Cuando le puse dirección a este blog, no me busque un nombre fácil de deletrear. Por ello cuando la piden, indico al interesado que busque El Cuartel del Wargamero y busque mi blog allí.
El Cuartel es un agregador de blogs sobre wargames que me gusta visitar con regularidad. Allí encontré esta entrada de otro blog que mostraba la edición de Devir del For the People que me impulso a considerar la compra de algún wargame que tratase la Guerra Civil Americana (GCA) a nivel estratégico.
La primera opción era - por supuesto - For the People. Hubo tres cosas que me echaron para atrás: 1º) Reconozco la ingente obra de Mark Herman, pero no le tengo en un pedestal; 2º) Es un juego impulsado por cartas con demasiadas cartas (130 en un mazo de un juego de 2 jugadores, cuando 110 para un juego de 5 como Napoleonic Wars ya me parecen demasiadas); 3º) Mi relación personal con los juegos impulsados por cartas tiene algo de amorodio, sensación ambivalente que se afianzo tras ver algunos vídeos que trataban el juego.
El otro juego reciente que se encontraba en ese momento accesible en el mercado era The U.S. Civil War. (USCW)
Aquí las cosas sonaban bastante mejor que con For the People. Para empezar el diseñador Mark Simonitch si que me da bastante confianza, especialmente tras jugar intensamente al Ukraine'43 en los años recientes. Tras eso, la edición de juego me pareció de lujo. Especialmente el mapa. No se trata únicamente de un mapa diseñado por el propio Simonitch - que es el mejor diseñador de mapas vivo en el mundo ahora -, ni tampoco que fuera un mapa grande. Es que es un mapa grande y encima "montado" (de cartón resistente y duro).
Esto es algo muy inusual. Normalmente la editora (GMT) hubiera sacado el juego con un mapa de papel primero, y a lo mejor después habrían abierto un P500 para el mapa montado. Pero en este caso se habían tirado a la piscina directamente con la calidad máxima en el mapa, las fichas (extra gruesas), la caja (grande y sólida), las ayudas de juego, y el reglamento (40 páginas a todo color). Tenía claro que en material de juego no iba a conseguir nada mejor.
Aún así, escarbé algo más antes de decidirme definitivamente a comprarlo. Leí reseñas, leí el reglamento, y contemplé bastantes vídeos. En toda esta investigación salió un juego muy antiguo al que USCW debe bastante. Es The Civil War (TCW) y hacía el final de esta entrada volveré sobre él. Mas el grueso de esta entrada va a adentrarse en la Guerra Civil Americana de la mano de The U.S. Civil War.
La Guerra Civil Americana a fondo.
USCW es un juego para dos jugadores en el que cada uno lidera uno de los dos bandos (Unión y Confederación) que lucharon en la GCA entre 1861 y 1865. El juego tienen tres escenarios cortos de 3-5 turnos para los años 1861, 1862, y 1863, y el juego de campaña para el conflicto entero que abarca 20 turnos y cuya duración estimo en 20-24 horas de partida.
Aunque el libreto de reglas tiene 40 páginas, el reglamento en sí mismo abarca 22 páginas. A estas hay que añadirles otras 5 páginas de reglas navales avanzadas que yo todavía no he empleado pero que complican algo el juego. Las reglas en sí son un problema. Aseguraos de tener a mano la versión más reciente de las mismas, que podéis hallar en el respectivo foro de Consimworld. Desde que se público el juego en 2015 ha habido tres versiones de las reglas en dos años (volved los ojos hacia arriba). Los cambios son esencialmente detalles que hacen la vida más tolerable para la Confederación y aclaran detalles que se pasaron por alto al publicarse el juego. El manual tal como vienen en el juego original es perfectamente empleable, pero evidentemente USCW no fue todo lo testeado que se hubiera sido deseable.
Cada turno de juego comienza con una fase administrativa que a su vez se divide en tres subfases, en el siguiente orden:
- Fase de refuerzos. La Unión recibe una cuota fija de refuerzos. 14 puntos todos los turnos. Los refuerzos de la Confederación dependen de una sencilla ecuación resultado de los puntos económicos que todavía posee sobre el mapa, más lo que obtiene por sortear el bloqueo naval de la marina unionista. En los turnos de invierno, en lugar de refuerzos la Confederación pasa un chequeo más duro que puede resultar en la pérdida de algunas tropas (se pasaba mucha hambre el el ejército confederado).
- Fase de movimiento estratégico. Ambos bandos mueven sus fuerzas por el mapa a través de grandes distancias gracias al movimiento estratégico. Principalmente por las líneas de ferrocarril que hay dibujadas en el mapa, pero también por los ríos. La Unión tiene bastante ventaja en este sentido, pudiendo incluso mover fuerzas por el mar.
- Fase de generales. En USCW los generales de ambos bandos aparecen y desaparecen, son promovidos o degradados según un calendario que sigue a rajatabla el curso de la historia. Lee no asoma hasta la primavera de 1862, cuando históricamente recibió el mando del Ejército de Virginia del Norte. McClellan aparece desde el principio. Es promovido enseguida en el 2º turno, y no abandona el mapa (para alivio del jugador unionista) hasta otoño de 1862. Aparte de las llegadas y salidas, podemos trasladar dos generales. La disposición de los generales tiene bastantes restricciones. No podemos colocarlos allí donde no hay tropas. Por esto en las dos subfases previas hay que tener muy en cuenta qué movimientos de generales van a suceder en el turno para prepararles las tropas adecuadas.
Tras esto sigue la Fase de Acción, que es donde esta el meollo del juego. Consta de cuatro rondas, cada una de las cuales comienza con una tirada de un d6 por cada uno de los jugadores. La diferencia entre los dos dados determina el nº de puntos de acción de cada jugador. El que haya sacado mayor resultado es el que juega primero. En caso de empate ambos jugadores roban una carta de acción y tiran de nuevo.
