En mi más reciente colaboración con el podcast Jugando con los Abuelos aparece en varias ocasiones el término "Efecto Bola de Nieve".
Aplicado a los juegos el Efecto Bola de Nieve - a mi me gusta llamarlo "Interés Compuesto" - expresa esa situación en la cual una pequeña ventaja entre uno jugador y otros al comienzo de una partida se acaba traduciendo de manera invariable en una ventaja cada vez mayor y más insalvable conforme avanza la partida. Los jugadores con desventaja no pueden reducir la brecha entre ellos y el líder de la partida termina ganándola sin que nadie pueda hacer nada.
Cuando este Interés Compuesto aparece en un juego, por lo general se debe a tres mecanismos:
Algunos juegos comulgan a fondo con estos mecanismos. El Risk es uno de ellos. Conquistar territorios te lleva a la victoria, y al mismo tiempo te paga en ejércitos que son el "dinero" que reinviertes en conquistar más territorios. Una pequeña desventaja - a menudo originada por el azar de los dados - al comienzo de una partida de Risk te deja fácilmente condenado a perder la partida, y con horas aún delante del tablero.
Otro juego con interés compuesto es Colonos de Catán. ¡¿Cómo?!. Pues sí. De nuevo un poco de suerte con los dados al inicio de la partida te puede dar esa pequeña ventaja necesaria para construir caminos y asentamientos más rápido que tus contrincantes. Asentamientos que no sólo te dan más recursos para acelerar el proceso de reinversión, sino que además se traducen directamente en puntos de victoria. El propio juego reconoce este problema al establecer un límite artificial a la duración de la partida cuando un jugador llega a 10 puntos de victoria. Pero recuerdo muy bien como yo y dos amigos jugamos una vez al Catán Básico con mapa de 6 jugadores y a 20 puntos, y el resultado fue que uno de los tres repasó a los demás por una burrada de puntos (8 ó 10, no me acuerdo). Jamás repetimos el experimento.
En el podcast la Bola de Nieve salía a cuenta del juego de mesa Civilization y su sistema de compra de"avances de civilización".
La mejora de las capacidades de un jugador por la vía de un sistema de compra de dichas capacidades - lo que se conoce también por "árbol tecnológico" - es un sistema que no inauguró Civilization en 1980. Ya formaba parte de los juegos de rol que comenzaban a hacer furor desde pocos años antes. Pero Civilization si que popularizó este mecanismo entre los juegos de mesa, especialmente aquellos con temática de "desarrollo de civilizaciones" y los conocidos como "4X" (eXplore, eXpand, eXploit y eXterminate).
El árbol tecnológico es un sistema muy atractivo por una importante ventaja. Fundamentalmente, permite introducir paulatinamente en un juego un nivel de complejidad que - de otra forma - los jugadores no estarían dispuestos a afrontar desde el mismo comienzo de la partida.
Gracias al mecanismo de compra de mejoras, la partida puede comenzar con un nivel de complejidad en reglas relativamente bajo. Los jugadores pueden realizar unas pocas acciones "básicas" muy sencillas. Conforme van adquiriendo "mejoras" de estas acciones, esas acciones se diversifican y se hacen más "productivas" y complejas. Con esta mayor complejidad paulatina se van añadiendo además más niveles de decisión y profundidad al juego, a los que hay que sumar la profundidad y niveles de decisión que conllevan la libertad para escoger que combinaciones de mejoras vamos comprando y que nos permiten probar diferentes estrategias.
Con estas grandes ventajas no es de extrañar que la compra de tecnologías se haya convertido en un mecanismo adoptado por muchos juegos de gran éxito. No sólo los tienen los juegos de exploración y conquista, algunos euros tradicionales - como el Puerto Rico - también ofrecían mejoras a los jugadores como uno de los mecanismos que hacía el juego más interesante.
