I. Una editorial en decadencia.
Cuando Avalon Hill entró en la década de los noventa, se encontraba en decadencia. Había perdido el tren de los juegos de rol en los 70 - al que se enganchó tarde aunque bien con Runequest - y en los ochenta fracasó a la hora de apuntarse al tren de los juegos de ordenador, con una división dedicada a producir juegos en este soporte que publicó una serie de juegos que hoy en día son relleno de las páginas de abandonware sin que hayan ocupado lugar en nuestra memoria.
Una manera de salir de esta crisis consistía en potenciar la parte que todavía funcionaba - la de los juegos de mesa - con acuerdos de distribución. Fue así como la vetusta editorial llegó a un acuerdo con el venerable Museo Smithsoniano para que la primera publicase unos cuantos juegos "autorizados" por el museo, lo que a efectos prácticos se tradujo en que la caja tenía el logotipo del museo encima. Con esta asociación a la imagen del museo tal vez se pretendiera hacer más conocida la marca de AH. Incluso es posible que se las tiendas de las sucursales del Smithsoniano tuvieran algunos de estos juegos en sus estantes. (Esto último es meramente una suposición, aunque no me neguéis que es razonable).
De los juegos que surgieron de esta colaboración dos eran reediciones de juegos anteriores, aunque con una actualización gráfica y simplificados con respecto a sus versiones originales, al menos según la breve descripción que aparece en la BGG sobre los mismos. Se tratan de Battle of the Bulge y D-Day. Ambos con un tal S.Craig Taylor que no me suena de nada por diseñador, con una caja plana y alargada que lucía mejor la vistosa portada (pero que son más incómodas de poner en una estantería que las tradicionales bookshelf de Avalon Hill). Son juegos de hexágono y ficha que a ojos de un wargamero veterano pueden parecer algo simples.
Otros tres juegos salieron con el sello del museo en la portada y S.Craig Taylor como diseñador. Compartían también el concepto general de maquetado que los distinguía del resto de productos de la editorial. Dos de ellos Midway y Guadalcanal, trataban batallas aeronavales de portaaviones en el Teatro del Pacífico con suficientes pretensiones de verosimilitud como para recomendar jugarlos con un árbitro que regule la información que reciben ambos jugadores. Finalmente tenemos Mustangs, un juego de combate aéreo de en la Segunda Guerra Mundial.
Contemplados hoy en día, ninguno de estos juegos que salieron entre 1991 y 1992 ha resistido bien el paso del tiempo. Están bastante olvidados. Se aprecia cierta intención de publicar juegos asequibles a un público más general que los habituales de AH, pero los mapas hexágonados de D-Day y Battle of the Bulge, las matrices de Mustangs, y - lo más tremendo - la propuesta de que hubiera un árbitro de juego en Midway y Guadalcanal. No tengo daros, pero no parece que estos cinco juegos fueran éxitos de ventas. Y si alguna vez ocuparon espacio en los estantes de tienda de un museo, debieron acabar acumulando polvo. No creo que el Museo Smithsoniano estuviera muy contento.
Algo tenía que cambiar.
II. Cuando tengas problemas, innova.
Todavía hubo un sexto juego publicado con el sello de aprobación del Smithsoniano en 1993. Y este era un juego bastante diferente a los otros. Para empezar, el diseñador era ni más ni menos que Mark Herman. Y luego el tema ya no era uno de los episodios de la participación americana en la Segunda Guerra Mundial. Este nuevo juego trataba acerca de la Guerra de Independencia Americana. Un tema con el que hay que tener mucho ojito porque es objeto de una reverencia casi mística entre los norteamericanos modernos.
We The People - como el comienzo de la Declaración de Independencia - era el título de esta última colaboración entre Avalon Hill y el Smithsonian Museum. Era inusual para un wargame de comienzos de los 90. Para empezar, el mapa no tenía una rejilla de hexágonos sobreimpresa para guiar el movimiento y la posición de las fichas, sino que tenía espacios circulares conectados con caminos. Y luego el juego tenía cartas, muchas cartas. Unas 150. Las cartas actuaban de motor. Cada jugador se alternaba jugando una carta para llevar a cabo algún tipo de acción sobre el mapa. ¡Hasta el combate se resolvía con cartas!
