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lunes, 3 de febrero de 2025

Bellotacon 2025

Una vez más he tenido el privilegio de asistir a las jornadas de wargames de Badajoz, Bellotacon. En otoño no tenía aún previsto asistir, pero la invitación especial de Sergio - cara visible de la organización del evento - y el hecho de que también se apuntaba mi compañero del Club Dragón Mirmillon terminaron por decidirme a acudir a esta edición.


Puedo decir que no he tenido motivo para arrepentirme. Jugué mucho y conocí muchas personas. Fueron cuatro días - del 23 al 26 de enero - de jugar sin parar, salvo para dormir. Lo mejor de todo: conocer en persona a algunas personas que normalmente sólo conoces a través de podcasts y blogs. También tuve la oportunidad de curiosear entre algunas de las novedades de las editoriales y palpar el ambiente.


Llegue a Badajoz el miércoles 22 por la noche y ya para la mañana siguiente tenía programada una partida de Washington's War, un juego por el conocido Mark Herman que creo que ha pasado un tanto desapercibido, quedando a la sombra de We The People que es el antecesor del mismo juego y que creo que está más en el recuerdo de los más veteranos. Para mi Washington's War ha sido el descubrimiento lúdico del 2024, y ha sido gracias a la plataforma online rally-the-troops.com que he descubierto este juego.


Mi contrincante era un caballero de Andalucía que respondía al apodo de Corsario de Hierro y que había leído algo las reglas pero era nuevo en el juego. Yo estuve encantado de hacerle de maestro de reglas, y tras la explicación disputamos una partida en la que mi experiencia se hizo notar al lograr una victoria con el bando británico.

George Washington se juega la reelección.

A mi oponente le llamó la atención lo rápido que se juega este Washington's War, comparando este aspecto con el clásico Hannibal. Éste último sigue siendo el mejor juego, pero ello no quita al juego de Herman algunas virtudes entre las que destaco - aparte de la duración de una partida - lo sencillo de las decisiones que nos plantea el juego, lo que lo hace fácil de enseñar a una variedad amplia de personas. ¿Es este Washington's War uno de esos "juegos de entrada"? Personalmente no creo en los juegos de entrada, pero cualquier día de estos tendré que dedicarle una entrada aquí a este juego.

Napoleón jugándose la reelección.

La partida había terminado pronto, así que yo y Mirmillon pudimos ir pronto a almorzar, de pasada echamos un vistazo a la última versión del clásico War & Peace, que se prevee sea publicada en primavera. Este juego ya había sido reeditado por la editorial One Small Step en 2020 y esta nueva edición parece que prácticamente copia aquella, solo que mejorando los materiales (destacaba el tablero montado). La editorial que asume esta vez la publicación es Avalon Digital, que ya vende una versión de ordenador del juego con los grafismos de la edición moderna del juego. En su página web leo que la nueva versión física tiene un coste de 139€ y pienso que es algo para los muy cafeteros que ya conocieron el juego en su juventud y quieren darle un nuevo tiento. Se supone que esta edición tiene muchas mejoras respecto al juego original y ciertamente era bastante vistoso.


Por la tarde Mirmillon y yo teníamos programada una partida multijugador de un escenario de la última caja de la serie GCACW: Thunder on the Mississippi. Quien organizaba la partida no era otro sino Suerte Canalla. Éste jugaba conmigo y Alberto (de Canarias) en el bando unionista de un escenario de 5 turnos. Suerte Canalla quería dejarnos el mando a alguno de nosotros, y Alberto no estaba muy por la labor, así que lo hice yo.


Nuestra campaña tuvo buen comienzo, con los cuerpos de McPherson y McClernand haciendo buena marcha en dirección a Jackson, al tiempo que 2/3 de las fuerzas confederadas se atascaban en el cruce del Big Black River a nuestra izquierda. Tan sólo el cuerpo de Sherman se quedaba atrás. El momento decisivo tuvo lugar en el segundo turno, nuestras buenas tiradas continuaron y yo decidí aprovechar una iniciativa ventajosa para interponerme entre los 2/3 confederados que estaban atascados y la división de Mirmillon al norte, con un río entre mis fuerzas y el grueso de los confederados.

Dejamos atrás al grueso de los confederados en ruta hacia el objetivo (ficha amarilla). Sherman más al sur se queda atrás.

Pero ahí me pudo la ambición. Quise aprovechar la siguiente activación para entrar en uno de los objetivos, lo que dejó sin cubrir un puente en el río y el cuerpo de McClernand disperso por los cuatro puntos cardinales. Las siguientes activaciones beneficiaron a los confederados que hallaron sus botas de siete leguas y avanzaron como el rayo para ir derrotando sucesivamente mis dispersas fuerzas. Para el turno 3 las bajas unionistas eran tan grandes que, viendo además que el ataque de Sherman y McPherson hacia Cayuga y Jackson no progresaba, nos convencieron para conceder la victoria a la Confederación e irnos pronto a cenar.

Mientras McPherson y Sherman se concentran para un ataque sobre Cayuga a la derecha, a la izquierda mi cuerpo queda desperdigando intentando abarcar más de lo que podía.

No hay mal que por bien no venga. En este caso la derrota venía acompañada de muchas lecciones que me son muy útiles en un juego que necesito practicar más. Por un lado a veces hay un momento que tienes que dejar pasar iniciativas para ver como reacciona tu enemigo. Por otro lado, si me hubiera aprendido mejor las condiciones del escenario - hubo una somera explicación al principio - hubiera podido tomar mejor las decisiones. El objetivo cuya captura precipitó mi ruina contaba en el 5º turno, y no era necesario lanzarse a por él en el 2º.


Para el día siguiente - viernes - tenía lo que para mí era el gran evento de estas jornadas. Con el apoyo del propio Sergio Wargamereviewer quien se había currado una copia extra-grande del mapa organizamos unas partidas simultáneas de demostración de Friedrich. Cubrimos suficientes plazas para 2 partidas (8 jugadores) y yo me quede más tiempo con la mesa que tenía jugadores novatos a los que había que explicarles las reglas.

Esta es una foto del mapa extra-grande que nos prestó Wargamereviewer. En la frontera entre Silesia y Polonia coloqué una moneda de 1€ para intentar dar una idea de la escala del mapa, pero aún así no he conseguido que la foto le haga justicia a este impresionante mapa.


Se llegaron a jugar unos 9 turnos de cada una de las partidas, sin completarse ambas porque los participantes se habían apuntado ya a otras partidas por la tarde. Aún así quedé muy satisfecho con lo que habíamos logrado: interesar a 8 jugadores noveles por el juego y mostrarles todas las posibilidades que tenía y que estrategias se podían aplicar y porque. En la mesa más novata comencé dirigiendo bastante al jugador prusiano, lo cual aparte de beneficiarle le dejaba un poco frustrado porque pensaba que tenía otras opciones diferentes de las que yo le decía. Así que más tarde le dejé a su aire, y cuando siguiendo su instinto sufrió una derrota severa con Hannover terminó comprendiendo el por qué de mis recomendaciones.

Esta es la foto de la partida (con tablero estándar) en la que al principio tenía al prusiano atado en corto. Para cuando ya hice esta foto le había dado más autonomía al que hacía de Federico y por eso no se ve a Hannover sobre el mapa.


La tarde del viernes, tras recoger las copias de Friedrich, la tenía libre. Algo que en ocasiones no está mal en una jornada de estas. Gracias a ello me caí dentro de la partida de Charioteer en la que un jugador había causado baja, absorbido por la partida de Mega Civilization de 17 jugadores que se estaba montando en otra sala y que era el momento clave de las Bellotacon para Wargamereviewer, que también tomaba parte en ella.


Fue - hasta la fecha - la partida más entretenida y emocionante que he tenido de este juego hasta la fecha. Había tres jugadores novatos y tres veteranos (el dueño del juego, Mirmillon, y yo). En esta carrera no hubo nadie que mantuviera la primera posición mucho tiempo, y siempre tenía a alguien siguiéndole detrás. Nadie se quedó demasiado descolgado. Al final pude alzarme con la victoria gracias a que en la penúltima ronda la tirada del dado del emperador favoreció mi jugada y pude conseguir un bono de +7 para la última jugada que me permitió cruzar la meta por una única casilla.

Iniciando la segunda vuelta con los corredores separados en dos grupos.


Aún siendo (justamente) criticado por su maquetación y su precio, yo pienso que Charioteer es el mejor juego de carreras que hay ahora mismo en el mercado. Heat es su mayor competidor y reconozco que es un juego muy bueno, pero pienso que este Charioteer le supera porque toda su rejugabilidad se encuentra concentrada en su mazo de cartas, mientras que en Heat depende más de expansiones con nuevos circuitos y no tienes la opción de atacar a tus adversarios.


El sábado lo tenía reservado entero para una partida de For the People con un oriundo de Badajoz de nombre Alberto. Esta es otra de esas cosas que recomiendo para unas jornadas como estas. Dedicarle al menos un día entero a un juego que de otra manera lleva varias sesiones completar. En nuestro caso casi lo logramos, pues desde las 10 de la mañana hasta las 10 de la tarde completamos 12 de los 13 turnos que tiene la campaña entera del juego. Yo jugaba con la Confederación.


Aunque mi oponente logró hacerse relativamente pronto con el control de Virginia Occidental y después Missouri, conseguí plantar un ejército con buenos líderes en Kentucky que lo mantuvo neutral. En el este otro ejército bajo el mando de Lee mantenía el empate. La Unión, para compensar el bloqueo en tierra se lanzó al bloqueo por el mar. El nivel de bloqueo subió hasta 4 muy rápidamente, y esto sumado a una campaña sistemática de conquista de puertos en el Golfo de México empezaron a hacer mella en la moral confederada al fallar muchas de las tiradas de bloqueo.

Los puertos del Golfo de México Oriental fueron bloqueados relativamente pronto.


Con el tiempo la Unión intentó superar el bloqueo terrestre avanzando por Arkansas hasta tomar Little Rock y amenazar desde allí Luisiana y Texas al tiempo que un cuerpo al mando de Hooker avanzaba desde Pensacola hasta Vicksburg. Para contrarrestar esta pinza creé un ejército al mando de Jackson que despachó primero a Hooker y luego atacó repetidas veces al ejército del Missouri en Little Rock hasta tomar la plaza. En Kentucky, el Ejército de Tennessee pivotaba entre el estado neutral y la zona entre los ríos Mississippi y Cumberland para parar otro ejército de la Unión. Ésta enviaba a Grant al este a marchas forzadas hasta Virginia, donde constituyó un Ejército que empezó a maniobrar alrededor de Richmond para levantar el bloqueo. Ello me obligó a jugármela y terminar el turno saliendo con Lee a derrotar a Grant en una batalla en la que el primero cayó en combate. Tuve suerte de comenzar el turno siguiente con una carta de campaña que me permitió regresar con el Ejército del Norte de Virginia a Richmond, o de lo contrario el Ejército del Potomac hubiera avanzado hasta tomarlo, causándome una pérdida en moral tan grande que hubiera significado el fin de la partida.


