martes, 31 de enero de 2017

Táctico, Operacional, Estratégico.

Los tres adjetivos que dan título a esta entrada son de uso muy frecuente - casi obligado - a la hora de comentar un juego de guerra. Son uno de los tres pilares con los que se suelen definir un wargame, siendo los otros dos el mecanismo o motor del juego, y el otro la ambientación.

Así, Paths of Glory es descrito a menudo como un juego estratégico, con motor de cartas, y de la Primera Guerra Mundial. World in Flames es un juego estratégico, de hexágono y ficha, y de la Segunda Guerra Mundial. Combat Commander es táctico, hexágono y ficha (o cartas, según lo que quieras enfatizar) y Segunda Guerra Mundial. Ukraine ' 43 es operacional, hexágono y ficha, Segunda Guerra Mundial. Los juegos de Grandes Campañas de la Guerra Civil Americana son operacionales, hexágono y ficha, y de la Guerra Civil Americana. The U.S. Civil War también es de hexágono y ficha y también sobre la Guerra Civil Americana, pero a nivel estratégico. Y así podría continuar, pero creo que ya vais pillando la idea.

He observado que cuando se habla en términos de táctico, operacional, o estratégico, se hace en términos de escala. Esta escala tiene tres dimensiones:
  • Espacial. Es el campo de batalla. Cuanto más pequeña es la realidad que representa, más nos acercamos a lo táctico. Cuanto más amplio, más cerca estamos de un juego estratégico. Y en el amplio terreno entre un adjetivo y el otro encajamos lo operacional. Los escenarios que jugaba de mozo con el Panzerblitz eran tácticos. Representaban colinas, bosques y pueblos en un espacios de unos cuantos kilómetros cuadrados en Rusia. Cuando juego al Eastfront o al No Retreat!, el mapa recrea toda Europa Oriental desde Berlin hasta los Urales. A Victory Lost o Ukraine'43 tienen mapas que recrean partes de Ucrania y Rusia.
  • Temporal. Es la duración del conflicto representado. Cuanto más breve, más táctico es el juego que la representa. Si el juego recrea toda una guerra, tiene bastantes posibilidades de ser calificado de estratégico (no es automático, conozco un caso en que no es así). Entre uno y otro de nuevo cabe la calificación de operacional, que puede recrear una serie de  batallas encadenadas pero no toda una guerra. Esta escala temporal se traslada a los turnos de juego. En Advanced Squad Leader un turno representa unos 2 minutos, y una partida menos de media hora. En las Grandes Campañas de la Guerra Civil Americana cada turno representa un día en la realidad, y se juegan escenarios que van de 2 a 15 días, o campañas que pueden tener hasta 60 y más de 100 turnos. En World in Flames los turnos son bimensuales, y la duración potencial del juego es la de toda la SGM (1939 a 1945).
  • Fuerzas involucradas. Cuanto menor sea el tamaño de las fuerzas involucradas, más probablemente estaremos hablando de un juego táctico. Por contra, en un juego estratégico manejamos a menudo todas las fuerzas armadas de un país. Otra vez en el espacio intermedio aparece lo operacional, cuando manejamos fuerzas bastante grandes pero que no llegan a ser la totalidad de fuerzas de un bando. Esta cuestión del tamaño a menudo se expresa en la denominación de la unidad básica: divisiones, cuerpos, etc. A mi juicio esto puede ser engañoso. Por ejemplo, Red Star Rising, Russian Front, y No Retreat! recrean los tres la Guerra Germano-Rusa de 1941-1945. Pero mientras el primero emplea divisiones para ello, el segundo usa cuerpos de ejército, y el tercero ejércitos y frentes. Lo que esto último nos enseña es que asignar tamaños de unidades a niveles de escala de juego es complicado, y el mismo tamaño se puede emplear a diferentes niveles.
Esta separación entre táctico, operacional, y estratégico está muy bien. Abarca todo el ámbito de los juegos de guerra sin dejar resquicios. Todo encaja. Por un lado tienes los tácticos, por el otro los estratégicos, y todo lo de en medio es operacional. Realmente está muy bien...

