jueves, 31 de marzo de 2016

Semana Lúdica 2016

Otro año más, he tenido una Semana Santa algo intensa en lo que a partidas se refiere, aunque no en la misma forma que en otros años. Esta vez, en lugar de celebrar las partidas principalmente en casa, me he repartido más entre varios lugares.

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El sábado 19 estaba invitado en casa de Gugui para una partida de Runewars con un amigo suyo llamado Noga. La partida duró alrededor de unas 4 horas y pico, y logre alzarme por los pelos con el triunfo.

Runewars es un juego para 2-4 jugadores basado en un mundo de fantasía con elfos, humanos, orcos y muertos vivientes. Al comienzo de la partida los jugadores montan con diversas piezas un tablero modular de terrenos hexagonales sobre el que se plantan ciudades y una población de criaturas neutrales a las que podemos sobornar o aniquilar para disfrutar de libre acceso al hexágono y sus recursos. Hasta aquí me recordaba al clásico Kings & Things, que está en la colección de juegos de Ringard y que éste nos ha traído a mesa en varias ocasiones.

Runewars, sin embargo, es más complejo y menos dependiente del azar en su desarrollo. La victoria se logra consiguiendo acumular una serie de runas en tu territorio. Si transcurre los turnos marcados para la duración del juego y ningún jugador ha alcanzado el número de runas requerido para una victoria súbita, el jugador con más runas en ese momento gana la partida.

Los turnos se agrupan en años, y cada año tiene un turno en cada una de las cuatro estaciones: primavera, verano, otoño, e invierno. En cada temporada del año se desarrolla una acción concreta. Por ejemplo, en verano los aventureros realizan sus acciones, mientras que en otoño se comprueba que nuestros apilamientos de tropas no superan nuestra capacidad de logística. Además de eso, cada temporada aparecen otros eventos que le dan más variedad al juego.

En cada turno/temporada el jugador toma una carta de su mazo personal de acciones - el mismo para todos los bandos - y coloca boca abajo una carta que indica la acción que va a realizar y el orden de preferencia que esta tiene. Hay cierto incentivo para colocar las cartas con orden de preferencia más bajo en las primeras temporadas, porque eso potencia la acción. Pero puede haber situaciones en las que dicha potenciación no nos reporte ningún beneficio, o sea mejor optar por otra acción y al cuerno con el orden. De un total de 8-9 cartas de acción, 3 son para mover/atacar, 1 para reclutar, y el resto sirven para mejorar nuestras propias capacidades e infraestructuras como, por ejemplo, construyendo fortalezas.

Moviéndome rápido con mis humanos y gracias a un desastre inicial de los orcos de Gugui con los dados, pude acotar para mí la mitad del mapa y desarrollarme con bastante potencia. No obstante, en un par de años los orcos se había recuperado de su revés inicial y entre ellos y mis humanos estallaba una guerra en toda regla. Entretanto, mis héroes y los de Noga recorrían el mapa completando aventuras con éxito, mientras que los de Gugui sufrían el mismo infortunio que los de las tropas orcas. De hecho, se le murió un héroe nada más comenzar.

El combate y los resultados de las acciones se resuelven de manera muy ingeniosa con un mazo de cartas. Este mazo se rebaraja al terminarse o en el invierno, y provee de cierta variedad y azar de resultados sin parecer injusto. El que lleva más y mejores tropas sigue ganando la mayoría de las ocasiones.

Gane varias batallas contra los orcos, pero a costa de grandes bajas. Las criaturas orcas pueden sufrir muchos puntos de daño, mientras que 2 de las 4 figuras humanas mueren al primer golpe. Ya hacía el final de la partida Noga y sus elfos entraron también en acción contra mí, después de haberlo intentado contra los orcos, pero dudaron demasiado y me perdonaron una batalla que tal vez hubieran ganado, quitándome una runa. Pero lo que me dio al final la victoria fue arrebatarle una carta especial a los elfos que permitía cambiar tesoro de los héroes por runas, con lo que me pude llevar la última runa que me proclamo vencedor del juego.

