martes, 30 de mayo de 2017

Nude

Cuando me reencontré con la novela Dune hace pocos años, me sentí un tanto defraudado. La había leído por primera vez en algún momento cuando tenía 18-20 años, y debió gustarme porque en seguida me compré los otros 5 libros de la saga escritos por Papa Frank Herbert (el hijo ha continuado haciendo caja con más libros).

En aquella época era joven y necesitaba autojustificar mi gasto en esos 5 libros, así que conseguí leerlos a pesar de que a partir del tercero de la saga la historia era una fumada de porro del autor.

El primer libro - Dune - se había mantenido dentro de mi memoria en un lugar privilegiado, hasta esta segunda lectura que he comentado. Tras ella me pareció un refrito de una historia repetida mil veces desde la mitología egipcia hasta Harry Potter: el Elegido que viene a salvarnos.

Incluso con el entusiasmo que el nombre Dune me inspiraba - lo suficiente para comprar 5 libros de golpe - nunca se me pasó por la cabeza el comprar el juego del mismo título. En aquella época estaba en la universidad. Es un período de mi vida que se puede llamar La Edad Oscura de Los Juegos de Mesa porque estaba con la cabeza en otras cosas.

Fue más tarde, con un trabajo que me daba ingresos fijos y acceso a internet para enterarme de todo lo que me había perdido, cuando tomé consciencia de la fama que Dune tenía como juego. Entonces durante varios años estuvo en mi lista de juegos a obtener. Estaba fuera de imprenta, era escaso, y era caro. Hasta que hace unos 4 años el bueno de Lt. me consiguió una copia de la edición de Descartes por un módico precio.

Entonces lo puse sobre la mesa y he de reconocer que el juego es mucho más divertido que el libro. Vamos a ver porque.

Un poco de historia.

La novela de ciencia-ficción que nos trajo el fantástico universo de Dune se publicó en 1965. Dicho universo imaginario - obra de un tipo llamado Frank Herbert - giraba en torno a una droga llamada La Especia. Con este ingrediente particular, parece que la novela se fue haciendo bastante popular desde finales de los 60 y durante los 70. Cualquier coincidencia con el auge del movimiento "hippie" en aquella época es, supongo, mera coincidencia. 

Lo cierto es que dicho auge sirvió para que en 1979 la editorial de juegos de guerra muy tradicionales Avalon Hill hiciera algo poco usual en su política editorial (poco interesada en la fantasía hasta entonces) y decidiera publicar un juego con el título de la novela. Imagino que estaban intentando parar el huracán de los juegos de rol que Dungeons&Dragons había desencadenado justo en 1977.
Primera portada del juego en 1979.
Entretanto, la popularidad de Dune había llegado a tal nivel que se estaba intentando hacer una película basada en la novela. La historia de como dicha película llegó a hacerse es muy interesante en sí misma, pero baste decir que en 1984 el director americano David Lynch rodó su propia versión del libro. ¿Qué aporta esto a la historia del juego?. Pues que ese mismo año y aprovechando el lanzamiento del film, Avalon Hill publicó otra edición más del juego Dune. Esta edición se diferenciaba de la otra por la ilustración de la caja, que recogía en un primer plano al cantante Sting, que tenía un papel en la película.
Hubiera sido mejor quedarse con la portada original...

En 1993 la editorial francesa Descartes publicó su propia edición del juego. Es la más fácil de encontrar en España, y la que yo tengo. Es una caja bastante grande con un inserto que deja mucho hueco libre. Los componentes están a la altura de las ediciones previas de Avalon Hill, salvo por el mapa. El problema que éste tiene es que el diseño y la selección de colores hacen muy difícil distinguir muchas regiones y sus nombres. Es horrible.
Portada de la edición de Descartes.

Tras la desaparición de la editorial AH a finales de los 90, ya no salieron más juegos de tablero ambientados en Dune. De alguna forma u otra, los derechos de imagen de la historia y su ambientación revertieron al hijo de Frank Herbert, Brian Herbert (el padre había muerto en 1986), y éste no los soltaba así como así. De esta manera fue como en 2012 la editorial Fantasy Flight publicó una versión del juego, aunque sin la ambientación original. Este juego se llamaba Rex, y la editorial española Edge Entertainment publicó ese mismo año una edición en español.

El universo de Dune.

