domingo, 8 de enero de 2023

Una tarde en las carreras

Este primer fin de semana de año logramos juntarnos 4 para una sesión de juegos, y por cosas de la charla previa de organización de la quedada al final pusimos en mesa 3 juegos de temática de carreras. Fue una buena tarde. Nos lo pasamos bien. Y en recuerdo a esta jornada quiero dejar aquí este pequeño artículo.


Heat: Pedal to the Metal.

El primer juego que probamos esa tarde fue el Heat, por cortesía de JC. Este es uno de los pelotazos de este momento, al menos en la Boardgamegeek. En principio es el enésimo juego dedicado a la Fórmula1. Se escoge un circuito - vienen 4 en la caja - se determinan al azar algunas variables del mismo como el clima o la dificultad de las curvas, y se reparten cartas a los jugadores.

Las cartas son el aspecto central del juego. Cada jugador recibe unas 12 cartas de su color con valores del 1 al 4 que determinan cuantas casillas mueve el coche. Además, recibe unas cuantas cartas de motor, otras de estrés, y otras de capacidades especiales del vehículo. Estas últimas se toman de un mazo en una especie de selección de esas que todo el mundo hoy en día llama draft.

Los jugadores hacen una selección oculta de las cartas que van a jugar en la ronda (de 1 a 4, según la marcha que tenga el vehículo) de una mano de 7, y las ponen boca abajo para revelarlas todos simultáneamente. Luego las jugadas se hacen por orden descendente de carrera. Se trata de avanzar el máximo de casillas evitando salirse de pista, cosa que sucede si al llegar a una curva no tenemos suficientes cartas de motor con las que pagar nuestros excesos.

En las curvas la tendencia es a ser bastante cauteloso para pisarle a fondo en las rectas o cuando tengamos cartas de motor suficientes como para sentirnos confiados. El juego también incluye la posibilidad de meter "inteligencia programada" de esas que todo el mundo hoy en día llama bots. En nuestra carrera los bots ocuparon la primera y tercera posiciones. Yo la segunda. Le pisan fuerte en las rectas, los jodíos.

Heat es un juego de carreras bastante entretenido. Tiene elementos de construcción y gestión de mazo. Lo demás es bastante ordinario. Por 55-60€ que cuesta nuevo tienes 4 pistas, elementos para darle bastante variabilidad a cada partida, los bots dichosos, y todo ello en una calidad estupenda. Lo mejor, nuestra carrera a 4 duró poco más de 1 hora (a 3 vueltas).

Charioteer.

Este es otro nuevo lanzamiento de GMT que puse yo en mesa porque Matt Calkins - el diseñador del juego - es mi profeta. En esta ocasión las carreras son de cuadrigas. Montar la partida lleva bastante poco. Cada uno escogimos un color, determinamos nuestras habilidades especiales, hice una explicación del juego en dos patadas. Y p'alante.

En esencia Charioteer funciona igual que Heat. Cada jugador hace una selección oculta de 1-3 cartas de una mano de 8, las coloca boca abajo, se revelan todas simultáneamente, y luego se hacen las jugadas en orden de posición descendente. Pero hay tres importantes diferencias.

La primera es que cada jugador no tiene su propio mazo, sino que todos toman de un enorme mazo de 147 cartas que se rebaraja al agotarse.

La segunda es que podemos hacer jugadas combinando símbolos de 4 colores, que representan esprint (color verde), ataques (rojo), curación (amarillo), y recortar las curvas por el interior (negro). Lo suyo es esprintar siempre para correr lo máximo posible, pero a veces las cartas no nos dan para hacer eso y tenemos que hacer una jugada de los otros tres colores, que también tienen sus propias virtudes y también nos pueden ser necesarias con mayor o menor frecuencia.

La tercera es que hay factores externos cambiantes que pueden alterar el rendimiento y la táctica de los jugadores en cada ronda. El público favorece un tipo de jugada concreto, o el emperador está dando por el culo premiando o castigando a los aurigas un turno si, y el otro también. Seguir la corriente a este público puede no ser la mejor forma de maximizar la jugada ese turno, pero nos provee de recompensas que pueden ser decisivas más adelante.

En lo demás, el movimiento es bastante simple. Se dan 3 vueltas al enorme tablero y se declara un ganador. Yo ya había jugado una partida a 3 en diciembre, pero en esta de 4 jugadores hubo muchos más ataques y puntos de daño entre los jugadores. Esto se hizo notar. Cuando tienes acumulados muchos cubos de daño prácticamente vas arrastrándote dos o tres espacios por turno. Freddy ganó la carrera adelantando a Flojich en la última vuelta, mientras que yo y JC quedamos muy por detrás.