Existen varios juegos de apariencia similar a Runewars. Con gran lujo de componentes, figuritas de plástico, una caja enorme, y ambientación fantástica. Pero hay que reconocer que Runewars está bastante bien diseñado. No pude ver que ninguno de sus sistemas chirríase, ni provocase ningún desequilibrio entre jugadores o estrategias. El final marcado del juego era el adecuado. Justo cuando se estaba llegando a una fase de la partida en la que todo se reducía a juntar pegotes de tropas y lanzarlos contra los pegotes del adversario.  Incluso temáticamente está tal vez bastante justificado, pues llegado a ese punto lo lógico es que hubiera cierto agotamiento bélico.

El juego se lleva un notable por mi parte, por lo bien diseñado que está, por lo fabuloso de los componentes, porque ofrece rejugabilidad gracias a la modularidad de los componentes, y porque se termina antes de comenzar a ser aburrido. Desafortunadamente para este juego, no destaca porque en la edad dorada de los juegos de mesa que estamos viviendo, hay varios juegos de este tipo (ambiente de fantasía, juego de guerra, construcción de civilización, y con un diseño bien cerrado). Y además, la ambientación fantástica no me llama mucho.

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El viernes 25 nos juntamos Flojich, Ringard, yo y Chris (a quien hacía tiempo que no veía) temprano con el propósito de disputar una doble sesión. Al final, Chris se tuvo que marchar sin poder participar en la segunda parte.

Para la primera disputamos una partida de Successors. Me tocaron Peithon y Cratero. No es mi reparto de generales favorito, pero me puse manos a la obra con lo que tenía y nada más comenzar Cratero se lanzó a por la tutela de Heracles, a quién ponía a resguardo del resto de facciones enviándolo hacía el este por la vía de Armenia. Entre tanto, Ptolomeo conquistaba Judea. En Asia Menor se establecía un punto muerto entre Ringard y Flojich, que llevaba a Antigono en la facción de Ptolomeo. Chris conquistaba Susiana y Tesalia con Pérdicas y Antípatro, respectivamente.

En el segundo turno active a Olimpia en mi bando, pero la superioridad de Antípatro en la zona era aplastante y se encargó de ponerla en vereda derrotando a su ejército de mercenarios. Sufrí otra derrota con Cratero ante Ptolomeo en Damasco, cuando intentaba poner freno a lo que parecía un imparable ascenso ptolemáico que al final le acabaría otorgando la victoria en la partida a Flojich. Pérdicas dejaba el carro funerario en Babilonia a cargo de Eumenes, y conquistaba la parte superior de Mesopotamia y Armenia con la ayuda de Neoptolemo.

En el tercer turno Cratero apareció en Epiro con importantes refuerzos, dispuesto a vengar a Olimpia. Consiguió derrotar a Poliperconte (el sucesor de Antípatro) lo cual le abrió a Leonato (y a Ringard) las puertas de Macedonia. El impasse de espera se mantenía en Asia Menor, mientras que Ptolomeo continuaba haciéndose con todo el Levante. Chris expulsaba a Peithon de Armenia, y salió de Babilonia hacía el oeste con Eumenes, Alejandro IV, Filipo III, y el cortejo funerario.

Al comienzo del cuarto turno el pobre Heracles se ahogaba "accidentalmente" al bañarse en el Mar Caspio. Peithon conquistaba Susiana al tiempo que Cratero barría los últimos restos de las fuerzas de Poliperconte y ponía a Atenas bajo asedio. Al iniciar esta operación Cratero tenía 7 tropas macedonias consigo. Dos rondas más tarde quedaban solamente 2. Una serie catastrófica de tiradas de asedio, tiradas de desgaste, y mi error al dividir la fuerza para intentar dos cosas a la vez - asediar a Atenas y atacar un pequeño ejército mercenario de Chris en Epiro - le quitaron de encima al último oponente de Leonato en Europa. El primo de Alejandro Magno se lo llevaba muerto sin tener que esforzarse demasiado.

Para colmo de males, cometí otro error con Peithon cuando lance a éste a las bravas a por Babilonia. Demasiado dentro del territorio enemigo. A marchas forzadas Pérdicas retornó a la antigua capital de Mesopotamia y ajusto cuentas con mi general aniquilando totalmente su ejército. Acto seguido, se dedicó a retomar Susiana.