... salvo por un inconveniente. Y es que los términos que empleamos los wargameros para hacer estas clasificaciones son muy nuestros y resultan opacos para aquellos que no están metidos en el mundillo. Estos carecen del hábito necesario para diferenciar entre una división o un cuerpo, o entrever las implicaciones que tiene que un hexágono represente un espacio de 250 metros de lado a lado, o que represente 1.800 metros. Han oído algo de la Batalla de Stalingrado, pero la Casa de Pavlov o Kotelnikovo les suena a chino mandarino. Conocen de la guerra aquello que han visto en películas y en la televisión, medios en los que predomina la acción. Ponte tu a explicarles la importancia de las cadenas de suministro.

Por eso me he planteado redefinir las tres categorías de táctico, operacional, y estratégico en términos más accesibles y relevantes para aquellos que no juegan habitualmente a wargames. No voy a redefinir los términos, ni mucho menos. Lo que si voy a hacer es centrarme en aspectos de esas tres escalas que considero son las que a menudo queremos transmitir los jugadores de wargames, pero que siempre acabamos expresando en términos algo técnicos y obscuros.

Tácticos.

Si una guerra fuera una película de artes marciales, un juego táctico sobre dicha guerra sería como una representación de una de las escenas de tortas de la película. Como en la mayoría de juegos tácticos hay varios escenarios con algún hilo conductor entre ellos, es como si viéramos únicamente las escenas de peleas de dicha película y nos saltásemos las escenas de relleno entre trifulca y trifulca.

En las situaciones de los juegos tácticos las fuerzas de cada bando son casi siempre fijas. Raramente hay refuerzos y no hay lugar para los reemplazos. Esto es porque representan encuentros que tuvieron lugar en períodos tan breves de tiempo que no dio tiempo a que nuevas fuerzas llegasen al combate.

Por el mismo motivo no se incluyen factores como el clima - que es constante para todo el breve tiempo del escenario táctico - ni los suministros. Los soldados podían esperar a después del combate para tomarse el bocata, y si se les acababa la munición eso representa el final del escenario.

El mapa o tablero de un juego táctico suele contener accidentes del terreno bastante reconocibles y a menudo abarcables a simple vista si estuviéramos en el lugar de los hechos. Uno o dos ríos o riachuelos, tal vez con un puente o vado, bosques, casas, pueblos, algunas manzanas de una gran ciudad, una colina... Lo que quiero decir es que estamos hablando de un campo de batalla reducido en medio del amplio mundo. El mapa táctico es más topográfico que geográfico.

Dado lo reducido del campo de batalla y la simplificación que supone no tener en cuenta ni refuerzos, ni reemplazos, ni climatología, ni suministros, en el encuentro táctico las opciones que tiene el jugador/comandante de las fuerzas son algo limitadas en cada escenario. O sota, o caballo, o rey. Este es el motivo por el cual la mayor parte de los juegos tácticos contienen varios escenarios - y en general, cuantos más, mejor -, para dar algo de variedad.

Por lo general, las fuerzas representadas en el juego táctico pertenecen exclusivamente a uno de los tres brazos de las fuerzas armadas: tierra, mar, o aire. Pero rara vez vamos a ver un táctico en el que interactúen dos de ellos, por no decir los tres.

Que un juego tarde 20 horas en representar una batalla que en la realidad duró 2 es una propuesta que comercial y lúdicamente nace muerta. Por ello los juegos tácticos suelen ser bastante contenidos en la duración de una partida.

Los juegos de miniaturas son juegos tácticos. Son una de las grandes familias de los juegos de guerra. Aparte de estos, otros juegos tácticos conocidos en la actualidad son el Combat Commander, el Conflicto de Héroes, las series de Commands&Colors, Great Battles of History, o Advanced Squad Leader. Seguro que me dejo muchos fuera, pero uno sólo puede abarcar hasta cierto punto muchachos.

Por su duración de partida limitada y las también limitadas opciones que se abren ante el jugador en cada encuentro, los juegos tácticos resultan ser una buena forma de iniciarse en los juegos de guerra. También ayuda el hecho de que los eventos que se representan habitualmente en un juego táctico los tenemos a menudo interiorizados previamente a través de películas. Las escenas de combate en películas y series (como Hermanos de Sangre) son situaciones tácticas. Otra cosa es la complejidad de reglas que queramos asumir. Las limitaciones del ámbito táctico hacen que la mayor parte de estos juegos sean para dos jugadores.

