martes, 20 de diciembre de 2011

Finales inconclusos

Este último fin de semana volví a encontrarme con Napoleonic Wars en una mesa de juego, acompañandome estaban Chris, Rf, y Ringard que ponía juego, casa, y la paciencia de su familia.

El reencuentro con este wargame multijugador ha sido agradable tras haber mantenido con él una relación de amor-odio. La partida duró cuatro turnos jugados en unas seis horas, así que hicimos buen tiempo a pesar de algún momento de análisis-parálisis cortesía de - como no - Rf.

A el le tocó en suerte ser el motor de la historia con Napoleon y sus franceses. Yo me encontré en primera línea de batalla al mando de los austríacos, con el respaldo ruso a cargo de Ringard, mientras que Chris se hacía con los ingleses, seguros tras su Canal de la Mancha. Aunque esto no evitó que Chris se lamentará desde el primer minuto hasta el último de aquellas seis horas en algo que no sé si es una táctica deliberada o qué, pero está repitiéndolo mucho últimamente y se está convirtiendo en algo bastante cargante.

En el primer turno las putadas de la mano de eventos francesa se las comió mayormente el británico, includida una guerra foránea. En el frente continental Napoleón no lo hacía tan bien. Los dados le enseñaron el ojete del culo mientras que los nuestros rebosaban de puntos, y absorbió una buena cantidad de bajas en dos o tres batallas tras las cuales yo controlaba Milán. Con eso tenía ventaja para el final del turno y pujé para terminar la partida... y entonces fuí yo el que vió el ojete del dado.

Recuperado de sus bajas con sus 18CPs por turno, Napoleón tomó la ofensiva en el Danubio y llegó a entrar en Viena en el segundo o tercer turno (no recuerdo muy bien, uno de los dos lo jugamos francamente rápido), para ser expulsado de nuevo y retirarse hasta Munich, donde se luchó la última batalla de una serie entre Viena y Munich en las que se tiraban entre 18 y 23 dados por bando pero no había una victoria decisiva. Al final del 2º turno Rf podía haber pujado por terminar la partida con una victoria, pero lo dejó pasar. En esa misma fase entre-turnos aproveche el desplazamiento de refuerzos para dejar a Napoléon copado en Salzburgo con su cuerpo de 8 SPs y nada más. Pero Rf maniobró habilmente y consiguió reforzar al enano cabrón.

La auténtica protagonista de todos estos vaivenes a orillas del Danubio fue la carta de "Suministros escasos", que asomó en nuestras manos en tres ocasiones, y cuyo evento fué puesto en juego dos veces. En la segunda de ellas conseguí mandar a reorganización a varios austríacos y rusos, pero también ¡a 20 SPs franceses que estaban apilados con Napoleón en Linz!. Lo menciono porque creo que es un record.

Rusia quedaba algo tocada por una guerra contra los persas, y el Imperio Británico tuvó que lidiar con su excolonia americana y con el Bey de Argel, aparte de la guerra contra los turcos del turno uno. Aún así contaba con suficientes recursos como para hacer un puto infierno de la conquista española de Portugal. Rf se vengó colocando a un general-mindundi y 4SPs en Roma y quitándole Nápoles a su Graciosa Majestad. Las fuerzas austríacas en Italia, al mando de Charles, siguieron paradas en Milán el resto de la partida.

Sin embargo, en el tercer turno Chris vació la Gran Bretaña de casacas rojas, las pusó al mando de Wellington, y las envió a la conquista de España. Badajoz había caído al final del 3er turno. Yo miraba con preocupación. Chris no reponia sus bajas navales, Dinamarca aún era pro-francesa (aunque todavía no era aliada), y La Isla estaba tan vacía que cualquier crío con una tricolor hubiera podido follarse repetidas veces a la princesa de Gales, y aún así le hubiera sobrado tiempo para echarse un pis en Buckingham Palace. Sin embargo, a España le estaban dando de lo lindo, el ambiente era de optimismo generalizado, y yo me callé mis inquietudes.

