domingo, 6 de diciembre de 2015

Paths to Nowhere

A la hora de evaluar un juego de guerra me hago dos preguntas. ¿Es un buen juego?, y ¿es una buena simulación?.

La primera pregunta atiende a inquietudes como la variedad de estrategias y opciones que el juego ofrece, su rejugabilidad, la complejidad de las reglas y lo fáciles/difíciles que sean de asimilar/entender/explicar, el número de jugadores, el tiempo que va a exigir completar una partida, y la calidad y funcionalidad de los componentes.

La segunda pregunta atiende a mis inquietudes personales como aficionado a la historia, y se pueden resumir en ¿cuánto voy a identificar de la ambientación de este juego en sus mecanismos, componentes, reglas, etc?.

Son dos buenas preguntas para hacerse antes de comprar un juego, pero aún es más importarte hacérselas a uno mismo antes de dar salida a un juego en nuestra colección y venderlo. Este año me he hecho estas dos preguntas sobre uno de mis juegos, y al responder negativamente a ambas he acabado dándole salida y vendiéndolo.

Ese juego ha sido Senderos de Gloria (PoG, por su nombre en inglés, Paths of Glory).

He tenido este juego unos 10-11 años en mi colección. La primera partida que jugué durante horas con un amigo al que hoy veo poco cumplió las expectativas. Llegamos hasta 1917 usando algunas cartas para operaciones, otras como eventos, y unas cuantas para reemplazos. No hubo rupturas severas de ningún frente ni avances dramáticos. Sin embargo, esta "primera partida" fue en realidad un segundo intento, después de que en el primero todo el ejército alemán del oeste fuese cercado por un cuerpo aliado que se coló por Coblenza.

Tras eso jugué una partida con Ringard. No llegamos muy lejos en la guerra, y él no demostró interés por continuar la partida más adelante. De esta partida recuerdo que él empleo operaciones de forma incansable para machacar a los austro-húngaros, y que me cercó dos ejércitos austro-húngaros con un cuerpo serbio que se coló detrás de ellos por Montenegro.

Tuve otras dos partidas con amigos no muy metidos en los wargames. Ambos han jugado a Hannibal y les ha gustado, pero con PoG el resultado ha sido algo desigual. Uno formó dos puños de 3 ejércitos rusos cada uno para llegar hasta Budapest. Ni que decir tiene que acabaron cercados y totalmente destruidos. Tras eso, las Potencias Centrales no tenían nada delante suyo en el frente oriental, pero no pudieron avanzar un sólo paso. ¿Por qué?. En el frente occidental Francia comenzó a lanzar ataque tras ataque sufriendo e inflingiendo pérdidas, y necesitaba cada carta para operaciones, reemplazos, y movimiento estratégico para cubrir los agujeros. Francia y Reino Unido se estaban desangrando y eventualmente su frente se hubiera hundido por las bajas que no reemplazaban. Pero aún así me quedé un poco extrañado de que estas ofensivas en un frente me impidiesen avanzar en el otro, porque es que delante mía no tenía nada. ¡Absolutamente nada!.

Al otro colega le cerqué el ejército francés enterito antes del turno 3. El ejército alemán entero se coló por Sedán y Belfort. En un parpadeo los franceses pasaron de tener a todo el ejército alemán - millones de tíos - delante de sus trincheras y fuertes, a tenerlo detrás suya sin haber reaccionado nada. Cayó Paris y buena parte de Francia. Aún así las Potencias Centrales no tenían suficientes puntos para ganar la partida. El Reino Unido desembarcó algunos ejércitos para mantener una cabeza de puente. Lo acabamos dejando.

Siguieron dos partidas con C_M en un sólo día. Ambas las acabamos dejando después de que grandes ejércitos de uno u otro bando terminasen cercados y decidiendo la partida para uno u otro bando antes del turno 6. C_M decía que no sabía que estaba pasando, y yo no sabía qué contestarle. A estas alturas ya estaba mosqueándome por como estaban resultando las partidas de PoG.

Pasaron muchos años, y a comienzos de 2015 he echado una última partida. Juro que tenía delante una ocasión para cercar a dos ejércitos enemigos (estaba jugando con las Potencias Centrales). Pero me dije "no, no voy a entrar en ese baile". No sirvió para nada, porque en cuanto tuvo ocasión fue mi contrincante el que se lanzó a cercar mis unidades, lo que me obligo a cercar a quienes me cercaban, y la partida se deshizo - de nuevo - en una orgía de cartas jugadas en operaciones para ver quien cercaba a quien.

