domingo, 20 de marzo de 2016

Guarida del Dragón: ¡Haya Pax!

Recientemente, y poco después de la partida de 1805, he finalizado en el Club Dragón otra partida, en esta ocasión a Pax Romana, otro juego de GMT.

Fue una partida a cuatro entre Rb., propietario del juego que llevaba a los cartagineses, y sus amigos JnL. (romanos) y Wolfie (griegos), a parte de mi mismo, que jugaba con el Este. Hicimos el escenario largo, de 10 turnos, con las reglas avanzadas. La diferencia entre éstas y las básicas es que las primeras recurren a cartas en lugar de a dos dados y una tabla para generar eventos en el turno de cada jugador.

Richard H. Berg, el diseñador de PR, es un individuo que lleva ya bastante tiempo diseñando juegos y se ha hecho un nombre en el ramo. Yo ya había jugado antes a su creación más clásica. Blackbeard (la edición antigua, de Avalon Hill). Un juego con cierto caos en el que tus decisiones más meditadas podían llevarte a ninguna parte, y los resultados más bizarros de las acciones de los jugadores son justificados por un supuesto realismo histórico que tiende a dejarte un tanto perplejo. Pero incluso así podías pasar un buen rato.

PR pretende recrear la historia de la cuenca mediterránea entre el 300 y el 50 A.C.. Para quien no lo sepa, este era el período en el que Roma lo petaba de verdad. Tuvo unos duros comienzos con las dos primeras guerras púnicas, pero para el 180 A.C. no había quien le tosiera a la República Romana alrededor del Mare Nostrum. Ganaba sistemáticamente todas las guerras y terminó teniendo bajo su dominio más o menos directo todos los territorios de su área geográfica que valían algo la pena. El Imperio Romano, que sucedió a este período del juego, puede que conquistase más kilómetros cuadrados pero fueron mayormente territorios marginales, poco poblados y poco desarrollados. Meros ajustes territoriales para tener una frontera más fácilmente defendible frente al peligro permanente de pueblos bárbaros.

Según el escenario que se escoja, PR pone hasta a 4 jugadores frente a frente con la interesante premisa de que no tenía porque haber sido Roma quien terminase siendo la potencia hegemónica de este período. Tal puesto también puede ser logrado por cartagineses, griegos, o helenísticos (los reinos del levante mediterráneo).

Este juego llegó a manos de Rb. por vía de una reedición del mismo que GMT ha llevado a cabo recientemente. Esta segunda edición es bastante lujosa. Tiene una asombrosa cantidad de fichas de lo más variado, dos plantillas dobles con un montón de tablas un reglamento y un libro de juego a color y cada uno con más de 30 páginas, cartas con un maquetado precioso y cuidado... lo mejor de todo es el mapa. A diferencia de la primera edición, el de ésta es montado, aunque mantiene el colorido diseño de la primera edición.

El núcleo del juego consiste en la activación por "chits" o fichitas sacadas al azar de un recipiente. Si sale la ficha del griego, le toca jugar al griego. Si tras acabar el griego la ficha que sale es la del romano, le toca jugar al romano. No está permitido tener dos activaciones seguidas, salvo que no haya más remedio. Y así ficha tras ficha hasta que el turno se acaba cuando han salido todas las fichas de los jugadores.

En cada activación, tras sacar una carta de evento (ya hablaré de ellos), el jugador tiene dos opciones. Puede limitarse a comprar refuerzos, o llevar a cabo tres movimientos. Lo de los refuerzos no tiene mucho sentido y nunca lo llegamos a usar, porque al inicio del turno ya hay una fase en la que puedes comprar todas las tropas sin limitación y es entonces cuando te gastas toda la pasta que puedas en tropas. No suele quedar mucho para después, ni apenas hay razón para ello.

Entonces quedan los 3 movimientos. Dos menores y uno mayor. Los menores te permiten mover una unidad suelta, con una cantidad de puntos de movimiento igual a la tirada de un dado de 6 caras. El movimiento mayor, por el contrario, te permite mover una cantidad ilimitada de tropas bajo el mando de un general con una cantidad de PMs igual a otra tirada de dado más la habilidad estratégica del comandante, la cual puede oscilar entre 3 y 6.