El trasfondo del juego Dune es bastante importante a la hora de evaluarlo. De la misma forma que muchos wargames ambientados en la historia, Dune intenta recrear una "realidad" preexistente. Aunque mejor sería hablar de "realidad ficticia", esto es, ficción. Como tal, no puedo asumir que todo el mundo la conoce así que haré un breve resumen de como funciona el universo de Dune intentando no destripar ningún arco argumental ni de novela ni de película algunas.

La historia tiene lugar miles de años en un hipotético futuro en el que la Humanidad ha colonizado bastantes planetas a lo largo y ancho de la galaxia. Todos estos planetas se encuentran políticamente unificados bajo el gobierno nominal de un Emperador, aunque su poder práctico está bastante limitado porque en realidad se encuentra en las manos de casas nobiliarias que se encuentran radicadas en cada uno de los planetas colonizados.

Dos de estas familias de nobles, la de los Harkonnen y la de los Atreides, mantienen una disputa legal por el control del planeta Dune. La importancia de este planeta es crucial para el Imperio y la Humanidad en esta época, pues es el único lugar donde se puede hallar la Especia, una droga cuyos efectos son que prolonga la vida y permite tener visiones del futuro (nunca hablan del "mono" o "síndrome de retirada", pero eso es justo lo que yo asocio con la palabra "droga").

Lo primero permite que los ricachones que pueden pagarse un suministro de Especia pueden tener vidas más largas, lo segundo permite el viaje espacial. Y es que en el universo de Dune las computadoras y máquinas están bastante limitadas, y es un cuerpo especial de humanos "chutados" con Especia el que puede tener las visiones de futuro necesarias para los complicados cálculos que requiere el viaje espacial. Este cuerpo especial de navegantes espaciales es la Cofradía.

El propio Dune es un planeta terriblemente inhóspito. Para empezar es tremendamente seco. Es todo desierto. Lo cruzan unas terribles tormentas de arena que arrasan todo a su paso. Además, lo pueblan unos gusanos de arena gigantescos - varios kilómetros de largo - que reaccionan de forma bastante violenta a cualquier actividad en la superficie del desierto. Mas incluso a esto se ha adaptado el ser humano. Un grupo de ellos, conocidos como Fremen, se han habituado al planeta a base de reciclar todo el agua que disponen (incluso la procedente de su propio sudor, meaos, y cacas) y subirse a lomos de los gusanos y viajar sobre ellos.

En la disputa por este desierto pero importante planeta, los Harkonnen y los Atreides emplean estilos de lucha diferentes. Los Harkonnen se distinguen por la traición y el subterfugio, por los "planes dentro de planes".

Lo que distingue a los Atreides es que disponen de cierta capacidad innata para prever el futuro. Sin saberlo ellos, esta capacidad ha sido el resultado de un programa de cruce genético selectivo por parte de las Bene Gesserit, un grupo de "monjas-furcias" con secretos planes a muy largo plazo.

El juego en sí mismo.

Dune es un juego que pone a un número de jugadores entre 3 y 6 en el mando de cárteles de droga (la Especia) disputándose entre sí el suministro de su mercancía. Lo que determina la victoria es el control de 3 áreas determinadas de un mapa que representa el hemisferio norte del planeta Arrakis, también conocido como Dune.
Mapa del juego, que recrea el hemisferio norte de Arrakis.

La partida puede prolongarse hasta un máximo de 15 turnos. Y en caso de que nadie haya ganado hasta entonces, el ganador es la Cofradía.