Esto ha sido lo último para mí. Me hice con PoG las dos preguntas que he indicado arriba.

¿Es PoG una buena simulación de la Primera Guerra Mundial?. No, porque:
  1.  La facilidad que hay para avanzar por territorio enemigo y cortar el suministro a masas enteras de ejércitos que ni reaccionan. En la PGM un ejército avanzaba en territorio enemigo a pie, y en cuanto ese avance destacaba un poco atraía una reacción en la forma de masas de enemigos trasportadas allí mucho más rápido en tren.
  2. El sistema de operaciones y cartas es bueno para recrear ciertas limitaciones de recursos a la hora de iniciar ataques, pero crea situaciones que no tienen que ver con la historia. Es imposible coordinar ofensivas aliadas en el este y en el oeste - como sucedió en verano de 1916 -. O atacas en un sitio, o atacas en otro. Y luego, si los alemanes emprenden una ofensiva en el este, lo hacen a costa de cavar trincheras en el oeste, cuando en realidad ambas cosas sucedían simultáneamente.
  3. Gastar cartas para reemplazos. Simplemente interrumpes tus operaciones para entrenar y armar a unos cientos de miles de reclutas. Cuando en realidad las operaciones militares y el reclutamiento de reemplazos estaban funcionando todo el rato de forma simultánea.
  4. La autocracia de los zares es muy estable. Para provocar la Revolución Rusa hay que cumplir una complicada cadena de jugada de 4 cartas en una secuencia determinada, y cada una con unos requisitos muy determinados. El primero de ellos es que las Potencias Centrales controlen 3 objetivos en Rusia. A ver. Lodz y Varsovia son accesibles, pero el tercero más cercano es Vilna, y para llegar a él hay que exponerse a la clase de cercos que he explicado en el primer punto. No digo que sea imposible, pero si bastante difícil. No me extrañaría que la Revolución Rusa apenas se produzca en este juego. Cuesta tanto.
  5. ¿Qué tiene que ver la Revolución Rusa con la entrada de Estados Unidos en la guerra?. Históricamente, más bien poco. Pero el juego los vincula a través del nivel de implicación bélico, lo cual hace que las Potencias Centrales no estén muy incentivadas a que el zar caiga (!?) porque las cartas que lo hacen empujan dicho nivel hacia arriba.
  6. La entrada de Italia en la guerra es una maldición para los aliados. Basta con que un sólo ejército alemán se coloque en la frontera con Italia para que, cuando de forma obligada Italia entre en la guerra, los alemanes empiecen a pulverizar tropas italianas y a hacerse con puntos de victoria regalados. Esta es una estrategia degenerada bastante reconocida y que se puede oir mencionada el podcast de Vis Lúdica. Es absurdo que los Aliados tengan interés en mantener a Italia fuera de la guerra, cuando en realidad pasó lo contrario.
Creo que hay algunas más, pero ahora ni me acuerdo, ni tampoco es cuestión de aburrir. Cierto es que las diferencias con la realidad suceden en casi todos los juegos de guerra, pero en los juegos que funcionan esas diferencias son sobre aspectos marginales y que se pueden pasar por alto.

