miércoles, 11 de febrero de 2026

Combat Commader

Durante ese valle en mi vida lúdica en el que estaba rodeado de jugadores de euros, muchos de ellos - al saber de mi preferencia por los juegos de guerra - me comentaban que habían jugado al Combat Commander y que les había gustado de una manera así como diciendo "¡a mi también me gustan los wargames!". Sonaba un poco como aquellos racistas que dicen que no lo son porque tienen un amigo negro, oriental, latino, o lo que sea.


Pero eran buena gente. Al menos no eran racistas... creo.


El caso es que a finales de 2025 he tenido la oportunidad de jugar por fin a Combat Commander en el Club Dragón y a instancias de Mirmillon. Echamos media docena de partidas y cero que eso me cualifica para emitir una opinión de este juego.


Combat Commander (CC de aquí en adelante) es un juego de guerra táctico para dos personas en el que cada pieza representa un líder, 3 ó 7 soldados, o un arma (entre otras cosas), cada hexágono de los mapas representa un terreno de 30 metros de lados a lado del hexágono, y cada turno representa unos cuantos minutos (no viene especificado cuantos). Fue diseñado por Chad Jensen y publicado por vez primera en 2006 por la ya repetida y reiterada editorial americana GMT, teniendo muchas reediciones desde entonces (incluso en español), de manera que podemos decir que este ha sido uno de los grandes éxitos de ventas de esta editorial.


Al novato en juegos de guerra CC le puede parecer indistinguible de otros wargames. Mapa con rejilla de hexágonos superpuesta y fichas de cartón. Pero la clave para comenzar a entenderlo está en el adjetivo "táctico" que he empleado más arriba. Con CC no vas a recrear el desembarco en Normandía o la Batalla por Berlín, pero si vas a disputarte con tu contrincante el control de un bosque, un poblado, o una colina. El horizonte del juego es más modesto que muchos otros wargames y eso se puede entender al ver uno de los mapas, que tendrá dibujadas edificios individuales, una o dos carreteras, y algún otro terreno adicional. No sólo esto, sino que además nunca jugaremos en más de un mapa. Los tableros (de papel) de este juego no se pueden juntar entre si para hacer un mapa más grande, que es una posibilidad que si ofrecen otros juegos tácticos.


Pero aparte de esto, lo que distingue a Combat Commader de otros juegos tácticos es el uso de cartas como motor del juego. Cada bando representado en el juego (alemanes, rusos, americanos... ) tiene un mazo de 72 cartas que principalmente se ponen en juego para dar "órdenes" a tus unidades. Que quieres que tus unidades se muevan, juega una carta con una orden de "mover" o "avanzar". Que quieres que disparen, usa una carta con el "command" de "disparar". Que quieres pedir apoyo de artillería, usas una carta de "artillería". También puedes dar órdenes "de reacción" a la jugada del jugador en fase, como disparar mientras está haciendo un movimiento, o tender una emboscada en un combate cuerpo a cuerpo.


Pero es que las cartas se emplean para más cosas. La más llamativa: como tirada de dados. Cada carta tiene una imagen de dos dados en la parte inferior y cuando el reglamento te pide que hagas una "tirada" para chequear el éxito de una acción, sacas una carta de lo alto del mazo para ver que dados aparecen en ella y esa es tu tirada. De la misma manera aparecen eventos aleatorios como refuerzos, campos de minas que aparecen de la nada, un balazo de francotirador... En el tema de los dados es bastante interesante como manera de igualar la suerte que ambos jugadores llegan a tener con los dados. Cada uno tiene en su mazo una distribución idéntica de tiradas de dado.


Este mecanismo de las cartas funciona también para recrear el caos del combate táctico (en la Segunda Guerra Mundial). Algo que se ha convertido un poco en moda en los juegos tácticos de los últimos años. Y es que, si no tienes en tu mano una carta de movimiento, tus unidades se quedan en el sitio. Si no tienes una carta de disparar, ya puede pasar por delante tuya toda una compañía de Sturmtruppen de las SS bailando el can-can, que no les vas a poder ni insultar. Es algo que puede ser - y resulta ser - muy frustrante. Pero si algo aprendí en el transcurso de mis partidas es que, en ocasiones, merece la pena dejar pasar un par de turnos sin hacer otra cosa que descartarte de cartas a la espera de robar esa mano mágica que me permita trazar un plan de acción para asaltar la siguiente manzana de edificios, o cruzar el bosque hasta llegar al objetivo, o preparar una férrea defensa ante el inminente asalto soviético.


