sábado, 31 de octubre de 2026

La otra Guerra Civil

Nunca he comprado juegos de Victory Games (VG), la editorial para wargameros culoduros hermana de Avalon Hill. Las cajas de los juegos estaban allí, al lado de las de AH en las tiendas, e incluso me llamaban la atención los juegos de la serie Fleet (4th Fleet, 6th Fleet y así). Pero no se daban las circunstancias. Cuando era más joven tenía poco dinero y me interesaba más la Segunda Guerra Mundial (VG te llevaba a Corea, Vietnam, o Guerra Modernade los 80). También me ha echado atrás la dificultad de los juegos que se anunciaba en las cajas y en los catálogos que venían con los juegos de AH. Finalmente en VG los mapas eran de papel, y tradicionalmente me he mostrado renuente a comprar un juego que me obligase a ir con un metacrilato a cuestas.


Pero si en alguna ocasión me hubiera comprado un juego de VG, ese juego hubiera sido The Civil War (1861-1865).


Este juego publicado en 1983 por la mencionada editorial fue diseñado por un tal Eric Lee Smith que no me suena de nada. Y pone a dos jugadores al mando de los bandos enfrentados de la Guerra Civil Americana. El juego viene en una caja de las de tamaño Bookcase que tan bien quedan en las estanterías. Dentro vienen dos mapas de papel para el teatro principal de operaciones y el Oeste, otra plantilla de papel para poner los marcadores que llevan el recuento de diversas puntuaciones en la partida, varias planchas de fichas de cartón, dos ayudas de juego plegables de 6 paneles, y un pedazo de manual de más de 60 páginas que incluye los escenarios. El arte gráfico es de comienzos de los 80. Es decir, feo. Pero lo bueno que tiene es que predomina la usabilidad y en general en las fichas y en el mapa la información se puede ver con claridad. Salvo la distinción de ríos navegables y no navegables en el mapa, que si puede ser un poco difícil de distinguir a veces.

Los años 80 os contemplan.


The Civil War nos plantea luchar el conflicto a nivel estratégico pero a base de acumular operaciones. La idea es que vayamos desarrollando operaciones y campañas con nuestras fuerzas sobre el mapa y la acumulación de estas operaciones define nuestra estrategia. Es un enfoque que copió en 2015 Simonitch con su The U.S. Civil War y en el que las vicisitudes políticas del conflicto quedan abstraídas y subordinadas al devenir de las campañas militares. No hay emancipación de los esclavos, ni discurso de Gettysburg, ni una amenaza de intervención de Francia y Reino Unido, ni una voluntad política que sube y baja como una montaña rusa. La guerra es la continuación de la política por otros medios. Y según de exitosos seamos militarmente, así de exitosos seremos políticamente. Punto.


Lo normal es jugar con el mapa principal que abarca desde la costa atlántica hasta una línea que va de Texas a Kansas. El mapa es hexágonado. Al lado de este habremos de colocar una plantilla en la que se lleva la cuenta de los turnos y en la que figuran también los refuerzos que llevamos cada turno, los puntos de victoria, y - lo más importante - los puntos de mando (CPs, Command Points) que tiene asignadas cada una de las tres áreas de operaciones: Este, Oeste, Transmississippi. Todo esto se asigna al comienzo de cada turno mediante unas tiradas de dados que contrastamos con nuestra prioridad de áreas mediante una tabla en la ayuda de juego.

Este panel adicional se emplea para llevar la cuenta de los turnos, los refuerzos, los puntos de mando, de victoria, y más cosas.

Y entonces empiezan las rondas de acción. Ambos jugadores tiran 2 dados de 6 caras cada uno. El que saca la tirada más alta comienza la ronda. La diferencia entre su tirada y la del otro jugador indica cuantos puntos puede gastar ese turno. Los puede dedicar principalmente a operaciones, es decir, activar generales para llevar diversas acciones en el mapa. Sobre todo mover, pero también recuperarse de una desmoralización sufrida previamente. También se pueden construir fortificaciones y depósitos de suministros. Todo esto nos cuesta además CPs que vamos gastando de la asignación que tiene el área de operaciones donde la acción tiene lugar. En un área donde tengamos prioridad tendremos más CPs y podremos hacer más acciones en ella.


También se pueden gastar puntos de diferencial de la tirada de dados de la ronda en refuerzos, que no cuestan CPs. De esta manera vamos trayendo al mapa a generales de refuerzo... a ciegas. Decidimos donde vamos a situar el general, sacamos uno al azar y lo ponemos en el hexágono que hemos señalado boca abajo. Si entra en combate o queremos activarlo para movimiento ya lo revelaremos. Se pueden introducir puntos de refuerzo uno a uno, restándolos de la asignación que tiene cada área. Esta asignación es fija, y suele tener prioridad el Este. Lo interesante de esto es que de esta manera los refuerzos van llegando poco a poco durante el transcurso del turno y no al comienzo como sucede en prácticamente todos los juegos de guerra que conozco. Podemos intercalar refuerzos con operaciones militares.


Si en la tirada de dados de la ronda empatan ambos jugadores, se pueden sumar más CPs al total de disponibles - lo que alarga el turno - o que éste termine súbitamente si el empate se produce con cierto número (7 en la segundo empate, de 5 a 9 en el segundo). Si esto sucede te pueden quedar un montón de puntos de refuerzo o CPs sin gastar que se pierden y no se acumulan.


Las tropas no están representadas mediante unidades sino mediante puntos genéricos como sería habitual en muchos CDGs de una década posterior (Hannibal, We The People... ). Podemos desplazarlos por el mapa de manera ineficiente por si solos, pero no pueden entrar en territorio enemigo ni atacar. La forma más conveniente de mover nuestras tropas es activar un general que este apilado con ellas. Las fichas de general tienen un factor de activación que va de 2 (el mejor) a 4 (el peor) y que nos indica el coste de CPs que nos supone activarlo para lo que sea.

Imagen de una partida mía reciente. Teatro de operaciones oriental, alrededor de Washington.

Cuando tiene lugar un combate se contrasta los puntos de tropa del atacante con los del defensor. Ello indica una columna de resolución de la batalla en la Tabla de Resultados de Combate (TRC). Esta columna puede tener desplazamientos a la izquierda o derecha por fortificaciones y terreno. Cada jugador tira un dado, al que se aplican modificadores. Hay modificadores por terreno, pero los más importantes los dan los generales. Algunos generales dan modificadores positivos, otros dan modificadores negativos. Estos últimos se convierten en modificadores positivos a la tirada del adversario. Es decir, si mi general tiene un -1, esto le da un +1 al combate a mi oponente. Ese modificador vale tanto para el ataque como para la defensa. Algunos generales tienen otro factor que indica las veces que puede pedir que se vuelva a tirar un dado en la resolución de un combate. De nuevo hay generales que tienen un valor negativo para este factor, que otorga una repetición de tirada al adversario. Es otro valor que se aplica a todo combate ofensivo o defensivo.


La TRC nos arroja un resultado que indica cuantos puntos de tropa se pierden y si el bando afectado sufre desmoralización. Esto último sucede con frecuencia y es un resultado bastante incapacitante, tanto para el ataque como para la defensa. Gastar una activación únicamente para quitarse la desmoralización es prácticamente imperativo a menos que no queden más CPs que gastar y el turno vaya a concluir.


En cambio, la falta de suministro no tiene un efecto inmediatamente nefasto. Se sufre una penalización en movimiento y en el combate que es menos severa que la desmoralización, y las fuerzas que la sufren no pueden ser reforzadas, ni construir fortificaciones, ni recuperarse de desmoralización. El suministro se determina contando hexágonos desde alguna fuente de suministro, que cuando avanzamos en territorio enemigo es una línea de ferrocarril continuamente controlada hasta alguna ciudad en territorio originalmente amigo. Se supone que hay que poner marcadores de control en absolutamente todos los hexágonos de ferrocarril que vamos tomando. Pero esto es a todas luces imposible con la escueta cantidad de marcadores de control que acompañan el juego.


Como se puede deducir de lo escrito arriba acerca de las activaciones y los modificadores, los generales y la gestión de los mismos constituye una parte muy importante del juego. Los generales nuevos van llegando al mapa como refuerzos que se colocan a ciegas en los lugares que el jugador designe para ello. Muy probablemente esto deje a generales que no queremos en sitios que no nos interesan, y el juego te hace posible librarte de ellos gastando CPs. Además, cuando participan en una batalla, se hace un chequeo con dos dados por cada general presente para determinar si detiene una bala y se retira de la partida. Esto es más probable para los generales de menor rango (1 y dos estrellas) y muy raro para los generales de orden mayor (3 y 4 estrellas). Los que sobreviven pueden optar a un ascenso que les permitirá llevar más tropas consigo y puede afectar a sus habilidades.


