martes, 2 de junio de 2020

Los 15 juegos de mi vida

Gracias a mis colaboraciones con el podcast Jugando con los Abuelos he tenido el placer de conocer personalmente a Julius Fairfax, quien además de hacer vídeos sobre juegos de mesa en Youtube se puede decir que aquí en Madrid es una institución dentro del hobby.

Hace poco hacía una lista de juegos. Eran sus juegos. No son necesariamente los 15 mejores wargames que eĺ jamás ha jugado, pero son juegos que ha jugado mucho y que le han hecho pasar buenos momentos.

Me ha parecido un buen criterio para elaborar una lista de juegos, desde la experiencia personal y a sabiendas de que los juegos que uno pone ahí no son necesariamente los mejores de su género/estilo/mecanismo. Con sus virtudes y sus defectos son parte de su vida. JF no hace una lista de juegos como recomendación. Está haciendo una recapitulación de su vida. Nos está abriendo una puerta a su corazón.

Para mí, lo mejor del vídeo es que me ha hecho pensar en líneas similares, en aquellos juegos que han ido marcando mi carrera lúdica. Yo también he revisado mi existencia lúdica. He mirado atrás. Y así es como os voy a llevar en un viaje por el tiempo. Mi tiempo a través de los juegos que me hicieron pasar momentos inolvidables. Será una lista única, en lugar de las diversas listas según categoría de juegos de JF. Mi colección es mucho más modesta que la suya...

Siendo el tiempo pasado el criterio de la lista de juegos que siguen, su orden será cronológico, comenzando por lo más antigüo y acercándonos a tiempos más recientes. Así que comenzaré con mi más tierna infancia.

I. El Ajedrez.

De niño en casa de mis padres había música, había libros, y había un tablero de ajedrez. Cuando le manifesté a mi padre mi deseo de aprender a jugar, me enseñó con entusiasmo. Con él jugué las primeras partidas, que naturalmente ganó. Lejos de desanimarme, me volví hacía lo que en aquellos tiempos ya era uno de mis aliados: los libros. Husmeando en la librería paterna hallé un libro que no sólo explicaba las reglas, sino también un par de aperturas. Las aprendí, y comencé a ganar algunas partidas.

Nunca he profundizado mucho en mi habilidad con el ajedrez. Hoy en día echo alguna que otra partida contra un ajedrez electrónico. Pero sucede en temporadas cortas. Aún así una de las cosas que siempre me ha gustado del juego es la plena consciencia de que la mejoría en el mismo depende directamente del tiempo que le dedique. Es un juego que te recompensa el tiempo que le dedicas.

Para mí, el ajedrez siempre ha estado allí. Lo jugué en el patio del recreo en la EGB. Lo jugué en la biblioteca de la facultad durante mi carrera universitaria. Tenía un librillo con varias partidas anotadas de grandes maestros, que durante mucho tiempo me dedique a reconstruir movimiento a movimiento sobre un tablero. Pero no era ya con la intención de aprender a jugar mejor, sino para imaginarme batallas campales con caballería, infantería, soldados... al final era más un vehículo para mi imaginación que para mi intelecto. Seguramente por ello lo prefiera al Go, que carece de esa jerarquía de peones, alfiles, reyes y reinas que te distraigan y es más sesudo.

II. Civilization.

La carta que le salió a 2020
Si un juego de esta lista tuviera que ser puesto en primer lugar, sería este. Para mí es el alfa y el omega de los juegos de mesa. Lo tiene todo. Por sus mecanismos es un euro. Hay guerra. Hay decisiones díficiles de tomar. Escasez de recursos. Es un juego que adapta bien el tema histórico, y lo hace de manera épica. Jugarlo implica exponerse a un tobogan con ascensos y caídas.

Lo jugué por primera vez cuando todavía estaba en primaria, en casa de mi buen amigo Fern, que era quien tenía una copia en la edición de Avalon Hill que casi todo el mundo recuerda. Eramos 8 y nos tirabamos el día entero que duraba la partida en la pequeña habitación de Fern, con algunos de nosotros subidos por falta de espacio en lo alto de la litera donde él dormía. Jugamos con las reglas mal (por ejemplo, tendríamos que haber sido 7 jugadores) pero incluso así el juego transmitía esa sensación de estar haciendo algo grande. De estar haciendo historia.

Careciendo prácticamente casi enteramente de azar, es un juego que puede llegar a quemarse, aunque sea despúes de muchas partidas. Una vez me encontré con un tipo de Barcelona cuyo grupo había jugado hasta el punto de saberse de memoria los movimientos. Afortunadamente, a mí no me ha sucedido porque siempre lo he jugado pocas veces en un año.

Una razón para ello es que una partida requiere mucho tiempo. He llegado a jugar partidas de 5 jugadores en poco más de 5 horas, pero lo normal es asumir que la partida va a durar 8 horas. Es la principal pega que se le puede poner a Civilization. A consecuencia de esto, una de las piedras filosofales de la (micro)industria de juegos de mesa ha sido crear un Civilization que se juegue en menos tiempo. Hay muchos títulos que a lo largo de los años se pueden clasificar como "juegos de civilización", que tienen mecanismos bastante ingeniosos y se juegan en una sesión de duración razonable. Pero a todos ellos les faltaba "algo" intangible que no podía llegar a definir. Puede que la propia duración de la partida de Civilization sea lo que contribuya a su sensación de epicidad. Y eso es algo que no puede apañarse.

He de advertir - aunque ello me ocasione el odio saduceo de los talibanes de turno - que mis alabanzas se refieren al Civilization de Francis Tresham tal y como vió la luz en 1980. Los posteriores Advanced Civilization y Mega Civilization son juegos enteramente diferentes del original, aunque comparten muchas mecanicas y componentes. Los he jugado también, y para mí son diseños menos consistentes que el original.

III. La Carga de la Brigada Ligera.

De NAC ya he escrito en otra entrada de este blog hace ya mucho tiempo. Como ya he dejado claro más arriba, a estas alturas de mi vida mis preferencias estaban definidas: Historia y Guerra. Para mi fue providencial toparme en las estanterías de un supermercado con aquellas cajas con ilustraciones bélicas y títulos que prometían "La Segunda Guerra Mundial", "El último puente", "La Guerra Civil",,, que aquello me pareciera maná caído del cielo para mis gustos no estaba reñido con el hecho de que fueran los productos más absurdamente anticomerciales expuestos en aquel templo del consumo. Aún hoy en día me cuesta explicarme el proceso mental que llevó al encargado de aquella gran superficie a ceder espacio a un producto así.

