lunes, 9 de octubre de 2017

Ande o no ande, que sea un Civilization grande.

Este sábado 7 de octubre, en el marco incomparable del Club Dragón, se ha celebrado una partida de Mega Civilization. La versión de Advanced Civilization corregida y ampliada para hasta 18 jugadores. Gracias a la insistencia y el saber hacer de C_M - a quien va dedicada esta entrada de hoy - logramos reunir el complemento entero de 18 jugadores, más el que suscribe como director de juego. Algo que si me se me permite decir con toda humildad, era muy necesario o de lo contrario aquello hubiera podido descender hacía el caos. La copia del juego fue cortesía de mi vieja amiga Ulliam.

La partida fue un éxito no sólo por el quehacer mío, de C_M, y de Friki. Sino más que nada porque antes y durante la partida todo el mundo que participaba puso de su parte para que aquello fuera adelante sin problemas. Un ejemplo lo dio el jugador Kushan, quien aportó varias copias de las reglas para que consultásemos. Todo el mundo tenía a mano alguna ayuda de juego, ayudaba en la resolución de dudas y conflictos. Pensándolo ahora, me parece un tanto sorprendente que durante las 12 horas que duró aquella partida (de 10 de la mañana a 10 de la noche) no surgieran discusiones fuertes ni problemas que no pudieran ser resueltos. La parte oeste del mapa, la más alejada de dónde me encontraba sentado, funcionaba de manera casi autónoma y aún así sin problema alguno. ¿Qué más puedo decir?. La comunidad de jugones es así.

Al final estábamos agotados, pero desde mi tribuna de observador neutral intenté mantenerme al tanto de lo que estaba pasando y de como funcionaba el juego. Analizando que funcionaba y que fallaba.

En general, Mega Civilization (Megaciv) está más basado en el Advanced Civilization (AC) que en el clásico Civilization de toda la vida. Las diferencias entre unos y otros se pueden encontrar en esta recopilación mía de posts sobre el tema. Pero baste decir que AC adolecía de bastante problemas que Megaciv ha arreglado en parte, y que en parte ha heredado.
En torno al Egeo el conflicto esta siempre asegurado.
Siendo un juego preparado para grandes grupos de jugadores y consciente de ello, Megaciv simplifica mecanismos del AC e incorpora en bastantes de sus componentes una estudiada ergonomía que facilita en la medida de lo posible la experiencia de juego. La fase de construcción de barcos está integrada en el movimiento. En la resolución de calamidades la asignación de daños a las víctimas secundarias está fijada de antemano. Para la compra de avances de civilización, unas útiles fichas en diferentes denominaciones nos permiten llevar la cuenta de los créditos que tenemos acumulados. El juego en sí es muy sencillo, lo que resulta atrozmente complicado es que hay 24 calamidades y 51 avances distintos (frente a 8 y 16 respectivamente en el juego original de 1980) con distintos niveles de interacción entre unos y otros. 

Así que, en mi opinión, Megaciv funciona como juego al 80%. Siendo ese porcentaje representativo de todas las fases menos una, la más importante del juego en todas sus versiones. La fase de comercio.

Casi todos los jugadores me comentaron en algún momento que la fase de comercio fue la segunda más frustrante y dura de cada turno. La más frustrante se la pueden imaginar los que conocen cualquiera de las versiones del juego. El problema que se encontraba prácticamente todo el mundo era que costaba mucho encontrar a alguien con quien llegar a un acuerdo de forma que ambas partes salieran ganando. Creo que esto se debía a dos motivos.

El primero era la mera magnitud de la partida. 18 participantes son muchos para encontrar "pareja de baile", ni aún en los 10 minutos que había cada turno para la fase de comercio. Era muy fácil perderse entre tanta gente, y aún cuando habías encontrado a alguien con quien llegar a un acuerdo que te sirviera para llegar a otro acuerdo que era el que realmente te interesaba (estos son los acuerdos a tres bandas que tan necesarios son para que la fase de comercio prospere), a menudo el que faltaba ya había hecho un cambio y ya no tenía las cartas que necesitabas para promover el acuerdo a tres.

