jueves, 11 de junio de 2020

To the Renaissance. Spring 1253.

Era algo que llevaba meses queriendo hacer. Dirigir una partida de Machiavelli por correo electrónico. Con mi calendario algo más claro para los próximos meses me he lanzado y he logrado que 7 chalados se apunten. De uno de los números de la revista The General he tomado un escenario titulado "To the Renaissance". Este es el comienzo de la partida. Jugamos con todas las reglas opcionales y avanzadas salvo las de unidades de élite y los préstamos de la banca. Confio en que disfrutéis siguiendo esta partida tanto como yo dirigiéndola.
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PRIMAVERA DE 1253


PARA GANAR HACE FALTA CONQUISTAR 15 CIUDADES

FRANCIA:
4 CIUDADES: AVIGNON, MARSEILLE, NAPLES, BARI

- E1 en Avignon
- E2 en Naples
- F1 en Marseille
- F2 en Bari


GÉNOVA: 
3 CIUDADES: GENOA, MODENA, SAVOY

- E1 en Módena
- F1 en Genoa
- F2 en Savoy

MILAN:
3 CIUDADES: MILAN, CREMONA, PAVIA

- E1 en Milan
- E2 en Pavia
- E3 en Cremona

VENECIA:
3 CIUDADES: VENECIA, PADUA, FERRARA

- E1 en Ferrar
- E2 en Padua
- F1 en Venecia

FLORENCIA:
3 CIUDADES: FLORENCIA, PISA, PIOMBINO

- E1 en Florence
- E2 en Pisa
- E3 en Piombino

PAPADO:
3 CIUDADES: ROMA, PERUGIA, ANCONA

- E1 en Roma
- E2 en Perugia
- F1 en Ancona


ARAGON:
3 CIUDADES: SARDINIA, PALERMO, MESSINA

- E1 en Palermo
- F1 en Sardinia
- F2 en Messina
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La partida esta aderezada con Discorsi, una publicación interna que sirve como medio de comunicación entre los jugadores y el director de partida (yo) y que confio también ayude a darle ambiente al asunto. La suelo remitir como un pdf a los jugadores. Aquí la he puesto con un simple copia y pega, lo que explica que algunas partes estén algo descoyuntadas. No me agobiéis, que ya he hecho bastante curro para esto. De momento sólo hay una tímida aportación de uno de los jugadores, pero espero que la cosa se vaya animando.
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DISCORSI



LA PUBLICACIÓN DE LOS JUGADORES DE MACHIAVELLI
PRIMAVERA DE 1253.

EL PROPÓSITO DE DISCORSI.

Esta publicación se realiza con varios propósitos. El primero de ellos es aclarar aspectos del juego, como las reglas, las resoluciones tomadas en algunos turnos en relación a conflictos complejos, características del diseño de Machiavelli y decisiones tomadas por el Director de la Partida a fin de llevar ésta a buen fin.

En segundo lugar sirve para que los propios jugadores hagan públicos mensajes de forma alternativa a la comunicación directa (por correo, o como quiera lo hagan) con los demás jugadores. ¿Quieres hacer una proclamación? ¿Una denuncia? ¿Una declaración de intenciones? . Discorsi es tu canal para ello. Remite por correo al Director de Partida tu texto y el nombre que quieres que aparezca como autor del mismo. Puede ser un pseudonimo. Puedes pretender ser quien no eres realmente, como otro jugador. ¡Deja volar tu imaginación! Meramente por prudencia la redacción se reserva el derecho de censura. Pero prometemos emplearlo bastante poco. La intención es hacer público lo que se nos remita sin alteraciones.

Finalmente y en tercer lugar, esta publicación sirve para ambientar la partida, darle sustancia, chicha, color. Que no sea meramente un conjunto de correos intercambiados entre los jugadores y órdenes emitidas. Este propósito va en consonancia con lo escrito más arriba, en tanto que los textos remitidos por los propios jugadores contribuyan a este fin. No obstante, el redactor de Discorsi contribuirá a este propósito con sus propias aportaciones redactadas a modo de noticiario y con el ánimo de ser lo más neutrales posibles.

Vuestro, atentamente, el redactor jefe de Discorsi,

Pájaro de Cuenting

CARTOGRAFÍA.
Por Pájaro de Cuenting.

Y, por lo que a las obras se refiere, [...]debe ir siempre de caza para acostumbrar el cuerpo a los inconvenientes y al mismo tiempo para aprender la naturaleza de los lugares y conocer cómo se alzan las montañas, cómo se abren los valles, cómo se extienden las llanuras, estudiando la naturaleza de los ríos y de los pantanos y poniendo en todo ello una extraordinaria atención. El conocimiento de todos estos puntos es útil por dos razones: en primer lugar, aprende así a conocer su territorio, con lo cual podrá atender en mejores condiciones a su defensa; pero, por otra parte, gracias al conocimiento y a su familiaridad con aquellos lugares, podrá comprendercon facilidad cualquier otro nuevo lugar con el que se encuentre en la necesidad de familiarizarse, ...”. Nicolás Maquiavelo. El Príncipe. (Todas las citas de El Príncipe están tomadas de la edición de 1986 de Alianza Editorial, colección Libro de Bolsillo).

Una imagen vale por mil palabras, y en una partida de Machiavelli esa imagen son sus mapas. Son el punto de partida que toma cualquier jugador para interpretar la partida y estudiar su evolución. Dada su importancia son el primer tema que he decidido abordar tras la pertinente presentación del artículo previo. En este artículo mi idea es explicar los mapas que empleamos para el juego y aclarar algunas posibles ambigüedades. No todas, seguramente, pero si las más importantes.

Ante de proseguir, quiero recalcar que aunque llevo tres lustros dirigiendo este tipo de partidas a distancia y he aplicado toda esa experiencia a mejorar la cartografía del juego todo lo posible, puede haber todavía aspectos que tenga que retocar en el transcurso de esta partida. Con ello quiero decir que lo que voy a comentar aquí no es definitivo y ha de considerarse “obra en curso” (“work in progress”, en inglés).

En cada turno habrá 2-3 mapas:
  1. Mapa de Situación. Es con el que hemos comenzado está partida. Ilustra las posiciones de las unidades militares, el control de espacios, e información adicional como hambrunas y epidemias. En los turnos de primavera habrá dos mapas de situación. Uno antes del mantenimiento de unidades, y otro concluido éste.
  2. Mapa de Órdenes. Consiste en el mapa anterior pero con símbolos que indican las órdenes que han dado los jugadores a sus unidades. Estas aparecerán en la forma de flechas de diversos colores. No creo que pueda mostrar todas las órdenes posibles en el mapa, pero si los movimientos y apoyos, que son las más importantes. Este mapa es la adición más importante que he hecho a mis partidas, y confió en que ayude a los jugadores a tener mejor visión de la partida. Hasta ahora sólo había mapas de situación como si fueran diapositivas, y para entender lo sucedido el jugador tenía que ver los dos mapas y leer el resumen de ordenes del turno.
  3. Mapa de Retiradas. Cuando proceda decidir retiradas – lo cual no va a suceder todos los turnos – añadiré este tercer mapa con la situación de las unidades tras la ejecución de órdenes, y las unidades que tienen que retirarse marcadas con unas flechas que muestran las opciones de retirada.

De los diferentes mapas que he encontrado en internet, he optado por el pdf que os he enviado con el mapa de conferencia. Es el mapa que considero ofrece mayor claridad, tiene menos errores, y se presta mejor al editor gráfico que estoy empleando (GIMP).


En esta imagen de la izquierda se puede ver una muestra de como quedan coloreadas provincias natales (con colores más intensos) y provincias conquistadas (con los colores de los propietarios en tonos más tenues).





Lo que más destaca sobre el mapa son los colores de las provincias. En el juego de mesa el control de provincias se marca con unas fichas. Considero que el mapa ya está saturado de fichas (y eso que todavía no han brotado ni rebeliones ni hambrunas) y por eso he preferido “teñir” las provincias de color para indicar el control de las mismas sin crear más saturación de marcadores. Ahora mismo todas las provincias coloreadas son las provincias natales de sus respectivos jugadores. El color de las provincias natales es el mismo que el de las unidades de sus países. Las conquistas estarán coloreadas del mismo color en un tono más claro. Es posible que tenga algunas dificultades con naciones cuyos colores se parecen entre sí cuando modificas la tonalidad, como el Papado, Florencia, y Venecia. Pero confió en poder solucionarlo satisfactoriamente. La idea de todo esto es que de un solo vistazo puedas ver quien controla que provincias, y cuales de estas provincias son natales.
Para acabar el asunto de los colores, me decidí a teñir de azul claro los mares porque crear el contraste entre tierra y mar ayudaba a leer el mapa más cómodamente de un sólo vistazo. Aunque todos conozcamos bien la geografía italiana, diferenciar entre mares y provincias independientes cuando ambos están teñidos de blanco supone algo de esfuerzo. Puedo asegurar que he hecho pruebas para que ello no cause confusión con las provincias conquistadas por Aragón (en azul).

El mapa de conferencia contenía un par de erratas que tuve que corregir. Aparecían un par de puertos (anclas) que no debían estar. Y faltaban los estrechos. Estos los he “pintado a mano” sobre el mapa con unas flechas negras dobles. Hay un estrecho entre Córcega y Cerdeña, que permite la comunicación directa entre ambas islas sin necesidad de recurrir a un transporte naval. El otro estrecho del juego comunica Messina con Otranto, y aparte de servir para pasar de uno a otro sin tener que cruzar ninguno de los mares intermedios, otorga al jugador que tenga una flota en Messina el poder de negar el paso de cualquier flota entre Gulf of Naples y Ionian Sea.

A la derecha el estrecho entre Córcega y Cerdeña. A la izquierda el que comunica Messina con Otranto.












Un último detalle de ambigüedad en el mapa es la conexión entre Albania y Herzegovina. Que todo el mundo sepa que hay una conexión terrestre entre ambas provincias sin necesidad de pasar a través de Ragusa.

Dentro de todas las provincias, Venecia siempre ha sido un caso especial. Esta es la única zona marítima que contiene una ciudad. La regla que rige es, quien controla la ciudad de Venecia controla también la zona marítima que la rodea sin necesidad de tener una flota allí. Las únicas unidades que pueden existir allí son guarniciones – dentro de la ciudad – y flotas.