Y aún estando tan cerca como para tocarlos, aquellos juegos estaban lejos para mí. O más exactamente, de mi bolsillo. Aquellas cajas costaban entre 2.000 y 3.000 pesetas, lo que al cambio hoy en día hace entre 40 y 50 euros. Esto nos puede parecer un precio razonable para un juego de mesa hoy en día, pero en aquella época 2.000 pesetas tenían un poder de compra diferentes al de hoy. Representaba un pastón. Además, yo era un niño sin ingresos ni paga fija.

Conseguí comprar "Portaaviones" (sobre la batalla de Midway) por unas 2.500 pesetas y algo de colaboración adulta. Pero supuso esfuerzo y ceños fruncidos, De manera que la providencia me vino a ver cuando NAC sacó varios juegos en caja pequeña, con un precio de 700 a 800 pesetas. Mucho más asequibles (y discretos). Compré "Operación Barbarroja" que resultó ser infumable. El otro fue "La Carga de la Brigada Ligera" basado en un combate de la Guerra de Crimea a mediados del siglo XIX.

Este último fue el que más acabe jugando. Su pequeño tamaño lo hacía más fácil de desplegar y recoger. Amen de que la duración de una partida era aceptable (de una a dos horas). Pero lo más importante es que éste tal vez fuera el más funcional de los títulos publicados por NAC.

Era un juego táctico con un único escenario. Había infantería, caballería de diversos tipos, y artillería. Había varias nacionalidades con diferentes valores de combate en sus unidades. La infantería combatía contra unidades adyacentes. La caballería podía hacer cargas devastadoras en campo abierto. La artillería disparaba a distancia. Había una Tabla de Resultados de Combate y las unidades tenían "pasos" en la forma de unas fichas ("UA", Unidad Afectada) que se les ponían encima indicando que estaban dañadas. Podías juntar dos unidades dañadas del mismo tipo y quedarte con una unidad sana. Las cargas de caballería tenían una utilidad escasa (la carga que daba título al juego fue una estupidez adornada de romanticismo para tapar la incompetencia militar del momento), solamente servían si pillabas a una unidad enemiga desprotegida moviéndose en campo abierto, lo cual era relativamente fácil de evitar. Las condiciones de victoria eran una combinación de espacios clave ocupados y bajas sufridas/causadas.

Como no conocía aún a gente con mis aficiones (el colega del Civilization prefería los multijugador) a La Carga le saqué el jugo en solitario, haciendo los movimientos de un bando y del otro, probando combinaciones, qué funcionaba y que no. Era un juego pequeño con posibilidades limitadas, y no creo que tardase mucho en agotarlas y relegar la pequeña caja a alguna estantería. A pesar de eso, es un juego que funcionaba para lo que era y lo que costaba. Tal vez el único juego que redima a una editorial notoria por sus pésimos diseños.

IV. Panzer Blitz & Panzer Leader.

Si, ya sé que no son un juego sino dos. Pero si JF mete varios juegos en una posición de su lista, yo también puedo hacerlo.

Había pasado del la educación básica al instituto y al hacerlo había perdido el contacto con los amigos con los que había compartido las partidas de Civilization y los juegos de NAC, entre otras cosas. Por suerte, hablando un día con un compañero de clase sobre mis aficiones, éste me comentó que tenía un juego de los que me gustaban, y me presto Panzerblitz. Cuando quise devolvérselo me dijo "¡quédatelo!".

Posiblemente fuera uno de los regalos más decisivos de mi vida. PB suponía para mí una dimensión nueva en lo que a juegos de guerra se refiere. En especial porque el juego iba acompañado de una libretilla con notas del diseñador, notas de campaña, datos técnicos de los vehículos de combate representados en el juego, y tablas de organización de las unidades del juego de división para abajo. Me pegué con la horrible traducción de Joc Internacional (la distribuidora de los juegos de Avalon Hill en España) y por mero esfuerzo logré sacarle sentido.

Un par de años más tarde, en uno de mis primeros viajes por mi cuenta a Madrid capital, fuí a una tienda que me habían indicado (Naipe) y allí compré Panzer Leader por 7.000 pesetas.

Entre uno y el otro me repasé al menos una vez todos los escenarios de ambos juegos. Un total de 32. La mayor parte en solitario después de tener una fuerte discusión con un amigo y único adversario a cuenta de una interpretación de reglas. Jugar a ganar conflictos no me había enseñado a resolverlos, algo que tuve que aprender con el tiempo.

Fueron un par de juegos muy importantes para mí. Aunque no acabe derivando por la línea táctica que señalaban, me enseñaron un montón de cosas de historia militar de la Segunda Guerra Mundial que normalmente son díficiles de encontrar e incluso de interiorizar de otra forma. Aprendí la composición de las unidades, su fuerza, su despliegue, y algunas de sus tácticas (esto a pesar de los defectos de estos juegos). Para cuando terminé mi bachillerato en Estados Unidos y logré cierta fluidez en inglés, se me abrió una extensa biografía de historia militar. También adquirí conocimientos que me ayudarían al lidiar con otros juegos de guerra. Los juegos de NAC habían sido la introducción, pero PB&PL fueron los cimientos.

V. La Ruta del Tesoro.

Para prácticamente todo el mundo de mi edad, especialmente para aquellos que no son aficionados a los juegos de mesa, la referencia en España de juegos de tablero fue CEFA. Sus juegos eran como los Kickstarter de hoy en día, muy vistosos, con figuras y tableros molones, pero poca sustancia una vez puestos en mesa. Estoy pensando en tí, Imperio Cobra.

CEFA también se dedico al pirateo de propiedad intelectual con una frescura tipíca del mundo empresarial español. Incluso lo hicieron dos veces. La víctima fue el Monopoly, y las copias prácticamente iguales salvo en el nombre fueron El Palé y La Ruta del Tesoro.