Los puntos de acción se emplean ante todo para mover nuestras tropas. Y aquí de nuevo los generales - y como los hayamos situado en las fases preparatorias/ turnos anteriores - son importantes.
Las tropas no son las típicas unidades con denominación particular (3º de Virginia, 4º de Pennsylvania o así) sino puntos genéricos de fuerza al estilo de lo que se puede ver en muchos juegos impulsados por cartas, como Hannibal, Here I Stand, etc. Tienen una pequeña capacidad de movimiento autónoma, pero si se quieren hacer realmente cosas con ellos hay que ponerlos bajo el mando de un general que se desplaza con ellos.
Hay cuatro tipos de generales. Los hay de 1 a 3 estrellas, que indican su rango de mando, y luego están los generales de caballería, que están siempre subordinados a los otros cuando están juntos. Los generales de 1 estrella pueden llevar 3 tropas, los de 2 estrellas hasta 6 tropas, y los de 3 hasta 18. Y aquí lo importante es que a partir de 7 tropas - es decir, con la capacidad de mando de un general de 3 estrellas - empiezas a tirar más dados en combate y a agregar los factores de dos o más generales que están en el mismo apilamiento. Los generales de 3 estrellas son recursos imprescindibles para desarrollar cualquier campaña de peso en el juego. Al mismo tiempo, no tenemos ningún control acerca de la calidad de los mismos, y podemos encontrarnos en situaciones en las que los únicos disponibles no son ni mucho menos ideales - especialmente para la Unión en 1861-62 - y nos las tenemos que apañar con lo que hay.
Los generales de caballería son otro de esos recursos extraordinarios. Apilados con un ejército le confieren una capacidad de movilidad y reacción bastante incrementada. Y sobre ellos pesan las mismas restricciones para su despliegue que sobre los generales de 3 estrellas.
Los generales tienen tres indicadores. El primero es el modificador de ataque, el segundo el de defensa, y el tercero los puntos de movimiento. Los dos primeros oscilan entre 0 y 2. Los diferenciales entre un general "bueno" y otro "malo" son relevantes, pero no de forma exagerada. Y se pueden mitigar uniendo generales con factores que se complementan (uno de buen ataque junto a otro bueno en defensa). El de movimiento entre 3 y 5 (o 6-7 para los generales de caballería). Aparte de eso, algunos generales de la Unión son "cautelosos", lo que quiere decir que tenemos que gastar 2 puntos de acción para moverlos hacía el enemigo.
El gasto de puntos de acción y las activaciones-movimiento-combates que implican se resuelven una por una antes de llevar a cabo la siguiente. Esta por un lado el movimiento estándar, campo a traviesa según los puntos de movimiento del general al mando. También está el movimiento por ferrocarril, un tanto limitado. Y luego esta el movimiento naval. Este último puede ser ribereño - que puede ser bastante útil y es relativamente barato - o naval, que sólo lo puede hacer la Unión, tiene unas cuantas restricciones, y requiere jugar una carta de acción especial.
Otras acciones que se pueden llevar a cabo son la construcción de fuertes, (jugando carta especial), atrincherarse (se construyen muchas trincheras en este juego), quitar desmoralización, mover milicia (no cuesta nada), y sumar 1 punto de entrenamiento (cuando acumulemos 7 sumamos un punto de tropa).
Los puntos de acción se emplean ante todo para mover nuestras tropas. Y aquí de nuevo los generales - y como los hayamos situado en las fases preparatorias/ turnos anteriores - son importantes.
Las tropas tienen un formato genérico que ya han hecho popular los CDGs. |
Las tropas no son las típicas unidades con denominación particular (3º de Virginia, 4º de Pennsylvania o así) sino puntos genéricos de fuerza al estilo de lo que se puede ver en muchos juegos impulsados por cartas, como Hannibal, Here I Stand, etc. Tienen una pequeña capacidad de movimiento autónoma, pero si se quieren hacer realmente cosas con ellos hay que ponerlos bajo el mando de un general que se desplaza con ellos.
Los generales son los protagonistas del juego. Sus habilidades son los que determinan la calidad de nuestras fuerzas. Como consecuencia de esto, el juego tiene un cierto toque "personal". |
Hay cuatro tipos de generales. Los hay de 1 a 3 estrellas, que indican su rango de mando, y luego están los generales de caballería, que están siempre subordinados a los otros cuando están juntos. Los generales de 1 estrella pueden llevar 3 tropas, los de 2 estrellas hasta 6 tropas, y los de 3 hasta 18. Y aquí lo importante es que a partir de 7 tropas - es decir, con la capacidad de mando de un general de 3 estrellas - empiezas a tirar más dados en combate y a agregar los factores de dos o más generales que están en el mismo apilamiento. Los generales de 3 estrellas son recursos imprescindibles para desarrollar cualquier campaña de peso en el juego. Al mismo tiempo, no tenemos ningún control acerca de la calidad de los mismos, y podemos encontrarnos en situaciones en las que los únicos disponibles no son ni mucho menos ideales - especialmente para la Unión en 1861-62 - y nos las tenemos que apañar con lo que hay.
Los generales que entran y salen del juego aparecen impresos en el contador de turnos. |
Los generales de caballería son otro de esos recursos extraordinarios. Apilados con un ejército le confieren una capacidad de movilidad y reacción bastante incrementada. Y sobre ellos pesan las mismas restricciones para su despliegue que sobre los generales de 3 estrellas.
