miércoles, 16 de septiembre de 2026

¡Piratas!

Parte I. Historia General de los robos y asesinatos de los más famosos piratas. (1724-1726)


Hace muchos, muchos años - tal vez hace 20, porque la edición es de 2006 - compré una traducción al español de la obra cuyo largo título da nombre a esta parte del artículo. Es una edición bastante buena cortesía de la editorial Valdemar. 745 páginas. La traducción es bastante decente y hace lo mejor que se puede con el lenguaje arcaico del texto original. He buscado superficialmente y creo que se puede conseguir una copia de segunda mano.


La obra original se publicó inicialmente en 1724, y dos años más tarde tuvo otra edición que añadía una segunda parte. Ambas se encuentran en mi copia, y son bastante diferentes entre sí. En la edición española se da como autor a Daniel Dafoe, aunque la obra fue originalmente publicada a nombre de un tal "Capitán Johnson". El problema es que parece que a Daniel Dafoe se le han atribuido montones de obras anónimas o pseudónimas del período, así como a bulto. Así que lo del autor hay que cogerlo con pinzas.


La primera parte comienza despachándose con Henry Avery, que hizo de las suyas a finales del siglo XVII, pero de lo que trata realmente es de una oleada de piratería cuyo comienzo el autor fecha en 1718, cuando un gobernador nombrado por su graciosa majestad Jorge de Inglaterra se presentó en el nido de piratas de Providence (en las islas Bahamas) con un perdón general para piratas emitido por la misma graciosa majestad antes mencionada. Aquel lugar se había convertido en refugio para un montón de antiguos ex-corsarios desempleados que habían comenzado atacando naves españolas para luego asaltar todo lo que veían flotando por ahí (en el Caribe, quiero decir).


La acogida al perdón fue masiva, salvo por un tal Charles Vane que salió de Providence pegando cañonazos a Woodes Rogers (el gobernador) e inició de está manera la oleada de piratería porque una cosa que aprende uno leyendo estas páginas es que la piratería funcionaba como una especia de infección vírica, en la que cuando un barco era asaltado por piratas, la tripulación de este barco pirata se convertía en pirata a su vez, en principio uniéndose a sus asaltantes y luego separándose ya fuera de muto acuerdo o por engaño. Así, Teach (el conocido Barbanegra) formaba en principio parte de la tripulación de Vane, y el famoso Roberts se hizo pirata tras ser apresado por otro capitán pirata.


El tono de está primera parte con los sujetos de la obra es esencialmente reprobatorio. Los piratas eran (y son) hostis humanis generis. Enemigos declarados de la humanidad. Y en está época no se veía decente gastar tinta en narrar la vida de criminales. Las tripulaciones piratas descritas en esta obra se destacan por el alcoholismo y el desorden. Se quedan a menudo sin provisiones, y en ocasiones le discuten a sus capitanes las decisiones. Las lamentables condiciones laborales de la marina mercante inglesa (poco salario, poco alcohol, pésimas provisiones, y duro trabajo) son las razones que parece que surtían a los piratas de un flujo constante de voluntarios con los que formar sus tripulaciones. Y eso a pesar de que el castigo por piratería era - indefectiblemente - la horca. La obra nos regala con varios ejemplos detallados de juicios a piratas en los que - por falta de medios y jueces - el protocolo resultaba algo laxo, aunque no por ellos menos formal que un juicio en la metrópoli. Los acusados eran todos los apresados a bordo de la nave pirata, y el juicio trataba de dirimir quienes estaban a bordo voluntariamente y eran culpables, y cuales estaban forzados.


Prácticamente todos los piratas que protagonizan esta obra - salvo uno - son ingleses. También lo eran la mayor parte de sus presas. Es llamativo que a estas alturas Inglaterra ya ocupaba el lugar preeminente como armador de Europa, derivando su principal fuente de riqueza en el movimiento de mercancías de allí para acá como ningún otro país europeo.


La segunda parte trata más acerca de piratas que tuvieron su centro de actividades en el Océano Índico. Comienza con dos capítulos dedicados al capitán francés Misson y a Thomas Tew. Ambos componen una narración fabulosa, sin fechas concretas ni nombres de barcos como en la primera parte, que obviamente está inventada. Contrasta con la primera parte que tiene datos más concretos y en los que las personas tienen comportamientos que no parecen tan idealizados. Albergo serias dudas de la existencia de Misson, de Tew y de la república pirata de Libertalia.


Lo más cerca que estuvieron estos piratas del libro de establecer un puerto seguro fue la colonia de Providence en las Bahamas que aparece al comienzo de la obra y que fue rápidamente liquidada por los ingleses. E incluso ese intento de refugio pirata estaba "manga por hombro". Sin una autoridad clara ni instalaciones fijas de ningún tipo, ni nadie haciendo nada por el bien común. La falta de puertos seguros nos es recordada permanentemente en este libro porque cada dos por tres los piratas tienen que carenar. Es decir, tumbar su nave en una playa y limpiar el casco de todos esos moluscos y seres vivos a los que les encanta la madera. Era un momento de vulnerabilidad para los piratas. Y si no recuerdo mal al pirata Lowther le pusieron fin en un carenado.


Lo que si es cierto, por el resto de capítulos de esta segunda parte, es que entre finales del XVII y comienzos del XVIII la isla de Madagascar y las islas cercanas constituía un refugio considerable para todo aquel que quisiera operar fuera de lo legal. Para mí es el protagonista de la mitad de esta segunda parte hasta llegar a la narración de un mestizo que paso 16 años en una ciudad del este de África. Son una serie de capítulos que trata de una serie de capitanes de una manera más confusa que la primera. Se dan pocas fechas - aunque presumo que la mayor parte operaron en los primeros años del 1700 - y las vidas de varios de ellos se cruzan en momentos diferentes de manera que hay que se hace difícil seguir quien estaba que, dónde, y con quien. Pero eso sí, volvían a Madagascar constantemente, e incluso se asentaban allí. La segunda parte cierra volviendo a Woodes Rogers, el Caribe, y otro juicio a piratas que pone fin a la obra.


Aunque no fuera la intención del autor, esta Historia ha sido la base para la visión romántica de los piratas. Feroces, borrachos, independientes y rebeldes contra la autoridad. Un estereotipo que eché en falta fue el del tesoro escondido. Tan sólo en el capítulo sobre Teach se menciona a éste diciendo que el escondite de su tesoro lo conocían él y el diablo.


Una cosa que si aparece en el libro y no forma parte de los estereotipos románticos de los piratas es la esclavitud. El siglo XVIII en el que este libro fue escrito fue no sólo el siglo de las luces, sino el del apogeo en el tráfico atlántico de esclavos africanos. La Historia General trata a los esclavos que se encuentran a bordo de los barcos asaltados como otra mercancía más. En un barco tomado por piratas puede haber lo mismo 40 bocoyes de azúcar que 90 negros. O una combinación de ambos. En ocasiones algunos de estos africanos se unen a los piratas. Lo más habitual es que los piratas no sepan que hacer con estos prisioneros - porque hay que darles de comer y beber - y o los dejan en el barco que han apresado o los matan tirándolos al mar. En una ocasión incluso prenden fuego a un barco cargado de esclavos. Alguna que otra ocasión es posible venderlos.


Es, en conjunto, una obra para los muy cafeteros que tiene partes más amenas y otras menos interesantes. Partes que tienen más visos de ser reales y otras que son claramente inventadas. Su valor histórico es cuestionable en varias cosas. No hay que tomarse todo lo que pone como cierto. Lo más importante al leerla ha sido conocer la base para muchos de los mitos sobre los piratas que tenemos en mente hoy en día. Ha habido piratas en muchos momentos de la historia, incluso se puede decir que todavía los hay en la actualidad. Pero cuando escuchamos la palabra "pirata" la primera imagen que se nos viene a la cabeza a todos es el clásico pirata descrito en esta Historia General de los Robos y Asesinatos de los Más Notorios Piratas.


II. Blackbeard (1991)


Blackbeard fue un juego publicado por la mítica Avalon Hill en su época final en 1991. Es un juego para entre 1 y 4 jugadores en el que cada uno asume el papel de piratas históricos de finales del XVII y comienzos del XVIII en busca de fama y un retiro cubiertos de fortunas.


Como el período que cubre y muchos de los piratas que aparecen en el juego son los de la mencionada Historia General, yo pensaba que ese libro había servido de inspiración directa. No fue así. Leyendo las notas de diseño en el Nº6 Volumen 27 de The General, la revista oficial de Avalon Hill, el autor comenta que su bibliografía se redujo a un librillo de la revista Life sobre piratas. Aún así, la Historia General seguramente constituía una parte importante de ese librillo.