Cuando me acuerdo del éxito que tenía este juego dentro de los aficionados a los euros, lo achaco principalmente al mecanismo de cartas que permite "trocear" el proceso mental de trazar un plan de ataque o defensa en segmentos más manejables de jugadas individuales de cartas. Ya no tienes que pensar en como vas a mover toda las fichas, sino que juegas una carta y mueves unas pocas. Y si tienes una carta de disparar, te preparas las escuadras para que disparen todas a la vez y maximizar la potencia de fuego. Este troceo de las decisiones se extiende también a las reglas, dado que cada carta tiene una referencia al reglamento para que repases allí cual es el procedimiento a seguir con la acción correspondiente (disparar, mover, echar granadas de humo... ) y ello permite jugar leyéndote el reglamento a medida que vas jugando. Otro atractivo de CC es inherente a los juegos tácticos de la SGM: que representan hechos que hemos visto en cuantiosas películas bélicas y que nos es más fácil de imaginar mientras jugamos. Una película sobre Von Manstein trataría de un tipo mirando mapas y hablando por teléfono, en cambio "Salvar al soldado Ryan" va de sacar un tipo de la línea de frente y defender un puente. No hay color.


Y puedo decir que me he divertido jugando a CC, una vez que he aprendido a descartarme. Mueves tus fichas, pegas unos tiros, planificas unas jugadas con las cartas o te esperas a robar las cartas que necesitas. Y aún teniendo las cartas que necesitas en tu mano, sientes cierta tensión al preguntarte si tu adversario no tendrá en su mano cartas de disparo para barrerte del mapa. Luego ves que no pasa nada, y al final resulta ser que él no había robado buenas cartas tampoco. Aparte de eso, pedir apoyo artillero es un circo (te puede caer el bombardeo encima), y los eventos le dan salseo al hacer que sucedan cosas imprevistas. 

El juego desplegado en toda su gloria. No busquéis, que no hay más.

Lo mejor de CC es su contención. Es contenido en tanto que no se pueden combinar los mapas. Lo es también porque no hay más que infantería. No hay vehículos, tanques, ni efectos de clima. El juego no se complica. A los del ASL que han salido hace pocos años de ese armario lúdico en el que estaban encerrados les da mucha grima y te lo hacen saber. Yo en cambio, pienso que es su mayor baza. Que el juego no se te va a ir de padre como si sucede con otros tácticos en cuanto pasan a publicar expansiones. Le critican por falta de variabilidad. En CC las partidas varían unas de otras por el barajeo del mazo de cartas.


Ahora bien.


En los años 80 hubo una serie alemana de TV llamada Ravioli. Creo que llegó a emitirse en la televisión española, pero no estoy del todo seguro. El argumento de la misma era el de una familia en el que los padres se van 3 semanas de vacaciones y dejan a sus hijos un dinero para comprarse comida durante ese tiempo. Los chavales hacen lo que cualquier encargado de intendencia de un ejército: compran ravioli en lata para 3 semanas y el resto del dinero se lo funden en cosas molonas. El problema - como podéis suponer - es que al tercer día de estar comiendo raviolis para almorzar y cenar, estaban bastante hartos.


¿Y por qué salgo ahora con esta bizarrada? Pues porque al CC al final le pasa como a los raviolis. Nadie se le hace ascos a un plato de raviolis. Puede que no te entusiasmen, pero producen rechazo a la mayoría de la gente. El problema es tenerlo que tragar un día tras otro. Fue lo que hicimos con mi ristra de 6 partidas a este juego en tantos fines de semana. Al principio me pareció que no había problema. Nuestra intención era jugar unas 10-12 escenarios ambientados en Stalingrado. Pero al jugar la sexta partida y sufrir un revés, acabé harto. Al final un juego táctico es un juego táctico, ya sea CC o ASL. Es algo que ya probé en su momento con Panzerblitz y Panzer Leader y ya hace años llegué a la conclusión que es una escala de recreación de combate en la que realmente no hay tantas opciones como en juegos de escala mayor. A mi personalmente me interesa más la película de Manstein mirando mapas y hablando por teléfono.


Eso deja a CC como un juego táctico sólido, al que es agradable jugar de cuando en cuando. Y es por eso mismo por lo que me resulta extraño la amplia variedad de raviolis expansiones que se han publicado de este juego.

jueves, 29 de enero de 2026

Bellota Con 2026

Este año, como tantos otros, me encamine a Badajoz para tomar parte en la IX Bellota Con del 22 al 25 de enero. Aún no reuniendo tantos asistentes como en ediciones anteriores (unos 170, según me comentaron) sigue siendo uno de los eventos de wargames más importantes de España. Llegué en la noche del domingo acompañado de Mirmillon, y ya nada más llegar me encontré con Dukarrio y Suerte Canalla, con los que cenamos.


Para el primer día tenía organizada una partida de Friedrich. Es un juego que he de reconocer que tenía algo olvidado tras todo el tiempo que le he dedicado y era algo que me recordaban mucho en las convenciones. Así que tocaba corregir esa dejadez mía. Sergio, organizador de las Bellota Con y  también conocido como wargamereviewer fue muy generoso conmigo y me permitió hacer uso de una lona con el mapa del juego impreso en tamaño grande, con unas piezas del tamaño adecuado que él también había hecho. Había que moverse algo más alrededor del juego para mover las piezas, pero al mismo tiempo hacía que el juego fuera más visible a los que pasaban.