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| Contemplo esta portada - recreación de un cuadro - y no puedo evitar pensar que hay cosas que una IA jamás será capaz de plasmar. |
Lo importante de We The People es que fue el primer Card Driven Game (Juego Impulsado por Cartas). Un mecanismo de juego que ha sido muy apreciado dentro del hobby y que ha dado pie a muchísimos juegos con adaptaciones del sistema. Suponía un soplo de aire fresco dentro de un entorno tan enmohecido - al menos entonces - como el de los juegos de guerra. Fue fruto de la colaboración de una editorial con una institución pública que debía producir juegos asequibles para el público general. Una situación que requería pensar fuera de las convenciones establecidas para el género. Mark Herman lo consiguió. ¿Cómo?
Afortunadamente disponemos de unas nutridas notas del diseñador que fueron publicadas por la revista oficial de AH, The General en el Volumen 29, número 2. El primer diseño del juego era relativamente convencional. Mover unidades llevaba a combates, y ganar combates llevaba a ganar la partida. A Herman esto le venía bien para recrear los primeros años de la guerra, que concentraron los combates convencionales con mayor número de tropas. Pero el problema era que en la parte más tardía del conflicto se dio la circunstancia de que los casacas rojas corrían a gorrazos a los colonos en batallas cada vez más pequeñas, y aún así perdían la guerra.
Herman se puso a consultar fuentes históricas, entre las que destaca un diario de operaciones del un Teniente Coronel Simcoe en el que se hacía patente lo frustrante que era la guerra para los británicos. No controlaban más suelo que aquel que pisaban sus soldados, y los colonos que los saludaban en seguida tomaban las armas una vez habían pasado y les hostigaban sin descanso. Con este relato Mark Herman tuvo la inspiración de hacer que el juego ya no girase en torno a las batallas, sino que lo importante sería el control efectivo de territorio.
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| Una perspectiva de las colonias del sur, la peculiaridad de cuyas campañas sirvió de inspiración a Mark Herman. |
Una vez que determinó el centro de gravedad del juego, fue fácil emplear las cartas como motor de las activaciones del juego, ya que un misma carta se podía emplear bien para operaciones militares (refuerzos o mover tropas) o bien para extender el control del territorio pero no ambos. La disyuntiva entre una cosa y la otra era lo que impulsaba las decisiones en el juego. Repartir las activaciones de los jugadores en cartas además es más accesible para novatos que el sistema del que deriva, las activaciones por puntos de tiradas de dados de los jugadores, como sucede en The Civil War. También permitió incluir elementos educativos dentro del juego mediante algunos eventos retratados en las cartas. Algo que sin duda debió ser una de las demandas del Smithsoniano.
El empleo de cartas en el combate también tenía una intención de hacer el juego más accesible al prescindir de la habitual matriz de resultados de combate que incentivaba en el jugador la capacidad de cálculo. Este sistema sería luego adaptado por Hannibal, pero en este juego de Herman es notable que el mazo de cartas de combate fuera relativamente grande (64 frente a las 48 de Hannibal) y que no había "palos" de combate con un efecto especial como los ataques de pinza o las tentativas en Hannibal.
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| Arriba, algunas de las cartas de estrategia del juego. Debajo, algunas de las cartas que se empleaban en los combates. |
Yo recuerdo haber visto este juego en venta durante esa década en alguna tienda de Madrid, por un precio que era asequible y - si la memoria no me engaña - incluso decreciente a medida que aquella caja alargada cogía polvo en un estante. A mi no me llamaba el tema, y lo inusual del aspecto me provocaba rechazo. No parece que fuera un superventas por aquí. En Estados Unidos seguramente funcionaría mejor comercialmente, aunque fuera solamente por el tema.
We The People fue un juego memorable e innovador para su época cuya mayor tragedia fue la publicación, poco después, de Hannibal, un juego en el que otro Mark - Simonitch - adaptaba a su tema el sistema que había innovado el primero y lo mejoraba. Una vez cayó Avalon Hill en 1998 fue este segundo juego con motor de cartas el que permaneció en la memoria de la afición, más que el primero.