Sin embargo, el árbol tecnológico no sale gratis. Tiene un coste en dos problemas bastante reales que puede llegar a generar en un juego:
Aplicado a los juegos el Efecto Bola de Nieve - a mi me gusta llamarlo "Interés Compuesto" - expresa esa situación en la cual una pequeña ventaja entre uno jugador y otros al comienzo de una partida se acaba traduciendo de manera invariable en una ventaja cada vez mayor y más insalvable conforme avanza la partida. Los jugadores con desventaja no pueden reducir la brecha entre ellos y el líder de la partida termina ganándola sin que nadie pueda hacer nada.
Cuando este Interés Compuesto aparece en un juego, por lo general se debe a tres mecanismos:
- A) El juego "paga" al jugador una cantidad de "recursos" o "dinero" por una acción determinada, como por ejemplo construir X o conquistar territorios.
- B) Estos recursos/dinero pueden ser reinvertidos en hacer más de lo mismo, incrementando cada vez más rápido la velocidad a la que el juego nos paga con recursos.
- C) Lo que hacemos para obtener más recursos es también lo que tenemos que hacer para ganar la partida.
Algunos juegos comulgan a fondo con estos mecanismos. El Risk es uno de ellos. Conquistar territorios te lleva a la victoria, y al mismo tiempo te paga en ejércitos que son el "dinero" que reinviertes en conquistar más territorios. Una pequeña desventaja - a menudo originada por el azar de los dados - al comienzo de una partida de Risk te deja fácilmente condenado a perder la partida, y con horas aún delante del tablero.
Otro juego con interés compuesto es Colonos de Catán. ¡¿Cómo?!. Pues sí. De nuevo un poco de suerte con los dados al inicio de la partida te puede dar esa pequeña ventaja necesaria para construir caminos y asentamientos más rápido que tus contrincantes. Asentamientos que no sólo te dan más recursos para acelerar el proceso de reinversión, sino que además se traducen directamente en puntos de victoria. El propio juego reconoce este problema al establecer un límite artificial a la duración de la partida cuando un jugador llega a 10 puntos de victoria. Pero recuerdo muy bien como yo y dos amigos jugamos una vez al Catán Básico con mapa de 6 jugadores y a 20 puntos, y el resultado fue que uno de los tres repasó a los demás por una burrada de puntos (8 ó 10, no me acuerdo). Jamás repetimos el experimento.
En el podcast la Bola de Nieve salía a cuenta del juego de mesa Civilization y su sistema de compra de"avances de civilización".
La mejora de las capacidades de un jugador por la vía de un sistema de compra de dichas capacidades - lo que se conoce también por "árbol tecnológico" - es un sistema que no inauguró Civilization en 1980. Ya formaba parte de los juegos de rol que comenzaban a hacer furor desde pocos años antes. Pero Civilization si que popularizó este mecanismo entre los juegos de mesa, especialmente aquellos con temática de "desarrollo de civilizaciones" y los conocidos como "4X" (eXplore, eXpand, eXploit y eXterminate).
El árbol tecnológico es un sistema muy atractivo por una importante ventaja. Fundamentalmente, permite introducir paulatinamente en un juego un nivel de complejidad que - de otra forma - los jugadores no estarían dispuestos a afrontar desde el mismo comienzo de la partida.
Gracias al mecanismo de compra de mejoras, la partida puede comenzar con un nivel de complejidad en reglas relativamente bajo. Los jugadores pueden realizar unas pocas acciones "básicas" muy sencillas. Conforme van adquiriendo "mejoras" de estas acciones, esas acciones se diversifican y se hacen más "productivas" y complejas. Con esta mayor complejidad paulatina se van añadiendo además más niveles de decisión y profundidad al juego, a los que hay que sumar la profundidad y niveles de decisión que conllevan la libertad para escoger que combinaciones de mejoras vamos comprando y que nos permiten probar diferentes estrategias.
