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lunes, 24 de julio de 2023

Pues he probado el Stationfall ese...

He tenido oportunidad de jugar no una, sino dos partidas de la reciente - hace dos días que salió, literalmente - (y algo polémica) edición en español. Pero antes de dar mi  somera opinión de este juego, creo que es preciso dar un poco de trasfondo acerca de lo que rodea este juego, y la relevancia que puede tener que haya probado este juego, más que cualquier otra novedad.


Stationfall es un juego que ha gozado cierta fama antes de su publicación en español. En parte por una metedura de pata del editor de la que no diré más que él no tenía razón. Pero antes de eso el juego ya tenía fama porque en uno de los podcast más seguidos de este micromundillo de los juegos de mesa - Vis Lúdica - el juego había recibido un firme apoyo por parte de - sobre todo, aunque no únicamente - uno de los miembros del programa, apodado amarillo114 (o Amarillo a secas). El buen hombre venía a decir que se lo había pasado fenomenal jugando a este juego. Había tenido una buena experiencia con él, y le parecía muy bueno. Como el mencionado programa es uno de los más seguidos de la afición, con una audiencia que llega al 0,1% de la de Ibai Llanos, la opinión de Amarillo ha tenido eco y se puede haber que había cierta expectación con Stationfall. Expectación que yo compartía.


¿De qué va Stationfall? El juego pone a un grupo de personajes - que depende del número de jugadores, nosotros éramos 4 y jugamos con 12 personajes - en una estación espacial que se ha salido de la órbita estable y va a pegarse el piñazo padre contra la Mesosfera. De todos los personajes cada jugador se beneficia de la puntuación de 2 que sólo él conoce. Cada personaje puntúa de manera diferente por cosas diferentes, aunque pueden coincidir en algunas cosas. Algunos personajes quieren vivir, por ejemplo, y puntúan por salir vivos de la estación antes de se haga migas.


En su turno cada jugador reparte unos cubos de influencia sobre la tarjeta de alguno de estos personajes, y a continuación emprende alguna acción con él o con cualquier otro sobre el que ya tuviera influencia previamente, siempre y cuando ningún otro jugador tenga más influencia sobre él. Hay muchas acciones básicas, como moverse, coger objetos, dejarlos, robar a otro personaje, atacarle, etc. Luego también hay algunas acciones que sólo pueden llevarse a cabo el uno u otro sitio de la nave, como eyectar todas las cápsulas de salvamento, o abrir la exclusa que libera a un proyecto militar secreto del que naide sabe nada, hasta que una vez suelto empieza a incrementar el caos imperante en la estación.


Daros cuenta que cada uno de los personajes puede ser controlado por más de un jugador. Tan sólo podemos reclamar un uso (casi) exclusivo sobre el personaje principal con el que puntuamos, revelándolo. Claro que, al hacerlo revelamos nuestra forma de lograr la victoria y a efectos prácticos nos colocamos una diana encima.


Así que, a lo largo de una serie determinada de turnos que miden la caída de la dichosa estación, los personajes son desplazados de un lado a otro con mucho caos, mucho jolgorio, y cuando la estación explota o se estrella (lo que sea) los que no se habían revelado lo hacen y se lleva a cabo un recuento de puntos, determinando al ganador.


¿Suena bien? ¿No?


Mayormente sí. El problema está en la ejecución. Veréis. Una cosa que queda clara es que la forma de aproximarse a este juego, con una temática tan gamberra y tanto caos, es de manera desenfadada. No hay que comerse mucho el tarro. Haces tu jugada, y pasas al siguiente. Si la cosa va rápido, mejora la ambientación temática porque se incrementa la sensación de la cuenta atrás de la estación cayendo.


Pero hete aquí, que en las dos partidas que jugamos todos los jugadores tuvimos bastantes momentos de quedarnos mirando el tablero con la vista fija mientras intentábamos hilar una jugada. ¡Y eso que en tu turno sólo tienes dos acciones! ¡Dos!. Es que no fui sólo yo, nos pasó a los cuatro que jugamos.


Pensamos que se debía a que era la primera partida, y por eso jugamos otra, repitiendo personajes y todo para no tener que aprender nada nuevo. La cosa tal vez fue un poco mejor porque no había que explicar reglas, pero los momentos (minutos) de quedarse mirando el tablero siguieron sucediendo. Y cuando no era así, a menudo me pasó que no tenía prácticamente nada útil que hacer porque todos mis personajes útiles están muertos, agotados, o demasiado lejos de nada interesante.


Creo que Stationfall es un juego muy proclive al llamado Análisis-Parálisis. Y pienso que ello es achacable en buena medida a como presenta la información a los jugadores. Para resumirlo en una palabra: sobrecarga *. Demasiada información a la vez. El juego lo acompañan unas ayudas de juego a modo de trípticos que te resumen las acciones especiales de los personajes y las que puedes hacer en cada sala de la estación. Verlo ya hace que se te giren los ojos. Lo demás. Las cartas de personajes están aprovechadas al máximo con símbolos diversos encima y pequeños textos. Te las tienes que acercar para verlo bien. Vale, ya lo he visto, miró otra, Espera, ¿qué ponía la carta primera que he visto?. Se me ha olvidado. La vuelvo a mirar... y así. y eso que nosotros jugábamos sólo con 12 cartas de personajes. Es pensar en tener más personajes puestos encima y me empieza a doler la cabeza.

Sobrecarga de información.

Otro rollo aparte es el tablero con la estación. Nos pasó que si estabas sentado en un extremo, no te enterabas bien de las acciones disponibles en el otro extremo del tablero. Cada sala tiene un breve texto escrito en letra de buen tamaño. Pero el tablero es lo suficientemente grande como para que no puedas leer bien lo que está al otro lado. Lo único que puedo aconsejar aquí es no jugar sentados, sino de pie y dando vueltas alrededor de la mesa mientras planeas tu siguiente jugada.


Aparte de eso algún pequeño detalle que no me termina de convencer y que me hace pensar que como diseño el juego no es tan redondo. Como las fichas de soborno, que valen un punto de victoria al final de la partida y que por lo tanto nadie gasta. Mmm, ¿no se dieron cuenta en el testeo?


Nada de esto me importaría si la partida fuera rápida. Pero cada una de las dos partidas que jugamos se nos fueron a las dos horas, con los mencionados APs quitándole ritmo y emoción a la experiencia.


En resumen. No es mal juego. Casi ningún juego es malo estos días. Pero tampoco es la pera limonera. Puede serlo dentro de tu grupo, como lo fue para el grupo de Amarillo. Pero creo que hay buenas razones para pensar que te puedes topar con Análisis-Parálisis jugando a esto, que tiene una curva de aprendizaje algo peligrosa, y pienso que había que advertirlo. Ciertamente, es un defecto que se disipará conforme juegues más partidas. ¿Pero cuántas? ¿Dos? ¿Tres? ¿Doce? ¿Quién está dispuesto a aguantar tantas sesiones viendo como a otro jugador le crece el pelo? ¿Y si se lo enseñas a gente nueva? ¿Vas a repetir el largo proceso de aprendizaje otra vez? Tan sólo con pensar en que hasta 8 personas pueden (supuestamente) jugar a esto, me entra taquicardia.


Pero bueno, en fin. Que esto soy yo y el grupo con el que juego. Probadlo y a ver que opináis.


Mi pronóstico final es que, de aquí a un par de años, puede que salga una edición con la estación reducida en unas cuantas salas y con algunas acciones menos al fusionarlas entre sí. Lo primero incrementa la eficiencia de la acción de moverse y con un tablero más pequeño permite acomodar mejor las tarjetas de personaje. Lo segundo reduce opciones dejando las más útiles. Y entonces, quedará un juego fetén.


* Tened en cuenta que yo habitúo a jugar wargames con mapas hexagonados y cientos de fichitas de cartón con varios números encima cada una.




miércoles, 12 de abril de 2023

64+1

65 es una película cuyo título es de una candidez apabullante. ¿Cómo se puede ir así por la vida, titulando de esa manera una película? Es que son ganas de provocar. En fin, que la he visto hace poco. La cosa fue que el último día de marzo acudí con unos amigos a ver la película esa de Dungeons&Dragons y nos hicieron una oferta por la cual yo terminé con dos entradas extras a bajo precio para gastar en el plazo de unas semanas, y me he gastado una de esas dos entradas en ver este 65.

Va de un tío que vive en una galaxia muy, muy lejana y que es Darth Algo (porque es el malo maloso que salía en las nuevas películas de Star Wars, y en esas los malos malosos se llaman todos Darth y algo más, y el actor salía en esas películas, y no me acuerdo del nombre del personaje en ellas, pero era Darth y algo más seguro y, vale, vale, me estoy yendo por las ramas, ahora vuelvo) y que tiene que dejar a su familia para viajar por el espacio para ganarse el pan. Porque vive en un mundo de ciencia ficción muy chulo con naves espaciales y un montón de cacharritos que brillan y hacen pium pium pero el capitalismo le sigue a uno hasta ahí. Que curioso.


El caso es que nuestro peseto espacial se pega una hostia y acaba haciendo un aterrizaje forzoso en un planeta que resulta ser nuestra Tierra hace 65 millones de años cuando estaba toda llena de dinosaurios feroces y justo, justito, va a estrellarse contra ella el famoso meteorito que les va a llevar a una fulgurante carrera en nuestros museos naturales. Mira que Darth Algo tiene mala suerte, pienso. No podía haber aterrizado en otro momento.