Cada uno de los turnos sigue la misma secuencia, consistente en una serie de fases, en orden:
  • Fase de Tormenta.
  • Fase de Especia.
  • Fase de Traición.
  • Fase de Movimiento.
  • Fase de Combate.
  • Fase de Recolección.
Las fases de Tormenta y Especia afectan a todos los jugadores por igual, y sirven para varias de forma aleatoria la situación del tablero. La fase de Traición consiste en una puja por las cartas de traición. El movimiento y combate son fases bastante autoexplicativas que son resueltas por todos los jugadores antes de pasar a la siguiente fase. Es decir, primero todos los jugadores resuelven cada uno su fase de movimiento, y después todos los jugadores resuelven todos los combates en que se encuentren involucrados. La fase de recolección también la realizan todos los jugadores de manera más o menos simultánea.
Muestra de los componentes el juego en la edición de 1979.
Lo que hace que Dune destaque como juego es que cada bando tiene un conjunto de habilidades que les permite abordar cada fase de una forma especial. Así, en la fase de traición los Harkonnen obtienen cartas de traición de dos en dos, y pueden tener una mano de 8 cartas frente al límite de 4 para los demás jugadores, pero al mismo tiempo el Atreides es el único jugador que puede ver que cartas de traición van recibiendo todos los jugadores. Esta misma capacidad de "presciencia" les sirve para ver que carta se va a destapar el turno siguiente en la fase de Especia, y que determina dónde va a suceder el siguiente brote de la valiosa droga que sirve como dinero en el juego. Los Fremen, por su parte, conocen de antemano cuál va a ser el movimiento de la tormenta de arena en la fase de Tormenta, y sus fuerzas no son tragadas por los Gusanos de Arena cuando aparecen en un sitio.

Las 6 facciones tienen más "poderes" que no mencionaré aquí. Si que diré que estas habilidades están muy bien integradas tanto mecánicamente como temáticamente en el juego. Básicamente consisten en la capacidad que tal o cual facción tiene para saltarse una parte de las normas del juego que si afectan a los demás. Y a poco que se conozca la historia de Dune - no hace falta leerse la novela - se aprecia que las habilidades encajan con las peculiaridades que cada facción tiene en la saga.
Tropas de diferentes facciones y un líder esperando la resurrección. Las tropas en las ediciones originales del juego son simples discos de cartón en diferentes colores.
De manera especial brilla el sistema de combate, que en principio te obliga a sacrificar una mayor cantidad de tropas para tener mayores probabilidades de tener éxito, pero que esta rodeado de otros factores tácticos - las cartas de traición y los líderes juegan un papel importante aquí - que conllevan decisiones agónicas y muy interesantes. ¿Qué líder voy a empeñar en la batalla?. ¿Uso un arma de veneno, o de proyectil?. ¿Será el líder que he escogido un traidor al servicio de los Harkonnen? ¿o de cualquier otra facción?.

En un juego de hasta 6 jugadores que comienza como un "todos contra todos" no podía faltar el componente diplomático. Las relaciones entre los jugadores están regladas en el juego por fases de negociación que suceden cuando un gusano aparece en la fase de Especia. Es en ese momento cuando los jugadores pueden acordar alianzas entre ellos, que no podrán ser rotas hasta que la aparición de otro gusano determine la siguiente fase de negociación. Sabes cuando vas a comenzar la alianza con un jugador, pero no sabes cuando podrás acabarla.

Algunas alianzas pueden llegar a ser muy poderosas. Sobre todo porque se pueden compartir las ventajas que gozan tus aliados. Así, la alianza Emperador-Cofradía, por ejemplo, amenaza con cortar el suministro de dinero (Especia) al resto de jugadores. Esto puede ser contrarrestado por una alianza Atreides-Bene Gesserit, que tienen habilidades que les hacen muy fuertes en combates. Los Harkonnen gozan de una plantilla de 4 traidores entre los líderes de los otros jugadores (los demás tienen sólo 1 cada uno) que pueden llegar a ser decisivos para lograr dar el empujón final hacía una victoria. Los Fremen tienen una tremenda facilidad para el movimiento y su capacidad de supervivencia sobre la superficie de Arrakis les hace especialmente buenos a la hora de recolectar Especia.

Para compensar la fortaleza de las alianzas, las condiciones de victoria se endurecen según el número de aliados. Para una alianza de 2 jugadores es preciso tomar 4 espacios clave para proclamar una victoria conjunta. En el caso de una alianza de 3 facciones, ésta tiene que tomar todos los espacios claves (hay 5) sobre el tablero.

Valoración de un clásico.

Existen esa categoría de juegos que a todos nos suenan y que por lo general consisten en que un número de jugadores "grande" (5 ó 6) compitan y luchen todos contra todos. Dentro de esta categoría podemos incluir tanto el Risk, como el Here I Stand. Diplomacia lo mismo que el Twilight Imperium 3ª Edición. Son juegos con algo de caos, mucha lucha, en los que suceden muchas cosas, y en los cuales parte de la diversión procede del bullicio que generan en torno a la mesa.

