miércoles, 16 de agosto de 2017

No Retreat: juego y saga.

Hace unos pocos años visite a unos amigos muy culturetas en su piso de Madrid. Estuvimos viendo un filme de los que se estilan en los círculos de la alta cultura, en francés y con subtítulos, en el que una chica muy mona se lamenta constantemente acerca de su novio ausente - no recuerdo porque motivo - que únicamente le ha dejado como legado un proyecto de juego de estrategia por ordenador sobre la batalla de Okinawa.

Aquello era insufrible. Lo dejamos en el momento en el que la muchacha le empezaba a cantar una oda a su lorito Locoloco (o algo así que se llamaba el bicho). Sin embargo, me llamó la atención que en medio de todo el tostón había un momento de lucidez cuando el único personaje de la película se preguntaba en voz alta sobre el sentido que tenía un juego acerca de una batalla en la que uno de los bandos - el japonés - tenía todas las de perder.

Nosotros, los aficionados a los wargames, nos apasionamos con ciertos sistemas de juego tanto como con eventos históricos. Ello nos lleva a menudo a querer aplicar un sistema determinado (hex&counter, CDG, etc) por el que sentimos mucho aprecio a todo aquel evento histórico que nos interese especialmente, y a veces incluso sólo tangencialmente. El resultado es que hay un océano de wargames prácticamente desconocidos, de tirada pequeña, poco éxito y, por lo general, malos juegos aunque sean buenas reconstrucciones históricas.

Y es que hay episodios de la historia, guerras, y batallas que se prestan poco a ser reconstruidos de forma lúdica. Generalmente son aquellos con gran disparidad de fuerzas, en las que un bando ataca de manera constante y el otro únicamente puede defenderse, a veces a la desesperada.

Al mismo tiempo hay otros episodios históricos que son recreados una y otra vez, de forma casi hasta repetitiva. En ellos suele haber cierto equilibrio de fuerzas, aunque sea sólo por un período de tiempo, y ambos bandos alternan ataque y defensa. Por eso la SGM en Europa está mucho más representada que en el Pacífico, dónde la situación de Japón especialmente desde Enero de 1945 es miserable. Por eso la batalla de las Ardenas ha sido recreada muchas más veces que Montecassino. Por eso el Frente Ruso tiene tantas y tantas reconstrucciones sobre el tablero.

Y en principio, No Retreat!: The Russian Front es una más de ellas.

Una historia de No Retreat!: The Russian Front.

No Retreat! (NR) fue publicado por primera vez en 2008 por la editorial Victory Point Games (VPG) como un juego sobre el Frente Ruso entre 1941 y 1944 para dos jugadores. En aquella época VPG se distinguía por publicar juegos de diseñadores noveles, prácticamente desconocidos, en formatos muy baratos. Un juego de VPG te venía en una bolsa de plástico autosellable y transparente, con un tablero de papel, una plancha con las fichas, y un libreto de reglas. Si tenían un buen día hasta incluían algún dado, y a correr.

En este formato tan apañado NR llegó a tener un gran éxito, y así fue como llamó la atención de la editorial más grande GMT, que se dispuso a publicarlo en 2011 en una edición de lujo con tablero sólido, fichas gruesas y grandes, manual y libreto de escenarios a todo color, e incluyendo dos expansiones con reglas añadidas y opcionales que permitían que el juego englobase ya todo el conflicto germano-soviético, desde 1941 a 1945.

Esta fue la edición que yo mismo me compré en aquel 2011, cuando husmeando aburrido por la página de GMT note el gran número de personas apuntadas al P500 (preorder) de NR. Hasta entonces para mí era "otro juego del Frente Ruso, otro más". Pero leí reseñas, miré vídeos, me empollé las reglas, y me gustó el concepto del juego.