Inquietudes que se revelaron ciertas en un dramático 4º turno. Todo empezaba bien. En el Danubio Ringard y yo nos decidimos a dar un último empujón, pero tras una o dos batallas no decisivas nos quedamos recuperandonos de nuestras bajas. Ringard consiguió meter a Prusia en la Alianza, y Blücher y compañía avanzaron enseguida sobre Bélgica y Nassau. Mas Rf tenía una carta rompe-alianzas y los prusianos terminaron recolocando lo que habían desordenado, barriendo el suelo y marchando para su casa.



En España, la victoria británica era total. Al final había tan sólo una flota española en el tablero, y esa flota estaba en un puerto francés. Lo único malo es que ese final llegó cuando a Chris le quedaba sólo 1 carta en la mano y Rf pusó en juego "2 de Mayo" para sacar a su aliado de su propio bando, y a Wellington y sus hordas portuguesas del mapa a la caja de reagrupamiento. Naturalmente, Inglaterra devolvió todas las claves que había tomado de España (menos Gibraltar, esa siguió siendo británica, y lo sigue siendo hoy).

Para entonces el centro de atención estaba en otra parte. Dinamarca se unió finalmente al lado imperial. Perdió Christiania a los suecos dirigidos por Chris, pero su flota fué la gota que desbordo la barrera de contención de la Royal Navy. El Mariscal Soult saltó - ayudado por la carta de "desembarcos" - a Escocia. Le reforzó el ejército Danés, y juntos aplastaron las magras defensas británicas en Londres. Tal como me había temido yo el turno anterior, a Rf le sobró tiempo para pasar a Irlanda y capturar Dublin tras hacer lo propio con todas las claves de la más grande de las dos islas.

Este es mi Rf. En cuanto te pilla desprotegido termina convirtiendo tu ojete en su cuenco para los cereales del desayuno.

La tirada de paz no le dejó a Rf con suficientes espacios clave como para proclamar victoria inmediata pero tenía una ventaja salvaje. De nuevo no gastó carta para terminar la partida. Eran las 10 de la noche. En ese momento yo plantee que terminasemos la partida allí mismo. Si bien la conquista de Gran Bretaña había activado las condiciones de victoria conjunta contra Napoleón, también había hecho posible la "victoria por supervivencia" del emperador corso. Con Chris fuera para el 5º y último turno la victoria para la Alianza era, en el mejor de los casos, tan remota como la isla de Santa Elena. Rf se moría de ganas por continuar pisandonos. Los demás decidimos unanimemente condederle la partida.

En general: una partida agradable. Los participantes ya sabían jugar. Eran competentes y agresivos. Los turnos se resolvieron con relativa rápidez. La configuración de 4 jugadores me parece especialmente atractiva sobre la de 5. Si los aliados mantienen suficiente presión, uno de ellos puede atraer a Berlin a la Alianza. Si lo hace Napoleón, es el Imperio quién se mete al descendiente de Federico el Grande en el bolsillo. Un resultado u otro puede ser decisivo para la guerra en su conjunto y el consul prusiano acercandose a una alianza tiene el efecto de un reloj que corre en contra del bando perdedor en la carrera diplomática. Esto es tan sólo posible con una Prusia indiferente a quien gana o pierde. Con un jugador humano Prusia cuida de su propio bienestar, lo que a menudo supone quedarse sentado mirando.

Lo sucedido con "2 de Mayo" (que lo juege el propio francés) ya lo había previsto. Ya he dicho antes en este blog que no odio tener razón: me encanta.

Las cosas salieron bien al final, pero aún así y a pesar del trabajo invertido por Ringard en pulir el juego, éste mostró a la vista de todos, pero aún así inadvertido, su mayor defecto: las condiciones de victoria y la finalización de la partida.

Si la partida no termino en el 1er turno (50% de posibilidades), fué porque el dado no lo quiso. Si la partida no finalizo en el turno 2º, fué porque el dado no lo quiso una vez más (y Rf no pusó una carta). Cuando tampoco se declaró un final al cabo del 4º turno, el dado tampoco lo quiso (y Rf se guardó una de sus 8 cartas ¡otra vez!).