De resultas del accidente muere todo el pasaje menos Darth y una niña que no se la entiende que mierdas habla, y el traductor espacial está estropeado lo mismo que el 99% de lo que había en la nave. Del 1% restante cabe destacar la capsula de rescate que - fortuna en el infortunio, supongo - se convierte en el macguffin de esta película. Lo malo de la capsula está donde cristo perdió los clavos de donde han aterrizado Darth y la cría y eso supone un viaje a pata evitando que todo bicho viviente se les meriende y con el meteorito de los cojones apretándoles el culo, que hay que salir por patas antes de que se estrelle.


Y de eso va la pílicula, básicamente.


Fui con pocas expectativas a ver 65, y eso estuvo bien porque dichas expectativas se cumplieron plenamente. Para empezar diré que no recomiendo está película a ningún paleontólogo. 65 no se pasa veinte pueblos con las licencias creativas - salvo la licencia de una civilización humana avanzada de hace decenas de millones de años - pero incluso un aficionado a temas paleontológicos como yo notaba cosas que no cuadraban. El resto de los espectadores podéis verla sin problema en este sentido.


El problema con 65 es que es una peli perfectamente olvidable. No es abismalmente mala, pero no conmueve nada. Hay únicamente dos personajes y su éxito o fracaso depende de la interacción entre ambos, y ésta se va a tomar bastante por el culo en el momento en el que alguien decidió que la chica no habla. El único que nos cuenta cosas es Darth Algo, que es buen chico y tal, pero a veces también resulta ser un capullo integral. Una de las primeras cosas que hace es soltarle una mentira gorda a la niña. Pero es algo no muy trascendente, porque a la cría en seguida se le pasa la rabieta cuando lo descubre.


Llegado a este punto quiero hacer una observación acerca de lo de meter niños en películas: Es mejor no hacerlo. No todos los directores están preparados para ello. ¿Las pruebas? De las tres películas canónicas de Indiana Jones, la más floja era la que tenía niños. En las de Star Wars, los infames Episodios I, II y III tenían niños, en los canónicos IV, V, y VI ni un puto crío. Una de las razones por las que creo que la novela de terror It se resiste a tener una adaptación audiovisual memorable es porque es una historia protagonizada por menores preadolescentes. Hay tíos que si saben dirigir niños en películas. Steven Spielberg, por ejemplo, e incluso él ha tenido deslices como I.A.. Otro es Kubrick, mirad lo que hizo con El Resplandor.


Hay tres cosas que, sin una dirección adecuada, los niños hacen en la pantalla y que no molan. La primera es que les pasen cosas chungas, y eso da mal rollo. La segunda es que sean más listos que los adultos, y eso encabrona (a los adultos, a los niños les divierte, y eso está bien en películas infantiles, pero aquí hablo de pelis para adultos). La tercera es que hagan cosas de niños, y entonces aburren.


¡Qué nadie me malinterprete! No soy un infantófobo, o como se diga. No odio a los niños. Soy un misántropo, odio a toda la humanidad en general. No tengo hijos, pero puedo asegurar por lo que he visto y oído de amigos, enemigos, compañeros de trabajo, y demás gente, que cada padre y madre tiene bastante con aguantar a sus propios hijos, como para empezar a hacerlo con los hijos de otros. Ni siquiera en celuloide.


En fin, que 65 es una película que, a pesar de los efectos especiales aceptables y el esfuerzo de sus dos actores, resulta pasable. Entretiene, pero no conmueve. Cine palomitero para el sábado tarde, a ver en cualquier canal de libre emisión en un televisor en no mucho tiempo.


Aparte de esto, 65 me ha traído recuerdos de otra película que hacía lo mismo, pero bien. Me refiero a "Hace 1 Millón de Años". Es otra de humanos corriendo de un lado a otro de Tenerife evitando que unos bichos gigantes se los coman. Los dinosaurios eran de cartón piedra y tampoco se entendía un carajo de lo que decían los humanos, pero daba igual. ¿Por qué? Pues porque el reparto tenía.... presencia.


¡Ay Raquel Welch! ¡No está tu cadáver frío del todo en su tumba y ya te echamos de menos! ¡Siempre se van primero los mejores!


Y con esto, a ver si me censuran la entrada lo mismo que han hecho con esta otra. ¡Hasta la vista chavales!

martes, 1 de febrero de 2022

Mr. Robot

Hace pocos días que he terminado de ver Mr.Robot. Una serie norteamericana de 4 temporadas que en estos momentos se pueden ver en la plataforma Netflix. Me he dicho "!menudo final! ¡tengo que escribir sobre esto!". Y aquí estoy. Mi problema ahora es - como tantas otras veces - por dónde empiezo.


Si bien ahora me he visto las 4 temporadas "del tirón" en el espacio de dos meses, lo cierto es que ya había visto la primera temporada allá por 2015 cuando se estrenó. Ya entonces me impactó. En retrospectiva, esta impresión se debía en buena parte al personaje protagonista y las similitudes que le veía con el protagonista otra serie que había estado viendo hasta poco antes y que también me había gustado bastante.


El personaje principal de Mr. Robot es Elliot Anderson (interpretado por Freddy Mercury), quien nada más empezar el primer capítulo se nos presenta como una especie de superhéroe con doble vida. Empleado de informática durante el día, hacker justiciero durante la noche. Otra característica de Elliot es que está muy mal de la azotea. Lo digo muy en serio. De hecho, decir que está muy mal de la azotea no llega a dar la impresión ni de una centésima parte de la enorme disfunción mental que tiene este chico. Los problemas mentales del protagonista también están bastante presentes desde el primer episodio porque, aparte de hacer visitas regulares a una loquera, Elliot mantiene una conversación en silencio con un amigo imaginario que somos nosotros, los espectadores. "Hello, friend" es como comienza a menudo la voz en off del actor explicándonos su mundo interior y porque hace muchas cosas.


Si un personaje así de peculiar y trastornado ya resulta de por sí un gancho para la historia, en mi caso la atracción era mayor puesto que anteriormente había estado viendo durante años otra serie llamada Dexter con un protagonista que daba nombre al serial y que guardaba muchos paralelismos con Elliot. También llevaba una doble vida - médico forense durante el día y asesino psicópata justiciero de noche -, también estaba trastornado mentalmente - era un asesino psicópata, lo repito por si a alguno le parece una condición mental normal - y también explicaba sus acciones y pensamientos a través de mesmerizantes peroratas en off. "Tonight is the night", comenzaba el muy cabrón cuando salía a cazar a alguna de sus víctimas, cabronazos peores que el propio Dexter y que se tenían merecida la muerte.


Dexter fue una serie que estuve viendo durante años, pero que estiraron hasta 9 temporadas y acabó degenerando. Yo lo dejé creo que en la 5ª... en la que sale John Lithgow, en todo caso, y creo que vosotros deberíais hacer lo mismo si alguna vez la veis.


Así que allí estaba yo, en 2015 viendo Mr. Robot subtitulada en román paladino y con reminiscencias de otra serie que me había gustado mucho. Me tragué la primera temporada (10 capítulos) de un tirón en una semana. No era sólo que me recordase a Dexter, es que el ritmo de Mr. Robot es bastante endiablado lo mismo que la serie del asesino, y en ambos casos se debe a esa doble vida que ambos intentan mantener a toda costa de forma simultánea e independiente la una de la otra frente a constantes accidentes e intrusiones de otros personajes. Cada episodio tiene un desarrollo importante de la trama, una sorpresa. Y el creador y director de Mr. Robot, Sam Esnail, no se corta a la hora de recurrir a un recurso tan manido como es el cliffhanger de toda la vida.


Y al acabar esa primera temporada, me quedé con ganas de más. Pero la vida y cierta complejidad (ejem, ejem) a la hora de acceder a las nuevas temporadas a medida que iban saliendo dejaron a Mr. Robot aparcada en una esquina de mi mente, hasta que apareció en la lista de Netflix y la volvía a tener a mi disposición, enterita y con sólo pulsar un botón.


Gracias a lo cual he podido verme la serie entera (incluida la 1ª temporada de nuevo) de pe a pa en dos meses, lo que para mí es una velocidad vertiginosa. Cada temporada tiene entre 10 y 14 (la última) capítulos, la mayor parte de los cuales duran alrededor de 45-50 minutos, aunque de cuando en cuando alguno se estira hasta poco más de 60 minutos. Como ya he dicho, el ritmo de la serie es un tanto frenético. Cada episodio desarrolla la trama y te sorprende con giros de guion, o con nuevas revelaciones sobre los personajes. A menudo, especialmente al comienzo de algunos episodios, la narración hace una retrospectiva (muchos lo conocerán en inglés como flashback) que profundiza en los personajes o revela aspectos de la historia.


Pero lo que para mí más caracteriza esta serie es su tratamiento de la demencia y el ciberpunk.


Elliot está loco. No hay otra forma de ponerlo. No es el primer personaje de ficción que está loco. Pero Mr. Robot logra como pocas series o películas ponernos en el lugar del demente y nos transmite la visión del mundo desde el pozo de su trastorno. También vemos la locura de Elliot desde fuera. Desde las personas que le rodean y que a veces sufren por ello o se quedan tan perplejas como él mismo cuando la realidad choca contra su locura como un tren de mercancías descarrilado. A veces resulta fascinante, otras dramático - Elliot sufre por su demencia -. Lo que es seguro es que parece que el creador de la serie - Sam Esnail - está jugando con nuestras mentes como lo hacía Shyamalamama... bueno, el director y guionista de El Sexto Sentido, El Protegido y esas otras películas con giros de guion que cada vez va a menos el hombre. Pues Sam Esnail hace eso, pero bien.