Con el primero yo me estrené en los juegos económicos y el Monopoly a los 6 años, cuando un primo mío me engañó vilmente con los cambios y me dió un repaso de aupa. Luego tuve una copia propia del juego que me llevé de veraneo, pero resultaba aburrido. Las partidas se hacían eternas.

Ese parecía ser también el problema con su hermano editorial La Ruta del Tesoro. Al menos hasta que un verano, en la playa de la urbanización dónde vivíamos los más jóvenes no teníamos que hacer. Se me ocurrió bajar La Ruta de casa, por hacer algo. Y surgió la pasión.

Nunca jugabamos más de 4 ó 5. Pero con el público de chavales alrededor eramos entre 8 y 12. Aquel verano (y puede que el siguiente, la memoria...) me baje el juego casi todos los días a petición de los hijos de los vecinos. De una u otra forma, La Ruta parecía funcionar como juego allí donde las otras versiones del juego fallan sobre todo por alargarse demasiado la partida. Las nuestras nunca duraron más de 90-120 minutos, lo que estaba bien. En parte era porque nos dabamos prisa al hacer casi todo. Yo también soy de la opinión que esta versión del Monopoly tenía cambiados los importes de precios y demás para que la partida durase el tiempo justo.

Cada jugador comienza proporcionalmente con menos dinero que en el Monopoly. El juego también goza de una ambientación que en cierto modo tenía más sentido que la del juego original: cada jugador es un mercader que navega por el Mediterráneo dedicando a negocios inmobiliarios los excedentes de su actividad. Las cartas de eventos te reportaban ingresos por la ventas de mercancías o pérdidas por el asalto de piratas. Y pagar a otro jugador por el alojamiento del mercader y la tripulación de su barco en su finca en Ragusa tenía más sentido que cuando uno caía en la calle de otro jugador en el Monopoly y le arrendaba 4 casas.

Como ya he indicado, La Ruta fue un pelotazo en mi urbanización. Nos lo pasamos muy bien durante horas en aquellas partidas veraniegas. ¡Y hasta me hice popular!. Algo no muy frecuente durante mi vida. Por todo ello tengo un grato recuerdo de este juego a pesar de que en la categoría de juegos "económicos" hoy en día es posible encontrar muchos otros que le dan 20 vueltas.

VI. Russian Front.

El inicio de mi carrera de 5 años en la universidad supuso un hiato en mi vida lúdica de mesa. Pero antes de ser devorado del todo por la vorágine estudiantil me compré y jugué un wargame más.

Un día que tenía dinero en el bolsillo me metí decidido en un Corte Inglés buscando algo muy concreto: un juego de guerra de la editorial Avalon Hill. Y tenía que ser sobre el Frente Ruso. A nivel estratégico, recreando toda la guerra en escala estratégica a poder ser.

La mayor parte de los wargameros españoles en mi posición se decidieron por The Russian Campaign. Yo, o no lo encontré aquel día en esos estantes, o pasé por alto su portada fotocomposición setentera y en su lugar pusé mis ojos sobre aquel soldado alemán que avanzaba por el campo con una MG42 sobre los hombros. Leí el texto de la parte posterior, y decidí que el contenido se ajustaba exactamente a lo que había venido a buscar.

En aquel momento no lo sabía. Russian Front es raro para lo que es un wargame. En principio funciona con hexágonos y fichas, el turno es alterno (IGO-UGO), y las unidades tienen factores de ataque-defensa-movimiento. También hay líneas de suministro, puntos de reemplazo, refuerzos, y una tabla de resultados de combate. Hasta ahí todo muy normal.

Pero luego sucede que las Zonas de Control (ZOCs) son "reactivas", es decir, permiten a una unidad del jugador no en fase reaccionar e iniciar un combate con una unidad del jugador activo que se mueve de una ZOC a otra de esa misma unidad. Luego, los combates tienen lugar dentro de los hexágonos. Cuando una unidad ataca a otra, se mete en el hexágono de la defensora, ambas son retiradas del tablero y colocadas en el cajetín de una plantilla con un número. Su hexágono lo ocupa ahora un marcador de batalla con ese número. Por último, la tabla de resultados de combate no funcionaba mediante relaciones (1:1, 2:1, 3:1, y así) de fuerzas, sino por diferenciales. Las columnas estaban marcadas desde el -7 hasta el +7 con la diferencia de puntos entre el factor de ataque del atacante y el de defensa del defensor tras aplicar los convenientes modificadores por terreno. Los combates tenían lugar por rondas, en las que un par de unidades de ambos bandos se enfrentaban con una tirada en la TRC. Los resultados eran puntos de daño, que se anotaban a cada unidad con unas fichitas con números que se ponían bajo las mismas. Estos puntos eran acumulativos, y las unidades podían ser eliminadas si sumaban demasiados. En la fase de reemplazos podías gastar puntos para recuperar algunos de estos puntos de daño. El combate aéreo y naval se resolvía antes que el terrestre empleando el mismo sistema, y luego las unidades navales y aéreas sumaban sus factores a las unidades de tierra en ese hexágono si es que también estaban combatiendo allí. Tampoco había limite de apilamiento, aunque apilar unidades no tenía demasiado sentido porque no te daba gran ventaja ni en ataque ni en defensa.

Yo aún estaba relativamente verde en el mundillo de los juegos de guerra. Aquel era mi 4º o 5 º wargame. Por ello acepté las rarezas de Russian Front tal como eran, sin extrañarme por ello. Le dediqué bastantes horas, pero en solitario porque no conocía a nadie con quien jugarlo. Esas horas recreando los dimes y diretes del frente ruso en una mesa en la buhardilla, solo en casa en unos veranos muy calurosos, los tengo en mi memoria como momentos íntimos de tranquilidad total. De esta experiencia pude comprobar que la ventaja del Eje es tal que le es relativamente fácil conseguir una victoria por puntos en 1943. Muchos años más tarde esta impresión se vió corroborada por una partida que jugué con oponente en el Club Dragón.

Pienso que este juego - lo mismo que muchos otros sobre el Frente Ruso - no fue muy testeado más allá de los primeros turnos antes de su publicación. Y luego, cuando he vuelto a desplegarlo para otra partida en solitario, me he sentido algo perezoso. Manejar tanta fichita - no sólo las unidades, sino también sus marcadores de puntos de vida, y los marcadores de vías ferroviarias - me resulta un tanto farragoso. Y eso que en lo que a reglas se refiere es un juego bastante directo y relativamente fácil. Si alguien está interesado en juegos sobre el Frente Ruso los verdaderamente buenos a fecha de hoy son Eastfront y No Retreat!.