Tras esquivar esa bala en el este, no pude evitar que el Ejército del Tennessee perdiera terreno una vez que la Unión fue capaz de juntar un equipo de generales competentes. Perdí lo que me quedaba de Kentucky, perdí las líneas del Cumberland y el Tennessee, perdí Nashville... Al final retire todas mis fueras sobre Memphis, el último bastión que quedaba para mantener a Tennessee en la Confederación, cosa que logré hasta el final de la partida a pesar de que la Unión se estrellase varias veces sobre ella.
Foto final con Tennesse alfombrada de banderas de la Unión pero con Memphis aún confederada.


Estas Bellotacon parecen haber sido las de Mark Herman para mí, habiendo jugado dos diseños suyos. He de reconocer que encontré este For the People divertido y volvería a jugar a él. Pero al mismo tiempo creo que es innecesariamente complejo en en unas cuantas cosas y que se parece a la Guerra de Secesión lo que una patata a una banana. Creo que adolece del problema de muchos juegos impulsados por cartas, en los que se juegan los puntos para operaciones con preferencia sobre los eventos. Además, temo que la estrategia en campaña puede ser un poco siempre igual para todas las partidas. Pero estoy dispuesto a probar hasta equivocarme.


El domingo por la mañana es un poco raro. Se juega poco y hay muchas despedidas. Para estas ocasiones lo mejor es un juego simple y rápido. Pmpeon se había ofrecido para una partida de Quartermaster General: East Front, y salté sobre esa oferta como un gato montés. Ambos nos conocíamos de antes y era un placer volver a vernos.


Este juego es la última iteración de la saga Quartermaster, esta vez para dos jugadores y ambientada en el frente ruso entre 1941 y 1945. Hay en preparación otros dos juegos como éste, ambientados en el Frente Mediterráneo y el Occidental, que unidos a este permitirán recrear el ETO de cabo a rabo. En la BGG ya hay fotos del testeo de este modesto monstruo.

Hacía el final de la partida me estaba aferrando al terreno como podía. Eventualmente, me quede sin cartas que jugar.


La partida nos llevó un poco menos de dos horas, y mi contrincante la ganó con los soviéticos por un punto de ventaja, así que hubo emoción hasta el final. Este es otro bueno juego de Ian Brody que hace de él un diseñador a tener en el radar para ver que publica. Durante las jornadas observe que su juego ambientado en el Señor de los Anillos también tocaba bastante mesa. El que jugamos el domingo es lo más parecido a un juego de guerra que jamás ha hecho. ¡Qué demonios! ¡Es que es un juego de guerra! Rápido, fácil de aprender de reglas, pero con decisiones difíciles y que recompensa al jugador que le dedica tiempo. Se puede jugar online en boardgamearena y allí le estoy dando un tiento.


Y con este colofón, hicimos una ronda de despedidas como manda la tradición y nos despedimos hasta el año que viene. Una vez más, ¡Buen trabajo Sergio y compañía!


sábado, 24 de julio de 2021

Güildernes Guar

Al comienzo de una reciente participación mía en el podcasr de Jugando con los Abuelos, me preguntaban a raíz de este blog si yo "era del pasado".


Era una pregunta retórica que más bien era una declaración: escribo un blog, luego pertenezco al pasado. Si me actualizase escribiría comentarios en twitter, caralibro, tendría mi propio podcast, o sería otro youtuber más del montón. Esos son formatos cuya principal ventaja es la inmediatez. Se te ocurre una idea. Enchufas el micro y/o la cámara, o enciendes el móvil, y yastá. Ya he emitido al mundo una opinión (ojo al artículo indeterminado "una") sobre un juego que acabo de probar o un chiste que me causará incontables sufrimientos en algún futuro cercano o lejano por herir sensibilidades.


Pero esto es un blog, y aunque en algunas ocasiones he plasmado aquí alguna opinión rápida sobre algún juego tras probarlo, este formato requiere sentarse, meditar sobre lo que vas a escribir, ponerte a escribirlo, darte cuenta que te has equivocado, borrarlo, volver a escribirlo, estar no del todo contento con lo que has puesto o como lo has puesto, borrar partes y cambiarlas, releerlo, volver a cambiar cosas, y así. Hace pocos días un amigo llamó la atención acerca de que mi anterior artículo había sido publicado justo a finales de mes. El mes de junio, en realidad, comencé a escribir dos artículos. Pero uno lo acabé borrando.


Lo que quiero decir es que este blog no es el sitio donde habitualmente leeréis comentadas novedades. Me es muy difícil escribir aquí lo primero que pienso sobre un juego y que quede bien. El juego que voy a reseñar ahora - Wilderness War, de la editorial GMT - es un juego con mucha solera. 20 años. Yo ya había tenido algunos escarceos con él a lo largo de los años, y en base a ellos podría haber escrito algo. Pero ha sido a raíz de dos partidas completas jugadas con Mirmillon en las últimas semanas que me he sentido en condiciones de escribir de forma apropiada sobre este juego. Con los años que lleva publicado ya ha sido reseñado hasta la saciedad, y la única aportación que puedo hacer al respecto es aportar un punto de vista diferente.


WW es un juego para dos jugadores publicado por la conocida editorial GMT por vez primera en 2001. Desde entonces ha visto dos nuevas ediciones - sin cambios significativos de una a otra - en 2010 y en 2015. Si lo buscáis en segunda mano creo que es posible encontrarlo a precios asequibles. Es un juego de guerra, y trata acerca de la conocida en E.E.U.U. como "Guerra de Indios y Franceses" (1755-63) que fue la parte norteamericana de la Guerra de los Siete Años que también recrea ese juego tan presente en este blog: Friedrich.


El diseñador es el estadounidense Volko Ruhnke, cuyo juego Labyrinth ya he reseñado en este blog. Si queréis saber más de él, os recomiendo busquéis alguna de las entrevistas que le han hecho en el mencionado podcast de los Abuelos. El hombre ha visitado las Bellotacon varias veces, y si no nos envían otro diseñador diferente para que le entrevistemos en las siguientes jornadas que se organicen presencialmente, me temo que al bueno de Volko no le va a quedar más remedio que hablar de su vida sexual si no quiere repetirse.



La primera edición se publicó con un mapa de papel o cartón, pero las dos siguientes salieron ya con un mapa montado. Aparte de eso prácticamente no hay cambios entre las ediciones del juego, cuyo maquetado se puede calificar de excelente. Agradable a la vista sin dejar de ser funcional. De destacar también es el manual, que con unas 16 páginas resulta pequeño para lo que nos tiene acostumbrados esta editorial americana.


Para comprender este juego hay que tener presente su año de publicación. En 2001 el cadáver de la mítica editorial Avalon Hill aún estaba caliente (1998) y entre sus últimos pelotazos se encontraba el legendario Hannibal: Rome vs. Carthage que entonces era fruto de admiración y cotizaba bien alto en Ebay. Hannibal había sido uno de los primeros juegos en explotar el sistema Card Driven (CDG) y recogiendo su testigo la editorial GMT ya había publicado (1999) Paths of Glory, otro CDG con gran éxito de crítica y público. Tras ello, la casa estadounidense inició una década en la que los CDG se convirtieron en la espina dorsal de su catálogo. Algunos de estos juegos han caído en el olvido, otros se mantienen vivos y se publican de nuevo de cuando en cuando. WW es uno de estos últimos.



Pero de todos estos títulos es Hannibal el que constituye la referencia para el juego que estoy comentando ahora. WW toma mucho de Hannibal. De hecho, lo toma casi todo. Tenemos un mapa de espacios conectados por rutas (lo que se conoce como point to point). Tenemos una baraja de 70 cartas de las que ambos jugadores toman una mano que van jugando en impulsos alternos (el jugador A usa una carta, el jugador B usa una carta, el jugador A usa una carta...). En las cartas podemos usar el evento que tienen descrito, o el puntaje (que oscila entre 1 y 3, de nuevo como en Hannibal) para llevar a cabo acciones...


Y al mismo tiempo, Mr. Ruhnke hizo suficientes modificaciones al sistema CDG como para adaptarlo al escenario histórico que pretende recrear, y además darle un carácter propio:

  • El terreno. Básicamente hay dos tipos de terreno: espesura y cultivado. El primero resulta bastante hostil al modo de guerra europeo de la época.
  • Las unidades. De nuevo hay dos tipos de unidades. Las "entrenadas" (drilled) en el mencionado estilo de guerra europeo, y las irregulares, que están especializadas en el combate en la espesura. Es recomendable que toda fuerza disponga de ambos tipos de combatientes, pero los ingleses tienen menor disponibilidad de irregulares. Además, las unidades también se distinguen por diferentes valores de combate y movimiento, y por tener pasos como en las unidades de wargames más convencionales.
  • El combate se resuelve mediante una tirada simultánea por ambos bandos en una tabla de disparo, como las que se emplean en el Senderos de Gloria.
  • El movimiento. Existen 3 tipos de movimiento en WW. Uno es el movimiento impulsado por un líder con tropas, como en Hannibal. Otro es el movimiento de unidades individualmente. El tercero es el movimiento de los líderes sin tropas. Además, cabe distinguir entre el movimiento "normal" por tierra, y el muy importante movimiento fluvial, que se permite ir más allá de la capacidad de movimiento terrestre habitual de las unidades.
  • Las condiciones de victoria. Se basan en un tanteo de puntos que se obtienen de diversas formas. Se ganan PVs ganando batallas, concluyendo asedios, y llevando a cabo incursiones en el terreno cultivado enemigo. En general, salvo por la conquista de fortificaciones y el control de uno o dos espacios del mapa, en WW no se gana por control de espacio.

¿Cómo se desarrollaron ambas partidas?. En general, de forma bastante similar. Al principio las fuerzas están relativamente equilibradas, aunque el jugador francés dispone de una ventaja en tropas irregulares con las que debe amenazar con incursiones en las colonias británicas si desea mantener la iniciativa. Eventualmente, sin embargo, el jugador británico logra acumular una aplastante superioridad en tropas regulares y recibe mejores líderes, y con ello puede tomar la ofensiva y tomar posiciones fortificadas francesas. El tramo final de la partida, y la decisión sobre quien es el ganador, depende de lo hábil que sea el jugador francés para demorar la mayor cantidad de tiempo posible el juggernaut británico.


