sábado, 26 de noviembre de 2022

Tingus

Todo está conectado. Hace unas semanas organizaba un campeonato de Sekigahara. En estos momentos se está distribuyendo un nuevo juego, Charioteer, tal y como puedo ver en este video de yutube hecho por un jipi.


¿Qué conexión hay entre ambos eventos? ¿Qué ambos juegos han sido publicados por la editorial norteamericana GMT? Si. También. Pero a donde quería llegar era a que compartían un mismo autor: Matt Calkins.


Entre Sekigahara y este Charioteer, el señor Calkins ha publicado otro juego, que es de lo que voy a escribir en esta entrada tras haber redactado una introducción lamentable y traída por los pelos. Pero oyes. Había que escribir alguna introducción. Lo pone en un libro de estilo de escribir, en alguna parte...


... estoy desvariando. ¿El juego? ¡Ah, si! Ese otro juego de Calkins que está bastante ignorado se llama Tin Goose. Pero en mi grupo de jugadores - y seguro que en toda España - pronunciamos mal el nombre de este juego, y decimos Tingus. Y así es como se va a quedar.


Pero esto no va a ser una reseña de este juego, porque ese trabajo ya ha sido magistralmente realizado por el blogger Misut en un estupendo artículo. Cuando hacen algo mejor de lo que podrías hacerlo tú, no queda más remedio que reconocerlo. Y en este caso incluso me alegro. Alguien ya ha hecho todo el trabajo sucio por mí. Así pues, lo único que queda es aportar mi propia visión de este juego.


Tingus es un juego publicado en 2016 por la editorial Rio Grande, y que pone a entre 3 y 5 jugadores en el lugar de empresarios de líneas aéreas en Estados Unidos durante la "Edad Dorada" de la aviación comercial. Esto es, durante los años 30 y 40 del siglo XX, antes de la aparición de los aviones de pasajeros con motores a reacción. Los jugadores compiten entre sí por el control de las mejores rutas y la adquisición de los mejores aviones, al tiempo que evitan los efectos adversos de accidentes, huelgas, y cambios bruscos en el precio del combustible.


En esencia, Tingus es un juego de subastas. Cada jugador recibe una mano de 10 cartas de 3 mazos diferentes, y a lo largo de cada una de las 7 rondas que tiene una partida, el jugador va a poner en juego una de esas cartas. Algunas desencadenan esos accidentes y demás que he mencionado en el párrafo anterior. Pero la mayor parte de las cartas son flotillas de aviones que inmediatamente se ponen a subasta entre los jugadores. La subasta es bastante sencilla. Es abierta, de una única ronda, cada jugador va haciendo su puja sucesivamente, y el jugador que puso la carta sobre la mesa tiene la última puja. Aquel que puje más alto se lleva el avión.


Adquirir un avión desencadena la segunda característica distintiva de Tingus. Por un lado amplia nuestra flota, lo que nos permite llegar a más destinos y expandir nuestra red sobre el mapa. Pero es que cada carta de avión nos permite  cubrir una de 5 cartas con las que cada jugador comienza y que representan taras o defectos estructurales de nuestras empresas. Todos los jugadores tienen los mismos y son (con sus correspondientes traducciones al español):

  • Unproductive investments. El plan de pensiones de la empresa. Por eso cuanto más tardas en eliminarlo, menos dinero te devuelve porque ya se han jubilado más empleados.
  • Irregular Safety Procedures. ¿Alguna vez os han contado lo peligroso que puede ser fumar en el puesto de trabajo?
  • Generous dividends. Accionistas gorrones.
  • Regional management. Nepotismo.
  • Rural stops along routes. Paradas para hacer pipi.


La mayor parte de los juegos de gestión de empresas (popularmente llamados "económicos") en los que todos los jugadores comienzan con un tinglado de lo más simple y le van añadiendo cosas que son más molonas y hacen que genere más dinero y haga más mierda. Tingus funciona al revés, no añades cosas buenas, quitas cosas malas. El orden en que lo hagas puede ser importante, y ahí es donde intervienen esas otras cartas que tenemos en nuestras manos: las de catástrofes varias.