III. Reedición.
Una vez caída la editorial Avalon Hill, otra editorial llegó para quedarse con su cuota de mercado de jugones rancios. Esta editorial es GMT. Había comenzado sus operaciones aproximadamente en la misma época en la que AH publicaba sus juegos con el sello del Smithsoniano encima, y debe su supervivencia hasta nuestros días a que introdujo algunas mejoras de gestión editorial como el sistema de P500, que les permitía lanzarse a la publicación de un juego con número mínimo de ventas aseguradas de antemano.
Esta editorial "heredó" alguno de los pedazos de AH, entre ellos el prototipo casi terminado de otro juego con motor de cartas - Senderos de Gloria - que se convirtió en un gran éxito. También reeditaron For The People, el juego con motor de cartas de Mark Herman sobre la Guerra Civil Americana. Con esos dos éxitos bajo el brazo, GMT se lanzó a publicar serie de juegos con el mismo motor que han tenido una suerte desigual.
Y, finalmente, en 2010 se publicó una reedición del viejo y casi olvidado We The People cambiando suficientes cosas como para que se cambiase, entre otras cosas, el nombre a Washington's War (WW de aquí en adelante).
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| Me gusta más la portada del juego antiguo. |
Una lectura de las notas del diseñador en el libreto del juego nos da una idea de qué cómo era la versión antigua del juego - que yo nunca he probado - y los cambios se han llevado a cabo de una versión a otra. WW sigue siendo esencialmente un CDG como otros, en el que en la fase principal del turno ambos jugadores se alternan jugando una carta hasta agotar toda su mano para ese turno (7 cartas) y entonces tiene lugar una fase de entre turnos en la que lo más importante que sucede es el chequeo de aislamiento de los marcadores de control de los jugadores.
Aún con esto WW retiene bastantes de las peculiaridades del diseño original. Principalmente en el mazo de cartas que los jugadores emplean para las acciones. Son 110, de las que 66 son cartas sin evento, sólo con una puntuación de 1 a 3 (22 de cada puntaje). El resto de cartas si que tiene eventos, pero sin puntuación. En el juego antiguo si te salía un evento de otro jugador no podías hacer nada más que descartarlo sin efecto. Ello podía llevar a manos de cartas muy sembradas de eventos de tu oponente en las que no hacías casi nada. En WW al menos puedes hacer una "acción política" - poner o quitar un marcador de control - con una carta de evento del otro jugador. Además, si jugamos un evento del oponente de esta forma, él en su turno puede canjear una carta de puntos y llevar a su mano ese evento que hemos descartado.
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| El grafismo de esta nueva versión mantiene todavía bastante del juego antiguo. |
110 cartas son muchas cartas. Y su número pesa más en un CDG si, como es el caso en WW, forman un mazo que comparten ambos jugadores. El resultado es que los eventos importantes del mazo - la Declaración de Independencia y la Embajada de Benjamin Franklin - pueden aparecer en momentos muy dispares en cada partida. O incluso no salir. Esto es algo que Herman manifiesta buscar a propósito. Por la rejugabilidad el quiere que las partidas sean muy diferentes unas de otras y es un concepto de diseño que ha trasladado a otros juegos con este motor. Esto es Mark Herman para vosotros. Una Guerra de la Independencia sin Declaración de la Independencia. Una Guerra Civil Americana sin Emancipación de los Esclavos. Una Segunda Guerra Mundial en el Pacífico en la que los aliados no invaden Europa. Tomadlo o dejadlo.
Otra cosa curiosa que tiene que ver con el mazo de cartas es el sistema para determinar el final de la partida. El juego empieza en el turno de 1775 y puede llegar hasta el turno de 1783, es decir, 9 turnos. Pero en el mencionado mazo de 110 cartas hay 5 con años que van desde 1779 hasta 1783 y que si se tienen es obligado jugar poniéndola en un espacio del tablero. Si se concluye el año de juego de la carta expuesta, o uno posterior, la partida acaba ese turno. Es una forma interesante de mantener a los jugadores en vilo acerca de cuando puede acabar la partida.
