miércoles, 28 de abril de 2021

Normandy '44

De entre toda la perspectiva popular moderna acerca del desembarco aliado en Normandía el 6 de junio de 1944 hay dos aspectos que se repiten y distorsionan la realidad por lo erróneos que son.


El primero es que aquella operación podría haber fracasado. Que el éxito o el fracaso pendían de un hilo. No es así ni de coña. Los comandantes aliados eran unos tíos responsables que, teniendo que someterse a las visicitudes de la guerra, preferían arriesgar lo menos posible. Uno de los primeros libros de historia militar que leí - The Struggle for Europe, publicado en 1954 - ya dejaba bien claro que el desembarco en Normandía era algo que llevaba preparándose desde hacía años hasta el más mínimo detalle. Iban preparados de sobra para lo peor y con una tremenda superioridad material y de número. Naturalmente que no podían ir seguros al 100%, pero bien podía decirse que había un 80% de que todo saliese a pedir de boca, un 19% de que alguna cosa que otra fallase (y al final falló), y únicamente un 1% de posibilidades de que demasiadas cosas saliesen terriblemente mal y tuviesen que volverse de vuelta a Inglaterra.


El segundo aspecto distorsionado es el que se centra en el 6 de junio de 1944, y lo siguiente que muestra  (por lo menos aquí en España) es un señor de Cuenca entrando en París a lomos de un tanque hecho en U.S.A. y que pertenece a una división de la Francia Libre. Realmente entre una cosa y la otra medían más de dos meses de duras luchas en Normandía e inmediaciones. Aquello no fue desembarcar el 6 de junio y ya estaba todo el pescado vendido. Sucedieron muchas más cosas dignas de contarse. Y con estos pensamientos en mente inició una reseña sobre Normandy '44.



Introducción. El juego.


Normandy '44 (N44 de aquí en adelante) es un juego de guerra para entre 2 y 4 jugadores que recrea las operaciones militares que tuvieron lugar en la región francesa de Normandía desde el 6 de junio de 1944 y hasta 3 semanas más tarde. Su diseñador es el reconocido Mark Simonitch, y este juego ha sido publicado en 2010 y 2015 con apenas cambios entre ambas ediciones. Una tercera edición seguramente vea la luz a lo largo de este 2021, sin cambios respecto a la de 2015.


N44 es un juego de guerra operacional en el que cada turno representa un día, y cada hexágono representa de lado a lado 3,8 km. de terreno en la realidad. Las unidades están representadas mediante las ya clásicas fichas de cartón impresas. Algunas representan batallones y otras regimientos.

Una imagen del conjunto de componentes del juego

Caja, mapa de papel, planchas con fichas de cartón, dos hojas de despliegue de refuerzos, dos hojas de ayuda, dos dados de 6 caras, y un reglamento. En principio N44 tiene más de lo mismo que ya hemos visto en otros wargames. Si hay que destacar algo es que el mapa que acompaña este juego es sorprendentemente pequeño. Cabe de sobra en cualquier mesa, aunque también tendréis que hacer hueco para las hojas de refuerzos de tamaño DIN A4 cada una. El reglamento tiene veintimuchas páginas, e incluye un índice, un glosario, y un ejemplo de juego ilustrado de cierta longitud. Está escrito de forma clara y sin ambigüedades. Tanto en el mapa como en las fichas tenemos el habitual maquetado de Simonitch, que es tan agradable a la vista como ergonómico.


Si es por ponerle alguna pega a los componentes está la hoja de ayuda de juego. La tabla de efectos del terreno menciona estos por nombre sin acompañar una ilustración del terreno mencionado. Esto último - que Simonitch ha empleado en otros juegos de este tipo - haría que la consulta de dicha tabla de terreno fuera más ágil y cómoda.


El juego en funcionamiento.