Dune pertenece a esta categoría, y además brilla dentro de ella. Lo hace todo bien. Las reglas y el desarrollo del turno son simples y fáciles de seguir. Las condiciones de victoria son claras, definidas, e imponen una pauta y una lógica estables a la partida. Existe diplomacia y negociación, pero contenidos por ciertas reglas que impiden que se conviertan en foco exclusivo del juego y causen demasiado caos. Lo mejor es el sistema de resolución de combate. Ingenioso, sencillo, y que recompensa las decisiones acertadas aunque dejando cierto espacio al azar y a la incertidumbre.

Es la aproximación de la fase de combates la que va generando tensión en el turno de juego conforme se va acercando el momento de su resolución. Y cuando llega dicha resolución, esta tensión se libera y el mapa del juego se reconfigura de manera que los jugadores pasan unos instantes entre el final del turno - en la recolección - y el comienzo del siguiente - la fase de tormenta - reevaluando la situación sobre el tablero. Estos altos y bajos - que no son siempre iguales, porque hay turnos más decisivos con más combates - imprimen de cierta fuerza dramática a lo que sucede en la mesa y mantienen la atención de los jugadores.

Sobre todo esto se imprime la marcada diferenciación de cada uno de los bandos, que permite generar estrategias diferentes en cada partida por las múltiples combinaciones de las habilidades de uno con las de otro. Una de mis mayores diversiones durante las partidas que he jugado ha consistido en observar como mis compañeros de partida se inventaban nuevas estrategias sobre la marcha al descubrir lo que un bando podía hacer si estaba aliado con otro, o al explotar una faceta poco conocida de una de las habilidades particulares de su bando. Cuando pienso en como Here I Stand intenta hacer algo parecido a esto, pero tan sólo lo consigue a medias y de forma mucho más farragosa y torpe, me doy cuenta de que Dune marca el camino a seguir cuando se quiere hacer un juego multijugador con bandos de diferentes características.

Así que Dune es un juego que, como poco, merece mucho la pena probar. Y si nadie tiene una copia en el grupo de juego, incluso tener. Dentro de su categoría - juegos de 5 ó 6 personas de todos contra todos - es el mejor.

Hechas las alabanzas, hay que tener algunas posibles objeciones en cuenta.

La primera es que no considero recomendable jugar Dune con menos de 5 personas. Hay algunos puristas que únicamente están dispuestos a jugar con 6 personas. Pero con 5 solemos dejar a las Bene Gesserit fuera, y tampoco parece que se vaya a hundir la partida. No obstante, el equilibrio entre facciones es tan delicado que no me atrevo a dejar otro bando más fuera de la partida, aparte de las superputas BG.

La segunda objeción es que conseguir una copia de Dune puede ser díficil, puede ser caro, y aún así la calidad de los componentes resulte decepcionante. En el caso de Dune es muy recomendable la autoimpresión, conocido en ingles como Print and Play o PnP. Las "unidades militares" del juego son meros discos de colores, como fichas de parchís, que pueden comprarse en internet y tiendas, lo mismo que si queremos emplear cubos de madera o incluso meeples de colores a tal efecto. Para el tablero yo me imprimí uno de lona, mucho más grande, funcional, y visualmente atractivo que el de la copia de Descartes que poseo. Finalmente, las cartas de especia, tormenta, y traición se pueden imprimir en papel y colocar en una baraja normal (española o francesa) con fundas. Los discos que se emplean para las batallas y las pantallas que ocultan las tropas y la especia de cada jugador son más difíciles de hacer, pero todo es ponerse, supongo. En la BGG se pueden hallar ficheros para Dune con un maquetado espectacular que no sólo hacen del PnP algo deseable, sino hasta imprescindible.
Mediante la autoimpresión la apariencia y funcionalidad del juego mejoran notablemente.

La tercera y última objeción tiene que ver con cierta dificultad de prever lo que puede durar una partida de Dune. La victoria puede estar en manos de un jugador porque revele un traidor en un momento muy adecuado, o una carta de traición muy oportuna, o sale un gusano e inmediatamente se forma una coalición que tiene la victoria asegurada. Todo esto puede pasar, y no sabemos cuando. Y lo mismo puede no pasar, y la partida agota sus 15 turnos. Mis primeras dos partidas duraron unos 45 minutos cada una. Otra partida un poco posterior agotó los 15 turnos en 3-4 horas. Para aquellos que planifican las sesiones de juegos es preferible tener cierta certeza a la hora de saber cuanto va a durar una partida, y Dune no lo pone fácil.

