En mi última entrada hice mención al juego Wallenstein. Cuando lo hice pensaba que había escrito una reseña sobre el mismo. Tuve el juego - la primera edición - hace ya años durante bastante tiempo y jugué bastantes partidas con él. Eso es material sólido para una reseña. Por eso me sorprendió comprobar que el juego no estaba reseñado en este blog...
... creo. Veréis. Llevo ya unos cuantos años escribiendo entradas aquí. Esto se ha vuelto algo grande. No tengo una visión detallada de todo. A veces temo repetir un tema en una entrada, sin darme cuenta. A pesar de eso, vamos a tirar para adelante y reseñar este juego.
Lo que rodea al juego.
La Guerra de los Treinta Años (1618-1648) es uno de esas ambientaciones agridulces para los juegos de mesa, y en especial para los juegos de guerra. Fue un conflicto atroz del que se puede hablar largo y tendido y en el cual España intervino con una suerte desigual. Es material para mucho y muy buen juego. Y sin embargo, se encuentra muy poco representado en los catálogos de juegos.* ¿Por qué?.
A caballo entre la Edad Media y la Ilustración del siglo XVIII, la Guerra de los Treinta Años abarca bastantes aspectos de ambas.
- Los ejércitos estaban formados fundamentalmente por mercenarios que terminaban luchando en ambos bandos, pero algunos países empezaron a introducir los ejércitos permanentes, con uniformes estandarizados, y las tácticas cambiaron conforme a ello.
- El conflicto religioso fue una motivación importante de esta guerra, pero perdió importancia en guerras posteriores.
- La población del Sacro Imperio Romano - donde los ejércitos lucharon casi en exclusiva sufrió de forma miserable por culpa de los ejércitos de ambos bandos. Extensas zonas quedaron desiertas.
- Fue en esta época cuando varios países del noroeste de Europa iniciaron sus imperios coloniales. Los Países Bajos se asentaron en lo que hoy es Indonesia, y por un tiempo llegaron a controlar Brasil. Inglaterra y Francia consiguieron establecer colonias permanentes en el norte de América. En medio de todo esto la potencia colonial hasta entonces, España, se encontraba en franco declive.
Estamos hablando de un período cambiante y contradictorio, algo muy difícil de encajar en un juego de mesa que por necesidad ha de tener unas reglas coherentes y entendibles. Te puedes enredar todo lo que quieras hasta tener algo injugable, o quedarte corto y que el juego no llegué a evocar este momento en la historia.
Pero hete aquí que en 2002 un tal Dirk Henn y la editorial Queen Games cogieron el toro por los cuernos y publicaron Wallenstein con gran éxito de crítica y público. O al menos el suficiente como para sacar después una reimplementación (Shogun, en 2006) y una nueva edición de Wallenstein en 2012.
En una época en la que la explosión editorial de juegos estaba meramente comenzando y Puerto Rico era lo más en la BGG, Wallenstein era reconocido como una interesante mezcla entre juego de guerra y eurojuego. Hoy en día queda poco de esa fama. La avalancha de juegos actual sin duda ayuda bastante a ello. Mas, ¿este olvido es o no merecido?.
El material.
Wallenstein venía en una de las cajas más grandes que jamás ha conocido juego. A pesar de haber mucho material de juego, también había una buena cantidad de aire tapada mediante un inserto. La portada hacía daño a la vista...
De entre todo el material destacaba el tablero de juego, con unos cajetines para marcar el grano acumulado, las acciones y eventos del turno del turno, y cosas así. La mayor parte del tablero la ocupaba un mapa del Sacro Imperio Romano en un estilo algo medieval, con casitas marcando las poblaciones. En él había grandes regiones (como Bayern o Sachsen) que agrupaban en un mismo color varias provincias.
Había un montón de cartas de diversas funciones, pero las más importantes y numerosas eras las que representaban las provincias. Cada una tenía la suya, indicando cuantos recursos de grano y dinero proporcionaba.
¡Más maderaaaaa! |
En general, los componentes eran muy del estilo "euro", lo cual era realzado por una gran abundancia de piezas de madera de colorines. Los cubos de madera que representaban los ejércitos de los jugadores eran bastante normales. Lo que llamaba la atención eran las piezas de madera que se suponía representaban cofres de dinero, pero que por su forma en mi grupo de juego nos recordaban al pan de molde. Por eso los llamábamos "los panes".
Vista general de los componentes. Destaca la torre para resolución de los combates. |
Llamaba la atención la torre que se empleaba para resolver los combates. Ya escribiré más adelante sobre ella.
