lunes, 24 de julio de 2023

Pues he probado el Stationfall ese...

He tenido oportunidad de jugar no una, sino dos partidas de la reciente - hace dos días que salió, literalmente - (y algo polémica) edición en español. Pero antes de dar mi  somera opinión de este juego, creo que es preciso dar un poco de trasfondo acerca de lo que rodea este juego, y la relevancia que puede tener que haya probado este juego, más que cualquier otra novedad.


Stationfall es un juego que ha gozado cierta fama antes de su publicación en español. En parte por una metedura de pata del editor de la que no diré más que él no tenía razón. Pero antes de eso el juego ya tenía fama porque en uno de los podcast más seguidos de este micromundillo de los juegos de mesa - Vis Lúdica - el juego había recibido un firme apoyo por parte de - sobre todo, aunque no únicamente - uno de los miembros del programa, apodado amarillo114 (o Amarillo a secas). El buen hombre venía a decir que se lo había pasado fenomenal jugando a este juego. Había tenido una buena experiencia con él, y le parecía muy bueno. Como el mencionado programa es uno de los más seguidos de la afición, con una audiencia que llega al 0,1% de la de Ibai Llanos, la opinión de Amarillo ha tenido eco y se puede haber que había cierta expectación con Stationfall. Expectación que yo compartía.


¿De qué va Stationfall? El juego pone a un grupo de personajes - que depende del número de jugadores, nosotros éramos 4 y jugamos con 12 personajes - en una estación espacial que se ha salido de la órbita estable y va a pegarse el piñazo padre contra la Mesosfera. De todos los personajes cada jugador se beneficia de la puntuación de 2 que sólo él conoce. Cada personaje puntúa de manera diferente por cosas diferentes, aunque pueden coincidir en algunas cosas. Algunos personajes quieren vivir, por ejemplo, y puntúan por salir vivos de la estación antes de se haga migas.


En su turno cada jugador reparte unos cubos de influencia sobre la tarjeta de alguno de estos personajes, y a continuación emprende alguna acción con él o con cualquier otro sobre el que ya tuviera influencia previamente, siempre y cuando ningún otro jugador tenga más influencia sobre él. Hay muchas acciones básicas, como moverse, coger objetos, dejarlos, robar a otro personaje, atacarle, etc. Luego también hay algunas acciones que sólo pueden llevarse a cabo el uno u otro sitio de la nave, como eyectar todas las cápsulas de salvamento, o abrir la exclusa que libera a un proyecto militar secreto del que naide sabe nada, hasta que una vez suelto empieza a incrementar el caos imperante en la estación.


Daros cuenta que cada uno de los personajes puede ser controlado por más de un jugador. Tan sólo podemos reclamar un uso (casi) exclusivo sobre el personaje principal con el que puntuamos, revelándolo. Claro que, al hacerlo revelamos nuestra forma de lograr la victoria y a efectos prácticos nos colocamos una diana encima.


Así que, a lo largo de una serie determinada de turnos que miden la caída de la dichosa estación, los personajes son desplazados de un lado a otro con mucho caos, mucho jolgorio, y cuando la estación explota o se estrella (lo que sea) los que no se habían revelado lo hacen y se lleva a cabo un recuento de puntos, determinando al ganador.


¿Suena bien? ¿No?


Mayormente sí. El problema está en la ejecución. Veréis. Una cosa que queda clara es que la forma de aproximarse a este juego, con una temática tan gamberra y tanto caos, es de manera desenfadada. No hay que comerse mucho el tarro. Haces tu jugada, y pasas al siguiente. Si la cosa va rápido, mejora la ambientación temática porque se incrementa la sensación de la cuenta atrás de la estación cayendo.


Pero hete aquí, que en las dos partidas que jugamos todos los jugadores tuvimos bastantes momentos de quedarnos mirando el tablero con la vista fija mientras intentábamos hilar una jugada. ¡Y eso que en tu turno sólo tienes dos acciones! ¡Dos!. Es que no fui sólo yo, nos pasó a los cuatro que jugamos.


Pensamos que se debía a que era la primera partida, y por eso jugamos otra, repitiendo personajes y todo para no tener que aprender nada nuevo. La cosa tal vez fue un poco mejor porque no había que explicar reglas, pero los momentos (minutos) de quedarse mirando el tablero siguieron sucediendo. Y cuando no era así, a menudo me pasó que no tenía prácticamente nada útil que hacer porque todos mis personajes útiles están muertos, agotados, o demasiado lejos de nada interesante.


Creo que Stationfall es un juego muy proclive al llamado Análisis-Parálisis. Y pienso que ello es achacable en buena medida a como presenta la información a los jugadores. Para resumirlo en una palabra: sobrecarga *. Demasiada información a la vez. El juego lo acompañan unas ayudas de juego a modo de trípticos que te resumen las acciones especiales de los personajes y las que puedes hacer en cada sala de la estación. Verlo ya hace que se te giren los ojos. Lo demás. Las cartas de personajes están aprovechadas al máximo con símbolos diversos encima y pequeños textos. Te las tienes que acercar para verlo bien. Vale, ya lo he visto, miró otra, Espera, ¿qué ponía la carta primera que he visto?. Se me ha olvidado. La vuelvo a mirar... y así. y eso que nosotros jugábamos sólo con 12 cartas de personajes. Es pensar en tener más personajes puestos encima y me empieza a doler la cabeza.

Sobrecarga de información.

Otro rollo aparte es el tablero con la estación. Nos pasó que si estabas sentado en un extremo, no te enterabas bien de las acciones disponibles en el otro extremo del tablero. Cada sala tiene un breve texto escrito en letra de buen tamaño. Pero el tablero es lo suficientemente grande como para que no puedas leer bien lo que está al otro lado. Lo único que puedo aconsejar aquí es no jugar sentados, sino de pie y dando vueltas alrededor de la mesa mientras planeas tu siguiente jugada.


Aparte de eso algún pequeño detalle que no me termina de convencer y que me hace pensar que como diseño el juego no es tan redondo. Como las fichas de soborno, que valen un punto de victoria al final de la partida y que por lo tanto nadie gasta. Mmm, ¿no se dieron cuenta en el testeo?


Nada de esto me importaría si la partida fuera rápida. Pero cada una de las dos partidas que jugamos se nos fueron a las dos horas, con los mencionados APs quitándole ritmo y emoción a la experiencia.