Mas incluso con todos sus defectos, Russian Front me acompañó fielmente por el valle de la soledad del wargamero sin oponentes cuya andadura comencé con la matriculación en la universidad. Al hacerlo me dió momentos que no podía disfrutar con ninguna otra forma de entretenimiento. Mantuvó la llama encendida en mi corazón, y por ello - y por la mejor portada de un wargame de todos los tiempos - lo tengo en mi recuerdo.

VII. República de Roma.

República de Roma (RoR, Republic of Rome) fue otro juego que adquirí en mi interludio universitario pero que no llegué a poner sobre la mesa entonces. La memoria no me es muy precisa; creo que por algún motivo esperaba que fuera un juego de guerra con algún trasunto de política, justo lo opuesto de lo que es.

No sabía que hacer con ello. Tiene un modo en solitario, pero para eso ya tenía Russian Front. No tenía oponentes. Mi hermano se animó una vez a jugarlo conmigo y, a diferencia de mis otros juegos, pareció gustarle. Eso debería haberme dado una pista de que el público potencial para RoR era mayor que lo que yo pensaba. Aún así terminó en la estantería durante años.

Uno de mis primeros encuentros con el mundo laboral privado español me trajó de vuelta a mis antiguos conocidos de la adolescencia en la busqueda de evasión y consuelo. Fue así como llegué a parar en un club de rol local entre cuyas filas se formó mi grupo de juego durante varios de los siguientes años. Uno de ellos era mi viejo amigo Fern (el que montaba las partidas de Civilization de mi preadolescencia). A instancia suya jugamos una partida de RoR entre yo, él, y su novia. Dicha partida tuvo 3 efectos:
  • 1º El juego les gustó.
  • 2º Fern recibió una vil puñalada en la espalda de su novia.
  • 3º La relación entre ambos perdió la inocencia de los jóvenes enamorados. Siguieron juntos durante varios años más, pero pienso que el primer germén de su ruptura tuvó lugar con aquella partida. Claro, que también me puedo estar flipando. Con todo es una historia que es divertida de contar.
Los viernes y sábados por la tarde quedabamos en la concejalía local dentro de las actividades propias del club de rol. De noche a menudo quedabamos en la casa de alguno de nosotros. En estas reuniones nocturnas que se alargaban hasta el amanecer nos atrevíamos con juegos más serios. Y fue así como RoR vió finalmente mesa... y se convirtió en un éxito. Durante más de un año me pedían que lo trajese casi todos los fines de semana. E incluso tras ese período tuvo bastante recurrencia.

Me sorprendió bastante. Es un juego de reglamento complejo. No importaba. Me las apañaba para ir explicando las cosas sobre la marcha, mientras ibamos avanzando en la partida. Que RoR replicase de manera directa muchos de los aspectos de la política romana - como me confirmaron varios estudiantes de derecho - ayudaba porque es un tema del que todo el mundo tiene alguna idea. Ya sabéis: senadores, togas, gente apuñalada... esas cosas.

Otro factor crucial para explicar el éxito de RoR dentro de aquel grupo era su currículo como jugadores de rol, que terminaron aplicando al juego. Se metieron mucho en el papel y pronto el reto para ellos se convirtió en hacer progresar la República Romana a través de los turnos. El hecho de que los primeros turnos sean realmente duros ayudaban a crear este comportamiento de grupo.

A mí esto me terminó cansando. Yo tengo más bien una vena competitiva, y además aquel juego tenía unas condiciones de victoria que creía estaban allí para que los jugadores se guiasen por ellas. La atención por estar en posesión del juego más popular del grupo estaba bien, pero las partidas empezaron a hacerseme repetitivas. Además, el juego en sí es manejable en los primeros turnos de la República temprana. Pero pasado ese punto se hace demasiado farragoso de manejar.

Hay juegos que llevan la intriga política mucho mejor a la mesa. En concreto Junta y Kremlin. Sin embargo, con ninguno de ellos he tenido la racha de partidas seguidas una tras otra, ni el entusiasmo de los jugadores que he tenido durante un período tan prolongado como con RoR. Por esos buenos tiempos, esas veladas inolvidables, entra en la lista.

VIII. Colonos de Catán.

El furor por la República Romana amainó lo suficiente como para que nuestro grupo de juego se viciara con otro juego. Este no fue otro que Colonos de Catán, presentado por una chica que tenía afición por este tipo de juegos más que por el RoR. Estabamos muy a comienzos del milenio, y en la recién nacida BGG Puerto Rico era el rey.

La primera partida no nos impresionó demasiado, pero le dimos otra oportunidad y le fuímos cogiendo el gusto. Entro en nuestro particular Abierto Hasta el Amanecer lúdico con la ventaja de que ya no te lo jugabas todo a una partida extenuante, como sucedía con RoR o Civilization, sino que durante la noche podíamos jugar unas 5 veces, y si en una partida te había ido mal a lo mejor en la siguiente te iba mejor. Y quien estuviera demasiado cansado podía irse a casa sin fastidiar la sesión.

La pasión de grupo prendió de nuevo, y así comenzó una temporada de varios años en los que jugamos Colonos de Catán de forma preferente a otros juegos. El juego base no da tanto de sí como para cubrir un período tan largo, por lo que muy pronto comenzamos a hacernos con expansiones. Cabe decir que aunque el juego estaba publicado en cristiano por Devir, esta editorial tardó varios años en sacar cualquier expansión. Ello hizo que generasemos auténticos monstruos de Frankenstein, combinando la edición española con otras.

Las primeras expansiones de 5-6 jugadores del juego base fueron cortesía de la amiga que había presentado el juego y de la editorial Mayfair. Ahí se agotó el filón, pero entré yo en acción. Viajaba anualmente a Alemania y conocía algunas tiendas de juegos allí. Así que empecé a volver con cajas y cajas en mi equipaje. Una vez un colega me pasó su petate de la mili y lo llené de cajas de expansiones. ¿Las traducciones del alemán al español?. Las hice, diseñé, e imprimí yo mismo. El entusiasmo de mis amigos se hacía contagioso. ¡Ah! No os preocupéis. Naturalmente, mis amigos me pagaban las cajas que les traía. Lo único que llegué a comprarme para mí mismo fue una edición de viaje.