Como ya es típico de GMT, tras la publicación no tardaron en surgir dudas, correcciones, y erratas sobre las reglas, e incluso alguna carta. El foro de reglas de la BGG sobre este juego suele tener bastante actividad. Entre eso y la demanda del juego, GMT ha publicado una nueva edición en 2016 con algunas correcciones respecto a la edición anterior. No obstante, los cambios no resultan nada drásticos. Hay poco que diferencie las ediciones de 2011 y 2016.

La materia del juego.

Cuando GMT anunció que iba a realizar una edición de lujo, es que realmente iba a ser eso, de lujo. El tablero de juego es sólido, y uno de los mejores diseños de Mark Simonitch. Las fichas son grandes y gruesas, lo que se agradece por partida doble porque facilita que la vista típicamente miope del wargamero medio no tenga que esforzarse para verla, ni los dedos normalmente torpes del mismo tipo de individuo no sufran para cogerla.
Fichas grandes, gruesas, y bien visibles.

Hay dos ayudas de juego a todo color, un reglamento y un libreto de escenarios y ejemplos de juegos a todo color también, un mazo de 55 cartas, dos dados, y unas cuantas bolsitas autosellables. No le falta de nada. Si hay algo de lo que se tiene que quejar uno, es del horrible diseño de la portada del juego.
Estoy tan enamorado de este mapa, que lo he puesto de fondo de pantalla en mi ordenador.

Aparte del contenido de las reglas y algunas cartas, la diferencia entre la 1ª y la 2º ediciones de GMT está en la caja, que en la última edición es un poco más gruesa.

El juego en si mismo.

NR es, en esencia, un juego de guerra de hexágonos y fichas bastante estándar. Un turno comienza con un jugador moviendo todas o parte de sus fichas primero, y después resolviendo sus combates, seguido por el otro jugador que mueve primero todas o parte de sus fichas, y después resuelve sus combates. Lo que se conoce como "sistema IGO-UGO". Nada que no se haya visto centenares de veces ya en el mundillo de los juegos de guerra.

Dios (o el demonio, no recuerdo muy bien el dicho) está en los detalles.

Para empezar, están las cartas. Cada una tiene escrito encima un evento de cada bando - soviético, Eje - que lo puede jugar si tiene la carta en la mano y se dan las condiciones adecuadas para ello. Lo que se consigue con esto es "colorear" o distinguir a un bando del otro (lo que se conoce como el "cromo") a través de sus eventos particulares sin tener que recurrir a páginas de reglamento. Así, para el Eje las cartas recogen efectos de una poderosa aviación, algunos generales alemanes famosos (Manstein, Model) o maniobras históricas, como la del "Caldero Móvil" (El 1er Ejército Panzer en la primavera de 1944). Para los rusos también hay generales (Zhukov, Eremenko), su tanda de fuerza aérea, sus ataques masivos...

Incluso dentro del detalle que suponen las cartas está el detalle que muchos de los eventos se pueden jugar en fases diferentes del conflicto, marcadas por la iniciativa, de la cual goza el Eje en los primeros 11 turnos, y el soviético en los 17 restantes. Así, el evento de la aviación alemana se puede usar en esos primeros 11 turnos, mientras que es el evento del apoyo aéreo soviético el que entra en juego desde el turno 12 en adelante. Y así se representa toda la guerra aérea en el frente ruso, y como el predominio en el aire paso de las fuerzas fascistas a las comunistas, con dos cartas y una regla general que se aplica a todas ellas. Este es tan sólo un ejemplo de como las cartas representan eventos históricos muy complejos en NR de forma simple. Está también el Lend Lease, las ofensivas aliadas en otros frentes, los cambios de tácticas, el desarrollo de nuevos tanques pesados alemanes,... Algunas cartas se utilizan para recoger las visicitudes y aleatoriedad del clima en el Frente Oriental. Todo ello resumido de una manera efectiva y elegante, y es algo que repiten varios de los mecanismos del juego.