Lo del ciberpunk es una cosa mía. Este 2021 me he leído Neuromante, la novela fundadora de este subgénero de la ciencia-ficción. No me ha gustado, y creo que no estoy sólo teniendo esta opinión. Y sin embargo, le reconozco cierta genialidad a la hora de innovar y crear una ambientación que muchos autores posteriores de novelas, películas, y juegos de mesa y ordenador han copiado de William Gibson. Para quien no esté al tanto. El Ciberpunk es una ambientación de ciencia-ficción que tiene lugar en nuestro planeta en un futuro no muy lejano (unas cuantas décadas, como mucho un siglo) y entre cuyas características yo destacaría: un medio ambiente degradado, una depresión económica y social de posguerra, un mundo regido por mega-corporaciones un rato fascistas, un predominio de la criminalidad y la economía sumergida entre la población general, un gran desarrollo de la computación y la inteligencia artificial, integración de la tecnología con el ser humano creando híbridos mitad humanos mitad máquinas. Y montones de basura, chatarra, y desechos.


Pues bien. Para mí Mr. Robot es ciberpunk. O más precisamente, recrea ese momento en el que el mundo tal como lo conocemos cruza una frontera mágica y se convierte en ciberpunk. Es el mundo de hoy en día, mas con muchas trazas de ciberpunk reconocibles en él. Las megacorporaciones de las narices juegan un papel muy importante en la trama, con los gobiernos nacionales como sus títeres. Existe un descontento general entre la población desencantada. En este sentido creo que Mr. Robot tiene bastante de anarquista y absorbe mucho del espíritu del movimiento Occupy Wall Street e incluso utiliza imágenes de archivo de sus manifestaciones. Y luego está el hackeo. Los asaltos digitales son una constante en la serie. Hay algunos episodios que tratan únicamente acerca de un hackeo en concreto y que son trepidantes tramas de acción. Yo apenas sé algo de informática, pero la serie hace parecer que Elliot y sus comparsas hacen piruetas con los ordenadores, casi como aquellos personajes del ciberpunk que se enchufan directamente a terminales y las controlan con la mente. Algunos no habrán hecho esta asociación entre la serie y la trama. Es bastante posible que Sam Esnail no pensase en ciberpunk para nada al hacer esto. Pero yo, gracias a haber leído Neuromante, sí, lo mismo que en su momento vi una relación entre Elliot Anderson y Dexter.


Así que para mí Mr. Robot es una serie muy recomendable si estás dispuesto a emocionarte con una trama trepidante, giros de guion, y un doble submundo de demencia y hackeo. Absténganse por favor los que prefieren una narración costumbrista, un drama romántico, o simple entretenimiento descerebrado. Oye, son opciones tan buenas como cualquier otra, pero Mr. Robot es un tanto intensita para ti. Tiene buen ritmo, buenas actuaciones (un guiño al importante papel que tiene Christian Slater, al que creía muerto y enterrado en los 90), sorpresas hasta el mismo final, unos personajes a los que vas cogiendo cariño... En fin, que yo he pasado un buen rato con esta serie y tenía que compartirlo.

martes, 21 de diciembre de 2021

Cockpits de papel

Escuchando el estupendo capítulo de podcast de Jugando con los Abuelos acerca de Battletech recordé mi extraña incursión en ese sistema de juego.


En la librería local donde, por ejemplo, compraba los librojuegos de Lobo Solitario tenían también tres cajas bastante vistosas que parecían contener juegos de mesa. Respondían a los títulos de Battletech, Citytech, y Aerotech. De los tres, la caja más molona - yo no era más que un muchacho - era la de Citytech, con un mecha arrasando edificios y disparando una salva de misiles al tiempo que la tripulación de un tanque corría por sus vidas. Pero el texto de la parte de atrás daba a entender que no tenía sentido comprar Citytech sin Battletech. O sea, que tenía que meterme en dos cajas cuando ya me costaba junta dinero para una. Aparte de eso por aquella época estaba influenciado por Robotech.


Robotech era una serie de animación de factura japonesa y producción estadounidense. ¿Argumento?. El planeta Tierra es atacado por una raza de alienígenas de forma humana gigantes. La única defensa ante ellos era una nave espacial gigantesca que funcionaba como un portaaviones en el espacio y sus aparentemente inacabables escuadrillas de mitad mecha, mitad avión a reacción que disparan misiles a puñaos y rayos laser como si no hubiera un mañana. Pura heroína para un chaval de 12-13 años. Los protagonistas eran sus pilotos, y la serie compartía al 100% el ethos y el código de los pilotos. Los combates de la serie no eran terrestres, tenían lugar en en aire y en el espacio. La caja de Aerotech prometía combates en el espacio, así que fue esta la que me compré.


El contenido de la caja resulto ser un poco decepcionante en la calidad para las 2.000 pesetas que (creo recordar) me había costado, especialmente porque el "tablero" de hexágonos era de papel y yo no disponía de un metacrilato a mano. También había un manual de reglas (¡en español!) y una plancha de fichas de cartón hexagonales algo finas con las naves impresas. Y dados, por supuesto. A pesar de eso Aerotech resultó ser un simulador de combate aéreo bastante decente. Seguía el sólido concepto básico de Battletech: para hacer cualquier cosa (maniobras, acelerar, disparar) generas calor que puedes eliminar parcialmente con tus radiadores, y eso impone ciertas limitaciones que hacen el juego realmente interesante. No era excesivamente complicado y hasta se incluían instrucciones para diseñar tus propios cazas espaciales.


Lo probé en solitario y funcionaba bastante bien. Los combates en sí eran entretenidos. Aún así sentía el juego vacío. Más allá de enfrentar 2-3 cazas contra otros 2-3 no tenía nada más, y la repetición sin más de esos duelos se me hacía aburrida. Los juegos de guerra con un trasfondo histórico (los de NAC y el Panzerblitz) se me hacían más interesantes precisamente porque ese trasfondo daba significado a mis horas de empujar fichitas y tirar dados. A pesar de sus virtudes, Aerotech no cuajo en mi vida. Tras jugar unas pocas partidas se quedó olvidado en algún estante y supongo que mi madre lo condenaría al cubo de basura en alguno de los años que han transcurrido desde entonces.


Durante esos años seguí haciendo incursiones en el combate aéreo, pero en simuladores de vuelo de ordenador. Una experiencia por la que supongo han pasado muchos de los que leerán esto. Con el paso del tiempo he probado muchos. Tengo gratos recuerdos de F-19 Stealth FIghter y de European Air War. Pero el que sigo jugando hoy en día es Red Baron 3D.


Red Baron está ambientado en la Primera Guerra Mundial en el Frente Occidental. La opción más atractiva que el juego ofrece es la de campaña, permitiendo al jugador escoger entre 4 servicios aéreos (británico, francés, americano, y alemán) y luchar en la Gran Guerra desde 1915. Se escoge una escuadrilla y con ella se vuelan misiones de cierta variedad: patrullas de frente, patrullas ofensivas y defensivas, escolta de bombarderos, y ataques a diversos objetivos terrestres como globos de observación o los aeródromos enemigos. El éxito en nuestras misiones nos proporciona medallas y ascensos en el escalafón de la escuadrilla, que podemos llegar a comandar. Mas la carrera de un aviador en la PGM es peligrosa. Podemos morir (¡no hay paracaidas!), resultar heridos, incapacitados, o caer en territorio enemigo y ser hechos prisioneros de guerra hasta su conclusión ... o durante unos meses hasta que logramos escapar y retornar a nuestra escuadrilla. Disparar contra un avión amigo te lleva a un consejo de guerra que puede aterrizarte en una cárcel militar.


El devenir de las nuestras misiones afecta a nuestros camaradas. Ellos también pueden ser heridos o muertos. Los huecos que dejan son rellenados por nuevos nombres que podemos consultar en una libreta contiene sus datos (fotos incluidas). Reciben condecoraciones, son ascendidos, retornan a la escuadrilla del hospital.


Intercalado en todos esos eventos personales del piloto y su escuadrilla se incluyen noticias del frente, reportes de como otros pilotos famosos (como el propio Manfred von Richthofen) son ascendidos, condecorados, o caen en combate. Informes de inteligencia nos dan cuenta de nuevos aviones amigos y enemigos que entran en servicio. Podemos consultar las escuadrillas amigas y enemigas en nuestra zona de combate y ver como nuevas escuadrillas llegan y otras son trasladadas a otras zonas. La calidad de estas unidades comienza siendo baja, pero tiende a mejorar con el paso del tiempo. También se van equipando con esos nuevos modelos de los que la inteligencia militar nos avisa, a la vez que los antiguos van siendo retirados paulatinamente.


La parte de simulación de vuel que le queda a Red Baron 3D está bien aunque sin ser nada del otro jueves. Esto son aviones de la Primera Guerra Mundial y los controles son sencillos. Aumentar y reducir la potencia del motor, mover las superficies de control para que la aeronave vaya arriba y abajo, a derecha y a izquierda. Disparar las ametralladoras. Y nada más. Ni flaps, ni frenos, ni tren de aterrizaje (está fijo), ni radar, ni comunicación con la torre de control. Vuelas, vas al objetivo a la exhilarante velocidad de 140 km/H, vuelves, y sin contar con toparte con aviones enemigos tu principal preocupación es que un viraje demasiado brusco puede terminar con tus alas arrancadas de cuajo.