Rex o no Rex, esa es la cuestión.
Versión de Rex en castellano.

Para aquellos que no les guste la calidad endeble del PnP o no estén dispuestos a llegar muy lejos por ese camino, siempre es posible conseguir una copia de Rex, el juego de Fantasy Flight Games reeditado en román paladino por Edge con calidades mejores que las del Dune original y que consiste básicamente en el mismo juego, pero sin la ambientación original de Dune. Y es que, ¿a quién le importa la ambientación del universo de Dune?.

He jugado a Rex en una ocasión y he de decir que me gusto. Es Dune. Sin la ambientación de Dune, pero es el mismo juego. Mientras jugaba me resultaba gracioso comparar las razas de Rex con las facciones de Dune. Las fases del turno de uno son las del otro. Cambian nombres, y sobre todo cambia el mapa, pero es lo mismo.

Es más, yo incluso añadiría como ventaja que tiene Rex el hecho de que es perfectamente jugable con 4 personas, que fue como yo lo probé. Y eso es algo que Dune no logra. La cuenta de turnos se limita a 10, lo que hace que la duración máxima de las partidas sea menor. La única pega que le pongo en cuanto a mecanismos son las cartas de objetivos ocultos, que en mi opinión desvirtúan las condiciones de victoria que resultan integrales para el juego original. Yo gané gracias a una de esas cartas, y su resultado es que, en mi opinión, provocan que la estrategia del juego se limite a bloquear durante 9 turnos que nadie consiga una victoria, e intentar ganar en el último turno cumpliendo con tu carta de objetivo oculto. Si se retiran esas cartas, las estrategias que tiene Rex son mucho más variadas.

Y, finalmente, la ambientación del juego pesa. Puedes no ser un entusiasta de Dune, como yo tampoco lo soy, pero aún así es innegable que la ambientación creada por Frank Herbert resulta mucho más inmersiva y más rica que la del mundillo de Twilight Imperium que se emplea para Rex. Y es que esta última es muy "blanda". Algo vacía. Da demasiada impresión de haber sido creada por encargo de un departamento de Marketing. En principio, Rex y Dune son el mismo juego. Jugando unas primeras partidas a uno y a otro tal vez no notes la diferencia. Mas a la larga pienso que la diferente ambientación va a ser lo que impulse a los jugadores a volver a uno antes que al otro, y ahí estoy convencido de que Dune tiene ventaja.

martes, 16 de mayo de 2017

La Tercera Vuelta

He estado de fuera del país durante dos semanas. Volví el domingo 7 de mayo. A la entrada del avión que me iba a llevar de vuelta a España se ofrecían copias del Marca y de El Mundo. Uno de los dos no es un periódico, y el otro apenas llega a serlo.

Aún así, cogí una copia de éste último. Una vez más, vi mis expectativas cumplidas. Es lo que tiene que sean tan bajas. En la página 4 del pseudodiario el cafre de Fernando Sánchez Dragó dedica dos tercios de una columna a poner a caer de un burro a otro Sánchez (Pedro, el candidata sociata), y el tercio restante a vaticinar que en las elecciones presidenciales francesas de dentro de 5 años.

Sin compartir el deseo del chiflado columnista por contemplar el Apocalipsis antes de morir, comparto al menos bastante de su pronóstico sobre las elecciones galas de 2022. Por mucho que los medios generales hayan intentado vestir la victoria de Emmanuel Macron de triunfo aplastante, resulta inquietante el avance que la hija de Le Pen ha conseguido respecto a su padre cuando éste llegó a la segunda vuelta de unas presidenciales. Ha pasado de unos 5 millones de votos a 8, de un 17% a un 34% del total. Da la sensación de que, si la cosa sigue así, para la siguiente tenemos a la neonazi rubia instalada en el Elíseo.
Difícil decisión.
"Si la cosa sigue así" quiere decir, si continúa esta Gran Depresión que ha sucedido a La Crisis y que devora los niveles de popularidad de políticos en el cargo en el ámbito de las llamadas Democracias Occidentales.