En realidad las cartas representan la economía y las doctrinas tácticas de ambos contendientes. Cuantas más tengamos en la mano (hay eventos que te permiten robar más), más cosas podremos hacer. Incluso si no encontramos uso para alguno de los eventos, la carta se puede gastar para reemplazos, para preparar unidades para operaciones ofensivas, para movimiento estratégico, para desencadenar ataques. NR no es un juego impulsado por cartas (lo que se conoce como CDG) al estilo de Senderos de Gloria, sino que esta apoyado por las cartas.

De nuevo, toda la parte de los reemplazos, los refuerzos, las lineas de suministro, etc, son muy convencionales en NR. Lo que caracteriza este juego es la simplificación de todos estos elementos. Así, por ejemplo, el movimiento estratégico - por ferrocarril - consiste simplemente en levantar una pieza del mapa, y volverla a colocar sobre él en un hexágono a cierta distancia de una ciudad que controlamos. No hay trazado de vías sobre el tablero ni reglas más sencillas ni más complejas que rijan el movimiento por ferrocarril ni la trabajosa conversión del trazado que ambos bandos tuvieron que emprender. Las reglas que rigen el suministro siguen la misma simplificación. Éste parte de las ciudades, por lo que tenemos que tener una cadena ciudades conquistadas para poder extender nuestras líneas.

El combate sigue de nuevo pautas bastante convencionales y vistas en muchos juegos previos. El jugador activo declara ataques, que marca con unas fichas con un punto de mira, y estos se resuelven con las fichas propias atacando las fichas enemigas adyacentes tras tener en cuenta factores como el terreno, la presencia de tanques, eventos de cartas... en una tabla de resultados de combate (TRC) que recoge proporciones desde el 1:3 al 6:1, donde el primer número indica la fuerza atacante y el segundo la del defensor.

Pero de nuevo aquí un par de novedades muy sencillas en si mismas dan una nueva dimensión a unos mecanismos tan manidos. Una es que cada bando emplea una TRC diferente. La soviética es - como se puede esperar - no sólo "peor", sino que también abunda más en resultados "EX" de intercambio de pasos. El efecto que esto tiene es que cuando la URSS lanza sus ofensivas, sufre pérdidas terribles, pero también las sufre el Eje, que puede rehacerse peor de ellas. Y esto fue lo que sucedió históricamente, recreado en las TRC y sin tener que tirar de reglamento, otra vez.

Pero la novedad esencial en el combate es la que caracteriza el juego, hasta convertirse en el icono de los fans del mismo en la página Boardgamegeek: los contragolpes.

Tras declarar el jugador activo sus ataques, el jugador no activo puede gastar cartas de su mano para declarar contragolpes propios, poniendo las correspondientes fichas sobre sus propias piezas. El efecto que estas fichas de contragolpe tienen es la de obligar al contrincante a atacar las piezas así marcadas, sin tener que sufrir además penalizaciones por ello.

¿Cómo? ¿Me gasto recursos para que ataquen mis piezas? ¿Y encima me defiendo sin la cobertura del terreno?. Puede parecer contraintuitivo, pero el efecto que esto tiene es que unas piezas de contragolpe bien colocadas obligan al jugador activo a detraer fuerzas de otros ataques que si le interesan. Y si la relación de fuerzas es muy grande a favor del "defensor" que lanza el contragolpe, el resultado del combate puede ser un ataque que el jugador no activo lleva a cabo efectivamente en la fase de combate del otro jugador.

Este sistema - que es una evolución de como se resolvía el combate en el clásico The Russian Campaign - otorga bastante interactividad al tan manido mecanismo de IGO-UGO. Hay eventos de carta que te permiten cierta movilidad en el turno del otro jugador, y con los contragolpes también podemos influir en su fase de combate, e incluso pasar al ataque durante la misma.
El Eje en el Caúcaso

Podría comentar más detalles de los diversos mecanismos del juego, lo interesantes que son, y lo que representan. Pero voy a dejar que eso lo descubra por su cuenta el lector, si se anima, y me concentraré en dos decisiones de diseño de NR que me parecen especialmente acertadas.