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| Una de las cartas de año. Desde 1779 en adelante la partida puede acabar en cualquier turno. |
El sistema de resolución de combate por cartas ha desaparecido por un sistema de resolución mediante tirada de un dado por cada jugador más unos modificadores. Normalmente tienes algo de control sobre estos modificadores, de manera que no te metes en un avispero si no quieres. Pero al mismo tiempo es un sistema que desanima de lanzarse al ataque si no es con una ventaja muy marcada o si no es bastante necesario hacerlo. Eso si, se reduce mucho tiempo de partida, que en mi experiencia es de menos de 3 horas (2 horas a 2 horas y media).
El aspecto más notable del juego es la asimetría entre bandos. Ambos se mueven, refuerzan, colocan marcadores de control, mantienen estos, invernan, y reaccionan de manera diferente. Empezando por que los británicos no tienen capacidad de reacción (intercepción o evitar batalla). Ambos son muy diferentes en su estilo de juego, los desafíos a los que se enfrentan y su estrategia.
El eje central del juego es el control de espacios, cosa que logramos poniendo marcadores sobre el mapa principalmente con cartas de puntos, pero que cuando no podemos hacerlo así "por las buenas" lo tendremos que hacer "por las malas" moviendo nuestras tropas a un espacio controlado por el enemigo y "convenciendo" a los colonos de ese espacio de unirse a nuestro bando. La intención es - ante todo - la de aislar marcadores de control oponentes, cortándoles los caminos de espacios conectados con tropas, puertos (en el caso de los británico), el Congreso Continental (en el caso de los americanos) o espacios neutrales. En este aspecto WW tiene bastante en común con el Go, una similitud que el propio Herman ya destacaba en sus notas del diseño más antiguo.
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| El registro de control de colonias es un añadido de la reedición que es muy útil para determinar, en cada momento, quien está ganando la partida. |
En sus componentes físicos WW es un juego de calidad a un precio aceptable. Tras la primera edición de 2010 se han impreso otras 2 más - la última en 2024 - y aunque la primera tenía un mapa de papel, las más actuales tienen tableros montados con un diseño bastante claro y bastantes ayudas y recordatorios de las reglas impresos al lado del mapa, de los cuales la mejor es un esquema de las colonias para llevar un recuento de las que controlamos. El resto son cartas de buena calidad, fichas con cierto grosor e información bien visible. Vamos, la calidad a la que GMT nos tiene acostumbrados recientemente.
Si hay alguna bondad que yo le destacaría a WW es que presenta al jugador con unas opciones muy, muy simples. Más simples que las habituales en un CDG, y ello por el hecho de que no existe la dualidad entre puntos y evento en una misma carta. Coges tu mano de 7 cartas y ves enseguida que cartas puedes emplear para mover tropas, y cuales para otras cosas (refuerzos y colocar marcadores).
La otra caras de la moneda de esa estructura tan curiosa del mazo de cartas tiene que ver con lo que tantas veces se ha lamentado de los CDG, que es la mano de cartas la que dirige lo que hace el jugador. En el caso de WW esto es efectivamente así, y además está exacerbado. Puedes tener turnos en los que no puedes hacer casi nada, ni prácticamente mover tropas. Le pasa especialmente al británico, cuyos generales únicamente pueden ser activados con cartas de 2 ó 3 puntos, es decir, con 44 de un mazo de 110. Hay una opción de hacer una "cola de operaciones" con cartas de 1 punto, pero es un poco un apaño y se pierde alguna ronda igualmente.
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| De manera inusual en los wargames, el mazo de cartas está compuesto de cartas de puntos de acción sin evento y eventos sin un valor de puntos de acción. |
Aparte de la suerte en las cartas, los combates también pueden tener resultados muy inesperados. Realmente es más interesante forzar al oponente a atacarte, obligándole a gastar una carta en activarse. Esto es especialmente así para el británico, que como ya he indicado en el párrafo anterior puede tener serios problemas para mover sus tropas mucho por el tablero. E incluso cuando hay un combate el resultado puede variar mucho, con un jugador sacando un 1 con el dado y perdiendo a un jugador que saca un 6 y parecía que lo tenía todo perdido. Con alguna batalla de estas se me ha dado la vuelta una partida entera.