Con estas grandes ventajas no es de extrañar que la compra de tecnologías se haya convertido en un mecanismo adoptado por muchos juegos de gran éxito. No sólo los tienen los juegos de exploración y conquista, algunos euros tradicionales - como el Puerto Rico - también ofrecían mejoras a los jugadores como uno de los mecanismos que hacía el juego más interesante.
Sin embargo, el árbol tecnológico no sale gratis. Tiene un coste en dos problemas bastante reales que puede llegar a generar en un juego:
- 1º El ya mencionado Efecto de Bola de Nieve.
- 2º Ralentización paulatina de las partidas.
La ralentización es un efecto no deseado del incremento paulatino de la complejidad. Conforme incrementas la complejidad de las acciones y las opciones que se presentan en un juego, al jugador le suele llevar más tiempo determinar cuál es la óptima entre todas ellas y ejecutarla moviendo cantidades crecientes de fichitas y piezas de un lado a otro. El resultado final es que los turnos del juego se vuelven cada vez más y más largos conforme vamos llegando al final del juego.
¿Y qué? Me diréis algunos. Bueno. Yo he estado ya en bastantes partidas de este tipo como para darme cuenta de lo cansado que puede ser la ralentización y lo que resta de diversión en el juego. Pero por si no se me entiende, emplearé un símil futbolístico.
Imaginad que estáis viendo un partido de fútbol por la tele. La primera del encuentro la veis a velocidad normal. En los 15 primeros minutos de la segunda parte, se reduce la velocidad a 0.8 de lo normal, del 16 al 30 al 0.5, y del 31 hasta el final del partido, al 0.2. O sea, a cámara lenta.
Hay gente que disfruta tanto de los niveles de decisión que ofrece el árbol tecnológico y que están dispuestos a pasar por alto la ralentización paulatina de los turnos. En el fútbol no hay árbol tecnológico que te distraiga. Por eso ninguna cadena deportiva en su sano juicio intentaría alargar la duración de las retransmisiones de la manera que he indicado. Si lo hicieran, los aficionados dejarían de ver fútbol y se dedicarían a ver retransmisiones a velocidad normal de otro deporte, como el curling.
¡Que velocidad más vertiginosa! ¡Qué emoción!.
Civilization corría el riesgo con su mecanismo de adquisición de avances de caer en estos dos vicios de la Bola de Nieve y la Ralentización Paulatina.
No voy a negar que algo de Bola de Nieve si que hay en Civilization, pero está atenuada porque los avances mitigan calamidades más que mejorar la productividad de cada civilización, porque no hay avances para todos, porque cada jugador está limitado a 11 avances, y porque no hay una relación directa entre comprar avances y ganar el juego. Los avances en el Civilization básico son requisitos para avanzar en la TSA, y es este avance el que da la victoria. Pero no son puntos de victoria en sí mismos.
Esta Bola de Nieve mitigada se rompía algo en Advanced Civilization, y mucho más en Age of Renaissance. En ambos juegos todos los jugadores podían acceder sin límite a todos los avances, y además estos se traducían directamente en puntos de victoria necesarios para ganar. Los adelantos proporcionaban también algún tipo de ingreso extra (especialmente en Age of Renaissance) que se reinvertía con los efectos nocivos típicos del interés compuesto.
En Civilization básico - y en el avanzado también - no había una ralentización de la partida hacía los turnos finales. Todos los turnos tendían a durar lo mismo desde mitad de la partida en adelante. Esto se debía a que los avances no añadían fases, ni más acciones, ni más niveles de decisión dentro de un turno. Tan sólo cambiaban algunas de las reglas por las que el jugador se regía desde el primer turno hasta el último. Desde el primer turno hasta el último el juego seguía teniendo las mismas fases para todos los jugadores.
Árbol Tecnológico sí. Pero por favor, de manera responsable.
https://www.youtube.com/watch?v=EC2P_alEdHc
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