El desarrollo de N44 es bastante convencional dentro de los wargames de hexágono y ficha, algo a lo que el diseñador Mark Simonitch nos tiene bastante acostumbrado en sus juegos operacionales ambientados en la SGM. Hay una fase inicial en la que se determina el tiempo mediante un dado, y que es una tirada crítica porque determina no sólo los puntos de suministro que reciben ambos bandos, sino también el apoyo aéreo y naval del que goza el aliado. Tras eso se sucede un tandem de fase de movimiento y combate, primero para el alemán, después para el aliado, que cada uno completa recuperando unidades desorganizadas y determinando su suministro. Al final del todo se repasa la situación en el mapa para determinar si alguien ha cumplido las condiciones de victoria súbita. El propio día del desembarco contiene un pre-turno aliado para determinar el éxito de la toma de tierra de los paracaidistas y tropas de las playas.


Estas condiciones recogen, en mi opinión, un análisis bastante acertado de la campaña en Normandía. El jugador alemán gana si el jugador aliado acumula una cantidad suficientemente elevada de bajas, lo que en términos históricos equivaldría a un cambio en el mando aliado. El bando alemán también obtiene la victoria si logra "cerrar" las playas de desembarco aliadas, arruinando su logística. El jugador aliado gana de forma súbita si ha tomado Caen - la ciudad más importante de la zona - y ocupa una serie de zonas de acceso de refuerzos alemanes en el borde del mapa. Finalmente, si ninguno de ambos jugadores obtiene una victoria súbita, el ganador se determina en base a la línea de frente histórica. Las poblaciones que cada bando ocupe dentro de la "zona enemiga" de esa línea (es decir, que históricamente estaban ocupadas por el enemigo pero que en el juego controla con fuerzas propias) suman puntos. Se trata, en resumen, de intentar hacerlo mejor que los contrapartes históricos.


En lo demás N44 tiene mecanismos en común con otros juegos de Simonitch de esta serie, y otros aspectos en los que se diferencia de los mismos. Entre los primeros tenemos:

  • Los ZOC Bonds, esta regla por la cual las zonas de control de las fichas se entrelazan a través de un hexágono que puede haber entre ellas y que es impenetrable a menos que sea atacada. Es un mecanismo que el diseñador estrenó con Ukraine '43 en 2001 y hace posible que la densidad de fichas del juego no se dispare.
  • Gradación de calidad en las tropas, que otorga bonificaciones en combate tanto defensivo como ofensivo, y también en otras cosas como la defensa determinada y el desgaste por falta de suministro.
  • Una serie de bonificadores en combate - que yo prefiero denominar "activos" o "assets" - que otorgan al atacante de desplazamientos de columna a su favor en la Tabla de Resultados de Combate (TRC). Representan apoyo de artillería naval y terrestre, aviación, tanques y la ya mencionada calidad de fuerzas. Son limitados, introducen un elemento de gestión de recursos y restan importancia a la mera suma de factores de ataque (lo que mi amigo Ringard llama "la guerra de los contables").
  • La defensa determinada, que como en otros juegos de la serie se resuelve mediante una tirada de dado en una tabla, y en la que influye el terreno, la calidad de las tropas defensoras, y el apoyo artillero. Introduce un elemento de gestión de recursos en la defensa más allá de la mencionada guerra de contables, en el sentido de que buscamos una combinación de terreno y tropas favorables para hacer esta tirada y frustrar lo que de otra manera ha sido un ataque exitoso de nuestro enemigo.
  • Puntos de reemplazo que sirven para recuperar unidades dañadas, y que al recibirlas las deja inútiles durante un turno.
  • Un estado de desorganización de las unidades retiradas de un combate que las deja muy incapaces de actuar.
  • La logística está bastante simplificada y las reglas para trazar líneas de suministro son permisivas.
Entre los aspectos que distinguen a N44 de otros juegos de las serie de los 40 de Simonitch yo destacaría:
  • El MAF o Main Assault Force, es un mecanismo por el cual en un combate el atacante ha de designar una unidad de tamaño división como fuerza principal en el ataque y cuyas unidades participantes suman todo su factor de ataque, mientras que otras unidades atacantes contribuyen al asalto únicamente con la mitad. Aunque sirve para dificultar un poco la búsqueda incansable por ese factor de combate adicional, es principalmente una regla al servicio del "cromo" o ambientación histórica en tanto incentiva enormemente a mantener agrupadas las fichas de una misma división. Lo que en términos militares se denomina cohesión.
  • Limitación tope del factor de ataque a 18 puntos. De nuevo sirve para castigar a aquellos cuyo estilo de juego consiste en sumar factores de combate hasta obtener la proporción deseada. Además equilibra un juego que de otra forma estaría descompensado por la abrumadora superioridad aliada, y contribuye a la ambientación en tanto que el terreno de la zona complicaba un despliegue ideal de la fuerza de combate de las unidades en ataque.
  • Los recursos como los puntos de artillería y los reemplazos son acumulables de un turno para otro.
  • Las bonificaciones de terreno a las unidades defensoras incrementan su factor de defensa en un número (+1, +2, +3, etc.) en vez de multiplicarlo o aportar desplazamientos favorables de columna, como en otros juegos de la serie.
  • Hay una subfase de movimiento y combate de explotación tras el movimiento y combate regulares. No obstante es algo limitado y requiere mantener las unidades de explotación inactivas durante las fases regulares.
  • Los refuerzos de los aliados. Si bien los refuerzos germanos entran en contienda conforme a un calendario prefijado, el aliado cuenta con una amplia reserva de unidades de refuerzo y escoge entre ellas cuales van entrando en cada turno, con una limitación impuesta por su capacidad de transporte naval. Esto es interesante porque permite que el jugador aliado gestione sus refuerzos e incluso que en un momento dado pueda prescindir de ellos para aumentar sus puntos de apoyo artillero.
  • La apabullante supremacía aérea aliada que va más allá del apoyo directo a ataques y que se refleja en otras cosas como la velocidad a la que las unidades motorizadas germanas pueden moverse por el mapa, ataques de ametrallamiento a unidades de vehículos en tránsito, y que algunos ataques germanos puedan ser parados en seco meramente por la intervención aérea aliada. Todas estos beneficios del poder aéreo dependen de la tirada de clima que se hace al comienzo de cada turno con lo que este elemento de azar resulta, aunque no decisivo, si determinante.
La tabla de refuerzos alemana es totalmente convencional, siguiendo un calendario preestablecido.