Los generales tienen tres indicadores. El primero es el modificador de ataque, el segundo el de defensa, y el tercero los puntos de movimiento. Los dos primeros oscilan entre 0 y 2. Los diferenciales entre un general "bueno" y otro "malo" son relevantes, pero no de forma exagerada. Y se pueden mitigar uniendo generales con factores que se complementan (uno de buen ataque junto a otro bueno en defensa). El de movimiento entre 3 y 5 (o 6-7 para los generales de caballería). Aparte de eso, algunos generales de la Unión son "cautelosos", lo que quiere decir que tenemos que gastar 2 puntos de acción para moverlos hacía el enemigo.
El gasto de puntos de acción y las activaciones-movimiento-combates que implican se resuelven una por una antes de llevar a cabo la siguiente. Esta por un lado el movimiento estándar, campo a traviesa según los puntos de movimiento del general al mando. También está el movimiento por ferrocarril, un tanto limitado. Y luego esta el movimiento naval. Este último puede ser ribereño - que puede ser bastante útil y es relativamente barato - o naval, que sólo lo puede hacer la Unión, tiene unas cuantas restricciones, y requiere jugar una carta de acción especial.
Otras acciones que se pueden llevar a cabo son la construcción de fuertes, (jugando carta especial), atrincherarse (se construyen muchas trincheras en este juego), quitar desmoralización, mover milicia (no cuesta nada), y sumar 1 punto de entrenamiento (cuando acumulemos 7 sumamos un punto de tropa).
Cuando un jugador ha gastado todos sus puntos de acción de la ronda, se comprueba el suministro de sus fuerzas. Comprender como se trazan las líneas de suministro en USCW es otro aspecto esencial del juego. Si un apilamiento está sin suministro, pasa a tirar en una tabla de desgaste. Las fuerzas pequeñas resisten mejor que las grandes. Otros factores que intervienen son el factor de ataque de un general (cuanto mayor mejor), y la estación del año (es más fácil forrajear en verano que en invierno).
En una batalla ambos jugadores hacen una tirada de entre uno y tres d6 según las fuerzas involucradas, consultan las bajas que causan en una tabla, y el que más bajas cause gana la batalla. Entre 0 y 6 tropas se tira 1 d6 y se añaden los modificadores de 1 general. Entre 7 y 12 tropas son 2 d6 y los modificadores de 2 generales. De 13 en adelante son 3d6 y 3 generales los que añaden modificadores. Los modificadores por el terreno son limitados - salvo que se trate de fortificaciones - lo que favorece la ofensiva. En general, las cifras de bajas de las tablas no suelen ser exageradas. En una batalla entre fuerzas más o menos igualadas el número de bajas sera similar entre ambas, y únicamente con una disparidad de fuerzas muy grande puede suceder que uno de los bandos quede eliminado.
Las pequeñas cartas de acción - cada jugador tiene un mazo de 15 - son un pequeño detalle del juego que añade una pizca de imprevisibilidad y de información oculta. Cada carta tiene impresa la zona a la que está restringida su uso. Con ellas se pueden construir fortificaciones fijas, pagar activaciones extra, sumar 2 puntos al movimiento de una pila de tropas, ganar un modificador de 2 puntos al ataque, o llevar a cabo operaciones anfibias. En cada fase de refuerzos se rebaraja el mazo y se roban toman dos nuevas.
Tras agotar las cuatro rondas de la Fase de Acción, hay una breve fase administrativa en la que se quitan marcadores de desmoralización, se colocan marcadores de control, y se comprueban los puntos de victoria.
USCW considera la GCA como una prolongada ofensiva de la Unión. Y eso se hace notar en sus condiciones de victoria. Cada turno indica una marca de puntos de victoria que son el objetivo del jugador unionista. Si los supera por 12 puntos, obtiene una victoria automática. Si por el contrario cae 12 puntos por detrás del objetivo del turno, pierde la partida. Si completa el escenario/campaña con los puntos de victoria requeridos al final, gana la partida. La Unión obtiene sus puntos de victoria básicamente ocupando territorio sudista.
Estas condiciones de victoria simplifican en grado sumo los aspectos políticos del conflicto. La filosofía del juego es que, en palabras del propio presidente Lincoln, "el triunfo de nuestra causa depende del éxito de nuestras armas". Y esto es algo que hay que tener muy presente si se valora adquirir este juego frente a otros juegos que recrean el mismo conflicto.
Sensaciones Secesionistas.
Antes de reseñar este juego he procurado tener una experiencia extensa con el mismo. He jugado un escenario en solitario, y luego otras 3 veces he jugado escenarios contra otros jugadores. Por último he jugado una campaña casi completa (me faltaban los últimos 3 turnos). Mi especial agradecimiento a DE del Club Dragón por aguantarme durante tantas tardes.
Ni que decir tiene que USCW es un juego que apela más que nada a los wargameros de culo duro, dispuestos a invertir no ya el dinero, sino también el esfuerzo y el tiempo que este juego requieren. Las reglas son asequibles para este grupo de jugadores que suele estar acostumbrado a lidiar con tochos más gruesos que las 22 páginas de USCW. Únicamente recomiendo prestar especial atención a las que conciernen al suministro (creo que ya es la segunda vez que lo digo). El tiempo de juego es bastante aceptable para un juego de nivel estratégico como este. Con la ventaja añadida de que el turno de juego fluye bastante bien y el tiempo se pasa rápidamente.
No obstante, si tienes intención de adquirir este juego y además de llevarlo a la mesa, tienes que estar dispuesto a coger el toro por los cuernos y jugar con el bando confederado. ¿Qué implica esto?. Pues que vas a estar a la defensiva durante toda la partida. Si. Es posible - incluso imprescindible - llevar a cabo ofensivas locales. Pero la mayor parte del tiempo vas a estar cubriéndote como puedes de los golpes que te da la Unión. Cuento esto por dos motivos. El primero es que a la mayor parte nos gusta más dar que recibir, o al menos alternar entre ambos papeles. Asumir un papel meramente defensivo es un sacrificio que hay que estar dispuesto a hacer por el segundo motivo. Al compañero de juego al que quieras introducir este juego tendrás que cederle el papel "más divertido" de la Unión.