En resumen. No es mal juego. Casi ningún juego es malo estos días. Pero tampoco es la pera limonera. Puede serlo dentro de tu grupo, como lo fue para el grupo de Amarillo. Pero creo que hay buenas razones para pensar que te puedes topar con Análisis-Parálisis jugando a esto, que tiene una curva de aprendizaje algo peligrosa, y pienso que había que advertirlo. Ciertamente, es un defecto que se disipará conforme juegues más partidas. ¿Pero cuántas? ¿Dos? ¿Tres? ¿Doce? ¿Quién está dispuesto a aguantar tantas sesiones viendo como a otro jugador le crece el pelo? ¿Y si se lo enseñas a gente nueva? ¿Vas a repetir el largo proceso de aprendizaje otra vez? Tan sólo con pensar en que hasta 8 personas pueden (supuestamente) jugar a esto, me entra taquicardia.


Pero bueno, en fin. Que esto soy yo y el grupo con el que juego. Probadlo y a ver que opináis.


Mi pronóstico final es que, de aquí a un par de años, puede que salga una edición con la estación reducida en unas cuantas salas y con algunas acciones menos al fusionarlas entre sí. Lo primero incrementa la eficiencia de la acción de moverse y con un tablero más pequeño permite acomodar mejor las tarjetas de personaje. Lo segundo reduce opciones dejando las más útiles. Y entonces, quedará un juego fetén.


* Tened en cuenta que yo habitúo a jugar wargames con mapas hexagonados y cientos de fichitas de cartón con varios números encima cada una.




lunes, 19 de junio de 2023

Campeonato Abierto de Friedrich de España 2023.

He estado una buena temporada sin contribuir a este blog. Un motivo de ello fueron dos semanas de vacaciones que tuve a finales de abril, comienzos de mayo y en las que perdí un poco la costumbre de escribir. Pero el motivo principal ha sido el CAFE '23. El Campeonato Abierto de Friedrich de España de 2023, que se ha celebrado el último fin de semana entre el viernes 9 y el domingo 11 de junio y del cual yo era el organizador principal junto con Dukarrio, Suerte Canalla, y Ringard. Esta labor ha absorbido bastante tiempo libre que dedico a escribir aquí. Además, las tareas derivadas de este evento han ocupado mi cabeza de tal forma que no se me ocurría nada concreto de lo que escribir. Llegué a preparar unas cuantas líneas, pero van a ir a la papelera seguro.


Mi contribución a este blog va a continuar siendo escasa en los siguientes semanas y meses. Y ello por un doble motivo. El primero es que tengo que sacar el reporte del campeonato. Escribiré ese reporte, y no las entradas habituales del blog. Más adelante os indicaré donde podéis hallarlo. La segunda razón es que tengo que dedicar unas horas a un tema de formación relativo a mi profesión. Así que menos tiempo libre. A pesar de todo esto, intentaré sacar una entrada al mes en los siguientes 3 meses, incluido este.


Bien, y ahora a lo que interesa. ¿Cómo fue el campeonato?


Pues un éxito, a juzgar por todos los participantes y no sólo por mí. Hemos tenido 16 participantes en 4 mesas simultáneas en las rondas clasificatorias. Son menos participantes que en la edición anterior (de 2019) en la que fuimos 20 participantes, pero lo importante - al menos para mí - es que en esta ocasión la mayoría de los jugadores provenían de España, cuando lo normal en ediciones anteriores era que un núcleo de de jugadores extranjeros constituyese la mayoría dominante. Esta vez han sido 6 extranjeros y 10 españoles, con muchos nuevos participantes entre estos últimos. Es algo que me anima mucho y me da esperanza de que la afición por Friedrich pueda prender en nuestro país.


En las 16 partidas de las rondas clasificatorias ha habido 4 victorias prusianas (un 25%), 2 victorias con Rusia (12,5%), 1 con Suecia (6,25%), 4 con Austria (25%), 2 con el Imperio (12,5% y ambas bajo control de María Teresa), y 4 victorias con Francia (otro 25%). Si a alguno no os salen las cuentas, es porque en una de las partidas hubo una victoria triple, es decir, ganaron los tres jugadores aliados en la misma ronda.


Los porcentajes de victorias nos dicen unas cuantas cosas. Para empezar, las victorias prusianas son escasas. La media suele estar en torno al 40% y aquí fue el 25%. Ello se explica por la falta de experiencia del contingente principal de jugadores: los españoles. Sufrieron tremendamente jugando con Prusia, y muchas de sus partidas se acabaron en 10-12 turnos, cuando la media de un prusiano victorioso está en los 19 turnos. De las 4 victorias prusianas es de destacar la de Dukarrio en la última ronda, lograda a través de una Opción Ofensiva llevada a cabo con éxito en 14 turnos. ¡Enhorabuena!


He de añadir que los españoles no tienen nada de que arrepentirse. De los 6 extranjeros que tomaron parte - todos ellos jugadores veteranos de otros campeonatos - sólo 2 lograron ganar con Prusia.


De entre los aliados, el peor parado ha sido Elisabeth (18,25% de victorias) y la que más María Teresa (37,5%). Francia, que suele hacer menos del 20% de las victorias, ha logrado un buen resultado con su 25%. Una vez más, la inexperiencia de una parte importante de los participantes es la que - en mi opinión - explica estos porcentajes. El primero jugador aliado en mover y combatir es el ruso, y es fácil que el típico jugador prusiano novato gaste sus cartas muy gratuitamente contra Elisabeth, quedándose corto de recursos para afrontar los turnos de María Teresa y Pompadour. Rusia hace el trabajo duro, los demás aliados cosechan las ganancias. Esta forma de jugar acorta la cantidad de turnos que resiste el jugador prusiano, y lo que hay que trabajar aquí es como reducir el desgaste contra Rusia para así tener más recursos contra el resto de aliados y poder durar más turnos.


Y con todo esto llegamos a la final. Entraron a participar en ella, por orden descendente, Alberto Romero como Prusia, el sueco Björn von Knorring como María Teresa, el irlandés Louglin Deegan como Elisabeth, y Maurice de Wijs (Países Bajos) como Pompadour. Ya la contaré más adelante en la narrativa que tendremos colgada con fotos en la página web del Club Dragón (no en vano, pudimos organizar esto gracias a ellos), pero en breve, hubo cierta tensión inicial cuando Alberto perdió pronto Silesia y Rusos y Austríacos le acorralaban en Berlin, pero entonces el ruso levantó algo la mano, y muy pronto empezaron a caer una por una las cartas decisivas del destino. Si bien la primera de ellas le supuso un recorte en el número de cartas recibidas a Alberto, pronto empezaron a salir las que le iban eliminando los oponentes, de manera que la partida concluyó tras 16 turnos. Algo rápido, a decir verdad.

Pero ello no le quita mérito a Alberto Romero por haberse llevado el trofeo. Seguramente le conozcáis en otras facetas como la autoridad suprema en España de GCACW, o como instructor del juego Vietnam. Pues ahora tenéis otra faceta suya como campeón de Friedrich. Campeón en dos ocasiones, esta y en Berlin en 2014 como el primer español en ganar el trofeo. ¡Enhorabuena Alberto!