Esas mismas notas de diseño informan también que la idea original de la editorial era hacer un juego familiar. Como otros intentos de esa editorial de adquirir una cuota de mercado más amplia que la de los grognards de toda la vida, fue un fracaso. El desastre ya empezó cuando se tomo la decisión de que el mapa tuviera superpuesta una rejilla de hexágonos que nos es familiar a los wargameros, pero cuya mera aparición ya causa rechazo al común de los mortales. Tras eso Richard Berg - el diseñador - empezó a tirar de tablas y tablas para ensamblar un entramado de barcos mercantes, barcos de guerra, gobernadores corruptos, y eventos varios en el cual nuestros piratas se movían con más o menos fortuna. Había incluso una tabla de tortura de rehenes en la que uno de los resultados posibles era "Torturada y violada repetidamente, y entonces asesinada".


Ni que decir tiene que cuando - tras una primera ronda de testeo - el primer prototipo llegó a la editorial, lo de la violación y buena parte de las farragosas tablas se fueron por la borda. Según parece fue idea de Mark Herman reemplazar buena parte de las tablas por un mazo de cartas que se convirtieron en el eje central del juego.


En Blackbeard básicamente se comienza haciendo una "siembra" de barcos mercantes y gobernadores (anti o pro pirata) por el mapa, y tras determinar quien es el jugador 1, el 2, y sucesivamente y que cada uno haya tomado sus piratas de un mazo de cartas aparte, se roba entonces una carta del mazo principal. Lo más importante que indica esta carta es a que jugador tiene turno. Puede suceder perfectamente que un jugador tenga una larga ristra de turnos, mientras que los demás se quedan sentados mirando. De hehcho, puede suceder perfectamente que todos hagan algo menos tú, durante la mayor parte del tiempo. Si hay algo que explica la baja puntuación de Blackbeard en la BGG y su fracaso como juego familiar es este sistema que el autor justifica diciendo que la vida del pirata se caracterizaba por largos períodos de inacción intercalados por una explosión de acontecimientos. No voy a negar la justificación. Tampoco voy a negar que es un método de asignación de turnos que se siente muy injusto.


Aparte de para darle la vez a un jugador, se tiraba de ese mismo mazo de cartas para comprobar el resultado de muchas acciones. Cual era el valor de la carga de un barco asaltado y si había algún pasajero a bordo que convertir en rehén. Comprobar el resultado de búsquedas en alta mar y en la costa. Indicar la localización en la que aparecían nuevos barcos mercantes, buques de guerra, y gobernadores. En que momento tenía lugar un evento aleatorio y de qué evento se trataba... la función más importante del mazo de cartas en este sentido consistía en ahorrarse varias tablas con tiradas de dados necesarias para comprobar esos resultados que nos daban las cartas.


A pesar de lo cual se tiraban mucho los dados, y seguía habiendo unas cuantas tablas. Teníamos que tirar los dados para combate, evasión, comprobar el resultado de la tortura de un rehén (aunque sin violaciones, menos mal), si recibíamos una herida... Muchas de esas tiradas tenían modificadores con los que podíamos influir en el resultado, pero aún así una mala racha nos podía dejar a la deriva y con vías de agua, mientras que a otro le salían todos los abordajes a la perfección.


Pero si hay algo que siempre ha matado a Blackbeard (el juego de mesa) ha sido su reglamento. Si lo lees, lo entiendes, pero como herramienta de consulta es bastante lamentable. Y necesitas consultarlo mucho porque el juego consiste básicamente en la ejecución de un proceso tras otro. Un proceso para atacar barcos mercantes, un proceso para la acción de los barcos de guerra, un proceso para vender botín, un proceso para obtener una patente de corso... Es lo que dicen hoy en día un juego muy procedimental, y el manual tiene los procedimientos un poco dispersos por todas partes. Por ejemplo, hay un apartado para barcos de guerra (Warships) que te dice como moverlos, pero el detallito de que el jugador que los mueve puede mirar la ficha viene en otra parte: la de descripción de las fichas al inicio del manual. Y si quieres leer como combaten los barcos de guerra, te tienes que ir a la parte de los KC (King's Comissioners) porque se usa el mismo procedimiento para ambos... salvo una excepción que si te viene en la parte de los barcos de guerra propiamente dicha... Lo comentado: un guirigai.


Me he puesto a jugar otra vez a Blackbeard - para documentarme para esta reseña - y para mi ha sido revivir todos los defectos y virtudes del juego. Por un lado comienzas a trancas y barrancas porque necesitas consultar el manual (y ayudas de juego varias sacadas de internet) todo el rato. Pero pasada una hora o dos los procedimientos están más interiorizados y se va más rodado. Aún así, puedes quedarte sin jugar apenas, e incluso si tienes algo de acción dependes mucho de la suerte, que a algunos jugadores les elude y a otros les beneficia. Si a pesar de eso consigues progresar algo, el juego empieza a meterte palos en las ruedas haciendo que te intercepten barcos de guerra y KCs.


Hay básicamente dos estrategias. En una, si tienes suficiente suerte como para conseguir un barco grande con capacidad de combate poderosa, puedes pasar a ponerte bestia y atacar puertos y todo lo que pilles en el camino para que tu notoriedad suba hasta 100 y ganes la partida directamente. Si no, vas asaltando barcos y evitando buques de guerra hasta que (con suerte) consigas un botín lo suficientemente grande como para retirarte con lo que tengas. Como esto es bastante complicado de hacer, el primero que lo consigue normalmente es el ganador.


Entre los grognards viejunos Blacbeard es un juego que sigue gustando. En parte es por nostalgia. En parte es porque los sistemas que emplea - fichitas de cartón, tablas con tiradas de dados - nos son familiares. También toca esa vena de veraz ambientación histórica. El juego es bastante ingrato y le da igual complacerte. Está ahí para recrear la historia: La mayor parte de los piratas retratados por el juego acabaron muertos, y cuando juegues tú lo mismo te sucederá seguramente. Hay que tomárselo a la ligera y reírse con lo que sucede hasta entonces.


No se puede recomendar, sin embargo, al resto del público. Un vistazo en el buscador de la BGG con la palabra "Pirates" y ya salen docenas de juegos más modernos. Alguno de ellos seguramente sea más grato y menos aparatoso. A Blackbeard el juego de mesa le ha acabado sucediendo como al pirata que le da título: ha acabado siendo superado por el progreso del tiempo.


III. Pirates! de Sid Meier (1987)


Sería muy a finales de los 80 cuando, en una incursión a la sección de importación de la Casa del Libro de Gran Vía en Madrid, adquirí esto por lo que me acabo pareciendo la increíble ganga de 2.000 pesetas.


En aquella época no había internet para comprobar reseñas de nada. Mi inglés era el impartido por la educación pública. Este me bastó para entender la promesa de fama y fortuna en alta mar de la trasera de la caja. 2.000 pesetas eran una pasta. Pero Pirates! prometía... y cumplió. ¡Vaya si cumplió!


Pirates! te ponía a tí - el jugador - en el Caribe entre 1560 y 1680 con un barco y una tripulación para que hicieras básicamente lo que quisieras. Era el primer sandbox en ordenador que me encontraba, si pasamos por alto la posibilidad de crear tus propios escenarios que ofrecía The Ancient Art of War. En el manual de juego se insistía que en tenías la posibilidad de dedicarte al comercio o a la piratería. En una de mis muchas partidas probé la vía pacífica. No duró mucho. El margen de beneficio era irrisorio, la tripulación se cabreaba porque tampoco veía los beneficios, el mar estaba infestado de piratas que te perseguían por muy pacífico que fueras... ¡y era más divertido asaltar barcos y puertos!


Las únicas limitaciones eran las impuestas por el interfaz del juego, pero dentro del mismo las posibilidades eran muchas. Podías escoger una época, comenzando por 1560 cuando España era el hegemon indiscutible, o ya en 1600 y de ahí en adelante cada 20 años. Cada época tenía sus características, empezando por la potencia (en declive de época a época) del Imperio Español. Había un nivel de dificultad, una habilidad especial que nos daba un bono en un aspecto u otro del juego. También escogías una nacionalidad, que determinaba tu barco y puerto de partida.


Cuando se publicó el juego los ratones eran un lujo que no se daba por sentado (¿pantallas táctiles? ¿de qué me estáis hablando?). Por eso cuando tenías que tomar una decisión el juego te hacía pasar por un menú que manejabas con las flechas del teclado. ¿Avistabas un barco? Escogías entre alejarte, acercarte a intercambiar noticias, o atacarlo. En un puerto podías ir a una taberna, a visitar al gobernador, a comerciar, o a grabar la partida. Cada decisión a menudo abría otro nuevo menú para hacerse cargo de los detalles de tu decisión inicial.


