domingo, 12 de febrero de 2012

Parecía una buena idea: Pacific Typhoon

Me encontraba yo un día en las Convivencias Lúdicas Nacionales de Granada - hace ya la friolera de 11 ó 12 años - cuando en una de las mesas ví a 4 personas jugando a esto:

Se trataba de Atlantic Storm. Un juego de cartas que debió ser de lo ultimisimo en ser publicado por una Avalon Hill aún no controlada por Hasbro. Llegue a la mesa con la partida ya comenzada y me quedé mirando sin hacer ningún comentario. Cuando las cuatro personas que estaban jugando finalizaron la partida les pregunte si iban a echar otra, con la intención de apuntarme. Uno de ellos me contestó con un parco "No" y recogieron y se fueron. Y es que no se cual habrá sido vuestra experiencia en jornadas, pero la mía ha sido y es que la peña es bastante sosa.

Aún así, dos cosas me habían llamado la atención del juego. Por un lado había aprendido, meramente observando, la mecánica y flujo del juego. Eran bastante sencillo. Lo más atrayente para mí, no obstante, fue la ambientación del juego: La Batalla del Atlántico y los submarinos del 3er Reich. Y es que los submarinos nazis molan.
Esta fascinación mía con la temática de este juego fué lo que mantuvó vivo mi interés por él durante largos años. Se encontraba algún ejemplar por Ebay, pero no me apetecía mucho pagar los 100-120$ (más gastos de envío) que pedían. Así que me alegre bastante cuando me enteré que GMT iba a reimprimir este juego.

Bueno, no el mismo juego exactamente. El juego en sí tenía el mismo mecanismo y sistema, pero la ambientación ahora era la de la Segunda Guerra Mundial en el Océano Pacífico. Estéticamente sigo prefierendo los submarinos nazis, pero la Guerra en el Pacífico también mola un rato y me lo acabe pillando.

PT es un juego de cartas para 2-7 personas. No es muy caro, alrededor de 20-25€, y los componentes (mayormente cartas) son bastante buenos. La única queja que elevo a este respecto es por la bandeja de plástico que viene dentro de la caja con huecos que se quedan pequeños una vez que has colocado fundas a las cartas. El día en que fabriquen estás bandejas pensando en que la gente enfunda sus cartas me voy a maravillar de verdad.

Existen dos tipos de cartas en este juego. Están las cartas de Batalla.

Y luego están las cartas de Fuerza.

El desarrollo de un turno es bastante sencillo. Un jugador es el cabeza de la ronda. Éste coge dos cartas de batalla del mazo correspondiente, elige una y descarta la otra. Entonces declará como se va a jugar la batalla que ha escogido, y comienza él mismo la jugada, siguiéndole uno por uno el resto de jugadores en el sentido de las agujas del reloj. Cuando todos han tenido una oportunidad de jugada se resuelve la batalla en juego.

Cuando le toca, un jugador puede llevar una de tres acciones: a) No jugar, descartarse de toda su mano de cartas y reponerla inmediatamente; b) No jugar, descartarse de una única carta de su mano y robar un reemplazo para ésta; y c) hacer una jugada.

Está última opción, la de la jugada, consiste básicamente en poner encima de la mesa una carta de fuerza desde nuestra mano de cartas. Cada jugador comienza la partida con 6 cartas de fuerza. Dicha carta además puede ir acompañada de otras cartas varias de evento o bonificación si sus efectos son aplicables. Lo curioso es que es en el momento de la jugada cuando el jugador elige que bando apoya en la batalla, y además en cada batalla puede apoyar al bando que quiera según sus intereses. Por ejemplo, el la primera batalla yo puedo jugar aliado, para jugar japonés en las dos siguientes, y luego volver a jugar aliado cuando quiera.

Decidir si hacer una jugada, qué bando jugar, y con qué carta hacerlo es algo que depende de varios factores determinados por el jugador que lidera la ronda, comenzando con su elección de que batalla luchar. Algunas batallas son exclusivamente diarias (fondo azul) o nocturnas (fondo negro), pero otras pueden ser diurnas o nocturas (fondo marrón claro) y quién las escoge debe decidir entre ambas opciones. Lo siguiente que decide es que "palo" de las cartas de fuerza rige para la batalla. Hay cuatro opciones: aéreo, superficie, submarino o combinado.

Para saber de lo que hablo hay que observar una carta de fuerza, como ésta de arriba. Los tres números en la esquina superior izquierda indican su fuerza en los tres palos. El superior es la fuerza aérea, el de en medio es la fuerza de superficie, y el inferior es la fuerza submarina. Cada uno de ellos es lo único que se tiene en cuenta si el combate se ha escogido en una de esas tres opciones. Si se escoge combate combinado se tiene en cuenta la suma de las tres cifras.