El propósito de todo esto es tomar el control de localidades situadas en territorio enemigo. Localidades que están marcadas con un valor en puntos de victoria. Si se controlan los suficientes, se gana la partida. Estos puntos de victoria localizados geográficamente están basados en la situación de los centros económicos de la Confederación, pero su captura por parte de la Unión no tiene efecto sobre la capacidad confederada de llevar a cabo la guerra. El calendario de refuerzos es fijo, e indiferente al progreso unionista.


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Hace unos años escuche a un podcaster/influencer decir que al reseñar juegos de mesa se debía considerar el juego en sí y no compararlo con otros. Disiento. Al formarnos nuestra opinión de un juego siempre estamos echando mano de nuestra experiencia previa y de los juegos que hemos jugado antes y por ello estamos - consciente o inconscientemente - comparando el juego nuevo con los anteriores. Naturalmente las comparaciones tienen límites. No vas a comparar un filler como el Battleline con un monster wargame como es el World in Flames salvo tal vez para expresar tu preferencia por los fillers sobre los juegos muy largos de duración o viceversa. Pero cuando los juegos son parecidos en mecanismos, tratan el mismo tema, y su enfoque (estratégico, operacional, etc.) es el mismo o muy similar, entonces la comparación como base para una crítica se hace prácticamente inevitable.


Este ha sido el caso de TCW cuando hace unos años GMT publicó The U.S. Civil War (TUSCW) de Mark Simonitch. Es un juego que trata el mismo conflicto, con la misma escala, muchos mecanismos iguales o muy similares, y un planteamiento general igual de luchar un conflicto a escala estratégica operación a operación. A pocos les sorprenderá que gran número de veteranos del TCW se apuntaron a la precompra del TUSCW esperando un lavado de cara de su viejo juego con nuevos componentes más bonitos y un par de cambios pero dejando básicamente todo igual.


En cierto modo, con TUSCW recibieron eso, pero Mark Simonitch es un diseñador que se caracteriza por quitar mecanismos que complican más de lo que aportan al juego, y eso fue lo que hizo aquí. Las reacciones que se pueden leer de varios jugones acerca del nuevo juego son indudablemente viscerales y - como muchos habrán podido suponer - contrarias. Curiosamente, el eje principal de sus críticas es que se reemplaza todo el sistema de gestión y ascenso de los generales por un calendario de entrada y salida de los mismos que sigue el curso de la historia. Si un general la diñó en una fecha, en TUSCW desaparece en ese turno sin más ceremonia. Y lo mismo sucede con ascensos, degradaciones, traslados, expulsiones, y demás. A los jugadores de TCW les habían quitado su juguete con el que se construían sus propias narrativas del juego. Acerca del resto de cambios en TUSCW tenían alguna pega más o menos salvable, pero la de la gestión era la principal y les llevaba a rechazar todo lo demás.


Mi camino ha sido el inverso. Yo he empezado por TUSCW y he terminado jugando - de mano de Mirmillon - al TCW. Y ello ha hecho que mi experiencia con éste último haya sido complicada un dolor de huevos. Si bien inicialmente yo también sentía algo de desconfianza por lo del calendario fijo de entrada de generales, TCW me ha convencido de que es la mejor opción. He jugado únicamente como Unión (más adelante explico la razón) y es una lucha por quitarse de encima una gran cantidad de generales que, no es que sean malos, es que son tremendamente perniciosos. Todo el sistema de generales de TCW con sus tiradas y demás historias te conduce a que metas a todos tu generales de mierda apilados juntos en un fuerte de Kansas con un punto de tropa para quitártelos de en medio y que no molesten. Leed por ahí y todos los jugadores veteranos hacen eso. 


Pero no es lo único que me parece innecesariamente complejo en TCW. Por encima de los generales está el sistema de activación, con una asignación inicial por teatros de la que vamos gastando según nos lo permita el diferencial de los dados. Este sistema tiene problemas, el principal para mí es que muchas veces no puedes hacer más que una o dos activaciones por teatro, ya sea porque el diferencial de dados no lo permite, ya sea porque cuando lo permite ya no te quedan puntos de mando. Otra veces el diferencial es muy grande y puedes hacer varias cosas a la vez, pero no es el momento adecuado, o ya te has gastado tus puntos de mando. Y es que gastas de estos para cosas que en TUSCW no requerían activaciones como asignar generales, cambiarlos de sitio, construir bases de suministro, hacer trincheras, construir fortificaciones, formar ejércitos... Es posible desarrollar una campaña exitosa en TCW, pero requiere algo de suerte y e hilar fino con los cálculos. En TUSCW siempre podía activar incluso al general más inútil y sacarle algún provecho. Hay más mecanismos y subsistemas que te complican la vida en TCW por nada que tenga que ver con la simulación histórica y que en TUSCW no están o están reemplazados por mecanismos más fáciles de aprender y más lógicos, pero no voy a ahondar en ellos ahora. Mi veredicto es que a pesar de tener muchas virtudes TCW se pierde en complejidades para nada.


Entended mi frustración. TCW tiene un mapa con hexágonos que invita a la maniobra y el posicionamiento de tropas, y a eso le añade un montón de reglas que dificultan mucho cumplir esa expectativa que parece ofrecer a primera vista. La cantidad de puntos de mando que vas a tener cada turno es incierta, pero muchas veces (si no hay empate en las tiradas de activación) insuficiente para hacer nada que no sean una o dos activaciones en cada teatro cada turno. Una campaña se reduce a menudo a atizar el ejército del otro con el tuyo propio, que ambos sufran desmoralización, y si lo has hecho en el momento oportuno podrás recuperarte de esa desmoralización antes que el otro y volver a atizarle con ventaja. Pero apenas he encontrado nada más. En TCW juegas menos con el conflicto que con el sistema.


En los 80 ó 90 del siglo pasado TCW me hubiera encantado. Entiendo a los veteranos que aún hoy en día se divierten con él. A mi, en cambio, para lo que ofrece mi preferencia está con el juego de Simonitch. Me puedo concentrar en jugar y no tengo que estar peleándome con las reglas y un montón de mecanismos que me aportan bien poco y que al final son barreras que - como el sistema de los generales - tiene algún truquito "gamey" para saltártelo. Y si es por la narrativa puedo deciros que ya se construye una a partir de las tiradas de combate, intercepción, y demás que va sacando con los diversos generales.


Hay rumores de una posible reedición del The Civil War. Esta vez mejorando componentes y apenas nada más. Los veteranos de este antiguo juego se alegrarán y podrán reponer sus cajas ya ajadas por otras nuevas y relucientes. Para los que no lo conozcáis y os pique la curiosidad yo solamente puedo recomendar que no os compliquéis la vida innecesariamente y probad al menos antes el juego de Simonitch. Sé que me van a llover las críticas y muestras de odio saduceo por haber escrito esto. Pero es la verdad.


Coda: La complejidad por la complejidad en sí.


Hace unas semanas los habituales de Vis Bélica concluyeron el programa con una discusión sobre la complejidad en los juegos. David Arribas defendía una postura muy similar a la mía: que cuando una regla o mecanismo de juego requiere un esfuerzo que no se ve recompensado con suficiente nivel de decisión, ha llegado el momento de prescindir de ella o ello. En el lado opuesto de la discusión estaban aquellos que abogaban que es que hay gente a la que - simplemente y sin más razón - les gustaba la complejidad en los juegos. "Me gusta así, y punto".


En las semanas desde entonces le he dado vueltas a la cabeza a este razonamiento meramente emocional en apariencia y me he dicho a mi mismo que lo que sucedió en aquel programa es que los partidarios de la complejidad no fueron capaces de analizar las razones para su preferencia. En cierto modo tienen razón. Puede no haber más razón por la que preferir una complejidad algo absurda que no sea más que ello te absorbe más tiempo, que es lo que al final seguramente desean muchos de estos amigos de lo complejo. Lo sé porque tengo algunos juegos complejos y cuando me he decidido comprarlos frecuentemente ha sido porque me prometían más horas de entretenimiento que un juego más sencillo. El tiempo que pasas de más desentrañando el puzzle de las reglas es un tiempo adicional que pasas abstraído del mundo ordinario.