¿Es PoG un buen juego?. Aquí puede haber más espacio para la diversidad de opiniones, pero en mi caso la respuesta es negativa ante todo por esa facilidad para penetrar en territorio enemigo, porque:
    1. Recompensa el juego de cartas para operaciones - ya sea para lanzar un ataque que cree un agujero, ya sea para explotarlo - por encima de cualquier otra cosa. Esto puede degenerar en una espiral de jugadas sucesivas de cartas de operaciones en las que cada jugador intenta superar al otro en el juego de "yo te cerco a tí, tu me cercas a mí". Muy a menudo esto produce finales súbitos de las partidas que te dejan un poco extrañado. Las partidas tienden a hacerse muy parecidas unas a otras, y un montón de los mecanismos que el juego ofrece se quedan sin emplear, simplemente porque uno de esos mecanismos es más decisivo que todos los demás. Que esto es un problema está reconocido por sucesivas versiones de este sistema de juego que hacen que el chequeo de suministro de cada bando se produzca al final de su última acción del turno (Barbarossa to Berlin), o restringen los espacios que puedes avanzar sobre territorio enemigo (Crusade & Revolution).
    2. La poca importancia de jugar eventos. Salvo para incrementar tu nivel de implicación en la guerra justo lo suficiente como para poder acceder a más cartas en el mazo, muchos de los eventos más importantes no compensan ser jugados porque entonces perdemos cartas muy valiosas (de valor 4 ó 5) del mazo, que nos son más útiles para activaciones y reemplazos. Las cartas de la Revolución Rusa (todas de valor 4 ó 5) son un ejemplo muy claro de esto, lo mismo que la entrada en guerra de Italia y Rumania, que requieren reglas específicas que obligan al aliado a jugarlas llegado cierto momento. De nuevo este es un problema reconocido por todas las posteriores aplicaciones de este sistema que yo conozco, y que resuelven con eventos que se juegan simultáneamente como eventos y operaciones. Otra técnica que han empleado estos otros juegos ha sido el de imponer "turnos de reposo" en los que tan sólo se puede jugar una cantidad limitada de cartas para operaciones, teniendo que jugar el resto para eventos, reemplazos, y movimiento estratégico. De cualquier forma, en PoG hay bastantes eventos que no interesa jugar para nada.
    3. El movimiento estratégico apenas se usa porque es muy caro. Cuesta 4 puntos mover un ejército. Frente a 1 punto que te cuesta mover en operaciones una pilar de hasta 3 unidades, que pueden ser todas ejércitos. Todos los juegos posteriores de este sistema que conozco han reducido el coste del movimiento estratégico de una unidad mayor a 3 puntos, e incluso creo que dicha reducción es una regla opcional del propio PoG.
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En el Club Dragon puedo ver como PoG es jugado regularmente, y en la BGG ocupa el segundo puesto en la clasificación de wargames. Así que es bastante obvio que a bastante gente PoG le funciona, ya sea como simulación, ya sea como juego, o como ambos. Vamos, que PoG, tiene la aclamación popular.
  
Pero mi caso ha sido diferente. Y no ha sido por no intentarlo. Ya he explicado que he jugado unas cuantas partidas a PoG estos años con personas bastante diferentes, y el resultado ha sido muy regular en casi todos los casos.

En cierto modo, la aclamación general en favor de PoG me recuerda al estreno de la nueva trilogía de Star Wars. En aquel caso había unas expectativas muy altas. Hoy en día esas películas son reconocidas como malas, o por lo menos que no estaban a la altura de las expectativas formadas. Pero recuerdo muy bien que en el momento del estreno, al salir del cine, a nadie se nos ocurrió hacer critica alguna. Tan sólo soltábamos algún "psch, está bien" sin mucho énfasis. Aquello era Star Wars, y en aquel momento las expectativas levantadas ahogaban cualquier intento de rebelión interna. ¿Cómo ibas a reconocer que esas expectativas habían sido frustradas?.

En cierto modo, me pregunto si no puede suceder lo mismo con PoG. El seguimiento que tiene, su segundo puesto en la BGG, la reedición por Devir en ocasión del centenario del inicio de la Primera Guerra Mundial... . Puede que todo ello haya contribuido a generar unas expectativas cuyo incumplimiento de vergüenza reconocer. Es la única forma que tengo de explicar el enorme abismo que hay entre lo que yo he experimentado con este juego, y la experiencia de otros.

Sé muy bien que PoG es una de las Vacas Sagradas de los wargames. Mi intención al escribir estas líneas no es derrocar ningún ídolo. Estoy perfectamente satisfecho con la noción de que haya mucha gente encariñada con este juego, y que seguirán jugando a él por mucho que yo diga. Me conformo con que la gente a la que no le gusta este juego "salga del armario" se inicié algún tipo de discusión sobre los fallos y problemas que el juego realmente tiene, como se puede constatar por las diferentes correcciones que han asumido los juegos posteriores que empleaban el mismo sistema.