Cerraba la lista de material unas plantillas individuales para cada uno de los 5 posibles jugadores, en su color. Cada una tenía el nombre y el retrato de uno de los líderes militares de la Guerra de los 30 Años. Pero aparte de eso te daba igual jugar con uno que con otro. No te daban habilidades especiales. El manual de juego era grande, colorido, muy euro, y explicaba bien el desarrollo salvo por un detalle que también contaré más adelante.
Jugando el caos.
Wallenstein ponía a entre 3 y 5 jugadores compitiendo entre sí en una especie de caos organizado. Se jugaba en dos años, cada uno de los cuales estaba compuesto por 3 rondas normales más una de invierno que servía para el mantenimiento.
En cada ronda las 10 acciones que la componían (reclutar tropas, recaudar impuestos, atacar, etc) tenían un orden diferente y aleatorio, del cual tan sólo se conocían las tres acciones más inmediatas. Las siguientes se iban destapando (venían representadas por cartas) a medida que íbamos completando acciones.
Antes de comenzar la ronda todos los jugadores tenían que planificarla con la ayuda de su plantilla, que recogía los espacios de las acciones sobre las que colocaban boca abajo las cartas de sus provincias, para así indicar que provincia iba a llevar a cabo que acción. No hacía falta llevar a cabo todas las acciones. Cada uno disponía también de algunas cartas en blanco, para ocultar que acciones no pensaban ejecutar.
Las acciones consistían básicamente en:
- Construir edificios que daban puntos y alguna pequeña ventaja.
- Reclutar tropas, tres acciones con diferentes costes.
- Dos acciones de ataque/mover tropa.
- Recaudar dinero o recaudar grano, dos acciones separadas.
Una cosa graciosa de este juego era la forma de resolución de los combates. Cuando un jugador entraba en un territorio con cubos de otro jugador o verdes (la típica masa de campesinos enfurecidos) ambos bandos echaban los cubos que había en esa provincia en la boca de la torre. Ésta tenía recovecos que podían hacer que algunos cubos se quedasen dentro, pero algunos salían, junto con otros que se habían quedado atrapados en luchas previas. El que tenía más cubos ganaba, y perdía tantos cubos como el perdedor. El resultado podía ser inesperado. Llevar un montón de cubos ayudaba, claro está, pero no suponía ninguna garantía. En caso de empate la provincia se perdía y se quedaba vacía. Los cubos de terceros se dejaban en la salida de bandeja de la torre para intervenir en futuros combates.
En esto del movimiento y el combate interpreté mal la regla y durante un tiempo jugamos que con una orden de movimiento las tropas de una provincia podían ir a cualquier provincia adyacente. Esto le daba una gran potencia a la orden de movimiento y combate. Desde una provincia cargada de tropas podías lanzar varios ataques y reforzar provincias tuyas adyacentes. Una táctica frecuente era "la escopeta de perdigones", por la cual una de estas provincias enviaba un cubo de tropa a cada provincia enemiga adyacente. Perdías casi seguro todos los encuentros, pero limpiabas la torre de cubos enemigos y, quien sabe, a lo mejor incluso ganabas alguna batalla...
Pero luego me enteré de que la acción de movimiento-combate tan sólo te permite pasar de una provincia a otra, y nada más. La acción perdió fuerza y el juego gracia corrigiendo este error nuestro.
Moviendo, combatiendo, recaudando impuestos, construyendo edificios. Así pasaba uno las rondas de cada año de juego. Al final del mismo se comprobaba si había recaudado suficiente grano como para alimentar tus provincias. Si no, los campesinos se cabreaban más y te montaban una serie de revueltas. Tras eso puntuabas por la cantidad de provincias que tenías, más los edificios que contenían, más un extra por tener la mayoría de un tipo de edificio en una región. Al final de los dos años el que tenía más puntos ganaba.
La Guerra de los Treinta Años a mitad de camino entre el juego de guerra y el euro.
Un orden de turno sobre el que no sabías gran cosa. Combates cuyo resultado a lo más podías suponer. Campesinos levantiscos. A esto había que añadirle unos eventos que podían afectar a nuestras acciones y que también desconocíamos en que orden ocurrirían. Lo mismo que el propio orden de turno, que se sorteaba en cada ronda.
Este festival del caos podrá horrorizarle a más de uno. A mi, en cambio, me hacía cierta gracia. En todo este follón percibía que lo interesante del juego era intentar pergeñar un plan a pesar de la incertidumbre, y saber adaptarlo a las circunstancias cambiantes.