Recomiendo especialmente el escenario de 1863 como introducción para que el más novato juegue con la Unión, y el de 1862 para que juegue con la Confederación. El motivo es que a lo largo de 1862 la Unión está plagada de generales horribles, pero para 1863 se ha librado de la mayoría de ellos. El escenario de 1861 es demasiado corto, está especialmente "castrado" por reglas especiales de inicio, y por esto no lo recomiendo en absoluto. Considero bastante deseable probar primero con alguno de los escenarios antes de implicarse con la guerra completa.
Una cosa de USCW que me sorprendió gratamente es la asimetría entre los dos bandos. Como el lado atacante, la Unión se adentra cada vez más en territorio enemigo y al hacerlo va teniendo unas líneas de suministro cada vez más largas y vulnerables. Surge el dilema: ¿desvió fuerzas de las puntas de ataque para proteger mis líneas de suministro?.
La Confederación, en cambio, no tiene ese problema salvo por la ocasional - y muy arriesgada - incursión en territorio enemigo. Jugando en casa prácticamente está "nadando" en líneas de suministro propias. Su mayor problema es que no puede aguantar muchos combates directos contra su enemigo. Las bajas en las batallas tienden a ser igualadas entre ambos bandos, y una guerra de desgaste con muchas batallas lleva inevitablemente a una victoria unionista. El jugador confederado ha de escoger con mucho cuidado que batallas va a luchar y cuales va a evitar. No gana derrotando a la Unión en el campo de batalla. Gana logrando demorar a su adversario. El jugador de la Confederación estará la mayor parte del tiempo maniobrando más que luchando directamente. El propio mapa del juego se presta a ello, con su amplitud y rejilla de hexágonos que maximiza las opciones de movimiento.
Que estos dos estilos de juego tan diferentes se logren con un conjunto común de reglas para ambos bandos es un logro de la elegancia en el diseño de este juego. Es la mera situación estratégica y la asignación de generales de cada bando (la Confederación comienza con mejores generales y tiene más generales de caballería) lo que impone estas tensiones diferenciadas a ambos jugadores sin tener que complicarse la vida añadiendo reglas especiales aquí y allá. Son 22 páginas de reglas, pero son las reglas justas.
Otro componente del diseño que terminó por conquistarme cuando leí el reglamento es el motor económico del juego, algo esencial en todo juego a nivel estratégico que se precie. La Unión no tiene motor económico. Recibe 14 puntos de tropas a piñón fijo todos los turnos salvo en invierno. La Confederación en cambio, recibe una cantidad variable que depende de los centros de producción que ocupe en su propio territorio más lo que logra importar a través de un bloqueo naval que se vuelve cada año más férreo. Salvo que tenga un adversario muy "paquete", el jugador confederado va a ver como menguan sus recursos año a año.
Este sistema crea una capa adicional de decisión en el juego que resulta muy interesante. En principio la Unión tiene unas decisiones muy directas, puesto que sus puntos de victoria equivalen a los puntos de producción que le quita al adversario. Pero al mismo tiempo se ve enfrentado al dilema de desviar recursos de las ofensivas principales para bloquear los puertos confederados. Algo que no le otorga puntos de victoria inmediatamente pero es esencial en el largo plazo.
Por lo demás, el flujo del turno es ágil y hay poco tiempo para la espera y el aburrimiento. En las fases administrativas iniciales ambos jugadores se alternan en decisiones que en sí no deberían llevar demasiado tiempo. En la fase de acción los jugadores se alternan de nuevo en sus jugadas. Hay una doble incertidumbre en esta parte principal del juego: quien va a mover primero en cada ronda y cuantas activaciones va a tener. Lo primero es crucial porque puedes ser el jugador que finalice una ronda y comience la siguiente, encadenando dos jugadas seguidas de manera muy potente. Más de una vez te la juegas a poder encadenar las iniciativas de dos rondas consecutivas, esperas el momento de tirar los dados... ¡decisiones! ¡decisiones!.
Y luego esta el número de activaciones de cada ronda. Que sean impredecibles añade otro elemento de tensión al juego. Por lo general a la Confederación le interesa que las activaciones por ronda sean bajas, para que la Unión se vea más limitada en sus avances. Los turnos con más activaciones por ronda suelen ser más largos y más intensos, pero nunca sientes que tienes activaciones para todo aquello que deseas hacer.
USCW es, en resumen, un juego recomendable si se tiene en cuenta:
En la investigación que me llevó a la compra de USCW me tope con un juego de 1983, The Civil War (TCW), publicado por Victory Games, la sección de wargames "dura" de Avalon Hill.
En las notas de diseño de USCW Simonitch reconoce como fuentes de inspiración a For The People y TCW. Pero creedme, USCW es más bien una reedición de TCW. Ambos se juegan sobre un mapa con hexágonos. En ambos los dos jugadores tiran dados para determinar los puntos de activación y la iniciativa. Las fichas de los generales en TCW también son el centro alrededor del cual las unidades se mueven y combaten. Los dos juegos adoptan la misma perspectiva sobre la Guerra Civil, en la que el devenir político del conflicto está subordinado al progreso militar de los contendientes.
En resumen, que USCW y TCW se parecen mucho entre sí. Para hacerse una buena idea de como funciona TCW no he visto mejor ejemplo que los 3 largos vídeos que el "youtuber" puertorriqueño Stuka Joe dedica a recrear los 3 primeros turnos de TCW.