El juego se presentaba como simulación, pero era principalmente un juego de acción. Lo que se conoce como arcade. Las pantallas de acción eran básicamente dos. Una era la de la acción naval, en la que manejabas un barco. Siempre un barco sólo, aunque tuvieras varios bajo tú control. Los demás se quedaban atrás mientras combatías. Desplegaba o arriabas velas, y variabas el rumbo a babor o estribor, y pulsabas la tecla de espacio para soltar una andanada por donde estuviera el enemigo. La carga y el apuntado de cañones eran automáticos. Tu únicamente tenías que poner el barco a distancia y pulsar la tecla de marras. Si hacías suficiente daño el barco que atacabas podía rendirse, si no, tenías que abordar la nave y pasar a la segunda escena de acción: el duelo a espada.


Tienes duelo a espada cuando abordas un barco. Tienes duelo a espada cuando asaltas una población. Tienes duelo a espada cuando quieres que un villano te revele donde se encuentra un miembro de tu familia. Tienes un duelo a espada cuando pides la mano de la hija del gobernador que te hacía ojitos y ¡pues resulta ser que ella tenía otro pretendiente! (me callo lo que pienso de la hija del gobernador, no vaya a ser que me cancelen el blog). De hecho, lo primero que haces en la partida tras escoger época y bonificador es batirte en un duelo a espada con el capitán del barco con el que vas a comenzar tus andanzas. No es por nada que el manual de juego te recomiende tomar la habilidad de esgrima (fencing) en tus primeras partidas. Según Pirates! los piratas del siglo XVII iban con la espada hasta en la ducha.


Pero la pantalla que se emplea principalmente es la de navegación. Es una pantalla muy similar a la de las batallas navales y tiene los mismos controles salvo el de disparo. A través de esta pantalla trazas tu ruta libremente, intentando evitar bajíos y tormentas (representadas por nubes que se mueven) e ir a donde quieras. Nada en la pantalla te indicaba por donde andaban los barcos que querías atacar. Simplemente aparecían, o no. Pero con algo de experiencia ibas viendo donde era más probable que apareciera alguna vela en el horizonte (en el entorno de un puerto grande, generalmente). La parte del mapa de juego que se veía en la pantalla no era muy grande y podías llegar a perderte, especialmente si navegabas por una zona carente de puertos que te sirvieran de referencia. Para orientarte había que tirar del mapa que acompañaba el juego y que en sí era una pequeña obra de arte. Por si esto no bastaba, había un micro-juego consistente en tomar la posición más alta del sol para determinar la latitud que luego mirabas en el mapa para hacerte una idea. Los milenials estaréis flipando, pero esta chorrada le daba más nivel al juego y lo hacía parecer más realista. El caso es que con cierta experiencia en el juego al final tenías siempre una idea bastante precisa de dónde te encontrabas en todo momento. La mayor utilidad de esto era encontrar tesoros ocultos, que solían encontrarse en lugares remotos del mapa de la cual el juego tendía a aportarte un mapa incompleto de referencia. Fuera como fuese, la pantalla de navegación era una herramienta del juego que te invitaba a explorar meramente por el gusto de ir a sitios que no habías visitado antes.


Las poblaciones eran centros de actividad del juego. Lo primero que podías hacer era atacarlos. Si no tenían fuertes era tan sencillo como pasar directamente a la pantalla de duelo a espada. Tras ganar el combate... ¡a saquear!. Si había fuertes la cosa se complicaba. Podías atacarlos desde el mar navegando con tu barco en un intercambio de cañonazos en el que cada uno intentaba reducir el número de combatientes del adversario. Otra opción era el ataque por tierra. Los fuertes te disparaban igual y en el micro mapa del combate se movían masas de soldados enemigos intentando interceptar a tu banda de piratas. Si de una forma u otra llegabas hasta el pueblo, entonces había duelo a espada y - si todo salía bien - saqueo.

Las interacción pacífica con un pueblo tenía tres opciones siempre y cuando te dejasen entrar. Algo que no sucedía si habías hecho ataques previos a la nación de la ciudad y ésta tenía fuertes. La primera opción era entrar a la taberna. Allí primero recibías información, luego se  podían presentar algunos ociosos como voluntarios a unirse a tu tripulación, y en ocasiones un vejete borrachuzo te vendía un mapa del tesoro por unos cuantos cientos de monedas.


La segunda opción era negociar con un mercader local. Si habías hecho muchas putadas injurias a la nación del pueblo, el mercader podía negarse a tratar contigo. Si no, le vendías mercancía, barcos capturados y le pagabas para que te reparase naves dañadas. Aquí era importante el nivel de población y prosperidad del lugar. Cuanto mayores eran, más dinero tenía el mercader para pagarte por tu carga. De poco te servía conseguir una valiosa presa si luego no podían comprarte su carga. Como ya he indicado antes, si comenzabas la partida en 1560 o 1600 los únicos puertos prósperos son españoles. El problema es que casi todos los barcos que te encuentras también son españoles. Conforme avanza el siglo XVII, los puertos de otras naciones se van haciendo más prósperos y la variedad nacional de barcos también se va incrementando. Llegué a jugar a Pirates! lo suficiente como para percibir que si comercias mucho con un puerto, la prosperidad de éste sube. Es decir, que el juego tiene un mecanismo por el que puedes afectar positivamente la prosperidad de una ciudad, y no sólo negativamente atacándolo. Es un detalle fascinante que te revela la cantidad de ideas y planificación que se invirtieron en su desarrollo.

La tercera opción del puerto es la que tiene más chicha. Visitar al gobernador. Entramos en el mundo de la política. Lo primero de lo que te informa es de quien está en guerra con quien y quien es su aliado. Te puede vender una patente de corso por un módico precio, o un perdón del rey, pagando también. La utilidad de la patente de corso es que con ella los gobernadores de esa nacionalidad van a recompensar tus andanzas con acres de propiedad, cargos militares, ¡e incluso títulos nobiliarios! También te presentarán a sus hijas - no hay gobernador que no tenga una hija soltera - con la cual podrás ir a la sacristía tras el ya mencionado duelo con el otro pretendiente. Siempre hay otro pretendiente. No hay nada como casarse con manchas de sangre en el traje.


El gobernador también nos puede encargar alguna misión, consistente en ir al puerto tal y cual cagando leches. Normalmente el puerto tal y cual está a tomar por culo con el viento en contra. Al visitar al gobernador también nos podríamos encontrar con uno de los villanos que conocen la ubicación de un miembro de nuestra familia. Si les ganas un duelo te pasan un mapa incompleto con la localización de tu hermana, hermano, padre o madre, y entonces te preguntas si en lugar de la espada no te hubiera ido mejor usando una batería de automóvil y unos cables pelados...


Otra opción importante del puerto era la de disolver la expedición y retirarse. Se dividía el botín, informándonos de cuanto nos tocaba a nosotros (más cuanto mayor era el nivel de dificultad) y cuanto a la tripulación, y el nivel de satisfacción que éstos habían tenido con el reparto. El principal motivo para retirarse era el mosqueo de la tripulación, que era difícil de controlar y tendía fácilmente a agriarse aunque tuviéramos éxito en conseguir botín. Entonces lo mejor era vender toda la mercancía y barcos posibles y repartir pronto para evitar que empezasen a desertar llevándose consigo dinero.


La retirada no suponía el final de nuestra carrera. Tras unos meses de tiempo del juego se nos preguntaba si queríamos volver a montar otra expedición. En caso afirmativo volvíamos a comenzar en el puerto en el que nos habíamos retirado con una tripulación fresca y el barco que no habíamos llegado a vender en la retirada anterior. Lo único que podía forzarte a una retirada definitiva era mal estado de salud causado por el paso del tiempo y las heridas sufridas en tanto duelo de espada. Pero aún así creo que al menos tenías tres expediciones antes de la jubilación definitiva en la que se nos puntuaba por el dinero personal acumulado, nuestras tierras, nuestros títulos militares y nobiliarios, los familiares que habíamos reunido, si habíamos contraído matrimonio o no, y nuestra fama. El resultado nos daba una valoración que iba desde el mendigo hasta el barón.


Pirates! era ante todo un juego que invitaba a la exploración. El mapa era grande para un juego de finales de los 80, y aunque lo explorásemos siempre podíamos cambiar de época y descubrir una situación diferente a la jugada antes. El juego te daba bastante libertad a la hora de escoger que rumbo seguir, que objetivos fijarte, y que herramientas emplear para ello. ¿Querías tomar un puerto especialmente fortificado? ¿Querías intentar reunir a toda tu familia? ¿Querías intentar llegar al máximo de recompensa nobiliaria?