El movimiento se produce a lo largo de espacios conectados por caminos sobreimpresos en el mapa, al estilo en el que estamos familiarizados en casi todos los juegos impulsados por cartas (CDGs), aunque PR no sea un CDG. El movimiento naval permite desplazarse a grandes distancias con bajo coste en puntos de movimiento, pero está sujeto a cierto azar y puede verse interrumpido en medio de la nada. El movimiento mayor pretende recrear una campaña de un líder del período (un Escipión, un Aníbal, un rey helenístico...) dentro del marco de tiempo tan grande que representa un turno entero. 25 años.

Todos o parte de los movimientos pueden emplearse en la construcción de asentamientos (pueblos y ciudades) que proveen de ingresos y "puntos de civilización".

Cuando dos fuerzas se encuentran en un mismo espacio se produce un combate. Hay combate naval y terrestre. El naval se resuelve mediante una tirada de dado sumada a la fuerza y algún modificador. El que saca un número más alto gana. En el combate terrestre cada jugador tira un dado que representa el porcentaje de bajas del adversario. Un 3 es un 30% de bajas, un 6 un 60% y así. El que saca el porcentaje más alto en su tirada gana la batalla.

Antes de que nadie ponga el grito en el cielo por este sistema de resolución de combate, hay que aclarar que a las tiradas se aplican modificadores. Hay modificadores por liderazgo, terreno, la presencia de caballería, y alguno más, pero el más importante suele ser el de la relación de fuerzas, con un modificador positivo a favor de la fuerza más importante. Cada bando acumula sus modificadores, y la diferencia entre ambos representa la cantidad de "puntos de dado" en los que el jugador con mayor suma de modificadores puede alterar ambas tiradas. Así, si yo sumo +5 frente a +1 de mi adversario, tengo un modificador final de +4 que puedo aplicar a una tirada de batalla de 3 mío y 6 de mi enemigo para, por ejemplo, bajar 3 puntos su tirada a 3 y subir la mía un punto hasta 4.

Lo habitual con este sistema de combate es que nadie se arriesgue en batallas dónde no puede obtener un modificador muy alto. Se tiende a evitar los ejércitos principales de los otros jugadores y, si acaso, buscas las pequeñas guarniciones o ciudades sin proteger. Así tienes modificadores muy elevados de +9 o así que te blindan ante cualquier tirada desastrosa.

En un juego normal que usa el movimiento por espacios el combate implica el final del movimiento. No en PR. Si tras el combate te quedan puntos de movimiento puedes continuar la campaña. Esto permite lanzar ataques sucesivos sobre el mismo ejército de otro jugador, tanto si ha ganado como si ha perdido la primera batalla. De nuevo, hay que recordar que cada activación en PR pretende recrear una campaña militar dentro de un espacio de tiempo de 25 años.

Cuando ya se han jugado todas las fichas de activación, el turno concluye con una fase de aislamiento, en la que se comprueba que las unidades de cada jugador están conectadas con su territorio natal, o de lo contrario pueden sufrir desgaste. Tras eso se puntúa.

Según cada escenario, la victoria se logra al llegar a un determinado número de puntos de victoria. En el nuestro eran 80. Los puntos de victoria se obtienen de tres maneras:
  • Por mayoría de puntos de civilización, que se calculan en función a la cantidad de pueblos y ciudades que controlas.
  • Por mayoría de puntos GOV, que se obtienen por control de provincias y por cumplir con los requisitos de unas fichas de misión.
  • Unas pocas fichas de misión otorgan directamente puntos de victoria, al jugador con más dinero, y cosas así.
Las fichas de misión supuestamente recrean tendencias en la política exterior de los bandos que cada jugador representa. La mayor parte de ellos implican misiones de conquista como "controlar el territorio tal" o "tomar una ciudad en tal sitio". De manera que refuerzan la tendencia a premiar al jugador con mayor éxito en el control de provincias.

Tras el recuento de puntos, en el comienzo del turno siguiente se llevan a cabo una serie de fases administrativas, en las que básicamente recaudamos ingresos y reclutamos tropas. Los ingresos dependen directamente de las provincias y asentamientos que controlas. Para que estos ingresos se materialicen en tu caja tiene que haber una línea de comunicación con tu territorio natal.