Mas hay otra razón más oscura para preferir juegos innecesariamente complejos. Cuando compramos un juego con una complejidad alta estamos comprando exclusividad. Estamos interponiendo una barrera entre nosotros y el resto de posibles jugadores, que sólo aquellos que nosotros consideremos aptos van a poder superar. Naturalmente, no lo vamos a decir así abiertamente. En principio estamos abiertos a cualquiera que venga y quiera jugar, y si se va abrumado, no es por el juego, es por él mismo.


Esto no solamente se aplica a wargames, aunque lleguen a cotas de complejidad nunca vistas sobre un tablero, sino a los juegos de mesa en general. Por eso hay un mercado de juegos euro "duros" con partidas de 3 horas ó más y componentes a miles.


En general, todos los que nos salimos de los juegos más conocidos (ajedrez, juegos con baraja francesa, Monopoly, Risk, y demás) estamos aspirando a cierta exclusividad. A colocarnos por encima de una media más o menos imaginaria. Y cuánto más complicado y difícil sea el juego, más elevadas serán nuestras expectativas de exclusividad. Esto seguramente nos dice algo sobre la psique de nosotros los jugones, pero aún le estoy dando vueltas en la cabeza a qué es.


Otra Coda: Detesto a la Confederación.


Pues sí. Me producen bastante tirria los Estados Confederados de América. No es de mi agrado asumir su lado en un juego de mesa. No me trago toda esa propaganda creada tras perder la guerra civil americana de que eran muy nobles y que todo el follón era por los derechos de los estados. Y una mierda. Se metieron en una guerra y la continuaron hasta el mismísimo final porque querían mantener la esclavitud. Querían seguir explotando a 3 millones de personas en condiciones infrahumanas y manteniendo a una cantidad aún mayor de gente bajo un régimen feudal de facto. Y todo para seguir haciéndose ricos. Por codicia y nada más.


Algunos os preguntaréis si siento lo mismo hacía el nazismo o los comunistas. Tampoco me gustan. Pero no siento tanto rechazo por representarlos en un juego porque ya el entorno me está recordando constantemente lo malos que eran. Y - la verdad - si tú vara de medir son los nazis, es que estás poniendo el listón muy bajo.


La Confederación, en cambio, goza aún de buena prensa. Si pones una pegatina de la bandera confederada en tu coche, eres un "rebelde". Algo romántico. Si la pegatina tiene una esvástica te estás publicitando como psicopata. Hoy en día puedes ver "Lo que el viento se llevó" y maravillarte del pedazo de obra de arte que es. Porque lo es. No sé si hay una película nazi que retrate el Tercer Reich como una excursión a Disneylandia. Pero si la hubiera hoy nos daría asco sin importar lo buenos que fueran los actores, la dirección, o el guion.


Esto tiene que acabar. No se trata de prohibir representaciones de la Confederación, su bandera, estatuas de líderes confederados, o juegos que te ponen haciendo de confederado. Eso son signos superficiales y ir a por ellos sólo ataca la superficie del auténtico problema: la glorificación y romantización de un régimen horrible mantenido sobre el sufrimiento de millones de personas.


No es que ahora al jugar de confederado a uno le vuelvan a entrar ganas de reintroducir la esclavitud. Pero es muy fácil dejarse llevar por los logros militares de la Confederación - como algunos se han dejado llevar por los logros militares de la Alemania nazi - y creer que esos éxitos implicaban que había algo bueno en su causa. No es así. No había nada bueno. La Confederación era un lugar horrible para vivir, incluso si no eras esclavo. Y la prueba está en que el flujo de inmigración de Europa se dirigió muy principalmente hacía los estados que no formaron la Confederación, tanto antes como después de la guerra civil. La Unión no era perfecta, pero era mejor, y eso es innegable.


En los juegos sobre la guerra civil americana en ocasiones se hace necesario darle alguna ventaja al bando confederado porque a fin de cuenta estamos jugando, y ello requiere que el bando que históricamente estaba en desventaja tenga alguna oportunidad para equilibrar el juego. Esto lo puedo entender perfectamente. Pero cuando esa ventaja es muy grande, tiendo a sospechar que el diseñador ha asumido parte de la propaganda sudista de posguerra que les hacía netamente "mejores" que sus contrapartes. En el caso el TCW esa ventaja es abrumadora por negación, haciendo muy malos a una parte importante de los generales. Esto tiene un impacto negativo en el juego en sí, como juego, y presenta una visión del conflicto que estaba en boga hace 40 años cuando se publicó este juego pero que ha envejecido mal.

lunes, 21 de septiembre de 2026

Quartermaster General: Frente Oriental

Desde que tuve noticia del primer Quartermaster General, aquel dedicado a la Segunda Guerra Mundial a nivel global, siempre he prestado atención a Ian Brody como diseñador. No tengo todos sus juegos pero si he caído en varios. En todos ellos mantiene constante el sistema de aquel juego inicial de mazos específicos de cada bando que servían para que cada bando tuviera una forma propia de jugar y que el conjunto generase una narrativa que más o menos tenía que ver con el tema tratado, ya fuese la Segunda Guerra Mundial, ya fuese la historia del Señor de los Anillos, o la Guerra del Peloponeso, o la Guerra Fría.


Pero cuando me enteré que Brody iba a crear un juego con su sistema acerca del Frente Oriental en la Segunda Guerra Mundial, aquello me tocó en una vena sensible. El Frente Oriental me interesa bastante, y asociar ese tema a un sistema de juego ágil, fácil de aprender y rápido de jugar lo hacía muy atrayente para mí. Lo compré en una tienda online de cuyo nombre no puedo acordarme en cuanto estuvo disponible. Lo estrené en las Bellotacon de 2025, y desde entonces lo he jugado más veces tanto en físico como en Boardgamearena.


De entrada he de decir que este juego no defraudo mis expectativas. Es un juego más (mucho más) que una simulación. Te recrea el Frente Oriental lo mismo que - por ejemplo - el Axis&Allies te recrea la Segunda Guerra Mundial: se da un aire, pero definitivamente las cosas no funcionaban así. Se juega rápidamente. Una partida no se va a estirar más de dos horas. Y es fácil de aprender. Se lo he presentado a más de un jugador haciendo más que explicando las reglas. Es bueno dejarle al novato el soviético.


QMG: FE es un juego para 2 jugadores publicado en 2024 por Ares y Griggling Games y ahora en 2016 por Draco Ideas en castellano que recrea la Guerra Ruso-Germana de 1941-45. Cada bando empieza con una serie de piezas desplegadas en el tablero que recrea la situación al comienzo del verano de 1941. Cada jugador dispone de 5 "cartas de contingencia" delante suya encima de la mesa. Aparte de eso comienzas con 7 cartas en mano. El señor Brody ha tenido la amabilidad de proveer 7 cartas preseleccionadas para "tu primera partida" que son una buena manera de iniciarse en el juego porque se trata de una mano de cartas compensada. Pero también puedes ir de duro, robar 7 cartas cualesquiera, y a ver que sale. Al comenzar tienes derecho a un "mulligan". En cristiano: descartarte de la mano de cartas que has robado y coger otra.


Y tras eso: a jugar.


En cada turno primero juega el Eje, después el Soviético. El turno consiste en dos fases de movimiento, en medio de las cuales hay dos "acciones" en las que podemos jugar cartas. En la segunda fase de movimiento únicamente se pueden desplazar por el mapa las unidades de tanques y las flotas. Tras eso se comprueba que nuestras unidades pueden trazar una línea de suministro por espacios controlados. Las que no estén abastecidas se retiran del mapa.


Como en otros juegos de la serie Quartermaster, es en el juego de las cartas donde está el meollo. En esto consisten las dos acciones intercaladas en las fases de movimiento. Cada carta tiene un texto que nos da unas instrucciones sobre lo que hacer cuando se pone en juego (una acción). A veces es colocar piezas, otras es atacar, otras mover, otras una combinación de mover, atacar, y colocar piezas. Si nos vienen mal dadas y nuestra mano de cartas no tiene la clase de evento con lo que queremos hacer, siempre podemos descartarnos de 1 ó dos cartas de la mano para reclutar una pieza o atacar. Nuestras cartas de contingencia también están disponibles para estas... contingencias. Cada una tiene dos usos. Tras el primero se voltean y muestran otro texto con otro efecto, al segundo uso se descartan.