La primera es la escala del juego. Cada hexágono representa 100km. de lado a lado. Cada ficha representa un ejército o frente, desde unos 60.000 a 250.000 hombres cada una. El panel de hexágonos del mapa no es demasiado denso, y la cantidad de piezas que tiene cada jugador apenas llega a la veintena. El diseñador - el canadiense Carl Paradis - quería que esto fuera así para que los jugadores no tuvieran que gestionar una miríada de fichas, como es típico en otros juegos que recrean este conflicto.

Lo interesante es que esta decisión hecha para fomentar la jugabilidad, fomenta en mi opinión también el realismo del juego al recrear la lucha en el Frente Ruso. En este teatro de operaciones las distancias y fuerzas involucradas eran inmensas. El destino de una división era poco relevante, lo mismo que un avance de 10 o 20 km. Si. Se puede recrear el Frente Ruso con pequeñas unidades, divisiones, batallones, cuerpos. Y se ha hecho en varios juegos, pero el trabajo que lleva gestionar todo eso es mayor cuanto más detalle asumimos, y al final nos interesa el resultado final, el avance o retroceso de cuerpos ejércitos enteros a lo largo de sectores de centenares de kilómetros. NR se centra en eso, y al hacerlo triunfa tanto como juego como recreación histórica.

La segunda decisión acertada de NR son las condiciones de victoria, que siempre han sido una bestia negra en los juegos que tratan esta guerra. Un solución que he visto implantada en al menos dos juegos (Eastfront y Russian Front) es la de establecer un calendario de objetivos conquistados. Este calendario es atroz para el Eje en 1941, y un poco más atenuado en 1942. Ello obliga al Eje a una ofensiva constante en esos dos años, con un ritmo más peligroso en los primeros 6 meses de la campaña. Tras eso, el calendario se da la vuelta para que sea el bando soviético el que tenga que cumplir con unos objetivos de conquista cada vez más acelerados.

El problema que tengo con este sistema es que permite al Eje planificarse la campaña a años vista. Puede ajustar su avance lo suficiente como para no perder en 1941 y en 1942, economizar sus fuerzas en el proceso, y así ganar en 1943 o 1944 con las ventajas de una lucha defensiva. Esto no sucedió así en la realidad. En 1941 los alemanes invadieron la URSS con la intención de noquearla en pocos meses. No había plan B. Cuando esto falló, volvieron a intentarlo en 1942. De nuevo no había plan estratégico alternativo a un colapso soviético ese año.

Las condiciones de victoria en NR son más complejas, pero en mi opinión son las primeras que leo que clavan las prioridades de la guerra en el Este. Cada tres turnos hay un chequeo de objetivos que, para el Eje en los turnos 1 al 12 y luego para el ruso en los turnos siguientes, determina si la partida se termina inmediatamente. Este chequeo de "muerte súbita" mantiene la tensión del juego constante (tres turnos es muy poco tiempo). Si logras superar el "calendario histórico", te llevas premio. Has ganado la partida.

Sin embargo, en el turno 12 se comprueban los objetivos logrados por el Eje, y se deja constancia de ello con un marcador. Si al final de 1944 (el turno 22) el jugador soviético iguala o supera dicha marca de objetivos, gana la partida. Ya no es tan fácil para el jugador del Eje esa estrategia de objetivos mínimos que mencionaba. Se la tiene que jugar en 1941 y 1942, como hicieron sus contrapartes históricos.

Otro detalle de las condiciones de victoria que me parece especialmente acertado es que se premia con puntos de victoria la destrucción de fuerzas enemigas cercadas. Esto es especialmente necesario para el jugador del Eje, y era uno de los objetivos esenciales de la Operación Barbarroja.

El juego sobre la mesa.