Ni que decir tiene que jugué mucho a Pirates! cuando lo compré. Luego, hace diez años, con una baja por un accidente que me dejó ocioso durante un par de meses volví a navegar por el Caribe con una versión adaptada a Windows de 1994 llamada Pirates! Gold. Como podéis haber visto, yo aún guardo la caja morada con todo su contenido, incluido el inserto de plástico y los discos de 5"1/2 originales. Es un juego relativamente fácil de encontrar, legalmente... y de forma un tanto pirata. Los simples gráficos son de pixelado grueso. La música en MIDI imitando un clavicordio tiene su gracia. La ambientación histórica es lo que - para mi y los grognards de mi generación - lo hace especialmente atractivo. Donde esté Pirates! que se quite cualquiera de los Grand Theft Auto. ¿Quién quiere ser el jefe de los delincuentes de una ciudad cuando puedes navegar por el Caribe, convertirte en Duque y codearte con la monarquía europea?

viernes, 28 de agosto de 2026

Los Guerreros de Dios

De nuevo por cortesía de Mirmillon, que es el que se compra las novedades, he tenido oportunidad de jugar a Warriors of God, un juego que se publicó en 2008.


Este juego, con un título más adecuado para recrear las Cruzadas o algo parecido, fue publicado por la editorial Multi Man Publishing y pone a dos jugadores en bandos enfrentados en dos largos conflictos entre Inglaterra y Francia durante la Edad Media. El segundo de dichos conflictos es el que conocemos como Guerra de los Cien Años y que duró ciento treinta y pico años. Hoy creo que voy de sarcástico.


Este fue uno de esos juegos publicados por el hoy infame Adam Starkweather en colaboración con ya mencionada la editorial americana y que habían sido originalmente publicados en revistas de wargames japonesas. Otros títulos con este recorrido fueron Fire in the Sky y A Victory Lost. Mi opinión del Starkweather este es que él - como muchos de sus compatriotas - es un vendehumos, y este veredicto es aplicable a esta serie de juegos en general. No porque fueran malos, sino porque se hizo de ellos mucho más de lo que realmente eran.


Es preciso comprender el entorno de desarrollo de estos juegos. Un juego publicado en revista tiene ciertas limitaciones en tiempo de desarrollo y en materiales. No es uno de esos prototipos que aparecen un día en el P500 de GMT y tardan varios años en llegarte a la puerta, tiempo que el diseñador y su desarrollador pueden poner en buen uso - no siempre lo hacen, a juzgar por los resultados - para pulir sus ideas iniciales. En una revista te dan 60 o 90 días para llevar a imprenta un diseño previo. El juego está programado para el número tal y cual de tal mes o trimestre. Además, no puedes liarte a poner fichas a casco porro (una plancha con 200+ fichas suele ser el estándar), ni ayudas de juego. En muchos de estos juegos las tablas de resultados de combate y otra información relevante están a menudo impresas sobre el propio "tablero" de papel, bordeando el mapa de juego.


El resultado son juegos que pueden estar bien, pero difícilmente te puedes esperar que sean el megadiseño innovador de la leche que el Starkweather de marras nos hacía creer en su tiempo. A Victory Lost lo acabé vendiendo por repetitivo y Fire in the Sky no lo vendo porque es la mayor obra de arte de Nico Eskubi.


Con estos antecedentes podréis pensar que también voy a zurrarle a este WoG, que tuvo el mismo recorrido desde revista nipona hasta nuestras estanterías con la bendición del Pope Starkweather de por medio. Pues no. Esta vez no. Lo cierto es que WoG me ha gustado. No me parece la pera limonera, pero está bien.


En tema de componentes tenemos un juego normalito... para lo que es MMP, claro. Una cajita de cartón algo endeble. Un mapa de papel centrado en Francia, Gran Bretaña y zonas aledañas. Un manual a color con ilustraciones. Dos ayudas de juego correctas. Lo mejor son las fichas, que son grandes. Tamaño 1 pulgada. El diseño gráfico es correcto. La información necesaria para jugar se transmite bien. El mapa, las ayudas de juego, y el manual tienen un fondo de tono marrón, como si quisieran haberle dado un tono de pergamino. Es una decisión artística pésima, pero sin más efecto.


WoG es un juego de control de áreas. Se puntúa por matar nobles enemigos cuando tenemos la suerte de cazar a uno en batalla. Pero cada turno vamos a puntuar por las áreas que controlemos. El marcador de puntos es de sumacero. Se va a desplazar a favor del jugador que haya acumulado más puntos ese turno.


La fase en la que movemos nuestros nobles y sus tropas es la parte central del juego. Cada jugador tira un dado, con el resultado menor determinando el número de acciones de ambos jugadores, siendo el primero en jugar el que sacó la tirada más alta. En cada acción activamos un área con tropas y podemos mover nobles desde allí, o quitar un marcador de control enemigo. Las tropas son fundamentalmente infantería, con unas pocas tropas especiales (arqueros, artillería, caballería) y únicamente pueden desplazarse acompañando a un líder. Éste puede llevar una cantidad de tropas en proporción a su rango nobiliario, denotado por el número de estrellas en su ficha. Hay algunas restricciones más, dependiendo del escenario. Sólo líderes ingleses - con la cruz de San Jorge como emblema - pueden llevar arqueros, por ejemplo. Es importante que cada noble en un área mantiene "fijado" allí a un noble oponente, que no puede irse. Es decir, si yo tengo dos nobles en una región y mi oponente tiene 3 en ese mismo espacio, no puedo sacar a mis nobles de allí, pero el si que podrá mover uno de los suyos.


Después de que ambos jugadores hallan agotado todas sus activaciones, empiezan las rondas de batallas en aquellas regiones que contengan fuerzas de ambos bandos. La primera ronda es obligatoria, a partir de allí cada jugador puede optar por retirarse. Básicamente tiramos 1 dado de seis caras por cada tropa involucrada en combate. Estas no son necesariamente todas las que tenemos en el espacio. Cada noble tiene un indicador de las tropas que pueden movilizar en el combate, no necesariamente las mismas que ha traído consigo. Es decir, podemos tener un noble con 3 estrellas (el máximo) que ha traído 9 tropas a la batalla pero es un inútil que sólo puede tirar 2 dados en cada ronda de batalla. Esto sucede más a menudo de lo que podéis pensar, puesto que el noble de mayor rango es el que asume el mando de la batalla.


Ambos jugadores hacen sus tiradas simultáneamente, y cada 6 sacado en un dado es un impacto. Esto puede verse modificado por otro valor de nuestra ficha de noble: el "valor". Si nuestro valor supera al del oponente, nuestras tiradas tendrán un bonificador por la diferencia. Un tipo que lanza 2 dados con éxito de 4 a 6 puede darle una paliza al que tira 5 dados acertando únicamente a 6. El jugador "agresor" tiene la presión de hacer algún daño, si no lo consigue en tres rondas el defensor le puede obligar a pirarse. Cualquiera puede optar por retirarse voluntariamente en cualquier ronda tras la primera, pero primero hay que sobrevivir a una tirada de ataque enemiga sin respuesta por parte del huido. Además, los que hayan escapado quedarán "en desgracia" y no podrán intentar "capturar" territorios en la fase inmediatamente posterior.


La conquista de provincias es la parte del juego con la que comienza la parte administrativa del turno. Conquistar provincias depende fundamentalmente de tener al noble adecuado en el lugar adecuado, si no, depende de cierto azar. Tras quitar y poner marcadores de control en las diferentes provincias podemos poblar éstas con tropas que reclutamos en cada una. El grueso de las fuerzas son infantería, con alguna unidad especial de arqueros, caballeros, y mercenarios. Tras esto viene lo más gracioso del juego: hacemos una tirada por cada noble en el mapa para comprobar si se muere. Cuanto más turnos haya estado en juego - cuanto "más viejo" sea - más probable será su muerte y retirada del juego.


Lo importante a tener en cuenta aquí es que para mantener tropas en el mapa, éstas tienen que estar bajo el mando de un líder. Una ristra de mala suerte durante esta fase de "tiradas de muerte" puede dejar a muchos de nuestros apilamientos huérfanos de liderazgo, de manera que se vuelvan a labrar sus campos, o lo que quiera que hicieran las levas de tropas en la Edad Media cuando no estaban luchando. La llegada de nuevos (y jóvenes) líderes cada turno alivia en parte la mala suerte que hayamos podido tener.


Este simple sistema de aparición y desaparición al azar de líderes y la relevancia de estos para el juego es lo que le da su carácter especial a este WoG. Tus mejores planes pueden irse al traste de un momento a otro por el mero azar, lo mismo que se pueden ver favorecidos por la muerte de importantes lideres del oponente. El combate es también bastante azaroso, y en varias ocasiones me encontré ganando batallas con bastante inferioridad numérica. El valor de nuestros líderes, que modifica las tiradas, es bastante más importante de lo que puede parecer a simple vista.


En conjunto, WoG es un juego bastante simplote de ""notas" en un mapa". Tienes tropas, las mueves, te pegas, conquistas sitios. Tan sólo la posibilidad de que tus ejércitos se esfumen porque varios nobles se "resbalaron en la ducha" simultáneamente es lo que lo diferencia de otros montones de juegos similares (empezando por el Risk). Es también un experimento que no hace fracasar el juego porque éste dura lo justo. Puedes completar uno de los dos escenarios principales en una sesión larga de 4-5 horas.