Cuando ponemos en juego una de esas cartas, en lugar de subastar un avión el efecto negativo de la carta se aplica a todos los jugadores. Cada una de los tres desastres posibles se resuelve de forma diferente, pero el resultado final suele ser el mismo. Toca pagar dinero. Si hemos sido cautos, pagaremos poco dinero, especialmente si la carta de catástrofe jugada sale de nuestra mano lo que nos da aviso previo. Pero en ocasiones el golpe nos puede caer cuando la caja de la empresa está casi vacía - pujaste demasiado por esos aviones - y entonces tienes que pedir un préstamo de emergencia. Un apaño que sale muy caro y nos puede costar la partida.


El tanteo final de puntos es una ensalada de varias cosas. Depende principalmente del tamaño de nuestra empresa, medido por un marcador de ingresos (income) y las ciudades grandes a donde hallan llegado nuestras líneas. También se tiene en cuenta el dinero en efectivo y los destinos foráneos que tengan conexión con nuestra empresa. Los créditos solicitados nos restan puntos.


Tingus es un juego de complejidad media baja, con una duración de partida de hora y media, en el que los jugadores tienen bastantes limitaciones en lo que pueden hacer. Tienes 7 rondas con 2-3 acciones en cada una. Aparte de la competición con otros jugadores por los destinos y los aviones, los jugadores tienen la posibilidad de arrojarse catástrofes entre si. Incluso si no fuerzas a tus oponentes a pedir créditos de emergencia, vas a reducir lo que pueden pujar por aviones. El dilema que tiene cada jugador durante la partida está entre expandir su línea con vistas a la puntuación final, o conformarse con consolidarse y hacer caja para hacer frente a futuras expansiones e imprevistos. 


Lo interesante de Tingus como juego de gestión de empresa es que te pone no sólo frente a buenos tiempos, como hacen casi todos los demás juegos de este género, sino que también te expone a malas temporadas - a menudo imprevistas -. Cualquiera de nosotros podría gestionar una empresa en un período de crecimiento económico generalizado, pero los buenos gestores se revelan a la larga, pilotando sus empresas también durante los tiempos difíciles. Tingus logra esto.


Junto con Container y 1830, Tingus es mi juego "económico" de referencia. No necesito más. Food Chain Magnate está muy bien, pero dura mucho y una decisión errónea te puede dejar fuera de la partida en la primera media hora. Tingus es un juego de complejidad media y duración media por partida con interacción entre los jugadores y que plantea al jugador decisiones que son difíciles sin ser complejas. No creo que sea el juego para que lo pongas en mesa con tu suegra o tu señora. Tampoco les gustará a aquellos que lleven muchos años jugando a euros y otros juegos de gestión de empresas y prefieran mayor complejidad. 


Antes de cerrar esta entrada me queda repasar porque un juego como Tingus, cuyo diseñador tenía un juego previo de gran éxito (Sekigahara), ha pasado relativamente inadvertido por la comunidad de euros en general. Gran parte de la culpa se la echo a la editorial Rio Grande. El maquetado del juego es algo feucho, con ilustraciones como de acuarelas algo desdibujadas. En mi copia algunos de los aviones de madera estaban algo desmochados. Por todo esto el precio del juego estaba en torno a los 50€, 10€ por encima de lo que debía ser en su momento. Aparte de eso, el reglamento omitía un detalle de cierta importancia: a dónde iba a para el dinero de las subastas de aviones (respuesta: a la banca). Tampoco incluía unas notas del diseñador de Matt Calkins. En lugar de eso tenéis que conformaros con este hilo de la BGG. Y naturalmente, la editorial no hizo apenas publicidad de su lanzamiento.


Además de todo eso, la idea de mejorar tu empresa quitando defectos en lugar de mejorándola y haciendo cosas más extravagantes cada turno es algo que, aunque efectivo, resulta inusual y menos atractiva. También influye la centralidad del mecanismo de pujas en todo el juego. Saber cuanto puede valer un avión realmente y cuanto debemos pujar por él es algo en lo que es muy fácil equivocarse y puede echar a la gente atrás, especialmente en la primera partida. Por último, Tingus es al final un eurojuego "ecónomico" medio que ha quedado enterrado entre docenas de publicaciones de juegos que, en principio, ofrecen lo mismo. En su momento Tom Vasel hizo un vídeo con un colega suyo y decretó que en un año Tingus estaría en saldos.