Ya sólo le queda el trofeo del Reino Unido. ¿Se atreverá?


Mi más sincero agradecimiento a todos los participantes y asistentes al evento, y en especial a los tres amigos que me han apoyado en todo momento.


miércoles, 12 de abril de 2023

64+1

65 es una película cuyo título es de una candidez apabullante. ¿Cómo se puede ir así por la vida, titulando de esa manera una película? Es que son ganas de provocar. En fin, que la he visto hace poco. La cosa fue que el último día de marzo acudí con unos amigos a ver la película esa de Dungeons&Dragons y nos hicieron una oferta por la cual yo terminé con dos entradas extras a bajo precio para gastar en el plazo de unas semanas, y me he gastado una de esas dos entradas en ver este 65.

Va de un tío que vive en una galaxia muy, muy lejana y que es Darth Algo (porque es el malo maloso que salía en las nuevas películas de Star Wars, y en esas los malos malosos se llaman todos Darth y algo más, y el actor salía en esas películas, y no me acuerdo del nombre del personaje en ellas, pero era Darth y algo más seguro y, vale, vale, me estoy yendo por las ramas, ahora vuelvo) y que tiene que dejar a su familia para viajar por el espacio para ganarse el pan. Porque vive en un mundo de ciencia ficción muy chulo con naves espaciales y un montón de cacharritos que brillan y hacen pium pium pero el capitalismo le sigue a uno hasta ahí. Que curioso.


El caso es que nuestro peseto espacial se pega una hostia y acaba haciendo un aterrizaje forzoso en un planeta que resulta ser nuestra Tierra hace 65 millones de años cuando estaba toda llena de dinosaurios feroces y justo, justito, va a estrellarse contra ella el famoso meteorito que les va a llevar a una fulgurante carrera en nuestros museos naturales. Mira que Darth Algo tiene mala suerte, pienso. No podía haber aterrizado en otro momento.


De resultas del accidente muere todo el pasaje menos Darth y una niña que no se la entiende que mierdas habla, y el traductor espacial está estropeado lo mismo que el 99% de lo que había en la nave. Del 1% restante cabe destacar la capsula de rescate que - fortuna en el infortunio, supongo - se convierte en el macguffin de esta película. Lo malo de la capsula está donde cristo perdió los clavos de donde han aterrizado Darth y la cría y eso supone un viaje a pata evitando que todo bicho viviente se les meriende y con el meteorito de los cojones apretándoles el culo, que hay que salir por patas antes de que se estrelle.


Y de eso va la pílicula, básicamente.


Fui con pocas expectativas a ver 65, y eso estuvo bien porque dichas expectativas se cumplieron plenamente. Para empezar diré que no recomiendo está película a ningún paleontólogo. 65 no se pasa veinte pueblos con las licencias creativas - salvo la licencia de una civilización humana avanzada de hace decenas de millones de años - pero incluso un aficionado a temas paleontológicos como yo notaba cosas que no cuadraban. El resto de los espectadores podéis verla sin problema en este sentido.


El problema con 65 es que es una peli perfectamente olvidable. No es abismalmente mala, pero no conmueve nada. Hay únicamente dos personajes y su éxito o fracaso depende de la interacción entre ambos, y ésta se va a tomar bastante por el culo en el momento en el que alguien decidió que la chica no habla. El único que nos cuenta cosas es Darth Algo, que es buen chico y tal, pero a veces también resulta ser un capullo integral. Una de las primeras cosas que hace es soltarle una mentira gorda a la niña. Pero es algo no muy trascendente, porque a la cría en seguida se le pasa la rabieta cuando lo descubre.


Llegado a este punto quiero hacer una observación acerca de lo de meter niños en películas: Es mejor no hacerlo. No todos los directores están preparados para ello. ¿Las pruebas? De las tres películas canónicas de Indiana Jones, la más floja era la que tenía niños. En las de Star Wars, los infames Episodios I, II y III tenían niños, en los canónicos IV, V, y VI ni un puto crío. Una de las razones por las que creo que la novela de terror It se resiste a tener una adaptación audiovisual memorable es porque es una historia protagonizada por menores preadolescentes. Hay tíos que si saben dirigir niños en películas. Steven Spielberg, por ejemplo, e incluso él ha tenido deslices como I.A.. Otro es Kubrick, mirad lo que hizo con El Resplandor.


Hay tres cosas que, sin una dirección adecuada, los niños hacen en la pantalla y que no molan. La primera es que les pasen cosas chungas, y eso da mal rollo. La segunda es que sean más listos que los adultos, y eso encabrona (a los adultos, a los niños les divierte, y eso está bien en películas infantiles, pero aquí hablo de pelis para adultos). La tercera es que hagan cosas de niños, y entonces aburren.


¡Qué nadie me malinterprete! No soy un infantófobo, o como se diga. No odio a los niños. Soy un misántropo, odio a toda la humanidad en general. No tengo hijos, pero puedo asegurar por lo que he visto y oído de amigos, enemigos, compañeros de trabajo, y demás gente, que cada padre y madre tiene bastante con aguantar a sus propios hijos, como para empezar a hacerlo con los hijos de otros. Ni siquiera en celuloide.


En fin, que 65 es una película que, a pesar de los efectos especiales aceptables y el esfuerzo de sus dos actores, resulta pasable. Entretiene, pero no conmueve. Cine palomitero para el sábado tarde, a ver en cualquier canal de libre emisión en un televisor en no mucho tiempo.


Aparte de esto, 65 me ha traído recuerdos de otra película que hacía lo mismo, pero bien. Me refiero a "Hace 1 Millón de Años". Es otra de humanos corriendo de un lado a otro de Tenerife evitando que unos bichos gigantes se los coman. Los dinosaurios eran de cartón piedra y tampoco se entendía un carajo de lo que decían los humanos, pero daba igual. ¿Por qué? Pues porque el reparto tenía.... presencia.


¡Ay Raquel Welch! ¡No está tu cadáver frío del todo en su tumba y ya te echamos de menos! ¡Siempre se van primero los mejores!


Y con esto, a ver si me censuran la entrada lo mismo que han hecho con esta otra. ¡Hasta la vista chavales!

martes, 11 de abril de 2023

Campeonato Abierto de Friedrich de España 2023

Tranquilos. Aún no os lo habéis perdido. Esto es únicamente un anuncio del próximo CAFE (Campeonato Abierto de Friedrich de España) que tendrá lugar en el Club Dragón en Madrid entre el 9 y el 11 de junio.


Para aquellos que quieran participar, podéis contactar con la organización (yo mismo) mediante este enlace o el correo electrónico cafe@clubdragon.com


Podéis emplear también estos medios para cualquier duda o consulta que queráis hacer acerca de este tema. Más información la tenéis en este enlace.