Para cerrar este artículo voy a presentar las unidades militares que aparecen sobre el mapa. No voy a describir sus habilidades ni las órdenes que pueden recibir. Eso lo dejaré para otro artículo.

En primer lugar están los ejércitos. Cada jugador puede tener hasta 12 de ellas en juego. Aparecen como esos cuadrados grandes sobre el mapa, numeradas de forma que confio faciliten la identificación y la escritura de las órdenes.








Luego están las flotas. Son bastante evidentes por la imagen del barco que las acompaña. Cada jugador puede tener hasta 8 de ellas en juego.






Y por último las guarniciones. Estos son cuadrados como los ejércitos, solamente que bastante más pequeños.





De entre las guarniciones quiero destacar a la única que ahora mismo está presente en el tablero, aunque en bastante número. Esa es la guarnición independiente.



Tiene el mismo tamaño que la guarnición de un jugador, únicamente que no viene identificada por número alguno. Son estáticas (es decir, no se mueven de donde están) y defienden bastantes ciudades en el mapa. Ciudades que los jugadores necesitan conquistar si desean alcanzar la victoria.

Las unidades se superponen al mapa y ocultan partes de este. Fue una decisión que tuve que tomar. En mapas de otras partidas que había creado previamente las unidades eran tan pequeñas como para no estorbar la vista del mapa. Las guarniciones, por ejemplo, eran banderitas de colores que sobresalían de las ciudades. En esta partida he optado por hacer que las unidades sean grandes, evidentes, y estorben la visión del mapa. Lo hago así porque quiero que sean protagonistas, que capten la visión. Para ver detalles del mapa que hay “debajo” lo recomendable es que el jugador se imprima su copia del mapa de conferencia y lo tenga a mano como referencia. En mi experiencia ni siquiera esto hará falta porque los jugadores no tardarán en aprenderse de memoria los mapas.

Y con esto pongo fin a este artículo. Una vez concluido veo que ha sido bastante largo y elaborado. No esperéis que todos los artículos que escriba sean como este. Es ahora al comienzo cuando tengo que hacer un esfuerzo mayor y asentar los cimientos de como quiero que sea este juego. Con esta base espero que futuras entregas supongan una lectura más ligera.

VISITA DESDE ESPAÑA.
Por Anónimo.

Rodolfo Sancho visita Italia para grabar un episodio del Ministerio del Tiempo. Igual se queda unos meses disfrutando de las playas locales.


martes, 2 de junio de 2020

Los 15 juegos de mi vida

Gracias a mis colaboraciones con el podcast Jugando con los Abuelos he tenido el placer de conocer personalmente a Julius Fairfax, quien además de hacer vídeos sobre juegos de mesa en Youtube se puede decir que aquí en Madrid es una institución dentro del hobby.

Hace poco hacía una lista de juegos. Eran sus juegos. No son necesariamente los 15 mejores wargames que eĺ jamás ha jugado, pero son juegos que ha jugado mucho y que le han hecho pasar buenos momentos.

Me ha parecido un buen criterio para elaborar una lista de juegos, desde la experiencia personal y a sabiendas de que los juegos que uno pone ahí no son necesariamente los mejores de su género/estilo/mecanismo. Con sus virtudes y sus defectos son parte de su vida. JF no hace una lista de juegos como recomendación. Está haciendo una recapitulación de su vida. Nos está abriendo una puerta a su corazón.

Para mí, lo mejor del vídeo es que me ha hecho pensar en líneas similares, en aquellos juegos que han ido marcando mi carrera lúdica. Yo también he revisado mi existencia lúdica. He mirado atrás. Y así es como os voy a llevar en un viaje por el tiempo. Mi tiempo a través de los juegos que me hicieron pasar momentos inolvidables. Será una lista única, en lugar de las diversas listas según categoría de juegos de JF. Mi colección es mucho más modesta que la suya...

Siendo el tiempo pasado el criterio de la lista de juegos que siguen, su orden será cronológico, comenzando por lo más antigüo y acercándonos a tiempos más recientes. Así que comenzaré con mi más tierna infancia.

I. El Ajedrez.

De niño en casa de mis padres había música, había libros, y había un tablero de ajedrez. Cuando le manifesté a mi padre mi deseo de aprender a jugar, me enseñó con entusiasmo. Con él jugué las primeras partidas, que naturalmente ganó. Lejos de desanimarme, me volví hacía lo que en aquellos tiempos ya era uno de mis aliados: los libros. Husmeando en la librería paterna hallé un libro que no sólo explicaba las reglas, sino también un par de aperturas. Las aprendí, y comencé a ganar algunas partidas.

Nunca he profundizado mucho en mi habilidad con el ajedrez. Hoy en día echo alguna que otra partida contra un ajedrez electrónico. Pero sucede en temporadas cortas. Aún así una de las cosas que siempre me ha gustado del juego es la plena consciencia de que la mejoría en el mismo depende directamente del tiempo que le dedique. Es un juego que te recompensa el tiempo que le dedicas.

Para mí, el ajedrez siempre ha estado allí. Lo jugué en el patio del recreo en la EGB. Lo jugué en la biblioteca de la facultad durante mi carrera universitaria. Tenía un librillo con varias partidas anotadas de grandes maestros, que durante mucho tiempo me dedique a reconstruir movimiento a movimiento sobre un tablero. Pero no era ya con la intención de aprender a jugar mejor, sino para imaginarme batallas campales con caballería, infantería, soldados... al final era más un vehículo para mi imaginación que para mi intelecto. Seguramente por ello lo prefiera al Go, que carece de esa jerarquía de peones, alfiles, reyes y reinas que te distraigan y es más sesudo.

II. Civilization.

La carta que le salió a 2020
Si un juego de esta lista tuviera que ser puesto en primer lugar, sería este. Para mí es el alfa y el omega de los juegos de mesa. Lo tiene todo. Por sus mecanismos es un euro. Hay guerra. Hay decisiones díficiles de tomar. Escasez de recursos. Es un juego que adapta bien el tema histórico, y lo hace de manera épica. Jugarlo implica exponerse a un tobogan con ascensos y caídas.

Lo jugué por primera vez cuando todavía estaba en primaria, en casa de mi buen amigo Fern, que era quien tenía una copia en la edición de Avalon Hill que casi todo el mundo recuerda. Eramos 8 y nos tirabamos el día entero que duraba la partida en la pequeña habitación de Fern, con algunos de nosotros subidos por falta de espacio en lo alto de la litera donde él dormía. Jugamos con las reglas mal (por ejemplo, tendríamos que haber sido 7 jugadores) pero incluso así el juego transmitía esa sensación de estar haciendo algo grande. De estar haciendo historia.

Careciendo prácticamente casi enteramente de azar, es un juego que puede llegar a quemarse, aunque sea despúes de muchas partidas. Una vez me encontré con un tipo de Barcelona cuyo grupo había jugado hasta el punto de saberse de memoria los movimientos. Afortunadamente, a mí no me ha sucedido porque siempre lo he jugado pocas veces en un año.

Una razón para ello es que una partida requiere mucho tiempo. He llegado a jugar partidas de 5 jugadores en poco más de 5 horas, pero lo normal es asumir que la partida va a durar 8 horas. Es la principal pega que se le puede poner a Civilization. A consecuencia de esto, una de las piedras filosofales de la (micro)industria de juegos de mesa ha sido crear un Civilization que se juegue en menos tiempo. Hay muchos títulos que a lo largo de los años se pueden clasificar como "juegos de civilización", que tienen mecanismos bastante ingeniosos y se juegan en una sesión de duración razonable. Pero a todos ellos les faltaba "algo" intangible que no podía llegar a definir. Puede que la propia duración de la partida de Civilization sea lo que contribuya a su sensación de epicidad. Y eso es algo que no puede apañarse.

He de advertir - aunque ello me ocasione el odio saduceo de los talibanes de turno - que mis alabanzas se refieren al Civilization de Francis Tresham tal y como vió la luz en 1980. Los posteriores Advanced Civilization y Mega Civilization son juegos enteramente diferentes del original, aunque comparten muchas mecanicas y componentes. Los he jugado también, y para mí son diseños menos consistentes que el original.

III. La Carga de la Brigada Ligera.

De NAC ya he escrito en otra entrada de este blog hace ya mucho tiempo. Como ya he dejado claro más arriba, a estas alturas de mi vida mis preferencias estaban definidas: Historia y Guerra. Para mi fue providencial toparme en las estanterías de un supermercado con aquellas cajas con ilustraciones bélicas y títulos que prometían "La Segunda Guerra Mundial", "El último puente", "La Guerra Civil",,, que aquello me pareciera maná caído del cielo para mis gustos no estaba reñido con el hecho de que fueran los productos más absurdamente anticomerciales expuestos en aquel templo del consumo. Aún hoy en día me cuesta explicarme el proceso mental que llevó al encargado de aquella gran superficie a ceder espacio a un producto así.

Y aún estando tan cerca como para tocarlos, aquellos juegos estaban lejos para mí. O más exactamente, de mi bolsillo. Aquellas cajas costaban entre 2.000 y 3.000 pesetas, lo que al cambio hoy en día hace entre 40 y 50 euros. Esto nos puede parecer un precio razonable para un juego de mesa hoy en día, pero en aquella época 2.000 pesetas tenían un poder de compra diferentes al de hoy. Representaba un pastón. Además, yo era un niño sin ingresos ni paga fija.

Conseguí comprar "Portaaviones" (sobre la batalla de Midway) por unas 2.500 pesetas y algo de colaboración adulta. Pero supuso esfuerzo y ceños fruncidos, De manera que la providencia me vino a ver cuando NAC sacó varios juegos en caja pequeña, con un precio de 700 a 800 pesetas. Mucho más asequibles (y discretos). Compré "Operación Barbarroja" que resultó ser infumable. El otro fue "La Carga de la Brigada Ligera" basado en un combate de la Guerra de Crimea a mediados del siglo XIX.

Este último fue el que más acabe jugando. Su pequeño tamaño lo hacía más fácil de desplegar y recoger. Amen de que la duración de una partida era aceptable (de una a dos horas). Pero lo más importante es que éste tal vez fuera el más funcional de los títulos publicados por NAC.

