sábado, 25 de febrero de 2017

Supervivencia Lúdicoempresarial

La historia del clásico juego de mesa Civilization está unida a la de la clásica empresa Avalon Hill que lo publicaba en los Estados Unidos. En el repaso que hacía de la historia de ésta última sentenciaba a todo el embrollo de derechos sobre la denominación "Civilization" como la gota que colmó el vaso en el declive de AH.

La gota que colmó el vaso, pero no el motivo fundamental. En mi opinión, éste se puede hallar repasando algo que contenía cada caja de juego de AH, hasta el último ejemplar que jamás fuera vendido: su catálogo.

Era francamente impresionante, tanto en variedad como en número. Había juegos de mesa, juegos de guerra, juegos de rol, juegos de ordenador. Te ofrecían la posibilidad no sólo de comprar el juego entero, sino también partes de uno. ¿Que necesitabas sólo el tablero, o una caja, o una nueva plancha de fichas?. Se indicaba el precio de esa parte y había que añadirle los gastos de envío.

Otra cosa destacable del catálogo de AH - si lo comparamos con catálogos de empresas en activo hoy en día, es que ofertaba juegos "antiguos" que llevaban lustros enteros publicados. Esto es raro hoy en día. Ahora lo normal cuando un juego se queda cierto tiempo en estantes o almacenes es que se empiece a saldar para quitárselo de encima cuanto antes. Tras lo cual queda descatalogado hasta que hay demanda que impulse su reedición. Esto puede tardar años en suceder, o no suceder nunca.

Pero la oferta del catálogo de AH, tan variada y con juegos tan antiguos planteaba muchos problemas a nivel empresarial. Problemas que contribuyeron a la liquidación de la empresa.

AH no tenía, hasta dónde yo sé, unos almacenes inmensos dónde apilaban cajas y cajas de juegos durante lustros para que en los años 90 pudieras comprarte un juego que se había publicado por primera vez en los 70. En lugar de eso ponían en marcha las máquinas de impresión para series cortas de 100 ó 200 unidades según la demanda que hubiera de cada juego. Esta es una práctica impensable hoy en día, cuando la serie de impresión mínimamente viable en términos económicos es de unas 1.000 unidades. AH se podía permitir esto porque era una división de una impresora - Monarch Avalon, Inc. - cuyas máquinas de imprenta usaba en períodos de poca actividad de la matriz. Pero incluso así, era una práctica poco eficiente y costosa. Convertía a AH en "prisionera" de títulos viejos de su propio catálogo que tenían ventas marginales, y muy posiblemente lastrase su viabilidad económica.

Hace ya casi 20 años de la caída de la vieja AH, que estuvo casi 40 años en el negocio. Otras empresas - la más notable GMT - han cubierto su nicho de mercado en wargames, y llevan muchos años operando sin aparentes señales de declive y caída. ¿Cómo han operado tanto tiempo?. ¿Qué podemos aprender de sus prácticas empresariales en lo que se refiere a sostenibilidad y salud financiera de una editorial?. ¿Cuáles son estás prácticas?.

- 1º. Mantener el catálogo bajo control. Tener un catálogo extenso y variado te garantiza que siempre vas a vender algo del mismo, pero tiene costes asociados que lo pueden hacer inviable. Puedes imprimir series largas y económicas (>1.000 unidades) de cada juego del catálogo, pero de cada juego del catálogo vas a vender existencias poco a poco, y por ello lo que te ahorras en imprenta te lo gastas en almacenaje. Para unos costes de imprenta y almacenaje y un ritmo de venta determinados hay una variedad óptima de juegos en catálogo. Por debajo de esa cantidad puedes estar perdiendo cuota de mercado u oportunidades de venta, y te puede interesar añadir un juego a catálogo. Por encima de ella empiezas a perder dinero, o a ganarlo a un ritmo menor, y entonces tienes que liquidar existencias y/o retrasar nuevas publicaciones.

- 2º Estandarizar. El modelo de estandarización en juegos es Columbia Games. Llevan 40 años en el negocio y uno de los motivos por los que han logrado aguantar tanto tiempo es porque todos sus juegos son iguales... iguales en sus componentes. Todos sus juegos vienen contenidos dentro del mismo modelo de caja, lo único que cambia es una "chaqueta" de cartón fino que la cubre con el título del juego y una ilustración. Todos sus juegos emplean bloques de madera como unidades, y aunque los hay de varios tamaños y colores, esta variedad es bastante limitada. Los tableros son de cartón fino. Se nota que en CG han hecho todo lo posible por reducir gastos. Pueden hacer una serie muy larga y económica de fabricación de cajas o bloques de madera, y emplear esa serie única para varios juegos de catálogo. Así pueden permitirse tener mayor variedad de juegos en oferta y un mayor número de ventas, lo que reduce los costes de almacenamiento.