El combate es otro momento en el que se pueden emplear cartas. Tras iniciarse, el defensor tiene que tomar una decisión. Puede eliminar una pieza defensora. Si es la última pieza del espacio atacado, el combate se ataca. Las fichas de aviación y flotas en o adyacentes a el espacio atacado pueden ser sacrificadas en la defensa. También puede jugar una cartas de defensa con un símbolo de escudo en la parte inferior. Si quedan piezas defensoras en el espacio, el atacante tiene que decidir si elimina una pieza propia adyacente del mismo tipo que la que ha eliminado el defensor, o juega una carta de mantener el ataque. Entonces el defensor tiene que volver a decidir. La cosa va y viene en un combate hasta que uno de los jugadores se queda sin unidades, o no puede igualar la jugada del oponente (ya sea eliminando pieza o jugando cartas). Algunas batallas son escaramuzas en las que se intercambian una o dos piezas por bandos y todo queda igual, otras son grandes batallas en las que ambos jugadores eliminan media docena de piezas y/o juegan varias cartas. El atacante ha de decidir cuando se planta y no continúa gastando recursos en ese combate. Durante el mismo se pueden jugar otras cartas para cambiar una pieza propia por otra del jugador, retirar un defensor del combate, o avanzar al espacio atacado a su conclusión.


Cada turno representa 3 meses de la guerra. A la conclusión del turno de invierno cada jugador obtiene puntos de victoria en función de unos espacios que ocupa y que en el mapa vienen indicados con estrellas. Si en alguna de estas fases de puntuación un jugador aventaja al otro en 10 o más puntos, es el ganador. Si no, al acabar el último turno se puntúa una vez más y gana el jugador con más puntos. En la fase de puntuación de invierno también añadimos un mazo de cartas de guerra "tardía" a nuestro mazo inicial.


Como los otros juegos del diseñador, es todo bastante fácil de aprender. Básicamente te viene todo en las cartas. Lo que me ha llamado más la atención de este juego respecto a los diseños previos del autor es que en este las unidades se comportan unidades de un juego de guerra. Las mueves y lanzas ataques desde espacios que ellas ocupan. En los otros juegos de la serie Quartermaster las piezas se iban colocando en el mapa para trazar una cadena de ellas que formaba tu línea de suministro, y no se movían (salvo en contadas ocasiones por algún evento de carta). Es un cambio de carácter bastante importante, y es lo que me hace decir que este Quartermaster General: East Front es el primer juego de la serie que se puede considerar como un juego de guerra.


En lo demás, me ha dado buenas sensaciones. Mueves tus fichas, lanzas ataques, te defiendes, intentas tapar agujeros en el frente desesperadamente. Si como alemán no consigues arrasar al ruso en los primeros tres turnos, te toca intentar ganar al tanteo de puntos en 1945 y aguantar como sea. Cada partida tiene su drama y su narrativa, diferentes según la suerte de las cartas que vas sacando. En mi penúltima partida con el Eje llegué a Moscú y gane por ventaja de puntos al terminar 1942. En la última mi ariete de tropas germana se quedo sin combustible en otoño porque la mano de cartas que tenía entonces era todo de eventos de aliados del Eje (lo que en el juego se denomina Pacto).


Yo lo considero como un buen "juego de entrada" en el mundillo de los wargames, por su accesibilidad, rapidez, sencillez, y variabilidad. Se lo he puesto en mesa a diferentes tipos de jugador sin problema. Eso si, no vayáis corriendo a comprarlo para ponerlo en la mesa de la cocina con vuestra señora. Hace falta cierto interés previo por los juegos de conflicto. 


Draco Ideas lo saca por 50€ (39€ en preventa). La versión en inglés la puedes encontrar también en torno a los 50€. Por eso tienes las cartas de buen material, un mapa de cartón sólido y tamaño modesto aunque suficiente, unas pocas piezas de cartón, dos ayudas de juego y un reglamento a media cuartilla de menos de 20 páginas. Las piezas de juego son de madera - como en el primer juego Quartermaster - lo que me parece una mejora respecto a las minis de plástico.


Epílogo: Frente Sur y Frente Occidental.


Antes de este juego, Draco Ideas ha publicado en castellano Quartermaster General: Frente Sur. También han anunciado una publicación futura en nuestro idioma de Quartermaster General: Frente Oeste. Ambos son otros diseños de Ian Brody que, con este juego que he reseñado aquí, conforman una trilogía que abarca la Segunda Guerra Mundial en el teatro europeo.


No he jugado a Frente Sur, a pesar de haber tenido oportunidad de ello en la mencionada Boardgamearena. Tengo entendido que, con un par de reglas adicionales requeridas por el escenario recreado, es un juego que comparte muchos de los puntos fuertes del juego que si conozco. No obstante, tiene necesariamente un carácter diferente. No puede tratarse de maniobrar grandes grupos de fuerzas terrestres por el mapa. En todo juego sobre la Segunda Guerra Mundial en el Mediterráneo el protagonista es... el Mediterráneo. Supongo que la lucha será por mantener abiertas las líneas de comunicación marítimas. El Eje con el Norte de África, y los aliados con Malta.


El juego del Frente Oeste será - por lo que parece - el que incluya las reglas para combinar los tres. No albergo dudas acerca de la capacidad de Ian Brody de hacer tres juegos sólidos y que la combinación funcione bien. Sin embargo, yo ya tengo una edad y unas estanterías rebosantes, dejaré a otros con más tiempo y espacio la epopeya de la Segunda Guerra Mundial por Ian Brody...

miércoles, 16 de septiembre de 2026

¡Piratas!

Parte I. Historia General de los robos y asesinatos de los más famosos piratas. (1724-1726)


Hace muchos, muchos años - tal vez hace 20, porque la edición es de 2006 - compré una traducción al español de la obra cuyo largo título da nombre a esta parte del artículo. Es una edición bastante buena cortesía de la editorial Valdemar. 745 páginas. La traducción es bastante decente y hace lo mejor que se puede con el lenguaje arcaico del texto original. He buscado superficialmente y creo que se puede conseguir una copia de segunda mano.


La obra original se publicó inicialmente en 1724, y dos años más tarde tuvo otra edición que añadía una segunda parte. Ambas se encuentran en mi copia, y son bastante diferentes entre sí. En la edición española se da como autor a Daniel Dafoe, aunque la obra fue originalmente publicada a nombre de un tal "Capitán Johnson". El problema es que parece que a Daniel Dafoe se le han atribuido montones de obras anónimas o pseudónimas del período, así como a bulto. Así que lo del autor hay que cogerlo con pinzas.


La primera parte comienza despachándose con Henry Avery, que hizo de las suyas a finales del siglo XVII, pero de lo que trata realmente es de una oleada de piratería cuyo comienzo el autor fecha en 1718, cuando un gobernador nombrado por su graciosa majestad Jorge de Inglaterra se presentó en el nido de piratas de Providence (en las islas Bahamas) con un perdón general para piratas emitido por la misma graciosa majestad antes mencionada. Aquel lugar se había convertido en refugio para un montón de antiguos ex-corsarios desempleados que habían comenzado atacando naves españolas para luego asaltar todo lo que veían flotando por ahí (en el Caribe, quiero decir).


La acogida al perdón fue masiva, salvo por un tal Charles Vane que salió de Providence pegando cañonazos a Woodes Rogers (el gobernador) e inició de está manera la oleada de piratería porque una cosa que aprende uno leyendo estas páginas es que la piratería funcionaba como una especia de infección vírica, en la que cuando un barco era asaltado por piratas, la tripulación de este barco pirata se convertía en pirata a su vez, en principio uniéndose a sus asaltantes y luego separándose ya fuera de muto acuerdo o por engaño. Así, Teach (el conocido Barbanegra) formaba en principio parte de la tripulación de Vane, y el famoso Roberts se hizo pirata tras ser apresado por otro capitán pirata.