El segundo motivo es el más importante. Dentro de cada una de las 9 categorías del mazo de comercio había 5 mercancías distintas, de las que 1 era exclusiva del mapa occidental, otra del mapa oriental, y las tres restantes estaban compartidas. Esto implicaba que a la hora de robar cartas de los mazos, las mercancías terminaban bastante dispersas entre las manos de los jugadores. 

Por ejemplo, del mazo 3 Minoa robaba Pescado, Hatti robaba Fruta, Kushan Cerámicas, Persia Sal, y Dravidia Madera. El mazo 3, muy apañado en el juego base (yo he hecho algunas de mis mejores compras de adelantos sólo a base de sal), se caía de cualquier acuerdo entre estos 5 de 18 jugadores. Y si por un casual alguno de ellos hallaba alguno de los otros 13 jugadores con una mercancía de este mazo 3 que me sirve de ejemplo que combinase con el suyo o con el de alguno de los otros, aún así podía no ser suficiente. En cada mazo había tal cantidad de cartas que algunas se quedaban sin repartir, y tus intentos por quedarte con todo el cobre, o todo el grano estaban condenados de antemano porque no todo había salido. 

En estas circunstancias Ringard me contó más tarde que Babilonia, que tuvo una buena primera mitad de partida, se dedicó a comerciar únicamente en los mazos primero y segundo que sabía que estaban vacíos.

En la fase de comercio convenía más de una vez esperarse a robar más cartas al turno siguiente, cosa que además estaba incentivada por el elevado límite de cartas que se podían mantener en la mano (9). Y esto nos lleva a la fase más dura del juego. La de resolución de calamidades.

Había pensado en titular este post como "Tormenta de Calamidades". En una partida de Megaciv de 15-18 jugadores hay 24 calamidades, que están repetidas en oriente y occidente. Es decir, en total hay 48 calamidades en juego. Respecto al juego original de 1980 el número máximo de jugadores ha pasado de 7 a 18, multiplicándose por un factor de 1.5* . Pero el número de calamidades ha pasado de 8 a 48 multiplicándose por 6. En términos coloquiales, hay más cosas chungas por cabeza

Algunos trucos y detalles mitigan tan sombrío panorama. Apenas vimos las calamidades de nivel más alto (de 8 y 9) porque poca gente robaba de esos mazos. Casi todo el mundo estaba demasiado ocupado reconstruyendo las ciudades destruidas el turno anterior como para poder llegar a 7-8 ciudades. También hay unos límites de calamidades por jugador, descartándose al azar el exceso. Esto hacía que la forma más efectiva para evitar la temible Guerra Civil era hartarse a "comprar" cartas de calamidad de otros jugadores en la fase de comercio.

Pero aún así las calamidades reaparecían y golpeaban una y otra vez. Considero que esto se debía a la tendencia que tenían los jugadores a quedarse cartas en la mano de un turno para otro. Multiplica 9 cartas por 18 jugadores, y eso son muchas cartas que no permanecían en los mazos de un turno a otro. Al quedar los mazos tan agotados, se hacía muy fácil que las calamidades que se devolvían a esos mazos al final del turno volvieran a circular en el turno siguiente. En el Civilization original sucedía algo así de vez en cuando, pero entonces coincidía que varios jugadores lograban una combinación de alto valor de cartas de comercio, y muchas de estas volvían a los mazos, diluyendo las calamidades (además de que el límite de cartas en mano era menor) y generándose períodos de paz y recuperación.

El resultado es que varios jugadores sufrieron terriblemente por las calamidades que les golpeaban un turno sí, y al siguiente también, sin apenas poder levantar cabeza. Los que conocían el Civilization original estaban especialmente deprimidos, porque estaban acostumbrados a estos períodos de recuperación del juego antiguo que he comentado más arriba, y que simplemente no llegaban en esta versión.