Con tan sólo dos partidas de la campaña (1755-1762) tengo la impresión muy asentada de que la tendencia descrita arriba se va a repetir siempre. ¿Es WW un juego repetitivo?. La situación estratégica lo es. La variedad y el entretenimiento del juego tiene lugar a nivel operacional y táctico. Por un lado hay algunas cartas cruciales - William Pitt y Revolución Diplomática - que afectan de manera muy importante al devenir de la partida según salgan antes o después. El refuerzo británico puede demorarse. Y en algún año el inglés no puede disponer de cartas para desembarcos anfibios, o las tiene pero los escuadrones de Louisbourg son jugados (otra carta) para hacer la puñeta. A nivel táctico, y siempre que no cometamos errores muy serios, los combates pueden ir de un lado o de otro. Y la muerte de líderes en combate es un riesgo permanente que puede afectar la capacidad de continuar una campaña. 


Que la situación estratégica tienda a repetirse no tiene porque ser malo. También le sucede a Friedrich y es un juego al que he jugado y seguiré jugando millones de veces. Y sin embargo, es un factor que en mi opinión detrae de la utilidad que puede proporcionar WW. No es culpa del juego ni de su diseñador sino de Mark Simonitch, quien para cuando fue publicado este WW ya había creado su Hannibal. Un juego que ofrece lo mismo que WW y además le suma una mayor variabilidad estratégica, y por lo tanto tiene mayor rejugabilidad. 


Mucho me temo que esto es aplicable a casi todos esos CDGs que la editorial GMT publicaba tan alegremente al comenzar el milenio: La tragedia de WW es que cuando fue publicado en 2001, ya existía un juego mejor con los mecanismos y sistemas que copia tan fielmente. No lo hace mal, pero no lo hace mejor. Para poder aspirar a ser un buen juego por sí mismo, hubiera sido necesario que en lugar de imitar tanto al juego de éxito hubiera tomado algunas cosas de él y las hubiera desarrollado libremente. Tal vez entonces hubiera sido posible un WW modelando el conflicto naval y en el que por una victoria naval francesa aplastante el jugador galo puede desplegar muchas tropas en Canadá y pasar a la ofensiva contra las colonias británicas.  Un juego totalmente diferente al que tenemos. Ya sé que no se conforma del todo con la historia (Francia si que tenía unas fuerzas terrestres más poderosas que las británicas, pero le fue imposible desplegarlas en ultramar) pero consigue darle una emoción y rejugabilidad como la del Hannibal, que parte de la premisa errónea de que Aníbal hubiera podido persuadir a los aliados italianos de Roma de convertirse en aliados cartagineses. El juego de Simonitch va más lejos, corre esa milla adicional, es valiente, y por eso es un clásico.


WW tiene una buena lista de puntos a su favor. Buenos componentes. Un reglamento breve. Fidelidad histórica. Mecanismos ingeniosos. Un mazo de cartas muy bien estructurado (esto es muy difícil de lograr, mi enhorabuena al diseñador por ello). Un tiempo por partida aceptable (estimo unas 4-6 horas por campaña). Le echo en cara que se puede llegar a hacer repetitivo a la larga, y que tiene una curva de aprendizaje un poco escarpada por la heterogeneidad del movimiento, las unidades, y el terreno.


Hace 20 años WW era una buena adquisición porque las pocas copias de Hannibal que circulaban se cotizaban por su peso en oro. Hoy el día el juego de la Segunda Guerra Púnica ha sido reeditado varias veces y WW te puede gustar si ya has jugado a Hannibal hasta cansarte. No es este mi caso. Sé que se me van a tirar encima por esto, pero Wilderness War resulta excelente... como segundón.

miércoles, 5 de septiembre de 2018

Campaña de verano 2018

Con el inicio del Campeonato Mundial de Friedrich 2018 en Berlin a pocos días de escribir estas líneas echo una mirada hacía atrás de mi verano lúdico y constato que a la hora de recopilar a que he jugado estos últimos dos meses debería haber recopilado algún tipo de nota. Los años no pasan en balde y mi memoria flaquea. Pero ¡qué le vamos a hacer!. Con la memoria debilitada, voy a repasar un poco superficialmente que he estado haciendo en torno a las mesas durante el estío.

He jugado bastante a Hannibal, aprovechando que la popularidad de este clásico ha resurgido tras su reedición por Phalanx-Masqueoca este año. No debiera haberlo dejado nunca. De aquí en adelante intentaré echarle alguna partida todos los meses, intentando convencer a mis adversarios habituales de que nos tomemos un pequeño descanso entre dos juegos más densos. Me hará falta, puesto que aunque puedo derrotar sin demasiada complicación a los contrincantes más novatos - los que son nuevos en el juego o vuelven a él tras muchos, muchos años - frente a cualquier jugador más experimentado sufro sistemáticas derrotas, en especial con el bando romano. Éste me resulta especialmente difícil de gestionar, no tanto por las veleidades de su sistema político y las complejidades de su ejército consular, sino porque me cuesta mucho contenerme de cualquier ofensiva prematura durante los 5 primeros turnos mientras aguardas a que aparezca Escipión el Africano. Que es la estrategia que Friki dice que funciona. Tenía ilusión por continuar la serie de artículos sobre estrategia de este juego, pero no me siento con ánimos para continuar hasta que vea mejorar algo mis resultados.
Al comienzo de una partida hay oleadas de bárbaros (cubos verdes) rodeando nuestras pequeñas islas de romanidad.
Continuamos con la temática de la Roma Antigua. En una de las quedadas de sábado que sobrevivieron a los estragos vacacionales tuvimos la oportunidad de probar un juego aportado por el veterano JC. Enemies of Rome. Es un juego ligero para entre 2 y 5 jugadores que pone a los jugadores en el papel de defensores del Imperio Romano (la República Romana al comienzo de la partida). En cada ronda cada jugador juega unas cartas de un mazo común que le van tocando y por las que no sólo ejecuta las habituales acciones de mover, construir, y atacar a propios (otros jugadores) y ajenos (los bárbaros), sino que también pueden activar hordas de enemigos romanos (cartagineses, galos, godos, y toda la pesca) con el objeto bastante manifiesto de hacerle la vida imposible a los demás jugadores. Los combates se resuelven con muchas tiradas de dados, lo cual es rápido pero bastante azaroso. No es un juego extraordinario en nada, es incluso un poco demasiado largo para lo que ofrece. Pero es sencillo y no nos costó nada comenzar una partida tras acabar con otro juego.

Lo que acabo de describir en el párrafo anterior a muchos les recordará a otro juego reciente, también ambientado en la Roma Antigua, y con más fama. Time of Crisis. JC también ha traído este juego varias veces a nuestras sesiones. He de decir que el resultado ha sido algo mixto. Por un lado, el juego resulta relativamente sencillo - las reglas comprenden creo que unas 8 páginas - y una vez que asimilas el funcionamiento la partida puede correr de forma relativamente ágil. Por otro lado, hay cierto problema de interés compuesto. Cazar a quien se adelanta en puntos puede ser complicado. Además de eso, una mala serie de tiradas de invasiones bárbaras al comienzo te puede dejar fuera de la partida desde bastante pronto. Considero que no se ha explotado al máximo el mecanismo motor del juego - construcción de mazos - porque no siento que tenga ante mi decisiones clave en cuanto a cartas a adquirir. Hay mayor variedad y profundidad de decisiones en una caja básica de Dominion. En ToC las decisiones a tomar están bastante dirigidas. Hay tan sólo una forma de expandir tu capacidad de comprar cartas mejores, lo cual resulta esencial. Al final es todo un poco repetitivo. Si se puede jugar en 2 horas, vale la pena. Más allá de eso y solamente esperas a ver cuando acaba.

En otra de las quedadas de sábado nos lanzamos a probar Clash of Monarchs, el ya olvidado Card Driven Game de GMT que pretende recrear la Guerra de los Siete Años para hasta 4 jugadores. No fue una partida agradable para mí. Y no lo digo tanto por la tremenda mala suerte que tuve con los dados en varios combates, sino porque el juego avanzaba algo a trompicones y tenía problemas con las reglas y con el propio maquetado del juego. Por ejemplo, cuando un general puede usar la tabla de "combate intenso" su factor de ataque o defensa esta en un recuadro rojo. Pero ese es el mismo rojo que los generales británicos tienen como fondo, así que o todos los generales británicos o ninguno tiran en dicha tabla. No hay forma de saberlo. Eso no es un detalle menor, porque es la única tabla con la que puedes aspirar a hacer algún daño serio (o sufrirlo). Franceses e ingleses se estaban bregando en torno a Hannover, pero el resultado de cada batalla eran sólo unos rasguños. No me convenció mucho. Aún a pesar del gran nivel de abstracción que tiene, Friedrich continúa siendo el mejor juego sobre este conflicto.

Recuerdo haber jugado 2 partidas de Friedrich este verano, con resultados más bien deprimentes para mis perspectivas en el Campeonato. En la primera en el Club Dragón fui derrotado por el que tal vez fuera el peor jugador del Campeonato de España del año pasado. Las cartas me llegaron de forma bastante irregular - primero más diamantes que picas, y después sólo picas - y no acerté a montar una defensa en condiciones. En la segunda tuve una suerte loca al irse Rusia muy rápido de la partida y no sufrir reducciones de subsidios. Y aún así cometí fallos garrafales por los que merecí haber perdido la partida dos o tres veces. Pero el mazo del destino me saco de mis apuros. El mejor momento fue al acabar un turno cuando ya nada podía evitar una victoria francesa - con cuantioso y decisivo apoyo austríaco y sueco - y saco la carta de evento del turno. ¡Francia abandona la partida!. Os podéis imaginar mis carcajadas. Merecí perder una y mil veces, pero por potra gané.

Durante el mes de julio estuve jugando en el Club Dragón a Eastfront. Lo que ha sucedido en esas partidas ya lo he narrado en una reseña. Baste decir aquí que es un muy buen juego, que integra el realismo histórico con la capacidad de entretener. En una primera partida con el ruso en el difícil verano de 1941 me las ví y me las desee para reconstruir mi línea defensiva, y tan sólo me salve porque el efecto "niebla de guerra" de los bloques de madera cundió al 100% y un único bloque de infantería con 1 punto de vida disuadió a mi contrincante de atacar en otra dirección, al tiempo que dejaba sin atacar otro bloque de HQ sin protección alguna. Como en otros juegos sobre la guerra ruso-germana de 1941-45, llevar al alemán en 1941 requiere tanta o más experiencia que la que exige jugar con el ruso en ese mismo período, y esa era la primera partida de mi adversario. En la siguiente partida cambiamos de bando y cambiamos al verano de 1942. Pude ensayar con cierto éxito algunas de mis ideas acerca de como llevar a cabo ofensivas en este juego, y logré una cómoda victoria conquistando Rostov, Voronezh, y un par de puntos entre el Don y el Caúcaso. Pero no Stalingrado ni Sebastopol, lo que me resultó algo chocante.