A estas partidas de Friedrich en convención suelen acudir novatos en el juego, y por ello está vez tomé el papel de Prusia. Si uno de los nuevos juega con este papel, sufre mucho. Si lo juego yo sufren también, pero menos. Este fue el caso en una partida en la que tuve de oponentes a Chantal con Rusia, Manuel con Austria, y Mirmillon con Francia. No fue una partida muy complicada para mí, especialmente porque tuve suerte con las cartas del destino y no sufrí reducción de subsidios hasta muy tarde en la partida. Aparte de eso, hice valer mi experiencia con el juego y confío en que mis compañeros de mesa tomasen nota de cómo lo hice para animarse a reproducir la experiencia por su cuenta a la vuelta de estas jornadas. 


Terminamos la partida a media tarde en el turno 21 con la muerte de la zarina Elisabeth y como aún nos quedaba tiempo hasta la cena saqué Tyrants of the Underdark, explique las reglas, y echamos una partida para hacer tiempo. Hubo más partidas de este juego a lo largo de lo que quedaba de las Bellota Con, hasta un total de 5 que acabe disputando. Fue un juego siempre divertido y que nos venía muy bien cuando terminábamos pronto una sesión.


Para el día siguiente teníamos una partida que para mí iba a ser el evento principal de nuestra estancia. El juego era Civilization. La edición clásica de Avalon Hill del juego de Francis Tresham. Me las prometía muy felices porque me encanta el juego y llevaba mucho tiempo sin verlo en mesa. Mas una serie de factores conspiraron en contra del disfrute en la partida. El primero fue un cierto caos porque estuvimos esperando media hora a que aparecieran dos jugadores apuntados, que al final llegaron (desde el extranjero, así que tienen excusa) casi una hora tarde. Lo mejor para evitar esto es poner una hora de inicio en la convocatoria e insistir en que es fija.


Tras eso comenzamos con uno de los jugadores demorados remplazados por Rafael, un venerable jugador italiano que se las sabía todas y demostró tener mucha experiencia con el juego. En cambio, varios de los demás jugadores estaban bastante verdes y tuve que dedicar mucho tiempo a responder preguntas, aconsejar, revisar el manual... es decir, a trabajar y no a jugar. Teniendo que estar pendiente de tantas cosas me acabé estresando y cometiendo errores como no mover - y causar un lío monumental con ello - o quitar un montón de fichas del mapa y no colocar una ciudad. Para más inri, varios de los jugadores novatos me pusieron en el punto de mira de una serie interminable de calamidades porque pensaban que iba a ganar, y durante horas me encontré como Sísifo: empujando una piedra que no paraba de caer. A las ocho y media de la noche terminamos y nos fuimos a cenar, y tras eso una ronda de Tyrants para irme contento a la habitación del hotel.


Habitualmente dedico el sábado a una partida larga de un juego de 2 jugadores. Para esta convocatoria tenía propuesto, en cambio, una partida de Titán de hasta 6 jugadores... a la que no se presento nadie en absoluto. Aún así, pensaba que me podría enganchar a alguna otra partida de dos jugadores de última hora, pero no fue así. Al final no fue tan mal porque acabe ayudando a Mirmillon con sus partida de Charioteer, de las que jugué 3 partidas este día. La última de ellas acabando a las 12:30 de la noche. Y entre medias una partida más de Tyrants y otra de Manoeuvre, un wargame muy simple y ramplón que tendré que reseñar aquí en alguna ocasión. Fue un buen día en el que, si no se cumplieron mis expectativas de partida, fue porque estiré demasiado el chicle. Tuve oportunidades de sobra para apuntarme a una partida de dos ese día con antelación.


Lo que si tenía bien planeado con anticipación era la partida de Washington's War del domingo por la mañana. Los domingos por la mañana en las convenciones suelen estar "para los restos" y apenas hay tiempo para hacer nada, por lo que plantear una partida de un Card Driven Game puede parecer un atrevimiento, dado que suelen requerir su tiempo. Pero yo estaba seguro de poder cerrar esta partida antes de que se hiciera muy tarde, y así fue. Mi contrincante venía de muy lejos: de Atenas. Y aparte de jugar venía también a afinar su conocimiento de las reglas, algo que yo estaba dispuesto a ayudarle a hacer. A suertes él se quedó con el americano y yo con el británico, y ya en el primer año de guerra logró ganar decisivamente una batalla en Boston y cancelando así la ventaja de regulares de las fuerzas británicas. En 1776 Ben Franklin zarpó para Francia y la alianza de los rebeldes con la monarquía borbónica se hizo más probable. A pesar de estos reveses, yo extendía mis marcadores rojos por el mapa mientras mi contrincante parecía más interesado en atacar con sus tropas. Es una estrategia típica de jugador nuevo que aprendió a desechar para colocar más marcadores de control desde 1777 en adelante. La Declaración de Independencia en 1778 le ayudó en esto, y yo acabé expulsado de las colonias del sur y controlando Canadá, New York, Pennsylvania, Delaware, y Maryland. En 1779 la mano de cartas de mi contrincante le obligó a ser poco activo, mientras que Cornwallis desempeñaba una campaña en Virginia contra Lafayette. Pero el golpe decisivo lo llevó a cabo Howe, quien se vengó por su derrota de 1775 en Boston avanzando sobre Brattleboro con la última carta para así arrebatar el control de New Hampshire de los rebeldes y con ello la 6 colonia británica y la victoria en la partida. Había comenzado a las 10:00 y había terminado a las 12:30. Si hay algo indiscutiblemente bueno que tiene este juego, es que es rápido.


