.
Las
áreas marítimas no se pueden “controlar” como las provincias.
No “cambian” de color.
Finalmente
está el caso de Venecia y el área de mar circundante. En este caso
el mar si que se “pinta” como si fuera una provincia terrestre.
Es importante recordar que este área únicamente admite la presencia
de flotas o guarniciones.
2.
INGRESOS.
“No
es, pues, repito una vez más, el dinero el nervio de la guerra, sino
los buenos soldados.” Nicolás Maquiavelo, Discursos, Libro
2º, página 211.
Al
comienzo del turno de primavera llevaré a cabo una serie de
acciones, en el orden que indico aquí.
- 1º Determinaré el control como he indicado arriba.
- 2º Haré una serie de tiradas de dados para determinar si hay hambruna y donde afecta. Podría extenderme ahora con el tema de la hambruna, pero prefiero dejarlo para el siguiente Discorsi (de Primavera de 1254). Por ahora baste decir que el hambre detrae de vuestros ingresos.
- 3º Haré una tirada de un dado de 6 caras en la tabla de ingresos variables. Y es así como empiezo a contaros el tema de los ingresos, de mano de nuevo del mencionado reglamento.
“Hay
cuatro fuentes de ingresos:
- Provincias. Recibes 1 ducado por cada provincia que controles o en la que tengas una unidad militar. Recibes esto sin importar si la provincia contiene una ciudad o si la guarnición de otro jugador está en la ciudad de la provincia. Sin embargo, no puedes recibir ingreso de una provincia en rebelión.
- Áreas marítimas. Recibes 1 ducado por cada área marítima que contenga una de tus flotas. (Excepto por Venecia, este “control” de un área marítima se pierde tan pronto como la flota abandona el área).
- Ciudades. Recibes 1 ducado por cada “Ciudad Menor” y 2 ó 3 ducados por cada “Ciudad Mayor” que controles o en la que tengas una guarnición que no esté bajo asedio (si una unidad enemiga está en la provincia). […] Ciudades asediadas y ciudades sin guarnición en rebelión no producen ingresos.
- Ingresos variables. Cada jugador recibe un ingreso variable del estado...”
Este
último se determina tirando el dado en esta tabla:
Es
una tirada de un dado para todos las potencias. Es decir, si saco un
3, ese número se aplica a todos los jugadores mirando en esta tabla.
Recordar únicamente que, conforme a las reglas de este escenario,
Aragon recibe ingresos en la fila de Austria, y Francia en la de
Naples.
El
hambre detrae ingresos de la siguiente forma: “En una provincia o
ciudad sin guarnción que contenga un marcador de hambre no se
produce ningún ingreso. Sin embargo, una ciudad fortificada con una
guarnición produce ingresos”. Es decir, que de vuestro ingresos se
deducirán aquellos que corresponden a provincias con hambre y las
ciudades que contienen a menos que éstas tengan una guarnición.
Para
que no haya dudas, este es el marcador de hambre
3.
RECLUTAMIENTO Y MANTENIMIENTO.
“Y
es una verdad indudable donde las haya que si en algún lugar los
hombres no son soldados, se debe culpar de ello al príncipe, y no a
la influencia del sitio o de la naturaleza”. Nicolás Maquiavelo,
Discorsi, Libro 1º,
página 90.
Esto
es lo que, en términos del reglamento se denomina “Ajustes
Militares” y yo llamo mantenimiento.
Tras
determinar control, hambrunas, e ingresos en ese orden. Abro el turno
para que los jugadores determinen el mantenimiento de sus unidades y
el reclutamiento de unidades nuevas.
Cada
unidad nueva cuesta 3 ducados. Mantener una unidad existente en el
mapa cuesta 3 ducados. Con ese gasto se paga la manutención de la
unidad correspondiente para todo un año de juego. Es decir, 3
turnos. Primavera, Verano, y Otoño del año de juego. No se admiten
pagos a plazos (“te pago 1 ducado para mantener la unidad el turno
de primavera y en verano ya la desbando), ni devoluciones (“me
destruyeron una unidad en el turno de verano, ¿me puedes devolver 1
ducado del mantenimiento del turno de otoño?”).
Importante.
Si no se da una orden de mantener una unidad, entiendo que ésta es
desbandada (desaparece del mapa). A veces va a ser tan fácil
como escribir “mantengo todas” o “mantengo el resto”. Pero si
no lo ponéis en vuestros mensajes del turno de mantenimiento, yo voy
a entender desbandar por defecto. Más allá de esto podéis ser todo
lo cuidadosos que queráis y detallarme una por una que unidades
mantenéis, cuales desbandáis, y cuales creáis nuevas.
A
la hora de crear nuevas unidades:
- Se pueden crear únicamente en provincias natales propias (no las de otros jugadores activos), controladas, que contengan una ciudad, y que no estén asoladas por el hambre.
- En cada provincia se puede crear una guarnición, o un ejército. Si la provincia es puerto (tiene un ancla) se puede crear una flota en lugar del ejército.
- Tan sólo es posible crear una unidad por provincia. No puedes crear a la vez en una provincia una guarnición y un ejército (o flota).
- Al ser creadas, las flotas aparecen en la provincia, no en un mar adyacente.
- No está permitido lo que yo llamo unit swapping. Esto es, por ejemplo, cuando en una provincia natal con ancla tienes un ejército, lo desbandas y reclutas allí una flota en la misma fase de mantenimiento. Si en una provincia natal desbandas una unidad, no puedes construir una nueva unidad en esa misma provincia en esa misma fase de mantenimiento.
- Os recuerdo el límite de unidades para cada potencia: 12 Ejércitos, 8 flotas, 6 guarniciones.
- Durante el mantenimiento, la única forma de gasto permitida es para el mantenimiento y reclutamiento de unidades. Cualquier otro gasto o pasarle dinero a otro jugador no está permitido en esta fase.
- Lo que os sobre del mantenimiento se acumula y lo tenéis disponible para turnos siguientes. En alguna fase de mantenimiento futura incluso podriaís tirar de ahorros.
LLAMAMIENTO
AL BUEN GUSTO.
Por
Anónimo.
¡Queridos
jugadores! Después de recibir un mensaje tan soez como vacío de
contenido, os animo a todos a subir el nivel para que la experiencia
lúdica sea la más amena posible. ¡Ojo! Esto no es censura. ¡Vengan
los insultos, las descalificaciones los improperios! Pero... ¡Qué
tenga gracia, coño!
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