Cortesía de Myrmillon, mi compañero del domingo por la mañana en el club, este verano he podido probar dos clásicos de Avalon Hill. El primero fue Gladiator. Un juego sobre combates de gladiadores publicado en 1981 y que me recordaba a Gunslinger, otro juego de combate hombre a hombre. Esta versión basada en la Antigua Roma (¡de nuevo!) me gustó más que su contraparte del Salvaje Oeste del siglo XIX. Tiene un montón de tablas que te guían a través de los procesos y que pueden asustar, pero es mera cuestión de acostumbrarse a su uso. El juego resulta bastante intuitivo - lo que tendría sentido en la época recreada lo tendría en el juego - y fluye con bastante rapidez.

El otro clásico de AH que probé fue Thunder at Cassino. Un juego de zonas con el sistema del Turning Point: Stalingrad sobre la famosa batalla de la SGM por la famosa abadía en el monte italiano y el pueblo que había a sus pies. Me gusto más que el juego sobre Stalingrado porque es más sencillo, y resulta más posible para el jugador defensivo (el alemán) lanzar pequeños contragolpes con cierto efecto. Este es, probablemente, mejor juego. Aún así no lo puedo recomendar a todo el mundo. Ni ninguno que emplee este sistema, probablemente. Es muy bueno para recrear ofensivas de 2-3 semanas de duración en espacios muy concretos. Lo malo es que un jugador tiene que sentarse en el lado que recibe la mayor parte de las tortas, mientras que la diversión del ataque continuado recae en el otro jugador. No todos podrán disfrutar de esta carencia de equilibrio entre los bandos.

La última partida que jugué en el Club Dragón fue una de 1830. ¡Por fin después de muchos meses!. No sé si es que yo estaba cansado - había dormido mal - o falto de entrenamiento, pero no acabe demasiado bien: 4º o 5º de 6 jugadores. La sorpresa fue la victoria de un novato... ¡que terminó el juego sin presidir ninguna empresa!. Otra novedad es que nadie se lanzó a comprar un tren diesel, lo que nos dio un final de partida tranquilo. Las puntuaciones finales - para un saldo en banca de 10.000$ - fueron relativamente apretadas, En torno a 3.900$ por abajo hasta los 4.900$ por arriba.

El colofón de la temporada lo puso La Partida de Here I Stand del grupo. No faltaron voluntarios, como siempre. Comenzamos a las 12 del mediodía y abandonamos la partida inconclusa a las 23h. al acabar el sexto turno. Es la primera vez que no logramos terminar una partida de HIS. Es posible que ya tengamos todos algo de experiencia y sepamos como neutralizarnos mutuamente. Mis sensaciones con este juego son encontradas. Voy a decirlo claramente: me gusta más bien poco. Los primeros 4 turnos son interesantes mientras subes en puntos como la espuma - menos el papado - pero después estás arañando los últimos 6-5 puntos que necesitas para ganar. El juego se ralentiza y pierde en interés. Hay bandos muy descompensados. Inglaterra es prácticamente inexpugnable. Francia en cambio es susceptible a ser atacada por varios lugares (en una partida de francés sufrí incluso una invasión turca). Las decisiones a tomar no son tan variadas ni tan interesantes. Por ejemplo, Inglaterra tiene que comenzar atacando Escocia sino quiere arriesgarse a que le jueguen incursiones. Eso es así, y punto. No hay motivo para salirse de ese guión. Y así con varios aspectos del juego.
Así ha acabado mi verano.

Vendería mi copia de HIS de no ser porque todo los de mi grupo se apuntan encantados a las partidas que organizo y que para mí son más reunión de amigos que juego. Preferiría reunir el entusiasmo y buen ánimo de las partidas de HIS para partidas de Civilization o Titan. Juegos que tienen decisiones más interesantes y/o fluyen mucho mejor (el entretiempo del Titan no es menor que el de HIS), pero como demostró mi experiencia con Axis&Allies, un juego no necesita ser bueno para triunfar.

miércoles, 18 de julio de 2018

¡Qué mal Huelington!

Wellington es un juego de guerra para entre 2 y cuatro personas publicado por GMT en 2005 y que pretende recrear la - como dice Ringard, y estoy de acuerdo con él - Mal Llamada Guerra de la Independencia en España de 1812 a 1814.

Dicha guerra formó parte de las llamadas Guerras Napoleónicas, y ese posiblemente sea el motivo por el diseñador debió considerar que lo adecuado para este juego era emplear el mismo motor de cartas, acciones, combate, y etc. de su juego anterior Napoleonic Wars que recogía el conflicto a escala europea.

Este sistema no terminaba de funcionar en el juego más antiguo (NW), y será por eso que tampoco lo hizo realmente en el más reciente al cual dedico esta entrada. Aún así, ninguno de los dos juegos resultaba tampoco un fracaso absoluto, y tiene un par de aspectos interesantes que merece la pena considerar aquí.

Los componentes de Wellington lo traicionan de forma bastante declarada como uno de esos juegos impulsados por cartas (más conocidos como CDGs o Card Driven Games en inglés). Contiene todo el elenco necesario para ello. Un mapa de puntos conectados por caminos, 110 cartas con eventos y una puntuación que sirve para pagar acciones, unas fichas que representan a las tropas de forma abstracta, como si fueran monedas en lugar de unidades específicas, y otras fichas que representan a los generales al mando y que contienen dos números que representan sus habilidades.

En el juego hay 2 bandos - aliados y franceses - con hasta 2 jugadores en cada bando. Hay españoles e ingleses en el lado aliado, y franceses "del norte" (azules) y "del sur" (verdes). Si se juega con los 4 jugadores, cada uno coopera con su aliado de forma bastante aceptable - es el jugador al mando el que paga las acciones conjuntas de los dos de sus cartas, pero no hay realmente más inconveniente -. Si un jugador lleva una alianza él solo, entonces maneja dos manos de cartas separadas para los dos bandos de la alianza. Yo he jugado 4-5 partidas a 4 jugadores y una más reciente a 3.

La forma en la que NW y Wellington tienen de implementar el sistema CDG es peculiar de ellos pero resulta más conocida por el más popular Here I Stand que también la implemente. Básicamente, los turnos se componente de varias rondas de todos los jugadores. En su ronda el jugador puede jugar una carta - a veces dos - para ejecutar su evento o hacer acciones con los puntos de la misma. Hasta ahí, es todo muy similar a otros CDGs como Hannibal.

La diferencia está en que el gasto de puntos de una misma carta se puede repartir entre diferentes usos, mientras que en otros CDGs el gasto de puntos puede tener un único uso. Es decir, en el juego impulsado por cartas tradicional te puede gastar los puntos de la carta en comprar tropas, extender influencia sobre el terreno, mover un general y sus tropas... pero en sólo una de esas acciones. En el sistema que emplea Wellington los puntos de las acciones se pueden repartir entre todas las acciones disponibles, así, con una carta puedes comprar tropas y también moverlas y que extiendan influencia. Vas gastando los puntos poco a poco en cada acción hasta que has agotado todos los de la carta. Como ya he indicado más arriba, esta forma peculiar de implementar el sistema CDG será muy reconocida por los aficionados de HIS. De forma similar a HIS, cada bando tiene un pequeño mazo (12 cartas de Francia, 6 para cada uno de los aliados) de cartas "natales" propias que roban en exclusiva.

El sistema de combate también está copiado del NW, y también lo conoceréis muchos del HIS. Se tira un montón de dados en función de una serie de factores, de los cuales los más importantes son la cantidad de tropas y la habilidad del general al mando. En el combate se pueden emplear varias cartas para intentar decidirlo a nuestro favor. Los 5s y 6s son impactos, y el que saque más impactos gana la batalla.

A diferencia de NW pero de forma similar a HIS, en Wellington algunas cartas contienen algunos eventos que es obligatorio jugar (no te lo puedes guardar ni descartar). Son algunos de los eventos que tuvieron lugar en el marco más grande de las Guerras Napoleónicas, como la derrota francesa ante Rusia, o la Guerra de 1812 entre Reino Unido y Estados Unidos. La mayor parte afectan negativamente al lado francés, sobre todo en lo que a la fase de refuerzos de entreturnos se refiere, pudiendo darse el caso de que en dicha fase se tengan que quitar tropas francesas del mapa.

Lo que si carece Wellington y tienen tanto NW como HIS es una fase diplomática. No tiene sentido porque este juego trata un período de tiempo mucho más pequeño, en el que los bandos están bien definidos y no cabe razón para que cambien de forma súbita. Tampoco hay unidades navales, dado que como consecuencia de su victoria de Trafalgar (1805) la Armada británica tiene total dominio de las aguas. Lo que si permite a las fuerzas inglesas hacer desembarcos en territorio enemigo, aunque es bastante arriesgado.

Mi experiencia.

Siendo casi inevitable una comparación entre Wellington con NW e HIS, el primero resulta una buena introducción a los otros dos. Comparte en casi todo los mismos mecanismos, pero requiere menos jugadores, menos de tiempo por partida. Aún así creo que jugar los 3 años completos puede suponer unas 4 horas. Otra cosa que lo favorece como introducción a esta forma peculiar de implantar el CDG es el menor nivel de complejidad que suponen la ausencia de flotas y diplomacia.

En las cuatro partidas que hemos jugado a 4 al bando francés se le hace la partida muy cuesta arriba, a pesar de comenzar con mucha fuerza. Su tasa de refuerzos es ya de por sí menor, y dado que es raro que no salgan eventos obligatorios que le perjudican, puede acabar sufriendo bastante. Esto se debe a que con el sistema de combate que tiene este juego - tirar montones de dados - se sufre bastante desgaste en las batallas incluso si las ganas.

Esta tendencia se invirtió en nuestra última partida, la primera que jugábamos en años y la única que hemos jugado con 3 participantes. A insistencia mía un único jugador tomo el control de los dos jugadores franceses, mientras que otro jugador y yo nos repartíamos a los aliados británicos y españoles. Francia se mantuvo holgadamente en la península hasta 1814. Lo nunca visto. 
En parte era achacable a la suerte - los eventos negativos peores no le salieron o tardaron en salir, y en cambio si que surgieron dos o tres eventos obligatorios que perjudicaban a la alianza -. También el jugador que hacía de británico estaba un poco despistado - era su primera partida -. Pero definitivamente lo más importante fue que el jugador francés (Ringard) pudo concentrar los recursos de sus dos manos de cartas, en especial la gran cantidad de cartas de reacción y batalla que se pueden jugar en cualquier momento, para decidir bastantes batallas.

Problema: el mazo de cartas, otra vez.