Otras cosas a tener en cuenta de la carta de fuerza es si es diurna o nocturna, o en que años está disponible para saber si nos está permitido jugar la carta. Todas las cartas pueden ser jugadas en batallas de 1945, pero sólo unas pocas están disponibles para 1941. A una carta de fuerza le podemos añadir otras cartas de bonificación y eventos sí cumplen los requisitios (diurno o nocturno, año y tipo de fuerza) y que a menudo hacen cosas especiales.

Otro aspecto curioso del juego es que algunas cartas de fuerza multiplican sus puntos por dos en batallas específicas, mientras que otras tienen la habilidad especial de cargarse inmediatamente otras cartas de fuerza o evento que estén colocadas sobre la mesa. Son las "némesis" de las cartas "víctimas". Esto proporciona en ocasiones un "giro inesperado" a muchas batallas.

Estas se resuelven sumando los puntos de uno u otro bando y declarando un vencedor primario dentro del lado (nipón o aliado) ganador cuando hay varios ganadores en el bando. El ganador primario es quién ha aportado más puntos a la victoria dentro del bando ganador, con los empates resueltos a favor de quién hubiera jugado antes. El ganador primario reparte los despojos - la carta de batalla y las cartas de fuerza jugadas por el bando oponente - con preferencia para sí mismo.

El pequeño reglamento de este juego está por lo general bien hecho, aunque no siempre bien redactado. Es especialmente de agradecer que dediquen bastante espacio a los efectos de cartas de eventos y las combinaciones entre estas, porque sino sería un infierno jugar a esto.

Aún así PT es un juego que no me puedo tomar en serio. Encuentro que hay más estrategia en una partida de Bang!. Cuando llevé el juego a mí círculo de habituales de los viernes el más ultrajado fué Floyd. Se encontraba que en muchas batallas no tenía cartas para participar porque no le cuadraban el año, si eran diurnas o nocturnas, o si tenía alguna no tenía fuerza que aportar. Para más inri, si en ocasiones jugaba alguna carta su nemésis aparecía de manera invariable y le apartaba de la ronda. Al mismo tiempo no es viable una estrategia basada en némesis porque es imposible controlar cuando va a salir una víctima, y ni siquiera si va a ser jugada. Yo mismo he experimentado todo esto, y reconozco que es bastante frustrante jugar ronda tras ronda en las cuales tus opciones se reducen a no jugar o jugar con todas las de perder, lo que además engorda la puntuación de los adversarios.

El problema de base de este juego está en la complejidad de las cartas. Cuando un juego incorpora cartas, o es de cartas como en este caso, hay que cuidarse que éstas puedan ser jugadas de manera útil en una gama relativamente amplia de situaciones. Es decir, las cartas no pueden tener requisitos muy complejos para ponerse en juego. De otra manera el azar en la distribución de las cartas puede hacer que haya jugadores con manos de cartas inútiles que se quedan sin jugar, mientras que otros que han tenido más suerte se llevan todo sin tener que hacer casi ningún esfuerzo. En PT cuando juegas una carta has de tener en cuenta año, día o noche, y fuerza. En ocasiones también has de hacer cábalas con el tipo de carta (avión, barco, o submarino) y si es o tiene némesis. Hasta yo mismo me confundo varias veces durante una partida. Toda esa complejidad combinada con el azar inherente al reparto de cartas matan la capacidad de decisión y el juego.

Sorprendentemente PT está de todo menos desahuciado en mi grupo habitual de jugadores. Si bien Ringard no es demasiado entusiasta, el resto de parroquianos siempre votan a favor cuando se trata de escoger un juego de cartas no demasiado largo. Otros, como JJ o C_M,  a quienes les he presentado el juego han tenido buena opinión del mismo. Supongo que es porque realmente no hace falta pensar mucho durante una partida. No compensa, aunque Rf. se esfuerce denodadamente como siempre. Uno se sienta y se deja llevar por las cartas y decisiones jugadas por otros, con alguna aportación propia que puede ser decisiva o no. Hemos encontrado, no obstante, que PT gana con números elevados de jugadores - a partir de 5 -. Imagino que es porque hay más cartas en juego simultaneamente y ello reduce el azar (de las cartas que no han salido).

Es lo que pasa cuando compras guiado por preferencias personales o emocionales en lugar de un buen análisis del juego, posible hoy en día por la gracia de internet. Acabas pillado por algo que en principio parecía una buena idea.

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