El número de plazas disponibles es de 24, y por el momento contamos con 18 inscritos, así que aún quedan 6 plazas. Si estáis pensando que os da miedo que venga un veterano a daros una paliza, permitidme que os diga que en esta edición hay más gente nueva apuntada que nunca, y que si alguna vez ha habido una buena oportunidad para probar suerte y hacer un buen papel, ha sido esta.

El trofeo de este campeonato.

¡Animaros!


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En otro orden de cosas, y para los que se sientan valientes, también está abierta la inscripción para el Campeonato Mundial de Friedrich en Berlin, a celebrarse entre el 8 y el 11 de septiembre. Más información y enlace para la inscripción los halláis en este enlace.



Yo, personalmente, ya me he inscrito y he hecho las pertinentes reservas de vuelos y hotel. ¡Tengo un título que defender!

domingo, 26 de marzo de 2023

The Burning Blue: El simulador de controladores aéreos.

Resultaba ser que Ringard tenía este juego llamado The Burning Blue acerca de la Batalla de Inglaterra e insistió varias veces en querer jugarlo. Por varias razones, no siento una gran afición por los juegos de combate aéreo. Sin embargo, había una cosa que me llamaba la atención de este: la escala. The Burning Blue (TBB) no es un juego sobre combate aéreo. Es un juego sobre operaciones aéreas. Es un juego operacional. Y eso fue lo que me motivó a decirle que sí a mi amigo, que reservaría un día de semana santa para probarlo. Así que a comienzos de marzo me estaba leyendo el reglamento a conciencia...


... y entonces vino la pandemia y el confinamiento. Si. Esto que he contado sucedió en 2020.


Dos años más tarde no había olvidado aquella partida abortada. Tenía la sensación de que lo acontecido entonces me había dejado TBB como tarea pendiente, además de seguir estando interesado por lo que el juego planteaba. Ringard volvió a insistir. Yo le dije que adelante, y entre el otoño y el invierno hemos disputado unos 5 escenarios de este juego, que me han servido para llevarme una impresión suficiente de este "juego" como para poder hacer una reseña en condiciones.


The Burning Blue es un "juego" para dos personas, una comandando la Luftwaffe y otro que lleva el Fighter Command durante las semanas de 1940 en las que ambas fuerzas aéreas lucharon entre sí por la superioridad aérea sobre Gran Bretaña.  Fue publicado por la reputada editorial norteamericana GMT en 2006 y su autor es Lee Brimmicombe-Wood, quien tiene en su haber muchos diseños de juegos de combate aéreo, entre ellos el exitoso Wing Leader.


En el apartado de componentes TBB tiene bastante de lo que se puede esperar en un wargame clásico. Mapa de papel que representa el área de lucha (el sur de Inglaterra) con una red de hexágonos superpuesta. Fichas de cartón con información fácilmente accesible. Dos ayudas de juego de cartón de 4 paneles impresos por ambos lados con un montón de tablas e información para resolver acciones. Un libreto de reglas y otro de escenarios.


El reglamento es un dolor de cabeza. Ya veremos que TBB no es fácil de jugar, pero el reglamento ayuda poco. Todo está ahí, pero no sigue un orden lógico, la secuencia de acciones se haya algo dispersa entre las páginas y secciones de manera que cuesta lo suyo consultar dudas. Eso sucede con frecuencia porque este es un juego complejo (estamos hablando de treinta y muchas páginas de reglas) y nos han surgido varios casos de ambigüedades no cubiertas en el reglamento. En fin, que hay que dedicarle algo de esfuerzo para poder comprender las reglas. Afortunadamente yo tenía a Ringard, quien puso todo de su parte para ayudar y hacer la experiencia de juego bastante agradable.


Habréis notado que hasta ahora he empleado la palabra juego entre comillas varias veces al referirme a TBB. Eso es porque de todo lo que he tenido en mesa hasta ahora, este tiene mucho de simulador y poco de juego.


Lo primero que hay que hacer en una partida de TBB es escoger un escenario entre los 5 disponibles en el libreto correspondiente. Cada uno abarca un período de tiempo - unas pocas semanas - de lo que se conoce como la Batalla de Inglaterra y que tuvo lugar entre junio y septiembre de 1940. El escenario escogido no sólo indica el despliegue inicial británico, sino también una cantidad de fichas que el jugador alemán extrae de una taza para comprobar cuales son sus objetivos y fuerzas para ese escenario.


Y entonces empieza el cachondeo, porque el jugador alemán tiene que coger la información sobre los raids (incursiones) que tiene que organizar, tomar una hoja con un mapa de papel y ponerse a trazar a mano sobre ella las líneas rectas de las rutas por las que van a volar sus grupos de aviones, amén de coger otra plantilla para escribir sobre ella la composición de cada grupo, su altura de vuelo, y sus tareas. Todo esto hay que hacerlo antes de empezar a jugar de forma propiamente dicha. El jugador británico puede organizar sus escuadrillas y colocar los indicadores de clima en cada área, pero aún así tiene que esperar un buen rato mirando las musarañas mientras el nazi va trazando rutas, chequeando el reglamento para ver que todo esta en orden, mirando el mapa para asegurarse de que la ruta está bien trazada y no la fastidia... Incluso en un raid pequeño estamos hablando creo que de no menos de media hora. Pero hay raids múltiples y más complejos que pueden requerirte más de una hora. 

Este es uno de los raids dobles que planifiqué en ordenador antes de pasarlo a papel.

Tras la primera partida lo que hicimos fue extraer las fichas para la siguiente partida de manera que yo hiciera toda la planificación ya en casa y así no tener a Ringard esperándome. Además, eso me permitió descargame una imagen del mapa del juego y, con ayuda de un procesador, dibujar previamente sobre ella las rutas antes de trasladarlas al papel. ¡Ah1 ¡Y me procuré un bolígrafo de varios colores para poder pintar las muchas rutas que tenía que trazar!

Preparando una incursión, primero hago acopio de todos los Gruppen de cazas que van a tomar parte en el mismo.

Una vez que el alemán ha completado su planificación, se procede al juego propiamente dicho. Un turno representa 5 minutos de tiempo real y consta de una serie de fases en las que ambos jugadores van actualizando la información que se muestra en el mapa y en sus plantillas. Lo principal que se hace en esas fases es mover las unidades sobre el mapa. El jugador alemán sigue el plan trazado al comienzo. El jugador británico es quién tiene libertad de acción y puede dar órdenes a sus unidades para ir a un lugar u otro según le parezca.


Lo interesante en todo esto es que no toda la información aparece sobre el mapa. El jugador de la Luftwaffe ve en todo momento que escuadrillas británicas están en el aire, que órdenes tienen, y a que altura se encuentran. No puede ver, en cambio, el nivel de preparación de las escuadrillas de la RAF en tierra. Pero nada de eso importa dado que no puede hacer nada: tiene que continuar con su plan y nada más. 