Casi se podría decir que la propia simulación de vuelo es lo menos importante. Mas no es así. La simulación es importante... en su justa medida y como parte de un todo, de una ambientación que te ayuda a implicarte en lo que estas haciendo cuando te pones a los mandos de tu biplano y le da significado. Todos los extras de las escuadrillas, las medallas, las misiones son métodos para contar una gran historia. El simulador es el mecanismo por el que se narra nuestra pequeña aportación a esa gran historia. Cada uno complementa al otro.


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Ha sido jugando a Red Baron 3D como me he dado cuenta de que carecía Aerotech. Le faltaba una campaña. Ese mundo imaginario que daba sentido a los combates de naves espaciales. Y pienso que esto es aplicable a todos los juegos de mesa de combate aéreo. Se pueden jugar batallas aéreas bastante impresionantes si cuentas con muchos jugadores. Pero tener disponibles a muchos jugadores es un lujo. Hay que convencer a la gente, explicarles las reglas o que se las lean, encontrar un día, hora y lugar en el que todos pueden coincidir. Se puede montar algo así dos o tres veces al año si tienes suficientes energías y capacidad organizativa para ello. Sabemos que la mayor parte no somos así y tenemos que contentarnos con 2 ó 3 amigos. Y con 3-4 aviones el combate aéreo se queda algo soso. Si queremos poner nuestro juego de combate aéreo más a menudo en mesa tenemos que montar una campaña. ¿Cómo podemos hacerlo?


Una forma es la manera artesanal. Se trata básicamente crear un juego de rol. Un jugador hace de director de juego y tiene toda la información que va soltando a los jugadores para crear la ambientación. A que escuadrilla pertenecen, cual es su graduación, informes sobre el enemigo, etc. También lleva a los aviones enemigos durante los combates, mientras que los jugadores conducen a unos pilotos que experimentan cierta progresión de habilidades a medida que van sobreviviendo a completando misiones. Si un piloto jugador cae, se hace una ficha nueva para reemplazarle por otro acorde a como funciona el sistema de reemplazos en la guerra moderna entre países industrializados.


Otra manera es con unas tablas que generen aleatoriamente los encuentros y el entorno del mismo. El tipo de misión, cuantos aviones lo componen, cuales son las escuadrillas oponentes, una evaluación de nuestros logros con sus ascensos y recompensas. ¿Qué sucede si resultamos heridos o capturados?. La idea principal detrás de esto es que la esencia de la guerra es que resulta impredecible. No podemos saber qué nos deparará el siguiente encuentro. Puede ser una misión "facilona" o una tan arriesgada que nos planteemos seriamente dar la vuelta y regresar a base a las primeras de cambio. Lo cierto es que esa incertidumbre es esencial para lograr la inmersión en nuestra campaña. Una serie encadenada de escenarios como se puede hallar en muchos wargames de mesa (especialmente tácticos) no es una alternativa viable por ser predecible. Un sistema de puntos para "comprar" aviones y pilotos en ambos bandos (como hacen muchos aficionados a los juegos de guerra de miniaturas) tampoco es viable porque carece de ambientación.


Es posible hacerse uno mismo las mencionadas tablas de encuentro. Si la ambientación es fantástica como la de Aerotech es meramente cuestión de leerse un par de novelas del universo de Battletech y echarle imaginación. Si es un simulador de vuelo ambientado en el mundo real es cuestión de hacer algo de investigación histórica. Tanto de una manera como de otra, puede haber mucho trabajo detrás y por ello yo pongo en valor juegos que ya tengan las tablas aleatorias hechas para recrear una campaña.


Un último aspecto a tener en cuenta en nuestro juego de combate aéreo es que no sea demasiado complejo. Se ofertan juegos por ahí que son el sueño húmedo de un ingeniero aeronáutico pero desengañaos, la mayoría de los mortales carecéis de las aptitudes técnicas de uno de esos profesionales y con ello la capacidad para distinguir los aspectos más refinados del Birds of Prey frente al Wings of War. Por favor, reconoced vuestras limitaciones. Además, si se trata de poner el juego en mesa de manera continuada y jugar una campaña, necesitamos que alguno de los jugadores - que incluso se puede ir turnando - se haga cargo de los aviones enemigos en cada uno de los encuentros, y para que una persona sola pueda hacer esto de manera efectiva la complejidad del juego ha de ser limitada.


Resumiendo. ¿Estás pensando en comprar un juego de combate aéreo?. En mi opinión y en mi experiencia tendrás el mayor rendimiento posible por tu inversión si:

  • No es demasiado complejo, sin llegar a ser muy tonto. 
  • Es relativamente ágil y rápido de jugar. Máximo un combate por sesión de 2-3 horas. Mejor si son 2 combates por sesión.
  • Incluye una campaña aleatoria que permita generar tanto los encuentros como lo que sucede con los pilotos cuando no están volando


domingo, 28 de noviembre de 2021

Dune ... otra vez

Un reciente estreno de cine muy esperado y demorado desde 2020 por razones que no hace falta comenzar ha sido la pilícula de Dune.



Y aquí un servidor ha ido a verla como tantos otros. ¿Cómo ha sido?. Pues es una adaptación estupenda de la novela original. La mejor de las tres que se han hecho. Aunque en una adaptación cinematográfica han de quedarse cosas fuera, ésta contiene lo esencial y lo hace de forma espectacular. Soy de esos a los que también les gusta la "continuación" que el director (Denis Villeneuve) de este "Dune" hizo del clásico "Bladerunner" (Bladerunner 2049). Tiene una forma particular de hacer las cosas. Logra ser espectacular sin caer en aspavientos ridículos. Los personajes son comedidos, reservados, y al mismo tiempo transmiten mucho mediante gestos o del trabajo del realizador como la escenificación. Es una obra muy buena. Si habéis leído la novela y os gusta, no perdáis la oportunidad de ver este film.


Y sin embargo, en su brillante excelencia como adaptación "Dune 2021" resulta un fracaso como película. Permitidme que me explique. Un par de semanas después de haberla visto yo, un compañero de trabajo comentó que la había visto y que le había parecido un rollazo. Para él, era larga de cojones y no entendía una mierda de lo que pasaba en ella. El elemento clave de su opinión: él no se había leído la dichosa novela ni conocía nada del trasfondo de esa ambientación de ciencia-ficción. Es un tío normal y corriente, no un frikazo como el que suscribe (y muchos de los que me leéis, seguramente).


Dune 2021 no pierde el tiempo en explicarle cosas al espectador. Asume que ya las conoce. La especia es importante, pero no se dice porque. Un mentat hace cálculos durante una escena y lo vemos poner los ojos en blanco. Los frikis sabemos que las computadoras están prohibidas y que los mentat consumen especia para llevar a cabo su trabajo. La gente normal no se entera de lo que está pasando en la escena y el mentat les parece un tío de lo más corriente. Una persona normal que vea la película entiende que hay una tecnología de escudos personales, pero no entiende porque no hay pistolas láser como se espera de todas las obras de ciencia-ficción. Nadie le ha explicado que las armas de energía interactúan de manera catastrófica con los escudos y que estos pueden ser penetrados por objetos que se mueven despacio, de ahí que en la película las peleas sean con cuchillos. ¿Quién es el emperador? ¿Por qué hay un imperio? Y ese "Landsraat" del que a veces hablan, ¿qué es y cómo funciona?. Y así con un montón de cosas. La sensación que tiene el espectador medio de Dune 2021 es la misma que tuve yo en mi infancia cuando, una tarde a comienzos de los 80, en TVE emitieron dibujos animados en blanco y negro importados del bloque soviético en lugar de los habituales de Hanna-Barbera, Warner, o Disney, y a mi se me quedó el ojete torcido del todo.


Algunos diréis que la novela se publicó en 1965 y que quién no la ha leído a estas alturas. Yo pregunto, ¿quién se lee una novela publicada hace 57 años? . ¡Qué les den por saco a los que no saben nada de Dune!, aclamaréis algunos. Yo digo que no. Que se pueden hacer las cosas de otra manera. Que es posible crear un universo audiovisual y capturar al espectador incauto e ignorante en él. La aclamada Star Wars lo hizo. Dune 2021 también si logra apoyarse en la muleta de la obra de Frank Herbert. Sin ella la película carece de apoyo y no tiene más remedio que avanzar arrastrándose por el suelo. 


Si. La película me encantó cuando la vi. ¿Pero es una película que se pueda recomendar?. A juzgar por la experiencia de mi compañero de trabajo, absolutamente no. No soy el único que parece opinar así. La crítica que Chema Pamundi hace del filme destaca entre las de la prensa cinematográfica en general al incidir en el talón de Aquiles de Dune 2021: sólo para entendidos. Del hecho de que esta película sea la primera parte de dos y en la campaña publicitaria no indiquen eso para nada ya lo comentaremos otro día, que por hoy ha sido suficiente.