Unas últimas palabras a propósito de la edición que Devir ha sacado de este juego. Me parece estupenda. Si. No me gusta el juego, pero la edición que Devir ha sacado me parece muy buena. Me parece muy importante que la hayan sacado. Porque publicar juegos de mesa en España es una actividad de riesgo, y publicar wargames es ese riesgo elevado al cubo. Pero han cogido y lo han hecho igual. Han hecho uso de toda la posición ventajosa que les podía ofrecer el centenario del inicio de la PGM y un diseño ya reconocido que estaba como medio vendido antes de comenzar. Hubiera preferido que hubieran lanzado una edición algún otro juego de guerra que ahora tengo en la cabeza, antes que de PoG. Pero lo cierto es que para mí escribir en este blog me sale prácticamente gratis, mientras que Devir se juega los cuartos en cada juego que publica.

12 comentarios:

  1. Coincido en todo que dices. Me alegra saber que no soy el único que ve al PoG algo flojo. Yo a todo que mencionas añadiría que además, a mi al menos, me resuelta tedioso y aburrido. Siempre que he jugado se limitaba a cortar suministros en un juego del gato y el ratón completamente absurdo.

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  2. Enhorabuena por ser capaz de criticar razonadamente una vaca sagrada.
    Esto lo escribí hace un par de meses en labsk:

    Wargames / Re:La danza de la muerte

    Cita de: sudeidad
    "... y ya mas en serio, que cuando se empieza así en una partida, acabas jugando todo para operaciones olvidándote de las mecánicas principales del juego.
    Saludos."

    Esto mismo nos ocurría constantemente con el PoG, el C&R y el B2B en mi grupo. Una vez roto el frente en algún punto, todas las rondas acababan jugandose operaciones para envolver, desenvolver y otra vez envolver hasta el absurdo. :P
    La única solución que le hemos encontrado a este problema ha sido darle puerta a estos juegos y jugar sólo los CDGs de la era preindustrial, dónde esta mecánica sí funciona correctamente.

    Por supuesto, los fanboys del sistema se apresuraron a hecharnos las culpas "por no saber jugar bien".

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    1. Gracias por la cita de labsk, cuyo hilo he mirado.

      En B2B no me importa tanto la danza - o centrifugado, como lo llama David Gomez Relloso - porque en la Segunda Guerra Mundial es mucho más habitual encontrarse con cercos de grandes masas de tropas. Además, está un poco atenuado por un par de reglas respecto al chequeo del suministro y la activación de unidades cercadas.

      Tengo C&R pero no he podido jugarlo todavía. Y es que toda esta familia de juegos tiene una demanda tan alta de tiempo para una partida...

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  3. yo discrepo, me sigue pareciendo muy buen juego. Y que conste que estoy practicamente de acuerdo en casi todos los puntos. Pero con matices-

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    1. El artículo no va sobre si PoG es bueno o malo. Trata acerca del hecho innegable de que el juego tiene algunos problemas que constituyen una barrera para su disfrute. Una barrera que no poca gente no se encuentra en situación de superar.

      Tenía que escribir sobre dicha barrera, porque no paro de oír todo el rato lo fantabuloso que es PoG. Y no puedo evitar preguntarme: ¿con todo ese ruido que hay a favor de este juego, cuántos de esos muchos jugadores hay que no se atreven a reconocer lo que no les gusta del mismo?.

      Me preocupa que con el "bueno rollo" que hay sobre este juego, haya muchos que lo compren sin conocer su lado oscuro y acaben sintiéndose defraudados. Los wargames son un género minoritario dentro de las minorías, y cosas como está lo único que van a conseguir es espantar jugadores.

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  4. Como Lev, creo que hay mucha razón en lo que comentas, aunque a mí como juego me sigue gustando. No tengo tan claro como tú o David Gómez Relloso que puedas hacer entrar al contrario al centrifugado, ni siquiera al inicio... Si te pones a hacerlo y resulta tener una mano mejor que la tuya, es muy probable que te salga el tiro por la culata. Pero bueno, es la experiencia de cada uno, y mucha gente ha visto el problema, con lo que innegablemente existe y no es banal como salir de ese entuerto. Hay unas cuantas reglas, como el escenario histórico, que ya son casi canon, que tratan de rebajar esos efectos.

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    1. Dándole la vuelta a tu argumento, si tengo una buena mano de cartas (con muchos 4s y 5s) entonces si que puede ser muy atractivo entrar en el centrifugado. El centrifugado no es entonces una mala estrategia, es una estrategia que sólo está esperando una buena mano de cartas para ser desencadenada. Más aún si a la buena mano de cartas le presto atención al descarte de mi oponente. Si hay muchos 4s y 5s ahí, y coincide con mi buena mano, ¡centrifugado allá voy!.