Escondido tras un panel, toda la información de las diferentes incursiones germanas de un escenario.


El jugador británico puede ver con cierta antelación dónde se están formando nuevas agrupaciones de ataque. Una vez que éstas se han constituido en raids, tiene una idea aproximada de la altura, el número de atacantes, y el rumbo que están tomando. La precisión de esta información se determina robando cartas de un mazo de detección. En ocasiones la detección puede salir catastróficamente mal y un raid alemán desaparece del mapa, aunque el jugador de la Luftwaffe tiene que seguir dejando constancia de su localización cada turno en el mapa de papel en el que ha planificado la ruta. Un centenar de aviones han desaparecido sin dejar ni rastro, pero siguen ahí. El alemán puede contar también con unas pocas fichas para fingir agrupaciones de ataque en ciernes y engañar a los controladores de la RAF.

Los cazas británicos persiguen a los bombarderos alemanes en retorno, intentando extraer una venganza por el reciente bombardeo de Portsmouth.


Las mismas cartas de detección se usan para determinar si las escuadrillas de aviones se localizan unas a otras. Es raro, pero dos fichas enemigas pueden compartir el mismo hexágono en el mapa y no verse mutuamente. Esto sucede con más frecuencia si la distancia entre fichas es mayor, hasta 5 hexágonos como máximo. La detección germana es peor porque la RAF al menos tiene un operador de radar diciéndoles a las escuadrillas donde están los enemigos aunque no consigan verlos.


El combate, cuando un enemigo ve a otro y le alcanza, consiste en una sucesión de tiradas y consulta en tablas para determinar alguna ventaja en la intercepción, las bajas sufridas durante el encuentro, y si las unidades enfrentadas mantienen suficiente cohesión. Las bajas de un combate no son muy elevadas, 1 ó 2 aviones por bando en cada encuentro la mayor parte de las veces. Más importante es lo de la cohesión. Si ésta es lo suficientemente elevada, la unidad que la sufre tiene que volverse a casa. Las escuadrillas británicas tienen poco aguante. Los gruppen de cazas de la Luftwaffe, siendo más grandes en número (24 aviones frente a 12 de una escuadrilla RAF) aguantan algo más. La tabla de cohesión es más favorable a los bombarderos germanos y estos suelen mantener el rumbo y no abortan la misión así como así.

Una incursión se acerca sobre Dover, mientras otra (tal vez un señuelo) parece estar formándose sobre Francia.

La esencia del juego es la información. Lo escasa y valiosa que es y como se va obteniendo. Cada jugador oculta información a su adversario gracias a esas ayudas de juego que funcionan a modo de paneles. En el desarrollo de una incursión, va aumentando paulatinamente la información y las fichas desplegadas en el mapa. La ejecución de un turno se va alargando conforme aumenta el nivel de actividad en el mapa y hay que ejecutar más fases de movimiento, intercepción, ataque y contraataque que al comienzo. Se llega a una especie de clímax en el que varios combates se pueden estar resolviendo a la vez en diferentes partes del mapa. Tras lo cual el nivel de actividad desciende de nuevo conforme se resuelve el éxito o el fracaso de los bombardeos de la Luftwaffe y las escuadrillas de ambos bandos inician el retorno a casa.


El jugador alemán únicamente toma decisiones relevantes antes de comenzar, en la planificación. Luego, durante la partida propia, es un mero ejecutor de ese plan con poca libertad de decisión. Es el jugador RAF quien tiene la libertad de decisión durante la partida, decidiendo el nivel de respuesta a cada ataque y pudiendo cambiar las órdenes a sus escuadrillas turno a turno.


Un escenario pequeño o medio se puede resolver en 3-4 horas. Los escenarios más grandes - con 4 ó más incursiones a la vez - pueden llevar de 6 a 8 horas.


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Este es el punto en el que hay que hacerse las dos preguntas que siempre me hago cuando reseño un juego. ¿Es bueno como juego? ¿Es bueno como simulación histórica?.


La respuesta es indudablemente positiva a la segunda pregunta. Para mí, TBB es la recreación más fiel de la llamada Batalla de Inglaterra que se puede hacer con papel y cartón... y desde el punto de vista del Mando de Cazas (Fighter Command) que llevaba el control de la defensa británica en este conflicto. El jugador británico comprueba el estado de preparación de sus escuadrillas, les da vectores de rumbo conforme a la información que se tiene del adversario, esas órdenes pueden ser no recibidas... todo como si fuera un controlador aéreo, que era - en el fondo - la función del Fighter Command durante la batalla. 


Es una tarea muy interesante... de la que no puedo hablar en primera persona, porque los cinco escenarios que jugamos los hice con el bando germano. Porque así lo quise. El papel de este bando es más pasivo. La única parte activa se limita a la planificación previa de la misión. A mi me resulto bastante divertido porque, escenario a escenario, iba aprendiendo cómo planificar mejor mis misiones, a conocer a mi adversario por sus reacciones, y a emplear cada vez mejor el estrecho margen de decisión que el juego te deja. No obstante, que esto me resultase entretenido es una rareza personal mía. No creo que sea del gusto de la mayoría un papel tan pasivo y meramente administrativo durante una partida de nada. Y este puede que sea una de las grandes pegas de TBB: uno de los dos jugadores se la tiene que comer y adoptar el ingrato papel de germano.


La otra pega deriva de lo bueno que es TBB como juego, y que es lo que ha hecho que me contentase con jugar de alemán en todos los encuentros: TBB requiere un montón de trabajo. Ya sea como alemán, y más aún como británico, tienes que estar moviendo un montón de marcadores, estar pendiente de bastantes reglas... No es un juego que te encaje en la cabeza a la primera, y puede que tampoco a la segunda ni a la tercera, aunque eventualmente lo acabe haciendo, y en ese caso es una experiencia fabulosa. Lo que pasa es que esto cuesta, y fue por eso por lo que me conforme con hacer de alemán una y otra vez: por pereza. Únicamente tenía que prepararme las incursiones cómodamente en casa, y luego en las horas de la partida me limitaba a ejecutar lo planificado sin tener que estrujarme el cerebro.


Una frase que me vais a leer mucho aquí es que un juego es lo que hacemos de él. Me he divertido jugando con TBB. Pero para ser realistas, ha funcionado por una conjunción cósmica de dos astros: Ringard y yo. Él porque puso todo de su parte para aliviar la carga de reglas y administrativa del juego, resolviendo todas las dudas que podía generar el denso y desorganizado reglamento. Yo porque me acomode a uno de los inconvenientes de este juego-simulación y adopté un papel dentro del mismo que me permitía descansar la cabeza de pensar durante unas horas cada semana mientras compartía un buen rato con un amigo. Juntos hicimos de TBB una agradable experiencia.