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Una consecuencia beneficiosa de la pílicula esta es que jugar a Dune se ha puesto una vez más en boga. Y cuando digo Dune me refiero a aquel juego que se publicó en 1979 o a su reedición de 2019. El juego antiguo era algo difícil de hallar y en ocasiones a un precio excesivo. La reedición es una delicia sobre todo porque no sigue las convenciones que cualquier reedición de un juego antiguo tendía a seguir en los últimos tiempos. A saber: sobreproducción, minis, y caro de cojones. La versión de 2019 tiene buenos componentes y un excelente maquetado, pero sin excesos. Se ha aprovechado la ocasión para depurar el manual aclarando bastantes dudas y dejándolo muy bien estructurado. Se vende en una caja normal que cabe en cualquier estantería. Su precio ronda los 40€ y, por si todo esto fuera poco, ¡ahora lo podéis conseguir en español!. 


Para aquellos que no conozcan el juego Dune, se trata de un juego de guerra de mesa ligero de todos contra todos como el muy conocido Risk, pero mucho mejor porque la partida no dura mil años y tienes decisiones inteligentes que hacer. Además, a diferencia de la pilícula, no hace falta conocer la novela de ciencia-ficción ni su trasfondo para jugar a Dune y divertirse.


Tanto para los que lo conocen como los que no, recomiendo encarecidamente emplear únicamente las reglas básicas en vuestras primeras partidas. Dune es un juego fácil de aprender y difícil de dominar (easy to learn, difficult to master como le gusta decir a Alejandro de Los Abuelos). Lo que eso realmente quiere decir es Dune tiene una complejidad que va más allá de su reglamento. Si no has jugado antes no sabes que utilidad tienen las reglas adicionales y los poderes avanzados de facción, y o los vas a olvidar o intentar recordarlos va a hacer más lentas tus jugadas, resultando ello en una partida menos placentera para todos.


Es mejor acumular tres o cuatro partidas de experiencia, y cuando por fin todos los componentes de la mesa crean que ya saben jugar bien, acordar qué reglas y poderes introducir en el juego. Id incorporando las reglas y poderes poco a poco. No todas de golpe. Y si algún jugador es nuevo, manteneros con las reglas básicas. El juego ya es bastante divertido con ellas.


Aparte de eso, no hace falta tener 6 jugadores para disfrutar de Dune. Con 5 jugadores dejad fuera a las Bene Gesserit, que prácticamente no tienen presencia inicial en el tablero. Estoy también bastante convencido de que con 4 jugadores Dune puede funcionar casi igual de bien. En ese caso dejad fuera también al Emperador. 


Por último, y por cortesía de Dariorex que me iluminó acerca de su existencia, os adjunto el enlace de treachery.online . Una página web muy bien implementada para jugar a Dune online. Podéis jugar con vuestros amigos y enemigos, o contra los bots que ofrece la propia página y que resultan bastante competentes. También permite ir añadiendo a medida todas las reglas opcionales y expansiones del juego de mesa original para que las podáis probar antes de lanzaros con ellas en vivo.

lunes, 26 de marzo de 2018

La Fundación en pastas

Esta entrada está inspirada por y dedicada a el podcast El Diván de la Morsa, que trata el mismo tema en uno de sus capítulos, pero con otro enfoque.

Hace ya tiempo comenté la obra de Isaac Asimov como divulgador de historia a través de una serie de libros suyos. Aquella fue la primera faceta que conocí de este autor. Pero la más conocida, y que yo conocí pocos años más tarde durante mi adolescencia, es la de autor de ciencia ficción. Y dentro de sus obras de ciencia ficción, las más conocidas son las que narran la historia de La Fundación.

Hay un total de 7 libros escritos por Asimov con La Fundación como hilo conductor. De ellos los principales son los titulados Fundación, Fundación e Imperio, y Segunda Fundación y que han sido conocidos como La Trilogía de La Fundación. Son también los libros con los que hay que comenzar - y en el orden indicado - si se quiere acometer este clásico del género.

La historia nos traslada a unos 20.000 ó 30.000 (ya no me acuerdo muy bien) años en el futuro. La humanidad ha colonizado toda la Galaxia (curiosamente vacía de vida alienígena inteligente) que conocemos como La Vía Láctea y se ha organizado en un Imperio Galáctico que, en el comienzo de esta historia, tiene 12.000 años de antigüedad y cuya capital se encuentra en Trántor, un planeta tan densamente poblado que todo él es una única y gran ciudad cerrada, desde un polo hasta el otro.

En medio de toda esta magnificencia un matemático llamado Hari Seldon afirma haber desarrollado una disciplina llamada psicohistoria que pretende predecir el devenir de la historia futura de grandes masas humanas. De acuerdo con esta ciencia novedosa, el Imperio Galáctico esta abocado en pocos siglos a una atroz caída a la que seguirá una "Edad Oscura" de 30.000 años. A petición propia, los millares de seguidores de Seldon son llevados a un planeta llamado Terminus en el confín de la galaxia para elaborar una Enciclopedia Galáctica que sirva para salvar cuantos conocimientos se puedan y así acortar a tan sólo 1.000 años esa "Edad Media Galáctica" que predicen. El propio Seldon muere de viejo antes de hacer el viaje. La colonia de científicos que se funda en tan distante planeta es denominada La Fundación Número Uno de la Enciclopedia. Más brevemente: La Fundación.

La Trilogía de La Fundación nos narra varios siglos de historia de La Fundación, sus visicitudes, y su desarrollo. En una entrada reciente hacía una distinción entre la ciencia ficción del siglo XX y la más reciente. La primera es más positivista y con mayor confianza en el ser humano y en la ciencia. Esto es lo que transpiran las obras de La Fundación, y en especial La Trilogía que fue escrita durante los años 50 del siglo pasado.

Los libros de La Trilogía están formados uniendo entre sí relatos más cortos. Son más grandes que un cuento, pero sin llegar a ser novelas, es lo que en el mundo anglosajón se conoce como "novellas". La escritura de Asimov es ágil, sin pararse en detalles innecesarios para hacer progresar la historia. Esta estructura - relatos cortos, narración ágil - hace que su lectura no resulte pesada. Pero el mayor incentivo para leer estos libros incluso si no te gusta la ciencia ficción es la peculiaridad misma de la historia que cuenta.

La ciencia ficción ha sido tradicionalmente un género que se puede clasificar "de acción". Nacido de las revistas "pulp" de historias baratas que cautivaban a chavales ofreciéndoles una salida de la realidad, desde las novelas de John Carter de Marte en la ciencia ficción han abundado los héroes que en una ambientación tan futura como fantástica que resolvían sus dilemas a mamporro y laserazo limpio.

Asimov en cambio, era diferente. Ciertamente, en sus obras había algo de acción (o de otra forma no hubiera conseguido que se las publicasen en esas revistas "pulp" que ya he mencionado y que brindaban una oportunidad a todo autor novel) pero esa acción consistía principalmente en que el protagonista sale huyendo ante unos adversarios bastante más poderosos y que le ponen en bastantes aprietos. El protagonista no consigue triunfar a través de la violencia. De hecho, una de las citas frecuentes de las obras de la Fundación es "la violencia es el último recurso del incompetente". Al final el "héroe asimoviano" consigue salir del apuro gracias a su intelecto y un "momento de inspiración" que resulta muy, pero que muy típico de la ficción de Asimov y que conduce a una resolución tan genial como sorprendente.

La Trilogía de la Fundación representa el triunfo supremo del intelecto sobre la fuerza bruta en este esquema típico de la ciencia ficción de Asimov. La historia que se nos narra ha sido prevista y planeada por un único hombre, Hari Seldon. La Enciclopedia que la Fundación ha de publicar es sólo una tapadera que ayuda a su creación. Su función real es constituirse en el germen de un segundo Imperio Galáctico. Y para llegar allí ha de superar una serie de crisis - llamadas "crisis Seldon" - cuyo desenlace ha sido resuelto de antemano* a favor de la Fundación por las fuerzas y la inercia de la historia. Es algo único que no conozco de otras novelas y que hace que merezca la pena leer está trilogía.

A la mencionada trilogía se le unen cuatro novelas, todas ellas publicadas posteriormente. Las dos primeras por fecha de publicación son dos secuelas, El Límite de la Fundación y Fundación y Tierra, que tienen como protagonista común a un aventurero llamado Golan Trevize y que enlazan la historia de la Fundación con los relatos de robots que también formaban una parte importante de la ficción de Asimov. Son libros de ciencia-ficción más "estándar", cuyos personajes hacen algo de turismo de un planeta a otro y viven peripecias diversas mientras van desvelando un misterio que es el eje central de la novela.

Los últimos dos libros, Preludio a la Fundación y Hacia la Fundación, cuentan la historia de Hari Seldon previa a la trilogía adicional. Redondea más la épica de la Fundación con otras partes de la ficción de Asimov. El primero vuelve más al esquema del héroe con momento de inspiración que he comentado antes. El segundo es más una colección de historias, a través de las cuales Seldon va poco a poco construyendo la psicohistoria.

Estas cuatro novelas fueron escritas por un Asimov ya consagrado como autor, puede que incluso que un poco obligado por el editor o algo así. Menos la última, todas son historias más largas que las que componían la trilogía original. Así que siguen esquemas más convencionales y se entretienen más en descripciones y disquisiciones, por lo que son algo menos frescas y ágiles que las tres primeras obras. No puedo recomendar su lectura tanto como con la Trilogía, pero lo cierto es que si lees ésta encontrarás difícil no leer las otras obras, y posiblemente eso era lo que se esperaba al publicarlas.