Una campaña completa de NR puede durar entre 10 y 12 horas. Se puede llegar a jugar en 8 horas sabiendo bien las reglas y con cierta agilidad. Aunque pueda parecer que esto limita las veces que NR puede tocar mesa, lo cierto es que el escaso número de piezas del juego y su gran tamaño han solucionado este problema para mí. Al acabar una sesión se toman fotos (con móvil o tableta) de tablero con las fichas, cada jugador toma nota de sus cartas, y para la siguiente sesión se continua con estas imágenes. Yo mismo he completado varias campañas enteras de esta forma.

NR proporciona todo lo que puedes esperar de un juego sobre el Frente Ruso. Avances rápidos sobre grandes espacios. Batallas de cerco. Períodos más estáticos. La influencia del clima. La mejora gradual del Ejército Rojo hasta convertirse en una temible máquina de guerra. Es toda esa historia de este conflicto que nos tan interesante nos resulta a algunos y que no puedo trasladar aquí en palabras.

El reglamento - con algunas observaciones que haré más adelante - está bastante bien. La única parte en la que yo puedo plantear alguna queja es en las cartas. Incluso cuando los textos de las mismas están bien escritos, los efectos de las combinaciones de unas con otras pueden generar interpretaciones conflictivas. Hace falta algo de buena fe mutua tanto en esto como en el ritmo al que se juegan las cartas. Hay más de una que tan sólo se puede jugar en una fase concreta, y si se te pasa, se te ha fastidiado toda la estrategia del turno. Y es que parte de la gracia del juego se encuentra en el uso adecuado e imaginativo de los eventos.

NR no es un juego para aquellos wargameros de culo duro que quieren microgestionar cada detalle del conflicto. Tampoco lo considero un wargame de entrada para iniciar a personas en los juegos de guerra. Es aún demasiado complejo y largo de jugar para eso. Se trata de un juego perfecto para aquellos jugadores de wargames de nivel medio que desean recrear la guerra más grande de la historia, pero no están dispuestos ni pueden meterse en follones demasiado grandes para ello.

La saga de No Retreat, y su diseñador.

NR fue un juego creado por el francocanadiense Carl Paradis. Esto quiere decir que aunque tiene un uso bastante fluido del inglés, su lengua materna es el francés. Ello se hace sentir en su redacción de las reglas y de los textos de las cartas.

No es algo que diga yo. Lo ha hecho él mismo en foros de la BGG. No estoy seguro de que sea tan exagerado como él dice. A lo mejor meramente se trata de una excusa fácil para salir de discusiones en los foros en los que se muestra muy participativo.

Lo cierto es que NR y otros juegos de este señor que ahora comentaré acumulan unas listas abundantes en los foros de reglas. Muchas preguntas son bastante tontas, se solucionan leyendo atentamente las reglas y/o aplicando algo de sentido común. De hecho, creo que no pocos de los preguntones se anima a entrar en acción por el hecho de que Carl Paradis se muestra muy activo y prácticamente da alguna respuesta en casi todos los foros de reglas, aunque sea para confirmar una respuesta de otra persona. Si se mostrase menos activo, tal vez más de uno se echase un buen vistazo al reglamento antes de lanzarse al teclado.

Aún así, y como escribí al comienzo, la edición de GMT de NR comenzó a acumular correcciones en el reglamento y cartas a los pocos meses de publicarse en 2011. Al final tan sólo una carta necesitaba una corrección menor de texto, las demás eran cuestión de interpretación. En el reglamento los cambios no afectaban a los mecanismos del juego, sino a su equilibrio. Básicamente, se endurecía bastante el invierno ruso para el Eje.

NR llevaba publicado desde 2008 por VPG. ¿Qué había pasado?. En contra de lo que muchos puedan pensar, no creo que se tratase de una de las típicas pifias de GMT. Lo que sucede es que la edición original no incorporaba las expansiones que si tenía la edición de lujo. Esas expansiones no debían estar tan bien testeadas como el juego original, y al incorporarlas en la edición de lujo el juego debió quedar descompensado a favor del Eje. Como el bueno de Paradis parece que se pasa el día entero en redes sociales y foros, empezó a hacer cambios en un sentido u en otro (había también gente que se quejaba que el soviético ganaba demasiadas veces) hasta que las cosas quedaron como he indicado más arriba.