Si en vuestro caso se repiten unas circunstancias tan especiales, imagino que TBB podría funcionar para vosotros también. Pero no creo que esta conjunción suceda muy a menudo. Por eso no creo que pueda recomendarlo. Hoy en día hay muchos juegos que recrean batallas aéreas de la SGM, y muchos de ellos de mejor manera que este TBB, con un jugador en solitario tomando las decisiones importantes y un mecanismo que le plantea retos durante las misiones y va gestionando la información de que dispone, sin tener que recurrir a otro jugador adicional para hacer toda esta tarea administrativa. Ha pasado el tiempo, y TBB se ha quedado atrás. No ha visto una nueva edición y es difícil que encontréis alguna copia.

domingo, 12 de marzo de 2023

El Triángulo de la Tristeza

Creo que no seré el único que lo piense. Ir al cine es una actividad que parece condenada a la extinción, o cuanto menos tocada de muerte. Por eso precisamente voy de cuando en cuando a una sala a ver una película, porque me parece que es algo que en el futuro no nos va a ser posible hacerlo y no deseo arrepentirme por no haberlo hecho mientras era posible.


Así ha sido como he ido a ver "El Triángulo de la Tristeza", una comedia de un director sueco del que no había oído nada antes de ver este film, el cual se nos presenta nada más empezar como ganador de la Palma de Oro de Cannes. Supongo que gracias a este premio la película me sonaba de algo y que era recomendable verla.

El film viene estructurado en tres partes, aunque la primera es meramente una introducción a los personajes principales, Karl y Yaya, dos modelos e influencers guapetones como ellos solos. La segunda es la parte del yate, que tiene un final apoteósico. Estas dos partes constituyen la primera mitad de la película. La tercera, la de la isla, constituye por si sola la segunda mitad y te mantiene entre la incredulidad y la risa gracias a explotar el entorno - una isla desierta - como medio en el que se subvierte el orden establecido. Mientras la veía me recordaba a una versión chunga de "El Señor de las Moscas". Y eso que "El Señor de las Moscas" ya es chungo de por si.


"El Triángulo de la Tristeza" es una historia de gente rica y gente más bien pobre. De clases acomodadas y de clases trabajadoras. Y desde ambas perspectivas no se trata bien a los primeros. La película puede interpretarse como una crítica feroz al segmento más pudiente de la sociedad, narrada con la sutileza de un ladrillazo que te atiza ya desde la primerísima escena. Esta crítica es se advierte más en la parte del yate, en la que la gente rica se desempeña de manera poco honrosa - incluso esperpéntica -  mientras los trabajadores de la nave permanecen asintiendo y callando como si fueran parte del decorado. También se tratan - mediante la interacción de la pareja protagonista - la igualdad entre sexos y las relaciones de pareja.


La tercera parte arroja a los personajes en un entorno en el que el orden social imperante en el yate ya no funciona, y se reordenan las relaciones de poder entre ellos. Aquí el mensaje es doble. Por un lado, lo artificial y endeble de las relaciones sociales en el mundo moderno (fuera de la isla). Por otra parte, la rapidez con la que el que antes era explotado se convierte en explotador.


El género de la comedia implica siempre una crítica social. La risa proviene de lo inesperado, del retruecano, del doble sentido... en resumen, de saltarse el significado "oficial" y aparente. Más allá del mensaje que transmite la película, y si estamos de acuerdo con él o no, "El Triángulo de la Tristeza" es una película muy divertida, sin concesiones, incluso algo gamberra.


Mención aparte el digno trabajo del reparto del filme, de entre el cual el único que sonará de algo es  el norteamericano Woody Harrelson, quien con su enésimo papel de borrachuzo hace que me pregunte si no se estará interpretando a sí mismo.


En fin, Id a ver "El Triángulo de la Tristeza". Risas garantizadas. Podéis incluso ir a verla con la parienta, ya que va de una pareja. Eso sí, tendréis que dejaros a los niños en casa ... o con los suegros. O con la chacha, los que tengáis pasta.

miércoles, 8 de febrero de 2023

Sumergibles de cartón

Ya he dejado patente en varias entradas de este blog mi fascinación por los submarinos. O más exactamente por los sumergibles. Naves que navegan en superficie aunque con la capacidad de sumergirse bajo el agua. Tengo una serie de entradas - aún incompleta - ­acerca de la historia del empleo de sumergibles alemanes y americanos en las dos guerras mundiales. Y también hay otro artículo en el que hago recuento de los simuladores de ordenador de este tipo de vehículos que he disfrutado a lo largo de mi vida.


Así que muchos asumiréis que también he sumado a mi colección de juegos de mesa juegos que tienen a estos vehículos como protagonistas. De los que en los últimos años se han publicado muchos títulos. Pero no es así. Y la explicación de ello está en el párrafo anterior. Los simuladores de ordenador que he jugado han cubierto mis necesidades en este aspecto. Donde manda capitán, no manda marinero.


Y así ha sido hasta que, hace unos años, el correo-circular periódico de la editorial Compass Games me llamó la atención sobre Raiders of the Deep: U-boats of the Great War, 1914-1918.

Y este va a ser el juego que voy a reseñar ahora.


Introducción.


Raiders of the Deep - de aquí en adelante, simplemente Raiders - es un juego solitario, es decir, para un único jugador, que propone recrear carreras de comandantes de submarinos germanos y austro-húngaros durante la Primera Guerra Mundial, desde agosto de 1914 hasta noviembre de 1918. Fue publicado en 2018 por la editorial Compass Games. Su diseñador es el norteamericano Ian B. Cooper, y este es su único diseño hasta la fecha.


Este no fue un juego barato en su momento. Yo lo encargué directamente a la editora y me salió aproximadamente por 80€ incluidos los gastos de envío. La única edición está agotada, aunque se pueden hallar copias de segunda mano por entre 60 y 90 euros aproximadamente. Creo que muy poca gente en España ha adquirido una copia de este juego. El período histórico que trata es marginal comparado con el de otros juegos solitarios de submarinos a los que Raiders no es que imite, sino también copia en muchas cosas. Ya hablaré de ellos también, porque en una reseña de este juego las comparaciones son inevitables.


Componentes.


Tras abrir la caja de Raiders lo que encontramos son sobre todo plantillas de cartón. Muchas plantillas de cartón. Algo así como entre 12 y 18. Aproximadamente el 40% de las mismas son tablas para determinar resultados con tiradas de dados que se emplean con mayor o menor frecuencia durante una partida. El resto son plantillas que representan casi todos los sumergibles que las Potencias Centrales emplearon durante el conflicto. Dado que durante la Gran Guerra Alemania no concentró su producción en unos pocos modelos, me temo que la variedad de plantillas es mayor que en la de otros juegos de este tipo. Todas las plantillas salvo la que se emplea para resolver combates están impresas a doble cara.