Era un juego táctico con un único escenario. Había infantería, caballería de diversos tipos, y artillería. Había varias nacionalidades con diferentes valores de combate en sus unidades. La infantería combatía contra unidades adyacentes. La caballería podía hacer cargas devastadoras en campo abierto. La artillería disparaba a distancia. Había una Tabla de Resultados de Combate y las unidades tenían "pasos" en la forma de unas fichas ("UA", Unidad Afectada) que se les ponían encima indicando que estaban dañadas. Podías juntar dos unidades dañadas del mismo tipo y quedarte con una unidad sana. Las cargas de caballería tenían una utilidad escasa (la carga que daba título al juego fue una estupidez adornada de romanticismo para tapar la incompetencia militar del momento), solamente servían si pillabas a una unidad enemiga desprotegida moviéndose en campo abierto, lo cual era relativamente fácil de evitar. Las condiciones de victoria eran una combinación de espacios clave ocupados y bajas sufridas/causadas.

Como no conocía aún a gente con mis aficiones (el colega del Civilization prefería los multijugador) a La Carga le saqué el jugo en solitario, haciendo los movimientos de un bando y del otro, probando combinaciones, qué funcionaba y que no. Era un juego pequeño con posibilidades limitadas, y no creo que tardase mucho en agotarlas y relegar la pequeña caja a alguna estantería. A pesar de eso, es un juego que funcionaba para lo que era y lo que costaba. Tal vez el único juego que redima a una editorial notoria por sus pésimos diseños.

IV. Panzer Blitz & Panzer Leader.

Si, ya sé que no son un juego sino dos. Pero si JF mete varios juegos en una posición de su lista, yo también puedo hacerlo.

Había pasado del la educación básica al instituto y al hacerlo había perdido el contacto con los amigos con los que había compartido las partidas de Civilization y los juegos de NAC, entre otras cosas. Por suerte, hablando un día con un compañero de clase sobre mis aficiones, éste me comentó que tenía un juego de los que me gustaban, y me presto Panzerblitz. Cuando quise devolvérselo me dijo "¡quédatelo!".

Posiblemente fuera uno de los regalos más decisivos de mi vida. PB suponía para mí una dimensión nueva en lo que a juegos de guerra se refiere. En especial porque el juego iba acompañado de una libretilla con notas del diseñador, notas de campaña, datos técnicos de los vehículos de combate representados en el juego, y tablas de organización de las unidades del juego de división para abajo. Me pegué con la horrible traducción de Joc Internacional (la distribuidora de los juegos de Avalon Hill en España) y por mero esfuerzo logré sacarle sentido.

Un par de años más tarde, en uno de mis primeros viajes por mi cuenta a Madrid capital, fuí a una tienda que me habían indicado (Naipe) y allí compré Panzer Leader por 7.000 pesetas.

Entre uno y el otro me repasé al menos una vez todos los escenarios de ambos juegos. Un total de 32. La mayor parte en solitario después de tener una fuerte discusión con un amigo y único adversario a cuenta de una interpretación de reglas. Jugar a ganar conflictos no me había enseñado a resolverlos, algo que tuve que aprender con el tiempo.

Fueron un par de juegos muy importantes para mí. Aunque no acabe derivando por la línea táctica que señalaban, me enseñaron un montón de cosas de historia militar de la Segunda Guerra Mundial que normalmente son díficiles de encontrar e incluso de interiorizar de otra forma. Aprendí la composición de las unidades, su fuerza, su despliegue, y algunas de sus tácticas (esto a pesar de los defectos de estos juegos). Para cuando terminé mi bachillerato en Estados Unidos y logré cierta fluidez en inglés, se me abrió una extensa biografía de historia militar. También adquirí conocimientos que me ayudarían al lidiar con otros juegos de guerra. Los juegos de NAC habían sido la introducción, pero PB&PL fueron los cimientos.

V. La Ruta del Tesoro.

Para prácticamente todo el mundo de mi edad, especialmente para aquellos que no son aficionados a los juegos de mesa, la referencia en España de juegos de tablero fue CEFA. Sus juegos eran como los Kickstarter de hoy en día, muy vistosos, con figuras y tableros molones, pero poca sustancia una vez puestos en mesa. Estoy pensando en tí, Imperio Cobra.

CEFA también se dedico al pirateo de propiedad intelectual con una frescura tipíca del mundo empresarial español. Incluso lo hicieron dos veces. La víctima fue el Monopoly, y las copias prácticamente iguales salvo en el nombre fueron El Palé y La Ruta del Tesoro.

Con el primero yo me estrené en los juegos económicos y el Monopoly a los 6 años, cuando un primo mío me engañó vilmente con los cambios y me dió un repaso de aupa. Luego tuve una copia propia del juego que me llevé de veraneo, pero resultaba aburrido. Las partidas se hacían eternas.

Ese parecía ser también el problema con su hermano editorial La Ruta del Tesoro. Al menos hasta que un verano, en la playa de la urbanización dónde vivíamos los más jóvenes no teníamos que hacer. Se me ocurrió bajar La Ruta de casa, por hacer algo. Y surgió la pasión.

Nunca jugabamos más de 4 ó 5. Pero con el público de chavales alrededor eramos entre 8 y 12. Aquel verano (y puede que el siguiente, la memoria...) me baje el juego casi todos los días a petición de los hijos de los vecinos. De una u otra forma, La Ruta parecía funcionar como juego allí donde las otras versiones del juego fallan sobre todo por alargarse demasiado la partida. Las nuestras nunca duraron más de 90-120 minutos, lo que estaba bien. En parte era porque nos dabamos prisa al hacer casi todo. Yo también soy de la opinión que esta versión del Monopoly tenía cambiados los importes de precios y demás para que la partida durase el tiempo justo.

Cada jugador comienza proporcionalmente con menos dinero que en el Monopoly. El juego también goza de una ambientación que en cierto modo tenía más sentido que la del juego original: cada jugador es un mercader que navega por el Mediterráneo dedicando a negocios inmobiliarios los excedentes de su actividad. Las cartas de eventos te reportaban ingresos por la ventas de mercancías o pérdidas por el asalto de piratas. Y pagar a otro jugador por el alojamiento del mercader y la tripulación de su barco en su finca en Ragusa tenía más sentido que cuando uno caía en la calle de otro jugador en el Monopoly y le arrendaba 4 casas.

Como ya he indicado, La Ruta fue un pelotazo en mi urbanización. Nos lo pasamos muy bien durante horas en aquellas partidas veraniegas. ¡Y hasta me hice popular!. Algo no muy frecuente durante mi vida. Por todo ello tengo un grato recuerdo de este juego a pesar de que en la categoría de juegos "económicos" hoy en día es posible encontrar muchos otros que le dan 20 vueltas.

VI. Russian Front.

El inicio de mi carrera de 5 años en la universidad supuso un hiato en mi vida lúdica de mesa. Pero antes de ser devorado del todo por la vorágine estudiantil me compré y jugué un wargame más.

Un día que tenía dinero en el bolsillo me metí decidido en un Corte Inglés buscando algo muy concreto: un juego de guerra de la editorial Avalon Hill. Y tenía que ser sobre el Frente Ruso. A nivel estratégico, recreando toda la guerra en escala estratégica a poder ser.

La mayor parte de los wargameros españoles en mi posición se decidieron por The Russian Campaign. Yo, o no lo encontré aquel día en esos estantes, o pasé por alto su portada fotocomposición setentera y en su lugar pusé mis ojos sobre aquel soldado alemán que avanzaba por el campo con una MG42 sobre los hombros. Leí el texto de la parte posterior, y decidí que el contenido se ajustaba exactamente a lo que había venido a buscar.

En aquel momento no lo sabía. Russian Front es raro para lo que es un wargame. En principio funciona con hexágonos y fichas, el turno es alterno (IGO-UGO), y las unidades tienen factores de ataque-defensa-movimiento. También hay líneas de suministro, puntos de reemplazo, refuerzos, y una tabla de resultados de combate. Hasta ahí todo muy normal.

Pero luego sucede que las Zonas de Control (ZOCs) son "reactivas", es decir, permiten a una unidad del jugador no en fase reaccionar e iniciar un combate con una unidad del jugador activo que se mueve de una ZOC a otra de esa misma unidad. Luego, los combates tienen lugar dentro de los hexágonos. Cuando una unidad ataca a otra, se mete en el hexágono de la defensora, ambas son retiradas del tablero y colocadas en el cajetín de una plantilla con un número. Su hexágono lo ocupa ahora un marcador de batalla con ese número. Por último, la tabla de resultados de combate no funcionaba mediante relaciones (1:1, 2:1, 3:1, y así) de fuerzas, sino por diferenciales. Las columnas estaban marcadas desde el -7 hasta el +7 con la diferencia de puntos entre el factor de ataque del atacante y el de defensa del defensor tras aplicar los convenientes modificadores por terreno. Los combates tenían lugar por rondas, en las que un par de unidades de ambos bandos se enfrentaban con una tirada en la TRC. Los resultados eran puntos de daño, que se anotaban a cada unidad con unas fichitas con números que se ponían bajo las mismas. Estos puntos eran acumulativos, y las unidades podían ser eliminadas si sumaban demasiados. En la fase de reemplazos podías gastar puntos para recuperar algunos de estos puntos de daño. El combate aéreo y naval se resolvía antes que el terrestre empleando el mismo sistema, y luego las unidades navales y aéreas sumaban sus factores a las unidades de tierra en ese hexágono si es que también estaban combatiendo allí. Tampoco había limite de apilamiento, aunque apilar unidades no tenía demasiado sentido porque no te daba gran ventaja ni en ataque ni en defensa.

Yo aún estaba relativamente verde en el mundillo de los juegos de guerra. Aquel era mi 4º o 5 º wargame. Por ello acepté las rarezas de Russian Front tal como eran, sin extrañarme por ello. Le dediqué bastantes horas, pero en solitario porque no conocía a nadie con quien jugarlo. Esas horas recreando los dimes y diretes del frente ruso en una mesa en la buhardilla, solo en casa en unos veranos muy calurosos, los tengo en mi memoria como momentos íntimos de tranquilidad total. De esta experiencia pude comprobar que la ventaja del Eje es tal que le es relativamente fácil conseguir una victoria por puntos en 1943. Muchos años más tarde esta impresión se vió corroborada por una partida que jugué con oponente en el Club Dragón.