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| Una de las ayudas de juego impresas sobre el tablero es este recuadro que recopila todos los modificadores a la tirada de dado de batalla. |
Así que WW es un CDG relativamente sencillo, rápido de jugar, con decisiones relativamente simples y que tiene mucha dependencia de la suerte. Como el We The People original tiene luces y sombras que no lo hacen, ciertamente, el mejor CDG que puedes encontrar. Ese puesto lo sigue ostentando el eterno Hannibal que ya se publicó hace 30 años. Pero aún así Washington's War es un juego que me ha gustado y que he añadido a mi colección. No a pesar de sus defectos, sino precisamente por ellos. Encuentro que brilla en su sencillez. Creo que es el único reglamento en el que Mark Herman no anda a la gresca con los jugadores por hacer cosas que él no previó y que no le gustan. Para mi es un juego en el que prima minimizar los efectos de una suerte adversa y la maniobra (para aislar marcadores), y que por la sencillez de las decisiones que plantea me es fácil poner en mesa ante jugadores que no están muy habituados la los juegos de guerra. Personalmente, fue al comprar este juego cuando vendí el Caesar de Simonitch porque entendía que ambos pretenden hacer lo mismo (recrear un conflicto con fuerza muy asimétricas en el que lo importante es el control del territorio) pero WW lo hace, a mi entender, mejor.
IV. La Revolución Americana.
Mis fuentes para esta parte han sido El Nacimiento de los Estados Unidos (1763-1816) de Isaac Asimov y que podéis encontrar en Alianza Editorial, el primer capítulo de Epic Retreats de Stephen Tanner, y With Zeal and with Bayonets Only de Matthew H. Spring. Aparte de estos creo que puedo recomendar los dos capítulos de La Contrahistoria que tratan este episodio histórico. Hay cosas en ellos con las que no estoy del todo de acuerdo pero Díaz Villanueva es un buen divulgador y duran menos de 50 minutos cada uno.
La Guerra de Independencia Americana (1775-1783) fue un tanto inusual en varios aspectos. Creo poder afirmar que si se le hubiera preguntado a cualquier europeo instruido por su opinión acerca de la rebelión de los colonos ingleses en el Norte de América, la opinión hubiera sido que la revuelta no tenía futuro. En la misma Europa todas las rebeliones iniciadas por personas no pertenecientes a la nobleza habían terminado siendo aplastadas al menos desde la crisis propiciada por epidemia de peste en el siglo XIV. Pero había dos factores que hacían muy diferente al teatro norteamericano y que nuestro hipotético europeo instruido posiblemente no sabría.
El primero eran las distancias. No sólo la distancia hasta el continente americano que implicaba que cualquier leva de tropas europea tenía que hacer un viaje en barco de varias semanas, sino las propias distancias en las propias 13 colonias rebeldes, que eran de varios miles de kilómetros de norte a sur.
El segundo factor era que la población en general disponía de armas de fuego. En Europa la caza estaba restringida a reservas de nobles y reyes vedadas al resto de la población. En América, en cambio, la mayor parte de la población vivía dispersa en vastas áreas en las que todavía subsistía bastante de la flora y fauna locales, cuya caza constituía una forma de complementar el sustento de la agricultura. Resultado: la inmensa mayoría de los colonos tenían rifles y sabían como usarlos. Eso no lo había en Europa.
Esto lo hace patente Spring al comentarnos en su libro las siguientes cifras. Se estima que unos 250.000 hombres sirvieron directamente de alguna manera en las fuerzas revolucionarias durante el conflicto. De ellos Uno de cada diez murieron. Del resto se desconocen los incapacitados por heridas o enfermedades, pero se estima que un tercio de todos los regulares y milicias desertaron. En WW esto queda bastante patente porque al terminar cada turno el jugador americano tiene que perder muchas tropas.