Valoración.

El aspecto más positivo que puedo comentar acerca de N44 es su contención. Los juegos que recrean esta campaña han tendido tradicionalmente a cierto gigantismo que refleja el elevado lugar que la operación Overlord tiene en la mítica de la SGM. Aunque eso les dota de cierta épica, lo hace pagando un precio elevado en términos de despliegue, de espacio ocupado, de reglas que aprender, de fichas que mover y apilar, factores que calcular, tiempo de partida, y así.
Los juegos sobre Normandía tienden al gigantismo. En la esquina superior derecha está el mapa de N44

En cambio, en N44 tenemos un mapa que cabe cómodamente en una mesa y que no está cubierto por una alfombra continua de piezas. Aún siendo un juego "granulado" con un buen número de fichas y reglas, la cosa no se le ha ido de madre al diseñador. Lo mejor de todo en este sentido es que, aparte de mover fichitas de aquí para allá, el jugador tiene decisiones relevantes que tomar en cosas como la asignación de activos, el orden en el que despliega las unidades, el terreno que escoge para la defensa... cosas importantes que hacen que no se aburra y mantenga el interés en el juego.

Entre los aspectos negativos de N44 yo destacaría dos. El primero es la duración de la partida. Hay dos escenarios más breves, pero el juego completo se puede prolongar hasta 22 turnos, lo que estimo en 20 horas de juego. El problema no es tanto la duración en sí como que el juego puede llegar a no mantener el interés de los contendientes durante todo ese tiempo. En este aspecto considero que la tirada inicial de clima que se hace al comienzo de cada turno tiene un papel crucial en tanto que un azar demasiado extremo en un sentido (mucho clima adverso) u otro (muchos turnos seguidos de cielos despejados) puede hacer que la partida escore mucho a favor del germano o del aliado respectivamente sin que ninguno pueda hacer nada realmente para impedirlo.

