sábado, 28 de septiembre de 2024

Corazones Dementes

En las  últimas semanas he tenido la oportunidad de jugar Hearts & Minds, en su edición española por NAC Wargames conocida como Corazones y Mentes. Y lo he hecho de la mejor manera posible: con la copia de un amigo.



Y contra el amigo.


El amigo es Mirmillon, mi contrincante habitual en el Club Dragon.


Yo ya tenía buenas referencias de este juego desde hace años, a pesar de lo cual no me había lanzado a comprarlo. Por eso me alegre mucho cuando mi colega aprovechó una visita a la tienda Atlántica y aligero el Hearts & Minds (H&M) de sus estanterías.

Componentes de la edición en castellano. Sacado de la página web de Masqueoca.

De entrada, el aspecto material del juego es muy bueno. Hay un tablero montado, fichas gruesas, reglamento y libro de escenarios a color, cartas ambientadas con fotos del conflicto - la Guerra de Vietnam entre 1965 y 1975 - y unas ayudas de juego de 4 páginas. Hay unas plantillas con unos flujogramas infernales para el juego en solitario que no tocaría ni con un palo (¿por qué? ¿por qué tienen que tener todos los juegos ahora un modo en solitario?). La única pega que se me viene a la cabeza es el reglamento. Entiendo que su redacción algo vaga en ocasiones es fruto de su mera traducción, y no tiene tanto impacto dado lo sencillo que es el juego, pero lo que si encuentro imperdonable es la ausencia (en otro juego más de esta editorial) de un índice por palabras.


¿Y qué nos propone este Corazones y Mentes? Pues permite a dos jugadores batirse el cobre recreando de manera aproximada la conocida (en occidente) como la Guerra de Vietnam que entre los años 60 y 1975 enfrentó a Vietnam del Norte y sus guerrillas (el Vietcong) contra Vietnam del Sur y sus aliados, fundamentalmente los Estados Unidos de América. Si no habéis oído hablar nunca de la Guerra del Vietnam es que sois de Marte o víctimas recientes de nuestro sistema educativo. Si este último es tu caso, mis condolencias.


¿Cómo pretende conseguir esto el juego? El mecanismo principal de este H&M son las cartas. Cada jugador comienza su turno con una mano de 5 cartas, de las que jugará cuatro por cada turno, alternándose con su adversario. El jugador rojo (norvietnamita) juega una carta, el azul (survietnamita) juega otra, y así. Lo normal es terminar el turno con 1 carta restante en la mano y recargar la mano de cartas al comienzo del turno siguiente hasta las 5 cartas otra vez.

Una muestra del mecanismo motor del juego: las cartas.

Ambos jugadores disponen cada uno de su propio mazo, aunque este se crea de manera que no conocía en ningún otro juego impulsado por cartas. Si bien cada cada jugador dispone de 26 cartas exclusivamente de su bando, hay otras 27 de uso común que se barajan al comienzo de la partida y se reparten de manera casi igualitaria (uno recibe 13 y el otro 14) añadiéndola cada jugador a su propio mazo. Lo llamativo de esto es que tu mazo de cartas no será el mismo en todas las partidas. Aparte de eso cada jugador dispone de unas cartas de campaña que son muy importantes para puntuar, y unas cartas adicionales que se incorporan  a los mazos respectivos en 1969.


¿Qué permite la jugada de una carta? Pues fundamentalmente la movilización de nuestras fuerzas militares sobre el tablero. Cada carta tiene una puntuación que oscila entre los 2 y los 5 puntos, y con cada uno de ellos podemos activar un grupo de nuestras fuerzas para movimiento o combate. Aquí es donde hemos de considerar el mapa del juego. Éste se encuentra dividido en zonas y representa no solamente Vietnam del Sur, sino también los vecinos Laos y Camboya, que se vieron arrastrados por este conflicto. Nuestras fichas vienen representadas por fichas grandes y gruesas, fáciles de coger con los dedos. Dejaros las pinzas en casa.

Esta imagen del cajetín de recuento de bajas nos sirve como muestra de las fichas del juego.