Hasta donde yo sé, no fue así. Pero me parece una pena. La expresión "joya escondida en el fango" se escucha muchas veces, y pienso que nunca ha estado mejor aplicada que a este juego.

miércoles, 16 de noviembre de 2022

Batalladores 2022. Una breve crónica.

Pues sí. A comienzos de este mes de noviembre - del 3 al 5 para ser más precisos - he asistido a las jornadas de juegos históricos y de simulación Batalladores, en Zaragoza. Dado el carácter recopilatorio de experiencias de este blog, no podía menos que dejar constancia de ello y dejar una entrada con mis experiencias al respecto.


Antes de comenzar quiero dar mi más sincero agradecimiento y felicitación al Club Batallador por la organización de este evento. En esta ocasión se han "tirado a la piscina" y se atrevieron a poner 200 plazas a disposición de los asistentes frente a las 80 de la convocatoria de 2019. Han tenido un éxito rotundo. Las plazas se cubrieron rápidamente. Durante el transcurso de las jornadas los miembros de esta asociación hicieron gala de amabilidad y habilidad para que todo saliera a pedir de boca. Si algo ha quedado claro en estas jornadas, ha sido su calidad como personas y su inteligencia como gestores.


No tengo intención de aburrir al lector con una crónica detallada y ordenada temporalmente de mi participación en este evento. En lugar de eso prefiero comentar en forma de breves episodios mi experiencia. Así pues, comencemos.


2º Campeonato de España de Sekigahara.


Lo mismo que en 2019, en esta ocasión fue posible la organización de un pequeño torneo de este gran juego de estrategia bélica. Desafortunadamente, me empeñe en mantener la misma estructura de la competición primera, con rondas eliminatorias y un requisito mínimo de participantes. Esto hizo que durante bastante tiempo no hubiera muchos de los participantes de Batalladores dispuestos a inscribirse en esta actividad, dado que no les parecía que su celebración estuviera garantizada. He de agradecer a todos los inscritos su confianza. También la propia organización de las jornadas no albergó duda alguna de que el campeonato iba a celebrarse. Por último, la editorial Devir apostó por el evento - y me facilitó notablemente la labor organizativa - poniendo de su parte las copias necesarias del juego (que ha sido publicado por ellos mismos este año) para que la competición se llevase a cabo.


De esta forma nos fue posible poner en marcha una competición con 8 participantes y 3 rondas. La primera ronda se celebró en la tarde/noche del viernes. La semifinal y la final el sábado por la mañana. El ganador del Campeonato es José Cornelio, de Manzanares el Real, quien se batió en la final frente a un amigo residente en la misma localidad. De las 7 partidas jugadas, 6 fueron victorias para el bando Tokugawa (negro). Ishida únicamente ganó en la final. Había opción para pujar por bando, pero únicamente se ejercitó en 2 de las 7 partidas, siendo la misma final una de estas. Ambas pujas fueron por Tokugawa, por 2 y 3 bloques. Únicamente 2 de las 7 partidas terminaron con victoria súbita (por muerte de líder o toma de Osaka). Entre las partidas que terminaron por puntos, la diferencia de puntuaciones era bastante notable, oscilando entre un tanteo 9-18 la más "igualada" y 5 -23 la más "desigual".


Estos tanteos contrastan con mi experiencia personal en yucata.de , la principal plataforma online que soporta Sekigahara. El tanteo de victorias ahí está más igualado entre ambos bandos. Tengo una mayor proporción de victorias por puntos, y en este caso los tanteos suelen ser más cerrados. Siendo unas diferencias llamativas, no hay que apresurarse a comparar entre el juego ocasional en la mencionada página y el juego en vivo en un campeonato. Las circunstancias de ambos son bastante diferentes. No obstante, he podido sacar algunas lecciones de todo esto.