Claro que,  a cambio de eso se consigue bastante rejugabilidad, puesto que cada partida puede ser bastante diferente de otras en función de esas tiradas de clima. N44 nos va a dar una partidas mejores y otras peores, pero todas van a ser diferentes entre sí. Que cada uno valore esto en la medida que considere justa. Yo, por mi parte considero que los 22 turnos son bastante adecuados para recrear la parte más interesante de esta campaña, siendo una potencial expansión del juego comentada por el autor en foros de Consimworld algo menos atrayente porque se incluiría una fase aún más estática de la batalla por Normandía de la que ya representa N44. El juego tal como es ya nos da una buena idea de la intensa lucha que tuvo lugar para que un puñado de españoles entrasen a lomos de tanques en Paris dos meses más tarde.
Mapa de una posible expansión de N44 que el diseñador ha dejado caer en un foro.


El segundo aspecto negativo es el más importante. El jugador alemán está a verlas venir. Su papel en el juego es bastante pasivo. ¡Mucha suerte a la hora de encontrar alguien que quiera estar 20 horas así!. Personalmente, yo estoy bastante bregado en partidas de Friedrich, donde un jugador prusiano que se precie resiste de manera pasiva casi todo el rato, y aún así jugar de alemán en N44 se me hace duro. No es aburrido. Creo que incluso me he divertido más en mis dos partidas como alemán que en la partida que jugué como aliado. Tienes decisiones relevantes que hacer. Como repartir tus escasos recursos. Hacía donde canalizar los refuerzos. Cuando hay que ceder espacio y cuanto. Y en alguna ocasión incluso puedes lanzar un pequeño contraataque. 

Pero también hay muchas posibilidades de frustración porque nada de lo que hagas consiga detener al juggernaut material aliado. En no pocas ocasiones no te queda más remedio que encomendarte a la suerte, y esta te falla. Posiblemente la suerte en la tirada de clima, que determina varias cosas pero sobre todo la potencia del apoyo aéreo aliado, sea el factor de azar más relevante a la hora de determinar cuán dura va a ser la partida para el alemán.


Mas al final este aspecto negativo no resulta de una influencia excesiva del azar, sino de la propia ambientación, de la campaña que se pretende recrear. Al comienzo he señalado como un mito del Dïa D es que el éxito de la operación pendía de un hilo, cuando realmente no era así. Tanto el desembarco mismo como lo que iba a suceder después fue planeado cuidadosa y exhaustivamente por el alto mando aliado. La oposición germana era grande, pero la Wehrmacht llevaba tres años de una guerra de desgaste en la Unión Soviética que la habían dejado hecha una sombra de lo que fue. Durante la Guerra Fría los aliados occidentales inflaron la épica del Día D para dar más importancia al papel que tuvieron en la caída del Tercer Reich frente al que tuvo la URSS. Era algo que consideraron necesario para motivar a sus poblaciones en la oposición soterrada al bloque soviético.

Lo cierto es que Simonitch hace un tributo correcto a la ambientación de la campaña, y por ello es justo que N44 sea duro para el alemán. Sin embargo, eso mismo hace que este sea uno de los títulos menos apreciados fuera de los E.E.U.U. de su serie de operacionales de la SGM. Yo creo que es posiblemente uno de los mejores o tal vez el mejor juego sobre la campaña de Normandía si asumes los dos defectos que he mencionado. Una ventaja añadida en estos tiempos que corren es su perfecta adecuación como juego en solitario, dado que ocupa un espacio bastante limitado, la información es perfecta, y el azar de las tiradas de clima le otorga rejugabilidad. 

Para mi es precisamente su contención, ese trabajo de poda que ha hecho el diseñador para quitar del juego elementos superfluos, su principal virtud. Una gran campaña no tiene porque tener un gran juego. Y en el caso del Día D, cuya importancia fue hinchada por la conveniencia política de las grandes potencias, un juego como Normandy '44 es bastante en sí mismo. 


Apéndice: Regla opcional de clima.