Pienso que este juego - lo mismo que muchos otros sobre el Frente Ruso - no fue muy testeado más allá de los primeros turnos antes de su publicación. Y luego, cuando he vuelto a desplegarlo para otra partida en solitario, me he sentido algo perezoso. Manejar tanta fichita - no sólo las unidades, sino también sus marcadores de puntos de vida, y los marcadores de vías ferroviarias - me resulta un tanto farragoso. Y eso que en lo que a reglas se refiere es un juego bastante directo y relativamente fácil. Si alguien está interesado en juegos sobre el Frente Ruso los verdaderamente buenos a fecha de hoy son Eastfront y No Retreat!.

Mas incluso con todos sus defectos, Russian Front me acompañó fielmente por el valle de la soledad del wargamero sin oponentes cuya andadura comencé con la matriculación en la universidad. Al hacerlo me dió momentos que no podía disfrutar con ninguna otra forma de entretenimiento. Mantuvó la llama encendida en mi corazón, y por ello - y por la mejor portada de un wargame de todos los tiempos - lo tengo en mi recuerdo.

VII. República de Roma.

República de Roma (RoR, Republic of Rome) fue otro juego que adquirí en mi interludio universitario pero que no llegué a poner sobre la mesa entonces. La memoria no me es muy precisa; creo que por algún motivo esperaba que fuera un juego de guerra con algún trasunto de política, justo lo opuesto de lo que es.

No sabía que hacer con ello. Tiene un modo en solitario, pero para eso ya tenía Russian Front. No tenía oponentes. Mi hermano se animó una vez a jugarlo conmigo y, a diferencia de mis otros juegos, pareció gustarle. Eso debería haberme dado una pista de que el público potencial para RoR era mayor que lo que yo pensaba. Aún así terminó en la estantería durante años.

Uno de mis primeros encuentros con el mundo laboral privado español me trajó de vuelta a mis antiguos conocidos de la adolescencia en la busqueda de evasión y consuelo. Fue así como llegué a parar en un club de rol local entre cuyas filas se formó mi grupo de juego durante varios de los siguientes años. Uno de ellos era mi viejo amigo Fern (el que montaba las partidas de Civilization de mi preadolescencia). A instancia suya jugamos una partida de RoR entre yo, él, y su novia. Dicha partida tuvo 3 efectos:
  • 1º El juego les gustó.
  • 2º Fern recibió una vil puñalada en la espalda de su novia.
  • 3º La relación entre ambos perdió la inocencia de los jóvenes enamorados. Siguieron juntos durante varios años más, pero pienso que el primer germén de su ruptura tuvó lugar con aquella partida. Claro, que también me puedo estar flipando. Con todo es una historia que es divertida de contar.
Los viernes y sábados por la tarde quedabamos en la concejalía local dentro de las actividades propias del club de rol. De noche a menudo quedabamos en la casa de alguno de nosotros. En estas reuniones nocturnas que se alargaban hasta el amanecer nos atrevíamos con juegos más serios. Y fue así como RoR vió finalmente mesa... y se convirtió en un éxito. Durante más de un año me pedían que lo trajese casi todos los fines de semana. E incluso tras ese período tuvo bastante recurrencia.

Me sorprendió bastante. Es un juego de reglamento complejo. No importaba. Me las apañaba para ir explicando las cosas sobre la marcha, mientras ibamos avanzando en la partida. Que RoR replicase de manera directa muchos de los aspectos de la política romana - como me confirmaron varios estudiantes de derecho - ayudaba porque es un tema del que todo el mundo tiene alguna idea. Ya sabéis: senadores, togas, gente apuñalada... esas cosas.

Otro factor crucial para explicar el éxito de RoR dentro de aquel grupo era su currículo como jugadores de rol, que terminaron aplicando al juego. Se metieron mucho en el papel y pronto el reto para ellos se convirtió en hacer progresar la República Romana a través de los turnos. El hecho de que los primeros turnos sean realmente duros ayudaban a crear este comportamiento de grupo.

A mí esto me terminó cansando. Yo tengo más bien una vena competitiva, y además aquel juego tenía unas condiciones de victoria que creía estaban allí para que los jugadores se guiasen por ellas. La atención por estar en posesión del juego más popular del grupo estaba bien, pero las partidas empezaron a hacerseme repetitivas. Además, el juego en sí es manejable en los primeros turnos de la República temprana. Pero pasado ese punto se hace demasiado farragoso de manejar.

Hay juegos que llevan la intriga política mucho mejor a la mesa. En concreto Junta y Kremlin. Sin embargo, con ninguno de ellos he tenido la racha de partidas seguidas una tras otra, ni el entusiasmo de los jugadores que he tenido durante un período tan prolongado como con RoR. Por esos buenos tiempos, esas veladas inolvidables, entra en la lista.

VIII. Colonos de Catán.

El furor por la República Romana amainó lo suficiente como para que nuestro grupo de juego se viciara con otro juego. Este no fue otro que Colonos de Catán, presentado por una chica que tenía afición por este tipo de juegos más que por el RoR. Estabamos muy a comienzos del milenio, y en la recién nacida BGG Puerto Rico era el rey.

La primera partida no nos impresionó demasiado, pero le dimos otra oportunidad y le fuímos cogiendo el gusto. Entro en nuestro particular Abierto Hasta el Amanecer lúdico con la ventaja de que ya no te lo jugabas todo a una partida extenuante, como sucedía con RoR o Civilization, sino que durante la noche podíamos jugar unas 5 veces, y si en una partida te había ido mal a lo mejor en la siguiente te iba mejor. Y quien estuviera demasiado cansado podía irse a casa sin fastidiar la sesión.

La pasión de grupo prendió de nuevo, y así comenzó una temporada de varios años en los que jugamos Colonos de Catán de forma preferente a otros juegos. El juego base no da tanto de sí como para cubrir un período tan largo, por lo que muy pronto comenzamos a hacernos con expansiones. Cabe decir que aunque el juego estaba publicado en cristiano por Devir, esta editorial tardó varios años en sacar cualquier expansión. Ello hizo que generasemos auténticos monstruos de Frankenstein, combinando la edición española con otras.

Las primeras expansiones de 5-6 jugadores del juego base fueron cortesía de la amiga que había presentado el juego y de la editorial Mayfair. Ahí se agotó el filón, pero entré yo en acción. Viajaba anualmente a Alemania y conocía algunas tiendas de juegos allí. Así que empecé a volver con cajas y cajas en mi equipaje. Una vez un colega me pasó su petate de la mili y lo llené de cajas de expansiones. ¿Las traducciones del alemán al español?. Las hice, diseñé, e imprimí yo mismo. El entusiasmo de mis amigos se hacía contagioso. ¡Ah! No os preocupéis. Naturalmente, mis amigos me pagaban las cajas que les traía. Lo único que llegué a comprarme para mí mismo fue una edición de viaje.

Así fue como nos hicimos con las expansiones de Navegantes y la de Ciudades y Caballeros para hasta 6 jugadores. Y una caja con escenarios de China y del Antiguo Egipto. Jugamos todos los escenarios, aunque la mayor parte de las veces hacíamos mapas totalmente aleatorios. En una ocasión montamos el escenario más grande que había para 6 jugadores, y que requería 2 copias base para montarse. Aquello fue una fiesta porque no sólo estabamos los jugadores allí, sino amigos, parientes, y parejas. Duro horas.

Por si no ha quedado claro. Jugamos un montón a Colonos de Catán. No horas, sino días. ¡Qué momentos!. ¡Qué frustración cuando no salían tus números!. Y cuando alguien ponía el ladrón en uno de tus terrenos, se sucedían las quejas y los juramentos de venganza. Nos pasó de todo.

Al final más que el cansancio del juego, fue la vida lo que pudo con nuestras reuniones. El grupo se fue separando. Unos encontraron trabajo, otros encontraron pareja, otros se fueron a otros lugares. Cada vez fuimos quedando menos y menos a menudo.

No se me caen los anillos por reconocer haber jugado a este juego. Volvería a hacerlo. Pero me limitaría a la expansión de los Navegantes, dado que la de Ciudades y Caballeros añade aleatoriedad y alarga demasiado un juego que, sufriendo de interés compuesto, está pidiendo a gritos ser breve (de nuevo razones por las que me voy a llevar improperios). Sigue siendo además un juego muy válido para introducir a novatos en el hobby de los juegos de mesa.

IX. Diplomacia y sus derivados.

No lo recuerdo bien. Creo que debió ser al poco de comenzar a trabajar que compré aquel juego por su vistosa portada.
Un amigo mío ya había montado una vez una partida de Diplomacia en un bar. No supimos que hacer de él. ¿Era un juego de guerra? ¿Era un juego de negociación? ¿Eran compatibles ambas cosas?. Aquella partida abortada cayó en el olvido. Cuando me hice con Colonial puede que tuviera una vaga idea de lo que estaba adquiriendo, puede que no. Igualmente se pasó años en una estantería.

Fue cuando aquel grupo de jugadores de rol empezó a entrar en su fase de disolución cuando caí en la cuenta de que el juego iba que ni pintado para jugarse por correo electrónico (todavía no se gastaba el wassap). Así fue como me lancé a la aventura de montar una partida a distancia, en la que todos los jugadores me envíaban sus órdenes por e-mail. Los turnos se resolvían semanalmente. Muchas cosas acerca de como montar esa partida las fuí aprendiendo sobre la marcha, como por ejemplo a diseñar el mapa semanal para los jugadores, a buscar reemplazos para gente que abandonaba de sopetón, y a apaciguar neuras (algunas de ellas mías propias, muchas gracias).

Entre jugadores que abandonaron y permanecieron, y los turnos semanales interrumpidos por mis vacaciones, aquella partida duró un año. Lo curioso es que cuando quedó el elenco definitivo de jugadores, la partida adquirió vida propia. Ya no era mi partida. Era la partida que ellos creaban con sus intrigas, sus amenazas, sus promesas, sus mentiras... incluso llegaron a montar fiestas en las que quedaban juntos para negociar sus asuntos del juego. A pesar de todo el esfuerzo, el desaliento, y los dolores de cabeza, aquello valió la pena. Me divertí un montón viendo como otros se divertían de una forma que jamás hubiera pensado posible en ellos.