En esto se revelaron algunos de los vicios que tienen muchos juegos de sistema CDG actuales, y estos de GMT en particular. No he realizado una criba de las 110 cartas que tiene el juego, pero probablemente sea tan necesario en este caso como en NW o en HIS. Seguramente haya, como en los juegos más grandes, muchas cartas cuyos eventos no tiene mucho sentido jugar, y con ello debilitan uno de los aspectos esenciales del CDG: la tensión de decidir entre jugar el evento o los puntos de una carta.

Lo que si me parecía indudable era la gran abundancia de cartas de reacción y batalla, que se pueden jugar fuera de turno o en añadido a un turno propio. La mayor parte de las mismas afecta a las batallas y a sus resultados. De manera que es posible hacer un movimiento que termine en batalla y concentrar en ésta la jugada de varias cartas para llevarnos una victoria decisiva. Esto parece en principio una buena idea, pero tiene el inconveniente de que también te lo pueden hacer a tí. Alguna carta de este tipo siempre está bien para crear un poco de incertidumbre, pero una gran abundancia de las mismas crea una situación un tanto caótica en la que es difícil llevar cualquier plan a cabo. El más mínimo avance o combate que inicies puede terminar enterrado en estas cartas de reacción, que por su abundancia nunca faltaran a nuestro oponente. 
Al final es difícil hacer nada o casi nada, lo cual resulta bastante frustrante. Esta situación, además, creo que favorece al bando francés que básicamente necesita defender para ganar la partida. De ahí el resultado de nuestro intento con 2 jugadores.

Como prueba de lo que planteo, recomiendo echar un vistazo al mazo de cartas de un CDG bien testeado y de mucho éxito: Hannibal. Yo lo he hecho. De su mazo de 64 cartas (del juego estándar) tan sólo hay 9 cartas de evento de reacción, y algunas de ellas no se juegan siempre porque tienen que estar en la mano adecuada o se tienen que dar las circunstancias correctas. En Wellington, en cambio 70 de las 110 cartas son cartas de reacción o batalla. Es decir, que pasamos de un 14% de las cartas en Hannibal a un 63% en Wellington. En Hannibal puedes llevar a cabo una campaña con cierta confianza de que vas a poder llegar a algún lado, en Wellington se les ha ido tanto la mano con las cartas de reacción que eso es casi imposible.

Esta claro que en Wellington han cometido un serio error a la hora de diseñar el mazo de cartas al atiborrarlo con este tipo de eventos. Para mí no era el único juego que me traía a la memoria esta sensación de estar pegándose con las cartas de tus enemigos en cualquier avance. En el para mí infame Sword of Rome he contado hasta un 50% de cartas de reacción en mazos individuales de 36 cartas.

El fallo, en mi opinión ha sido doble. Estas cartas de reacción proveen de un efecto de "chúpate esa" y cierta sorpresa que en su justa medida resultan no sólo agradables, sino imprescindibles para que el juego tenga cierta incertidumbre y la tensión que ello conlleva. Pero abusar de ello (pasar del 14% al 63% del mazo) genera más caos que en los dados en una partida de Risk.

El otro problema ha sido que a la hora de diseñar el mazo seguramente se haya tomado una lista de eventos históricos, y el trabajo de diseño se haya limitado a trasladar estos eventos a los términos del juego. Por ejemplo, si un evento implicaba una leva extraordinaria de tropas, el evento de la carta correspondiente otorga una cantidad gran de refuerzos. Lo que sucede al obrar así es que cada evento se tiene en consideración de forma aislada, y no como parte de un todo que es el juego, por no hablar de poner los eventos en su contexto en lugar de considerarlos de forma aislada. De forma bastante clara esto ha sucedido así en Wellington. Si algo me sirve de prueba es precisamente que lo he visto suceder en varios juegos CDG.

Conclusión.

¡Qué nadie se lleve una impresión errónea!. Wellington no es un accidente de tráfico. Yo he pasado buenos momentos con este juego y estoy seguro que cualquiera puede pasarlos. Tampoco falla del todo a la hora de recrear el período y lugar históricos propuestos. Su mayor fuerte reside en emplear el sistema CDG, con el cual es difícil obtener malos resultados incluso si se hacen mal las cosas. El sistema de combate también es efectivo en términos del juego, aunque se pueda poner en duda su realismo.

No obstante, creo que se ha perdido una buena oportunidad de hacer un buen juego. El conflicto que asoló la península ibérica entre 1808 y 1814 recibe un nombre diferente según el país que estuvo involucrado en él. Para nosotros es La Guerra de Independencia. Para los británicos es la Guerra Peninsular. Para los franceses es la Guerra de España. Independientemente del nombre el conflicto puede ser definido como la alianza entre dos naciones bastante distintas entre sí, incluso tradicionales enemigas mutuas, para derrotar a un enemigo común más poderoso que ambas. Con esta idea - que ya han explotado muchas películas de policías - se puede desarrollar sobre un tablero una historia que cautive a los participantes con los tiras y aflojas entre aliados, la amenaza del enemigo común, y otros varios elementos de tensión y emoción inherentes al concepto de partida. En lugar de eso, se ha recurrido al proceso industrial de tomar un esquema predeterminado - el CDG de Napoleonic Wars - y aplicarlo a este caso sin mucha reflexión de por medio.

Si encuentras Wellington saldado, y tienes el grupo de jugadores con la disponibilidad y el tiempo necesarios, te puedo animar a que compres este juego. Los materiales son buenos. Y seguramente disfrutes de unas pocas buenas partidas hasta que, inevitablemente y como me sucedió con NW, os canséis y tengas que venderlo. De nuevo en saldo.

jueves, 12 de abril de 2018

Desde Almería hasta Berlin

Por segundo año consecutivo, aproveche un par de días libres en mi calendario laboral para visitar las jornadas de wargames en Almería: Antebellum.

La cordialidad y eficiencia del anfitrión, Gatoamr, eran tanto un incentivo como el recuerdo de los buenos momentos pasados el año anterior. Un año más pude disfrutar de todo esto, y animo a otros a que encuentren un hueco de 3-4 días para apuntarse a estas jornadas. Lo mejor de todo: la camaradería y el buen rollo imperante entre todos los asistentes, que hace que todo vaya rodado y ayuda a sentirte menos sólo dentro de una afición tan minoritaria entre las minorías como la de los wargames.

Procurando no quemarme con una partida hasta altas horas de la madrugada como en 2017, tuve oportunidad de participar en tres partidas/eventos en el período del 6 al 8 de abril que he estado allí.

El viernes por la tarde nos reunimos 6 personas para jugar a Junta. Como siempre, las risas estaban aseguradas en este juego de intriga política en el que la dura competitividad no está reñida con una profunda ambientación de sarcasmo. Varios jugadores eran novatos, lo que suele ser un problema porque a menudo no consiguen enterarse de lo que realmente está sucediendo entre bambalinas y piensan que no tienen ninguna posibilidad. Pero gracias a unas pocas indicaciones de los veteranos se pudieron encarrilar y comprobar de primera mano que este juego siempre ofrece una oportunidad de reengancharse. La principal demostración fue la victoria final de Oldfritz, que se tiró la partida entera sin poder llevarse un sólo billete y en una jugada final magistral ingresó 41 millones de pesos en su cuenta del banco suizo.

La partida principal que jugué en estas jornadas comenzó en la mañana del sábado con Hb. a la nueva edición de "Desde Barbarroja hasta Berlin" recién publicada por Devir. Fue una partida muy intensa, que jugamos a lo largo de la mayor parte del sábado y la mañana del domingo y que se decidió en la última ronda del último turno con la última tirada de dados. Perdí yo con los aliados. Algo que achacable a cierta falta de experiencia con el juego - es la primera partida que completo - y mala, malísima suerte con los dados. Ya habréis escuchado esta queja otras veces, pero esta vez os juro que es verdad. Como muestra esa última tirada decisiva, en la que saque un 1 y mi contrincante un 6.

En general, he tenido buenas sensaciones con BaB. Sin llegar a ser una recreación demasiado fidedigna de la SGM en Europa, resulta al menos un juego entretenido, algo que no sucedía con Senderos de Gloria y que resucita un poco mi fe en esta forma particular de los Card Driven Games. Especial mención tiene el hecho de que esta edición se haya publicado sin las erratas masivas que antes caracterizaban otras publicaciones de Devir.

Esta emocionante partida tuvo una pausa forzada por una serie de cuatro partidas que jugué al C&C: Ancients con motivo de mi inscripción al campeonato que de este juego se celebraba al abrigo de estas jornadas. Era la primera vez en muchos años que volvía a jugar a este juego que he recomendado varias veces como juego de iniciación. En la primera partida (Ilipa) sufrí un rápido colapso que al menos me sirvió para sacar del armario de mi memoria algunas viejas tácticas que luego pude poner en práctica para ganar las siguientes dos partidas (Cannae y Zama) y llegar a la final (Akragas) que perdí ante una joven promesa. A pesar de los años C&C: Ancients no ha perdido nada de su frescura como juego, ni de su validez como recreación fiel (aunque a grande pinceladas) de las grande batallas de la Era Antigua.

Este tipo de jornadas corroboran lo que ya ha dicho en varias ocasiones el podcaster Kabutor: compensa pagar por unas jornadas. En el caso de las Antebellum y las Bellotacon, porque es la única forma de ir a jornadas a conocer gente y encima jugar a wargames - aunque me temo que el Junta no es un juego de guerra -. De otra forma, no tienes más remedio en ir a jornadas "generalistas" que, estando bien, sólo puedes jugar a cosas rápidas, novedades de Essen, etc. Yo para eso, no me voy ni a Alcobendas.

sábado, 15 de octubre de 2016

Variante para Here I Stand.

Durante la última partida de HIS que jugamos el mes pasado, aplicamos una regla casera, o variante, que consideré necesaria por varios motivos.

La alteración es a la tirada matrimonial inglesa. En el juego original, cada vez que Enrique VIII se casa con una mujer distinta de Catalina de Aragón, el resultado de la tirada se "reserva" frente a tiradas posteriores de manera que no puede repetirse. Así, si un jugador saca un 1, un 2, o un 3 - que son resultados malos que no dan hijos - ese número no puede volver a salir en una tirada posterior. Si lo hace, se toma el número inmediatamente superior al que ha salido. Es decir, si en una tirada te ha salido un 3, y en otra posterior repites el 3, se toma como un 4.

En mi alteración de la regla, los resultados de las tiradas matrimoniales sí pueden repetirse.

Lo habéis entendido bien. Con mi regla es perfectamente posible que en una partida el jugador inglés saque 1s en sus tiradas matrimoniales una y otra vez, y acabe con el marrón de tener a la hipercatólica María de heredera.