Por si esto fuera poco, el señor Paradis en seguida se metió en el proyecto de hacer una serie de juegos No Retreat, con el mismo sistema básico de hexágonos, unas pocas fichas, cartas, y contragolpes. Estos iban del No Retreat 2 al No Retreat 5, y trataban desde la SGM en el Norte de África hasta la campaña aliada en Europa Occidental de 1944-45. Todos estos juegos o han sido publicados, o están en proceso de hacerlo. Son juegos que, cuanto menos, resultan interesantes porque abordan campañas poco tratadas en global en los juegos de guerra, como la campaña de Italia de 1943-45, la de Francia de 1940, o la mencionada de Europa Occidental. Y si te interesan lo recomendable es jugar a NR primero a modo de introducción al sistema de juego en su forma más sencilla.

Aunque tanta prolijidad sea de agradecer en un diseñador de juegos, me temo que contribuya junto a su permanente participación en los foros, a cierta dispersión por parte del autor. Ha habido ocasiones en las que me he preguntado si en su forma de trabajar ya tiene en cuenta que acabará respondiendo preguntas en internet, y ello contribuya a que descuide un poco la redacción de reglas y cartas. Es la única mácula en la incipiente carrera de un diseñador de wargames que conviene seguir de cerca.

3 comentarios:

  1. Tengo el No Retreat y me parece un juego magnífico. Me gusta más este sistema en el que las cartas ayudan al jugador, en vez de bloquearle.
    Sin embargo, le pongo un "pero": pronto aparecen trucos de jugón que no molan. Por ejemplo: si el alemán se va a quedar cerca de Moscú, es mejor abandonar la ciudad para evitar un ataque que podría proporcionarle avances adicionales como resultado del combate. Ese tipo de "trucos" son el resultado de reglas que se crearon con otros fines... qué se le va a hacer. De todos modos, le doy un 8 sobre 10, ya que es el wargame que sacamos cuando queremos jugar al frente del este.

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    1. La peculiaridad que mencionas - distanciarse del oponente para no ser afectado por sus contragolpes - no me parece un truco, sino meramente una regla más del juego a la que hay que adaptarse.

      Hay además muchos recursos para evitar ceder un punto clave como Moscú. Uno es el posicionar las propias unidades de manera que se puedan lanzar contragolpes que debiliten el ataque sobre Moscú. Es posible que en mi reseña no haya hecho suficiente hincapie en lo crucial que es la colocación de cada pieza en NR!. Otro es, si hay tiempo de barro, colocar unidades no en la ciudad sino adyacentes y tapandola con su ZOC. En clima de barro solo se ocupa el hexágono atacado. Lo mismo se consigue con la carta "Rasputitsa". Otra carta que también ayuda es NKVD. En resumen, que hay muchas formas de defender un punto clave y evitar que caiga en manos enemigas.

      Dicho esto, si el alemán está determinado a hacerlo a cualquier precio, lo va a conseguir. En mis dos partidas de soviético he perdido Moscú, pero al menos se puede hacer pagar un precio al alemán, como evitar que tome otros objetivos más importantes.

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  2. Respondiendo solo a lo anterior, debo decir que ese truco no es válido. Al ser objetivo de los alemanes, si se entra en Moscú tras el combate, las tropas deben detenerse.

    Además, creo que la pérdida de una carta por turno si Moscú es capturada es demasiado grave como para que prime la estrategia de distanciarse.

    De hecho, como apunta el autor del blog, no suele ser buena idea confiarse en defender Moscú, sino establecer la defensa algo antes para que los alemanes no se muevan cómodamente.

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