domingo, 7 de junio de 2026

Más asequible que la novela de Tolstoi

Fern es un amigo de mi infancia que tuvo una gran influencia en mis aficiones y de quien ya he escrito aquí otras veces. Una de las influencias que intentó ejercer - sin mucho éxito - fue la de el aspecto social del entretenimiento. Para él lo más importante de un juego no era el desafío intelectual en sí, sino que a través del juego conocías gente. Por eso arrugó algo la nariz cuando vio que me había comprado el Panzer Leader, un juego de dos personas más bien sesudo. Me expuso su punto de vista y lo ilustró con un ejemplo en negativo: un ejemplo que no se ha de seguir. No debía hacer como el dueño de una tienda de juguetes del pueblo, que se había jugado la campaña entera de Guerra y Paz en la trastienda.

Como tantas otros intentos pedagógicos de la historia de la humanidad, este tuvo un efecto opuesto al que se pretendía. La mención de poder recrearte en toda la época napoleónica por tu cuenta, sin nadie molestando, me resulto tremendamente atractiva. Si no hice nada al respecto en ese momento era por falta de dinero - el Panzer Leader me había costado 7.000 valiosísimas pesetas - y a que mis gustos se orientaban más a la Segunda Guerra Mundial. Pero la idea de un juego que recreaba el conjunto de las Guerras Napoleónicas y el nombre de ese juego - Guerra y Paz - se mantuvieron en mi memoria.


Pasaron los años y Las Guerras Napoleónicas (LGN, de aquí en adelante) continuaron siendo un tema que me interesaba tanto lúdicamente como intelectualmente. Si que es cierto que no me interesan mucho los juegos de batallas del período, que constituyen el grueso de la oferta de juegos sobre este período. Me van más bien los juegos que tratan el período en su conjunto. Así fue como acabé jugando mucho al Napoleonic Wars de GMT y participé en una partida épica pero incompleta de Empires in Arms. He escrito mucho acerca del primero en este blog. El segundo me sirvió como excusa para participar en un podcast de Jugando con los Abuelos.


Finalmente, fue hace como 4 años me enteré  de que se había hecho una reedición del juego que visualmente pintaba bastante bien. Me leí el reglamento del juego - la versión del juego antiguo de Avalon Hill, que era la que estaba disponible online - y me pareció un juego bastante asequible de reglas. Pero aún así no compre el juego. Ello finalmente sucedió hace cosa de un año, cuando adquirí de segunda mano una copia de la edición antigua del juego.


Componentes y otras cosas.


La edición antigua de War and Peace (W&P, de aquí en adelante) ha envejecido mal en algunas cosas.  El tablero de juego se compone de cuatro paneles que abarcan Europa desde Gibraltar hasta Moscú en una cantidad de espacio que cabe en cualquier mesa. Al mapa hay que añadirle dos plantillas de tamaño DIN A3. Una sirve para colocar en ella las tropas que tiene cada general y contiene también las tablas principales que se emplean durante una partida (combate, desgaste, marcha forzada). La otra sirve para desplegar las reservas de tropas que pueden ser construidas por todas las naciones y que se emplea en los escenarios con una dimensión estratégica, como la Gran Campaña que cubre de 1805 hasta 1815.

Los cuatro paneles del tablero desplegados.

El otro componente principal son las fichas de cartón que acompañan el juego. Básicamente los hay de dos tipos. Unas representan generales con su nombre y un número que indica su capacidad de combate. Las otras representan puntos de tropa de infantería y caballería, con su correspondiente número que indica la cantidad de puntos y un dibujo de un infante o un hombre a caballo. El fondo de estas fichas es de seis colores diferentes, representando a las 6 naciones (mayores) que aparecen en el juego. Las siluetas y números vienen en colores diferentes (blanco, negro o amarillo) que nos indican de manera bastante efectiva si son aliados menores de una nación principal y la moral de la tropa.

Una de las dos plantillas con tablas y espacios para colocar las tropas de los generales. Es preferible hacerse una hoja de ayuda que tener en la mano que tener que agacharse sobre la mesa.

El problema es que viene todo con una letra minúscula, tanto en las fichas como en las plantillas. Donde afecta esto realmente es en los nombres de los generales. Por eso una de las cosas que hice fue crearme unas plantillas propias en las que se leía claramente el nombre del general y su factor de habilidad. También acabé creando una hoja de ayuda para tener las tablas a mano y en una letra aceptablemente grande y no tener que agachar la cabeza sobre la mesa cada vez que quería determinar el resultado de un combate. Eso sí, para distinguir a Marmont de Victor en el mapa, mejor usar una lupa.