Los Británicos, en cambio, nunca desplegaron más de 35.000 soldados a la vez. En total, en el área de las 13 colonias y Canadá sirvieron unos 50.000 británicos durante la guerra. de los que 19.000 habían causado baja por diferentes causas ya al acabar 1779, es decir, a mitad de conflicto.
Estas cifras ya nos da una idea muy certera de lo que sucedió durante la guerra. Los británicos tenían unos recursos humanos muy limitados, lo que les recomendaba una cautela extrema. Esto se ve en el juego porque la tasa de refuerzo del británico es fija. Sus refuerzos además están limitados a los puertos. También le cuesta más activar a sus generales para emprender una campaña.
En el caso de los americanos las cifras son impresionantes si se tiene en cuenta que la población de las colonias en aquella época estaba entre los dos y tres millones de personas. Tendiendo en cuenta la parte de la población femenina y esclava, se puede decir que la mayor parte de la población masculina en edad militar de las colonias participó en la guerra. Un nivel de movilización que el juego refleja dando bastante libertad al jugador americano de donde colocar sus refuerzos, que prácticamente brotan del suelo en cualquier esquina del mapa.
El planteamiento británico era que la revuelta estaba liderada por una minoría dentro de las colonias. Con una demostración de fuerza limitada y tras lograr unas pocas victorias gracias a la superior calidad de las fuerzas británicas, la gran masa de la población dejaría de lado a los rebeldes más recalcitrantes y se convertirían en partidarios de la corona. Era una concepción equivocada de lo que sucedía en las colonias - como hemos podido ver por el nivel de movilización de los colonos por la causa de la independencia - pero es el principio que subyace en el juego. Washington's War no es un juego que recrea la Guerra de Independencia Americana, es un juego que recrea la visión que los británicos tenían de la guerra.
Las hostilidades abiertas comenzaron en 1775 en torno a Boston. Ello llevo al alto mando inglés a pensar que el centro de la rebelión se encontraba en Nueva Inglaterra (las colonias de Massachussets, Rhode Island, Conneticut, y New Hampshire). En el juego esto se representa en lo vacío de marcadores que se encuentra el mapa al comienzo del juego. Para los ingleses los rebeldes estaban concentrados en el norte y en el resto de las colonias eran cuatro gatos los que apoyaban la revuelta.
Para 1776 los británicos habían evacuado Boston y habían diseñado un plan por el que iban a aislar a Nueva Inglaterra del resto de colonias, lo que aislaría a los más rebeldes del resto de colonos y facilitaría aplastar a los insurgentes. Con esto desembarcaron la fuerza más grande que desplegaron en toda la guerra (unos 30.000 hombres) en Nueva York. Defendiendo la ciudad estaba el Ejército Continental bajo George Washington el cual, viéndose superado en número y calidad de fuerzas emprendió una larga retirada durante el verano y el otoño hasta Pennsylvania en el sur por la que fue muy criticado, pero gracias a ello mantuvo a salvo el núcleo del Ejército Continental que era un símbolo de las aspiraciones nacionales de los colonos. El general británico Howe también fue y ha sido criticado por falta de vigor en la persecución de Washington, pero ya hemos visto que los ingleses - por su limitación de efectivos - no podían arriesgarse demasiado. Washington pudo cerrar el año con un contraataque a posiciones adelantadas de los británicos en New Jersey (batalla de Trenton) que lanzó para elevar la moral de sus tropas. El juego refleja esto otorgando un bonificador especial a un ataque de Washington activado con la última carta en el turno.
Tras esto el plan británico para 1777 planteaba aislar las colonias de Nueva Inglaterra con una ofensiva triple por el norte desde Canadá, por el oeste desde los Grandes Lagos, y desde el sur con Howe avanzando de Nueva York hacía el norte por el río Hudson. La ofensiva oeste se perdió en la inmensidad del territorio que pretendía recorrer. Howe, en lugar de ir hacía el norte lanzó una ofensiva hacía el sur por la que ocupó la capital de los rebeldes - la ciudad de Philadelphia - lo que no tuvo más repercusión que poner en fuga al Congreso Continental (una opción siempre disponible en el juego) y que más adelante tuvo que abandonar. La ofensiva norte, liderada por el general Burgoyne (que en WW es el de peor habilidad de combate de los británicos) avanzó bien al principio, pero una vez abandonó unos lagos que limitan entre Canadá y las colonias empezó a sufrir por falta de suministros y acabo siendo aislado, derrotado, y rendido en Saratoga. Esta derrota fue lo suficientemente severa como para finalmente convencer a los franceses y españoles de que estos colonos no eran meros rebeldes, como indicaba al principio de esta parte, y declararon la guerra a Inglaterra. La intervención francesa también aparece recogida en el juego con unas cuantas tropas francesas con su general (Rochambeau) y un marcador de flota francesa que sirve para anular en un área las ventajas de la superioridad naval británica.