El tono de está primera parte con los sujetos de la obra es esencialmente reprobatorio. Los piratas eran (y son) hostis humanis generis. Enemigos declarados de la humanidad. Y en está época no se veía decente gastar tinta en narrar la vida de criminales. Las tripulaciones piratas descritas en esta obra se destacan por el alcoholismo y el desorden. Se quedan a menudo sin provisiones, y en ocasiones le discuten a sus capitanes las decisiones. Las lamentables condiciones laborales de la marina mercante inglesa (poco salario, poco alcohol, pésimas provisiones, y duro trabajo) son las razones que parece que surtían a los piratas de un flujo constante de voluntarios con los que formar sus tripulaciones. Y eso a pesar de que el castigo por piratería era - indefectiblemente - la horca. La obra nos regala con varios ejemplos detallados de juicios a piratas en los que - por falta de medios y jueces - el protocolo resultaba algo laxo, aunque no por ellos menos formal que un juicio en la metrópoli. Los acusados eran todos los apresados a bordo de la nave pirata, y el juicio trataba de dirimir quienes estaban a bordo voluntariamente y eran culpables, y cuales estaban forzados.


Prácticamente todos los piratas que protagonizan esta obra - salvo uno - son ingleses. También lo eran la mayor parte de sus presas. Es llamativo que a estas alturas Inglaterra ya ocupaba el lugar preeminente como armador de Europa, derivando su principal fuente de riqueza en el movimiento de mercancías de allí para acá como ningún otro país europeo.


La segunda parte trata más acerca de piratas que tuvieron su centro de actividades en el Océano Índico. Comienza con dos capítulos dedicados al capitán francés Misson y a Thomas Tew. Ambos componen una narración fabulosa, sin fechas concretas ni nombres de barcos como en la primera parte, que obviamente está inventada. Contrasta con la primera parte que tiene datos más concretos y en los que las personas tienen comportamientos que no parecen tan idealizados. Albergo serias dudas de la existencia de Misson, de Tew y de la república pirata de Libertalia.


Lo más cerca que estuvieron estos piratas del libro de establecer un puerto seguro fue la colonia de Providence en las Bahamas que aparece al comienzo de la obra y que fue rápidamente liquidada por los ingleses. E incluso ese intento de refugio pirata estaba "manga por hombro". Sin una autoridad clara ni instalaciones fijas de ningún tipo, ni nadie haciendo nada por el bien común. La falta de puertos seguros nos es recordada permanentemente en este libro porque cada dos por tres los piratas tienen que carenar. Es decir, tumbar su nave en una playa y limpiar el casco de todos esos moluscos y seres vivos a los que les encanta la madera. Era un momento de vulnerabilidad para los piratas. Y si no recuerdo mal al pirata Lowther le pusieron fin en un carenado.


Lo que si es cierto, por el resto de capítulos de esta segunda parte, es que entre finales del XVII y comienzos del XVIII la isla de Madagascar y las islas cercanas constituía un refugio considerable para todo aquel que quisiera operar fuera de lo legal. Para mí es el protagonista de la mitad de esta segunda parte hasta llegar a la narración de un mestizo que paso 16 años en una ciudad del este de África. Son una serie de capítulos que trata de una serie de capitanes de una manera más confusa que la primera. Se dan pocas fechas - aunque presumo que la mayor parte operaron en los primeros años del 1700 - y las vidas de varios de ellos se cruzan en momentos diferentes de manera que hay que se hace difícil seguir quien estaba que, dónde, y con quien. Pero eso sí, volvían a Madagascar constantemente, e incluso se asentaban allí. La segunda parte cierra volviendo a Woodes Rogers, el Caribe, y otro juicio a piratas que pone fin a la obra.


Aunque no fuera la intención del autor, esta Historia ha sido la base para la visión romántica de los piratas. Feroces, borrachos, independientes y rebeldes contra la autoridad. Un estereotipo que eché en falta fue el del tesoro escondido. Tan sólo en el capítulo sobre Teach se menciona a éste diciendo que el escondite de su tesoro lo conocían él y el diablo.


Una cosa que si aparece en el libro y no forma parte de los estereotipos románticos de los piratas es la esclavitud. El siglo XVIII en el que este libro fue escrito fue no sólo el siglo de las luces, sino el del apogeo en el tráfico atlántico de esclavos africanos. La Historia General trata a los esclavos que se encuentran a bordo de los barcos asaltados como otra mercancía más. En un barco tomado por piratas puede haber lo mismo 40 bocoyes de azúcar que 90 negros. O una combinación de ambos. En ocasiones algunos de estos africanos se unen a los piratas. Lo más habitual es que los piratas no sepan que hacer con estos prisioneros - porque hay que darles de comer y beber - y o los dejan en el barco que han apresado o los matan tirándolos al mar. En una ocasión incluso prenden fuego a un barco cargado de esclavos. Alguna que otra ocasión es posible venderlos.


Es, en conjunto, una obra para los muy cafeteros que tiene partes más amenas y otras menos interesantes. Partes que tienen más visos de ser reales y otras que son claramente inventadas. Su valor histórico es cuestionable en varias cosas. No hay que tomarse todo lo que pone como cierto. Lo más importante al leerla ha sido conocer la base para muchos de los mitos sobre los piratas que tenemos en mente hoy en día. Ha habido piratas en muchos momentos de la historia, incluso se puede decir que todavía los hay en la actualidad. Pero cuando escuchamos la palabra "pirata" la primera imagen que se nos viene a la cabeza a todos es el clásico pirata descrito en esta Historia General de los Robos y Asesinatos de los Más Notorios Piratas.


II. Blackbeard (1991)


Blackbeard fue un juego publicado por la mítica Avalon Hill en su época final en 1991. Es un juego para entre 1 y 4 jugadores en el que cada uno asume el papel de piratas históricos de finales del XVII y comienzos del XVIII en busca de fama y un retiro cubiertos de fortunas.


Como el período que cubre y muchos de los piratas que aparecen en el juego son los de la mencionada Historia General, yo pensaba que ese libro había servido de inspiración directa. No fue así. Leyendo las notas de diseño en el Nº6 Volumen 27 de The General, la revista oficial de Avalon Hill, el autor comenta que su bibliografía se redujo a un librillo de la revista Life sobre piratas. Aún así, la Historia General seguramente constituía una parte importante de ese librillo.


Esas mismas notas de diseño informan también que la idea original de la editorial era hacer un juego familiar. Como otros intentos de esa editorial de adquirir una cuota de mercado más amplia que la de los grognards de toda la vida, fue un fracaso. El desastre ya empezó cuando se tomo la decisión de que el mapa tuviera superpuesta una rejilla de hexágonos que nos es familiar a los wargameros, pero cuya mera aparición ya causa rechazo al común de los mortales. Tras eso Richard Berg - el diseñador - empezó a tirar de tablas y tablas para ensamblar un entramado de barcos mercantes, barcos de guerra, gobernadores corruptos, y eventos varios en el cual nuestros piratas se movían con más o menos fortuna. Había incluso una tabla de tortura de rehenes en la que uno de los resultados posibles era "Torturada y violada repetidamente, y entonces asesinada".


Ni que decir tiene que cuando - tras una primera ronda de testeo - el primer prototipo llegó a la editorial, lo de la violación y buena parte de las farragosas tablas se fueron por la borda. Según parece fue idea de Mark Herman reemplazar buena parte de las tablas por un mazo de cartas que se convirtieron en el eje central del juego.


En Blackbeard básicamente se comienza haciendo una "siembra" de barcos mercantes y gobernadores (anti o pro pirata) por el mapa, y tras determinar quien es el jugador 1, el 2, y sucesivamente y que cada uno haya tomado sus piratas de un mazo de cartas aparte, se roba entonces una carta del mazo principal. Lo más importante que indica esta carta es a que jugador tiene turno. Puede suceder perfectamente que un jugador tenga una larga ristra de turnos, mientras que los demás se quedan sentados mirando. De hehcho, puede suceder perfectamente que todos hagan algo menos tú, durante la mayor parte del tiempo. Si hay algo que explica la baja puntuación de Blackbeard en la BGG y su fracaso como juego familiar es este sistema que el autor justifica diciendo que la vida del pirata se caracterizaba por largos períodos de inacción intercalados por una explosión de acontecimientos. No voy a negar la justificación. Tampoco voy a negar que es un método de asignación de turnos que se siente muy injusto.


Aparte de para darle la vez a un jugador, se tiraba de ese mismo mazo de cartas para comprobar el resultado de muchas acciones. Cual era el valor de la carga de un barco asaltado y si había algún pasajero a bordo que convertir en rehén. Comprobar el resultado de búsquedas en alta mar y en la costa. Indicar la localización en la que aparecían nuevos barcos mercantes, buques de guerra, y gobernadores. En que momento tenía lugar un evento aleatorio y de qué evento se trataba... la función más importante del mazo de cartas en este sentido consistía en ahorrarse varias tablas con tiradas de dados necesarias para comprobar esos resultados que nos daban las cartas.