El movimiento se ve estorbado, pero no impedido, por las unidades enemigas. Podemos atravesar las áreas que nuestro enemigo mantenga ocupadas, y esto hace que la mayor parte del tiempo no haya un frente continuo entre ambos bandos. La infiltración está a la orden del día.  Otras diferencias que hay entre ambos bandos en lo que al movimiento se refiere reflejan la ambientación del juego. Si bien el movimiento de las unidades del jugador norvietnamita y de los aliados internacionales de Vietnam del Sur es una cantidad conocida de puntos, las unidades del propio Vietnam del Sur son poco fiables en este aspecto y una vez que las activemos tendremos que tirara un dado para determinar cuantos puntos de movimiento tienen.


El combate resulta bastante sencillo. Simplemente se suman los factores de las unidades implicadas y cada jugador tira un dado simultáneamente para determinar en una tabla (en la que Vietnam del Sur tiene ventaja) las unidades que pierde el contrincante. Iniciar una ronda de combate requiere gastar uno de los puntos de la carta, y el jugador atacado puede optar por retirarse antes de comenzar, lo cual es muy apañado cuando la desventaja es muy grande.

El mapa del juego. A destacar los cajetines con cuantioso texto que explican las fases de final de turno y de refuerzos.

Aparte del movimiento y combate, la actividad más frecuente es la de control de áreas. Controlar espacios del mapa es de una importancia crucial en este juego. De nuevo, aquí hay cierta asimetría y es más fácil para el jugador rojo (norvietnamita) colocar sus marcadores de control.


Por último, siempre podemos guardar algunos puntos de la carta jugada para más adelante. Esto es algo casi obligado para el jugador azul (survietnamita), dado que en la fase de entreturno es posible que tengamos que gastar algunos puntos para apuntalar nuestra situación política. También es un uso prudente para compensar turnos en los que robemos cartas con una puntuación muy baja.


Y por supuesto, también podemos emplear las cartas para hacer uso de los eventos que describen. En esto me he llevado una grata sorpresa porque, aunque haya eventos importantes que pueden otorgar alguna ventaja, ninguno esta descompensado y en su conjunto transmiten una narrativa consistente del conflicto. Lo mejor de todo es que cada carta se puede emplear para varios usos a discreción. Podemos jugar su evento gastando alguno de los puntos que nos provee la carta, y con el resto podemos también hacer cualesquiera de las acciones que he descrito. Los puntos se gastan uno por uno y podemos ir decidiendo sobre la marcha según nos vaya la jugada. Hay decisiones importantes que tomar, pero no son tan difíciles como en los juegos de cartas habituales, en los que se puede hacer un único uso de la carta.


La  mencionada fase de entreturno resulta algo larga, pero sencilla. Es una mera secuencia en la que vamos chequeando la situación sobre el mapa para determinar que efecto tiene sobre un contador de voluntad política equivalente a puntos de victoria. Eliminar unidades enemigas y controlar áreas nos beneficia siempre en este respecto. Las ayudas de juego y la impresión de la secuencia de esta fase sobre el tablero nos hacen resolverla sin dificultad.


Cada turno de juego representa un año del conflicto. El juego se puede jugar desde 1965 hasta 1975, pero también podemos escoger cualquier año entre los indicados para comenzar y finalizar nuestra partida. Tan sólo hay que tirar del libreto de escenarios para hacer la colocación de fichas del año correspondiente, e intentar llegar al objetivo de puntos de voluntad política en el año que hayamos decidido acabar. 1965 puede ser un año muy complicado para el jugador azul, y muchos recomiendan comenzar en 1966. Tras dos partidas y media creo que el mejor período para jugar es del 1966 hasta 1972, cubriendo la intervención norteamericana. Tras eso, el período de 1973-75 se asemeja más a una guerra convencional porque los jugadores ya no pueden colocar nuevos marcadores de control, tan sólo pueden combatir las fuerzas enemigas.


De principio cada turno de partida puede durar unos 50 minutos aproximadamente, aunque con experiencia eso se puede reducir hasta los 40 minutos, e incluso tal vez hasta media hora por turno. Esto hace de H&M un juego con una duración asequible incluso si se juegan escenarios más largos.