Organicé más partidas remotas del juego. Aunque pronto ya no eran de Diplomacia, sino de Machiavelli, la variante ambientada en la Italia bajomedieval y que tiene reglas un poco más complejas, con dinero, sobornos, asesinatos, epidemias... No se trata necesariamente de un juego mejor que el Diplomacy original, pero cuando te dan todos esos juguetitos y añadidos se hace díficil volver al juego más sencillo. El Diplomacy original - ambientado en la Europa de 1914 - es de hecho un juego sencillísimo de reglas.

Tanto el original como los demás juegos de su familia son una hoja en blanco donde los jugadores pueden dar rienda suelta a su creatividad. Con gente poco imaginativa el juego no prenderá, pero con aquellos dispuestos a dejarse llevar las partidas pueden ser inolvidables. ¡Ojo! ¡No olvidar nunca que esto es sólo un juego!.


X. Hannibal: Rome vs. Carthage.

Este fue uno de esos buenos juegos publicados antes de que internet comenzara realmente a generalizarse al comenzar el milenio, por lo que ni me dí cuenta de su existencia en ese momento, y para cuando lo hice ya no se publicaba y costaba un riñón conseguirlo de segunda mano. Vinó a mi rescate la editorial canadiense - con la que terminé teniendo problemas - sacando reediciones de juegos antiguos, uno de los cuales fue este. Al P500 que me apunté y tras esperar muchos meses me llegó mi copia.
Estéticamente, la portada era lo mejor de esta edición.
Hannibal es un juego que entra en tu vida para quedarse. Creo que es el CDG mejor creado hasta ahora, el que tiene el mejor equilibrio de fuerzas, rejugabilidad, y narrativa. Lo puedes estar jugando durante años y cuesta mucho que se agote.

Como muchos otros juegos de Mark Simonitch consta de un núcleo central de reglas de uso más frecuente y que resultan bastante intuitivas, alrededor de las cuales orbitan multiples reglas de menor importancia, que frecuentemente están ahí meramente para realzar la ambientación, y de las que cuesta mucho más acordarse, especialmente en las primeras partidas. A pesar de lo cual me ha sido posible introducir con éxito el juego a novatos.

Es un juego que encontraréis en muchas listas, y por muy buenas razones. Si queréis adquirir un CDG para vuestra colección, no malgastéis vuestro dinero comprando Twilight Struggle (por favor, escriban sus insultos en los comentarios, muchas gracias) y adquirir este, que con las reediciones que han ido surgiendo vuelve a estar disponible.

XI. Successors.

La historia de los sucesores de Alejandro es uno de esos episodios de la Historia que la historiografía ha dejado un poco de lado. Entre Alejando Magno y el Imperio Romano estaba esta gente, sin mas consecuencia. Mi perspectiva comenzó a cambiar cuando un amigo del club de rol que estudiaba Historia me contó algunos detalles que animaron mi curiosidad. Buscando en la BGG encontré que este juego como el primero de la lista acerca de este tema. Lo miré, lo remiré, me descargué reglamentos, leí comentarios y reseñas, busqué informes de partidas, y finalmente me lancé a pujar por una copia en Ebay. Acabé soltando un buen taco de panoja, dejémoslo ahí.
Llevar el juego a mesa aún me supuso cierto trabajo. Lo que había comprado era la edición de Avalon Hill, publicada en los últimos años de esta editorial. Entretanto en la BGG había salido publicada una revisión del reglamento y de algunas cartas y a la que se le había designado como "segunda edición". Así que me descargué el material, imprimí el nuevo reglamento, traduje al español todas las cartas (no sólo las modificadas), y puse las traducciones en papelitos que inserte en las cartas mediante fundas.

Y con todo este curro realizado, en la primera partida con unos pocos amigos del club de rol, ya hubo magia. Nos divertimos. No hace falta tener conocimiento del transfondo histórico para poder disfrutar del juego. Las propias cartas y la dinámica impuesta por el reglamento y las condiciones de victoria te meten en la narración. De hecho, te inventas tu una narración propia.

Siendo Mark Simonitch uno de los autores de este juego, la estructura de reglas principales y ambientales es la que ya he comentado para Hannibal. Muy posiblemente tus primeras partidas tropiecen con algunos detalles de reglas que te olvidas o tienes que consultar con frecuencia. Incluso así es un juego que he preferido explicar sobre la marcha, en lugar de todo del golpe antes de comenzar. Y funciona muy bien de esta forma.

Es, en mi opinión, el mejor CDG multijugador que existe. Yo lo tengo allí donde otros hoy en día ponen a Here I Stand. Explicar porque considero que Successors es mejor me llevaría demasiado espacio en esta entrada y me saldría del tema de la misma. No obstante, espero que ello no os desanime a la hora de lanzarme todo tipo de mierdas y comentarios salidos de tono. Lo importante es que volverá - COVID-19 mediante - a publicarse (aunque a un precio algo elevado) y con ello muchos podréis tener posibilidad de disfrutarlo. Para mí es un juego que me acompaña desde hace muchos años - me he llegado a comprar la 3ª edición de GMT - y a través del cual he conocido a alguno de mis mejores amigos.

XII. The Napolenic Wars.

Si ahora paso al tercer CDG seguido, se debe a que durante una época el mecanismo causaba furor y se publicaron muchos juegos que lo emplearon, especialmente por parte de la editorial GMT. Este fue uno de ellos, que conocí gracias a mi amigo Ringard, con cuya copia jugamos docenas de partidas en un espacio de 2-3 años a finales de la primera década del milenio.

TNW esta en esta lista por las muchas horas que le dedicamos, porque no es un buen juego. Es un juego loquísimo, que te lleva por unos derroteros impredecibles. Esto puede sonar muy aventurero, y ciertamente lo es las primeras veces, pero termina resultando frustante y hasta repetitivo.

Pero sus buenos momentos no nos los quitó nadie en el grupo que se estaba empezando a formar tras la práctica disolución del club de rol. Necesitabamos un juego para 4-5 personas que les gustase a todos y nos mantuviese ocupados durante una tarde larga. Podía haber sido otro juego (pienso en Struggle of Empires) pero al final fue éste. En cierto modo, con sus defectos y todo, era inigualable para construir historias que contabamos tras las partidas, frente a otros juegos mecánicamente mejor construidos.

Una cosa interesante que TNW propicio fue que comencé a interesarme por "las tripas" de los juegos. Cómo están diseñados, y el por qué. Esto sucedió porque una y otra vez intentamos corregir los defectos que tenía el juego mediante pequeñas modificaciones. Por ejemplo, ya no recibías un punto de victoria por cada aliado menor, sino un único punto independientemente de los aliados menores que tuvieras. También pusimos un límite a las fuerzas de menores que podían salir de sus países. Es que lo de los menores en el juego original es un cachondeo. También modificamos algo el final de turno, que en la versión original no incentiva la puja. Una cosa muy importante fue reducir el número de cartas. En mi opinión le sobran unas veintipico de las 110 que tiene. Creo que hicimos algunos cambios más, retocando aquí y allá, pero manteniendo el juego en su esencia porque lo que no ibamos a hacer era diseñar un juego nuevo desde cero.

Eramos como esas mujeres que vuelven una y otra vez con su maltratador. Al final el juego estaba mal y no tenía solución alguna que no fuera rediseñarlo desde la base. Lo terminamos quemando a base de muchas partidas. Se añadieron nuevos miembros al grupo, y ello nos requería otros juegos. En 2010 adquirí Here I Stand - que en este caso si es mejor - y Sword of Rome - que es muchísimo peor - y entre ambos "nos desenganchamos" de TNW. Tras aquello aún jugamos alguna partida suelta, pero hay abundancia de alternativas mejores a las que dedicar nuestro tiempo.

TNW fue una experiencia, y fue una enseñanza. Aprendí muchas cosas acerca de como no diseñar juegos. Aprendí porque me gustan algunos juegos, y otros no. Esto no le pasa a todo el mundo. Casi todo el mundo tiene bien claro lo que le gusta, pero carecen de herramientas introspectivas para explicar por qué. Con TNW contemplé Here I Stand desde una perspectiva que creo que no han tenido muchos de sus fans. Finalmente, tuve claro que muchas de las valoraciones que se dan a juegos derivan de las escasas partidas que se juegan a ellos. Si les dieran las vueltas que nosotros le dimos a TNW, muchos aprenderían no sólo la verda sobre sus juegos, sino tal vez tres o cuatro cosas sobre sí mismos.

XIII. Friedrich.

¡Ya estaba tardando en incluirlo!. No podría faltar este juego al que he dedicado tanto tiempo. Lo adquirí en 2004, pensando en introducir a mi entonces grupo rolero a algo más "wargamey", que era lo que realmente me tiraba en mi corazón. Como tantos planes que uno traza, este juego no cuajo. A pesar de ello insistía con una o dos partidas cada año, que se me hacían cuesta arriba porque - intentando introducir el juego - jugaba de Prusiano sin comprender realmente como hacerlo, y me daban un repaso de mucho cuidado. Se me hacía repetitivo, y hasta roto.

Eso cambió una tarde-noche de verano en la que saqué este juego para, entre otros, mi colega Ringard. De nuevo jugaba de prusiano, sólo que esta vez me había leído atentamente las recomendaciones que vienen en el propio reglamento y las aplique literalmente, sin pensar mucho en el porque. Perdí igualmente una vez más, pero esta vez la resistencia prusiana se prolongó durante horas y la derrota final fue por un aspecto de las reglas en el que no había caido porque, simplemente, nunca había aguantado tantos turnos.

De forma inmediata aquella partida no tuvó ningún efecto. Friedrich siguió viendo más estante que mesa durante muchos meses. Pero en uno de esas vueltas que da la vida, sirvió para que Ringard se animase a participar en el campeonato mundial que el creador del juego monta todos los años en Berlin. Esto me llevo a mi a participar también en el evento. Lo he continuado haciendo desde entonces, y creo que puedo decir que Friedrich es el juego de mesa al que más partidas he jugado y al que más horas de mesa le he dedicado.

Lo más gratificante de esta experiencia ha sido ver como puede mejorar la pericia que se tiene en un juego cuando se le dedica tiempo. Es algo que no creo que resulte muy frecuente hoy en día. O por lo menos me da esa sensación cuando me llueven preguntas acerca de si he probado tal o cual novedad.