Dicho sea de paso. Los vídeos de juegos de mesa de Stuka Joe me parecen los mejores que he visto en mi vida. Sin exagerar, y con diferencia. Se toma un cuidado excepcional en la realización y edición de los mismos. Son un ejemplo a seguir en un submundo caracterizado por el entusiasmo de sus participantes. La única pega que se me ocurre ponerle (no para mí) es que están narrados en inglés.
Aunque en esencia y en la sensación que transmiten los dos juegos en la Fase de Acción es básicamente la misma, las diferencias entre el nuevo y el viejo tienen su importancia. La más destacada es el tratamiento de los generales. En TCW los generales reciben un trato más "interactivo" en tanto el jugador puede controlar su promoción a niveles superiores de mando, y pueden morir en batallas. Esto es algo muy apreciado por los viejos grognards que han conocido TCW y el principal motivo por el cual no están contentos con USCW y su calendario fijo de entrada, promoción, y salida de generales del juego.
Otra importante diferencia es que la forma de hacer la tirada y la asignación de puntos de acción en la Fase de Acción es un tanto diferente y más complicada en TCW, requiriendo cierta contabilidad. El número de activaciones no está fijado de antemano, sino que depende de tiradas de dado. Los refuerzos se van recibiendo no en una fase administrativa separada, sino poco a poco a lo largo del turno (se gastan activaciones para ello).
Conocer TCW ha sido todo un hallazgo para mí... en lo que a arqueología lúdica se refiere. Entiendo muy bien lo que el juego se propone y lo que hace. Me parece maravilloso. Está a medio camino entre los juegos de hex&counter de toda la vida y los juegos impulsados por cartas (CDGs) que llegarían en los 90, cuando se cambiaron las tiradas de dados por cartas para determinar cuanto podía activar un jugador.
Y aún así, considero que USCW es una mejora respecto a su antecesor. Para empezar, no puedo recomendar un juego que no se imprime desde hace décadas. El sistema de generales de TCW llega a ser hasta pernicioso. Las diferencias entre generales buenos y malos son tan grandes, que lo habitual es manipular el sistema apilando todos estos últimos juntos en una esquina del mapa con 1 punto de tropa. Un general excepcionalmente bueno (Grant o Lee) puede morir en combate, y dejar al jugador prácticamente fuera de la partida. El final aleatorio del turno resulta en que algunos turnos se alargan pasado el momento en el cual los dos jugadores ya casi no tienen nada que hacer. El flujo del turno es más ágil y fácil de manejar en USCW. Y en TCW los refuerzos confederados llegan según un calendario fijo, sin que importe para nada el éxito que haya tenido la Unión en ocupar los centros productivos rebeldes. Se pierde la dimensión económica que si tiene USCW.
Lo dicho, que TCW tiene muchas cosas buenas, especialmente para la época en la que fue publicado, pero USCW es lo que hay ahora y en su conjunto supone una mejora.
Libros recomendables y recomendados.
Mi primer contacto con la historia de la Guerra Civil Americana fue a través de uno de los libros de Historia Universal de Isaac Asimov. Los Estados Unidos desde 1816 hasta el final de la Guerra Civil.
Ya he recomendado la obra histórica de Asimov en otra entrada de este blog. Como el resto de su obra este libro es ameno y rápido de leer. Da una visión de conjunto no sólo de la Guerra Civil misma, sino de todo el período que llevó a los Estados Unidos a esta guerra fratricida y que no resulta menos interesante. No se me ocurre mejor obra como introducción en el tema.
Si te apetece introducirte más en la historia hay literatura de sobra, especialmente en inglés aunque también se publica algo en español. De toda la enorme pila de libros sobre la Guerra Civil Americana yo compré Battle Cry of Freedom.
De nuevo ofrece una vista global, comenzando en 1840 y pico, con el final de la guerra con México. Son unas 800 páginas y hasta la 200 y mucho no empieza a meterse en harina con la guerra misma. Pero una vez que lo hace se puede seguir bien el desarrollo de la misma gracias a los numerosos mapas intercalados en la obra. Más importante que la narración de las operaciones militares es la perspectiva que da acerca de la economía y la sociedad americanas de todo el período tratado.
Para adentrarse en las campañas particulares de esta guerra hay un montón de libros en inglés en los que no voy a entrar (yo tengo dos). Sin embargo, si voy a recomendar la página HistoryAnimated, que con animaciones de flash explica muy bien como transcurrían las campañas de la GCA, sus protagonistas, y que factores influían en ellas. De verdad, no sé como esta página no está más difundida.
Por último, me alejo un poco del formato de ensayo a la hora de recomendar La Roja Insignia del Valor, de Stephen Crane. Una novelilla histórica sobre las visicitudes de un soldado de la Unión en combate. La única edición en español que conozco de esta obra la publicó Bruguera hace ya tiempo. Creo que todavía podréis encontrar alguna copia de segunda mano si buscáis bien.
En una batalla ambos jugadores hacen una tirada de entre uno y tres d6 según las fuerzas involucradas, consultan las bajas que causan en una tabla, y el que más bajas cause gana la batalla. Entre 0 y 6 tropas se tira 1 d6 y se añaden los modificadores de 1 general. Entre 7 y 12 tropas son 2 d6 y los modificadores de 2 generales. De 13 en adelante son 3d6 y 3 generales los que añaden modificadores. Los modificadores por el terreno son limitados - salvo que se trate de fortificaciones - lo que favorece la ofensiva. En general, las cifras de bajas de las tablas no suelen ser exageradas. En una batalla entre fuerzas más o menos igualadas el número de bajas sera similar entre ambas, y únicamente con una disparidad de fuerzas muy grande puede suceder que uno de los bandos quede eliminado.