Imagino que habrá más de uno que se lleve las manos a la cabeza. La posibilidad nada remota de que el jugador inglés saque resultados malos de manera sistemática sin que nada en el juego le mitigue semejante desastre puede considerarse - con toda razón - como una desventaja muy severa para el inglés.

Sin embargo, me he sentido impulsado a adoptar está medida por criterios de realismo histórico, por criterios de equilibrio en el juego, y porque se estaba produciendo cierta repetición en las partidas que jugaba.

El realismo histórico está claro. Cada vez que se encamaba, Enrique VIII no tenía forma cierta de saber si de aquella iba a resultar un hijo varón, que era lo que buscaba para dar continuidad a una dinastía que su propio padre había iniciado como usurpador del trono. "Guardar" las tiradas protege al jugador inglés de esta incertidumbre que acechaba al monarca inglés, y hace que sus decisiones sigan criterios totalmente ahistóricos.

En términos de equilibrio de juego, los vecinos de Inglaterra - Habsburgo y Francia - eran los que sufrían especialmente las consecuencias de la regla estándar de la tirada de matrimonio. Con ella es bastante posible "calcular" las posibilidades que el jugador tiene de lograr un heredero, de hecho, es cada vez más posible con cada intento. Con esa seguridad, el uso de la carta nacional inglesa más habitual era el de declarar la guerra. Francia, ya de por sí en una posición vulnerable por estar en medio de todo, sufría esto especialmente. Otro que sufría era el Protestante, que se quedaba bastante sólo porque el inglés usaba su carta nacional para guerrear en lugar de casarse con Ana Bolena e iniciar la reforma en Inglaterra.

Y eso lleva a la repetición. Llevaba ya varias partidas en las que la secuencia de eventos era: 1er turno, guerra a Escocia; 2º turno guerra a Francia o Habsburgo; 3er turno, guerra a Habsburgo o Francia (a aquel que no hubiera declarado la guerra el turno anterior, después de haberla finalizado); 4º turno, guerra al del 2º turno; 5º turno, guerra al del 3er turno... Váis pillando la idea. El jugador inglés tendía a demorar lo de su sucesión - total, con 2-3 tiradas en 2 turnos podía conseguirse de forma muy segura - y antes de ello se dedicaba a "cosechar" puntos mediante guerras. El protestante se quedaba muy lejos de ganar la partida porque la Reforma a duras penas avanzaba más allá de Alemania. Esto llevaba varias veces pasando.

¿Cómo funcionó mi regla casera en la última partida?. El inglés lo paso canutas para lograr un heredero. Tuvo que "pasarse por la piedra" a todas las esposas para al final lograrlo con la última en el último turno de la partida, en la que empató a puntos con el ganador. No sólo eso, también tenía prisa por comenzar cuánto antes el proceso de divorcio, justo como el Enrique VIII histórico, y muy diferente al estilo de juego inglés de partidas anteriores. La Reforma ganó impulso a partir del turno 4º, y el Protestante estuvo en un tris de ganar (se quedó a 24 puntos) en el turno 5. Por vez primera ví al jugador inglés tomarse la molestia de gastar puntos de carta en impulsar la Reforma en su propio país. Y es que eso supone hasta unos 7 puntos de victoria para el inglés. Pero era algo que no había sido muy explotado hasta ahora.

Así que, de momento y con tan sólo una partida de prueba, estoy muy contento con la regla alternativa. Potencialmente puede ser muy perjudicial para el inglés si fracasa en todas las tiradas - a nuestro Enrique VIII particular estuvo a punto de pasarle - pero a cambio se abren nuevas opciones a la partida. El conflicto religioso gana en importancia y se hace más interesante. El jugador protestante, que llevaba varias partidas aparcado en su esquina con un conflicto religioso que apenas interesaba al resto de jugadores (salvo al papado, por supuesto), tiene de nuevo posibilidades de ganar. La estrategia de juego inglesa gana en variedad. La guerra a Escocia en el turno 1 sigue siendo inevitable, pero el belicismo inglés - que antes era una constante - ahora depende de la suerte que Enrique VIII tenga al conseguir un heredero. Habrá partidas en las que lo haga en la primera tirada - y entonces se sienta libre de comenzar su carrera de agresiones militares sucesivas -, y otras en las que le cueste mucho, e incluso no lo logré, con lo que no empleará la carta nacional para declarar tantas guerras, sino para la follambre conseguir un heredero. En estos casos, además, impulsar la Reforma en Inglaterra e intentar lograr esos 7 puntos de victoria se convierte en una alternativa a ese heredero que no llega.

El único cambio que he pensado hacer a esta regla es el de que el uso de la carta nacional inglesa para progresar el tema sucesorio otorgue, además, una colonia gratis para el inglés. Es un pequeño caramelo para suavizar la dependencia del azar que tiene mi regla casera. Incluso con la regla estándar es una modificación de la carta inglesa que compensa en parte gastar los 5 puntos de acciones para únicamente tirar un dado. Por otra parte, creo que se puede justificar históricamente en el sentido de que, cuando el monarca no estaba guerreando, aprovechaba el tiempo que le dejaban sus escarceos amatorios para llevar a cabo reformas administrativas o iniciar proyectos económicos que mejorasen sus ingresos.

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No contento con esto hay otro cambio que pienso introducir en mi siguiente partida. Y es uno que atiende un problema, no sólo de HIS, sino de bastantes CDGs publicados por GMT: los mazos de cartas hinchados.

Este asunto ya fue tratado hace tiempo, y además específicamente sobre HIS. Resumiendo, y en castellano, muchos de estos juegos tienen mazos de 110 cartas, o más. Suelen ser múltiplos de 55 porque si encargas la impresión de las cartas a un fabricante especializado - que suele ser lo lógico, porque tiene la experiencia y te puede hacer mejor precio - éste ya tiene las planchas de impresión para imprimir 55 cartas, las que hay en una baraja francesa, la más difundida del planeta. Es decir, que el número de cartas del CDG de turno tiene más que ver con conveniencias de la producción física del juego, antes que con el diseño del juego en sí. Imaginad por un momento al diseñador del juego recibiendo una llamada de la editorial: "Nos gusta tu juego. Pero con 70 (u 80) cartas no podemos publicarlo. Con 55 o 110 si".

A resultas de esto, es bastante posible encontrarse cartas cuyos eventos no parecen muy meditados. En el núcleo del sistema CDG se encuentra la tensión de elegir entre el evento de una carta y sus puntos. El juego es especialmente bueno cuando la duda entre ambas opciones es más acuciante. Pero con un montón de cartas metidas "de relleno" y con poca reflexión aparente, hay eventos en los que está claro que el evento es más valioso que los puntos, o viceversa. Esto es probablemente uno de los motivos por los que se critica a los CDGs como "guiados" por las cartas, en el sentido en el que el jugador tiene poco que decidir.

Hay otro problema que además puede ser más serio. Al introducir cartas de relleno la posibilidad de que aparezcan cartas con eventos relevantes - generalmente aquellas en las que el diseñador pensó y creo primero - se diluye entre la masa general de cartas. La aparición de los eventos importantes se hace más difícil y las partidas más repetitivas y menos interesantes, puesto que son los eventos importantes los que de verdad dan carácter a una partida y la distinguen de otras.

Que este problema es real no puede negarse. Sobre todo porque HIS lo reconoce no sólo al introducir los eventos obligatorios, sino también al hacer que algunos de estos se jueguen de forma automática al final de determinados turnos, si es que no han surgido antes. Vease, por ejemplo, "Piratas Berberiscos", "Liga Esmacalda", o varias de las cartas de sucesores de papas y monarcas.

La solución pasa por reducir el mazo de cartas, de manera que sea más probable que surjan los eventos importantes de verdad, que impulsan la narrativa del juego.

En mi experiencia - sobre todo con Napoleonic Wars - a los juegos de este estilo les sobran unas 25-30 cartas en el mazo de 110. La primera buena noticia es que HIS nos liquida unas cuantas cartas de manera automática, sin hacer nada. "95 Tesis" está de adorno, y las 7 cartas nacionales no entran en la baraja. Eso nos deja 102 cartas.

De estas 102 le tengo bastante tirria a "Informante Veneciano". Sólo he visto jugar el evento una vez, y no le fue de mucha utilidad al que la empleó. Realmente, sacas más de ella gastándola para 1 mercenario, 1 caballería, o un asalto. La experiencia de mis partidas parece confirmar esto. Así que, ¡fuera con ella!.

Otra carta que únicamente ví jugar una vez es "Julia Gonzaga", y fue porque el protestante llegó a un acuerdo con el turco. Es un acuerdo bastante complicado de lograr, que no interesa a la mitad de la mesa (Francia, Habsburgo, Papado), y que cuando si llega a hacerse beneficia claramente al turco. Vamos, que al protestante le tomaron el pelo. De otra forma, el evento sólo se juega si da la casualidad de que llega a manos turcas. Y aún así he visto al turco ganar partidas sin necesitar esta carta. Otra carta que se va al retrete.

Eso nos deja con 100 cartas. Hasta aquí llego con la limpia de cartas previa a la partida. En mi experiencia, en una partida de 6-7 turnos el propio juego "fusila" unas 12-14 cartas. Lo cual nos deja con unas 86-88 cartas. Cerca del número óptimo, pero no del todo en el objetivo. Para llegar a él tiro de una lista de cartas que tienen eventos más o menos interesantes pero que dejan de ser viables en algunos momentos de la partida:
  • Viruela
  • Fuente de la Juventud
  • La Búsqueda de Cíbola
  • Galeones
  • Plantaciones
  • El Mapa de Mercator
  • Refugio Pirata
Estas 7 cartas se van del mazo no de antemano, sino cuando se cumplen ciertas condiciones que hacen que el evento ya no se pueda jugar más veces. Así, si ya están hechas todas las conquistas en el Nuevo Mundo, se retira la carta "Viruela". Si ya están hechas todas las exploraciones, se retiran "El Mapa de Mercator" y "Fuente de la Juventud" por el mismo motivo. Si ya están hechas todas las exploraciones y todas las conquistas, se retira "Cíbola". "Galeones" y "Plantaciones" se retiran de la partida en cuanto cada uno de los jugadores Habsburgo, Inglaterra, y Francia tienen los marcadores de Galeones y/o Plantaciones, respectivamente. "Refugio Pirata" se retira del juego en cuanto se ha construido el refugio tanto en Orán como en Trípoli, los dos únicos espacios posibles.

El momento de comprobar que cartas han de ser retiradas del mazo es aquella fase del turno en la que se añaden nuevas cartas al mismo. Si algún jugador tiene guardada en su mano del turno anterior una de estas cartas invalidadas, puede descartarse de ella y robar una del nuevo mazo antes del reparto general de cartas.