El resultado del dado - por sí solo - es una excusa muy endeble para dar por concluida una partida y nombrar un ganador. Un final en el 1º ó 2º turnos de nuestra partida (no recuerdo la situación en el 3er turno) se habría producido por la mínima, cuando la situación del tablero dejaba todavía muchos interrogantes abiertos. En cambio, continuar la partida cuando ya estaba todo el pescado vendido y uno de los jugadores apenas podía intervenir era previsiblemente aburrido. La partida no termino allí porque el juego así lo regulara, sino porque se impuso la cordura.

Para que quién me lea pueda seguir mejor el hilo de mis pensamientos lo mejor es comparar la partida de un juego con una película. Considero el símil muy adecuado, puesto que tan sólo una narración dramática y cargada de interacción puede mantener a cuatro mastuerzos alrededor de una mesa durante 6 horas un sábado por la tarde. Imaginate que en esas 6 horas te chupas entera la trilogía buena de "Star Wars", o la versión fílmica de "El Señor de los Anillos".

Y es que este último ejemplo es el más adecuado. Supongamos que la duración de la saga se hubiera decidido tras el estreno de cada parte mediante la tirada de un dado. Si la trilogía del SdlA se hubiera terminado con la 1ª ó 2ª películas la frustración hubiera sido como la que sentimos (yo por lo menos) en aquella partida de NW en la que Prusia ganó en el turno 2 sin haber hecho otra cosa que invertir para adquirir un aliado. Si, en cambio, tras la 3ª película se hubiera rodado una cuarta en la que se veía como Sam fundaba una familia, tenía churumbeles, les envíaba a la universidad, y al final le expulsaban de Bolsón Cerrado por no poder pagar la hipoteca, pues... ¡joder! ¡qué rollo!.

Pues esa era la situación que tuvimos al final del 4º turno este sábado, y no era la primera vez.

Claramente, al equipo de desarrollo de NW le pasó con las condiciones de victoria lo mismo que a los creadores de Sword of Rome con el sistema de combate y bajas: se les echaba el tiempo de publicación encima y tuvieron que improvisar. Que un jugador tenga una ventaja de un único punto es algo que puede responder a la suerte más que a la habilidad de ese jugador lo mismo que una victoria en esas circunstancias. Asimismo, tener 5 puntos en lugar de los 6 necesarios para una victoria automática cuando se ha rendido a Gran Bretaña o Rusia es algo que también puede resultar más de la suerte que otra cosa, lo mismo que es cuestión de azar continuar en una situación tan claramente definida (uno de los grande fuera del conflicto y Napoleón con una ventaja enorme).

Repito que me lo pasé bien. Pero fué gracias a que el dado no nos hizó coitus interruptus primero, y luego gracias al sentido común. Nada de eso paso gracias al juego, al ingenio de sus creadores. En otras partidas ha habido menos suerte, o el sentido común ha tenido mayor dificultad para imponerse.

Hay otros efectos que se derivan de todo esto. Las extrañas carreras y el oportunismo por sacar la punta de la nariz al resto de contrincantes robando una clave. La escasísima frecuencia con la que un jugador se alía con Francia. El poco interés que he visto por posibles ganadores de sacrificar una carta para incrementar sus posibilidades. Todo esto proviene de un final de partida decretado por un factor ajeno a la situación del tablero, y por unas condiciones de victoria que o son demasiado fáciles cuando basta tirar un dado, o demasiado díficiles cuando se trata de determinar el final súbito. El resultado siempre es una prolongación agónica, o un final inconcluso.

2 comentarios:

  1. Lo sabemos desde hace tiempo, GMT nos deja juegos bonitos, pero a menudo con fallos importantes en los sistemas más básicas... (más unas reglas mal redactadas, unos textos confusos en las cartas etc.)



    No me disgusta totalmente, por lo menos nos ha quitado el miedo y el respeto a los juegos, ya estamos muy dispuestos a hacer retoques y corregir los problemas con ingenio. Y hemos encontrado unos apaños interesantes. Si hemos dejado de innovar con las NW, era más bien porque había llegado el momento de jugar unas partidas para poner a prueba las mejoras.