En medio de todo esto, Flojich lograba hacerse con Cirene, Creta, Rodas, Chipre, Fenicia, y Siria sin que nadie más que Ringard intentase impedírselo inútilmente con las fuerzas al mando de Lisímaco. Flojich se convertía el ganador de la partida, al tiempo que Chris refunfuñaba algo de que el resultado se debía a que nadie había hecho nada para evitarle. Como en otras ocasiones en las que he oído este tipo de quejas, el único que no intento nada contra Flojich en toda la partida fue el propio Chris.

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Chris se fue al acabar la partida de Successors, pero pude convencer a Flojich para quedarse conmigo y Ringard para disputar una partida de Titan.

Ya he comentado más arriba en esta entrada - y en otras ocasiones - que no soy muy entusiasta de la ambientación fantástica - ya sea de fantasía mágica o de ciencia-ficción - en los juegos. Si a pesar de ello me gusta Titan, que tiene justo este tipo de ambientación, no es porque me haya vuelto loco ni sea de aquellos que cambian de opinión según les va el día. Titan me gusta porque como juego es condenadamente bueno.

Lo cual contrasta con la recepción poco entusiasta que ha tenido en mi grupo de jugadores a lo largo del tiempo. Tan sólo Ringard comparte mi ánimo por jugar a esto. Parte de ello se debe a la temática. Ellos tampoco son muy aficionados a la fantasía. Otro motivo es que es eliminatorio. En eso el juego revela que es de otro tiempo. Los años 80, para ser más específicos. Este es el motivo que creo echa para atrás a la mayor parte de los grupos de jugadores actuales. La no-eliminación de jugadores es el estándar de casi todos los juegos modernos. Finalmente, ha sucedido algo que ya intuía en mi reseña hace 6 años: la diferencia de experiencia entre jugadores puede echar atrás a los novatos. A base de insistir con este juego Ringard y yo hemos acumulado experiencia, pero el resto de componentes de nuestro grupo se han quedado atrás, lo cual ha hecho que su desencanto con el juego se incremente partida a partida, y la brecha de experiencia también, generando un círculo vicioso.

Me parece una pena, puesto que Titan tiene toneladas de decisiones y estrategias que ofrecer a varios niveles. Tras unas cuantas partidas sueltas a lo largo de los años creo que he podido rascar lo suficiente en la superficie de todas esas tácticas como para poder escribir un artículo que pueda servir para dar unos primeros pasos dentro del juego.

Nuestra partida aquella tarde duró dos horas y media. Al comienzo hubo un encontronazo entre dos legiones de 5 criaturas mías contra 7 de Flojich que terminó con una aniquilación mutua casi total (sobrevivió una criatura de Flojich). Después de lo cual siguió un largo período de paz relativa, rota meramente por un par de escaramuzas o aplastamientos de legiones muy pequeñas por otras grandes. Todos evitábamos arriesgarnos en encuentros decisivos, esperando a que algún otro cometiera un error poniendo a tiro una legión más débil mientras nos reforzábamos. En esto creo que mis contrincantes fueron más exitosos que yo, puesto que pudieron acceder al centro del tablero, dónde se encuentran los mejores terrenos de reclutamiento. Jorge llegó a sumarse algún gigante y varios unicornios. Ringard al menos un dragón. Yo lo más grande que pille fueron dos Behemoths.

Pero lo que para mí empezó a ser decisivo fue el reclutamiento de Rangers y, en menor medida, Gorgonas. Estas son criaturas que recluto un poco por accidente. De hecho, tienen tendencia a reclutarse a sí mismas de forma autónoma. Así fue como acabé formando una pila de 5 rangers y un guardián. El destino final una legión así compuesta es atacar pilas enemigas. Y así fue como la estrelle contra una pila de 5 criaturas de Flojich que - ¡oh sorpresa! - contenía su Titan.

Sus gigantes se encontraban en otra parte y el terreno - marisma, marsh - favorecía mis rangers. Pude dar cuenta fácil del Titan de Flojich y, con él, de todos las criaturas que había reclutado, lo cual me daba un montón de puntos y una importante ventaja sobre Ringard. Aquí decidimos dejar la partida. También estábamos un poco cansados después de haber estado jugando durante casi todo el día.

Me lo pase bastante bien. Durante la partida sentía cierta tensión mientras jugábamos al gato y al ratón, cambiábamos papeles entre la presa y el depredador. Cada decisión contaba. Notaba la visión del juego que tenía gracias a la experiencia lograda, y como había cosas nuevas que el juego me iba enseñando durante la partida.