Esta es una muestra de los componentes de mi copia (la bandeja n esta incluida en el juego). Es de destacar la cantidad de plantillas de submarino. !10 en total representando a 20 submarinos diferentes!


Hay una única plantillas de fichas de cartón - algo finas - que se emplean como marcadores de cosas muy diversas: torpedos, graduación de nuestro comandante, estado de diversos componentes del submarino, buques que nos encontramos, experiencia y heridas de la tripulación, etc.


Y el resto es papel. Hay un reglamento que está bien a secas. Todo está ahí, pero es un poco parco en el uso del lenguaje y tal vez se podría haber organizado de mejor manera. A veces cuesta un poco encontrar las cosas. Además de esto hay un libreto que principalmente nos ayuda a determinar los barcos que nos vamos encontrando y que es una asombrosa base de datos de todos los barcos de más de 100 toneladas de desplazamiento que fueron hundidos por submarinos de Alemania y Austria durante la guerra. Cada uno con su nombre.


Y por último hay un pequeño bloque de hojas de papel que nos sirven de registro de los éxitos y desventuras de nuestros comandantes, con filas en las que se registran cada uno de los 51 meses de la guerra y columnas que separan espacios para que anotemos los nombres de los navíos que atacamos y sus tonelajes.


En general, nada fuera de lo extraordinario. Lo más criticable es tal vez el reglamento y el precio, aunque no demasiado.


El juego en sí.


Raiders es, básicamente, una sucesión de tiradas de dados con consulta en su correspondiente tabla, intercaladas por alguna que otra decisión cuyo resultado también se determina con una tirada de dados. Comienzas tirando dados para determinar nombre y apellidos del comandante, seguido de otras tiradas para determinar en que momento del conflicto comienza su carrera al mando de un sumergible y qué modelo recibe como mando.


Tras colocar fichas en las plantillas de cartón correspondientes para representar nuestro armamento, equipo, y tripulación, podemos comenzar la patrulla. Ésta consiste en ir desplazando una fichita que representa nuestro submarino por una pista de casillas. En cada casilla hacemos su correspondiente tirada de dados para determinar si hallamos algo en nuestra travesía. Si no hay nada, pasamos a la siguiente casilla.

Este es el típico despliegue del juego en la mesa. En el centro las plantillas del submarino y de combate. a la izquierda las tablas para consulta, a la derecha las fichas en su bandeja. El manual y el diario de patrulla pegados al jugador. En una esquina el manual con las tablas de buques.

En cambio, si nos topamos con algo, las posibilidades se abren y llega el momento con más decisiones y agencia por parte del jugador. Con bastante frecuencia será un barco que podemos atacar, escoltado o no. Entonces habrá tiradas para determinar condiciones del encuentro (día o noche), seguidas de decisiones nuestras relativas al acercamiento para el ataque, las armas (cañón, torpedos) que empleamos, y los objetivos que atacamos tras determinar su identidad y tonelaje en ese cuadernillo que adjunta el juego y que es una tremenda base de datos. Habrá entonces más tiradas para determinar si acertamos, si los torpedos no fallan, el daño que hacemos, la reacción de la escolta, el daño que ésta nos pueda hacer. Esto se puede repetir durante varios ciclos hasta que hemos destruido todos los blancos, la escolta nos destruye a nosotros, o decidimos abandonar el encuentro zafándonos del dichoso buque escolta.


Si seguimos vivos tras recorrer toda la sucesión de casillas, hemos completado la patrulla y llega el momento de reparar daños y comprobar si recibimos alguna recompensa en la forma de un ascenso, medallas, mejoras en la tripulación, o un nuevo submarino con un nuevo destino.

El comandante del U-35, Herbert Lange, está preparado para iniciar una nueva patrulla en el Mar Mediterráneo.

Naturalmente, hay más variedad que la pergeñada en estas pocas líneas. Entre lo que nos podemos topar hay aviones, redes antisubmarinas, y minas. Estas últimas son letales y la principal causa de muerte entre mis comandantes, como sucedió en el conflicto histórico. Casi todos los blancos suelen ser buques pequeños (de menos de 5.000 toneladas), pero a veces son grandes, otras muy grandes, y otras son buques capitales (acorazados y otros buques de guerra) que cuentan el doble de su tonelaje como recompensa. También nos puede suceder que un inocente mercante pequeño navegando sin escolta sea una trampa, un Q-Ship, que nos tienda una emboscada que nos deje en el sitio. Si sacamos un 12 con dos dados en la busqueda de un cajetín de patrulla nos sucede un evento aleatorio que va desde lo directamente fatal (nos morimos y punto) hasta cosas buenas (torpedos excepcionales, un evento que suele salir cuando ya los has disparado todos), pasando por cosas regulares (al submarino se le escacharran varios componentes).


Opinión.


Visto desde fuera, una partida de Raiders consiste en tirar dados, mirar tablas, anotar resultados, tirar dados, mirar tablas, anotar resultados, y así una y otra vez. Parece monótono. Lo es. Y sin embargo, ¿cómo es que hay una serie de juegos con este mismo sistema y se hacen más cada año?.


En la mayor parte de estos juegos de ambientación histórica no es necesario tener conocimientos históricos previos para disfrutarlos jugando. Yo apenas si tenía idea de la historia japonesa antes de jugar a Sekigahara, y comencé mi larga relación con Successors con la más vaga noción de quienes eran los Diácodos y que habían hecho. Hannibal es un juego de gran éxito, publicado muchas veces a lo largo de los años, y los que entran en contacto con él - y disfrutan haciéndolo - no tienen más idea de las Guerras Púnicas que Ánibal-elefantes-legiones. Si alguna vez profundizamos en nuestro conocimiento de los eventos históricos retratados en estos juegos, es tras haberlos jugado, y precisamente por haber jugado y habernos divertido con ellos.


En ocasiones, sin embargo, ya tenemos la película dentro de nuestras cabezas. Hemos leído extensamente sobre un tema histórico, hemos visto documentales y películas, escuchado podcasts, jugado a juegos de ordenador... Conocemos todo lo que se puede conocer de la ambientación sin tener que hacer una tesis doctoral y buscar manuscritos en archivos recónditos. Y cuando esto es así, no requerimos ninguna maravilla técnica del juego que se propone recrear estos eventos históricos que tan bien conocemos. Los desplegamos y nuestra imaginación hace buena parte del trabajo. Esto es lo que - según entiendo yo - sucede con Raiders y otros juegos de su familia.


Lo que quiero decir con esto es que, antes de comprar Raiders o cualquier otro juego de su estilo - que ya comento más adelante en esta entrada - creo que debes proveerte de cierto trasfondo acerca de la ambientación. Lee algún libro, busca algún documental, mira alguna película. Infectate con algo de pasión. En una palabra: flipate.