Así fue como nos hicimos con las expansiones de Navegantes y la de Ciudades y Caballeros para hasta 6 jugadores. Y una caja con escenarios de China y del Antiguo Egipto. Jugamos todos los escenarios, aunque la mayor parte de las veces hacíamos mapas totalmente aleatorios. En una ocasión montamos el escenario más grande que había para 6 jugadores, y que requería 2 copias base para montarse. Aquello fue una fiesta porque no sólo estabamos los jugadores allí, sino amigos, parientes, y parejas. Duro horas.

Por si no ha quedado claro. Jugamos un montón a Colonos de Catán. No horas, sino días. ¡Qué momentos!. ¡Qué frustración cuando no salían tus números!. Y cuando alguien ponía el ladrón en uno de tus terrenos, se sucedían las quejas y los juramentos de venganza. Nos pasó de todo.

Al final más que el cansancio del juego, fue la vida lo que pudo con nuestras reuniones. El grupo se fue separando. Unos encontraron trabajo, otros encontraron pareja, otros se fueron a otros lugares. Cada vez fuimos quedando menos y menos a menudo.

No se me caen los anillos por reconocer haber jugado a este juego. Volvería a hacerlo. Pero me limitaría a la expansión de los Navegantes, dado que la de Ciudades y Caballeros añade aleatoriedad y alarga demasiado un juego que, sufriendo de interés compuesto, está pidiendo a gritos ser breve (de nuevo razones por las que me voy a llevar improperios). Sigue siendo además un juego muy válido para introducir a novatos en el hobby de los juegos de mesa.

IX. Diplomacia y sus derivados.

No lo recuerdo bien. Creo que debió ser al poco de comenzar a trabajar que compré aquel juego por su vistosa portada.
Un amigo mío ya había montado una vez una partida de Diplomacia en un bar. No supimos que hacer de él. ¿Era un juego de guerra? ¿Era un juego de negociación? ¿Eran compatibles ambas cosas?. Aquella partida abortada cayó en el olvido. Cuando me hice con Colonial puede que tuviera una vaga idea de lo que estaba adquiriendo, puede que no. Igualmente se pasó años en una estantería.

Fue cuando aquel grupo de jugadores de rol empezó a entrar en su fase de disolución cuando caí en la cuenta de que el juego iba que ni pintado para jugarse por correo electrónico (todavía no se gastaba el wassap). Así fue como me lancé a la aventura de montar una partida a distancia, en la que todos los jugadores me envíaban sus órdenes por e-mail. Los turnos se resolvían semanalmente. Muchas cosas acerca de como montar esa partida las fuí aprendiendo sobre la marcha, como por ejemplo a diseñar el mapa semanal para los jugadores, a buscar reemplazos para gente que abandonaba de sopetón, y a apaciguar neuras (algunas de ellas mías propias, muchas gracias).

Entre jugadores que abandonaron y permanecieron, y los turnos semanales interrumpidos por mis vacaciones, aquella partida duró un año. Lo curioso es que cuando quedó el elenco definitivo de jugadores, la partida adquirió vida propia. Ya no era mi partida. Era la partida que ellos creaban con sus intrigas, sus amenazas, sus promesas, sus mentiras... incluso llegaron a montar fiestas en las que quedaban juntos para negociar sus asuntos del juego. A pesar de todo el esfuerzo, el desaliento, y los dolores de cabeza, aquello valió la pena. Me divertí un montón viendo como otros se divertían de una forma que jamás hubiera pensado posible en ellos.

Organicé más partidas remotas del juego. Aunque pronto ya no eran de Diplomacia, sino de Machiavelli, la variante ambientada en la Italia bajomedieval y que tiene reglas un poco más complejas, con dinero, sobornos, asesinatos, epidemias... No se trata necesariamente de un juego mejor que el Diplomacy original, pero cuando te dan todos esos juguetitos y añadidos se hace díficil volver al juego más sencillo. El Diplomacy original - ambientado en la Europa de 1914 - es de hecho un juego sencillísimo de reglas.

Tanto el original como los demás juegos de su familia son una hoja en blanco donde los jugadores pueden dar rienda suelta a su creatividad. Con gente poco imaginativa el juego no prenderá, pero con aquellos dispuestos a dejarse llevar las partidas pueden ser inolvidables. ¡Ojo! ¡No olvidar nunca que esto es sólo un juego!.


X. Hannibal: Rome vs. Carthage.

Este fue uno de esos buenos juegos publicados antes de que internet comenzara realmente a generalizarse al comenzar el milenio, por lo que ni me dí cuenta de su existencia en ese momento, y para cuando lo hice ya no se publicaba y costaba un riñón conseguirlo de segunda mano. Vinó a mi rescate la editorial canadiense - con la que terminé teniendo problemas - sacando reediciones de juegos antiguos, uno de los cuales fue este. Al P500 que me apunté y tras esperar muchos meses me llegó mi copia.
Estéticamente, la portada era lo mejor de esta edición.
Hannibal es un juego que entra en tu vida para quedarse. Creo que es el CDG mejor creado hasta ahora, el que tiene el mejor equilibrio de fuerzas, rejugabilidad, y narrativa. Lo puedes estar jugando durante años y cuesta mucho que se agote.

Como muchos otros juegos de Mark Simonitch consta de un núcleo central de reglas de uso más frecuente y que resultan bastante intuitivas, alrededor de las cuales orbitan multiples reglas de menor importancia, que frecuentemente están ahí meramente para realzar la ambientación, y de las que cuesta mucho más acordarse, especialmente en las primeras partidas. A pesar de lo cual me ha sido posible introducir con éxito el juego a novatos.

Es un juego que encontraréis en muchas listas, y por muy buenas razones. Si queréis adquirir un CDG para vuestra colección, no malgastéis vuestro dinero comprando Twilight Struggle (por favor, escriban sus insultos en los comentarios, muchas gracias) y adquirir este, que con las reediciones que han ido surgiendo vuelve a estar disponible.