  • Hay que abandonar el formato de eliminatorias. Su principal inconveniente es que desincentiva la participación en el torneo porque los interesados no tienen garantizada más que una partida, y si pierden se encuentran sin nada que hacer y con todas las mesas de alrededor ya ocupadas en sus propias partidas. También impone un número de jugadores mínimo que condiciona la celebración del evento. La solución es establecer un sistema de rondas suizas, con los jugadores disputando como poco 2 partidas y el torneo celebrándose independientemente de cuantos sean los participantes.
  • Permitir a los jugadores conceder una partida. El motivo por el que los tanteos de puntos fueran tan extremos se debía a que un jugador conseguía una ventaja insalvable relativamente pronto, y su adversario seguía jugando a pesar de que no tenía forma de recuperarse. Esto hacía de la experiencia de la competición algo pesado, en la que te tienes que quedar jugando en la mesa a pesar de no poder hacer nada para recuperarte. 
  • Carta/bloque en la mesa, pesa. Cuando jugamos a cualquier juego a menudo estamos haciendo correcciones de nuestras jugadas de manera constante. Eso está bien, pero en una competición el carácter del juego varía, y además jugamos contra personas desconocidas. Corregir una jugada puede estar sujeto a malinterpretaciones, y la única forma de clarificar esto es imponer una regla estricta por la cual lo que está jugado, está jugado y no hay vuelta atrás. Para compensar de las dudas adicionales que esto puede causar, estoy dispuesto a otorgar 10 minutos extra de reloj por bando, con un total de 1 hora y 10 minutos a cada jugador.
  • Casi todos jugamos mal. Me refiero a que casi todos jugamos mal alguna regla del juego. Incluso de un juego tan sencillo como Sekigahara. Siempre que se pueda, se jugará conforme al reglamento del juego, pero si algún jugador ha cometido algún error de reglamento, éste no se corregirá si su oponente ya ha iniciado su jugada descartando alguna carta o revelando algún bloque. Es responsabilidad de ambos jugadores conocer y aplicar bien el reglamento, y aquel jugador que lo conoce y aplica mejor merece tener ventaja. Simplemente es mejor jugador.

En fin. Mucho trabajo por hacer, y mucho por aprender de todos aquellos que hicieron este campeonato posible. Una vez más, muchas gracias a todos.


Francisco Gradaille. 


Tuve la grata ocasión de encontrarme con Francisco Gradaille, diseñador de Plantagenet y Cuius Regio. Me enseñó el prototipo de este último, cuyo mapa ha sido rediseñado de forma espectacular. También se tomó la molestia de explicarme varios detalles del juego y responder a mis preguntas del mismo. Fue tan amable incluso para agradecerme la redacción de este blog, y comentarme que un programa de Jugando con los Abuelos que grabé con Mirmillon le había servido de inspiración.




Más tarde pude asistir a una demostración que hacía de Cuius Regio, y he de decir que me tiene totalmente convencido. Se ha comparado este juego con la serie Grandes Campañas de la Guerra Civil Americana (GCAW en inglés) porque las unidades acumulan puntos de fatiga. Pero en mi opinión se parece más a el clásico The Civil War de Victory Games, aunque también tiene bastantes ideas propias De cualquier forma, me tiene totalmente convencido y puedo decir que en este momento es mi futuro lanzamiento más esperado. Muchas gracias por todo, Paco, y deseo que pronto tengamos este trabajo tuyo en nuestras estanterías.



Un prototipo de Do It Games.


Es típico en una jornada de estas que constantemente se busquen personas para completar mesas. Un chico, que responde al apodo de Pinback (¡un saludo!) me captó de esta forma para una partida de tres jugadores de un prototipo de Do It Games. Un juego que afronta la tarea de recrear el teatro europeo de la Segunda Guerra Mundial, algo que ya comenzaron hace ya muchos años clásicos como Third Reich y World in Flames. El nombre de este prototipo se me ha olvidado. Lo siento.


¿Y qué aporta este prototipo a un tema que ha sido tratado múltiples veces a lo largo de los años? Pues una gestión de "Gran Estrategia" del conflicto desde el punto de vista de los recursos. De estos los principales son las cartas. Cada jugador tiene su propio mazo de 18 cartas, de las que va robando entre 4 y 7 cada turno (según como le vaya en la guerra) y que tienen varios usos. En una parte del tablero - que recrea un mapa de Europa dividido en cajetines conectados por ruta (lo que en inglés se dice point-to-point) - se despliega una fila de cartas a modo de "mercado", y que va siendo actualizado con más cartas que se van sacando de tres mazos sucesivos que representan eventos y personajes relevantes del conflicto y que van siendo más poderosos conforme la guerra avanza.