La fila superior son fichas hechas por un jugador. La fila de abajo son las originales del juego. El nombre del general británico Moore es prácticamente ilegible.

Finalmente está el reglamento. En la edición que adquirí estaba escrito en el habitual formato de AH con tres columnas por página en una letra de un tamaño apto para ojos más jóvenes y con apenas un par de ilustraciones. De esta manera se consigue que las reglas en sí no ocupen mucho espacio - 10 páginas - de forma que el grueso del manual está dedicado a los escenarios, incluida la Gran Campaña. Hay un truco, y es que los propios escenarios van incluyendo nuevas si los jugamos desde el primero (Austerlitz, 1805) de manera que jugar los escenarios constituyen un aprendizaje indispensable para aprender progresivamente las reglas que necesitaríamos para la Gran Campaña. Es un reglamento escrito en los años 70 (el juego se publicó en 1980) con algunas imprecisiones. Recomiendo descargar la versión retrabajada por fans de la BGG.


Por supuesto, siempre podéis comprar una de las ediciones nuevas. Por lo que tengo entendido tienen un par de cambios de reglas, pero en esencia sigue siendo el mismo juego. El mapa mejora en que los ríos están dibujados entres hexágonos, y no dentro de ellos. Y los nombres de los generales son mucho más visibles en las nuevas fichas. Pero en su conjunto creo que tiene pegas que a mi me llevaron a comprar la edición antigua. El mapa es mucho más grande y no sé si cabría en la mesa de mi casa. Además, el conjunto de colores y la impresión más tosca del mapa antiguo tienen la bondad de hacer más visible la información.  Y a pesar de la mejora con los nombres en las fichas , han quitado el código de color de las unidades que permitía saber la moral de combate y lo han reemplazado por un sistema de puntos minúsculos en las fichas. En su conjunto, y a pesar de sus pegas, me sigue pareciendo más ergonómica la edición antigua. Enrico Viniglio opina lo mismo que yo, como nos cuenta en este video.


Flujo del juego.


Cuando juegas a W&P lo normal no es lanzarse en plancha a jugar la Gran Campaña de 120 turnos con el mapa de 4 paneles desplegado, todas las fichas, y todas las reglas, incluidas las diplomáticas y navales. En lugar de eso uno va jugando escenarios. Y además, tal como vienen presentados en el manual - empezando por Austerlitz 1805 - puedes ir jugando y aprendiendo cada vez reglas más avanzadas escenario a escenario. En cada escenario hay únicamente dos bandos y una cantidad limitada de turnos, con unas reglas de refuerzos, diplomacia, y movimiento naval bastante simplificadas y hechas a medida del escenario en cuestión para mantenerlo dentro de su marco histórico. El orden de turno es más sencillo que el de la Gran Campaña, que ya comentaré al final de este apartado.


La secuencia del turno es alterna. Uno de los dos jugadores resuelve todas las fases del turno y a continuación lo hace su adversario. Lo primero en el turno del jugador es la tirada de desgaste. Se tira un único dado de 6 caras y se chequea esa tirada con una tabla de desgaste para comprobar que cada apilamiento de más de dos tropas de cada jugador sufre bajas por "desgaste", es decir, meramente por existir. Esta tabla es relativamente amable con apilamientos de hasta 5 tropas y se vuelve especialmente punitiva con apilamientos grandes. Esto es una decisión de diseño bastante consciente que representa la pérdida constante de hombres que experimentaba un ejército en campaña y pretende fomentar que los jugadores desplieguen apilamientos del tamaño de un "cuerpo", o sea, de 5 o menos tropas.

Despliegue inicial de 1812. La Grande Armee no está concentrada en un único lugar, sino que esta repartida en diferentes cuerpos para aliviar la carga logística y reducir el desgaste.

La tirada de desgaste tiene varios modificadores. Las tropas francesas tienen un modificador favorable, lo mismo que las tropas desplegadas en su país natal. Pero estar desplegado en Rusia, España, y/o en un turno de invierno puede ser muy perjudicial para la salud de tus hombres. También se sufre penalización por estar fuera de suministro. El suministro parte de las ciudades en el país de origen de la tropa y se extiende por cadenas formadas por nuestras propias tropas. Efectivamente. Para mantener tu suministro fuera de tu país tienes que ir dejando una línea de tropas como miguitas de pan para trazar las líneas de suministro.