A pesar de lo cual se tiraban mucho los dados, y seguía habiendo unas cuantas tablas. Teníamos que tirar los dados para combate, evasión, comprobar el resultado de la tortura de un rehén (aunque sin violaciones, menos mal), si recibíamos una herida... Muchas de esas tiradas tenían modificadores con los que podíamos influir en el resultado, pero aún así una mala racha nos podía dejar a la deriva y con vías de agua, mientras que a otro le salían todos los abordajes a la perfección.


Pero si hay algo que siempre ha matado a Blackbeard (el juego de mesa) ha sido su reglamento. Si lo lees, lo entiendes, pero como herramienta de consulta es bastante lamentable. Y necesitas consultarlo mucho porque el juego consiste básicamente en la ejecución de un proceso tras otro. Un proceso para atacar barcos mercantes, un proceso para la acción de los barcos de guerra, un proceso para vender botín, un proceso para obtener una patente de corso... Es lo que dicen hoy en día un juego muy procedimental, y el manual tiene los procedimientos un poco dispersos por todas partes. Por ejemplo, hay un apartado para barcos de guerra (Warships) que te dice como moverlos, pero el detallito de que el jugador que los mueve puede mirar la ficha viene en otra parte: la de descripción de las fichas al inicio del manual. Y si quieres leer como combaten los barcos de guerra, te tienes que ir a la parte de los KC (King's Comissioners) porque se usa el mismo procedimiento para ambos... salvo una excepción que si te viene en la parte de los barcos de guerra propiamente dicha... Lo comentado: un guirigai.


Me he puesto a jugar otra vez a Blackbeard - para documentarme para esta reseña - y para mi ha sido revivir todos los defectos y virtudes del juego. Por un lado comienzas a trancas y barrancas porque necesitas consultar el manual (y ayudas de juego varias sacadas de internet) todo el rato. Pero pasada una hora o dos los procedimientos están más interiorizados y se va más rodado. Aún así, puedes quedarte sin jugar apenas, e incluso si tienes algo de acción dependes mucho de la suerte, que a algunos jugadores les elude y a otros les beneficia. Si a pesar de eso consigues progresar algo, el juego empieza a meterte palos en las ruedas haciendo que te intercepten barcos de guerra y KCs.


Hay básicamente dos estrategias. En una, si tienes suficiente suerte como para conseguir un barco grande con capacidad de combate poderosa, puedes pasar a ponerte bestia y atacar puertos y todo lo que pilles en el camino para que tu notoriedad suba hasta 100 y ganes la partida directamente. Si no, vas asaltando barcos y evitando buques de guerra hasta que (con suerte) consigas un botín lo suficientemente grande como para retirarte con lo que tengas. Como esto es bastante complicado de hacer, el primero que lo consigue normalmente es el ganador.


Entre los grognards viejunos Blacbeard es un juego que sigue gustando. En parte es por nostalgia. En parte es porque los sistemas que emplea - fichitas de cartón, tablas con tiradas de dados - nos son familiares. También toca esa vena de veraz ambientación histórica. El juego es bastante ingrato y le da igual complacerte. Está ahí para recrear la historia: La mayor parte de los piratas retratados por el juego acabaron muertos, y cuando juegues tú lo mismo te sucederá seguramente. Hay que tomárselo a la ligera y reírse con lo que sucede hasta entonces.


No se puede recomendar, sin embargo, al resto del público. Un vistazo en el buscador de la BGG con la palabra "Pirates" y ya salen docenas de juegos más modernos. Alguno de ellos seguramente sea más grato y menos aparatoso. A Blackbeard el juego de mesa le ha acabado sucediendo como al pirata que le da título: ha acabado siendo superado por el progreso del tiempo.


III. Pirates! de Sid Meier (1987)


Sería muy a finales de los 80 cuando, en una incursión a la sección de importación de la Casa del Libro de Gran Vía en Madrid, adquirí esto por lo que me acabo pareciendo la increíble ganga de 2.000 pesetas.


En aquella época no había internet para comprobar reseñas de nada. Mi inglés era el impartido por la educación pública. Este me bastó para entender la promesa de fama y fortuna en alta mar de la trasera de la caja. 2.000 pesetas eran una pasta. Pero Pirates! prometía... y cumplió. ¡Vaya si cumplió!


Pirates! te ponía a tí - el jugador - en el Caribe entre 1560 y 1680 con un barco y una tripulación para que hicieras básicamente lo que quisieras. Era el primer sandbox en ordenador que me encontraba, si pasamos por alto la posibilidad de crear tus propios escenarios que ofrecía The Ancient Art of War. En el manual de juego se insistía que en tenías la posibilidad de dedicarte al comercio o a la piratería. En una de mis muchas partidas probé la vía pacífica. No duró mucho. El margen de beneficio era irrisorio, la tripulación se cabreaba porque tampoco veía los beneficios, el mar estaba infestado de piratas que te perseguían por muy pacífico que fueras... ¡y era más divertido asaltar barcos y puertos!


Las únicas limitaciones eran las impuestas por el interfaz del juego, pero dentro del mismo las posibilidades eran muchas. Podías escoger una época, comenzando por 1560 cuando España era el hegemon indiscutible, o ya en 1600 y de ahí en adelante cada 20 años. Cada época tenía sus características, empezando por la potencia (en declive de época a época) del Imperio Español. Había un nivel de dificultad, una habilidad especial que nos daba un bono en un aspecto u otro del juego. También escogías una nacionalidad, que determinaba tu barco y puerto de partida.


Cuando se publicó el juego los ratones eran un lujo que no se daba por sentado (¿pantallas táctiles? ¿de qué me estáis hablando?). Por eso cuando tenías que tomar una decisión el juego te hacía pasar por un menú que manejabas con las flechas del teclado. ¿Avistabas un barco? Escogías entre alejarte, acercarte a intercambiar noticias, o atacarlo. En un puerto podías ir a una taberna, a visitar al gobernador, a comerciar, o a grabar la partida. Cada decisión a menudo abría otro nuevo menú para hacerse cargo de los detalles de tu decisión inicial.


El juego se presentaba como simulación, pero era principalmente un juego de acción. Lo que se conoce como arcade. Las pantallas de acción eran básicamente dos. Una era la de la acción naval, en la que manejabas un barco. Siempre un barco sólo, aunque tuvieras varios bajo tú control. Los demás se quedaban atrás mientras combatías. Desplegaba o arriabas velas, y variabas el rumbo a babor o estribor, y pulsabas la tecla de espacio para soltar una andanada por donde estuviera el enemigo. La carga y el apuntado de cañones eran automáticos. Tu únicamente tenías que poner el barco a distancia y pulsar la tecla de marras. Si hacías suficiente daño el barco que atacabas podía rendirse, si no, tenías que abordar la nave y pasar a la segunda escena de acción: el duelo a espada.


Tienes duelo a espada cuando abordas un barco. Tienes duelo a espada cuando asaltas una población. Tienes duelo a espada cuando quieres que un villano te revele donde se encuentra un miembro de tu familia. Tienes un duelo a espada cuando pides la mano de la hija del gobernador que te hacía ojitos y ¡pues resulta ser que ella tenía otro pretendiente! (me callo lo que pienso de la hija del gobernador, no vaya a ser que me cancelen el blog). De hecho, lo primero que haces en la partida tras escoger época y bonificador es batirte en un duelo a espada con el capitán del barco con el que vas a comenzar tus andanzas. No es por nada que el manual de juego te recomiende tomar la habilidad de esgrima (fencing) en tus primeras partidas. Según Pirates! los piratas del siglo XVII iban con la espada hasta en la ducha.