Y con eso, concluyó mi experiencia con esta novena edición de las Bellota Con, despidiéndome una vez más de Sergio quien ha hecho posible este evento con su paciencia y organización, y al que estoy personalmente muy agradecido por el apoyo prestado.

jueves, 8 de enero de 2026

Cosas Chungas

 


Terminado de ver el último capítulo de la 5ª temporada de Cosas Chungas (esa es la traducción correcta de Stranger Things) voy a hacer un repaso de esta serie que se ha vuelto tan popular en los últimos años. Tranquilos, que no voy a revelar nada de trama.


El principal motivo para esa popularidad es la nostalgia ochentera. Stranger Things es un bombardeo por saturación de nostalgia de los 80. Aparte de las muchas referencias evidentes a nivel consciente, son mucho más numerosas las que tienen lugar a nivel subconsciente por la música o por la ropa que llevan los personajes, que en alguna vez es clavada a la de personajes de películas de la época. 


Hace tiempo leí que en el mundo del cine hay un ciclo de 30 años por el cual en el momento presente resulta un gancho muy bueno rememorar en una película un momento de 30 años atrás. Esto pasa ahora con Stranger Things, pero también sucedía con la adaptación reciente de la novela ochentera It (que a su vez sirve mucho de inspiración a Cosas Chungas). En esta adaptación la parte de los niños tiene lugar en los años 80, mientras que en la novela original (y su versión de televisión de hace unas décadas) la trama de los niños tenía lugar en los años 50. Eso también sucedía con películas conocidas de los 80, como la primera de Regreso al Futuro, en la que viajaban a 1955.


Hay una razón para esto. Para cuando un adulto llega a los 40-50 años ya tiene hecha su vida tanto profesional como personalmente. Tiene trabajo fijo, mujer e hijos, hipoteca, etc. Y desde esa estabilidad y monotonía uno tiende a mirar al pasado de cuando era niño y adolescente y a idealizarlo. Cosas Chungas aprovecha esta visión idealizada que tenemos de nuestra infancia y la alimenta con una visión edulcorada en la que no hay realmente cosas malas más allá del antagonista de la propia serie. En los 80 de Hawkins, Indiana, no se habla del SIDA, ni del crack, ni de Irán-Contra.


Parte de esta visión edulcorada son unos personajes que son bastante simpáticos. Tras ver la primera temporada de Cosas Chungas me puse a ver Dark, una serie alemana que muchos dicen que se parece mucho a la americana. Lo dejé tras el primer capítulo, fundamentalmente porque el reparto de personajes era un montón de gente bastante horrible. Adúlteros, abusones, vendiendo droga... y lo peor de todo es que eran alemanes. Llegas cansado a casa de un día en el trabajo con gente horrible y no quieres encontrarte más gente así en tu pantalla. En Stranger Things entienden eso y los personajes resultan ser bastante majetes. Algunos dirán que incluso son unos blandengues sin carácter, y puede que tengan razón, pero ya he dejado claro porque eso es una ventaja. El caso es que Stranger Things triunfa sale ganando con esto porque es una ventana de escapismo.


La historia que nos cuenta la serie está bastante vista: la lucha del bien contra el mal. Y la cuenta cuatro o cinco veces, una por cada temporada. Aunque se puede decir que las dos últimas temporadas son una única temporada extra larga. De nuevo se salen con la suya haciendo que en cada temporada suban las apuestas. Los personajes hacen lo mismo cada vez, pero también se juegan cada vez más. La tensión aumenta. El espectador se queda pegado. Ya vais cogiendo de que va esto.


Otro aspecto de la historia que mantiene al espectador temporada tras temporada es la evolución de los personajes, que maduran y se hacen adultos en ese modelo de historia denominado "coming of age" o "madurez" que también constituía una de las razones del éxito de la saga de Harry Potter. Es otro recurso muy visto pero efectivo, que fue necesario porque los actores fueron también madurando físicamente desde 2016 cuando se rodó la primera temporada, hasta 2025 cuando se ha completado la última temporada. Eso también ha forzado un fin a la serie en lugar de intentar arrastrarla temporada tras temporada hasta que aburra, dado que no se podía continuar el ambiente juvenil y desenfadado de la producción con unos actores que ya tenían la entrepierna llena de pelos.