Una cosa polémica que tiene este juego es que los ataques de los jugadores no son dirigidos, sino generalizados. Cuando haces una jugada de ataque, el guantazo se lo llevan todos los demás por igual. No importa que tengan su cuadriga a ciento y pico varas de distancia en el otro extremo del circo. Matt Calkins explica el porque de esto en las notas del diseñador, y lo hace muy bien. Pero no es menos cierto que es algo que detrae de la ambientación del juego.

Charioteer es un juego ágil de jugar - tardamos de nuevo poco más de una hora - con una mezcla de caos y decisiones interesantes bastante emocionante. La mayor pega que tiene es que, con unos 80€ de precio se queda fuera de la carrera de popularidad frente a otros (como el Heat). Se ve que en GMT no atinan a producir eurojuegos (porque Charioteer lo es) con unos estándares competitivos. Que pregunten a Days of Wonder (la editorial de Heat) acerca de como explotar mejor a sus trabajadores chinos. O hacen un tablero la mitad de grande y ahorran 10€ del precio sin que se pierda nada del juego.

Um Reifenbreite.


Eran las 8 de la tarde para cuando salimos del Circo Máximo, y yo ya quería cerrar la jornada con un mero Dominion a palo seco, pero Flojich había traído este juego de carreras ciclistas cuyo nombre no espero que podáis pronunciar de manera ni medio decente pero que el dueño traducía algo así como "demarraje". JC y Freddy apoyaban la idea de hacer una jornada redonda a base de carreras, y Flojich prometía que la partida no iba a durar mucho. Era verdad. Incluida la explicación, habíamos terminado en hora y media.

En Um Reifenbreite (Um, para abreviar de aquí en adelante) cada jugador lleva un equipo de 4 ciclistas. La forma de moverlos por la pista dividida en cuadriculas es tirando dos dados de 6 caras y sumando los puntos para ver cuantas casillas nos movemos. Ambos sistemas son tan antiguos como el Juego de la Oca. Algunas casillas nos restan puntos de movimiento (estamos subiendo un puerto de montaña), y otras nos suman puntos de movimiento (estamos bajando la puta montaña). En lugar de tirar uno o ambos dados podemos jugar una o dos cartas, cada una de las cuales reemplaza un dado por un 5 ó un 6. Eso sí. Una vez gastadas no las recuperamos.

Lo más interesante del juego es el mecanismo por el cual, cuando un ciclista hace una tirada y mueve, los ciclistas que le siguen en fila india tienen la opción de pegarse automáticamente a su trasera como si fueran una serpiente con ruedas y pedales. O sea, que si el que va en cabeza saca un 12 con los dados, le sigues si vas detrás porque no vas a sacar nada mejor. Pero si tiene mala suerte y saca sólo un 3, le dejas irse y esperas a tirar tú los dados y hacerlo mejor que él.

De esta forma el juego acorta un montón la tontería de las tiradas y el tiempo de juego. Ya no hay que tirar 32 dados por ronda, dos por cada ciclista. Se tiran los dados de 5-8 ciclistas, y el resto tiene movimiento automático con algunas restricciones. Además, se reproducen muy bien las dinámicas de estas competiciones deportivas. Se forman largas colas de ciclistas y apelotonamientos, mientras también hay algunos sueltos adelantados y rezagados.

El juego tiene un único tablero, pero en él se pueden usar diferentes combinaciones de pista para crear carreras de diferente recorrido y duración. Hay diferentes formas de victoria. No sólo gana el ciclista que llega primero a la meta, sino que también hay victoria por equipos, y en esto es determinante la cantidad de turnos que se tarda en llegar tras el primero en cruzar la meta. Nosotros hicimos una carrera de distancia media con dos puertos de montaña. Al final no llevamos un cálculo muy exacto de que equipo terminaba mejor colocado, pero Freddy fue considerado el ganador unánimemente.

Um es un juego con mecánicas tontas como ellas solas, y que puede resultar letárgico si se estira mucho. Lo de tirar dados hasta pasado mañana tiene un límite en la diversión. Jugado en su justa medida es un juego que puede divertir a un público muy amplio. Hasta lo podrías jugar con tu suegra. Tiene muchas de esas cosas que Matt Calkins pone a parir de los juegos de carreras en sus notas del Charioteer. Y no digo que el buen hombre tenga razón, pero no es menos cierto que nos está intentando vender la moto. Una moto de 80 pavos.