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El sábado 26 por la tarde había quedado con Friki y otros miembros del club Dragón para una partida de uno de los juegos que más he visto tocar mesa en los últimos meses: Food Chain Magnate.
La mirada de la camarera presagia algo...
Fue una buena experiencia, a pesar de que la victoria fue para uno de los jugadores de forma muy sobrada. Y sí. El ganador se había cogido la nevera.

FCM viene a ser un juego de "creación de mazos". Hay un tablero modular con un mapa que tiene cierta influencia, pero en líneas generales lo que cada jugador hace en su turno es ir robando cartas de una reserva (contratar o entrenar) para añadirlas a su mazo, y con ellas generar una máquina de ingresar dinero. El juego se acaba cuando la banca se agota en dos ocasiones. Y el dinero que el jugador tiene en mano al final son sus puntos de victoria.

El juego está muy bien tanto por las decisiones que cada jugador tiene disponibles, como por el sentido temático que el mecanismo principal del juego tiene. Las cartas son el personal de nuestra empresa, y para hacerlas funcionar cada turno las iremos ordenando dentro del organigrama de nuestra empresa, en el que cada encargado de dirección puede "supervisar" (activar) a varios empleados según su nivel de experiencia (mejorable con entrenamiento). Las campañas publicitarias incitan el consumo de nuestros potenciales clientes, pero estos pueden sentirse atraídos por la competencia que tiene mejores precios o unos locales mejor situados. Además, nuestros oponentes pueden contraatacar con campañas de marketing más efectivas y agresivas que las nuestras.

Hay, no obstante, un detalle que temáticamente no tenía mucho sentido y que imagino que alguno ya habrá comentado. ¿Qué es eso de tener un restaurante que no vende una sola hamburguesa, pero cuyos ingresos proceden de las camareras?. Eso en mi pueblo tiene un nombre. Lo dejaré ahí.

Las decisiones que todo ello plantea son, además, interesantes. Y lo mejor de todo es que también son variadas. El juego ofrece múltiples caminos hacia la victoria, y con una única partida en mi haber lo único que puedo decir por ahora es que todos parecen buenos.

Tan sólo tuve algunos problemas con la fase de reorganización al comienzo del turno. Las reglas dicen que hay que hacerlo colocando las cartas boca abajo sobre la mesa. Eso es realizable cuando tienes que colocar unas 5-7 cartas. Pero cuando tienes una docena de personas en tu organigrama te puedes volver loco y cometer errores, como me sucedió a mi en un par de ocasiones. Hay que poner las cartas cara arriba, al menos las de dirección, como hacía el jugador que al final ganó.

Otra advertencia a hacer es que FCM sea posiblemente un juego a mantener alejado de aquellos jugadores que padecen de AP. Con todas esas cartas de personal desplegadas sobre la mesa a la vez, ese árbol de desarrollo profesional, los hitos (ahora escribo sobre ellos), y lo que sucede sobre el tablero... demasiada información simultánea. Veo perfectamente a los jugadores AP que conozco intentando analizar todo a la vez para determinar desde el primer turno cual es la ruta ideal para ganar en X turnos.

Y los hitos. ¡Ah! ¡Los hitos!. Nosotros los teníamos en nuestra partida. El día anterior había echado otra partida sin ellos. Veo que este juego se puede jugar perfectamente sin tenerlos, e incluso estoy interesado por hacerlo al menos una vez. Considero hasta posible que el juego mejore sin ellos. Especialmente el de la nevera, que al menos en nuestra partida constituyo un elemento de desequilibrio crucial. No los considero necesarios para estimular a los jugadores a probar estrategias diferentes. Y además rompen bastante con la ambientación del juego. A ver. ¿Por qué sólo el primer restaurante en tirar comida a la basura va a tener una nevera?. ¿No la tendrían otros también al ver lo bien que le va con ella al primero?. ¿Y por qué voy a poder exigir 5$ extra por mis pizzas/hamburguesas/bebidas meramente por ser el primero en anunciarlas si no he logrado vender ni una sola con la campaña?.

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La partida que organizativamente tuvo mayor éxito para mi fue la de 1830 del domingo 27. Por primera vez en mucho tiempo lograba reunirme con dos viejos tiburones de las finanzas: Will y Freddy. Aparte de ellos, se nos unía como novato Pb. En consideración a que esta era su primera partida, y para garantizar que por ello ésta no se alargara más allá de una hora prudencial, recortamos 2.000$ de los 12.000$ iniciales de la banca.