Durante mi última partida - en Vassal - a N44 sufrí bastante como germano por una serie de tiradas de clima que me pusieron las cosas bastante cuesta arriba. Reflexionando sobre ello, se me ocurrió este sistema alternativo para las tiradas de clima del juego. Aviso: no está testeado.
Situación del final del turno 14 en mi partida por Vassal. Me aferro como puedo a la península de Cotentin y a St. Lo, pero Montgomery me ha hecho trizas el flanco derecho y Caen ha sido cercado.

Necesitáis dos dados de 6 caras. En los primeros 2 turnos el clima está predeterminado. En la fase inicial del turno 1º tiráis uno de los dos dados y lo colocáis en el espacio del 3er turno con su resultado mostrado cara arriba. En la fase inicial del turno 2º hacéis lo mismo con el otro dado, pero colocándolo en el espacio del turno 4º. Esos dados tirados de antemano para cada turno nos indican una "previsión" del clima para ese día. Si sale un 3, por ejemplo, el clima para ese día puede ser 2, 3, ó 4. Si la previsión es 4, el resultado puede ser 3, 4, ó 5. Si la previsión es 6, el clima al final puede ser 5 ó 6.

¿Cómo se determina el clima concreto del día en cuestión?. En la fase inicial del turno correspondiente tiramos otro dado que nos determina si el clima final va 1 hacia abajo o hacia arriba, o se queda en la previsión. Si sale 1-2, baja 1. Si sale 3-4 se mantiene en la previsión. Si sale 5-6 sube 1. En caso de que la previsión fuera 1 ó 6, un resultado impar nos deja con la previsión impar, y uno par con la previsión par.

Cuando llegue el turno 3º, después de determinar el clima para ese turno tomamos el dado que había colocado en ese espacio y hacemos la "tirada de previsión metereológica" del turno 5º, en la fase del turno 4º hacemos lo propio con el turno 6º, y así sucesivamente. La cuestión es tener un pronóstico a dos turnos vista.

Hay una motivación histórica para esta regla. Si bien el clima en Normandía en junio de 1944 podía tener vaivenes de un día para otro, ambos bandos disponían de medios para hacer pronósticos acerca de que tiempo podía haber en los próximos días. La noche no caía en los cuarteles generales de Monty o de Rommel sin la más mínima noción de como iba a amanecer el día siguiente, aunque esa es la impresión que da N44.

Luego hay una motivación de equilibrio de juego para esta regla. Cuando he hablado de lo complicado que se puede poner la situación para el alemán si encadena una serie de tiradas de clima muy favorable al aliado, creo que lo peor es la incertidumbre. Si se tiene cierta noción de lo que le depara la suerte a uno en la tirada climatológica, al menos puede adaptar sus decisiones de este turno a lo que ve venir y adecuar mejor sus recursos. Esta regla opcional atempera la influencia del azar al tiempo que mantiene la rejugabilidad. Quien quiera puede usar 3 dados en lugar de 2 para tener una previsión a 3 turnos vista. Más allá de eso creo que el juego perdería interés.

Y como perla final os quiero dejar con el enlace a este podcast. Dos horas y media mágicas en las que, de la mano del guionista Eligio Montero, se hace un repaso de como era visto el Día D en cada momento según las películas que lo representaron. Merece la pena que toméis notas mientras lo escucháis. Disfrutadlo tanto como yo.


martes, 30 de marzo de 2021

Last Stand: Primeras impresiones

Last Stand: The Battle for Moscow 1941-42 es un juego de guerra para dos jugadores publicado por la editorial americana MMP en 2020 y que recrea la ofensiva alemana para tomar Moscú en otoño de 1941 - conocida como Operación Tifón - y las primeras semanas de la subsiguiente contraofensiva soviética.

En su origen este juego fue publicado en una revista japonesa de wargames. Este es un formato en el que el autor, el nipón Masahiro Yamazaki, ha publicado otros juegos. La ambientación en la Gran Guerra Patriótica (el Frente Ruso, para los amigos) es también recurrente en este autor.