En el reclutamiento de inicio de turno se compra el grueso de las tropas y flotas. Las flotas son genéricas. Puntos de trirremes. Las unidades terrestres vienen en diferentes tipos. Infantería ligera y pesada, caballería, elefantes, y guarniciones. Cada una tiene un coste y aporta un valor de combate ("battle points" o BPs) diferente. Los BPs son lo que finalmente determina el modificador por relación de fuerzas en las batallas terrestres. En la relación rendimiento/coste la infantería pesada es la más rentable. Cada una te cuesta 2 y te da 3 BPs, frente a 1 y 1 BP de la infantería ligera y 2 y 1 BP de la caballería. Por eso la mayor parte del reclutamiento se hace en el tipo de tropa más "rentable" en BPs, que es la infantería pesada. No obstante, cada uno de los bandos tiene un "límite nacional" de tropas pesadas, y cuando lo sobrepasa tiene que empezar a pagar un mantenimiento. Aquí Roma tiene una ventaja muy importante, porque cada infantería pesada tiene 4BPs en lugar de 3, y sus limites de tropas pesadas son bastante mayores que los del resto de jugadores.

Del resto de tropas las más útiles son la caballería, porque proveen de un modificador extra al jugador que la tenga en mayor número. A la infantería ligera no le he visto otra utilidad más que sufrir bajas y ayudar a fundar pueblos (se consumen en el proceso). Los elefantes son muy poco útiles, dan 0 BP y otorgan efectos especiales por una tirada que puede salir mal. Las guarniciones no combaten ni hacen nada, salvo ocupar terreno. De hecho, no son más que marcadores de control que pueden ser desplazados de un espacio a otro con un movimiento.

El tipo de tropas que se puede reclutar viene restringido por el territorio (agrupación de provincias) en el que se quiera hacer. Así, en Grecia sólo se puede reclutar infantería pesada. En Hispania hay infantería ligera y caballería, pero no infantería pesada. Las restricciones varían de región a región y reflejan los recursos y tácticas de combate locales.

El último refuerzo que se recibe son los líderes. Cada jugador tiene 2, y en cada nuevo turno esos dos se reemplazan por otros dos nuevos salidos de una selección al azar de fichas de líderes del bando (unos 10-12) que se sacan de un recipiente. Podemos perder líderes por tiradas en batallas o por eventos, pero al comienzo de cada turno tendremos 2 líderes nuevos siempre. Tras colocar a los líderes la parte más importante del juego - las rondas de acción - vuelven a comenzar como he descrito ya más arriba.

***********
Una descripción de la partida que jugué enseguida resaltará los puntos fuertes y débiles de PR. Tras lo cuál podré dar una opinión sobre el juego.

El inicio de la partida era un poco desigual según quien fueras en el tablero. Romanos y Cartagineses tenían a su disposición amplios terrenos neutrales a costa de los cuales expandirse sin entrar en conflicto con ningún jugador. Dado que los neutrales no tienen reacción alguna salvo defenderse, esto siempre es más fácil que atacar a alguien que piensa y se mueve, y además va a intentar tomar represalias. Cartago fue a por Sicilia e Hispania, tardando varios turnos en conquistar esta última. Roma limpió de griegos el sur de Italia y después se dedico a conquistar las tierras que están entre el Danubio y los Alpes, pasando después a comenzar la conquista de la Galia.

Grecia comienza muy fuerte militarmente hablando. En lugar de intentar resistirse a Roma la tomo con el Reino de Pérgamo, lo cual le costo muchas bajas. También se expandió un poco por Iliria y Dacia.

Yo, en el extremo oriental del mapa, carecía de neutrales a los que atacar. Así que lance unas incursiones sobre territorio griego en Asia Menor que me ganaron - como no - la atención y enemistad de los helenos para el resto de la partida. No hubo batallas porque, como ya he contado, el sistema de combate es bastante azaroso si no tienes una superioridad aplastante.