Para lo que quedó de guerra, en el norte los británicos se mantuvieron a la defensiva en Canadá y la ciudad de Nueva York. El foco en esta fase del conflicto pasó a las colonias del sur, desde Georgia hasta Virginia donde los británicos esperaban encontrar algunos simpatizantes, que el juego representa con unos pocos marcadores pro-británicos en esas colonias al comienzo de la partida. Lo que caracteriza las operaciones en esta área en este período de 1778-1781 fue lo pequeño de las fuerzas involucradas. Muchas de las "batallas" que tuvieron lugar en este período no hubieran pasado más que por escaramuzas en Europa. Los británicos tenían en Cornwallis a un comandante muy capaz y, en contra de la opinión más extendida, el ejército británico en general dio grandes muestras de adaptabilidad a un entorno inusual. El libro de Spring es muy recomendable en este sentido.
Pero nada de ello servía para nada. La población en general detestaba a los casacas rojas, que no controlaban más suelo que el de sus acuartelamientos. Los supuestos simpatizantes de la corona brillaban por su ausencia, salvo por varios miles de negros que se unieron a las columnas británicas formando sus propias columnas de refugiados huyendo de la esclavitud. Cornwallis podía ganar todas las batallas que quisiera, con sólo perder una toda la operación se vendría abajo. Fue así como, tras algunas derrotas e intentando unirse al grueso de las fuerzas de su majestad en Nueva York, Cornwallis terminó atrapado por los americanos y franceses en Yorktown, donde se terminó rindiendo en 1781.
Esta parte de la guerra en las colonias del sur aparece recreada en la película El Patriota, que es la imagen contemporánea que todos tenemos de la Revolución Americana. Es una buena película de acción, con un nacionalismo americano algo exagerado, un tratamiento de la historia que flojea en algunas cosas y es instructiva en otras y un problema muy gordo en su tratamiento de la esclavitud.
En Yorktown terminó la guerra a efectos prácticos. Quedaron dos años para que España y Francia ajustasen cuentas con los británicos y negociasen la paz, de la cual las 13 colonias extrajeron su independencia y el reconocimiento como una nueva nación. Los lideres coloniales habían logrado su objetivo de no pagar impuestos a la corona británica. Ahora se vieron en la necesidad de establecer un gobierno propio... que iba a necesitar impuestos él mismo. Más allá de las bromas fáciles, los colonos lograron establecer un gobierno inusual para la época, basado en los preceptos más avanzados de La Ilustración del siglo XVIII.
Lamentablemente al hacerlo mantuvieron la esclavitud. En ese momento se vio como un compromiso necesario para constituir la nueva nación. A la larga, sin embargo, ese compromiso estaría a punto de destruirla. Si hay alguna lección que se puede extraer de esta "Revolución Americana" y de la historia de los E.E.U.U. en general es que, en lo que se refiere a derechos y libertades, cualquier compromiso parcial conduce al desastre.
Otro grupo de personas para el que no había lugar en la nueva república ilustrada eran los llamados "royalists" o "tories". Colonos que se habían mantenido leales a la corona británica, y que al concluir el conflicto tuvieron que huir - principalmente a Canadá y en un número que se estima entre 60.000 y 80.000 - porque permanecer en los Estados Unidos hubiera sido peligroso para sus vidas. La lucha de un pueblo por su independencia de otra nación o imperio es también una guerra civil entre los que quieren irse y los que quieren quedarse.










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