XI. Successors.

La historia de los sucesores de Alejandro es uno de esos episodios de la Historia que la historiografía ha dejado un poco de lado. Entre Alejando Magno y el Imperio Romano estaba esta gente, sin mas consecuencia. Mi perspectiva comenzó a cambiar cuando un amigo del club de rol que estudiaba Historia me contó algunos detalles que animaron mi curiosidad. Buscando en la BGG encontré que este juego como el primero de la lista acerca de este tema. Lo miré, lo remiré, me descargué reglamentos, leí comentarios y reseñas, busqué informes de partidas, y finalmente me lancé a pujar por una copia en Ebay. Acabé soltando un buen taco de panoja, dejémoslo ahí.
Llevar el juego a mesa aún me supuso cierto trabajo. Lo que había comprado era la edición de Avalon Hill, publicada en los últimos años de esta editorial. Entretanto en la BGG había salido publicada una revisión del reglamento y de algunas cartas y a la que se le había designado como "segunda edición". Así que me descargué el material, imprimí el nuevo reglamento, traduje al español todas las cartas (no sólo las modificadas), y puse las traducciones en papelitos que inserte en las cartas mediante fundas.

Y con todo este curro realizado, en la primera partida con unos pocos amigos del club de rol, ya hubo magia. Nos divertimos. No hace falta tener conocimiento del transfondo histórico para poder disfrutar del juego. Las propias cartas y la dinámica impuesta por el reglamento y las condiciones de victoria te meten en la narración. De hecho, te inventas tu una narración propia.

Siendo Mark Simonitch uno de los autores de este juego, la estructura de reglas principales y ambientales es la que ya he comentado para Hannibal. Muy posiblemente tus primeras partidas tropiecen con algunos detalles de reglas que te olvidas o tienes que consultar con frecuencia. Incluso así es un juego que he preferido explicar sobre la marcha, en lugar de todo del golpe antes de comenzar. Y funciona muy bien de esta forma.

Es, en mi opinión, el mejor CDG multijugador que existe. Yo lo tengo allí donde otros hoy en día ponen a Here I Stand. Explicar porque considero que Successors es mejor me llevaría demasiado espacio en esta entrada y me saldría del tema de la misma. No obstante, espero que ello no os desanime a la hora de lanzarme todo tipo de mierdas y comentarios salidos de tono. Lo importante es que volverá - COVID-19 mediante - a publicarse (aunque a un precio algo elevado) y con ello muchos podréis tener posibilidad de disfrutarlo. Para mí es un juego que me acompaña desde hace muchos años - me he llegado a comprar la 3ª edición de GMT - y a través del cual he conocido a alguno de mis mejores amigos.

XII. The Napolenic Wars.

Si ahora paso al tercer CDG seguido, se debe a que durante una época el mecanismo causaba furor y se publicaron muchos juegos que lo emplearon, especialmente por parte de la editorial GMT. Este fue uno de ellos, que conocí gracias a mi amigo Ringard, con cuya copia jugamos docenas de partidas en un espacio de 2-3 años a finales de la primera década del milenio.

TNW esta en esta lista por las muchas horas que le dedicamos, porque no es un buen juego. Es un juego loquísimo, que te lleva por unos derroteros impredecibles. Esto puede sonar muy aventurero, y ciertamente lo es las primeras veces, pero termina resultando frustante y hasta repetitivo.

Pero sus buenos momentos no nos los quitó nadie en el grupo que se estaba empezando a formar tras la práctica disolución del club de rol. Necesitabamos un juego para 4-5 personas que les gustase a todos y nos mantuviese ocupados durante una tarde larga. Podía haber sido otro juego (pienso en Struggle of Empires) pero al final fue éste. En cierto modo, con sus defectos y todo, era inigualable para construir historias que contabamos tras las partidas, frente a otros juegos mecánicamente mejor construidos.

Una cosa interesante que TNW propicio fue que comencé a interesarme por "las tripas" de los juegos. Cómo están diseñados, y el por qué. Esto sucedió porque una y otra vez intentamos corregir los defectos que tenía el juego mediante pequeñas modificaciones. Por ejemplo, ya no recibías un punto de victoria por cada aliado menor, sino un único punto independientemente de los aliados menores que tuvieras. También pusimos un límite a las fuerzas de menores que podían salir de sus países. Es que lo de los menores en el juego original es un cachondeo. También modificamos algo el final de turno, que en la versión original no incentiva la puja. Una cosa muy importante fue reducir el número de cartas. En mi opinión le sobran unas veintipico de las 110 que tiene. Creo que hicimos algunos cambios más, retocando aquí y allá, pero manteniendo el juego en su esencia porque lo que no ibamos a hacer era diseñar un juego nuevo desde cero.

Eramos como esas mujeres que vuelven una y otra vez con su maltratador. Al final el juego estaba mal y no tenía solución alguna que no fuera rediseñarlo desde la base. Lo terminamos quemando a base de muchas partidas. Se añadieron nuevos miembros al grupo, y ello nos requería otros juegos. En 2010 adquirí Here I Stand - que en este caso si es mejor - y Sword of Rome - que es muchísimo peor - y entre ambos "nos desenganchamos" de TNW. Tras aquello aún jugamos alguna partida suelta, pero hay abundancia de alternativas mejores a las que dedicar nuestro tiempo.

TNW fue una experiencia, y fue una enseñanza. Aprendí muchas cosas acerca de como no diseñar juegos. Aprendí porque me gustan algunos juegos, y otros no. Esto no le pasa a todo el mundo. Casi todo el mundo tiene bien claro lo que le gusta, pero carecen de herramientas introspectivas para explicar por qué. Con TNW contemplé Here I Stand desde una perspectiva que creo que no han tenido muchos de sus fans. Finalmente, tuve claro que muchas de las valoraciones que se dan a juegos derivan de las escasas partidas que se juegan a ellos. Si les dieran las vueltas que nosotros le dimos a TNW, muchos aprenderían no sólo la verda sobre sus juegos, sino tal vez tres o cuatro cosas sobre sí mismos.

XIII. Friedrich.

¡Ya estaba tardando en incluirlo!. No podría faltar este juego al que he dedicado tanto tiempo. Lo adquirí en 2004, pensando en introducir a mi entonces grupo rolero a algo más "wargamey", que era lo que realmente me tiraba en mi corazón. Como tantos planes que uno traza, este juego no cuajo. A pesar de ello insistía con una o dos partidas cada año, que se me hacían cuesta arriba porque - intentando introducir el juego - jugaba de Prusiano sin comprender realmente como hacerlo, y me daban un repaso de mucho cuidado. Se me hacía repetitivo, y hasta roto.