La Saga de la Fundación es un conjunto de obras que, en primera línea, son entretenidas. Muy entretenidas. Pero también hacen pensar. Pensar acerca de la historia y del papel que cada uno de nosotros tenemos en los eventos que nos rodean y que serán la historia del futuro. ¿Qué importancia puede tener un único individuo en la historia?. Los eventos históricos, ¿son el resultado inevitable de la inercia de fuerzas irresistibles?. En este contexto, la Trilogía de La Fundación acompaña muy bien las obras de Asimov sobre divulgación histórica, especialmente las que tratan sobre el Imperio Romano, que le presta mucho de sí a la ambientación del Imperio Galáctico y su inevitable caída.

* Al final se revela que Hari Seldon hace un poco de trampa, y eso le resta algo de lucimiento a la narración.

domingo, 11 de marzo de 2018

La churrera

Cuando recomendamos series, lo hacemos de forma individual. Decimos cosas como: ¿Has visto Narcos?. Deberías ver Mindhunter.  Manhunt: Unabomber es una serie estupenda. He escuchado cosas muy buenas de Stranger Things. Y cosas así.

Pero, ¡un momento!. ¿No habéis notado algo peculiar en las recomendaciones que he mencionado arriba?. ¿Por qué no he incluido Juego de Tronos?. ¿O Westworld?. En un blog como este tendría todo el sentido del mundo recomendar The Man in the High Castle. ¿Y qué hay de The Handmaid's Tale, que posiblemente sea la mejor serie de 2017?.

Lo que sucede es una verdad evidente: se han impuesto las plataformas de medios audiovisuales como Netflix, HBO, Amazon Prime, o Hulu para ver series cómodamente desde nuestro televisor y a un coste bastante económico. Realmente, hoy en día ya no tiene sentido seguir recomendando series sueltas, lo que tienes que hacer es recomendar un canal de estos. Ya lo hacemos de manera indirecta cuando recomendamos series de un único canal, aquel al que estemos apuntados.

Y si. Yo estoy metido en Netflix. Y lo recomiendo desde mi ignorancia sobre las demás plataformas.

Lo importante de una de estas plataformas no son las "series estrella" como las que he mencionado, sino el "catálogo de fondo". Dicho de otra forma, un canal de estos con sólo 6 series superestupendasquetecagas está condenado a caer frente a un canal que tiene sólo una serie buena y otras 30 menos buenas. Si la suscripción a ambas te cuesta más o menos lo mismo, la segunda opción te puede tener más tiempo entretenido, y eso es lo que cuenta cuando vas a gastar tus €.

Esto al final hace que estos canales se conviertan en "churreras" de series y películas. Hay que sacar varios de estos productos al mes para mantener el ritmo con la competencia y no quedarse atrás en el tamaño del catálogo de fondo. Puede que no suene muy bien. Una vez más, predomina la cantidad sobre la calidad. Pero en este caso tiene cosas buenas. Por un lado, estas plataformas alimentan sus catálogos de fondo comprando series más antiguas que en su momento dejamos pasar y que ahora podemos ver. Por otro, algún que otro "churro" resulta ser una pequeña joya...

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Vi la primera temporada de The Expanse hace dos años al escuchar una recomendación de Kabutor en su podcast. Se trata de una serie de ciencia-ficción para TV basada en otra serie de novelas que cuando salió la serie eran 4 y ya hay 7 publicadas de un total de 9 programadas. Lo de las editoriales de libros es otra churrera, pero no tengo tiempo a tratar eso aquí.
The Expanse es una serie entretenida, basada en un hipotético futuro de la humanidad dentro de unos 300 años en el que nuestra especie ha colonizado todo el sistema solar hasta Júpiter. Este proceso ha generado tres grupos de humanos diferentes y hostiles entre sí: los terrestres, los marcianos, y los "cinturonianos". Estos últimos son los que viven en asentamientos dispersos en el cinturón de asteroides.

La "primera" temporada tiene 10 capítulos y la segunda 13. Cada uno tiene una duración media de 40 y pocos minutos. La narrativa mantiene un buen ritmo - en ocasiones trepidante - marcado por giros, revelaciones sorprendentes, unas pocas escenas de acción, algo de intriga política, y unos personajes que se juegan el todo por el todo. Por esto, más que ciencia-ficción cabría identificar The Expanse como "Space Opera". Aventuras espaciales a todo trapo.

Al comienzo hay tres líneas argumentales, aunque hacia el final de la "primera" temporada dos de ellas se unen. Observaréis que insisto en poner la 1ª temporada entre comillas. Eso se debe a la única pega que le puedo poner a esta serie. La primera temporada no termina realmente en el capítulo 10 de la primera temporada, sino en el 5º capítulo de la segunda temporada que es cuando acaba la primera novela en la que esta basada. Canta un montón. Es que es terminar ese 5º episodio y te sorprendes de que la temporada continúe.

Esto es resultado del modelo de churrera de Netflix, que impone un tope de 10 capítulos por temporada de las series que produce. Parece que para la segunda temporada y la tercera (que se estrena el mes que viene) han relajado un poco el molde y tendrán más capítulos. Mas visto lo visto no puedo recomendar comenzar con el 6º capitulo de la segunda temporada hasta que hayan sacado la tercera, no vaya a ser que os dejen colgados como a mí. Tras dos años tuve que ver la serie de nuevo desde el principio para recuperar el hilo. No os preocupéis por determinar qué capítulo de la tercera temporada marcará el final de la segunda temporada. Lo sabréis nada más verlo.

Para la calidad que tiene, es una serie bastante poco publicitada de Netflix. Parte del catálogo de fondo de la plataforma que le da valor más allá de sus series estrella.

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The Expanse es una serie de ciencia-ficción de nuevo cuño. En el libro un tanto exageradamente traducido como "El Desmoronamiento" - el original es "The Unwinding" - del periodista George Packer, el inversor de alta tecnología Peter Thiel hace una comparación entre la ciencia-ficción de hoy en día y la de los años 60 y 70 que él mismo leía cuando era niño. Según él, en su infancia la ciencia ficción tendía al optimismo y las historias que contaba eran del tipo "yo y mi colega el robot nos vamos a dar un paseo por la luna". En cambio, en la ciencia-ficción actual hay terroristas y personajes oscuros dispuestos a reventar la galaxia en pedazos. De esta forma el mencionado libro cierra un arco narrativo basado en las vivencias reales de una pequeña muestra de personas más o menos corrientes de los Estados Unidos de América.

¿Es "El Desmoronamiento" una obra con sesgo político? Indudablemente. Pero no es menos cierto que cualquier obra o comentario sobre los E.E.U.U. actuales tienen necesariamente un sesgo político derivado de la presencia de una corriente (el "Tea Party") que separa todo entre aquello que acepta sus principios sin cuestión y todos los demás. Esto es algo que esta misma obra trata.

George Packer narra los últimos 40 años del país más poderoso del mundo desde la óptica de:
  • Jeff Conaughton. Un trabajador de la industria política norteamericana, en la que estuvo en el equipo de Joe Biden - futuro vicepresidente con Obama -, fue lobbysta, y al final ayudante de un senador interino.
  • Dean Price. Un empresario sureño que intenta conjuntar el sueño americano de hacerse rico con sus propios ideales y creencias.
  • Tammy Thomas. Una mujer de color que tras perder su trabajo en una factoría se convirtió en una líder comunitaria para evitar el declive de su localidad natal.
  • Tampa. Es una importante localidad de Florida y que agrupa diversos testimonios que ilustran la vorágine económica y las contradicciones internas del resto del país.
Además, hay otra miríada de personajes reales más que complementan este retrato de la historia reciente americana. Algunos son muy conocidos, como Oprah Winfrey. Otros sólo le sonaran a aquél que este ya familiarizado con la actualidad norteamericana más reciente, como Newt Gringich, Peter Thiel, o Breitbart. Se puede decir que este libro resulta una especie de "obra coral".

Packer hace uso de todos ellos para hacer un retrato de su país sin entrar a hacer interpretaciones. Al menos, no directamente. El resultado final es un tanto deprimente, aún cerrando algunas de las historias con notas de esperanza. El arco narrativo de los personajes principales es el de una juventud llena de promesas y sueños, una vida adulta (30-40 años) con grandes éxitos a nivel profesional y mucho ajetreo, un duro golpe que suele ser en casi todos los casos la crisis de 2008, y una cierta recuperación posterior, sino de la prosperidad, si de cierta calma interior.

El Desmoronamiento tiene dos puntos a su favor. El primero es que se lee de manera bastante amena y rápida para ser un reportaje periodístico. La segunda es que el autor no intenta vender abiertamente ningún discurso ideológico. Si lo hace, es a través de la selección de las personas que componen la historia, y a las que deja su espacio para que, incluso si no compartimos sus opiniones, al menos podamos comprenderlas.

martes, 30 de mayo de 2017

Nude

Cuando me reencontré con la novela Dune hace pocos años, me sentí un tanto defraudado. La había leído por primera vez en algún momento cuando tenía 18-20 años, y debió gustarme porque en seguida me compré los otros 5 libros de la saga escritos por Papa Frank Herbert (el hijo ha continuado haciendo caja con más libros).

En aquella época era joven y necesitaba autojustificar mi gasto en esos 5 libros, así que conseguí leerlos a pesar de que a partir del tercero de la saga la historia era una fumada de porro del autor.