Pronto sacamos nuestras primeras fichas de misión. Cartago tenía una de conquistar Hispania, Roma una de controlar el Danubio, y Grecia una que resulto ser la de tomar una capital enemiga y otra de conquistar Egipto. La mía requería tener asentamientos en cinco territorios diferentes. Vamos, que eran pan comido. Este sistema de las misiones tiene algo de estructura - la de conquistar Egipto a mí no me daba puntos porque ya comienzo controlando esa provincia - pero aún así es bastante azaroso y te puede llevar a objetivos que no tienen mucho sentido ni en relación al juego ni a la historia. Si a mi me llega a tocar el objetivo del Danubio ¿qué cojones hago?. Si claro. Puedes comprar y cambiar tus fichas al coste de una moneda cada una. Pero cuando cuentas tus peniques con los dedos de una mano prefieres gastarte la moneda en una tropa y esperar a que te salga la carta que te permite cambiar de objetivo por la gorra.

Al comienzo del tercer turno me llegó el batacazo. Lo tenía que haber visto venir porque venía en el reglamento, pero tras 30 y pico páginas no tenía muchas ganas de pensar en detalles. El jugador oriental hace una tirada en las fases iniciales para ver si le estalla una guerra civil. Eso sucedió en el tuno 3. El jugador griego tomo la mitad de mis tropas que estaban con un líder, y la estrello contra la otra mitad que estaba bajo el mando de otro líder. Tiramos dados, y el máximo (60%) de bajas para mis dos ejércitos. Moraleja: El jugador de Oriente lo primero que tiene que hacer es juntar sus dos ejércitos iniciales y dejar a un líder sin tropas. Entonces este evento ya no tiene ningún efecto. Así me sucedió en el turno 5. Aparte de eso, pierdes una de tus fichas de activación durante el turno. Lo peor de todo era que tras eso mis posibilidades de ganar la partida se redujeron a 0. Ya no podía hacer nada ni tenía mucho interés. Pero aún así a la partida aún le quedaban horas y horas.

Logre fastidiar un poco al griego con eventos de cartas - le mataron a un líder y me alié con Mitríades - pero tras perder 2/3 de mis fuerzas el heleno ya tenía la superioridad aplastante que le permitía entrar a saco en mi territorio natal y con ello hacerme mucho, mucho daño. Pierdes ingresos, pierdes estabilidad (que, la verdad, tiene muy poca utilidad), pierdes puntos, pierdes tropas (por desgaste, al estar fuera de tu país) y pierdes la capacidad para reclutarlas. Mi adversario, en cambio, crece en todas esas categorías. Hice una campaña de guerrillas bastante meritoria y logre mantener en pie un ejército con el que intentar hacer algo, pero una última batalla entre mí y los griegos se resolvió en mi contra después de que yo sacará un 1 con el dado y mi enemigo un 6. Creo que ya he dicho que el sistema de combate es muy azaroso y está sujeto a grandes oscilaciones, ¿no?.

Tras cumplir su misión del Danubio Roma decidió hacer algo para intentar parar al griego y le atacó en su país natal. Eso le hizo daño a mi némesis, es cierto, pero más le hubiera valido al romano quedarse en casa. Cartago se había hinchado mucho a costa de aporrear indefensos neutrales - algún ibero cometía el error de rebelarse de cuando en cuando - y aprovecho la ausencia del principal ejército romano de Italia para invadir la península, tomar Roma y dejar a los romanos acorralados en el valle del Po.

A estas alturas estábamos en el turno 6º. Cartago y Grecia estaban más o menos parejas con unos 40 puntos, con cierta ventaja para Cartago. Roma tenía tal vez 10 puntos, y yo puede que 2. Ni Roma ni yo íbamos a remontar en la vida, con lo que apenas teníamos interés en seguir. Así que dejamos la partida en este punto.
**********
Recordando mi reseña anterior sobre una partida en el Club Dragón, planteaba en ella dos preguntas para el análisis de un juego de mesa. ¿Logra el objetivo que se propone?, y ¿vale la pena este objetivo?.

Pax Romana logra responder positivamente a la primera pregunta, si entendemos que el objetivo del juego era recrear la unificación de la cuenca mediterránea bajo una única potencia hegemónica, dejando que sean las decisiones de los jugadores y su suerte los que determinen que potencia llegue a hacerlo. Hacía el turno 4-5 ya estaba claro que jugadores "partían la pana" en la mesa y los que habíamos quedado atrás ya no podíamos hacer nada para evitarlo. En eso recrea bastante la situación de la época, que resumía al comienzo de esta entrada, y en la que desde el 180 A.C. Roma ganaba sistemáticamente todas sus guerras y no dejaba de expandirse.