      ¡Ay!. Por lo que he leído por ahí, parece haber una Forma Correcta de Jugar que anula cualquier centrifugado. Tiene que haberla, porque si no no me explico como PoG tiene tanto éxito. Pero no he encontrado a nadie capaz de explicarla con detalle punto por punto. Tampoco espero que suceda, porque me temo que requeriría un ejemplo de juego completo con imágenes y una aclaración extensa y detallada, que no está al alcance de cualquiera.

      Yo, por mi parte, he decidido cesar en la búsqueda del Santo Grial y dedicar mi breve existencia a proyectos más inmediatamente fructíferos.

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  5. ¡Hola! Gracias por el artículo.

    Todo esto me recuerda debates que he tenido con un amigo sobre Paths of Glory (y el resto de wargames de esa "familia"). Básicamente él opina más o menos lo mismo que has expuesto aquí. Y lo cierto es que os tengo que dar la razón, porque todos esos defectos que enumeras son ciertos.

    Aún así me encanta Paths of Glory. Simplemente, para mi, sus virtudes compensan sus defectos. No hay más. Las mecánicas, la diversión y la tensión hacen que pueda sobrellevar problemas como los "centrifugados" y la mejorable simulación histórica.

    Con Cruzada y Revolución traté de "arreglar" algunos -desde mi punto de vista- errores de Paths of Glory. Pero hay aspectos intrínsecos del sistema que no pueden cambiarse sin crear unas mecánicas nuevas y muy diferentes. Coincido en que los wargames con motor de cartas de épocas anteriores a la I Guerra Mundial evitan los problemas de los frentes contínuos y los centrifugados.

    Termino: como ya comenté en la BSK, cuando yo juego evito casi todos los problemas con un sencillo método: jugamos "entre caballeros" y nos advertimos cuando un centrifugado puede dar al traste con la partida. Y también tengo comprobado que el estilo de juego de un jugador puede modificar el del otro; tengo unos amigos centrifugadores impenitentes -jamás llegan a la fase de Guerra Total- que cuando juegan conmigo pasan a un estilo más ortodoxo, con muchos eventos. ¿Cómo era aquello de que algunos no saben jugar? Je, je, je. :-P

    David

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    1. Hola David, gracias a tí por tu comentario. Personalmente valoró mucho tu aportación a las discusiones sobre este tema, porque tú has llegado a dónde no he llegado: diseñar un juego y publicarlo. Te has enfrentado al problema, y aprecio que Cruzada y Revolución tiene reglas que tratan de limitarlo. Desafortunadamente no he tenido oportunidad de probarlo (¡tantos juegos y tan poco tiempo!). Pero espero que si hay centrifugado, este bastante mitigado. Toda esta discusión no hace sino aumentar mis ganas de estrenar tu juego.

      A pesar de haberme desentendido del juego al final, he pasado mis buenos momentos jugando a PoG. Tiene muchas cosas que me hacen desear que me hubiera gustado, e incluso si no ha sido así al final, al menos espero que otros puedan - como has hecho tú - disfrutar con ellas.

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  6. Estoy de acuerdo con la mayoría de los problemas del PoG expuestos aquí... Sin embargo, esto no quita que me parezca un gran juego y que disfrute mucho de las partidas.
    Una pregunta: ¿conocéis alguna alternativa mejor cubra la Gran Guerra a esta escala y que la duración de las partidas sea parecida o menor?

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  7. En mi grupo hemos jugado a "The First World War" de Phalanx Games y nos ha gustado bastante. Las partidas no pasan de hora y media, y a menudo son menores, es para 4 jugadores, tiene un reglamento muy muy fácil, y (¡oh sorpresa!) ¡es de Ted Raicer!

    En mi grupo opinamos que recrea la PGM mejor que PoG. Sin embargo, el juego es tan abstracto y poco convencional que esta opinión puede ser bastante personal nuestra y que no la compartas, sobre todo si te gusta PoG, que sigue más las convenciones de un wargame al uso.

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    1. Pues ese no lo conocía... Le echaré un ojo, gracias ;)

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