El Frente Ruso es uno de mis temas de wargames favoritos. Esta muy (tal vez demasiado) explotado a nivel estratégico, cubriendo todo el frente. También hay bastantes juegos que lo tratan a nivel táctico. Es en el plano operacional donde existen menos títulos, sobre todo teniendo en cuenta la duración e intensidad del conflicto. Ya trataré este tema al final de la entrada, por ahora puedo adelantar que el Frente Ruso en su escala operacional es una veta dorada de los juegos de guerra que aguarda a ser explotada.

Fue por esto y por otras razones que ya apuntaré que me decidí a comprar este juego. Lo que ahora voy a escribir no puede calificarse de reseña en toda regla porque tan sólo he jugado dos partidas incompletas en solitario y las fichas (ya lo advierto para aquellos que deseen lapidarme) están aún sin clipear. Aún así, creo que puedo proporcionar una buena noción acerca de como es el juego y si al lector le puede compensar su adquisición.

Materiales.

Aún habiendo experimentado una mejora en componentes al pasar de la revista a la caja, Last Stand (LS) es un poco espartano en los componentes, en la línea de la editorial grognard de toda vida MMP. El mapa es una única lámina de papel que cabe cómodamente en la mayor parte de las mesas. Hay dos planchas de fichas de grosor normal. Un libreto de reglas a color pero con pocos ejemplos. Un dado de 6 caras y otro de 10. Y dos ayudas de juego que están bien, pero que tenían espacio para haberle incluido la tabla de efectos del terreno, que se hubiera agradecido.
La portada de la edición de MMP de este juego.

El reglamento está bien teniendo en cuenta que es una traducción del japonés. Tiene 27 páginas, sin ejemplo de juego ni notas de diseño. Contiene alguna laguna menor. Mas el juego cumple bastantes de las convenciones del juego de guerra clásico de hexágonos de toda la vida, y pienso que recurriendo a éstas el juego es fácil de aprender y jugar para el público objetivo del mismo: los que ya tienen experiencia en este mundillo.
Perspectiva general de la plantilla del juego con el despliegue inicial.

El maquetado del juego es bastante aceptable. Los colores escogidos para el mapa y las fichas son claros y agradables a la vista. Otro buen trabajo de Nico Eskubi en cooperación con el diseñador del juego. 
El maquetado de las fichas es otro sobresaliente trabajo de Nico Eskubi.

Si es por poner una pega diría que, siendo bueno, el maquetado de las piezas podría haberse echo mejor. En particular, no es fácil distinguir a simple vista qué unidades han sufrido alguna baja y cuales permanecen intactas. Esto tiene un efecto en la determinación de la victoria al final de la partida, y no descarto que haya sido una decisión consciente del diseñador.

El juego en sí.

LS es un juego de guerra en el que cada turno representa 10 días, cada ficha de combate representa una división alemana o una agrupación de unidades (brigadas, divisiones) de fuerza equivalente a una división en el bando soviético, todo ello en un mapa con rejilla de hexágonos superpuestos. El ancho de cada hexágono representa 17,2 kilómetros de terreno real. Aparte del área en torno a Moscú, el mapa abarca áreas al sur, suroeste, y oeste de la capital rusa. Los márgenes del mapa contienen una plétora de cuadros y cajetines informativos que traicionan la herencia que LS tiene como juego revistero. Formato éste que tiende de esta manera a economizar componentes.
Otra vista del tablero con el despliegue inicial desde el lado occidental (alemán) del mapa.

El desarrollo del turno es también bastante convencional para un juego de esta clase, resultando incluso un poco arcaico. Comenzando con el jugador alemán, hay una fase administrativa inicial seguida de una de movimiento, otra de combate y luego una de explotación. A continuación el jugador soviético sigue las mismas fases. Intercaladas entre estas cada jugador dispone de una fase de reacción limitada. en medio de las fases del adversario. Esta estructura me recuerda al Ukranine '43 tal como fue publicado en 2001, y juegos más recientes han simplificado esta estructura de turno integrando, por ejemplo, la fase de explotación dentro de la de combate y eliminando la de reacción, que de todas formas es un poco ridícula porque cada bando puede mover únicamente dos apilamientos mecanizados.