Y si. Me ha gustado ver Cosas Chungas. No a pesar de lo previsible, fácil, y visto que compone su historia, sino precisamente por ello. Me hacia falta algo con lo que desconectar, y esta serie ha sido el producto perfectamente diseñado para ello. No es nada especial. Lo puedes ver con media neurona encendida, y lo disfrutas. Esa es su ventaja.


Si lo que quieres es una historia profunda, bien meditada, y con lecciones vitales. Cosas Chungas no es tu serie. Depende de aceptar ciertas convenciones de género de terror juvenil y de nostalgia ochentera sin pensarlo mucho. Tiene más agujeros de guion que huecos un queso gruyere, y esto es algo que va haciéndose más y más patente cuanto más avanzan las temporadas. Y también es en esas temporadas cuando los capítulos se hacen cada vez más largos, ¡con los finales de la 4ª y 5ª temporadas superando las dos putas horas! El capítulo final se toma 40 minutos para cerrar las historias de los personajes tras el desenlace. Y en la última temporada hay mucha exposición narrativa larga por varios personajes que demuestra pereza en la dirección. Show, don't tell es una regla básica de una buena narración audiovisual que en las última temporada de Cosas Chungas se saltan una y otra vez.


Pero bueno, lo dicho. Que yo me he divertido viéndola a pesar de todo. Pero quedáis avisados.


Y os dejo con el análisis de este señor tan simpático en este vídeo.


domingo, 21 de diciembre de 2025

Defenestración de Praga. Otoño de 1627 y Final.

 OTOÑO 1627. ÓRDENES


REBELIÓN EN AMSTERDAM

REBELIÓN EN BERN


PARA GANAR HACE FALTA CONQUISTAR 15 CIUDADES


ESPAÑA:

13 CIUDADES: BRUSSELS, FRANCHE-COMTE, LYONS, ORLEANS, PARIS, BERN, BREISACH, KOLN, CALAIS, STRASBURG, ANTWERP, MAINZ, PFALZ


ORDEN DE PAGO: 12 TALEROS PARA DISOLVER E5 TURCO


- E1 OLD --- BRE

- E2 WURZ --- REG

- E3 LUX D

- E4 HAN --- ANH

- E5 HES A E4 ESPAÑA --- ANH

- E6 WURT --- TYR


DINAMARCA-SAJONIA: 

14 CIUDADES: KOPENHAYN, NORWAY, KALMAR, SVEALAND, HAMBURG, BREMEN, BRANDEBURG, SILESIA, ANHALT, KUSTRIN, LEIPZIG, DANZIG, AMSTERDAM, MAGDEBURG



- F1 GEL --- HC

- E1 MAG --- MEC

- E4 LEI --- ANH

- E5 JUT A E1 DINAMARCA --- MEC


PALATINADO: 

3 CIUDADES: LUXEMBOURG, MILAN, PRAHA 


- E2 MIL D


AUSTRO-TURCOS: 

11 CIUDADES: PEST, CROATIA, HUNGARY, PRESSBURG, WIEN, VENICE, SALZBURG, MUNCHEN, REGENSBURG, POZNAN, KRAKOW



- F1 KS --- KAL

- E1 POZ --- DAN

- E3 PRA D

- E4 ERZ --- SIL

- E6 HAM --- BRE

- E8 SAL --- MUN




_____________________________________________________________________________


MANTENIMIENTO 1627. SITUACIÓN INICIAL


REBELIÓN EN AMSTERDAM

REBELIÓN EN BERN


EL PALATINADO HA SIDO ELIMINADO DE LA PARTIDA


TIRADA DE HAMBRUNA. INTENSIDAD 2D6. RESULTADO: 6. BUEN AÑO. SOLO COLUMNA


TIRADA DE COLUMNA. 2D6. RESULTADO: 9


HAMBRUNA EN: BERN, PARIS, MAGDEBURG, LORRAINE, MUNSTER, GELDRE, AMSTERDAM



PARA GANAR HACE FALTA CONQUISTAR 15 CIUDADES


ESPAÑA: 

15 CIUDADES: BRUSSELS, FRANCHE-COMTE, LYONS, ORLEANS, PARIS, BERN, BREISACH, KOLN, CALAIS, STRASBURG, ANTWERP, MAINZ, PFALZ, ANHALT, REGENSBURG, 


- E1 OLD

- E2 REG

- E3 LUX

- E4 ANH

- E5 HES

- E6 TYR


DINAMARCA-SAJONIA: 

9 CIUDADES: KOPENHAYN, NORWAY, SVEALAND, BREMEN, BRANDENBURG, KUSTRIN, LEIPZIG, AMSTERDAM, MAGDEBURG



- F1 HC

- E1 MEC

- E4 LEI

- E5 JUT


AUSTRO-TURCOS:

15 CIUDADES: PEST, CROATIA, HUNGARY, PRESSBURG, WIEN, VENICE, SALZBURG, MUNCHEN, POZNAN, KRAKOW, DANZIG, SILESIA, HAMBURG, PRAHA, KALMAR



- F1 KAL

- E1 DAN

- E3 PRA

- E4 SIL

- E6 HAM

- E8 MUN



____________________________________________________________



MANTENIMIENTO 1627. ÒRDENES


REBELIÓN EN AMSTERDAM

REBELIÓN EN BERN


HAMBRUNA EN: BERN, PARIS, MAGDEBURG, LORRAINE, MUNSTER, GELDRE, AMSTERDAM



PARA GANAR HACE FALTA CONQUISTAR 15 CIUDADES


ESPAÑA: 

16 CIUDADES: BRUSSELS, FRANCHE-COMTE, LYONS, ORLEANS, PARIS, BERN, BREISACH, KOLN, CALAIS, STRASBURG, ANTWERP, MAINZ, PFALZ, ANHALT, REGENSBURG, LUXEMBOURG



DINAMARCA-SAJONIA:

9 CIUDADES: KOPENHAYN, NORWAY, SVEALAND, BREMEN, BRANDENBURG, KUSTRIN, LEIPZIG, AMSTERDAM, MAGDEBURG


AUSTRO-TURCOS: 

15 CIUDADES: PEST, CROATIA, HUNGARY, PRESSBURG, WIEN, VENICE, SALZBURG, MUNCHEN, POZNAN, KRAKOW, DANZIG, SILESIA, HAMBURG, PRAHA, KALMAR


ESPAÑA Y AUSTRO-TURCOS LOGRAN EL OBJETIVO DE 15 CIUDADES EL MISMO TURNO, PERO ESPAÑA TIENE 1 CIUDAD MÁS Y GANA LA PARTIDA.

Defenestración de Praga. Verano 1627

 VERANO 1627. ÓRDENES


EPIDEMIA EN:CALAIS, PRAHA, MUNCHEN, KUSTRIN, POZNAN, AMSTERDAM, ANHALT, PRESSBURG, ISTRIA, BERN, BRUSSELS


REBELIÓN EN AMSTERDAM

REBELIÓN EN BERN


PARA GANAR HACE FALTA CONQUISTAR 15 CIUDADES


ESPAÑA: 

13 CIUDADES: BRUSSELS, FRANCHE-COMTE, LYONS, ORLEANS, PARIS, BERN, BREISACH, KOLN, CALAIS, STRASBURG, ANTWERP, MAINZ, PFALZ


- ÓRDENES DE PAGO: 12 TALEROS PARA DESBANDAR E7 DEL PALATINADO


- E1 OLD --- BRE

- E2 WURZ A E6 ESPAÑA --- WURT

- E3 LUX D

- E4 MUN --- HAN

- E5 HES A E4 ESPAÑA --- HAN

- E6 SCH --- WURT


DINAMARCA-SAJONIA:

14 CIUDADES: KOPENHAYN, NORWAY, KALMAR, SVEALAND, HAMBURG, BREMEN, BRANDEBURG, SILESIA, ANHALT, KUSTRIN, LEIPZIG, DANZIG, AMSTERDAM, MAGDEBURG



- F1 GEL --- ANT

- E1 HAN --- BRE

- E4 SUD --- LEI

- E5 KOP --- JUT


PALATINADO: 

3 CIUDADES: LUXEMBOURG, MILAN, PRAHA 



- E2 MIL --- TYR



AUSTRO-TURCOS: 

11 CIUDADES: PEST, CROATIA, HUNGARY, PRESSBURG, WIEN, VENICE, SALZBURG, MUNCHEN, REGENSBURG, POZNAN, KRAKOW


ORDENES DE PAGO: 

- 12 TALEROS PARA DESBANDAR E7 DINAMARCA EN CARPATHIA

- 12 TALEROS PARA DESBANDAR E2 DINAMARCA EN SILESIA


- F1 BS --- KS

- E1 WIE --- POZ

- E3 OST --- PRA

- E4 ERZ A E3 TURCO --- PRA

- E5 WURT A E8 TURCO --- TYR

- E6 MEC --- HAM

- E8 SAL ---TYR


____________________________________________________________



OTOÑO 1627. SITUACIÓN INICIAL


REBELIÓN EN AMSTERDAM

REBELIÓN EN BERN


PARA GANAR HACE FALTA CONQUISTAR 15 CIUDADES


ESPAÑA: 

13 CIUDADES: BRUSSELS, FRANCHE-COMTE, LYONS, ORLEANS, PARIS, BERN, BREISACH, KOLN, CALAIS, STRASBURG, ANTWERP, MAINZ, PFALZ


- E1 OLD

- E2 WURZ

- E3 LUX

- E4 HAN

- E5 HES

- E6 WURT


DINAMARCA-SAJONIA: 