- 3º Reducir el riesgo financiero. Estamos hablando del P500 y de Kickstarter. Ambos son métodos que una empresa editora usa para que el riesgo implícito en un nuevo lanzamiento sea asumido por sus clientes en lugar de por ella misma. El P500 o "Preorder" le garantiza a la empresa una cantidad mínima de ventas en caso de lanzarse a la publicación del nuevo título. El Kickstarter le da directamente a la empresa o promotor del juego el capital en mano para lanzar la producción. Esto es una importante mejora respecto a antaño, cuando cada nueva publicación era una aventura de cuyo final no se podía estar seguro de antemano.

- 4ª Externalización. Como ya hemos comentado AH (y su hermana para wargameros de "culo duro", Victory Games) empleaba máquinas de impresión de su empresa matriz, Monarch. Sobre el papel, esta maquinaría y el personal que la atendía no eran de AH, pero las usaba como si lo fueran y no parece que se viera obligada a cubrir todos los gastos de este uso. Cuando Monarch vendió AH a Hasbro en 1998, recortar los costes de las ineficientes series cortas de impresión de AH era una necesidad. En cierta manera, la maquinaría, personal, e instalaciones de Monarch eran las de AH, y ésta última tenia que asumir los costes de las mismas o desaparecer. Hoy en día ninguna empresa de juegos que conozco - salvo quizá Hasbro y Parker - es dueña de sus propias imprentas y demás material de producción. Todo eso está externalizado, así como los servicios de almacenaje, distribución, logística, diseño gráfico, y otros que seguramente me olvido. Y es que hay empresas que se dedican a cada una de estas tareas de manera especializada y pueden ofrecerse a tarifas económicas gracias a las economías de escala. El caso de Ludopac, en Alemania, es uno de los más conocidos e importantes. En los últimos años hay empresas chinas que también se han subido a este carro de los servicios especializados para editoriales de juegos de mesa. El resultado es que las editoriales están ahora compuestas por muy pocas personas (a veces incluso por una sola persona), trabajando desde unas oficinas, o incluso desde casa. Quitarse de encima gastos fijos en máquinas, locales, y nóminas supone un incremente notable en la eficiencia y en la sostenibilidad de cualquier empresa en el largo plazo.

Volviendo a este último punto, si AH y Monarch se hubieran mantenido separadas como empresas, la historia de la primera hubiera podido ser muy diferente. Cada vez que emplease las imprentas de Monarch tendría que pagar el coste de su uso como cualquier otro cliente de la matriz, y los costes que ello implicaba le hubieran forzado a cambiar su política de publicación. Seguramente hubieran publicado menos títulos, y hoy en día sería más difícil encontrar los títulos más antiguos. 

En la década pasada yo pude comprar ejemplares de juegos de AH lanzados en los 70 a precios asequibles (en torno a los 40€) porque seguían imprimiéndolos 20 años más tarde. Para los coleccionistas y los nostálgicos como yo esto ha sido un regalo. Si se hubiera hecho una única serie larga de estos juegos (a vender en 2-3 años), hubiera tenido que pagar más de 100€ para hacerme con un Third Reich, con un Turning Point:Stalingrad, con un Machiavelli, o con un Victory in the Pacific.

Yo me ahorre bastante dinero, los socios capitalistas de Monarch lo acabaron pagando. Ahora ya nadie regala nada, pero a cambio de eso tenemos una multitud de pequeñas empresas que publican una variedad inabarcable de juegos, y el mundillo de los juegos de mesa está más vivo que nunca (el de los juegos de guerra, en cambio, sigue siendo tan minoritario como siempre).

3 comentarios:

  1. Yo tengo mi Third Reich de AH guardado como una reliquia. Hace años que no juego, he jugado a Advanced Third Reich, Combat Commander, Triumph&Tragedy, pero ese Fall and Decline of Third Reich sigue siendo mi joya de la corona... Mi Tesoro... Lo amo...

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  2. Third Reich no me pareció mal juego. La edición de AH tiene cierto atractivo para mí, con su sencillo mapa de hexágono en blanco y azul. Lo único que lo echaba a perder era un manual de reglas horrible.

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