¿Por qué compré yo este juego? La afición por los submarinos ya la traía yo de antes, y ya he dicho que los simuladores de ordenador me cubrían cualquier necesidad lúdica al respecto. Cuando surgieron juegos como The Hunters o Silent Victory, no sentí ningún impulso por comprarlos. Pero no hay juegos de ordenador sobre submarinos de la Primera Guerra Mundial (bueno, hay uno, pero es muy malo) y cuando vi el P500 de Raiders me apunté porque ahí si que vi que satisfacía una necesidad personal.


¿Cómo ha sido mi experiencia hasta ahora? Bastante satisfactoria, a decir verdad. Las primeras partidas me hacía algo de lío manejando una tabla y otra y peleándome con el procedimiento a seguir para resolver una patrulla, pero como es una cosa bastante repetitiva en seguida me hice con el sistema. Una patrulla puede durar tan poco como 3 minutos si no encuentras nada, hasta 60 minutos si haces uso de los multiplicadores (leer más abajo) y tienes muchos encuentros. Puedes jugar una patrulla en un rato que tengas libre, dejarlo montado en una mesa no muy grande, y volver en otro momento. También es posible jugar una ristra de patrullas en una hora o algo así, anotar el estado de tu comandante y su tripulación, y recoger para retomarlo en otro momento.


Hasta el momento tengo completadas 10 carreras de comandantes. Desde el primero, Werner von Förstner, que hizo carrera desde el primer hasta el último día de la guerra con 41 barcos hundidos y apresados por 129.800 toneladas en 22 patrullas, hasta el último - Wilhelm Schmitz - quien hundió 20 barcos por 35.100 toneladas en 11 patrullas en dos años de noviembre de 1916 hasta noviembre de 1918. Entre estos dos comandante, otros 4 cayeron por acción de las minas, uno por el contraataque de un buque de escolta, y otro en el Incidente del Baralong.


Es muy fácil morir en Raiders. Se han comparado estos juegos con juegos de rol, y yo diría que si es una comparación adecuada. Pero con juegos de rol de los antiguos en los que los personajes morían con la misma facilidad con la que rellenabas una nueva hoja de personaje.


El juego pone la posibilidad de recrear las extraordinarias cifras de ases de los U-Boots como Lothar von Arnauld de la Perière, quien hundió 193 buques por 453.369 toneladas, o Walter Forstmann, quien alcanzó las 390.797 hundidas (148 barcos). Marcas que no han sido superadas posteriormente. En Raiders la munición del cañón es ilimitada, recreando la práctica de aquel entones de detener los barcos, abordarlos, inspeccionar su manifiesto de carga, y echarlos a pique por diversos medios. También podemos recibir "multiplicadores", que podemos gastar durante una patrulla para incrementar el número de tiradas de encuentros durante una patrulla. Una cosa y otra nos permiten hacer alguna que otra patrulla suelta en la que hundimos una barbaridad de barcos. Es algo bastante divertido, a la vez que el peligro de un final trágico para nuestra carrera está siempre allí. Para mi Raiders reúne dosis de riesgo y recompensa en su justa medida.


Comparado con los simuladores de sumergibles por ordenador a los que tanto he jugado, este tipo de simulaciones de mesa quitan de encima un montón de decisiones. En un juego de ordenador tienes más control. Decides el ángulo, la ruta, la posición de ataque, y un montón de cosas más. En estos juegos estas decisiones se reducen a 2 ó 3 decisiones por encuentro. Pero yo he encontrado que, lejos de ser una pega, esto me ha gustado. El resultado final tiende a ser el mismo: has hundido tal cantidad de barcos con tanto y tanto tonelaje. Pero mientras que me tengo que chupar más de una hora para una simple patrulla en el ordenador, en Raiders me bastan 20 minutos.

Otros juegos de este sistema.


El más conocido y que ha tenido más éxito es The Hunters, publicado en 2013, y con dos ediciones más en 2014 y 2020. Es el de más éxito y difusión. Permite recrear carreras de submarinistas germanos entre 1939 y 1943, cuando los U-Boote aún tenían ventaja. Es, de hecho, el que yo más recomendaría de esta serie, y el más fácil de encontrar. Aunque no lo he jugado, es de suponer que completar una carrera entera desde 1939 debe ser harto difícil. Muy pocos comandantes de sumergibles germanos de 1939 seguían patrullando en 1942. El que no había caído muerto o prisionero, había recibido un puesto en tierra.


La única pega de The Hunters es que no abarca el conflicto entero. El período 1943-1945 que se deja fuera es cubierto por su (llamémoslo secuela) The Hunted, que fue publicado en 2020 por el binomio GMT - Consimworld, lo mismo que el anterior. Mientras que el resto de juegos de este tipo tienen como objetivo lograr las mayores marcas de buques hundidos, en este el desafío consiste meramente en sobrevivir. El período que cubre fue uno de derrota y humillación constantes para la U-Bootwaffe, con muy pocos momentos de éxito para compensar. Creo que es recomendable únicamente para los culos duros realmente apasionados con el tema, porque si tiene un mínimo de realismo histórico jugar una campaña debe ser como un suicidio a cámara lenta.


Entre uno y otro la mencionada colaboración editorial dio como resultado Silent Victory en 2016, volviendo a repetirse su publicación en 2019. En este puedes desarrollar una campaña de comandante de submarino norteamericano en la SGM en el Pacífico. Si, como espero, cumple con el realismo histórico que caracteriza estos juegos, una campaña completa de este juego debe comenzar con un nivel de dificultad alto, que va aliviándose conforme progresa la guerra. A diferencia de los otros dos cubre toda la guerra. Creo que es relativamente fácil de encontrar en segunda mano a precios asequibles y es más amable que los otros (el índice de supervivencia de las tripulaciones americanas era mayor que el de los alemanes, aún siendo una de las armas de la marina estadounidense con un mayor porcentaje de bajas).


El último de estos juegos publicados por GMT ha sido Beneath the Med. En este puedes comandar un sumergible de la Regia Marina Italiana desde 1940 hasta 1943, es decir, toda la guerra en lo que a los italianos les concierne. Sé poca cosa acerca de los sumergibles italianos, salvo que técnicamente eran inferiores a los del resto de contendientes principales de la SGM (con la posible excepción de la URSS). Me temo por ello que en este caso la dificultad también debe ser elevada. Pensándolo, para pillarte este tienes que ser algo más friki de lo normal, o haberte enamorado del sistema.


Sistema que, a la luz de las ediciones, reediciones, y diferentes juegos publicados no sólo por GMT - Consimworld, sino por otras editoriales y que me dejo fuera, ha sido un éxito comercial. Resumiendo. Me es difícil recomendar estos juegos, más bien simulaciones, pero si estás metido en la ambientación, pueden llegar a gustarte.