Eso cambió una tarde-noche de verano en la que saqué este juego para, entre otros, mi colega Ringard. De nuevo jugaba de prusiano, sólo que esta vez me había leído atentamente las recomendaciones que vienen en el propio reglamento y las aplique literalmente, sin pensar mucho en el porque. Perdí igualmente una vez más, pero esta vez la resistencia prusiana se prolongó durante horas y la derrota final fue por un aspecto de las reglas en el que no había caido porque, simplemente, nunca había aguantado tantos turnos.

De forma inmediata aquella partida no tuvó ningún efecto. Friedrich siguió viendo más estante que mesa durante muchos meses. Pero en uno de esas vueltas que da la vida, sirvió para que Ringard se animase a participar en el campeonato mundial que el creador del juego monta todos los años en Berlin. Esto me llevo a mi a participar también en el evento. Lo he continuado haciendo desde entonces, y creo que puedo decir que Friedrich es el juego de mesa al que más partidas he jugado y al que más horas de mesa le he dedicado.

Lo más gratificante de esta experiencia ha sido ver como puede mejorar la pericia que se tiene en un juego cuando se le dedica tiempo. Es algo que no creo que resulte muy frecuente hoy en día. O por lo menos me da esa sensación cuando me llueven preguntas acerca de si he probado tal o cual novedad.

Esa mejora de la habilidad con un juego es únicamente posible cuando ese juego tiene fondo y es rejugable. Friedrich tendrá sus defectos - ahora creo que es mucho más fácil jugar como prusiano que como aliado - pero ha resultado tener una variabilidad bastante grande para el reglamento tan breve (6 páginas) que tiene. Es tambien un juego cuyo resultado depende mucho de la psique de los jugadores y la deja en evidencia.

Como todo juego profundo - entendiendo por profundo el efecto de presentar al jugador con una gran variedad de acciones con un mínimo de reglas - resulta díficil de comprender a la primera. Por ello no te lo puedo recomendar, pero si que te puedo recomendar que lo pruebes.

XIV. Europe Engulfed.

El ETO (European Theater of Operations) de la Segunda Guerra Mundial es una parada casi obligatoria en el currículo de casi todo aficionado a los juegos de guerra. Tarde o temprano te acabas enfrentando a ello y queriendo superarlo.

En mi caso tuve varios intentos. Llegué a comprar el Third Reich en mi fase con el club de rol, pero ponerles a jugar a eso hubiera sido más díficil que ofrecerles un viaje a la luna con todos los gastos pagados. El siguiente experimento fue con la versión ETO del Axis&Allies, que resultaba muy agradable a la vista por las minis y resultaba fácil de reglas, pero que carecía de interés en lo que a opciones y variedad se refiere.

En una tienda de juegos local cambie mi A&A y mi Third Reich por una copia de Europe Engulfed, que a mi juicio combinaba elementos de realismo con sencillez de reglas en una mezcla que esperaba por fin me hiciese posible jugar una partida decente.

En esa misma tienda conocí a Ringard, quien me enroló para una partida de World in Flames que estaba montando en su casa. Gracias a él conocí el WiF e inicie un recorrido de varios años que terminó en cierto desencanto. Entretanto, EE se quedo en un estante salvo por un par de ocasiones en las que lo probé con un par de amigos sin tener demasiado éxito.

Mi desencanto final con WiF se produjo en el Club Dragón, donde tiempo más tarde pude encontrar oponentes decididos como yo a enfrentarse con éxito al Europe Engulfed.

Esa fue la primera de 3 ó 4 partidas (¡ay, mi memoria!) que he jugado de la campaña (1939-1945) de este juego. Y puedo decir que he quedado bastante satisfecho. EE resuelve el ETO con un realismo creíble y un reglamento bastante asequible (24 páginas las reglas básicas, aunque es recomendable incluir unas pocas de las opcionales). Llega a ser admirable lo bien que funcionan las simplificaciones que adopta el juego, especialmente en lo referente a la guerra naval. EE deja en las manos del jugador tan sólo unas pocas decisiones importantes, y deja que el sistema (bloques, puntos de producción, y acciones especiales) asuma el resto de la gestión por él.

Si hay algún inconveniente que le encuentro es que sigue demasiado el devenir histórico de la SGM, siendo muy díficil salirse de sus raíles. La diplomacia sigue un estricto guión de "si haces A sucede B". A nivel estratégico es tal vez más simulación que juego.

Aparte de eso, sufre de los inconvenientes que suelen tener otros juegos basados en el ETO. Hay un gran peso de responsabilidad sobre el jugador alemán para llevar la partida adelante, algo que no todos los jugadores tienen estomago para sobrellevar. Muchos tampoco pueden sobrellevar la guerra defensiva y el declive del Eje despúes de haberse divertido tanto zurrando a diestro y siniestro en la parte inicial de la guerra. Personalmente, yo he jugado mis partidas con el Eje hasta el amargo final, dado que tirar la toalla cuando las cosas empiezan a ir mal es privar a los jugadores aliados de la parte de diversión que se merecen despúes de haber sufrido los suyo.

Europe Engulfed es, al final, el wargame con el cual pude resolver mi asignatura pendiente del ETO. Aunque tal vez algo limitado en su rejugabilidad a nivel estratégico, es un juego de mecánicas muy elegantes que siempre te va a ofrecer el dilema de decisiones importantes.

XV. Los 40s de Simonitch.

Ya es la 3ª vez que Mark Simonitch aparece en esta lista, así que supongo que será mi diseñador de referencia.

El primer juego sobre operaciones de la Segunda Guerra Mundial diseñado por este señor que adquirí fue el Ukraine '43 en su edición del 2000. Estuvo bastantes años cogiendo polvo en la estantería por falta de contrincantes hasta que Dukarrio y yo lo sacamos a mesa en el Club Dragón. Esto coincidió más o menos con la publicación de la segunda edición, que es decididamente mejor aunque la primera tenga sus virtudes y cosas curiosas.