14 CIUDADES: KOPENHAYN, NORWAY, KALMAR, SVEALAND, HAMBURG, BREMEN, BRANDEBURG, SILESIA, ANHALT, KUSTRIN, LEIPZIG, DANZIG, AMSTERDAM, MAGDEBURG



- F1 GEL

- E1 MAG

- E4 EI

- E5 JUT


PALATINADO: 

3 CIUDADES: LUXEMBOURG, MILAN, PRAHA 


- E2 MIL


AUSTRO-TURCOS: 

11 CIUDADES: PEST, CROATIA, HUNGARY, PRESSBURG, WIEN, VENICE, SALZBURG, MUNCHEN, REGENSBURG, POZNAN, KRAKOW



- F1 KS

- E1 POZ

- E3 PRA

- E4 ERZ

- E5 BRE

- E6 HAM

- E8 SAL




Defenestración de Praga. Primavera 1627

 PRIMAVERA 1627. ÓRDENES


HAMBRUNA EN: MORAVIA, POZNAN, SKANE, JUTLAND, WIEN, ANTWERP, MAGDEBURG


REBELIÓN EN SCHWYZ

REBELIÓN EN AMSTERDAM

REBELIÓN EN BERN


PARA GANAR HACE FALTA CONQUISTAR 15 CIUDADES


ESPAÑA:

13 CIUDADES: BRUSSELS, FRANCHE-COMTE, LYONS, ORLEANS, PARIS, BERN, BREISACH, KOLN, CALAIS, STRASBURG, ANTWERP, MAINZ, PFALZ


- E1 HAN --- ANH

- E2 MAI --- WURZ

- E3 CHA --- LUX

- E4 KLE --- MUN

- E5 PFA --- HES

- E6 BER --- SCH

- E7 BRU A E3 ESPAÑA --- LUX

- E8 FRA --- BER


DINAMARCA-SAJONIA: 

14 CIUDADES: KOPENHAYN, NORWAY, KALMAR, SVEALAND, HAMBURG, BREMEN, BRANDEBURG, SILESIA, ANHALT, KUSTRIN, LEIPZIG, DANZIG, AMSTERDAM, MAGDEBURG


ORDENES DE PAGO: 18 TALEROS PARA COMPRAR E7 TURCO QUE SE CONVIERTE EN E7 DANÉS


- F1 AMS --- GEL

- E1 MAG --- HAN

- E2 BRA --- SIL

- E3 KUS A E2 DANÉS --- SIL

- E4 LEI --- SUD

- E6 ANH A E1 DANÉS --- HAN

- E5 KOP D

- E7 KRA --- CAR


PALATINADO: 

3 CIUDADES: LUXEMBOURG, MILAN, PRAHA 


ORDEN DE PAGO: DA 1 TALERO A DINAMARCA


- E2 MIL --- TYR

- E3 PRA A E4 (NO ESPECIFICADO) SUD

- E7 LUX --- ART



AUSTRO-TURCOS: 

11 CIUDADES: PEST, CROATIA, HUNGARY, PRESSBURG, WIEN, VENICE, SALZBURG, MUNCHEN, REGENSBURG, POZNAN, KRAKOW


ORDEN DE PAGO: PAGO DE 18 DUCADOS PARA COMPRAR LA F3 DINAMARCA, QUE SE CONVIERTE EN F1 TURCA


- F1 DAN --- BS

- E1 POZ --- WIE

- E2 CRO --- IST

- E3 MOR --- OST

- E4 SUD --- ERZ

- E5 REG --- WURT

- E6 VOR --- MEC

- E8 SAL --- TYR




___________________________________________________________________________________


VERANO 1627. SITUACIÓN INICIAL


TIRADA EPIDEMIA. INTENSIDAD. 2D6. RESULTADO: 10. MAL AÑO. FILA Y COLUMNA


TIRADA FILA: 8


TIRADA COLUMNA: 10


EPIDEMIA EN:CALAIS, PRAHA, MUNCHEN, KUSTRIN, POZNAN, AMSTERDAM, ANHALT, PRESSBURG, ISTRIA, BERN, BRUSSELS


REBELIÓN EN AMSTERDAM

REBELIÓN EN BERN


PARA GANAR HACE FALTA CONQUISTAR 15 CIUDADES


ESPAÑA: 

13 CIUDADES: BRUSSELS, FRANCHE-COMTE, LYONS, ORLEANS, PARIS, BERN, BREISACH, KOLN, CALAIS, STRASBURG, ANTWERP, MAINZ, PFALZ


- E1 OLD

- E2 WURZ

- E3 LUX

- E4 MUN

- E5 HES

- E6 SCH


DINAMARCA-SAJONIA: 

14 CIUDADES: KOPENHAYN, NORWAY, KALMAR, SVEALAND, HAMBURG, BREMEN, BRANDEBURG, SILESIA, ANHALT, KUSTRIN, LEIPZIG, DANZIG, AMSTERDAM, MAGDEBURG



- F1 GEL

- E1 HAN

- E2 SIL

- E4 SUD

- E5 KOP

- E7 CAR


PALATINADO:

3 CIUDADES: LUXEMBOURG, MILAN, PRAHA 


- E2 MIL

- E7 ART



AUSTRO-TURCOS: 

11 CIUDADES: PEST, CROATIA, HUNGARY, PRESSBURG, WIEN, VENICE, SALZBURG, MUNCHEN, REGENSBURG, POZNAN, KRAKOW


- F1 BS

- E1 WIE

- E3 OST

- E4 ERZ

- E5 WURT

- E6 MEC

- E8 SAL



Defenestración de Praga. Mantenimiento 1626.