Las pequeñas cartas de acción - cada jugador tiene un mazo de 15 - son un pequeño detalle del juego que añade una pizca de imprevisibilidad y de información oculta. Cada carta tiene impresa la zona a la que está restringida su uso. Con ellas se pueden construir fortificaciones fijas, pagar activaciones extra, sumar 2 puntos al movimiento de una pila de tropas, ganar un modificador de 2 puntos al ataque, o llevar a cabo operaciones anfibias. En cada fase de refuerzos se rebaraja el mazo y se roban toman dos nuevas.
Tras agotar las cuatro rondas de la Fase de Acción, hay una breve fase administrativa en la que se quitan marcadores de desmoralización, se colocan marcadores de control, y se comprueban los puntos de victoria.
USCW considera la GCA como una prolongada ofensiva de la Unión. Y eso se hace notar en sus condiciones de victoria. Cada turno indica una marca de puntos de victoria que son el objetivo del jugador unionista. Si los supera por 12 puntos, obtiene una victoria automática. Si por el contrario cae 12 puntos por detrás del objetivo del turno, pierde la partida. Si completa el escenario/campaña con los puntos de victoria requeridos al final, gana la partida. La Unión obtiene sus puntos de victoria básicamente ocupando territorio sudista.
Estas condiciones de victoria simplifican en grado sumo los aspectos políticos del conflicto. La filosofía del juego es que, en palabras del propio presidente Lincoln, "el triunfo de nuestra causa depende del éxito de nuestras armas". Y esto es algo que hay que tener muy presente si se valora adquirir este juego frente a otros juegos que recrean el mismo conflicto.
Sensaciones Secesionistas.
Antes de reseñar este juego he procurado tener una experiencia extensa con el mismo. He jugado un escenario en solitario, y luego otras 3 veces he jugado escenarios contra otros jugadores. Por último he jugado una campaña casi completa (me faltaban los últimos 3 turnos). Mi especial agradecimiento a DE del Club Dragón por aguantarme durante tantas tardes.
Ni que decir tiene que USCW es un juego que apela más que nada a los wargameros de culo duro, dispuestos a invertir no ya el dinero, sino también el esfuerzo y el tiempo que este juego requieren. Las reglas son asequibles para este grupo de jugadores que suele estar acostumbrado a lidiar con tochos más gruesos que las 22 páginas de USCW. Únicamente recomiendo prestar especial atención a las que conciernen al suministro (creo que ya es la segunda vez que lo digo). El tiempo de juego es bastante aceptable para un juego de nivel estratégico como este. Con la ventaja añadida de que el turno de juego fluye bastante bien y el tiempo se pasa rápidamente.
No obstante, si tienes intención de adquirir este juego y además de llevarlo a la mesa, tienes que estar dispuesto a coger el toro por los cuernos y jugar con el bando confederado. ¿Qué implica esto?. Pues que vas a estar a la defensiva durante toda la partida. Si. Es posible - incluso imprescindible - llevar a cabo ofensivas locales. Pero la mayor parte del tiempo vas a estar cubriéndote como puedes de los golpes que te da la Unión. Cuento esto por dos motivos. El primero es que a la mayor parte nos gusta más dar que recibir, o al menos alternar entre ambos papeles. Asumir un papel meramente defensivo es un sacrificio que hay que estar dispuesto a hacer por el segundo motivo. Al compañero de juego al que quieras introducir este juego tendrás que cederle el papel "más divertido" de la Unión.
Recomiendo especialmente el escenario de 1863 como introducción para que el más novato juegue con la Unión, y el de 1862 para que juegue con la Confederación. El motivo es que a lo largo de 1862 la Unión está plagada de generales horribles, pero para 1863 se ha librado de la mayoría de ellos. El escenario de 1861 es demasiado corto, está especialmente "castrado" por reglas especiales de inicio, y por esto no lo recomiendo en absoluto. Considero bastante deseable probar primero con alguno de los escenarios antes de implicarse con la guerra completa.
Una cosa de USCW que me sorprendió gratamente es la asimetría entre los dos bandos. Como el lado atacante, la Unión se adentra cada vez más en territorio enemigo y al hacerlo va teniendo unas líneas de suministro cada vez más largas y vulnerables. Surge el dilema: ¿desvió fuerzas de las puntas de ataque para proteger mis líneas de suministro?.
La Confederación, en cambio, no tiene ese problema salvo por la ocasional - y muy arriesgada - incursión en territorio enemigo. Jugando en casa prácticamente está "nadando" en líneas de suministro propias. Su mayor problema es que no puede aguantar muchos combates directos contra su enemigo. Las bajas en las batallas tienden a ser igualadas entre ambos bandos, y una guerra de desgaste con muchas batallas lleva inevitablemente a una victoria unionista. El jugador confederado ha de escoger con mucho cuidado que batallas va a luchar y cuales va a evitar. No gana derrotando a la Unión en el campo de batalla. Gana logrando demorar a su adversario. El jugador de la Confederación estará la mayor parte del tiempo maniobrando más que luchando directamente. El propio mapa del juego se presta a ello, con su amplitud y rejilla de hexágonos que maximiza las opciones de movimiento.
Que estos dos estilos de juego tan diferentes se logren con un conjunto común de reglas para ambos bandos es un logro de la elegancia en el diseño de este juego. Es la mera situación estratégica y la asignación de generales de cada bando (la Confederación comienza con mejores generales y tiene más generales de caballería) lo que impone estas tensiones diferenciadas a ambos jugadores sin tener que complicarse la vida añadiendo reglas especiales aquí y allá. Son 22 páginas de reglas, pero son las reglas justas.