El azar en un juego de mesa es como los invitados. Al principio te agradan y les ríes las gracias. Pero conforme se va haciendo tarde y no van dando señales de irse, empiezas a ponerte nervioso, y si se van muy, muy tarde, o incluso si tienes que echarlos, la velada quedará marcada con un regusto amargo... para siempre. En WoG, los invitados se van por la puerta justo, justo, antes de que comencemos a cansarnos de ellos.


Y lo mismo que estos invitados que no queremos que vuelvan al día siguiente, WoG no creo que sea un juego que se disfrute repitiendo partidas con frecuencia, sino de cuando en cuando. Es un juego que está bien. Es entretenido, y recrea un tanto las variables fortunas de los conflictos medievales que trata y que se prolongaban durante décadas. Lo mejor de todo es que si realmente te interesa te puedes encontrar este juego en el mercado de segunda mano a un precio bastante razonable para lo que siempre fue un juego de revista. De veintipico a treinta y pico euros.


Y para terminar no se me ocurre nada mejor que un tema musical que - como este juego - aborda el tema de los fallecimientos inoportunos.




domingo, 5 de julio de 2026

1793: Sin Traidores no hay Patria

Cuando comencé a escribir tenía pensado hacer una entrada comentando mi actitud hacia las novedades en juegos de mesa, y como ejemplo iba a hacer un comentario del juego 1793: Patriotas y Traidores. Al final, me he quedado solamente con los comentarios del juego.


Tuve la oportunidad de probarlo a finales de 2025 en dos partidas cortesía de Mirmillon, mi compañero habitual en el Club Dragón. Se lo había comprado atraído por el tema del juego - la Revolución Francesa - y se había empollado las reglas a fondo. Algo que es digno de mención porque hasta los más adeptos de este juego admiten que el reglamento es un desbarajuste.


1793 pone hasta 5 jugadores en el papel de hasta 5 facciones políticas de Francia en un año turbulento de la Revolución Francesa, en el que el Rey Luis XVI perdió su cabeza (literalmente) para que una banda de radicales pasasen por la guillotina a varios miles de personas más, terminando por ellos mismos. En el juego cada facción tiene unas condiciones de victoria súbita y de puntuación similares en algunas cosas y diferentes en otras. A uno le interesa cortarle la cabeza al Rey, a otro le interesa que escape de prisión, a otro le interesa dejarlo como está.


En las dos partidas que jugamos intentamos reunir a 5 jugadores, pero en ambas ocasiones siempre pinchó alguno y fuimos cuatro en las dos. Eso me deja con una duda. Si realmente hacen falta 5 jugadores para poner 1793 en mesa en condiciones, el juego tiene un problema común a otros juegos que funcionan bien únicamente con un número muy preciso de jugadores. Por contra, si con 4 jugadores nuestra partida fluyó bien, entonces sucede que sobra una de las facciones. En mi experiencia a 1793 le sucede esto último. Los monárquicos tienen unos objetivos tan contrapuestos a los del resto de jugadores - que escape el rey y que los ejércitos de las monarquías europeas lleguen a Paris - que jugarlo de manera independiente debe resultar incómodo.

Tablero del jugador de la facción Feuillant. La mayor parte del tablero está dedicada a describir como se hace un golpe de estado o una guerra civil, así que es de suponer que esas dos acciones son importantes...

Para explicar un juego lo mejor es ceñirse a sus mecanismos. 1793 es un juego en el que confluyen el control de áreas con un juego impulsado por cartas. Por un lado tenemos áreas en un mapa de Francia y en un tablero que representa espacios claves de París como La Convención, la Caserne, la Prisión, y otros. En cada uno podremos colocar unos cubos de madera del color de nuestra facción que representan nuestra influencia. El control de espacios en el mapa de Francia es clave para la victoria por puntos al agotar los 21 turnos de una partida. También es determinante cuando se quiere iniciar una Guerra Civil. El control de espacios en Paris nos da habilidades si tenemos la mayoría en ellos. Tener mayoría en La Convención permite decidir que leyes votar. El control de La Plaza de Marte nos permite mover ejércitos por el tablero de Francia para hacer frente a las amenazas extranjeras. El control de ciertos espacios en Paris es determinante si queremos iniciar un Golpe de Estado.

Tablero de Paris, con sus áreas.

Por otra parte están las cartas. Representan personalidades y sucesos de este año crucial en la historia francesa. Muchas de ellas tienen un evento y entre 1 y 3 "puntos" indicados por "escarapelas" revolucionarias con los colores blanco, azul, y rojo. Algunos eventos y personalidades únicamente pueden ser empleados por algunas facciones, pero si no vamos a usar el evento o personalidad podemos usar los puntos de la carta para llevar a cabo acciones como sembrar nuestra influencia, comprar títulos de deuda (Assignats), y alguna otra cosa más de la que no me acuerdo. Empezamos con pocas cartas y nuestra capacidad para hacer jugadas es limitada. Pero una forma de incrementarla es poner en nuestro lado de la mesa personajes afines a nuestra facción que nos permiten llevar a cabo acciones adicionales.

Una muestra de las cartas del juego. De izquierda a derecha, una de acción, una de personaje, una de ley. Observar que las dos primeras tienen unos círculos que son las escarapelas que se pueden jugar como puntos de acción.

Ganar es similar y diferente según que facción. Cada una tiene condiciones de victoria súbita (contrarrevolución monárquica, hacer una pirámide de cabezas cortadas en la Plaza de la Concordia, etc.). Pero si eso falla se determina la victoria se hace puntuando espacios en Francia y Paris, más algunos puntos que difieren según logros. Matar al Rey da puntos a los radicales, liberarlo se los da a los monárquicos.


Así que teníamos en mesa un juego de intriga política ambientado en un período turbulento con múltiples facciones con objetivos solapados. Prometedor. Pero el sentimiento dominante en mis dos partidas ha sido el de frustración.


Para empezar: es muy difícil - por no decir imposible - alterar las posiciones políticas. Al comienzo de la partida hay una siembra de cubos de influencia en espacios de Paris, que es donde se corta el bacalao. Quedan huecos, pero es harto improbable que quede alguno libre tras la primera ronda. Si eres el último jugador de esa primera ronda, no fuiste muy beneficiado en la ronda inicial, y encima tus cartas son una mierda malas, te vas a comer los mocos. Es que incluso con cartas buenas ser el último en esa primera ronda te deja bastante fuera de la partida y de todas las decisiones importantes, militares y políticas.


Cuando te ves en una situación así lo que te planteas es como puedes abrir algunos huecos en los espacios parisinos para mejorar tu situación. 1793 ofrece unas cuantas posibilidades, pero son tan inefectivas como poco coherentes con la ambientación.


Algunas cartas no tienen puntos pero si tienen un evento de los que yo denomino "chúpate esa". Son cosas como asesinar a un personaje de otro jugador, o encerrarle en la cárcel o lanzar una masa enfurecida hacia La Convención para que linchen a unos cuantos cubos de influencia de otros jugadores. Estas cartas tienen varios problemas. El primero es que sólo pueden ser tu última jugada del turno, de forma que si la turba abre unos huecos en La Convención, has de aguardar hasta tu turno de nuevo. Ten por seguro que no te van a llegar vacíos. Has gastado una carta y otro ha sacado el beneficio.


La carta de arresto es un rato ñoña, porque lo único que hace es devolver al personaje a su mano, de donde podrá bajarlo de nuevo en su turno. Es verdad que consigues desactivar al personaje durante un turno, lo cual puede ser crucial en un momento dado. Pero es que si hay algo que no he hallado en 1793 es la posibilidad de hacer jugadas espectaculares que hagan posibles dichos momentos. Al final la carta de arresto se siente como una escopeta cargada de sal. Hace ¡pum! y da un susto, pero te deja con una sensación de fraude.


La carta de asesinato es ciertamente más efectiva, pero tanto esta como todas estas cartas de acción de las que he hablado son fácilmente cancelables por Assignats.


¿Qué son los Assignats? Históricamente era el papel moneda que la Primera República imprimía a todo ritmo para pagar sus gastos. En el juego son unas piezas de madera que cumplen varias funciones, la más importante es ser gastadas para anular una de estas cartas de acción que hemos comentado justo arriba. Así, sin más. Tras los espacios libres de Paris, los Assignats son lo siguiente en volar de la mesa porque se pueden comprar con puntos de carta. Hay un espacio en Paris que si lo controlas hace que todas tus cartas valgan 3 puntos. El jugador que controla ese espacio tiende a comprar todos los Assignats, o la mayor parte. Con eso se blinda ante cualquier asesinato, turba, arresto, o lo que quieras echarle encima.