Esa mejora de la habilidad con un juego es únicamente posible cuando ese juego tiene fondo y es rejugable. Friedrich tendrá sus defectos - ahora creo que es mucho más fácil jugar como prusiano que como aliado - pero ha resultado tener una variabilidad bastante grande para el reglamento tan breve (6 páginas) que tiene. Es tambien un juego cuyo resultado depende mucho de la psique de los jugadores y la deja en evidencia.

Como todo juego profundo - entendiendo por profundo el efecto de presentar al jugador con una gran variedad de acciones con un mínimo de reglas - resulta díficil de comprender a la primera. Por ello no te lo puedo recomendar, pero si que te puedo recomendar que lo pruebes.

XIV. Europe Engulfed.

El ETO (European Theater of Operations) de la Segunda Guerra Mundial es una parada casi obligatoria en el currículo de casi todo aficionado a los juegos de guerra. Tarde o temprano te acabas enfrentando a ello y queriendo superarlo.

En mi caso tuve varios intentos. Llegué a comprar el Third Reich en mi fase con el club de rol, pero ponerles a jugar a eso hubiera sido más díficil que ofrecerles un viaje a la luna con todos los gastos pagados. El siguiente experimento fue con la versión ETO del Axis&Allies, que resultaba muy agradable a la vista por las minis y resultaba fácil de reglas, pero que carecía de interés en lo que a opciones y variedad se refiere.

En una tienda de juegos local cambie mi A&A y mi Third Reich por una copia de Europe Engulfed, que a mi juicio combinaba elementos de realismo con sencillez de reglas en una mezcla que esperaba por fin me hiciese posible jugar una partida decente.

En esa misma tienda conocí a Ringard, quien me enroló para una partida de World in Flames que estaba montando en su casa. Gracias a él conocí el WiF e inicie un recorrido de varios años que terminó en cierto desencanto. Entretanto, EE se quedo en un estante salvo por un par de ocasiones en las que lo probé con un par de amigos sin tener demasiado éxito.

Mi desencanto final con WiF se produjo en el Club Dragón, donde tiempo más tarde pude encontrar oponentes decididos como yo a enfrentarse con éxito al Europe Engulfed.

Esa fue la primera de 3 ó 4 partidas (¡ay, mi memoria!) que he jugado de la campaña (1939-1945) de este juego. Y puedo decir que he quedado bastante satisfecho. EE resuelve el ETO con un realismo creíble y un reglamento bastante asequible (24 páginas las reglas básicas, aunque es recomendable incluir unas pocas de las opcionales). Llega a ser admirable lo bien que funcionan las simplificaciones que adopta el juego, especialmente en lo referente a la guerra naval. EE deja en las manos del jugador tan sólo unas pocas decisiones importantes, y deja que el sistema (bloques, puntos de producción, y acciones especiales) asuma el resto de la gestión por él.

Si hay algún inconveniente que le encuentro es que sigue demasiado el devenir histórico de la SGM, siendo muy díficil salirse de sus raíles. La diplomacia sigue un estricto guión de "si haces A sucede B". A nivel estratégico es tal vez más simulación que juego.

Aparte de eso, sufre de los inconvenientes que suelen tener otros juegos basados en el ETO. Hay un gran peso de responsabilidad sobre el jugador alemán para llevar la partida adelante, algo que no todos los jugadores tienen estomago para sobrellevar. Muchos tampoco pueden sobrellevar la guerra defensiva y el declive del Eje despúes de haberse divertido tanto zurrando a diestro y siniestro en la parte inicial de la guerra. Personalmente, yo he jugado mis partidas con el Eje hasta el amargo final, dado que tirar la toalla cuando las cosas empiezan a ir mal es privar a los jugadores aliados de la parte de diversión que se merecen despúes de haber sufrido los suyo.

Europe Engulfed es, al final, el wargame con el cual pude resolver mi asignatura pendiente del ETO. Aunque tal vez algo limitado en su rejugabilidad a nivel estratégico, es un juego de mecánicas muy elegantes que siempre te va a ofrecer el dilema de decisiones importantes.

XV. Los 40s de Simonitch.

Ya es la 3ª vez que Mark Simonitch aparece en esta lista, así que supongo que será mi diseñador de referencia.

El primer juego sobre operaciones de la Segunda Guerra Mundial diseñado por este señor que adquirí fue el Ukraine '43 en su edición del 2000. Estuvo bastantes años cogiendo polvo en la estantería por falta de contrincantes hasta que Dukarrio y yo lo sacamos a mesa en el Club Dragón. Esto coincidió más o menos con la publicación de la segunda edición, que es decididamente mejor aunque la primera tenga sus virtudes y cosas curiosas.

Desde entonces, y gracias a la reserva de jugadores que el Club Dragón supone, he podido probar prácticamente todos los juegos de esta serie salvo el Caucasus Campaign. Y aunque acabé vendiendo mi copia del Ukraine '43, he adquirido copias de otros juegos de la serie. France'40, Holland'44, Ardennes'44 y el último en salir, Stalingrad'42.

La base de todos estos juegos es el clásico mapa de hexágonos con fichas de cartón como unidades y una secuencia de turnos alternos entre los jugadores en los que cada uno resuelve todos sus movimientos y combates (IGO-UGO). Sobre esa base el diseñador tiene una capa de reglas bastante comunes a todos los juegos de la serie. Tiradas para que las unidades se aferren al terreno, movimiento de explotación, gestión de activos en la forma de artillería o niveles de calidad de tropa. Y además de todo esto, cada juego tiene sus propias reglas particulares y variaciones de las reglas comunes cuyo propósito principal es servir a la ambientación de cada campaña y diferenciar los juegos entre sí.

La principal ventaja que han tenido estos juegos para mí es que se prestan mucho al juego en solitario. No hay información oculta pero la situación varía entre un juego y otro no sólo por las tiradas de combate, sino también porque cada juego incorpora algún tipo de aspecto - en los refuerzos, en las tiradas de clima, tiradas para voladura de puentes, etc - que genera juegos diferentes cada vez incluso cuando se hacen los mismos movimientos iniciales.

Ya sea en solitario, ya sea contra un adversario, esta serie de juegos ha venido para quedarse en mi vida. La escala operacional es la más entretenida en el mundillo de los wargames. Además, ha calado en mi el estilo de diseño de este Simonitch. No son juegos fáciles, pero tampoco intenta sobrecargar los reglamentos. Lo noté especialmente al pasar del Ukraine'43 de 2000 a cualquiera de los otros. Por último, considero que es el mejor diseñador gráfico vivo de mapas para wargames. Una capacidad que se traslada también a otros aspectos del diseño, como las propias fichas, y que hace que el juego sea tan agradable como cómodo de ver.

Puestos a recomendar alguno, pienso que los mejores para iniciarse en esta serie son France'40 (el más sencillo de la serie, pero difícil de conseguir) y Holland '44 (este está más disponible, su principal atractivo es que tiene a ambos bandos atacando y defendiendo en diferentes partes del mapa). Normandy'44 es bueno especialmente si quieres jugar en solitario porque el bando alemán está a la defensiva durante toda la partida, y además la situación puede cambiar mucho por las tiradas de clima. Ardennes'44 es tal vez el último que yo afrontaría. Requiere más tiempo y esfuerzo (y en las ediciones más recientes, más espacio) que los mencionados hasta aquí. Los del frente oriental - Ukraine'43 y Stalingrad'42 - son fundamentalmente diferentes a los mencionados sobre todo por la escala (división, varios días por turno, y más km. por hexágono). Son muy divertidos a su manera y su cáracter operacional es más marcado que el táctico, con reglamentos que permiten ataques blindados con explotación de una forma más espectacular que en los otros. También son más grandes en mapa, en número de unidades, y en tiempo que hace falta dedicarles (salvo Ardennes'44).

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Con esta última entrada cierro el círculo y retorno a mi origen como aficionado a los juegos de guerra de aspecto más tradicional, tras haber recorrido otros formatos más por necesidad (no tenía contrincantes) que por ánimo. Con la grata sensación que deja la nostalgia de haber recordado estos juegos y los momentos pasados con ellos, contemplo con optimismo el futuro y los juegos que aún vendrán, junto con sus inolvidables momentos.

sábado, 9 de mayo de 2020

Hacia unas nuevas Guerras Napoleónicas

Mi experiencia con las Guerras Napoleónicas como trasfondo de un juego de guerra a nivel estratégico se limita a Napoleonic Wars y a Empires in Arms. Ambas son experiencias multijugador que intentan encajar el período histórico y no saltar en pedazos en el proceso. Desde mi punto de vista luchan con el dilema que supone que varios jugadores intenten formar una coalición para evitar que uno de ellos - Napoleón - gane la partida al tiempo que cualquier miembro de dicha coalición se erige victorioso a su vez. Es, en definitiva, la problemática de un juego cooperativo-competitivo. Los propios jugadores tienen que poner mucho de su parte para que el juego funcione. Cuando no lo hace - y en mi experiencia no lo ha hecho la mayor parte de las veces - gana Napoleón.

Un intento de solucionar este dilema a menudo acaba siendo parte del problema: en estos juegos Francia es tremendamente poderosa. Esto no sólo ayuda a ambientar el juego - Francia era realmente poderosa en Europa es esta época - sino que también pretende servir de catalista para esa complicada alianza competitiva que he descrito antes. Es una cuestión de equilibrio bastante complicada de resolver. Si Francia es demasiado poderosa, gana una proporción demasiado elevada de partidas, en parte porque nadie quiere formar parte de una coalición perdedora. Si, por contra, es demasiado débil (aunque sea por poco) la coalición antinapoleónica tampoco es muy sólida y cada uno intenta ganar por su cuenta. El resultado de esto último es que el juego entra en una dinámica similar a la del Risk, dónde la victoria se la lleva el ganador de la lotería consistente en estar en el momento oportuno detrás del jugador más cercano a la victoria y a quien todo el mundo sacude un porrazo de forma que ¡oh! acabas ganando la partida. Algo emocionante un par de partidas, pero que luego se hace repetitivo.

Hacer de las Guerras Napoleónicas un juego para dos resuelve el dilema de la coalición cooperativa competitiva. Lo elimina, de hecho. Lo único que queda entonces es equilibrar las fuerzas para que Francia sea potente. Lo suficiente como para tener posibilidades de ganar sin que la victoria sea automática. Es una cuestión de testeo del juego. A veces se hace, a veces no.