Operacionales.

Retornando al símil cinematográfico con el que comencé el apartado anterior, un juego operacional es como ver una película entera. Tiene escenas de acción, e intercaladas hay escenas más tranquilas. Y las contemplamos todas en cierto orden porque las segundas nos ayudan a poner a las primeras en contexto. Si el juego operacional está bien hecho tendrá - lo mismo que una película bien hecha - una presentación, una trama, y un final.

Algunos niveles de juego se pierden, pero se ganan otros. Esto es visible ante todo en el campo de batalla. En casi todos los operacionales desaparecen las figuras topográficas concretas, como colinas, arroyos, o pueblos por debajo de cierto tamaño. Nos quedan los ríos más importantes, los bosques más grandes, los pantanos más extensos, las carreteras y vías ferroviarias más importantes, y los centros de población más relevantes. Estos últimos además están simplificados. Ya no se suelen representar casa a casa. A nivel operacional a menudo es posible abrir un atlas y reconocer en él el trozo de terreno que el tablero representa.

No siempre, pero en los operacionales a menudo llegan refuerzos. También puede haber reemplazos. Los refuerzos son fuerzas nuevas que entran en el juego. Los reemplazos son unidades destruidas en el transcurso de la partida que son "resucitadas" y vuelven al mapa. En los operacionales tanto unos como otros llegan de acuerdo a una especie de calendario. Por ejemplo, la unidad A llega el turno 1, la unidad B el turno 2, la C y la D el turno 3, y así. Este calendario puede ser fijo y conocido de antemano, o puede sufrir variaciones más o menos aleatorias a gusto del diseñador del juego.

La climatología puede aparecer en el juego operacional. Todo ello depende del período temporal y el lugar que el juego represente. Por lo general, cuanto mayor es el período, mayores son las probabilidades de que la climatología varíe de forma drástica. Y el juego ha de recoger esto de alguna manera si quiere aspirar a recrear la realidad. También existen lugares en los que la climatología tiene pocas variaciones. Entre estos, un clásico de los wargames operacionales, Libia y Egipto durante la Segunda Guerra Mundial. Por eso no los juegos de las campañas de Rommel allí no suelen incluir reglas de climatología.

También pueden aparecer los suministros como factor del juego. De nuevo esto depende de la realidad que el juego este representando. En la guerra moderna el abastecimiento es más relevante que en la antigüedad, cuando los ejércitos llevaban menos equipamiento y tenían más posibilidades de "vivir del terreno". Es posible que el juego recree una operación militar que fue lo suficientemente breve para que los suministros no fueran un factor relevante para las fuerzas involucradas.

Algunos juegos operacionales se toman más molestias que otros por recrear la logística militar, pero en la mayor parte de los operacionales este factor está bastante simplificado y gira a menudo alrededor de los conceptos de fuentes y líneas de suministro.

Las fuentes (o centros) de suministro son puntos del mapa desde los que las provisiones "emanan" hacia los ejércitos. Son puntos de partida para las líneas de suministro, que son cadenas de unidades de terreno del mapa (hexágonos o espacios del mapa) que comunican la fuente de suministro con la unidad. En su forma más básica, la interposición de una unidad enemiga en esta línea de suministro deja a una o varias unidades propias sin aprovisionamiento. También puede ser que las líneas de suministro tengan una longitud máxima (en hexágonos o espacios), o que se vean afectadas por la geografía (ríos, montañas, carreteras, etc).

Ni que decir tiene que el asunto de la logística le da una nueva dimensión al juego de guerra que no tiene el táctico. Para "matar" a las unidades enemigas ya no solamente se dispone de la potencia de fuego y la maniobra para flanquear o conseguir una mejor posición. También podemos acabar con el enemigo cortándole los suministros.

Las fuerzas que intervienen en el juego operacional pueden incluir mezcla de diferentes brazos de las fuerzas armadas. Puede haber combate de tierra con apoyo aéreo y/o naval. Se puede representar un combate naval que tiene como objetivo el desembarcar tropas en tierra. El juego operacional permite contemplar la interacción entre las diferentes armas.