El primer libro - Dune - se había mantenido dentro de mi memoria en un lugar privilegiado, hasta esta segunda lectura que he comentado. Tras ella me pareció un refrito de una historia repetida mil veces desde la mitología egipcia hasta Harry Potter: el Elegido que viene a salvarnos.

Incluso con el entusiasmo que el nombre Dune me inspiraba - lo suficiente para comprar 5 libros de golpe - nunca se me pasó por la cabeza el comprar el juego del mismo título. En aquella época estaba en la universidad. Es un período de mi vida que se puede llamar La Edad Oscura de Los Juegos de Mesa porque estaba con la cabeza en otras cosas.

Fue más tarde, con un trabajo que me daba ingresos fijos y acceso a internet para enterarme de todo lo que me había perdido, cuando tomé consciencia de la fama que Dune tenía como juego. Entonces durante varios años estuvo en mi lista de juegos a obtener. Estaba fuera de imprenta, era escaso, y era caro. Hasta que hace unos 4 años el bueno de Lt. me consiguió una copia de la edición de Descartes por un módico precio.

Entonces lo puse sobre la mesa y he de reconocer que el juego es mucho más divertido que el libro. Vamos a ver porque.

Un poco de historia.

La novela de ciencia-ficción que nos trajo el fantástico universo de Dune se publicó en 1965. Dicho universo imaginario - obra de un tipo llamado Frank Herbert - giraba en torno a una droga llamada La Especia. Con este ingrediente particular, parece que la novela se fue haciendo bastante popular desde finales de los 60 y durante los 70. Cualquier coincidencia con el auge del movimiento "hippie" en aquella época es, supongo, mera coincidencia. 

Lo cierto es que dicho auge sirvió para que en 1979 la editorial de juegos de guerra muy tradicionales Avalon Hill hiciera algo poco usual en su política editorial (poco interesada en la fantasía hasta entonces) y decidiera publicar un juego con el título de la novela. Imagino que estaban intentando parar el huracán de los juegos de rol que Dungeons&Dragons había desencadenado justo en 1977.
Primera portada del juego en 1979.
Entretanto, la popularidad de Dune había llegado a tal nivel que se estaba intentando hacer una película basada en la novela. La historia de como dicha película llegó a hacerse es muy interesante en sí misma, pero baste decir que en 1984 el director americano David Lynch rodó su propia versión del libro. ¿Qué aporta esto a la historia del juego?. Pues que ese mismo año y aprovechando el lanzamiento del film, Avalon Hill publicó otra edición más del juego Dune. Esta edición se diferenciaba de la otra por la ilustración de la caja, que recogía en un primer plano al cantante Sting, que tenía un papel en la película.
Hubiera sido mejor quedarse con la portada original...

En 1993 la editorial francesa Descartes publicó su propia edición del juego. Es la más fácil de encontrar en España, y la que yo tengo. Es una caja bastante grande con un inserto que deja mucho hueco libre. Los componentes están a la altura de las ediciones previas de Avalon Hill, salvo por el mapa. El problema que éste tiene es que el diseño y la selección de colores hacen muy difícil distinguir muchas regiones y sus nombres. Es horrible.
Portada de la edición de Descartes.

Tras la desaparición de la editorial AH a finales de los 90, ya no salieron más juegos de tablero ambientados en Dune. De alguna forma u otra, los derechos de imagen de la historia y su ambientación revertieron al hijo de Frank Herbert, Brian Herbert (el padre había muerto en 1986), y éste no los soltaba así como así. De esta manera fue como en 2012 la editorial Fantasy Flight publicó una versión del juego, aunque sin la ambientación original. Este juego se llamaba Rex, y la editorial española Edge Entertainment publicó ese mismo año una edición en español.

El universo de Dune.

El trasfondo del juego Dune es bastante importante a la hora de evaluarlo. De la misma forma que muchos wargames ambientados en la historia, Dune intenta recrear una "realidad" preexistente. Aunque mejor sería hablar de "realidad ficticia", esto es, ficción. Como tal, no puedo asumir que todo el mundo la conoce así que haré un breve resumen de como funciona el universo de Dune intentando no destripar ningún arco argumental ni de novela ni de película algunas.

La historia tiene lugar miles de años en un hipotético futuro en el que la Humanidad ha colonizado bastantes planetas a lo largo y ancho de la galaxia. Todos estos planetas se encuentran políticamente unificados bajo el gobierno nominal de un Emperador, aunque su poder práctico está bastante limitado porque en realidad se encuentra en las manos de casas nobiliarias que se encuentran radicadas en cada uno de los planetas colonizados.

Dos de estas familias de nobles, la de los Harkonnen y la de los Atreides, mantienen una disputa legal por el control del planeta Dune. La importancia de este planeta es crucial para el Imperio y la Humanidad en esta época, pues es el único lugar donde se puede hallar la Especia, una droga cuyos efectos son que prolonga la vida y permite tener visiones del futuro (nunca hablan del "mono" o "síndrome de retirada", pero eso es justo lo que yo asocio con la palabra "droga").

Lo primero permite que los ricachones que pueden pagarse un suministro de Especia pueden tener vidas más largas, lo segundo permite el viaje espacial. Y es que en el universo de Dune las computadoras y máquinas están bastante limitadas, y es un cuerpo especial de humanos "chutados" con Especia el que puede tener las visiones de futuro necesarias para los complicados cálculos que requiere el viaje espacial. Este cuerpo especial de navegantes espaciales es la Cofradía.

El propio Dune es un planeta terriblemente inhóspito. Para empezar es tremendamente seco. Es todo desierto. Lo cruzan unas terribles tormentas de arena que arrasan todo a su paso. Además, lo pueblan unos gusanos de arena gigantescos - varios kilómetros de largo - que reaccionan de forma bastante violenta a cualquier actividad en la superficie del desierto. Mas incluso a esto se ha adaptado el ser humano. Un grupo de ellos, conocidos como Fremen, se han habituado al planeta a base de reciclar todo el agua que disponen (incluso la procedente de su propio sudor, meaos, y cacas) y subirse a lomos de los gusanos y viajar sobre ellos.

En la disputa por este desierto pero importante planeta, los Harkonnen y los Atreides emplean estilos de lucha diferentes. Los Harkonnen se distinguen por la traición y el subterfugio, por los "planes dentro de planes".

Lo que distingue a los Atreides es que disponen de cierta capacidad innata para prever el futuro. Sin saberlo ellos, esta capacidad ha sido el resultado de un programa de cruce genético selectivo por parte de las Bene Gesserit, un grupo de "monjas-furcias" con secretos planes a muy largo plazo.

El juego en sí mismo.

Dune es un juego que pone a un número de jugadores entre 3 y 6 en el mando de cárteles de droga (la Especia) disputándose entre sí el suministro de su mercancía. Lo que determina la victoria es el control de 3 áreas determinadas de un mapa que representa el hemisferio norte del planeta Arrakis, también conocido como Dune.
Mapa del juego, que recrea el hemisferio norte de Arrakis.

La partida puede prolongarse hasta un máximo de 15 turnos. Y en caso de que nadie haya ganado hasta entonces, el ganador es la Cofradía.

Cada uno de los turnos sigue la misma secuencia, consistente en una serie de fases, en orden:
  • Fase de Tormenta.
  • Fase de Especia.
  • Fase de Traición.
  • Fase de Movimiento.
  • Fase de Combate.
  • Fase de Recolección.
Las fases de Tormenta y Especia afectan a todos los jugadores por igual, y sirven para varias de forma aleatoria la situación del tablero. La fase de Traición consiste en una puja por las cartas de traición. El movimiento y combate son fases bastante autoexplicativas que son resueltas por todos los jugadores antes de pasar a la siguiente fase. Es decir, primero todos los jugadores resuelven cada uno su fase de movimiento, y después todos los jugadores resuelven todos los combates en que se encuentren involucrados. La fase de recolección también la realizan todos los jugadores de manera más o menos simultánea.
Muestra de los componentes el juego en la edición de 1979.
Lo que hace que Dune destaque como juego es que cada bando tiene un conjunto de habilidades que les permite abordar cada fase de una forma especial. Así, en la fase de traición los Harkonnen obtienen cartas de traición de dos en dos, y pueden tener una mano de 8 cartas frente al límite de 4 para los demás jugadores, pero al mismo tiempo el Atreides es el único jugador que puede ver que cartas de traición van recibiendo todos los jugadores. Esta misma capacidad de "presciencia" les sirve para ver que carta se va a destapar el turno siguiente en la fase de Especia, y que determina dónde va a suceder el siguiente brote de la valiosa droga que sirve como dinero en el juego. Los Fremen, por su parte, conocen de antemano cuál va a ser el movimiento de la tormenta de arena en la fase de Tormenta, y sus fuerzas no son tragadas por los Gusanos de Arena cuando aparecen en un sitio.

Las 6 facciones tienen más "poderes" que no mencionaré aquí. Si que diré que estas habilidades están muy bien integradas tanto mecánicamente como temáticamente en el juego. Básicamente consisten en la capacidad que tal o cual facción tiene para saltarse una parte de las normas del juego que si afectan a los demás. Y a poco que se conozca la historia de Dune - no hace falta leerse la novela - se aprecia que las habilidades encajan con las peculiaridades que cada facción tiene en la saga.
Tropas de diferentes facciones y un líder esperando la resurrección. Las tropas en las ediciones originales del juego son simples discos de cartón en diferentes colores.
De manera especial brilla el sistema de combate, que en principio te obliga a sacrificar una mayor cantidad de tropas para tener mayores probabilidades de tener éxito, pero que esta rodeado de otros factores tácticos - las cartas de traición y los líderes juegan un papel importante aquí - que conllevan decisiones agónicas y muy interesantes. ¿Qué líder voy a empeñar en la batalla?. ¿Uso un arma de veneno, o de proyectil?. ¿Será el líder que he escogido un traidor al servicio de los Harkonnen? ¿o de cualquier otra facción?.