Bueno, diréis, ¿y si le tiro encima cartas de acción hasta que gaste todos sus Assignats?. Recordad que tras jugar una carta de acción tu turno acaba. Lo que quiere decir que tu has gastado una carta y ese Assignat en el mercado va a acabar en las manos de otro jugador que no vas a ser tú. De nuevo gastas una acción valiosa y otro saca el beneficio de ello.


Algunas de las cartas representan personajes históricos del período. Todos ellos tienen un símbolo con su filiación política. Si ese símbolo coincide con el de tu facción, los puedes jugar poniéndolos encima de la mesa delante tuya y te darán una acción o habilidad adicionales.


Hay dos problemas con esto. El primero es que tiene que coincidir el símbolo con la facción del jugador que la juega. Esto es bastante fortuito y muchos personajes no se juegan porque no coincide el dichoso símbolo con el del jugador que lo tiene en la mano.


El otro problema es que si pones el personaje en la mesa y no tienes Assignats, le van a llover asesinatos y arrestos por la sencilla razón de que te lo pueden hacer y no puedes hacer nada por evitarlo. La única forma entonces de tener un personaje seguro sobre la mesa - a falta de Assignats - es tener en tu mano todas las cartas de asesinato y no soltarlas por nada del mundo.


Si consigues poner un personaje sobre la mesa, los más útiles son los generales. Se sitúan en el mapa de Francia y van "pintando" provincia tras provincia con cubos de tu color, lo que te dará puntos al final de la partida. Esta acción de "campaña electoral" es más importante que la campaña militar que se les supone: la de derrotar a los ejércitos foráneos que convergen sobre Paris. Lo más habitual - y lo que el juego incentiva - es que los jugadores que controlan el Caserne (y con ello la fuerza militar) le den poco apoyo al jugador que controla un general a la hora de enfrentarse a esos ejército, no vaya a ser que gane gloria o cosas así. Ese apoyo únicamente se produce "in extremis" cuando el ejército monárquico de turno está a punto de llegar a Paris, o cuando es el mismo jugador el que controla al general y al Caserne. Esto reconozco que es algo divertido, pero requiere las siguientes coincidencias:


a) Que el símbolo del general coincida con el de tu facción.

b) Tener suficientes Assignats para garantizar una vida moderadamente útil a tu general.

c) Que además seas el jugador que controla el Campo de Marte.


Con que una de esas coincidencias no se dé, tener un general es medio útil en el mejor de los casos. 


Volviendo a lo de conseguir abrir hueco en los espacios de Paris para lograr cambiar un Status Quo del cual no te beneficias - que es el eje principal de todo juego de política medianamente bien hecho - existen otras dos opciones que son un poco "bomba nuclear": el golpe de estado y la guerra civil.


Estas son dos acciones destinadas a hacer una limpia de cubos de influencia - que acaban "muertos" en un espacio de Paris - pero que tienen unos cuantos problemas. El primero es que hay que cumplir una serie de requisitos que he olvidado. No son tan fáciles. El segundo es que declarar golpe o guerra es tu única acción del turno, con lo que la limpia de cubos que haga va a ser cubierta enseguida por el resto de jugadores que van detrás tuyo. Otra acción que tú gastas y beneficia a otros. El tercero es que cada jugador va decidiendo acerca del éxito de la acción uno tras otro tras el que inicio el golpe o guerra. No sólo es que el último jugador tiene información privilegiada acerca del resultado y puede tomar su decisión con gran ventaja, sino que encima hay cierto incentivo para que el golpe o guerra fracase y sea el jugador que lo inició el que pierda cubos. Así será el resto de jugadores el que pueda cubrir los huecos creados con sus propios cubos.


Un golpe de estado con gran derramamiento de sangre sería una forma de ganar del Jacobino, que puede cantar victoria si hay suficientes cabezas colgando de la Plaza de la Concordia. Pero es que sabiendo sus condiciones de victoria nadie va a apoyarle en una acción así. En resumen, que el golpe de estado o guerra civil son muy difíciles de llevar a cabo, pagas un precio muy gordo si salen mal y te beneficias poco o nada. A mi lo que más me enfada es la incoherencia de hacer un golpe de estado para que otro incremente su poder. Y yo que pensaba que los golpes se hacían para ponerse uno mismo al mando...


Por último voy a hablar de las cartas de ley. Estas son unas cartas muy bien maquetadas, que representan leyes, que en el juego son principalmente alteraciones de las reglas. Las propone el jugador con mayoría en La Convención. Si hay empate, los jugadores empatados tienen que ponerse de acuerdo. Luego se votan de una forma un tanto curiosa. Cada jugador presente en La Convención - no importa si con un cubo o varios - tiene 1 voto.


En la práctica - y tal como está planteado en el juego - es muy difícil sacar leyes adelante, por lo que se convierte en otro elemento del juego que no funciona sobre todo por las mismas razones que ya hemos comentado una y otra vez: tú haces algo y otro se beneficia.


Lo primero es que si hay un empate de mayorías en La Convención, el que dos jugadores se pongan de acuerdo es difícil porque las facciones son lo suficientemente asimétricas como para tener intereses contrapuestos. Esto se traslada a las votaciones, en las que como cada jugador presente tiene un voto, tener mayoría no te sirve de nada y es fácil que se creen minorías de bloqueo.


Pongamos que se quiere aprobar la ley que juzga y condena a Luis XVI. El radical está muy a favor porque eso le da puntos. El monárquico está en contra porque él gana puntos sacando al rey de la cárcel. El resto de facciones no quieren darle puntos ni a uno ni al otro. El resultado es que al borbón le rueda la cabeza por la Plaza de la Concordia solamente si hay peligro de que el monárquico lo libere, algo que es fácil de evitar manteniendo tapados espacios de la cárcel o crujiendo al monárquico entre todos si consigue la mayoría en ese espacio. Eso siempre será mejor que regalarle un punto al radical.


Una ley que interesaría aprobar para dinamizar el juego es una que cambia el sistema de voto en La Convención por otro en el que tienes tantos votos como influencia. El jugador o jugadores con mayoría están muy a favor de que está ley salga porque acrecienta su ventaja en la asamblea. Pero el resto de jugadores lo ven - justificadamente - como una pérdida de poder. Aunque haya dos jugadores dispuestos a sacar adelante la ley por ser mayoritarios, el resto tienen todo el interés en que no salga y es fácil que tengan minoría suficiente para bloquearla. 


Y así con prácticamente con todas las leyes, salvo la de los Cargamentos de Grano que otorga beneficios generales que no están dirigidos a nadie concreto y además penaliza a los jugadores que voten en contra.


1793 es un juego con una impresionante maquetación. Es todo muy bonito. Aprecio además que es un trabajo de amor del diseñador, apasionado del tema de este juego como se hace notar en muchos detalles. Sin embargo, esa pasión ha resultado perjudicial en este caso. Su obsesión por el tema le ha llevado a estar más interesado en meter estampas de 1793 en la caja antes que en hacer un juego en el que se puedan llevar a cabo acciones racionales.


Creo que el meollo del problema es que el autor pensaría que todo este conglomerado de mecanismos en los que un jugador hace una acción que no le beneficia a él pero si a otro serviría para establecer negociaciones entre los jugadores. Oye, si yo hago esto tu haces esto otro. Es hasta bastante posible que en el grupo de testeo de 1793 - monitorizado de cerca por el propio diseñador - esta dinámica tuviera lugar. Pero es que no veo que esto funcione en la práctica salvo que una de las partes del acuerdo sea muy estúpida.


Entre dos partes que intenten llegar a un acuerdo en 1793 pueden darse dos situaciones: los jugadores están parejos entre si en poder e influencia, o uno de ellos aventaja al otro. En el primer caso uno de ellos tiene que hacer primero una acción que beneficia al otro para que éste cumpla su parte del acuerdo y a su vez haga otra acción que beneficie al primero. El problema no es quien se fía de quien, sino que en 1793 tienes información perfecta acerca de lo que cada uno saca de un acuerdo así, y si percibes que la otra parte gana más que tú (lo que es fácil) no hay acuerdo. Lo mismo sucede si uno tiene ventaja sobre otro. El primero quiere mantener su ventaja y no tiene ningún incentivo para hacer nada que mejore la situación del jugador en posición de inferioridad, ni siquiera para mejorar su propia situación. ¿Por qué iba a hacerlo, si ya está ganando?


El resultado es una partida larga, larga, en la que hay bloqueo, bloqueo y bloqueo, seguidos de frustración. Das vueltas, consultas el manual, pasan las horas, y casi nada cambia respecto a la situación inicial.


He de conceder que he aprendido este juego por otros y no he leído el manual. Pero el hecho de que éste sea bastante problemático no hace sino clavarle otro clavo en el ataúd a 1793.