Pero la pantalla que se emplea principalmente es la de navegación. Es una pantalla muy similar a la de las batallas navales y tiene los mismos controles salvo el de disparo. A través de esta pantalla trazas tu ruta libremente, intentando evitar bajíos y tormentas (representadas por nubes que se mueven) e ir a donde quieras. Nada en la pantalla te indicaba por donde andaban los barcos que querías atacar. Simplemente aparecían, o no. Pero con algo de experiencia ibas viendo donde era más probable que apareciera alguna vela en el horizonte (en el entorno de un puerto grande, generalmente). La parte del mapa de juego que se veía en la pantalla no era muy grande y podías llegar a perderte, especialmente si navegabas por una zona carente de puertos que te sirvieran de referencia. Para orientarte había que tirar del mapa que acompañaba el juego y que en sí era una pequeña obra de arte. Por si esto no bastaba, había un micro-juego consistente en tomar la posición más alta del sol para determinar la latitud que luego mirabas en el mapa para hacerte una idea. Los milenials estaréis flipando, pero esta chorrada le daba más nivel al juego y lo hacía parecer más realista. El caso es que con cierta experiencia en el juego al final tenías siempre una idea bastante precisa de dónde te encontrabas en todo momento. La mayor utilidad de esto era encontrar tesoros ocultos, que solían encontrarse en lugares remotos del mapa de la cual el juego tendía a aportarte un mapa incompleto de referencia. Fuera como fuese, la pantalla de navegación era una herramienta del juego que te invitaba a explorar meramente por el gusto de ir a sitios que no habías visitado antes.


Las poblaciones eran centros de actividad del juego. Lo primero que podías hacer era atacarlos. Si no tenían fuertes era tan sencillo como pasar directamente a la pantalla de duelo a espada. Tras ganar el combate... ¡a saquear!. Si había fuertes la cosa se complicaba. Podías atacarlos desde el mar navegando con tu barco en un intercambio de cañonazos en el que cada uno intentaba reducir el número de combatientes del adversario. Otra opción era el ataque por tierra. Los fuertes te disparaban igual y en el micro mapa del combate se movían masas de soldados enemigos intentando interceptar a tu banda de piratas. Si de una forma u otra llegabas hasta el pueblo, entonces había duelo a espada y - si todo salía bien - saqueo.

Las interacción pacífica con un pueblo tenía tres opciones siempre y cuando te dejasen entrar. Algo que no sucedía si habías hecho ataques previos a la nación de la ciudad y ésta tenía fuertes. La primera opción era entrar a la taberna. Allí primero recibías información, luego se  podían presentar algunos ociosos como voluntarios a unirse a tu tripulación, y en ocasiones un vejete borrachuzo te vendía un mapa del tesoro por unos cuantos cientos de monedas.


La segunda opción era negociar con un mercader local. Si habías hecho muchas putadas injurias a la nación del pueblo, el mercader podía negarse a tratar contigo. Si no, le vendías mercancía, barcos capturados y le pagabas para que te reparase naves dañadas. Aquí era importante el nivel de población y prosperidad del lugar. Cuanto mayores eran, más dinero tenía el mercader para pagarte por tu carga. De poco te servía conseguir una valiosa presa si luego no podían comprarte su carga. Como ya he indicado antes, si comenzabas la partida en 1560 o 1600 los únicos puertos prósperos son españoles. El problema es que casi todos los barcos que te encuentras también son españoles. Conforme avanza el siglo XVII, los puertos de otras naciones se van haciendo más prósperos y la variedad nacional de barcos también se va incrementando. Llegué a jugar a Pirates! lo suficiente como para percibir que si comercias mucho con un puerto, la prosperidad de éste sube. Es decir, que el juego tiene un mecanismo por el que puedes afectar positivamente la prosperidad de una ciudad, y no sólo negativamente atacándolo. Es un detalle fascinante que te revela la cantidad de ideas y planificación que se invirtieron en su desarrollo.

La tercera opción del puerto es la que tiene más chicha. Visitar al gobernador. Entramos en el mundo de la política. Lo primero de lo que te informa es de quien está en guerra con quien y quien es su aliado. Te puede vender una patente de corso por un módico precio, o un perdón del rey, pagando también. La utilidad de la patente de corso es que con ella los gobernadores de esa nacionalidad van a recompensar tus andanzas con acres de propiedad, cargos militares, ¡e incluso títulos nobiliarios! También te presentarán a sus hijas - no hay gobernador que no tenga una hija soltera - con la cual podrás ir a la sacristía tras el ya mencionado duelo con el otro pretendiente. Siempre hay otro pretendiente. No hay nada como casarse con manchas de sangre en el traje.


El gobernador también nos puede encargar alguna misión, consistente en ir al puerto tal y cual cagando leches. Normalmente el puerto tal y cual está a tomar por culo con el viento en contra. Al visitar al gobernador también nos podríamos encontrar con uno de los villanos que conocen la ubicación de un miembro de nuestra familia. Si les ganas un duelo te pasan un mapa incompleto con la localización de tu hermana, hermano, padre o madre, y entonces te preguntas si en lugar de la espada no te hubiera ido mejor usando una batería de automóvil y unos cables pelados...


Otra opción importante del puerto era la de disolver la expedición y retirarse. Se dividía el botín, informándonos de cuanto nos tocaba a nosotros (más cuanto mayor era el nivel de dificultad) y cuanto a la tripulación, y el nivel de satisfacción que éstos habían tenido con el reparto. El principal motivo para retirarse era el mosqueo de la tripulación, que era difícil de controlar y tendía fácilmente a agriarse aunque tuviéramos éxito en conseguir botín. Entonces lo mejor era vender toda la mercancía y barcos posibles y repartir pronto para evitar que empezasen a desertar llevándose consigo dinero.


La retirada no suponía el final de nuestra carrera. Tras unos meses de tiempo del juego se nos preguntaba si queríamos volver a montar otra expedición. En caso afirmativo volvíamos a comenzar en el puerto en el que nos habíamos retirado con una tripulación fresca y el barco que no habíamos llegado a vender en la retirada anterior. Lo único que podía forzarte a una retirada definitiva era mal estado de salud causado por el paso del tiempo y las heridas sufridas en tanto duelo de espada. Pero aún así creo que al menos tenías tres expediciones antes de la jubilación definitiva en la que se nos puntuaba por el dinero personal acumulado, nuestras tierras, nuestros títulos militares y nobiliarios, los familiares que habíamos reunido, si habíamos contraído matrimonio o no, y nuestra fama. El resultado nos daba una valoración que iba desde el mendigo hasta el barón.


Pirates! era ante todo un juego que invitaba a la exploración. El mapa era grande para un juego de finales de los 80, y aunque lo explorásemos siempre podíamos cambiar de época y descubrir una situación diferente a la jugada antes. El juego te daba bastante libertad a la hora de escoger que rumbo seguir, que objetivos fijarte, y que herramientas emplear para ello. ¿Querías tomar un puerto especialmente fortificado? ¿Querías intentar reunir a toda tu familia? ¿Querías intentar llegar al máximo de recompensa nobiliaria?


Ni que decir tiene que jugué mucho a Pirates! cuando lo compré. Luego, hace diez años, con una baja por un accidente que me dejó ocioso durante un par de meses volví a navegar por el Caribe con una versión adaptada a Windows de 1994 llamada Pirates! Gold. Como podéis haber visto, yo aún guardo la caja morada con todo su contenido, incluido el inserto de plástico y los discos de 5"1/2 originales. Es un juego relativamente fácil de encontrar, legalmente... y de forma un tanto pirata. Los simples gráficos son de pixelado grueso. La música en MIDI imitando un clavicordio tiene su gracia. La ambientación histórica es lo que - para mi y los grognards de mi generación - lo hace especialmente atractivo. Donde esté Pirates! que se quite cualquiera de los Grand Theft Auto. ¿Quién quiere ser el jefe de los delincuentes de una ciudad cuando puedes navegar por el Caribe, convertirte en Duque y codearte con la monarquía europea?

viernes, 28 de agosto de 2026

Los Guerreros de Dios

De nuevo por cortesía de Mirmillon, que es el que se compra las novedades, he tenido oportunidad de jugar a Warriors of God, un juego que se publicó en 2008.


Este juego, con un título más adecuado para recrear las Cruzadas o algo parecido, fue publicado por la editorial Multi Man Publishing y pone a dos jugadores en bandos enfrentados en dos largos conflictos entre Inglaterra y Francia durante la Edad Media. El segundo de dichos conflictos es el que conocemos como Guerra de los Cien Años y que duró ciento treinta y pico años. Hoy creo que voy de sarcástico.


Este fue uno de esos juegos publicados por el hoy infame Adam Starkweather en colaboración con ya mencionada la editorial americana y que habían sido originalmente publicados en revistas de wargames japonesas. Otros títulos con este recorrido fueron Fire in the Sky y A Victory Lost. Mi opinión del Starkweather este es que él - como muchos de sus compatriotas - es un vendehumos, y este veredicto es aplicable a esta serie de juegos en general. No porque fueran malos, sino porque se hizo de ellos mucho más de lo que realmente eran.