Otro componente del diseño que terminó por conquistarme cuando leí el reglamento es el motor económico del juego, algo esencial en todo juego a nivel estratégico que se precie. La Unión no tiene motor económico. Recibe 14 puntos de tropas a piñón fijo todos los turnos salvo en invierno. La Confederación en cambio, recibe una cantidad variable que depende de los centros de producción que ocupe en su propio territorio más lo que logra importar a través de un bloqueo naval que se vuelve cada año más férreo. Salvo que tenga un adversario muy "paquete", el jugador confederado va a ver como menguan sus recursos año a año.
Este sistema crea una capa adicional de decisión en el juego que resulta muy interesante. En principio la Unión tiene unas decisiones muy directas, puesto que sus puntos de victoria equivalen a los puntos de producción que le quita al adversario. Pero al mismo tiempo se ve enfrentado al dilema de desviar recursos de las ofensivas principales para bloquear los puertos confederados. Algo que no le otorga puntos de victoria inmediatamente pero es esencial en el largo plazo.
Por lo demás, el flujo del turno es ágil y hay poco tiempo para la espera y el aburrimiento. En las fases administrativas iniciales ambos jugadores se alternan en decisiones que en sí no deberían llevar demasiado tiempo. En la fase de acción los jugadores se alternan de nuevo en sus jugadas. Hay una doble incertidumbre en esta parte principal del juego: quien va a mover primero en cada ronda y cuantas activaciones va a tener. Lo primero es crucial porque puedes ser el jugador que finalice una ronda y comience la siguiente, encadenando dos jugadas seguidas de manera muy potente. Más de una vez te la juegas a poder encadenar las iniciativas de dos rondas consecutivas, esperas el momento de tirar los dados... ¡decisiones! ¡decisiones!.
Y luego esta el número de activaciones de cada ronda. Que sean impredecibles añade otro elemento de tensión al juego. Por lo general a la Confederación le interesa que las activaciones por ronda sean bajas, para que la Unión se vea más limitada en sus avances. Los turnos con más activaciones por ronda suelen ser más largos y más intensos, pero nunca sientes que tienes activaciones para todo aquello que deseas hacer.
USCW es, en resumen, un juego recomendable si se tiene en cuenta:
- Tienes interés genuino por el tema. Indispensable por lo que sigue a continuación.
- Estas plenamente dispuesto a dedicarle el tiempo y esfuerzo que requiere el juego (22 páginas de reglas, 6 horas por escenario y hasta 20 por la campaña).
- Estas plenamente dispuesto a asumir el control del bando en desventaja (la Confederación) para introducir el juego a otros.
En la investigación que me llevó a la compra de USCW me tope con un juego de 1983, The Civil War (TCW), publicado por Victory Games, la sección de wargames "dura" de Avalon Hill.
En las notas de diseño de USCW Simonitch reconoce como fuentes de inspiración a For The People y TCW. Pero creedme, USCW es más bien una reedición de TCW. Ambos se juegan sobre un mapa con hexágonos. En ambos los dos jugadores tiran dados para determinar los puntos de activación y la iniciativa. Las fichas de los generales en TCW también son el centro alrededor del cual las unidades se mueven y combaten. Los dos juegos adoptan la misma perspectiva sobre la Guerra Civil, en la que el devenir político del conflicto está subordinado al progreso militar de los contendientes.
En resumen, que USCW y TCW se parecen mucho entre sí. Para hacerse una buena idea de como funciona TCW no he visto mejor ejemplo que los 3 largos vídeos que el "youtuber" puertorriqueño Stuka Joe dedica a recrear los 3 primeros turnos de TCW.
Aunque en esencia y en la sensación que transmiten los dos juegos en la Fase de Acción es básicamente la misma, las diferencias entre el nuevo y el viejo tienen su importancia. La más destacada es el tratamiento de los generales. En TCW los generales reciben un trato más "interactivo" en tanto el jugador puede controlar su promoción a niveles superiores de mando, y pueden morir en batallas. Esto es algo muy apreciado por los viejos grognards que han conocido TCW y el principal motivo por el cual no están contentos con USCW y su calendario fijo de entrada, promoción, y salida de generales del juego.
Otra importante diferencia es que la forma de hacer la tirada y la asignación de puntos de acción en la Fase de Acción es un tanto diferente y más complicada en TCW, requiriendo cierta contabilidad. El número de activaciones no está fijado de antemano, sino que depende de tiradas de dado. Los refuerzos se van recibiendo no en una fase administrativa separada, sino poco a poco a lo largo del turno (se gastan activaciones para ello).
Conocer TCW ha sido todo un hallazgo para mí... en lo que a arqueología lúdica se refiere. Entiendo muy bien lo que el juego se propone y lo que hace. Me parece maravilloso. Está a medio camino entre los juegos de hex&counter de toda la vida y los juegos impulsados por cartas (CDGs) que llegarían en los 90, cuando se cambiaron las tiradas de dados por cartas para determinar cuanto podía activar un jugador.
Y aún así, considero que USCW es una mejora respecto a su antecesor. Para empezar, no puedo recomendar un juego que no se imprime desde hace décadas. El sistema de generales de TCW llega a ser hasta pernicioso. Las diferencias entre generales buenos y malos son tan grandes, que lo habitual es manipular el sistema apilando todos estos últimos juntos en una esquina del mapa con 1 punto de tropa. Un general excepcionalmente bueno (Grant o Lee) puede morir en combate, y dejar al jugador prácticamente fuera de la partida. El final aleatorio del turno resulta en que algunos turnos se alargan pasado el momento en el cual los dos jugadores ya casi no tienen nada que hacer. El flujo del turno es más ágil y fácil de manejar en USCW. Y en TCW los refuerzos confederados llegan según un calendario fijo, sin que importe para nada el éxito que haya tenido la Unión en ocupar los centros productivos rebeldes. Se pierde la dimensión económica que si tiene USCW.
Lo dicho, que TCW tiene muchas cosas buenas, especialmente para la época en la que fue publicado, pero USCW es lo que hay ahora y en su conjunto supone una mejora.