Pero no fue por el caos por lo que compré este juego. En ese momento - comienzos mediados de los 2000 - quería implicar a mi grupo de juego en partidas que girasen alrededor de conflictos, y este juego tenía de eso en abundancia. En esto tuve éxito. Fracase en lo que era en la segunda parte del plan: que esta experiencia sirviera para introducirles más en wargames. No se puede predecir el rumbo lúdico de nadie, pero en aquella época no lo sabía.
Tras varios años de partidas, que he de reconocer que fueron divertidas, terminé vendiendo el juego a un conocido. ¿Por qué?. En ese momento llevaba más de un año, tal vez dos, sin jugar a Wallenstein. Lo traía a mi grupo de juego, pero no había ánimo suficiente para jugarlo. Nadie dijo nunca en voz alta por qué, pero eso no ha impedido que yo piense mucho en las razones para la caída en desgracia de Wallenstein.
Por un lado está la pérdida de brillo de la novedad. Ya no era el juego novedoso de años atrás, que ilusionaba y llamaba la atención. Pero eso no quiere decir que nosotros fuéramos víctimas del "culto por la novedad" que parece impulsar adelante hoy en día a la industria de los juegos de mesa. Mucho me temo que lo que pasaba al final es que había algo en Wallenstein que lo hacía repetitivo y provocaba esta pérdida de ilusión.
Wallenstein era un juego que pretendía abrazar dos mundos encontrados - wargames y euros - y no encajaba en ninguno. Intentaba gustar a todos, y lo conseguía, pero no apasionaba a nadie.
No era un wargame. Para nada. Puntuabas sobre todo por construir edificios, procurando tener mayorías de los mismos en regiones. Lo de luchar era accesorio, y bastante ineficiente sobre todo tras aplicar bien la regla. De hecho, a menudo ganaba el jugador que lograba evitar las luchas y podía concentrarse en construir edificios.
Como juego euro era demasiado simple. No había un sistema económico más o menos intrincado como puede haberlo en Puerto Rico o Terra Mystica. Todo se reduce a recaudar impuestos y usarlos para comprar edificios. Tras varias partidas se hace algo repetitivo, más aún cuando el combate es marginal y poco efectivo como he indicado más arriba.
Para rematar, el tema estaba pegadísimo. Ya he contado que los diferentes lideres que se suponía que encarnábamos no otorgaban habilidades especiales. Lo de que la puntuación dependiese tanto de la construcción de edificios era muy raro. ¿Quién iba a gastar recursos en construir palacios en medio de una guerra como aquella?. Hay que reconocer, en cambio, que Wallenstein si recogía con su mecanismo de los campesinos cabreados la devastación de amplias regiones del Imperio.
Lo que sucedió fue que otros juegos que seguían de forma más marcada la senda de los euros o la de los wargames - juegos con más carácter, se puede decir - fueron los que le ganaron la partida por nuestra atención a Wallenstein. A pesar de todo eso, durante unos pocos años nos divertimos a lo largo de 12-20 partidas de este juego. Imagino que otra persona puede encontrar una copia y darle unas cuantas vueltas en su grupo de juego antes de revenderlo.
La saga continua.
Que nadie se piense por mi reseña que Wallenstein fue un juego sin éxito. Muy al contrario. Ha llegado a ver dos reediciones. La primera de ellas fue cambiando la ambientación por la del Japón del período Sengoku Jidai del siglo XVI, y se llamaba Shogun.
Publicado en 2006, llegue a jugar una copia de un amigo entusiasta del Wallenstein original. Para entonces ya me estaba empezando a cansar el juego, y aunque esta versión incluía alguna mejora, me resultaba menos interesante por dos motivos: 1) La geografía alargada de Japón se prestaba más al atrincheramiento; 2) Las cartas de evento ya no tenían efecto en una región concreta del mapa, sino en todo el tablero, lo que reducía la incertidumbre.
Las ventajas del original sobre esta versión orientalizada deben ser lo bastante importantes como para que se haya reeditado otras dos veces más, en 2012 y en 2016. Esta última en formato "Big Box" con cuatro expansiones. Parece que, en lo que a la Guerra de los 30 Años se refiere, Wallenstein ha sido comercialmente un gran éxito.
La calidad artística, en cambio, sigue sin mejorar. |
* GMT tiene publicados Thirty Years War: Europe in Agony y Great Campaigns of the Thirty Years War. Tienen sus fans. Pero su éxito ha sido relativo. El primero de ellos se publicó en 2001 y no se ha hecho otra edición.
Muchas gracias por tu reseña. Motivado tras escuchar los podcast de la guerra de los 30 años en la tortulia...
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