La duración de la partida de un juego operacional puede llegar a variar bastante de un juego a otro. Depende del nivel de complejidad y realismo que el diseñador haya querido instilar a su juego. Hay juegos operacionales que resuelven una campaña en 2 horas, otros que resuelven esa misma campaña en 4 ó 5, y otros que se suben a las 20 y 30 horas.

Dado que incluye más factores que un juego táctico, introducirse en un juego operacional puede requerir o bien algo de experiencia previa en wargames o cierto interés previo en el evento histórico que el juego recrea. Ello nos ayudará a interiorizar y comprender nuevos conceptos del operacional que no existían en el táctico y que tampoco suelen ser de conocimiento general del público. Me refiero especialmente a la logística. En general, los juegos operacionales requieren algo más de dedicación y paciencia que los tácticos.

Como en todo, hay excepciones. Sekigahara es un juego operacional que se puede jugar con muy pocas nociones previas de wargames o historia japonesa. Pero, claro, es que no tiene reglas de suministros.

La mayor parte de los juegos operacionales representan campañas de los últimos dos siglos. De las guerras napoleónicas en adelante. Esto se debe a que es un período de tiempo que aún tenemos documentado de manera lo suficientemente detallada como para hacer una representación fiel del evento. En un juego operacional hay abstracción, pero no puede haber tanta como la que veremos en un estratégico.

También hay cierta preferencia por recrear campañas con movimiento, más que estáticas. Esto se debe a la introducción del factor de los suministros en el juego. En una situación estática es raro romper líneas y amenazar la línea de abastecimiento enemiga, o avanzar más rápido que la propia logística. Esto hace que en las situaciones estáticas las reglas de suministro sean un tanto redundantes. Son juegos con un nivel de decisión menor que aquellas situaciones más móviles, y por lo tanto son menos atractivos. Por eso hay muy pocos juegos que traten la Batalla de Kursk, que fue una batalla estática en el frente ruso. También por este motivo no vais a encontrar muchos operacionales de la Primera Guerra Mundial.

Hay un tridente de batallas de la SGM que aparecen una y otra vez como juegos operacionales. Son Normandía, Market Garden, y las Ardenas. Podéis encontrar muchísimos juegos operacionales de estas tres batallas. ¡Ni que la SGM se hubiera decidido en ellas!

Aunque ocasionalmente se pueden encontrar juegos operacionales mutijugador, lo habitual es que sean juegos para dos contrincantes.

Hay "sagas" de juegos operacionales como OCS y SCS (Operational Combat Series y Standard Combat Series) que permiten acceder a varios juegos operacionales con un reglamento común a todos ellos. Lo mismo se puede decir de GCACW (Great Campaigns of the American Civil War, o Grandes Campañas de la Guerra Civil Americana). Por mi parte, tengo bastante confianza en Mark Simonitch como diseñador de juegos operacionales de la SGM, aunque en su caso cada juego sea lo suficientemente diferente del otro como para tener que aprenderse nuevas reglas cada vez.

Estratégicos.

Para agotar los símiles cinematográficos, podemos decir que los juegos estratégicos son como trilogías cinematográficas. Los juegos estratégicos suelen recrear guerras enteras, y ahí tienes las trilogías fílmicas de El Señor de los Anillos y Star Wars. La primera recrea la Guerra del Anillo de pe a pa,  la segunda el conflicto entre Rebeldes e Imperio hasta la muerte del emperador. La dimensión es más épica que en los tácticos y operacionales. El individuo queda empequeñecido por los eventos que le rodean. Hay implicaciones de largo plazo, que en las trilogías se arrastran de una película a otra.

Si hay alguna forma de definir los wargames estratégicos de forma breve, yo diría que se trata de juegos de guerra con un motor económico pegado. La premisa de la mayoría de los juegos estratégicos es que el jugador es un cabeza de estado con todos los medios del país a su disposición. Y estos medios no son sólo las fuerzas militares, sino también las fuerzas productivas.