Libros recomendables y recomendados.
Mi primer contacto con la historia de la Guerra Civil Americana fue a través de uno de los libros de Historia Universal de Isaac Asimov. Los Estados Unidos desde 1816 hasta el final de la Guerra Civil.
Ya he recomendado la obra histórica de Asimov en otra entrada de este blog. Como el resto de su obra este libro es ameno y rápido de leer. Da una visión de conjunto no sólo de la Guerra Civil misma, sino de todo el período que llevó a los Estados Unidos a esta guerra fratricida y que no resulta menos interesante. No se me ocurre mejor obra como introducción en el tema.
Si te apetece introducirte más en la historia hay literatura de sobra, especialmente en inglés aunque también se publica algo en español. De toda la enorme pila de libros sobre la Guerra Civil Americana yo compré Battle Cry of Freedom.
De nuevo ofrece una vista global, comenzando en 1840 y pico, con el final de la guerra con México. Son unas 800 páginas y hasta la 200 y mucho no empieza a meterse en harina con la guerra misma. Pero una vez que lo hace se puede seguir bien el desarrollo de la misma gracias a los numerosos mapas intercalados en la obra. Más importante que la narración de las operaciones militares es la perspectiva que da acerca de la economía y la sociedad americanas de todo el período tratado.
Para adentrarse en las campañas particulares de esta guerra hay un montón de libros en inglés en los que no voy a entrar (yo tengo dos). Sin embargo, si voy a recomendar la página HistoryAnimated, que con animaciones de flash explica muy bien como transcurrían las campañas de la GCA, sus protagonistas, y que factores influían en ellas. De verdad, no sé como esta página no está más difundida.
Por último, me alejo un poco del formato de ensayo a la hora de recomendar La Roja Insignia del Valor, de Stephen Crane. Una novelilla histórica sobre las visicitudes de un soldado de la Unión en combate. La única edición en español que conozco de esta obra la publicó Bruguera hace ya tiempo. Creo que todavía podréis encontrar alguna copia de segunda mano si buscáis bien.
Muy buena entrada! Mejor aún que Battle Cry (que ya es bueno) es The civil war: A narrative, de Shelby Foote, la biblia de la ACW (3000p en tres tomos). En cuanto a los juegos solo decir que tanto FTP como TCW de VG son dos de mis juegos favoritos sin dudas, a pesar de ser tan distintos. Estoy de acuerdo con la manipulación de los generales en TCW, la regla "red tape" consigue minimizar un poco esto, la has probado? Abrazo, Pablo
ResponderEliminar¡Gracias por el cumplido! Conocía la existencia de la trilogía de Foote, y pense en comprarla. Tal vez lo haga alguna vez. Aún así, recomendar semejante tocho me resulta algo excesivo.
EliminarLa regla que mencionas creo que la aplica Stuka Joe en su vídeo. Reconozco que TCW es una juego maravilloso para los que lo vivieron en su momento. Pero para los que juegan y compran juegos ahora, su TCW es USCW.
Excelente análisis, enhorabuena.
ResponderEliminarCómo recomendación bibliográfica, Secesión de John Keegan me pareció buenísimo.
Medalla roja al valor se publico también en una colección de libros juveniles que publico el país hará unos 10 años. Ese tipo de ediciones se suelen encontrar en librerias de viejo bastante baratas.
ResponderEliminarAdemás por si a alguien le interesa hay una adaptación en película de nada menos que de John Huston y que esta muy bien.
https://www.imdb.com/title/tt0043961/?ref_=nv_sr_1
Sobre el análisis, muy bien como siempre. A mi me encanta el periodo y tengo una copia de TCW que me compre hace tiempo, esto hace que me de pereza meter el otro en la coleccion.
Y es lo que tu dices, sorprendentemente para ser un semimonster game de hace décadas aguanta muy bien el tipo como juego. Lo peor son eso desajustes que comentas, a veces hay poco que hacer y a veces Grant, Sherman o Meade mueren al princpio de la guerra en una batalla tonta ,la Union se queda sin generales buenos que promocionar y se quedan vendidos.
Para mi Simonitch acertó al poner el turno fijo de generales, le quita mucha gracia al tema, pero en un juego tan largo la cosa puede irse de madre.
Gracias a ambos por las recomendaciones literarias.
EliminarQuien tiene TCW gana poco comprando USCW. Son juegos muy similares y el antiguo mantiene muchas de las bondades que nos podemos encontrar en la versión más moderna.
El turno fijo de los generales fue un acierto también desde el punto de vista de la simulación histórica. Tanto Lincoln como Jefferson carecían de la capacidad de nombrar y deponer generales a su gusto. Lo hacían a menudo arrastrados por los hechos y cuando ya no tenían más remedio. Además la muerte en batalla no cubre todos los casos, como el de Van Dorn, que no murió luchando ni mucho menos.
El calendario recoge la evolución histórica real mejor que ningún otro sistema. Al comienzo de la guerra la Confederación tenía una importante ventaja en oficiales, que se fue erosionando por las bajas propias y por la depuración que la Unión fue haciendo entre sus propios oficiales.
Gran descubrimiento este blog y gran entrada¡¡¡.
ResponderEliminarTengo el TCW y el USCW. HE jugado sobretodo al último y me gusta bastante. Ahora quiero meterme en la serie de Grandes campañas de la guerra civil americana de MMP. Nivel operacional. Tienen también muy buena pinta.
Enhorabuena por la reseña. Muy profunda y al mismo tiempo entretenida. No sé si has jugado al The price of freedom? A mi me ha gustado bastante (pese a ser confuso en su sistema de promoción y retirada de generales) y cubre mis posibilidades de tiempo limitadas.
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