Y sin embargo, las Guerras Napoleónicas claman por un juego multijugador para captar la esencia del período. Porque, sí, hubo una coalición contra un archienemigo, El Ogro (uno de los apodos menos amables de Napoleón). Pero también había trasiego en las cortes. Negociación de alianzas, tratados de paz, declaraciones de guerra, bodas dinásticas, anexión de territorios, formación de nuevos principados... Napoleón llevaba a cabo la guerra de una manera que en los tiempos actuales tenemos muy interiorizada: con la intención de doblegar completamente la voluntad del oponente. Pero al mismo tiempo la geopolítica de su época seguía siendo la del siglo XVIII y el absolutismo. Es una mezcla que le da cáracter al período y a cualquier juego que aspire a recrearlo.

Para llevar a cabo la cuadratura del círculo y solventar el triple problema de crear un juego multijugador con un bando más poderoso pero no demasiado y una coalición cooperativo-competitiva la posible solución la planteo "Juan Fran" en los comentarios de mi entrada sobre Empires in Arms. Dar comienzo al juego con las Guerras Revolucionarias de la naciente 1ª República Francesa, en 1791, en lugar de comenzar en pleno apogeo napoleónico, en 1805, como sucede de forma sospechosamente insistente en todos los juegos que adaptan este período.

La idea es crear un juego sobre esta época con un transcurso más abierto, en el cual una Francia potente es tan sólo uno de muchos resultados posibles. Otra inspiración para este planteamiento han sido los videos de Tutubo de Lewis Pulsipher, diseñador de Britannia, que es de los que opinan que la historia tal como la conocemos es tan sólo uno de los posibles resultados que podría haber tenido, y a menudo ni siquiera es el más probable.

Pienso que esto resuelve con sencillez muchos de los problemas que se encuentran de base en los juegos sobre las Guerras Napoleónicas. El resultado sería un juego menos repetitivo en los resultados, y por ello más equilibrado y rejugable.

Hay una cosa que tal juego tendría que incorporar por mor a la recreación histórica: el avance de las ideas impulsadas por la Revolución Francesa. En 1791 en Europa regían la nobleza y las conexiones familiares. Al concluir las Guerras Napoleónicas en 1815 las cosas seguían más o menos igual, pero las clases acomodadas - lo que conocemos como burguesía - habían logrado una cabeza de puente de poder político que desde entonces sólo iban a ampliar. No sé como recoger este aspecto en un juego. Sé únicamente que si el juego hipotético que estoy comentando quiere aspirar a ser tan evocativo como (por ejemplo) Here I Stand, tiene al menos que dar la apariencia (como hace HIS con su ambientación) de intentar introducir este desarrollo político y social que marcó aquella época tan interesante.

sábado, 25 de abril de 2020

Ida & Vuelta: Cruzada & Revolución

En el año 1 A.C. (Antes del Coronavirus, es decir, en 2019)  tuve por fin la oportunidad de jugar a Cruzada y Revolución, juego de guerra sobre nuestro conflicto civil de 1936-39, el cual había estado siguiendo desde años antes de su publicación y cuya primera edición compré en pre-order allá por 2013.

¿Cómo es que tardé tanto en estrenarlo?. Es un juego de 2 personas y durante buena parte de ese tiempo mis grupos de juegos han sido de varios jugadores. Tan sólo recientemente he logrado tener - en el Club Dragón, en el cuál también me dí de alta en 2013 - contrincantes singulares fijos. Fue con dos de ellos, Dariorex y Myrmillon, con quienes he jugado varias partidas.

La publicación de una segunda edición de este juego (con componentes mejorados y en cristiano) es posiblemente lo que más ha contribuido a encontrar oponentes. Porque (¡ay miluquitas!) los wargameros nos quejamos mucho del culto a la novedad de los jugadores de euros, pero luego somos los primeros en caer en la fascinación por el nuevo juego. Incluso por la pseudo-novedad como fue el caso de esta 2ª edición de CyR.

El caso es que la reedición trajo consigo un interés renovado por CyR, y gracias a ello yo pude por fin jugar a este juego que tanto había comentado en los primeros años de este blog.

Releyendo lo escrito entonces no veo necesidad de modificar nada de lo comentado en aquel momento a modo de pre-reseña. CyR fue un juego con un proceso de producción muuuuyyyy laaargo y para cuando escribí mis comentarios en 2009 el juego ya tenía básicamente la forma que iba a tener en su publicación 4 años más tarde. Desde entonces lo que ha cambiado no ha sido CyR. He cambiado yo.

He sufrido cierto desengaño con los juegos impulsados por cartas (CDGs), en general, y con el subsistema de éste adoptado por Paths of Glory (y también CyR) de forma más concreta. No considero que sea un mal sistema para juegos. Pienso que es un sistema en el que el diseñador tiene que tener un cuidado extremo porque muchas cosas pueden salir mal al emplearlo. Y de hecho muchas cosas y juegos han salido mal al emplearlo. Tengo la impresión que ha habido mucho diseñador amateur que ha probado un juego CDG que si es realmente bueno, se ha entusiasmado con el mecanismo y se ha puesto manos a la obra para aplicarlo a otro tema sin grandes consideraciones.

El resultado han sido muchos juegos CDG que he probado durante estos años y que, en el mejor de los casos, tenían unas pocas partidas. Otros eran auténticas calamidades ya en la primera o segunda partida que jugabamos. Las reglas estaban mal escritas, o simplemente estaban mal. Los mazos de cartas estaban descompensados. Tenían demasiadas cartas, o demasiadas cartas de reacción, o los eventos no tenían ningún sentido. Estos son los fallos más comunes, desde ahí cada juego desarrolla sus defectos particulares. Me dan la impresión de haberse diseñado con el concepto: Voy a emplear el sistema CDG con este juego. ¡Es un sistema muy bueno!. ¿Qué puede salir mal?.

En resumen. Una falta de cuidado total, fruto del concepto equivocado de que a la hora de diseñar un juego hay que comenzar por el mecanismo y acabar con el tema. Mi opinión es que da mejores resultados hacerlo justo al revés. Y de ahí han quedado juegos cuyas buenas puntuaciones - cuando las tienen - achaco a que se juega muy de cuando en cuando alguna partida con ellos. Si se jugasen de forma más repetida, les saltarían los costados. Ocasionalmente hay juegos de estos que se estrellan directamente. Es el caso - según tengo entendido - de Illusions of Glory, la ultimísima implementación del Paths of Glory. En este sentido, la editorial GMT me resulta una de las principales sospechosas. Es una editorial que tiene muchos aciertos y juegos de calidad, pero también una política que huele a explotar al máximo un mecanismo publicando como locos juegos que lo aplican con ese concepto de diseño equivocado (mecanismo primero, tema después) que he mencionado más arriba. De hecho, en la actualidad los COIN apestan a este esquema de negocio.
El título resulta muy adecuado porque en eso se ha quedado el juego, en ilusiones.
Con este recorrido - este camino de ida - afrontaba mi primera partida de CyR, y las 3 ó 4 que le siguieron. Y en base a ellas puedo finalmente reseñar como se merece (habiendo jugado, a través de la experiencia) este juego.

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Puedo decir que CyR ha superado "la prueba del algodón". Al principio desconfiaba. Yo jugaba de republicano y mi (novato para estos juegos) contrincante Dariorex me lanzaba una literal tormenta de operaciones nacionales con sus mejores unidades. Las unidades nacionales siempre son mejores. Sobre la marcha fuí aprendiendo a responder con SRs y RPs (despliegues estratégicos y puntos de reemplazo, respectivamente) y economizando mis operaciones para poder sacar el máximo partido, y jugando algún evento que otro cuando podía. Estaba empenzando a pensar que CyR mantenía un defecto de otros juegos con su sistema: jugar únicamente operaciones como loco es una estrategia perfectamente viable.

Y entonces los nacionales lanzaron un contraataque y llegaron al mar en la zona de Castellón partiendo en dos a la República. Un contraataque mío dejó aislada a la división atacante nacional en la costa mediterránea porque... ¡el nacional había jugado "Apertura del Estrecho" como operaciones en lugar de como evento y no podía suministrarse por los puertos mediterraneos!. Fue entonces constaté con alivio que mi enfoque más sosegado, combinando eventos y otros aspectos del juego más allá de jugar únicamente operaciones, había dado sus frutos. La partida continuó, y conseguí ganarla pocos turnos más tarde.

El resto de partidas que he jugado - siempre con la República - han confirmado la impresión de la primera partida jugada. Puede también que fuera porque jugaba con personas no muy familiarizadas con el sistema CDG de PoG y CyR, y que por lo tanto tendían a jugar operaciones como posesos. En el propio Club Dragón - donde estas partidas tuvieron lugar - hubo alguno que me lo discutía e insistía que el juego estaba roto. Que el nacional ganaba sí o sí haciendo operaciones una tras otra al inicio de la partida. Que no había forma de parar ese torrente. Que al nacional no le valía la pena ni gastar ni en RPs ni en traerse ayuda del Eje, ni tanques, ni nada. Pero a este caballero el planteamiento se le fue por tierra en cuanto jugo con un contrincante diferente. Otro compañero del club más avezado que su oponente inicial. La lección que yo extrajé de esto fue que la opinión sobre el juego puede variar mucho dependiendo de tus adversarios, las partidas, y el bando jugados. Yo he jugado sólo 3 ó 4 partidas, y con dos contrincantes no muy expertos. Así que mis opiniones sobre el mismo han de considerarse con prudencia.