Me hice con C&A y el 60% de PRR que mantuve hasta el final de la partida. No me quedó otro remedio. Will y Freddy se cuidaban mucho de invertir en mi buque insignia, y la iniciativa en la bolsa nunca me permitió descargarle un pufo al nuevo. Durante un buen rato el 40% de PRR se encontraba en la reserva de la bolsa tras haber sido vendido por mis oponentes. Ello me benefició porque pude repartir dividendos sin compartir nada con ellos, y al mismo tiempo capitalizar la compañía (el 40% de los dividendos revertía en su tesorería).

Will y Freddy seguían sus costumbres y lanzaban C&O y CanPac, respectivamente. Freddy usaba su privada para D&H para situar a CanPac junto a Nueva York bastante rápidamente. Will, por su parte, lograba superar un leve despiste que tuvo durante una ronda para colocar una estación en Lancaster, y así cerrar ese importante cruce a B&O que había sido flotada por Pb. algo más tarde (necesariamente).

La entrada de B&O en acción trajo más trenes a la mesa y más compañías, pero yo me quede fuera porque la iniciativa bursátil estaba sistemáticamente en manos de mis adversarios, que se me adelantaban una y otra vez al establecer el par de las nuevas corporaciones y adquirir las primeras acciones. Intenté un par de compras ofensivas con NYNH, B&M, y NYC, pero no conseguí superar el 50% del presidente de cada una de ellas. PRR seguía siendo mi única compañía. Podía, y debía, haber flotado B&M antes que Pb., pero me dí cuenta de ello demasiado tarde. Lo peor de todo esto es que únicamente me pude hacer con un único tren de 5. Mientras que Pb se establecía admirablemente a la cabeza de tres corporaciones (B&O, NYNH, y B&M) con 2 trenes de 5 y uno de 6.

Entre tanta adversidad, logré un pequeño triunfo haciendo algo inusual hasta ahora en mis partidas. Negociar. Llegué a un acuerdo con Pb. como presidente de la B&O para realizar una construcción conjunta de vías que nos permitiese llegar a Newark al tiempo que cerraba el acceso a Freddy y su CanPac. Mi falta de control sobre el tablero me obligo a ello, pero es algo que le dio un toque interesante a la partida y abre nuevas posibilidades al juego.

Las compras de trenes propiciadas por Pb. con NYNH y B&M dejaron a varias corporaciones de Will y Freddy sin trenes. Will resolvió este aprieto a la vieja usanza: pagando de su propio bolsillo. Freddy, en cambio, vio que en la siguiente ronda bursátil él tenía la iniciativa y me coló la presidencia de NYC sin trenes y con 1$ en la caja. Fue doloroso, aunque me las ingenié para mitigar los daños haciendo que el Diesel fuese comprado por PRR que aún tenía cierto capital en reserva y mejores rutas.

Tras este sablazo mi preocupación estaba centrada en Pb. que con tres corporaciones con trenes fijos estaba en una situación ganadora. Afortunadamente para mí se empeñó - más que nada para probar en su primera partida - en comprar un tren diesel que en el fondo no le hacía falta, para lo cual tuvo que renunciar a 4-5 rondas de dividendos con B&O.

Gracias a ello pude ganar la partida por un estrecho margen (5.110$ míos frente a 4.888$ de Pb.). Will y Freddy se quedaron más atrás - aunque no por mucho - dado que aunque hacían más dividendos por turno que yo, habían mantenido la cotización de sus corporaciones artificialmente baja para poder acumular el 80-90% de los títulos y por ello su cartera de inversiones tenía un valor bastante bajo.

Fue una partida bastante satisfactoria. Y no por haber ganado - eso ya lo he hecho en otras partidas - sino porque en esta ocasión no me fue fácil. Mis adversarios me supieron poner zancadillas y con ello me animaron a buscar formas de superar el cerrojazo en el que me habían metido. Como cuando negocie, en beneficio mutuo, he de aclarar, el tramo de Newark con Pb..

Pero lo mejor fue volver a ver a Will y a Freddy, y que parece que hemos ganado a Pb. como entusiasta participante para futuras partidas de 1830.

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