Desde entonces, y gracias a la reserva de jugadores que el Club Dragón supone, he podido probar prácticamente todos los juegos de esta serie salvo el Caucasus Campaign. Y aunque acabé vendiendo mi copia del Ukraine '43, he adquirido copias de otros juegos de la serie. France'40, Holland'44, Ardennes'44 y el último en salir, Stalingrad'42.

La base de todos estos juegos es el clásico mapa de hexágonos con fichas de cartón como unidades y una secuencia de turnos alternos entre los jugadores en los que cada uno resuelve todos sus movimientos y combates (IGO-UGO). Sobre esa base el diseñador tiene una capa de reglas bastante comunes a todos los juegos de la serie. Tiradas para que las unidades se aferren al terreno, movimiento de explotación, gestión de activos en la forma de artillería o niveles de calidad de tropa. Y además de todo esto, cada juego tiene sus propias reglas particulares y variaciones de las reglas comunes cuyo propósito principal es servir a la ambientación de cada campaña y diferenciar los juegos entre sí.

La principal ventaja que han tenido estos juegos para mí es que se prestan mucho al juego en solitario. No hay información oculta pero la situación varía entre un juego y otro no sólo por las tiradas de combate, sino también porque cada juego incorpora algún tipo de aspecto - en los refuerzos, en las tiradas de clima, tiradas para voladura de puentes, etc - que genera juegos diferentes cada vez incluso cuando se hacen los mismos movimientos iniciales.

Ya sea en solitario, ya sea contra un adversario, esta serie de juegos ha venido para quedarse en mi vida. La escala operacional es la más entretenida en el mundillo de los wargames. Además, ha calado en mi el estilo de diseño de este Simonitch. No son juegos fáciles, pero tampoco intenta sobrecargar los reglamentos. Lo noté especialmente al pasar del Ukraine'43 de 2000 a cualquiera de los otros. Por último, considero que es el mejor diseñador gráfico vivo de mapas para wargames. Una capacidad que se traslada también a otros aspectos del diseño, como las propias fichas, y que hace que el juego sea tan agradable como cómodo de ver.

Puestos a recomendar alguno, pienso que los mejores para iniciarse en esta serie son France'40 (el más sencillo de la serie, pero difícil de conseguir) y Holland '44 (este está más disponible, su principal atractivo es que tiene a ambos bandos atacando y defendiendo en diferentes partes del mapa). Normandy'44 es bueno especialmente si quieres jugar en solitario porque el bando alemán está a la defensiva durante toda la partida, y además la situación puede cambiar mucho por las tiradas de clima. Ardennes'44 es tal vez el último que yo afrontaría. Requiere más tiempo y esfuerzo (y en las ediciones más recientes, más espacio) que los mencionados hasta aquí. Los del frente oriental - Ukraine'43 y Stalingrad'42 - son fundamentalmente diferentes a los mencionados sobre todo por la escala (división, varios días por turno, y más km. por hexágono). Son muy divertidos a su manera y su cáracter operacional es más marcado que el táctico, con reglamentos que permiten ataques blindados con explotación de una forma más espectacular que en los otros. También son más grandes en mapa, en número de unidades, y en tiempo que hace falta dedicarles (salvo Ardennes'44).

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Con esta última entrada cierro el círculo y retorno a mi origen como aficionado a los juegos de guerra de aspecto más tradicional, tras haber recorrido otros formatos más por necesidad (no tenía contrincantes) que por ánimo. Con la grata sensación que deja la nostalgia de haber recordado estos juegos y los momentos pasados con ellos, contemplo con optimismo el futuro y los juegos que aún vendrán, junto con sus inolvidables momentos.

6 comentarios:

  1. Un placer haber leído esta entrada. Interesante los piratas españoles de la ruta del tesoro.

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  3. Más que una preciosa entrada, que también, un auténtico retazo de vida. Aplausos mil.

    Soy un aficionado reciente de wargames, de hace tan solo unos 5 años, y sí, además de juegos para iniciados (Memoir´44, 2GM Tactics, Stalingrado Inferno on the Volga, Julius Caesar...)también tengo como tú el Hannibal Roma contra Cartago. Y efectivamente, ha entrado en mi vida para no soltarme jamás. Sus partidas son auténticos eventos espacio-temporal que recordaré para siempre. En menor medida también me pasa con el Julius Caesar; será por ser un apasionado de la historia clásica.

    Dicho esto, una pregunta o consejo: ¿me podrías aconsejar algún juego de guerra en solitario (de cualquier época) relativamente fácil de jugar, en castellano, inmersivo, y que su duración no vaya más allá de una o dos horas?

    De nuevo felicidades por tamaña entrada.

    Arnau

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    1. Hola Arnau,

      Gracias por los cumplidos.

      No conozco ningún juego con una combinación de características como la que describes. Además, ¿solitario es que uno pueda jugarlo con 2 bandos alternándose, o que esté diseñado para jugarse en solitario?

      Lo único que me parece que puede caber en tu definición está en inglés y no es exactamente un juego de guerra. Son estos juegos para simular campañas de submarinos en solitario. Les acabo de echar un vistazo y los más populares tienen reglas en español disponibles en la BGG o en la página de la editorial GMT. Son "The Hunters" y "Silent Victory". Yo tengo uno de este tipo y puedes jugar en solitario dos patrullas, recoger, y continuar la campaña otro día. Si te interesa el tema...

      Saludos

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  4. He jugado partidas como alemán y soviético en rusdian front y el eje no gana nunca, aunque te hagas de casi todo el tablero

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    1. Reconozco que RF es un juego al que he jugado más en solitario que contra un adversario. Pero incluso jugando contra un oponente humano gané con el Eje.

      Tal como lo entiendo, lo problemático para el Eje son los primeros 5 meses de campaña, que tienen un requisito de nivel de victoria muy elevado que obliga a asumir riesgos. Una vez superada esa barrera, el resto de la partida suele ser cómoda para el Eje. Sus unidades tienen mejores números en todos los factores, especialmente en movimiento. Y su coste de conversión de vías es la mitad del soviético, lo que hace más fáciles los avances del Eje y dificulta los avances rusos. La diferencia en puntos económicos de construcción no es tan grande (alrededor de 14-15 para el Eje, 20-22 para los soviéticos).

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