Es posible que haya gente que se divierta jugando a esto. Ahora mismo me es difícil de comprender como. Es un juego novedoso que no ha hecho sino incrementar mi desconfianza por las novedades de autores que no conozco. Hoy en día salen juegos nuevos a chorro, y cada uno de ellos goza de una popularidad tremenda en la BGG en el momento de su salida. La prueba de fuego es comprobar cuantos de ellos siguen jugándose regularmente pasados los años.

domingo, 7 de junio de 2026

Más asequible que la novela de Tolstoi

Fern es un amigo de mi infancia que tuvo una gran influencia en mis aficiones y de quien ya he escrito aquí otras veces. Una de las influencias que intentó ejercer - sin mucho éxito - fue la de el aspecto social del entretenimiento. Para él lo más importante de un juego no era el desafío intelectual en sí, sino que a través del juego conocías gente. Por eso arrugó algo la nariz cuando vio que me había comprado el Panzer Leader, un juego de dos personas más bien sesudo. Me expuso su punto de vista y lo ilustró con un ejemplo en negativo: un ejemplo que no se ha de seguir. No debía hacer como el dueño de una tienda de juguetes del pueblo, que se había jugado la campaña entera de Guerra y Paz en la trastienda.

Como tantas otros intentos pedagógicos de la historia de la humanidad, este tuvo un efecto opuesto al que se pretendía. La mención de poder recrearte en toda la época napoleónica por tu cuenta, sin nadie molestando, me resulto tremendamente atractiva. Si no hice nada al respecto en ese momento era por falta de dinero - el Panzer Leader me había costado 7.000 valiosísimas pesetas - y a que mis gustos se orientaban más a la Segunda Guerra Mundial. Pero la idea de un juego que recreaba el conjunto de las Guerras Napoleónicas y el nombre de ese juego - Guerra y Paz - se mantuvieron en mi memoria.


Pasaron los años y Las Guerras Napoleónicas (LGN, de aquí en adelante) continuaron siendo un tema que me interesaba tanto lúdicamente como intelectualmente. Si que es cierto que no me interesan mucho los juegos de batallas del período, que constituyen el grueso de la oferta de juegos sobre este período. Me van más bien los juegos que tratan el período en su conjunto. Así fue como acabé jugando mucho al Napoleonic Wars de GMT y participé en una partida épica pero incompleta de Empires in Arms. He escrito mucho acerca del primero en este blog. El segundo me sirvió como excusa para participar en un podcast de Jugando con los Abuelos.


Finalmente, fue hace como 4 años me enteré  de que se había hecho una reedición del juego que visualmente pintaba bastante bien. Me leí el reglamento del juego - la versión del juego antiguo de Avalon Hill, que era la que estaba disponible online - y me pareció un juego bastante asequible de reglas. Pero aún así no compre el juego. Ello finalmente sucedió hace cosa de un año, cuando adquirí de segunda mano una copia de la edición antigua del juego.


Componentes y otras cosas.


La edición antigua de War and Peace (W&P, de aquí en adelante) ha envejecido mal en algunas cosas.  El tablero de juego se compone de cuatro paneles que abarcan Europa desde Gibraltar hasta Moscú en una cantidad de espacio que cabe en cualquier mesa. Al mapa hay que añadirle dos plantillas de tamaño DIN A3. Una sirve para colocar en ella las tropas que tiene cada general y contiene también las tablas principales que se emplean durante una partida (combate, desgaste, marcha forzada). La otra sirve para desplegar las reservas de tropas que pueden ser construidas por todas las naciones y que se emplea en los escenarios con una dimensión estratégica, como la Gran Campaña que cubre de 1805 hasta 1815.

Los cuatro paneles del tablero desplegados.

El otro componente principal son las fichas de cartón que acompañan el juego. Básicamente los hay de dos tipos. Unas representan generales con su nombre y un número que indica su capacidad de combate. Las otras representan puntos de tropa de infantería y caballería, con su correspondiente número que indica la cantidad de puntos y un dibujo de un infante o un hombre a caballo. El fondo de estas fichas es de seis colores diferentes, representando a las 6 naciones (mayores) que aparecen en el juego. Las siluetas y números vienen en colores diferentes (blanco, negro o amarillo) que nos indican de manera bastante efectiva si son aliados menores de una nación principal y la moral de la tropa.

Una de las dos plantillas con tablas y espacios para colocar las tropas de los generales. Es preferible hacerse una hoja de ayuda que tener en la mano que tener que agacharse sobre la mesa.

El problema es que viene todo con una letra minúscula, tanto en las fichas como en las plantillas. Donde afecta esto realmente es en los nombres de los generales. Por eso una de las cosas que hice fue crearme unas plantillas propias en las que se leía claramente el nombre del general y su factor de habilidad. También acabé creando una hoja de ayuda para tener las tablas a mano y en una letra aceptablemente grande y no tener que agachar la cabeza sobre la mesa cada vez que quería determinar el resultado de un combate. Eso sí, para distinguir a Marmont de Victor en el mapa, mejor usar una lupa.

La fila superior son fichas hechas por un jugador. La fila de abajo son las originales del juego. El nombre del general británico Moore es prácticamente ilegible.

Finalmente está el reglamento. En la edición que adquirí estaba escrito en el habitual formato de AH con tres columnas por página en una letra de un tamaño apto para ojos más jóvenes y con apenas un par de ilustraciones. De esta manera se consigue que las reglas en sí no ocupen mucho espacio - 10 páginas - de forma que el grueso del manual está dedicado a los escenarios, incluida la Gran Campaña. Hay un truco, y es que los propios escenarios van incluyendo nuevas si los jugamos desde el primero (Austerlitz, 1805) de manera que jugar los escenarios constituyen un aprendizaje indispensable para aprender progresivamente las reglas que necesitaríamos para la Gran Campaña. Es un reglamento escrito en los años 70 (el juego se publicó en 1980) con algunas imprecisiones. Recomiendo descargar la versión retrabajada por fans de la BGG.


Por supuesto, siempre podéis comprar una de las ediciones nuevas. Por lo que tengo entendido tienen un par de cambios de reglas, pero en esencia sigue siendo el mismo juego. El mapa mejora en que los ríos están dibujados entres hexágonos, y no dentro de ellos. Y los nombres de los generales son mucho más visibles en las nuevas fichas. Pero en su conjunto creo que tiene pegas que a mi me llevaron a comprar la edición antigua. El mapa es mucho más grande y no sé si cabría en la mesa de mi casa. Además, el conjunto de colores y la impresión más tosca del mapa antiguo tienen la bondad de hacer más visible la información.  Y a pesar de la mejora con los nombres en las fichas , han quitado el código de color de las unidades que permitía saber la moral de combate y lo han reemplazado por un sistema de puntos minúsculos en las fichas. En su conjunto, y a pesar de sus pegas, me sigue pareciendo más ergonómica la edición antigua. Enrico Viniglio opina lo mismo que yo, como nos cuenta en este video.


Flujo del juego.


Cuando juegas a W&P lo normal no es lanzarse en plancha a jugar la Gran Campaña de 120 turnos con el mapa de 4 paneles desplegado, todas las fichas, y todas las reglas, incluidas las diplomáticas y navales. En lugar de eso uno va jugando escenarios. Y además, tal como vienen presentados en el manual - empezando por Austerlitz 1805 - puedes ir jugando y aprendiendo cada vez reglas más avanzadas escenario a escenario. En cada escenario hay únicamente dos bandos y una cantidad limitada de turnos, con unas reglas de refuerzos, diplomacia, y movimiento naval bastante simplificadas y hechas a medida del escenario en cuestión para mantenerlo dentro de su marco histórico. El orden de turno es más sencillo que el de la Gran Campaña, que ya comentaré al final de este apartado.


La secuencia del turno es alterna. Uno de los dos jugadores resuelve todas las fases del turno y a continuación lo hace su adversario. Lo primero en el turno del jugador es la tirada de desgaste. Se tira un único dado de 6 caras y se chequea esa tirada con una tabla de desgaste para comprobar que cada apilamiento de más de dos tropas de cada jugador sufre bajas por "desgaste", es decir, meramente por existir. Esta tabla es relativamente amable con apilamientos de hasta 5 tropas y se vuelve especialmente punitiva con apilamientos grandes. Esto es una decisión de diseño bastante consciente que representa la pérdida constante de hombres que experimentaba un ejército en campaña y pretende fomentar que los jugadores desplieguen apilamientos del tamaño de un "cuerpo", o sea, de 5 o menos tropas.

Despliegue inicial de 1812. La Grande Armee no está concentrada en un único lugar, sino que esta repartida en diferentes cuerpos para aliviar la carga logística y reducir el desgaste.