Esto altera la dimensión y la forma de jugar que hemos visto en la dimensión operativa. En mayor o menor medida, según los criterios del diseñador del juego y el conflicto que se este recreando, en el nivel estratégico el jugador tiene mayor control sobre la composición de las fuerzas armadas, que en el nivel operativo estaban dadas de antemano. Puede haber o no un calendario de llegada de refuerzos y reemplazos, pero la tendencia en los juegos estratégicos es a un predominio de los reemplazos sobre los refuerzos (hasta el punto que estos pueden desaparecer totalmente) y que el nivel de reemplazos varíe dependiendo del "tamaño" de nuestra economía, tamaño que puede verse influido a su vez por el éxito o fracaso de nuestras operaciones militares. Podemos ver aquí una interacción entre operaciones militares y producción militar que constituye el pilar básico de lo que el nivel estratégico ofrece sobre el nivel operativo.

La cantidad de conflictos de la historia - y la ciencia ficción - recreados y recreables por los wargames es muy amplia, tanta como los criterios de los diseñadores de esos juegos. ¿Es posible que alguno de ellos creé un juego de guerra estratégico sin ese motor económico que yo considero tan importante a ese nivel?. La respuesta es sí. A la cabeza se me vienen Victory in the Pacific y Fire in the Sky, juegos que recrean la SGM en el Océano Pacífico pero en el que únicamente entran refuerzos por un calendario prefijado, obviando así el funcionamiento de las economías japonesa y americana. Pero se pueden ser considerados excepciones que confirman la norma por el conflicto que recrean: la disparidad de la potencia económica entre Japón y los E.E.U.U. en los años 40 del siglo XX es representada mejor por el calendario de refuerzos muy favorable a los aliados.

Más allá de las excepciones, los motores económicos de los wargames van desde una cantidad de "puntos de producción" otorgados en función del control de ciertos territorios, hasta la distinción entre "espacios con recursos" y "espacios con fábricas" y la necesidad de establecer una conexión entre ambos para obtener los dichosos puntos de producción. Como se puede ver, la complejidad de estos motores económicos es bastante limitada. Creo que cualquier eurojuego - hasta Colonos de Catán - se complica más la vida para determinar que puede y no puede construir un jugador. Y es que el énfasis continúa recayendo sobre las operaciones militares.

La nueva dimensión de la guerra económica altera el ritmo de juego en el nivel estratégico. Si en los juegos operacionales había poco lugar para las situaciones estáticas, en el nivel estratégico la ralentización de las operaciones militares tiene sentido como aquellas pausas que hay entre períodos de intensa actividad militar, y que sirven para que la máquina económica reconstruya las desgastadas fuerzas militares antes de pasar al siguiente impulso de operaciones. El wargame estratégico nos muestra la guerra entera, los momentos de actividad y los momentos de pausa.

Aunque con excepciones según el conflicto representado y la duración del mismo, la climatología tiene más posibilidades de encontrar cabida en el nivel estratégico que en los otros dos niveles, aunque sea porque recrea un período de tiempo más prolongado con más probabilidades de alteración climatológica.

En el juego estratégico también tienen cabida todos los ramos de las fuerzas armadas - aire, mar, y tierra - y las interacciones entre ellas en función del conflicto y la época de los que trate el juego. Aunque es posible que se haga más énfasis en alguno sobre los demás. Así, se espera que cualquier juego sobre la SGM en el Pacífico se centre sobre los combates aeronavales, con menos importancia para los combates terrestres. Mientras que en los juegos sobre el Frente Ruso el combate terrestre es lo más importante, y la parte aérea y naval se suele tratar de forma marginal. Cuando un juego estratégico abarca la lucha en ambientes muy distintos entre sí, como cualquier juego que pretenda recrear la SGM en el Pacífico y en Europa a la vez, se está intentado llevar a cabo algo muy difícil.

Junto con la aparición de un motor económico, en el nivel estratégico también tiene cabida un sistema diplomático. La aparición de la diplomacia no sólo añade otra dimensión al juego. También hace más posible la participación de más de dos jugadores en los juegos a nivel estratégico. Los juegos estratégicos tienen mayor tendencia a ser multijugador.

Las reglas sobre logística militar se mantienen en el nivel estratégico, y dependiendo del juego se pueden complicar al añadirle reglas acerca del suministro de nuestra economía con recursos. En el nivel estratégico podemos vencer a nuestro oponente de una nueva forma: ahogando su economía. Es lo que se conoce como Guerra Estratégica.