¿Soy un pesimista?. Tal vez. Pero tras varios años de vaivenes tengo la sensación - y no soy el único - de que "los buenos", aquellos que representan las opciones políticas tradicionales que nos llevan acompañando toda la vida, no saben que hacer. Vacilan de forma bastante abierta. No puedo evitar recordar lo que escribe el ensayista israelí Yuval Noah Harari en su libro "Sapiens. De animales a dioses" qué en la página 347 de su edición española contiene el siguiente párrafo:

Durante los últimos años, bancos y gobiernos han estado imprimiendo dinero de manera frenética. Todo el mundo está aterrorizado ante la posibilidad de que la crisis económica actual pueda detener el crecimiento de la economía. De modo que están creando de la nada billones de dólares, euros, y yenes, inyectando crédito barato en el sistema, y esperando que científicos, técnicos e ingenieros consigan dar con algo realmente grande antes de que estalle la burbuja. Todo depende de la gente que hay en los laboratorios. Nuevos descubrimientos en campos como la biotecnología y la nanotecnología podrían crear industrias totalmente nuevas, cuyos beneficios podrían respaldar los billones de dinero de mentirijillas que bancos y gobiernos han creado desde 2008. Si los laboratorios no cumplen dichas expectativas antes de que la burbuja estalle, nos encaminamos a tiempos realmente duros.
Pásame unas monedas, que esta vez seguro que toca.
En cambio "los malos" parecen tener muy claro lo que dicen y hacen. Aunque sea un farol, parecen tener un plan para salir adelante. A su manera.

En la introducción a la edición española de su distopía "El cuento de la criada", Margaret Atwood comenta: [...] en los regímenes totalitaristas - o, de hecho, en cualquier sociedad radicalmente jerarquizada - la clase gobernante monopoliza todo lo que tenga algún valor [...].
En nuestras sociedades occidentales actuales reina, con algunas excepciones, una igualdad de derechos bastante universal. Somos diferentes casi exclusivamente en función de nuestra riqueza. Como siempre, tener poderío económico facilita las cosas y abre las puertas. Pero ser rico no te permite, por ejemplo, matar a otra persona en plena calle sin sufrir represalias. Represalias que administra el estado.

Soy economista por mis estudios en la universidad. Como consecuencia de ello, adopto un enfoque económico sobre aquello que me rodea. Para mí, el actual orden social y legal se basa en una estructura económica que estuvo en funcionamiento durante la segunda mitad del siglo XX y que se caracterizaba por un crecimiento económico notable y constante a lo largo del tiempo.

¿Qué sucede cuando esta condición económica no se cumple?. La principal característica de los seres humanos es nuestra adaptabilidad. Si la realidad económica, la realidad física de los bienes materiales, no sustenta una estructura social, legal, moral, pues la cambiamos. Sucede más fácilmente de lo que ahora podemos creer.

Conozco a un homosexual que está a favor de restringir o impedir el acceso de los inmigrantes a la Sanidad. ¿Es racista?. No. Es, por su propia naturaleza y sin sarcasmo alguno, una de las personas de miras más abiertas que conozco. Es lo suficientemente imbécil para creerse que la cosa va a quedarse ahí. Que tras los inmigrantes, los siguientes en la lista de los que van a ver recortados sus derechos son los maricas (y después de ellos, van las mujeres).
Eso es lo que me preocupa de una posible victoria de uno de estos grupos de extrema derecha. Sus políticas no son de ida y vuelta. No son cosas que se prueban durante 4 ó 5 años que dura un turno político y luego se abandonan sin más consecuencia. No. Tienen efectos más duraderos. Llegan a redefinir el lenguaje político del país.

Entretanto, el resto de Europa se ha dado a la fiesta. Muerta Le Pen, se acabó la rabia. Pero no está muerta. Sólo ha perdido la segunda vuelta de estas elecciones. En las siguientes - una especie de Tercera Vuelta de estas de ahora - puede volver con más fuerzas.

¿Han aprendido la lección en Francia y en el resto de Europa?. ¿Están dispuestos a emplear la imaginación e intentar políticas diferentes a las de ahora?. No lo parece. Va a haber más dosis de neoliberalismo económico. Con Rivera, o con Macron, nos pueden vestir el muñeco con un nuevo vestido político. Pero económicamente nos mantenemos en el mismo camino que ha llevado a Marine le Pen a incrementar la siniestra herencia de su padre.