En un juego de hasta 6 jugadores que comienza como un "todos contra todos" no podía faltar el componente diplomático. Las relaciones entre los jugadores están regladas en el juego por fases de negociación que suceden cuando un gusano aparece en la fase de Especia. Es en ese momento cuando los jugadores pueden acordar alianzas entre ellos, que no podrán ser rotas hasta que la aparición de otro gusano determine la siguiente fase de negociación. Sabes cuando vas a comenzar la alianza con un jugador, pero no sabes cuando podrás acabarla.

Algunas alianzas pueden llegar a ser muy poderosas. Sobre todo porque se pueden compartir las ventajas que gozan tus aliados. Así, la alianza Emperador-Cofradía, por ejemplo, amenaza con cortar el suministro de dinero (Especia) al resto de jugadores. Esto puede ser contrarrestado por una alianza Atreides-Bene Gesserit, que tienen habilidades que les hacen muy fuertes en combates. Los Harkonnen gozan de una plantilla de 4 traidores entre los líderes de los otros jugadores (los demás tienen sólo 1 cada uno) que pueden llegar a ser decisivos para lograr dar el empujón final hacía una victoria. Los Fremen tienen una tremenda facilidad para el movimiento y su capacidad de supervivencia sobre la superficie de Arrakis les hace especialmente buenos a la hora de recolectar Especia.

Para compensar la fortaleza de las alianzas, las condiciones de victoria se endurecen según el número de aliados. Para una alianza de 2 jugadores es preciso tomar 4 espacios clave para proclamar una victoria conjunta. En el caso de una alianza de 3 facciones, ésta tiene que tomar todos los espacios claves (hay 5) sobre el tablero.

Valoración de un clásico.

Existen esa categoría de juegos que a todos nos suenan y que por lo general consisten en que un número de jugadores "grande" (5 ó 6) compitan y luchen todos contra todos. Dentro de esta categoría podemos incluir tanto el Risk, como el Here I Stand. Diplomacia lo mismo que el Twilight Imperium 3ª Edición. Son juegos con algo de caos, mucha lucha, en los que suceden muchas cosas, y en los cuales parte de la diversión procede del bullicio que generan en torno a la mesa.

Dune pertenece a esta categoría, y además brilla dentro de ella. Lo hace todo bien. Las reglas y el desarrollo del turno son simples y fáciles de seguir. Las condiciones de victoria son claras, definidas, e imponen una pauta y una lógica estables a la partida. Existe diplomacia y negociación, pero contenidos por ciertas reglas que impiden que se conviertan en foco exclusivo del juego y causen demasiado caos. Lo mejor es el sistema de resolución de combate. Ingenioso, sencillo, y que recompensa las decisiones acertadas aunque dejando cierto espacio al azar y a la incertidumbre.

Es la aproximación de la fase de combates la que va generando tensión en el turno de juego conforme se va acercando el momento de su resolución. Y cuando llega dicha resolución, esta tensión se libera y el mapa del juego se reconfigura de manera que los jugadores pasan unos instantes entre el final del turno - en la recolección - y el comienzo del siguiente - la fase de tormenta - reevaluando la situación sobre el tablero. Estos altos y bajos - que no son siempre iguales, porque hay turnos más decisivos con más combates - imprimen de cierta fuerza dramática a lo que sucede en la mesa y mantienen la atención de los jugadores.

Sobre todo esto se imprime la marcada diferenciación de cada uno de los bandos, que permite generar estrategias diferentes en cada partida por las múltiples combinaciones de las habilidades de uno con las de otro. Una de mis mayores diversiones durante las partidas que he jugado ha consistido en observar como mis compañeros de partida se inventaban nuevas estrategias sobre la marcha al descubrir lo que un bando podía hacer si estaba aliado con otro, o al explotar una faceta poco conocida de una de las habilidades particulares de su bando. Cuando pienso en como Here I Stand intenta hacer algo parecido a esto, pero tan sólo lo consigue a medias y de forma mucho más farragosa y torpe, me doy cuenta de que Dune marca el camino a seguir cuando se quiere hacer un juego multijugador con bandos de diferentes características.

Así que Dune es un juego que, como poco, merece mucho la pena probar. Y si nadie tiene una copia en el grupo de juego, incluso tener. Dentro de su categoría - juegos de 5 ó 6 personas de todos contra todos - es el mejor.

Hechas las alabanzas, hay que tener algunas posibles objeciones en cuenta.

La primera es que no considero recomendable jugar Dune con menos de 5 personas. Hay algunos puristas que únicamente están dispuestos a jugar con 6 personas. Pero con 5 solemos dejar a las Bene Gesserit fuera, y tampoco parece que se vaya a hundir la partida. No obstante, el equilibrio entre facciones es tan delicado que no me atrevo a dejar otro bando más fuera de la partida, aparte de las superputas BG.

La segunda objeción es que conseguir una copia de Dune puede ser díficil, puede ser caro, y aún así la calidad de los componentes resulte decepcionante. En el caso de Dune es muy recomendable la autoimpresión, conocido en ingles como Print and Play o PnP. Las "unidades militares" del juego son meros discos de colores, como fichas de parchís, que pueden comprarse en internet y tiendas, lo mismo que si queremos emplear cubos de madera o incluso meeples de colores a tal efecto. Para el tablero yo me imprimí uno de lona, mucho más grande, funcional, y visualmente atractivo que el de la copia de Descartes que poseo. Finalmente, las cartas de especia, tormenta, y traición se pueden imprimir en papel y colocar en una baraja normal (española o francesa) con fundas. Los discos que se emplean para las batallas y las pantallas que ocultan las tropas y la especia de cada jugador son más difíciles de hacer, pero todo es ponerse, supongo. En la BGG se pueden hallar ficheros para Dune con un maquetado espectacular que no sólo hacen del PnP algo deseable, sino hasta imprescindible.
Mediante la autoimpresión la apariencia y funcionalidad del juego mejoran notablemente.

La tercera y última objeción tiene que ver con cierta dificultad de prever lo que puede durar una partida de Dune. La victoria puede estar en manos de un jugador porque revele un traidor en un momento muy adecuado, o una carta de traición muy oportuna, o sale un gusano e inmediatamente se forma una coalición que tiene la victoria asegurada. Todo esto puede pasar, y no sabemos cuando. Y lo mismo puede no pasar, y la partida agota sus 15 turnos. Mis primeras dos partidas duraron unos 45 minutos cada una. Otra partida un poco posterior agotó los 15 turnos en 3-4 horas. Para aquellos que planifican las sesiones de juegos es preferible tener cierta certeza a la hora de saber cuanto va a durar una partida, y Dune no lo pone fácil.

Rex o no Rex, esa es la cuestión.
Versión de Rex en castellano.

Para aquellos que no les guste la calidad endeble del PnP o no estén dispuestos a llegar muy lejos por ese camino, siempre es posible conseguir una copia de Rex, el juego de Fantasy Flight Games reeditado en román paladino por Edge con calidades mejores que las del Dune original y que consiste básicamente en el mismo juego, pero sin la ambientación original de Dune. Y es que, ¿a quién le importa la ambientación del universo de Dune?.

He jugado a Rex en una ocasión y he de decir que me gusto. Es Dune. Sin la ambientación de Dune, pero es el mismo juego. Mientras jugaba me resultaba gracioso comparar las razas de Rex con las facciones de Dune. Las fases del turno de uno son las del otro. Cambian nombres, y sobre todo cambia el mapa, pero es lo mismo.

Es más, yo incluso añadiría como ventaja que tiene Rex el hecho de que es perfectamente jugable con 4 personas, que fue como yo lo probé. Y eso es algo que Dune no logra. La cuenta de turnos se limita a 10, lo que hace que la duración máxima de las partidas sea menor. La única pega que le pongo en cuanto a mecanismos son las cartas de objetivos ocultos, que en mi opinión desvirtúan las condiciones de victoria que resultan integrales para el juego original. Yo gané gracias a una de esas cartas, y su resultado es que, en mi opinión, provocan que la estrategia del juego se limite a bloquear durante 9 turnos que nadie consiga una victoria, e intentar ganar en el último turno cumpliendo con tu carta de objetivo oculto. Si se retiran esas cartas, las estrategias que tiene Rex son mucho más variadas.

Y, finalmente, la ambientación del juego pesa. Puedes no ser un entusiasta de Dune, como yo tampoco lo soy, pero aún así es innegable que la ambientación creada por Frank Herbert resulta mucho más inmersiva y más rica que la del mundillo de Twilight Imperium que se emplea para Rex. Y es que esta última es muy "blanda". Algo vacía. Da demasiada impresión de haber sido creada por encargo de un departamento de Marketing. En principio, Rex y Dune son el mismo juego. Jugando unas primeras partidas a uno y a otro tal vez no notes la diferencia. Mas a la larga pienso que la diferente ambientación va a ser lo que impulse a los jugadores a volver a uno antes que al otro, y ahí estoy convencido de que Dune tiene ventaja.