Sigue una fase de refuerzo en la que el jugador recibe una cantidad predeterminada en el escenario de tropas y generales. Tras esto tiene lugar la fase de diplomacia. Cada jugador tiene una cantidad de "puntos de diplomacia" que obtiene por victorias militares y el control de algunos objetivos. Sumando los puntos propios y restando los del adversario se tiene un modificador a una tirada de dado de 6 que sirve para determinar si - conforme al escenario - un nuevo país entra en guerra o se mantiene fuera de ella.

Foto del escenario de 1806-1807 que jugué. En la parte superior se advierte la plantilla de generales que hice a mano que es más asequible que el DIN A3 que te viene con el juego y puedes poner donde quieras.


Y entonces pasamos a la fase de movimiento. Como creo ya haber indicado arriba, hay dos tipos de tropas: caballería e infantería. Estos vienen organizados por puntos. No hay unidades específicas, aunque algunas unidades tienen una letra que les distingue una capacidad especial, como una G para las unidades de Guardia, o una P para los Partisanos. Las unidades de caballería pueden moverse de manera autónoma, y tienen 4 puntos de movimiento. Las unidades de infantería únicamente pueden moverse acompañadas de un general, que puede dejar tropas en su camino pero no recogerlas. La infantería tiene 3 puntos de movimiento. Sea cual sea el tipo de tropa, es posible "forzar la marcha" determinando de antemano a donde se quiere llegar y tirando un dado cuyo resultado se comprueba en una tabla de marcha forzada. Esta tabla nos puede reflejar un éxito total, parcial, o fracaso. En ocasiones tendremos la opción de lograr el avance deseado pero perdiendo un punto de tropa.


En el movimiento se pagan más puntos de movimiento por entrar en hexágonos con terrenos como montaña, bosque o pantano. También hay un gasto adicional por "cruzar un río", que en este caso es algo complicado de explicar porque los ríos están trazados dentro de los hexágonos y no por los lados de éstos. La presencia de tropas enemigas en un hexágono nos impiden entrar en él durante el movimiento, salvo si son superadas en una proporción de 4 a 1, en cuyo caso tenemos la opción de avanzar destruyendo al enemigo sin resolver un combate. No existen zonas de control, ni intercepciones ni evasión.


De otra forma la fase de combate sigue a continuación de la de movimiento. El jugador activo puede escoger apilamientos de tropas enemigas que atacar. El procedimiento es algo estándar. Se comprueban proporciones de fuerzas, se aplican modificadores por mando, moral de la fuerza, y por el terreno, y a continuación el jugador con la fuerza más grande en la batalla tira dos dados en una tabla. El resultado suele ser a menudo una asignación de bajas para ambos bandos, y si es lo bastante alta suele haber un resultado de desmoralización que puede llevar a que uno de los bandos se retire de la batalla. Si te retiras de una batalla y tu oponente tiene más caballería que tú, sufres un punto de baja adicional.


El combate es que se resuelve por rondas. Si la primera ronda no resulta decisiva y nadie se retira, se resuelve una segunda, y lo gracioso es que entonces los apilamientos de tropas que tenemos en torno a las fuerzas que estaban luchando en la primera ronda se pueden unir al combate. Tienen que sacar un 5 ó un 6 con un dado modificado por la habilidad del general que las comanda. En rondas sucesivas se pueden unir más tropas a la refriega, e incluso si hay otras batallas en hexágonos adyacentes, los generales que están tomando parte en ellas pueden intentar zafarse de esa lucha para unirse a otra cercana. Es un sistema que se presta a que se vayan formando batallas que van creciendo de escala ronda a ronda y que encaja bastante bien con el sistema que fomenta el despliegue de nuestras fuerzas en grupos de no más de 5 puntos de tropa para evitar un desgaste excesivo.

Foto de una partida en solitario del escenario corto (1811-1814) de la Guerra de Independencia. En la parte superior se pueden ver las cartas hechas a mano con las que reemplacé las fichas de tácticas de batalla.