Quitarse estas cartas de en medio cuando el evento ya no es jugable creo que está bastante justificado. Cuando propuse la idea durante la última partida hubo alguna objeción argumentando que se rompería el equilibrio del mazo de cartas. Si retiraban demasiadas cartas de 1, 2 , ó 3 puntos, el mazo tendría demasiadas de 4 ó 5 puntos. No creo que el mazo esté tan cuidado. Después de todo le metieron 110 cartas a instancias de un fabricante de naipes. Y aún así, considero que ese supuesto desequilibrio es un mal menor, comparado con tener el mazo inflado con cartas con eventos no jugables.

Con esto llegamos a un mazo de unas 79-81 cartas en una partida de 5-7 turnos, que es lo que duran la mayoría de las partidas no sólo en mi experiencia personal, sino en la estadística consolidada de este juego de 10 años de antigüedad. Consultad si no las estadísticas de 63 partidas colgadas en la BGG por un jugador británico.

Del turno 3 al turno 5 entran unas 25-28 cartas nuevas en el mazo, con lo que temporalmente éste puede llegar a contener más de 90 cartas. La solución que planteo no resuelve el mazo hinchado del todo, pero es lo más razonable que he podido pensar salvando la parte que más me interesa del mecanismo de cartas: la tensión de jugar el evento o los puntos.

jueves, 10 de septiembre de 2015

Una guerra. Dos juegos

Lo que he aprendido acerca de la Guerra de los Siete Años me ha llegado a través de libros y juegos. Primero fueron los libros. Y el primero de todos sobre el tema fue La Formación de América del Norte, de Isaac Asimov. Que narraba la creación de las 13 colonias de Inglaterra sobre la costa este de Norteamérica. El libro servía de preámbulo a una historia de los Estados Unidos y terminaba relatando de manera interesante y con algo de detalle la que fue conocida como Guerra de Indios y Franceses y que terminó expulsando a estos últimos de sus colonias en Canadá.

Muchos años más tarde conocí - por C_M - Wilderness War, de GMT, y todo lo que había leído en el libro de Asimov estaba allí: Wolfe y Moltcalm, la derrota de Braddock, las incursiones, las empalizadas, las tropas coloniales, los indios, los regulares, el asedio de Louisburg...

Antes de WW, sin embargo, había comprado Soldier Kings, de Avalanche Press. Tengo que confesar que antes de este juego desconocía que la Guerra de Indios y Franceses había formado parte de un conflicto aún mayor llamado la Guerra de los Siete años, y que dicho conflicto se había desarrollado no sólo en Europa y América, sino también en la India. Tal vez fuera porque Asimov hacía tan sólo una mención de pasada en su libro, que habría pasado por alto. Lo cierto es que SK hacía evidente la dimensión mundial del conflicto.

Otras cosas buenas que tenía SK es que admitía un gran número de jugadores (hasta 8), motivo por el cual lo compre. Su reglamento era muy sencillo y el juego era fácil de enseñar. Además, albergaba una amplía constelación de naciones menores neutrales con las que los jugadores podían interactuar aliándose con ellas o invadiéndolas, aunque el contrincante principal continuase siendo otro jugador.

Desafortunadamente, la simpleza en el reglamento se debía a que los mecanismos del juego - especialmente las cartas - estaban poco desarrollados y podían generar situaciones conflictivas que echaban a perder la experiencia de juego. Otro problema menos importante era que la interacción entre los mecanismos del juego y la libertad que se otorgaba a los jugadores creaban situaciones que se notaba que eran poco realistas históricamente.

Poco tiempo después de SK compré Friedrich. No es que me hubiera vuelto loco por la Guerra de los Siete Años. Compré el juego de manera un poco impulsiva, por el diseño gráfico, y porque prometía tener un reglamento sencillo y ser multijugador. Cumplía ambas cosas, pero resultó ser un juego de guerra tan poco ordinario que entre 2004 y 2009 no creo que jugase más de 5 partidas con él.

Friedrich contenía mucha información sobre la Guerra de los Siete Años. En primer lugar, en las cartas de evento. Hay muchos eventos poco importantes, como el asesinato del rey de Portugal, o la fundación del Museo Británico. Hay otros eventos que afectan a los actores principales de la guerra, como las desgracias que acosan al pobre Daun, los errores o genialidades de Federico el Grande, los problemas de suministros rusos. Finalmente, están los eventos importantes que marcan las pautas del juego. Yo ya conocía las derrotas francesas en América e India, pero no sabía nada de los subsidios británicos a Prusia, la gran sorpresa era ese evento que determinó el final de la guerra: la súbita muerte de la zarina Isabel.

Pero mucho más que los propios eventos de las cartas, Friedrich enseñaba acerca de como había sido la guerra a través del propio juego. Prusia está sola ante una coalición de enemigos, y aunque es muy fuerte al inicio, sus enemigos juntos lo son más, y esta fuerza de la coalición se hace sentir poco a poco. A Prusia le quedan cada vez menos objetivos que defender, menos ejércitos con los que defenderlos, y menos cartas en la mano con las que luchar y comprar refuerzos. Jugando como Prusia uno no hace más que esperar a que algún evento como la muerte de la zarina o la retirada de Francia te saquen de una situación cada vez más angustiosa.

En el caso de la coalición las sensaciones también aportan mucha información sobre el conflicto. Las reglas del juego dificultan mucho la coordinación entre los aliados. Y aunque el conjunto de los aliados es más poderoso que Prusia por si sola, a nivel individual es difícil arriesgarse a ser el primero en dar un paso y sufrir un contraataque prusiano que te deje fuera de la carrera hacía la victoria. El juego se centra en la lucha en Europa, por lo que el conflicto colonial entre Francia e Inglaterra queda al margen y tiene un final inevitable - la derrota francesa - que da por sentada la superioridad naval británica. La muerte de la zarina es impredecible, aunque inevitable. El juego ofrece un marco histórico real que no obstante da libertad a los jugadores para cambiar el devenir de la historia.

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La inmensa mayoría de los juegos de guerra tratan en todo o en parte sobre la Segunda Guerra Mundial. Eso deja el resto de conflictos de la historia muy poco representados en su forma lúdica. La Guerra de los Siete Años no sólo no es una excepción, es que hay muy pocos juegos que tratan este conflicto. Aparte de algunos juegos tácticos sobre batallas de la época, la aparición más reciente es el Clash of Monarchs de GMT.

CoM le debe su creación, como nos indica su diseñador en sus notas, a otro juego más antiguo sobre la misma guerra Frederick the Great. Este juego parece que fue publicado por las ya míticas SPI y Avalon Hill allá por los años 80 y hay bastantes buenas referencias sobre el mismo. Su mayor pega parece ser que sólo se puede jugar por escenarios anuales. Carece - al menos de manera oficial - de una campaña para jugar de manera continua desde 1756 hasta 1763.

Partiendo de ese juego Bob Kalinowski - el diseñador de CoM - quería hacer algo mejor y que incluyese aspectos del evento histórico que faltaban en FtG, especialmente las Kleiner Kriege (Guerras Pequeñas, KK), que según parece eran escaramuzas e incursiones por parte de unidades menores y que Bob afirma que tuvieron un efecto importante en el conflicto.

Y ni corto ni perezoso, Bob creo su juego a lo largo de varios años hasta verlo publicado en 2008. Dado que es un juego que trata la misma guerra al mismo nivel y en el mismo teatro de operaciones que Friedrich, me ha sido inevitable hacer comparaciones.

La primera es visual. Fiel al dicho "una imagen vale más que mil palabras", la primera diferencia salta a la vista si comparamos los mapas. Siguen dos detalles de los mapas de los juegos que representan aproximadamente una área similar en la realidad.

Detalle del Clash of Monarchs
Detalle del Friedrich
Comencemos por las similitudes: ambos mapas utilizan un sistema de "punto a punto" con espacios conectados por caminos. Fin de las similitudes.

En un juego de guerra el mapa es uno de los elementos más utilitarios. Siempre es bueno que sea agradable a la vista, claro que sí, pero su función principal sigue siendo la de herramienta del juego. Lo es en un doble sentido en tanto que se juega sobre el mapa, y nos transmite información sobre el estado de la partida.

En el caso que nos ocupa creo que es bastante evidente cual de los dos mapas es mejor transmitiendo información útil. Si bien Friedrich tiene con gran diferencia una mayor cantidad de localizaciones la información está representada de manera mucho más clara. Hay sólo dos tipos de caminos (normales y carreteras) claramente distinguibles entres sí. Hay dos tipos de localizaciones, con bandera y sin ella. Se ven claramente los cuadrantes, y los colores nos transmiten de manera muy clara en que territorio se encuentra cada localización y cuales son los objetivos de cada nación.

El mapa de CoM, en cambio, es un batiburrillo de líneas con cierta confusión. Hay líneas que delimitan las fronteras de provincias, hay líneas que delimitan la frontera de áreas (relevantes para las KK), y estas vienen en diferentes tonos de gris. Los caminos que conectan unos espacios con otros son de dos tipos, en gris o en marrón. Están también las líneas de los ríos, una línea que representa los montes que rodean Bohemia y que no tiene ninguna utilidad porque los espacios montañosos ya vienen indicados por su propio símbolo. Los espacios, además, también tienen bastante variación. En principio hay fortificaciones y espacios normales, pero existen 3 tipos diferentes de fortificaciones, con diferentes valores de ingresos y puntos de victoria. Existen también espacios "clave" marcados - valga la redundancia - por llaves. Algunos espacios son bases de abastecimiento. Otros se ven marcados con las letras KZ porque son relevantes para el evento de una - y sólo una - carta. Finalmente, ¿podéis ver claramente qué territorio es originalmente prusiano, sajón, hannoveriano o del Sacro Imperio?. Hay un pequeño reborde alrededor de cada espacio que lo indica. Pero mientras que en Friedrich hay una paleta limitada de colores que contrastan claramente unos con otros, en CoM hay una decena de colores diferentes con matices entre unos y otros que favorecen la confusión.

De todo el juego CoM el mapa es lo peor sin lugar a dudas. Hay tan pocas dudas al respecto que se reconocen sus defectos incluso en una reseña positiva del juego, donde se explica que esto se debe seguramente a que el diseño y testeo del juego se hizo a través del programa informático Vassal. Llegado a este punto uno tiene que preguntarse en qué momento dejó GMT de hacer juegos de mesa y comenzó a hacer juegos de ordenador.

Una vez me preguntaron, tras leer el manual de Friedrich, si eso era todo. Son 6 páginas. El reglamento de CoM comprende unas 25 páginas. El contraste es evidente, aunque para un jugador de wargames 25 páginas no son motivo para desanimarse.