El añadido de nuevas dimensiones económica y política a la simulación hacen que el juego estratégico sea potencialmente el de reglamento más complicado de todos. Y así es, como nos revelan juegos como World in Flames y A World at War. Mas esto no es necesariamente así. Es posible limitar la complejidad de un juego estratégico compensando el añadido de la economía y la diplomacia con una simplificación en la resolución de los combates. No es raro que la resolución de los combates en los juegos estratégicos sea más sencilla que en los juegos operacionales.

La duración de la partida de un juego estratégico es también potencialmente la más larga, pero de nuevo hay mucha variabilidad, y podemos encontrarnos con juegos estratégicos cuyas partidas sean más breves que las de muchos juegos operacionales.

La Segunda Guerra Mundial en Europa es el conflicto más representado a nivel estratégico en los juegos de guerra hoy en día. Comenzando con Third Reich y llegando hasta Europe Engulfed o Unconditional Surrender en nuestros días. Y me dejo docenas de títulos pasados y futuros. Le siguen recreaciones de este conflicto a nivel global, y otras más localizadas, como el Frente Ruso o el Teatro del Pacífico. La recreación de la Primera Guerra Mundial a nivel estratégico parece haberse retomado a raíz del centenario de este conflicto. Siguen toda una variedad de conflictos y situaciones históricas, dentro de las cuales podemos incluir juegos como Here I Stand, Hannibal, Crusade and Revolution, o The U.S. Civil War. La posibilidad de incluir diplomacia y economía en la simulación de combate también ha permitido ambientar juegos de guerra en mundos de ciencia ficción, como hacen Twilight Imperium y Space Empires 4X. En general, se puede decir que el nivel de simulación estratégica es la que acoge mayor variedad de ambientaciones de todo el género.

4 comentarios:

  1. Enhorabuena.Una brillante descripción de conceptos esenciales para wargamer.

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    1. ¡Gracias por el cumplido!. Aunque mi exposición estaba más bien pensada para ilustrar a los que no eran aficionados a los wargames.

      A lo mejor les espanta algo la longitud del artículo. Pero tiendo a ser algo exhaustivo con los temas que trato. Es mi estilo.

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  2. Una información muy bien escrita e interesante... para los que ya somos wargameros, me temo. Los que desconozcan de qué va este mundillo pasarán de largo, del mismo modo que yo lo haría respecto a un tratado pormenorizado del macramé en el Siglo XIX. Me parece que la mejor manera de atraer a gente novata es disponer de juegos sencillos de entender y jugar... para después ir sacando los de más enjundia. La manera tradicional, vamos. Ya que estamos, ¿qué opinas de aquellos wargames que a veces se tachan de no serlo, como el España 1936? A mi me parece que constituyen una cuarta clase: la de los juegos que, en aras de la jugabilidad, prescinden de muchos elementos que distinguen a los wargames: nada de tipos de unidades, nada de suministros, nada de política o gestión...
    Solo es una idea, claro.

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    1. Me temo que tu critica es acertada. Al comenzar a escribir este artículo, pretendía hacerlo accesible a no jugadores de wargames. Pero al final me ha quedado muy largo - como casi todo lo demás que escribo - y entiendo que eso va a hacer que muchos pasen de largo.

      Coincido contigo en que la mejor forma de introducir a gente nueva a juegos de guerra es con juegos sencillos de entender y jugar. Y añadiría que también tienen que durar poco. Dos horas máximo. Generalmente, los juegos tácticos reunen estos requisitos. Por eso hay mucha gente que juega a las miniaturas.

      ¿Wargames que se tachan de no serlo?. Para mí, España 1936 si es un wargame. Uno que no me gustó, pero un wargame. En cambio, soy de los que opinan que que Twilight Struggle no es un wargame. Otro juego conocido y reciente que no considero wargame, aunque si tiene la ambientación de uno, es Quartermaster General. Mi definición de lo que es un wargame y lo que no está en una de las entradas de este blog (octubre 2013). Es mi definición solamente. Cada uno puede tener la suya, que será igual de válida.

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