Hay un sistema opcional de tácticas con el que se añade una capa adicional de decisión en las batallas. Tras la derrota el perdedor se retira un hexágono y el atacante puede ocupar el hexágono por el defensor. Las fortalezas pueden ser atacadas con un procedimiento similar al de la batalla o asediadas, lo que involucra tomarse con más calma la toma de la fortaleza. Tras los combates cada general que ha participado en una batalla hace una tirada para comprobar si resulta herido o incluso si muere. En un foro de la BGG leí de una campaña en la que Napoleón tragaba una bala en 1809 y os podéis imaginar que risa.


Cada escenario tiene una cantidad determinada de turnos y suele consistir en una serie de objetivos que un bando tiene que lograr, mientras que el bando opuesto triunfa negando estos objetivos. Cada turno representa un mes, y los escenarios más normales van de los 5 turnos de Austerlitz a los 10 de Jena. Luego hay dos escenarios sobre la Guerra en España (como la conocían los franceses) que van de 1808 o 1811 hasta 1814 y suponen docenas de turnos de partida y se puede decir de ellos que son mini-campañas. Y finalmente tenemos La Gran Campaña con sus 120 turnos desde 1805 hasta 1815 pero que añade toda un conjunto de reglas navales y de diplomacia.


¿Qué impresión da?


A mi W&P es un juego que me ha dado buenas impresiones, no ya a pesar de lo viejo que es, sino incluso por ser viejo dado que he adquirido y jugado la edición antigua teniendo ediciones modernas bastante chulas al acceso de mi tarjeta de crédito. Digamos que comparto muchas de las opiniones del video de Calandale.


El aspecto predominante de W&P es la maniobra. La rejilla de hexágonos del mapa nos permite mucha flexibilidad a la hora de escoger nuestro camino, Unas posiciones son más fuertes que otras, pero ninguna es insuperable. Todo depende del rodeo que estés dispuesto a dar para flanquearla. Existe además la tensión entre la concentración de fuerzas y el desgaste. Podemos acumular nuestras fuerzas en un hexágono para que se conviertan en un ariete irresistible, pero a cambio sufriremos mayor desgaste que si repartimos nuestras fuerzas en montones más pequeños. También hay que tener en cuenta el suministro. Un ejército concentrado tiene más dificultades que otro desplegado en cuerpos para impedir que una fuerza adversaria se cuele en nuestra retaguardia y nos descoyunte la línea de abastecimientos, con serias consecuencias para la tirada de desgaste y la potencia de ataque, que se reduce a la mitad.


W&P nos lleva a este dilema a tres bandas de líneas de suministro, desgaste, y concentración de fuerza con muy poca carga administrativa. No hay muchas reglas, y las que hay son bastante razonables como para comprenderse con poco esfuerzo. En el mapa no tendremos que mover más de 20 apilamientos, en el peor de los casos y teniendo en cuenta incluso las unidades de caballería que se desplazan de manera autónoma. Además, los escenarios presentados nos permiten ir interiorizando reglas cada vez más avanzada (partisanos, cosacos, movimiento naval...) de forma progresiva. Salvo los de España, los escenarios se pueden jugar en una sesión (o dos, en el caso del de 1806-1807). Si que es cierto, no obstante, que tendremos que estar midiendo con cuidado a donde movemos nuestras unidades para evitar quedarnos sin suministro, lo que requiere cierto recuento constante de puntos de movimiento de tres en tres.


O sea, que como juego, W&P ofrece desafíos y dilemas interesantes con una inversión moderada de reglas, espacio (si compráis la edición antigua), y tiempo. La excepción a todo esto es la Gran Campaña. ¿Cómo tener un juego sobre las Guerras Napoleónicas y no jugar un sandbox que abarque todo el período? De alguna forma tengo la impresión que W&P era un juego inicialmente concebido para jugar las diferentes campañas con la diplomacia encarrilada por reglas muy sencillas. La Gran Campaña se añadió posteriormente por presión del editor y albergo mis dudas acerca de si sería una experiencia agradable hoy en día. Tener a países de segunda como España o Prusia llevados por jugadores no debería ser muy divertido. Aparte de eso requiere comerse 120 turnos porque si hay algo que le falta a este W&P es un sistema de movimiento estratégico para resolver los turnos de invierno de forma mucho más rápida. W&P es, en esencia, una simulación estrictamente militar del período. Es posible que lo más que se pueda hacer por recrear la historia con este juego sea lo mismo que se puede hacer con otros juegos que cubren esta época: rolear tu nación.

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