Es preciso comprender el entorno de desarrollo de estos juegos. Un juego publicado en revista tiene ciertas limitaciones en tiempo de desarrollo y en materiales. No es uno de esos prototipos que aparecen un día en el P500 de GMT y tardan varios años en llegarte a la puerta, tiempo que el diseñador y su desarrollador pueden poner en buen uso - no siempre lo hacen, a juzgar por los resultados - para pulir sus ideas iniciales. En una revista te dan 60 o 90 días para llevar a imprenta un diseño previo. El juego está programado para el número tal y cual de tal mes o trimestre. Además, no puedes liarte a poner fichas a casco porro (una plancha con 200+ fichas suele ser el estándar), ni ayudas de juego. En muchos de estos juegos las tablas de resultados de combate y otra información relevante están a menudo impresas sobre el propio "tablero" de papel, bordeando el mapa de juego.


El resultado son juegos que pueden estar bien, pero difícilmente te puedes esperar que sean el megadiseño innovador de la leche que el Starkweather de marras nos hacía creer en su tiempo. A Victory Lost lo acabé vendiendo por repetitivo y Fire in the Sky no lo vendo porque es la mayor obra de arte de Nico Eskubi.


Con estos antecedentes podréis pensar que también voy a zurrarle a este WoG, que tuvo el mismo recorrido desde revista nipona hasta nuestras estanterías con la bendición del Pope Starkweather de por medio. Pues no. Esta vez no. Lo cierto es que WoG me ha gustado. No me parece la pera limonera, pero está bien.


En tema de componentes tenemos un juego normalito... para lo que es MMP, claro. Una cajita de cartón algo endeble. Un mapa de papel centrado en Francia, Gran Bretaña y zonas aledañas. Un manual a color con ilustraciones. Dos ayudas de juego correctas. Lo mejor son las fichas, que son grandes. Tamaño 1 pulgada. El diseño gráfico es correcto. La información necesaria para jugar se transmite bien. El mapa, las ayudas de juego, y el manual tienen un fondo de tono marrón, como si quisieran haberle dado un tono de pergamino. Es una decisión artística pésima, pero sin más efecto.


WoG es un juego de control de áreas. Se puntúa por matar nobles enemigos cuando tenemos la suerte de cazar a uno en batalla. Pero cada turno vamos a puntuar por las áreas que controlemos. El marcador de puntos es de sumacero. Se va a desplazar a favor del jugador que haya acumulado más puntos ese turno.


La fase en la que movemos nuestros nobles y sus tropas es la parte central del juego. Cada jugador tira un dado, con el resultado menor determinando el número de acciones de ambos jugadores, siendo el primero en jugar el que sacó la tirada más alta. En cada acción activamos un área con tropas y podemos mover nobles desde allí, o quitar un marcador de control enemigo. Las tropas son fundamentalmente infantería, con unas pocas tropas especiales (arqueros, artillería, caballería) y únicamente pueden desplazarse acompañando a un líder. Éste puede llevar una cantidad de tropas en proporción a su rango nobiliario, denotado por el número de estrellas en su ficha. Hay algunas restricciones más, dependiendo del escenario. Sólo líderes ingleses - con la cruz de San Jorge como emblema - pueden llevar arqueros, por ejemplo. Es importante que cada noble en un área mantiene "fijado" allí a un noble oponente, que no puede irse. Es decir, si yo tengo dos nobles en una región y mi oponente tiene 3 en ese mismo espacio, no puedo sacar a mis nobles de allí, pero el si que podrá mover uno de los suyos.


Después de que ambos jugadores hallan agotado todas sus activaciones, empiezan las rondas de batallas en aquellas regiones que contengan fuerzas de ambos bandos. La primera ronda es obligatoria, a partir de allí cada jugador puede optar por retirarse. Básicamente tiramos 1 dado de seis caras por cada tropa involucrada en combate. Estas no son necesariamente todas las que tenemos en el espacio. Cada noble tiene un indicador de las tropas que pueden movilizar en el combate, no necesariamente las mismas que ha traído consigo. Es decir, podemos tener un noble con 3 estrellas (el máximo) que ha traído 9 tropas a la batalla pero es un inútil que sólo puede tirar 2 dados en cada ronda de batalla. Esto sucede más a menudo de lo que podéis pensar, puesto que el noble de mayor rango es el que asume el mando de la batalla.


Ambos jugadores hacen sus tiradas simultáneamente, y cada 6 sacado en un dado es un impacto. Esto puede verse modificado por otro valor de nuestra ficha de noble: el "valor". Si nuestro valor supera al del oponente, nuestras tiradas tendrán un bonificador por la diferencia. Un tipo que lanza 2 dados con éxito de 4 a 6 puede darle una paliza al que tira 5 dados acertando únicamente a 6. El jugador "agresor" tiene la presión de hacer algún daño, si no lo consigue en tres rondas el defensor le puede obligar a pirarse. Cualquiera puede optar por retirarse voluntariamente en cualquier ronda tras la primera, pero primero hay que sobrevivir a una tirada de ataque enemiga sin respuesta por parte del huido. Además, los que hayan escapado quedarán "en desgracia" y no podrán intentar "capturar" territorios en la fase inmediatamente posterior.


La conquista de provincias es la parte del juego con la que comienza la parte administrativa del turno. Conquistar provincias depende fundamentalmente de tener al noble adecuado en el lugar adecuado, si no, depende de cierto azar. Tras quitar y poner marcadores de control en las diferentes provincias podemos poblar éstas con tropas que reclutamos en cada una. El grueso de las fuerzas son infantería, con alguna unidad especial de arqueros, caballeros, y mercenarios. Tras esto viene lo más gracioso del juego: hacemos una tirada por cada noble en el mapa para comprobar si se muere. Cuanto más turnos haya estado en juego - cuanto "más viejo" sea - más probable será su muerte y retirada del juego.


Lo importante a tener en cuenta aquí es que para mantener tropas en el mapa, éstas tienen que estar bajo el mando de un líder. Una ristra de mala suerte durante esta fase de "tiradas de muerte" puede dejar a muchos de nuestros apilamientos huérfanos de liderazgo, de manera que se vuelvan a labrar sus campos, o lo que quiera que hicieran las levas de tropas en la Edad Media cuando no estaban luchando. La llegada de nuevos (y jóvenes) líderes cada turno alivia en parte la mala suerte que hayamos podido tener.


Este simple sistema de aparición y desaparición al azar de líderes y la relevancia de estos para el juego es lo que le da su carácter especial a este WoG. Tus mejores planes pueden irse al traste de un momento a otro por el mero azar, lo mismo que se pueden ver favorecidos por la muerte de importantes lideres del oponente. El combate es también bastante azaroso, y en varias ocasiones me encontré ganando batallas con bastante inferioridad numérica. El valor de nuestros líderes, que modifica las tiradas, es bastante más importante de lo que puede parecer a simple vista.


En conjunto, WoG es un juego bastante simplote de ""notas" en un mapa". Tienes tropas, las mueves, te pegas, conquistas sitios. Tan sólo la posibilidad de que tus ejércitos se esfumen porque varios nobles se "resbalaron en la ducha" simultáneamente es lo que lo diferencia de otros montones de juegos similares (empezando por el Risk). Es también un experimento que no hace fracasar el juego porque éste dura lo justo. Puedes completar uno de los dos escenarios principales en una sesión larga de 4-5 horas.



El azar en un juego de mesa es como los invitados. Al principio te agradan y les ríes las gracias. Pero conforme se va haciendo tarde y no van dando señales de irse, empiezas a ponerte nervioso, y si se van muy, muy tarde, o incluso si tienes que echarlos, la velada quedará marcada con un regusto amargo... para siempre. En WoG, los invitados se van por la puerta justo, justo, antes de que comencemos a cansarnos de ellos.


Y lo mismo que estos invitados que no queremos que vuelvan al día siguiente, WoG no creo que sea un juego que se disfrute repitiendo partidas con frecuencia, sino de cuando en cuando. Es un juego que está bien. Es entretenido, y recrea un tanto las variables fortunas de los conflictos medievales que trata y que se prolongaban durante décadas. Lo mejor de todo es que si realmente te interesa te puedes encontrar este juego en el mercado de segunda mano a un precio bastante razonable para lo que siempre fue un juego de revista. De veintipico a treinta y pico euros.


Y para terminar no se me ocurre nada mejor que un tema musical que - como este juego - aborda el tema de los fallecimientos inoportunos.