Aún así, hubo algunos jugadores que lo hicieron mejor que otros. Algunos incluso bastante mejor. El que ganó la partida (a puntos, porque no nos dio tiempo a llegar al final de la TSA) fue Friki, con Nubia, seguido por muy poco por D.Todu con Cartago (aquí su reseña y fotos de la partida). Aparte de que posiblemente fueran mejores comerciando y lograsen resolver los dilemas que he planteado antes, también creo que acertaron con sus compras de avances.
El despliegue de los avances era, a la vez, excitante y apabullante
51 avances son muchos, demasiados para ser abarcados en la mente del individuo medio (categoría en la cual me incluyo). Algunos tienen efectos fascinantes, que hacen que tu imaginación vuele con lo que podrías hacer una vez los compres. No obstante, considero que los avances que han de tener prioridad en su adquisición son aquellos que te "blindan" de las calamidades que, como ya he comentado, caen sí o sí como chuzos de punta. Y dejar los avances "chulos" (de > 200 puntos) que hacen cosas "molonas" para cuando ya estemos asegurados ante el desastre que siempre nos acecha.

Pottery ha de adquirirse sin duda alguna. Medicina es cara pero especialmente necesaria si tu población es muy tenue tras la construcción de ciudades. Agricultura era una de las favoritas de la partida, porque aliviaba la presión demográfica que en Megaciv es muy fuerte. A diferencias de las versiones anteriores, en este juego no hay espacio de respiro entre las civilizaciones.

Según su localización geográfica, cada civilización ha de tener preferencia por unos avances preventivos más que otros. Así, recuerdo bien como Egipto fue devastado por una inundación que le quito las piezas con las que mantenía sus ciudades. Que de esa forma perdió también. Había adquirido Escultura (50 puntos), Drama y Poesía (80 puntos), y Retórica (130 puntos). Todas ellas de color azul. Pero no había adquirido Ingeniería (160 puntos), que incluso en versiones anteriores del juego es imprescindible para aquellas naciones situadas en grandes cuencas de ríos. Babilonia y, en Megaciv, Indus son las otras dos naciones que han de incluir Ingeniería en su lista de la compra. El resto tiene cuencas fluviales más pequeñas y sufren menos por esto.

Tener a la vista un objetivo concreto de avance es importante. Apuntar a una de > 100 puntos, o incuso de > 200 si hay suerte en el comercio. Y prepararse para su compra adquiriendo los créditos adecuados de avances más pequeños y asequibles. De esta forma se mitiga la mencionada dificultad del comercio. Por ejemplo, comprando Empirismo (60 puntos) y Written Record (60) el coste de Medicina puede bajar de 140 a 105. Este es el tipo de estrategia que hay que construir en el juego. Especializarse en uno o dos colores de avances, y ya probaremos el resto en otra partida. 
La mano de avances que tanto resultado le dio a Babilonia en la primera mitad de la partida.

Equivocarse en Megaciv es duramente castigado, aún más por el hecho de que la partida es larga, y el interés compuesto que otorgan los avances tanto en términos de créditos para la compra de más avances, como en la protección que dan frente a las calamidades, que hacen que los que quedan atrás no puedan alcanzar a los que van más adelante.

Algunas otras cosas ayudan. En el caso de la nación triunfadora en nuestra partida, Nubia, estar en un borde del mapa, en lugar de en el centro, y estar rodeado de vecinos poco proclives a atacarle (Saba y Egipto) seguramente tuvieron mucho que ver. Babilonia lo estaba haciendo muy bien, pero estar en medio del tablero y rodeada de vecinos belicosos (C_M y sus asirios, y Saba, que parece que prefería hacer la guerra lejos de casa antes que cerca) la llevo a sufrir un serio declive, aún sin sufrir inundaciones como Egipto (imagino que eso ya hubiera sido el colmo).

Aún a pesar de intervenir meramente como coordinador del juego, he encontrado Megaciv interesante. Y estoy dispuesto a repetir la experiencia tras un período de descanso. Si es posible, con menos de 15 jugadores, porque el juego tal vez gane reduciendo la variedad de cartas de comercio y las calamidades en juego (para 12-14 jugadores ya hay 8 mercancías y 16 calamidades de menos en juego). Algunos jugadores se mostraron interesados también en jugar 8-9 jugadores, con meramente el mapa oriental u occidental.

* En realidad es 2.5. Un amable lector del blog que prefería quedar en el anonimato me llamo la atención sobre ello. En cuanto a mi error, tan sólo puedo decir que escogí un mal día para dejar de esnifar pegamento y publicar posts. Os dejo, que tengo que ir a comprar algo a la papelería. 

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