La tirada de desgaste tiene varios modificadores. Las tropas francesas tienen un modificador favorable, lo mismo que las tropas desplegadas en su país natal. Pero estar desplegado en Rusia, España, y/o en un turno de invierno puede ser muy perjudicial para la salud de tus hombres. También se sufre penalización por estar fuera de suministro. El suministro parte de las ciudades en el país de origen de la tropa y se extiende por cadenas formadas por nuestras propias tropas. Efectivamente. Para mantener tu suministro fuera de tu país tienes que ir dejando una línea de tropas como miguitas de pan para trazar las líneas de suministro.


Sigue una fase de refuerzo en la que el jugador recibe una cantidad predeterminada en el escenario de tropas y generales. Tras esto tiene lugar la fase de diplomacia. Cada jugador tiene una cantidad de "puntos de diplomacia" que obtiene por victorias militares y el control de algunos objetivos. Sumando los puntos propios y restando los del adversario se tiene un modificador a una tirada de dado de 6 que sirve para determinar si - conforme al escenario - un nuevo país entra en guerra o se mantiene fuera de ella.

Foto del escenario de 1806-1807 que jugué. En la parte superior se advierte la plantilla de generales que hice a mano que es más asequible que el DIN A3 que te viene con el juego y puedes poner donde quieras.


Y entonces pasamos a la fase de movimiento. Como creo ya haber indicado arriba, hay dos tipos de tropas: caballería e infantería. Estos vienen organizados por puntos. No hay unidades específicas, aunque algunas unidades tienen una letra que les distingue una capacidad especial, como una G para las unidades de Guardia, o una P para los Partisanos. Las unidades de caballería pueden moverse de manera autónoma, y tienen 4 puntos de movimiento. Las unidades de infantería únicamente pueden moverse acompañadas de un general, que puede dejar tropas en su camino pero no recogerlas. La infantería tiene 3 puntos de movimiento. Sea cual sea el tipo de tropa, es posible "forzar la marcha" determinando de antemano a donde se quiere llegar y tirando un dado cuyo resultado se comprueba en una tabla de marcha forzada. Esta tabla nos puede reflejar un éxito total, parcial, o fracaso. En ocasiones tendremos la opción de lograr el avance deseado pero perdiendo un punto de tropa.


En el movimiento se pagan más puntos de movimiento por entrar en hexágonos con terrenos como montaña, bosque o pantano. También hay un gasto adicional por "cruzar un río", que en este caso es algo complicado de explicar porque los ríos están trazados dentro de los hexágonos y no por los lados de éstos. La presencia de tropas enemigas en un hexágono nos impiden entrar en él durante el movimiento, salvo si son superadas en una proporción de 4 a 1, en cuyo caso tenemos la opción de avanzar destruyendo al enemigo sin resolver un combate. No existen zonas de control, ni intercepciones ni evasión.


De otra forma la fase de combate sigue a continuación de la de movimiento. El jugador activo puede escoger apilamientos de tropas enemigas que atacar. El procedimiento es algo estándar. Se comprueban proporciones de fuerzas, se aplican modificadores por mando, moral de la fuerza, y por el terreno, y a continuación el jugador con la fuerza más grande en la batalla tira dos dados en una tabla. El resultado suele ser a menudo una asignación de bajas para ambos bandos, y si es lo bastante alta suele haber un resultado de desmoralización que puede llevar a que uno de los bandos se retire de la batalla. Si te retiras de una batalla y tu oponente tiene más caballería que tú, sufres un punto de baja adicional.


El combate es que se resuelve por rondas. Si la primera ronda no resulta decisiva y nadie se retira, se resuelve una segunda, y lo gracioso es que entonces los apilamientos de tropas que tenemos en torno a las fuerzas que estaban luchando en la primera ronda se pueden unir al combate. Tienen que sacar un 5 ó un 6 con un dado modificado por la habilidad del general que las comanda. En rondas sucesivas se pueden unir más tropas a la refriega, e incluso si hay otras batallas en hexágonos adyacentes, los generales que están tomando parte en ellas pueden intentar zafarse de esa lucha para unirse a otra cercana. Es un sistema que se presta a que se vayan formando batallas que van creciendo de escala ronda a ronda y que encaja bastante bien con el sistema que fomenta el despliegue de nuestras fuerzas en grupos de no más de 5 puntos de tropa para evitar un desgaste excesivo.

Foto de una partida en solitario del escenario corto (1811-1814) de la Guerra de Independencia. En la parte superior se pueden ver las cartas hechas a mano con las que reemplacé las fichas de tácticas de batalla.


Hay un sistema opcional de tácticas con el que se añade una capa adicional de decisión en las batallas. Tras la derrota el perdedor se retira un hexágono y el atacante puede ocupar el hexágono por el defensor. Las fortalezas pueden ser atacadas con un procedimiento similar al de la batalla o asediadas, lo que involucra tomarse con más calma la toma de la fortaleza. Tras los combates cada general que ha participado en una batalla hace una tirada para comprobar si resulta herido o incluso si muere. En un foro de la BGG leí de una campaña en la que Napoleón tragaba una bala en 1809 y os podéis imaginar que risa.


Cada escenario tiene una cantidad determinada de turnos y suele consistir en una serie de objetivos que un bando tiene que lograr, mientras que el bando opuesto triunfa negando estos objetivos. Cada turno representa un mes, y los escenarios más normales van de los 5 turnos de Austerlitz a los 10 de Jena. Luego hay dos escenarios sobre la Guerra en España (como la conocían los franceses) que van de 1808 o 1811 hasta 1814 y suponen docenas de turnos de partida y se puede decir de ellos que son mini-campañas. Y finalmente tenemos La Gran Campaña con sus 120 turnos desde 1805 hasta 1815 pero que añade toda un conjunto de reglas navales y de diplomacia.


¿Qué impresión da?


A mi W&P es un juego que me ha dado buenas impresiones, no ya a pesar de lo viejo que es, sino incluso por ser viejo dado que he adquirido y jugado la edición antigua teniendo ediciones modernas bastante chulas al acceso de mi tarjeta de crédito. Digamos que comparto muchas de las opiniones del video de Calandale.


El aspecto predominante de W&P es la maniobra. La rejilla de hexágonos del mapa nos permite mucha flexibilidad a la hora de escoger nuestro camino, Unas posiciones son más fuertes que otras, pero ninguna es insuperable. Todo depende del rodeo que estés dispuesto a dar para flanquearla. Existe además la tensión entre la concentración de fuerzas y el desgaste. Podemos acumular nuestras fuerzas en un hexágono para que se conviertan en un ariete irresistible, pero a cambio sufriremos mayor desgaste que si repartimos nuestras fuerzas en montones más pequeños. También hay que tener en cuenta el suministro. Un ejército concentrado tiene más dificultades que otro desplegado en cuerpos para impedir que una fuerza adversaria se cuele en nuestra retaguardia y nos descoyunte la línea de abastecimientos, con serias consecuencias para la tirada de desgaste y la potencia de ataque, que se reduce a la mitad.


W&P nos lleva a este dilema a tres bandas de líneas de suministro, desgaste, y concentración de fuerza con muy poca carga administrativa. No hay muchas reglas, y las que hay son bastante razonables como para comprenderse con poco esfuerzo. En el mapa no tendremos que mover más de 20 apilamientos, en el peor de los casos y teniendo en cuenta incluso las unidades de caballería que se desplazan de manera autónoma. Además, los escenarios presentados nos permiten ir interiorizando reglas cada vez más avanzada (partisanos, cosacos, movimiento naval...) de forma progresiva. Salvo los de España, los escenarios se pueden jugar en una sesión (o dos, en el caso del de 1806-1807). Si que es cierto, no obstante, que tendremos que estar midiendo con cuidado a donde movemos nuestras unidades para evitar quedarnos sin suministro, lo que requiere cierto recuento constante de puntos de movimiento de tres en tres.


O sea, que como juego, W&P ofrece desafíos y dilemas interesantes con una inversión moderada de reglas, espacio (si compráis la edición antigua), y tiempo. La excepción a todo esto es la Gran Campaña. ¿Cómo tener un juego sobre las Guerras Napoleónicas y no jugar un sandbox que abarque todo el período? De alguna forma tengo la impresión que W&P era un juego inicialmente concebido para jugar las diferentes campañas con la diplomacia encarrilada por reglas muy sencillas. La Gran Campaña se añadió posteriormente por presión del editor y albergo mis dudas acerca de si sería una experiencia agradable hoy en día. Tener a países de segunda como España o Prusia llevados por jugadores no debería ser muy divertido. Aparte de eso requiere comerse 120 turnos porque si hay algo que le falta a este W&P es un sistema de movimiento estratégico para resolver los turnos de invierno de forma mucho más rápida. W&P es, en esencia, una simulación estrictamente militar del período. Es posible que lo más que se pueda hacer por recrear la historia con este juego sea lo mismo que se puede hacer con otros juegos que cubren esta época: rolear tu nación.