 MANTENIMIENTO 1626. ÓRDENES


HAMBRUNA EN: MORAVIA, POZNAN, SKANE, JUTLAND, WIEN, ANTWERP, MAGDEBURG


REBELIÓN EN SCHWYZ


PARA GANAR HACE FALTA CONQUISTAR 15 CIUDADES


ESPAÑA: 

13 CIUDADES: BRUSSELS, FRANCHE-COMTE, LYONS, ORLEANS, PARIS, BERN, BREISACH, KOLN, CALAIS, STRASBURG, ANTWERP, MAINZ, PFALZ


- E1 HAN MANTIENE

- E2 MAI MANTIENE

- E3 CHA MANTIENE

- E4 KLE MANTIENE

- E5 PFA MANTIENE

- E6 BER MANTIENE

- E7 BRU MANTIENE

CREA E8 EN FRANCHE-COMTE


DINAMARCA-SAJONIA: 

14 CIUDADES: KOPENHAYN, NORWAY, KALMAR, SVEALAND, HAMBURG, BREMEN, BRANDEBURG, SILESIA, ANHALT, KUSTRIN, LEIPZIG, DANZIG, AMSTERDAM, MAGDEBURG


- F1 AMS MANTIENE

- F3 DAN MANTIENE

- E1 MAG MANTIENE

- E2 BRA MANTIENE

- E3 KUS MANTIENE

- E4 LEI MANTIENE

- E6 ANH MANTIENE

CREA E5 EN KOPENHAYN


PALATINADO: 

3 CIUDADES: LUXEMBOURG, MILAN, PRAHA 



- E2 MIL MANTIENE

- E3 PRA MANTIENE

- E7 LUX MANTIENE



AUSTRO-TURCOS: 

11 CIUDADES: PEST, CROATIA, HUNGARY, PRESSBURG, WIEN, VENICE, SALZBURG, MUNCHEN, REGENSBURG, POZNAN, KRAKOW


- E1 POZ MANTIENE

- E3 MOR MANTIENE

- E4 SUD MANTIENE

- E5 REG MANTIENE

- E6 VOR MANTIENE

- E7 KRA MANTIENE

CREA E2 EN CROATIA

CREA E8 EN SALZBURG


__________________________________________________________________________________


PRIMAVERA 1627. SITUACIÓN INICIAL


HAMBRUNA EN: MORAVIA, POZNAN, SKANE, JUTLAND, WIEN, ANTWERP, MAGDEBURG


REBELIÓN EN SCHWYZ


TIRADA REVUELTA EN AMSTERDAM: 3 REVUELTA EN AMSTERDAM

TIRADA REVUELTA EN BERN: 1 REVUELTA EN BERN


PARA GANAR HACE FALTA CONQUISTAR 15 CIUDADES


ESPAÑA: 

13 CIUDADES: BRUSSELS, FRANCHE-COMTE, LYONS, ORLEANS, PARIS, BERN, BREISACH, KOLN, CALAIS, STRASBURG, ANTWERP, MAINZ, PFALZ


- E1 HAN

- E2 MAI

- E3 CHA

- E4 KLE

- E5 PFA

- E6 BER

- E7 BRU

- E8 FRA


DINAMARCA-SAJONIA: 

14 CIUDADES: KOPENHAYN, NORWAY, KALMAR, SVEALAND, HAMBURG, BREMEN, BRANDEBURG, SILESIA, ANHALT, KUSTRIN, LEIPZIG, DANZIG, AMSTERDAM, MAGDEBURG


- F1 AMS

- F3 DAN

- E1 MAG

- E2 BRA

- E3 KUS

- E4 LEI

- E6 ANH

- E5 KOP


PALATINADO: 

3 CIUDADES: LUXEMBOURG, MILAN, PRAHA 



- E2 MIL

- E3 PRA

- E7 LUX



AUSTRO-TURCOS: 

11 CIUDADES: PEST, CROATIA, HUNGARY, PRESSBURG, WIEN, VENICE, SALZBURG, MUNCHEN, REGENSBURG, POZNAN, KRAKOW


- E1 POZ

- E2 CRO

- E3 MOR

- E4 SUD

- E5 REG

- E6 VOR

- E7 KRA

- E8 SAL