Se trata de gestionar nuestros muy limitados recursos para atacar, influir diplomáticamente, desarrollar nuevas tácticas y tecnologías (comprando más cartas) de manera que se puede lograr la victoria de diferentes formas. Una de ellas es desarrollando la bomba atómica, pero la que a mi juicio debe ser la más común es expandiéndonos sobre el mapa, de manera que agotemos las fichas de control que tenemos en un tablero personal. Es la misma manera en la que se puede lograr victoria súbita en Here I Stand cuando colocas todos tus marcadores de banderas rectangulares sobre el tablero. Hay tres bandos: Reino Unido, Alemania, Unión Soviética.


La partida duro entre 2 horas y media y 3 horas, y quedó muy ajustada al final, con un ganador colocando todas sus fichas de control justo una ronda antes que cualquiera de los otros dos jugadores lo hicieran. Estaría dispuesto a jugarlo más veces. El juego es emocionante, tiene decisiones interesantes, y se puede jugar en una tarde (y sobra tiempo). Pero no es el tipo de juego que termino adquiriendo para mi colección. Fundamentalmente porque con el nivel de abstracción que tiene y las mecánicas de eurojuego que emplea, tendría problemas a la hora de explicarlo a otros jugadores. De hecho, al principio me costó entender cómo funcionaba y me encontraba bastante perdido. Seguramente, otros jugadores más acostumbrados a los euros lo pillen a la primera.


Como siempre, esto es una opinión personal y que encima ha resultado de una única partida. Este prototipo despertó interés durante las jornadas, con varios grognards de rancio abolengo interesados por probarlo, incluso repitiendo. Este juego está muy desarrollado, me atrevería a decir que incluso está listo para ser publicado. Indudablemente, es un diseño muy refinado y que ha llevado años y múltiples testeos. Mi más sincero reconocimiento al equipo de diseño por su trabajo con este juego, y a Do It Games por su intención de llevarlo a nuestras mesas. *


Caesar: Rome vs. Gaul.


Mi última partida en estos tres días fue de este reciente juego creado por Mark Simonitch sobre la conquista romana de la Galia. Mi oponente no era ni más ni menos que el propio Julio César. Me refiero al wargamero tan conocido en Madrid, no al cónsul y dictador romano, aunque igualmente hizo de romano en esta partida.


Caesar es un juego rodeado de cierta polémica. El equilibrio del mismo parece estar descompensado a favor del jugador galo, quien además tiene una única estrategia ganadora, bastante defensiva y monótona. Fue por eso que, mientras jugábamos, algún comentario de "¡esta roto!" nos cayó de pasada.


Coincido en que tal vez no sea el mejor juego de Simonitch, pero para mí siempre ha sido divertido de jugar por lo ágil y fácil de asimilar que es, y por eso estoy dispuesto a darle otra vuelta. En esta partida jugué como galo, seguí una estrategia conservadora, y aún así perdí.


¿Qué hizo mi oponente? Mantuvo el grueso de las legiones con César casi todo el rato, ocupó una posición en el centro de la Galia con esta fuerza principal, y siempre calculó de manera muy detenida la cantidad de puntos que iba a poder lograr cada turno. El mérito de la victoria es suyo. Naturalmente, habrá algunos que digan que soy un paquete. Pero eso no es cierto. Me tocaron malas cartas, tuve pésimas tiradas de dados, y sufría de un leve dolor de cabeza. De hecho, me está doliendo un poco ahora de recordar todo esto.


Sea como fuere, JC y yo terminamos la partida con risas y exclamando "¡No está roto!".


Y luego por la tarde, emprendí el camino a casa llevado en coche por un buen amigo.

* P.S.: Pues el título de ese prototipo que probé durante las jornada Never Surrender, una nueva creación de Fran Díaz, el autor de Polis, otro gran juego que he tenido la fortuna de probar y que incluso tengo en mi colección. ¡Muchas gracias por los comentarios!