¿Vale la pena jugar una situación así?. La verdad es que no. El principal problema de este juego es su interés compuesto. El que controla más territorios y ciudades tiene una ventaja cada vez mayor sobre los que tienen menos. Cuantos más territorios y ciudades tienes, más dineros ingresas, más tropas puedes reclutar, y con estas puedes invadir más territorios y fundar más ciudades que te van a aumentar más tu potencia. Es una espiral de crecimiento que se puede tornar descendente si eres de los que comienzan con menos territorios y ciudades, porque aunque compres más tropas y construyas más ciudades, siempre serán menos que las que está comprando el que comienza con más.

Este es uno de los problemas que hacen que el Risk sea un juego más bien penoso. Lo que te da la victoria y lo que te da más potencia en el juego es la misma cosa y lograr de uno es lograr lo otro en proporciones cada vez mayores, dejando en el camino a jugadores con desventajas insuperables que todavía tienen que quedarse en la mesa porque tampoco se les elimina del todo a pesar de que ya no hay nada en la partida que les interese. Y es que ese es otro gran problema de PR. Es demasiado largo para lo que ofrece.

El sistema de combate es potencialmente muy azaroso para fuerzas que mantengan cierta proporción. De todos los modificadores de combate, el único que vale la pena es el de relación entre fuerzas, y para que cuente algo dicha relación tiene que ser muy dispar, o te sueles quedar con un +1, +2, que igualmente te expone a una tremenda derrota si los dados van mal, lo cual puede suceder perfectamente. Este sistema de combate me recuerda mucho en procedimientos y resultados al del infame Espada de Roma. La conclusión es que no compensa lanzarse a combatir, sino dejar que sean otros los que se la jueguen, y pasar luego a  recoger los restos.

Y eso me lleva al sistema de activación y movimiento en PR. Una cosa que me han criticado repetidas veces de Titan es que el jugador no controla su movimiento. En este clásico juego mueves tus unidades tantos espacios como lo determina la tirada de un dado y los espacios del tablero te restringen mucho a dónde te puedes mover. Pero al menos sabes cuando te va a tocar mover. En PR puedes dirigir tu movimiento, su longitud depende en buena manera de un dado de 6 caras como en Titan, y encima no sabes cuando te va a tocar una activación. En principio Titan y PR están empatados, pero en realidad Titan tiene ventaja porque su movimiento es en realidad más dirigido de lo que muchos novatos podéis pensar.

Así que en PR no sabes cuando te vas a mover y combatir es relativamente bastante arriesgado. Resultado: no te la juegas. Tiene más sentido dejar pasar tus primeras activaciones para ver como van saliendo las fichas de activación. Si al final las tuyas quedan para el final del turno, y han salido todas o casi todas las de algún jugador vecino tuyo. Entonces puedes lanzar algún tipo de ataque sabiendo que no vas a sufrir una represalia - tu adversario ya ha gastado sus activaciones - y entretanto limitarte a construir asentamientos que te dan ingresos y puntos de victoria. Esta es La Estrategia que se puede jugar en PR, y prácticamente no hay otra. Lo sé bien porque yo me empeñe en jugar de otra forma y acabé pateado. Conclusión: PR no ofrece realmente una gran variedad de opciones a los jugadores.

Mi valoración neta del juego es negativa. Lo de "neto" quiere decir que el juego tiene algunas cosas buenas, y puedes llegar a pasar un buen rato con él, pero que en su conjunto pesan más los problemas que las bondades. En otras circunstancias puede que me hubiera encantado, y no descarto que haya otras personas a las que les guste bastante, pero la única forma de que veo que eso suceda es no conocer otras alternativas mucho mejores, como Sucesores, que cubre un período histórico similar, es también para 4 jugadores, dura mucho menos tiempo, y que cuyos sistemas están mucho mejor conectados entre sí.

Estaría dispuesto a jugar una vez más a PR, pero únicamente para comprobar que la estrategia de "esperar, construir, y ver" es la única válida.

Recientemente el mismo autor de este Pax Romana ha publicado otro juego llamado Genesis, que según tengo entendido tiene los mismos sistemas y eterna duración de partida. Visto lo visto, no puedo menos que recomendar mantenerse alejado de él.

No hay comentarios:

Publicar un comentario en la entrada