    Me atrevo a hacer un resumen del trabajo realizado hasta la fecha:



    Reducir el mazo ha sido un éxito al cien por cien. Se han quitado las cartas malas y malísimas. El resultado es un juego más activo e interesante.



    Los dos límites impuestos a los menores (+1 PV por tener aliados en lugar de +1 por aliado menor; y el cuerpo expedicionario) calificaría también como éxito redondo. Se ven ahora menos turcos por Venecia, Barcelona y Varsovia.



    Hacer secreto el voto de final de partida también funciona mejor que el sistema original. Ha mejorado la mala sensación de fin de juego, sin por tanto eliminarla del todo. Eso era de esperar, es solo un pequeño retoque.



    Las condiciones de victoria conjunta, parecen bonitas, pero simplemente nunca vienen al caso. O bien, el francés no llega a activarlas y se producen los consabidos vaivenes por Alemania y Italia hasta que un afortunado gana por un punto o dos; o bien, el francés sí desencadena la guerra a ultranza, pero se vuelve imparable y gana por victoria automática u con considerable ventaja.



    Entonces, el juego se ha mejorado algo, pero queda mucho por hacer.



    El papel de España sigue siendo completamente aberrante. Es imposible que se transforme en la tumba de la Grande Armée. A menudo los españoles capturan Lisboa, y ¡ya España es igual de poderoso que Rusia en cuanto a cartas y reservas! Hasta los franceses pueden jugar el 2 de mayo, que hace todavía más dificil una victoria británica.



    Lo cual me lleva a otro problema de peso - el desequilibrio del conjunto. Gana Francia más de la mitad de las veces. Su ventaja inicial es suficiente, bajo mando de un jugador decidido y con un mínimo de suerte, para conseguir una victoria automática rápidamente. Con un Napoleón competente, pero más cauto al mando, una estrategia de estrangulación apoyada en los refuerzos numerosos y la mano de seis o más cartas hace muy complicada la derrota gala (véase la última partida). En las 14 partidas que tengo apuntadas, nunca han ganado los británicos y los prusianos ganan más a menudo que los rusos. Por cierto, he jugado como Rusia unas 6 veces y a menudo tengo la sensación de estar completamente bloqueado. El ruso no puede ganar solo, y no le favorece la típica campaña interminable alrededor de Múnich. Si abandona a los Habsburgos (Tilsit, inversión masiva en diplomacia, campaña contra los turcos) o simplemente cambia de bando, ganan los franceses, las dos claves de Polonia (o suecos o turcos) no compensan el recurso y la cesión de territorio austriaco (y las cartas que conlleva) a Napoleón.



    Los demás aliados tienen dificultades similares - el prusiano se aburre, el inglés se frustra y el austriaco lucha simplemente por sobrevivir.

    Me temo, como en el caso de SoR, nos enfrentamos con un problema de peso. ¿Seguimos jugando con el juego en el estado actual, pero tal vez menos a menudo? ¿Hacemos el trabajo de los diseñadores, y terminamos hastiados, pero con un juego que funciona, por fin? ¿Abandonamos directamente? ¿Buscamos otros juegos? ¿Nos centramos en el Friedrich? ¿Volvemos a los juegos de figuras? La verdad es que no lo sé.

    Eso sí, los gentiles integrantes del equipo de GMT nos han dado de que hablar.

    Hablamo.

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  2. Mi principal propósito es hacer una corrección a instancias de Rf. Cuando jugué "Suministros escasos" logré llevar efectivamente 20 SPs franceses a reagrupamiento. Pero sólo 11 estaban con Napoleon. El resto venían de otro u otros apilamientos.

    Por lo demás. Ringard tiene razón. El afeitado del mazo ha dado excelentes resultados. Así como las limitaciones a los aliados menores. El sistema de movimiento, combate, intercepción, etc. funcionó siempre de forma excelente.

    Tan sólo nos queda afinar las condiciones de victoria y finalizaciónde partida, y puede llegar a ser un juego perfecto, aunque ya no sea NW de GMT.

    ¡Ah! ¡Y España!. Tal como está ahora no sólo no es el "cementerio del ejército francés", sino que es más bien el "cementerio del ejército inglés".

    Pues lo dicho. Hablamó.

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