Así que, resumiendo, me ha gustado bastante Hearts & Minds. Es un juego bastante asequible y nada demasiado complicado de jugar. No necesitas saber nada de la Guerra de Vietnam, pero es una buena representación del conflicto sin empantanarse mucho en detalles. Cada bando se juega de una manera diferente. Hay rejugabilidad, y no es complicado de poner en mesa. Esta edición por NAC Wargames es bastante buena y el diseño de los componentes hace agradable la experiencia de juego.


Un breve comentario cuñadesco acerca de la Guerra de Vietnam.


Muchos de los que leéis este blog seguramente conozcáis el fabuloso documental The Vietnam War de Ken Burns. Si no lo conocéis, es muy recomendable en cualquier aspecto. Igualmente recomendable es el libro-ensayo sobre esta guerra que - según el propio autor - inspiró el documental: La Guerra de Vietnam por Max Hastings.


¿Por qué perdió los Estados Unidos la Guerra de Vietnam? ¿Era un desenlace inevitable? Al final todo se reduce a las alternativas que cada bando tenía disponibles. Una vez que los franceses se marcharon, la opción por defecto para los norteamericanos era instalar un régimen afín bajo con un militar nativo al frente. Era la que ya habían utilizado en Corea del Sur y que daría como resultado un gobierno aliado estable.


En Vietnam no faltaban candidatos para regir un gobierno así, el problema era que eran todos criaturas del régimen colonial francés: católicos en un país abrumadoramente budista, y con unas capacidades administrativas que se limitaban al expolio local para costearse un fastuoso estilo de vida occidental. Conforme a este patrón, el títere norteamericano Diem presionó al budismo porque no le bastaba con luchar contra el Vietcong, al tiempo que él y su familia desplegaban una corrupción colosal. Incapaz de corregirlo, el gobierno estadounidense dio el visto bueno a su derrocamiento (y posterior asesinato, junto con el de varios miembros de su familia) tres semanas antes del asesinato de JFK en Dallas.

El monje que se inmoló a lo bonzo en esta conocida foto protestaba contra la opresión de Diem contra su religión.


Con Diem en el gobierno los norteamericanos tenían una mala alternativa para construir un Vietnam del Sur viable. Con su asesinato la alternativa pasó a ser inexistente, pues los militares survietnamitas eran conscientes de que los E.E.U.U. únicamente podían elegir a uno de ellos para el cargo de presidente, con lo que tenían un monopolio de poder. Al mismo tiempo aumentó la corrupción cortoplacista como herramienta para mantener contenta a la camarilla de oficiales y como respuesta a lo inestable del gobierno, siempre sujeto a la voluntad de una potencia extranjera. Como país, Vietnam del Sur dejó de existir. Ya sólo era un campamento de tropas norteamericanas. Lo único para lo que servía y le daba sentido. Cuando las tropas yanquis se marcharon, como eventualmente tenía que suceder, lo que dejaron detrás se desinfló como un globo al que se le abre el pitorro después de haberle soplado aire dentro.


La cuestión, pues, es si los norteamericanos disponían de alguna alternativa viable a los militares survietnamitas corruptos. Es una pregunta muy difícil de responder. El material humano estaba allí. Las autoridades coloniales francesas no solo se habían apoyado sobre nativos en uniforme, sino en una estructura de funcionarios de nivel bajo y medio nativos educados al estilo occidental. Existía de esta manera una tenue capa social que podía servir para liderar el país acorde con su propia idiosincrasia. El problema era que sus objetivos difícilmente se hubieran adaptado a los de sus patrones norteamericanos. Es razonable pensar que hubieran rechazado la presencia militar estadounidense para continuar una guerra que ni les iba ni les venía, y hubieran preferido llegar a algún tipo de acuerdo con el Vietcong antes que darle más poder a los militares locales intentando combatirles. Los Estados Unidos temían que semejante política haría inevitable la conquista del país por Vietnam del Norte y - acorde a la "teoría del dominó" - el avance imparable del comunismo en la región.


Vietnam del Sur fue conquistada por su vecino del norte en 1975, y cuando esto sucedió el avance imparable del comunismo en el sudeste asiático no se materializó. La Teoría del Dominó ha sido posteriormente desacreditada. ¿Quiere eso decir qué un gobierno civil survietnamita era una alternativa viable para los designios norteamericanos? Es imposible asegurarlo con certeza. Lo único cierto es que - una vez más en la historia de la humanidad - mucha gente terminó muriendo para nada.