Con esta advertencia y mi experiencia - tanto en CyR como en otros juegos de guerra - puedo emitir un veredicto sobre Cruzada y Revolución:
  • Cuando se compra un juego ambientado en un episodio histórico, se compra la interpretación que el diseñador del juego hace de ese momento. En el caso de CyR la interpretación parece ser que la victoria militar nacional era prácticamente inevitable. No he hecho una cuenta del número de unidades, por lo que no puedo decir que bando es más numeroso, pero las unidades nacionales son casi uniformemente mejores que las republicanas. Puede que a alguno no le guste este planteamiento, pero es el que David Goméz Relloso ha adoptado para CyR y sus razones habrá tenido.
  • Como consecuencia de lo anterior el planteamiento estratégico para cada bando es limitado. Es un guión del que no conviene salirse. Los insurgentes tienen que atacar. La República se ha de conformar con defender. Esto es reforzado sobre todo por un calendario de puntos de moral republicana bastante criminal para el nacional. He visto muchas partidas - entre ellas las que yo mismo he jugado - con derrota nacional en la fase intermedia de la guerra por no cumplir con el objetivo de moral fijado. Los insurgentes han de atacar para no perder. El gobierno puede ganar no atacando. La superioridad militar de un bando frente al otro no hace más que subrayar estos papeles generales.
  • Durante la partida me sorprendió hasta que punto el juego premia seguir el guión histórico. Mi contrincante optó por arrollar el frente norte comenzando por Asturias y terminando en el País Vasco. Pero hay un evento (El Pacto de Santoña) que recompensa al nacional si al menos comienza las operaciones en el norte conquistando Euskadi, como sucedió históricamente. Resta sólo 1 punto de moral republicana. Pero en este juego cada punto de moral o de victoria es crítico. Y ambos mazos (nacional y republicano) tienen más cartas así que escriben un guión del que, ciertamente, nos podemos salir, pero pagando por ello un precio e incluso la victoria en la partida.
  • Si el juego está tan dirigido, ¿qué placer puede haber al jugarlo?. ¿En qué medida es juego y en cúal simulación?. El papel del jugador en CyR es fundamentalmente el de administrador de unos recursos muy limitados (especialmente la República) enfrentados a un calendario de Puntos de Victoria muy exigente (especialmente el nacional). El autor del juego no ha dado apenas espacio para cambiar la situación estratégica. Es la que es. El disfrute en esta situación proviene de demostrar ser mejor que el adversario en la gestión de la misma, a veces por márgenes pequeños. CyR es un juego de disfrute de las cosas pequeñas, de las distancias cortas. Yo ciertamente me divertí encontrando formas de maximizar los pocos puntos de mis cartas de la República para contener el torrente de unidades y operaciones rebeldes e ir sacando algún que otro evento de cuando en cuando. Si no se te da bien "hilar fino", si prefieres jugar de manera "casual", si esperas que el juego vea cambios de situación dramáticos e historia alternativa, entonces CyR no es tu juego.
  • Teniendo en cuenta sus puntos fuertes y sus limitaciones que he descrito hasta aquí CyR es un juego que hace muy buen uso del subsistema CDG que inauguró PoG. Considero, de hecho, que es el mejor juego que hay en el mercado con este mecanismo. Los mazos de cartas con eventos bien estructurados y compensados. Se ha limitado la movilidad de las unidades dentro de territorio enemigo, que además el mapa tampoco fomenta. Un par de reglas muy sencillas han hecho menos dramático el asunto del suministro. El reglamento es, en mi opinión, menos complejo en partes (especialmente en el combate) y menos plagado de excepciones y reglas especiales que otros juegos CDG de este corte. Puede que el planteamiento histórico del autor no sea aceptable para tí, pero si esto no te importa considero que es un juego que todo interesado en este mecanismo de juego debería al menos probar.
Para terminar, me sentí cómodo jugando CyR. Sentí que era un juego que recompensaba la habilidad del jugador, y en el que las acciones eran consistentes con la ambientación histórica. He podido apreciar el trabajo que el autor ha dedicado al diseño. Un trabajo que se podría calificar de artesanal. Está todo cuidado al milímetro. Despúes de tantos desalientos con otros juegos similares a este - mi viaje de ida - David Goméz Relloso ha conseguido que inicie mi vuelta a este tipo de juegos.

martes, 14 de abril de 2020

In the mood for Cthulhu

En estos tiempos que corren muchos se habrán vuelto hacia la Biblia. Yo me he vuelto hacia H.P. Lovecraft. 

Howard Phillips Lovecraft fue un escritor norteamericano de primera mitad del siglo XX. Decir que era un escritor es un poco una exageración. Era un mal escritor. La crítica más acertada que he escuchado acerca suya es que no sabía relatar una escena de acción. Llevaba adelante la trama de sus obras a base de descripciones de lo que iba sucediendo. Así, por ejemplo, no tiene casi ningún diálogo, pero si descripciones del contenido de las conversaciones entre personajes.

Con esta premisa el pobre Howard únicamente consiguió en su relativamente breve (murió a los 46 años) vida que le publicasen en unas revistas baratas conocidas como Pulp, cuyos redactores le pagaban mal y tarde. Casi toda su vida la paso en su Providence natal, primero con su madre y luego con sus tías. Se oye en ocasiones decir que murió siendo virgen. Pero lo cierto es que llegó a estar casado por un breve período de tiempo, durante el cual residió en la ciudad de Nueva York. Aquel ambiente no le gustó.

Incluso hoy en día Lovecraft es un escritor poco conocido más allá de los círculos frikis. Eso si, dentro de esta subcultura es un dios menor. Se le puede considerar una versión temprana de lo que hoy en día llamamos influencer. Por un lado, escribía cartas con la facilidad y frecuencia con la que otros hoy escriben tweets. Miles de cartas a amigos, conocidos, y sus pocos admiradores.

Por otra parte, las ideas expresadas a través de su mala prosa (y poesía) ejercen cierta fascinación hoy en día. Lovecraft escribió principalmente ficción, que era lo que las revistas baratas estaban dispuestas a pagarle. Era ficción ante todo del género de terror. Lo que sucede es que él dejó atrás el clásico terror de fantasmas que ya para su época estaba pasado de moda, e introdujo lo que se ha dado en llamar "horror cósmico".

La premisa del horror cósmico - muy adecuada para los tiempos que corren - es la insignificancia del ser humano en el universo. Esta insignificancia se pone de manifiesto en los relatos de Lovecraft cuando el protagonista - varón, blanco, anglosajón y soltero como el propio autor - acaba topandose con "los Primigenios", unas criaturas de poder y antigüedad inconmensurables venidas del espacio exterior.

Aún siendo un mal escritor, Lovecraft era lo suficientemente hábil como para sugerir, más que describir, a los Primigenios y dejar que la mente calenturienta del lector hiciera el resto del trabajo. Aún así se infiere que estos seres son horribles de ver. Eso, su vasta antigüedad y los poderes que se les insinuan bastan a menudo para finalizar cada historieta con el protagonista encerrado en un manicomio.

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Mi primer contacto con Lovecraft fue - lo mismo que mi primer contacto con el Asimov historiador - gracias a un libro de mi padre que encontré en una librería de casa. La pluma de un mal escritor no está reñida con la mente impresionable de un adolescente (clientela principal de las revistas pulp) y desde entonces Lovecraft era un nombre de referencia cuando entraba en una librería con algo de dinero en el bolsillo. Entended que no había interné para buscar libros y convenía entrar en una librería con cierta idea previa.

Hoy en día existen compilaciones bastante completas de Lovecraft en español. Yo en su tiempo fuí comprando poco a poco varios títulos del autor en la colección Libro de Bolsillo en Alianza Editorial. Son libritos no muy gruesos y más económicos que los tomazos de las compilaciones, y es lo que recomiendo para ver si te gusta o no el autor (mi suposición es que no, a menos que seas un adolescente). En especial es recomendable la antología "Los Mitos de Cthulhu" que es un libro con varios relatos cortos y en el que se ve la evolución de la literatura fantástica de terror desde finales del siglo XIX hasta mediados del XX

Más allá de eso, en la mencionada editorial tenéis otros libros de cuentos cortos de Lovecraft (la mayor parte de su obra son relatos cortos), otros varios que un admirador suyo llamado August Derleth en base a ideas dejadas por el difunto Lovecraft, y dos novelas cortas: Las Montañas de la Locura y El Caso de Charles Dexter Ward.

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Como ya he dicho más arriba, la influencia de Lovecraft en la culturilla popular - esa que no suele recibir subvenciones - es bastante profunda. Prácticamente todos los autores de terror norteamericanos (y unos cuantos del extranjero) posteriores tienen influencias suyas. Se pueden encontrar ideas de sus obras en cómics. No conozco ninguna obra suya que se haya llevado como tal al cine. Si son varias películas las que tienen una "inspiración lovecraftiana". En especial, En la boca del miedo que incluye la visita de rigor del protagonista por el manicomio. Muy recomendable.

"Los Mitos de Cthulu" - como se llama a la cosmogonía planteada por Lovecraft en sus obras de ficción - también ha servido de inspiración para juegos de rol y de mesa. Entre estos últimos el más conocido es Arkham Horror. Un juego cooperativo en el que cada jugador lleva a un personaje con unos atributos y equipo, moviendose por un tablero que recrea la ficticia ciudad de Arkham (escenario de varios relatos de Lovecraft) mientras combaten una infestación de criaturas infernales e intentan sellar los portales por donde pretende colarse un primigenio de los gordos.

No me parece un buen juego. En parte porque las partidas tienden a prolongarse demasiado tiempo haciendo las mismas cosas una y otra vez. Por otro lado la ambientación es meramente superficial. En un afán integrador - por otro lado muy loable - la mitad de los personajes disponibles son femeninos, siendo las mujeres prácticamente invisibles en la ambientación original. En el juego se lucha bastante, cuando las historias originales de Lovecraft eran cualquier cosa menos dramas de acción. Finalmente, la mera idea de alcanzar una victoria contra los primigenios entran en total contradicción con la noción que invade toda la obra original lovecraftiana.

En general, lo que se ve en Arkham Horror es bastante representativo de lo que ha quedado de la influencia de Lovecraft hoy en día: sus aspectos más comercializables y tangibles de aquello que en su día fue marginal e indefinido.

Eso si. Tras varias semanas de confinamiento no me importaría echarme una partida de esto. Un buen rato si que te lo pasas jugándolo. Especialemnte si estás dispuesto a dejarte llevar y a reirte con las cosas absurdas que les suceden a los personajes.

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Después de todo, la actitud con la que hay que enfrentarse a una partida de Arkham Horror puede ser la mejor ante una situación de incertidumbre, de desamparo. En estos momentos en los que me encuentro confinado en soledad encuentro mi situación algo similar a la de esos personajes de Lovecraft que, como yo, son varones, blancos, solteros (del racismo de Howard Phillips ya hablaremos otro día), y se encuentran solos frente a un peligro indefinido que les acecha ahí fuera en el umbral...
... por no hablar del maldito curso de finanzas que me ocupa tantas horas y cuyo único objeto debe ser invocar al mismo Yog-Sothoth. De verdad, no cabe otra explicación.