En alguna parte en el núcleo CoM comenzó siendo un juego impulsado por cartas (Card-Driven-Game o CDG). Pero mientras que originalmente el sistema CDG servía al propósito de facilitar la gestión de procesos históricos obscuros o poco comprensibles desde la perspectiva moderna - como porque unos generales eran  más activos que otros que se quedaban sentados esperando a que les cayese el enemigo encima -, en CoM se han ido extendiendo capas sobre el sistema original, entiendo que como consecuencia de la inadecuación del sistema CDG para el tipo de conflicto que se intentaba representar. Así, aunque para activar un general se sigue empleando una carta del mismo valor o superior a su iniciativa y hay cartas de campaña que te permiten activar varios generales en una misma acción, el juego regala una "marcha administrativa" por fase de acción, y permite movimientos de repliegue para fuerzas mal suministradas. Y es que en la Guerra de los Siete Años las campañas y movimientos de tropas parece que se sucedían simultáneamente, y no uno tras otro, que es lo que permite el CDG tipo Hannibal.

El suministro es crucial en CoM, y distingue entre bases principales, bases avanzadas, y un sistema por el que con las cartas se pueden comprar puntos de suministros para acciones como asedios, mover/crear bases avanzadas, coordinar el suministro de una fuerza multinacional...

El movimiento es, en principio, tan sencillo como en cualquier otro CDG, pero hay factores a tener en cuenta como las nacionalidades que forman parte de la fuerza activada, si llevan o no artillería, su estado de suministro, si quieren hacer una marcha forzada...

El combate consiste, básicamente, en sumar fuerzas y que cada bando tire uno o dos dados para consultar el resultado de bajas y desmoralización causados al adversario. Pero entre medias hay una serie de modificadores según lideres, terreno, composición de fuerzas, etc, y además se pueden jugar unas fichas de tácticas que nos permiten obtener ventajas en la retirada. Existen 3 niveles diferentes de moral, y según las combinaciones de estos con la cantidad de bajas causadas el resultado puede ser empate, victoria, o victoria aplastante. Los líderes pueden causar baja en los combates - como en Successors - y una queja razonable sobre CoM es que el propio Federico el Grande tiene grandes posibilidades de fallecer tarde o temprano en algún combate. No en vano es el mejor general con diferencia de todo el tablero y el prusiano sería un tonto si no intentase emplearlo en todos los combates posibles.

A todo esto hay que añadirle una serie de eventos que, como reconoce el propio diseñador en sus notas, tuvo que dejar fuera del control de los jugadores, como la muerte de la zarina Isabel, y que se resuelven sacando fichas de evento al azar y tirando dados en una o dos tablas diferentes. De nuevo otra limitación del sistema CDG.

A diferencia de Friedrich, en CoM los jugadores francés y británico si que pueden influir en el conflicto colonial mediante el juego de cartas. Este conflicto está representado de forma algo abstracta, pero por algunos comentarios parece que es una de las pocas cosas interesantes que puede hacer el jugador británico, que aquí va por su cuenta mientras que en Friedrich esta dirigido por Prusia.

Finalmente, CoM intenta recrear la complejidad diplomática de la época haciendo que la entrada en guerra de cualquier nación no sea automática ni predeterminada, sino que dependa de un sistema de opciones diplomáticas que se presentan en una de las tablas de ayuda que acompañan el juego. De hecho, CoM tiene 6 páginas de tablas varias más otra con estas opciones diplomáticas al final del libreto de escenarios. Más limitaciones del sistema CDG.

Y luego están las cartas. ¡Ah! ¡Las cartas!. En CoM - como en muchos otros CDGs - las cartas cuentan su propia historia. Hay cartas que traen a países menores como Suecia y Dinamarca en la guerra. Hay cartas que tratan de manera abstracta el conflicto anglo-francés en las colonias. Hay cartas que apañan los suministros rusos, que son un desastre al inicio (doble gasto en puntos de suministros). Hay cartas que mantienen a Sajonia neutral, que permiten una rápida invasión prusiana de Sajonia y luego la expolian en beneficio del rey Federico, y también hay una que la arranca de la neutralidad por la vía diplomática y la trae al campo de la coalición austríaca. Hay cartas de campaña como en Hannibal, y hay una variante de estas que permite la cooperación franco-austríaca o austro-rusa. Finalmente, hay una buena cantidad de cartas - sobre todo en el mazo prusiano - que interrumpen, bloquean, y/o estorban la activación y el movimiento de enemigos por motivos como el suministro, la estupidez, o los falsos rumores, y que representan todas aquellas ocasiones en las que no se liquido del todo a un enemigo acabado y que en última instancia permitieron a Federico salvar su reino.

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Me he tomado la molestia de examinar CoM con detalle por la curiosidad. Curiosidad que nace de mi fuerte implicación con Friedrich, el otro juego sobre la Guerra de los Siete Años. Sentía curiosidad por responder dos preguntas: ¿Cuál de los dos es mejor juego?; y ¿Cuál de los dos representa mejor la Guerra de los Siete Años?.

En cuanto a la primera pregunta la respuesta es - no sorprendo a nadie - que Friedrich es mejor juego. Tiene una cantidad bastante menor de reglas - 6 páginas frente a 20 y pico - y en general el sistema de juego está mucho mejor ensamblado y tiene muchos menos flecos que CoM. Creo que ya lo he dicho más arriba, pero aunque en algún momento CoM comenzase siendo un CDG, las consecutivas limitaciones de ese mecanismo para representar los eventos de la Guerra de los Siete Años como pretendía el autor del juego le forzaron a ir añadiendo subsistemas a modo de muletillas del mecanismo CDG hasta completar un reglamento de 25 páginas divididas en 20 secciones y acompañadas por 6 páginas de tablas variadas.

Mis escarceos con el diseño de juegos nunca han pasado de un par de retoques a tal o cual juego, pero me bastan para decir con bastantes buenas razones que si al diseñar un juego el mecanismo base se queda corto y empieza a requerir subsistemas de apoyo, entonces a lo mejor necesitas tirar ese mecanismo base por la borda y comenzar con algo nuevo. De otra forma corres el riesgo de acabar con un monstruo como CoM, que requiere una fuerte inversión en estudio de reglas y en tiempo (18-20 horas frente a las 5-6 horas máximas de Friedrich). Y en lo que a juegos se refiere, y no importa que sean wargames o juegos de mesa, las páginas de reglamento y el tiempo de juego son factores negativos, costes a detraer del placer que puede llegar a proporcionar el juego. Y cuando son tan elevados como en CoM, constituyen barreras de acceso a posibles jugadores. Teniendo esto en cuenta, no me extraña en absoluto que en GMT no quisieran poner CoM en el P500 para reimpresión una vez agotaron la tirada que habían hecho.

Pero, ¿y que hay de la segunda cuestión?. ¿Cual de los dos juegos da un mejor retrato de la Guerra de los Siete Años?. Lo realmente bonito del vistazo que he echado a CoM ha sido lo que he aprendido de la historia a través del juego. Antes de hacerlo no sabía la importancia de las KK, ni conocía en detalle por qué la coalición no supo unir fuerzas. Friedrich tiene todas estas cosas de manera abstracta, pero no te explica por qué sucedieron. En Friedrich, por ejemplo, si Rusia no tiene tréboles en su mano, pues no será muy amigo de ir a por el prusiano que está esperándole en el sector de tréboles. Esto representa todos esos problemas con el suministro, con las incursiones de KK, con las neuras de los comandantes de los que CoM te habla expresamente con sus mecanismos, subsistemas, factores, tablas, y cartas. Friedrich representa la historia de manera implícita en los mecanismos del juego. CoM lo hace de manera explícita, lo cual transmite mucha más información. 20 y pico páginas de reglas y 6 páginas de tablas de información, para ser precisos.

Esto en sí no es malo. De hecho, puede ser incluso el motivo por el cual alguien puede preferir CoM a Friedrich en el sentido en que prefiera ser un espectador de la historia más que un actor en la misma. No es una actitud en absoluto reprobable. De hecho, creo que es hasta muy habitual en el subgremio de los aficionados a los juegos de guerra entre los que cunde la pasión por la historia. Esta pasión es, en última instancia, la razón por la cual estamos dispuestos a soportar ese elevado coste en reglas, tablas, y horas de juego y que en conjunto se denominan "cromo" (creo que es una mala traducción del término inglés original, "chrome", pero hasta que se me ocurra algo mejor...).

Todo ese cromo permite al jugador tener una sensación de control más directa de los eventos a través de la montaña de información que recibe. Más información, más control. ¿No?. Pero a menudo no es así. No serán pocos los juegos "hipercromados" en los que la montaña de información es tan grande que sobrepasa la capacidad de análisis y gestión del pobre jugador, que empieza a olvidarse de cosas o a hacerlas mal. En lugar de pasar las horas jugando, las pasas con la cara escondida detrás del reglamento (no pocas veces mal escrito y con contradicciones). El intento de obtener control a través de tanta información termina en la pérdida de control a través de demasiada información.

Pero CoM hace un par de cosas mejor que Friedrich.

Una cosa muy buena que tiene CoM es todo el juego que se trae con Sajonia, lo cual da pie a algunas decisiones que ilustran el conflicto de una forma que no se me hubiera ocurrido pensar de otra forma. En Friedrich el juego comienza en 1757 con Sajonia ya ocupada. CoM te permite comenzar en 1756 y deja abierta a Prusia la decisión de llevar a cabo la invasión o no. Es interesante, aunque en última instancia me parece que no es una decisión muy difícil (un "no-brainer" como se dice en inglés). La carta de invasión de Sajonia es muy potente y ahorra muchos dolores de cabeza a Prusia, además de permitirle usar otras dos cartas para saquear recursos sajones, sobre todo porque otra carta austríaca mete a Sajonia en la guerra de todas formas y entonces conquistarla cuesta muchos más recursos que esa carta de invasión.

Otra cosa que, sin haber probado el juego, es posible que CoM haga mejor que Friedrich es recrear la invasión de Bohemia. Históricamente Federico emprendió la campaña para terminar la guerra rápidamente con una ofensiva. En el juego Friedrich es una opción tan mala que casi ni se intenta. Tengo razones para pensar que en CoM invadir Bohemia si tiene más sentido.

Y finalmente, 25 páginas de reglas son algo que para mí es asumible. No sé para otros...

Seamos realistas. Para tener un juego de esa complejidad desplegado durante 18-20 horas o tienes una casa enorme, o perteneces a un club de juegos con un local. De hecho, esto último es prácticamente la única opción factible, porque el despliegue del juego es sólo la mitad del problema, la otra es encontrar con quien jugarlo. No en vano esa reseña favorable de CoM que comentaba más arriba ha sido escrita por alguien que ha jugado exclusivamente online por Vassal. Repito: no sé en que momento GMT dejó de hacer juegos de mesa para hacer juegos de ordenador.