Las unidades tienen valores separados para el ataque, la defensa, y el movimiento. En ese orden. Los alemanes tienen ventaja porque la media de sus valores es más alta y sus unidades tienen dos o tres pasos con los que absorber daños. Las unidades soviéticas únicamente pueden soportar un impacto, a excepción de tres cuerpos de caballería de la Guardia. Otra peculiaridad de casi todas las unidades soviéticas es que ambos jugadores desconocen sus valores de combate. Se despliegan - ya sea en la colocación inicial, como reemplazos, o refuerzos - mostrando una cara que revela únicamente el tipo de unidad (caballería, blindados, o infantería) y sus puntos de movimiento. Únicamente al resolverse un combate se les da la vuelta para revelar su potencia de lucha, y permanecen así hasta que son destruidas. Si retornan como reemplazos, se colocan de nuevo sin revelar su valor de combate. Sin ser una novedad es un punto a favor de LS en tanto que mejora la rejugabilidad.
Una imagen más detallada del centro del despliegue de inicio. Las unidades motorizadas tienen en blanco su borde inferior. Se ve como las unidades soviéticas tienen revelado únicamente su factor de movimiento, salvo los HQs (en rojo más intenso, detrás de la línea de defensa principal). La unidad de negro es la 2ª división motorizada de las SS.


La logística de ambos bando es representada en el juego con sus propias unidades. HQs (Cuarteles Generales) para los soviéticos y unas fichas con el dibujo de los camiones para los alemanes. La logística germana se beneficia de tener un mayor alcance (8 hexágonos) frente a la soviética (4-5 hexágonos). También tiene la capacidad de ser "gastada" para reforzar hasta dos ataques. Entre los inconvenientes de la logística germana está que estas fichas de camiones han de permanecer en alguna de las escasas carreteras, y que cuando se pone a nevar se hace una tirada al azar para enviar dos de ellas atrás al borde occidental del mapa. Punto de partida de la ofensiva germana. Los HQ soviéticos no bonifican el combate, pero pueden usar la red ferroviaria del mapa además de las carreteras para ser fuente de suministro. Tanto unas como otras son eliminadas sin lucha si una unidad de combate enemiga entra en contacto con ellas.
El 3er (verde) y 4º (naranja) Ejércitos Panzer se abren paso hacia la Moscú (el apilamiento en la parte superior de la foto) a duras penas por entre las fortificaciones soviéticas.

La falta de suministro, que cada bando comprueba en la primera fase de su turno, resulta bastante incapacitante en tanto que se ven afectados no sólo los factores de movimiento y el de ataque, sino también el de defensa, lo que puede dejar una unidad poderosa seriamente vulnerable. Una primera ronda de carencia de suministros divide por 2 los factores, si la situación persiste los factores se dividen por cuatro. En este último caso la unidad afectada incluso puede perder un paso si el cerco que sufre no deja libre ninguna vía de comunicación.

El combate es bastante tradicional para este tipo de juegos. Las unidades propias atacan a unidades adyacentes. Se suman factores de ataques, de dividen por la suma de los factores de defensa, la proporción resultante se traslada a una columna de una Tabla de Resultados de Combate (TRC), se aplican modificadores y el atacante tira un dado para determinar el resultado. Aunque hay algunos resultados que indican la pérdida de algún paso y retiradas forzadas, la mayor parte de las coordenadas de la TRC dan un resultado de dos números, uno para el atacante y el otro para el defensor. Esa es la cantidad de hexágonos que ese bando se tiene que retirar del combate, aunque el reglamento presenta la opción de cambiar hexágonos de retirada por pérdida de pasos. Por ejemplo, si el resultado para mi es un 2, puedo optar por retirarme un hexágono y sufrir la pérdida de un paso de mis unidades involucradas en el combate, sufrir dos pasos de bajas y no retirarme, o no sufrir bajas y retirarme 2 hexágonos con todas las unidades.

Es una decisión algo tramposa, porque salvo en algún combate donde tengamos que acortar nuestra retirada para no sufrir bajas adicionales por exceso de apilamiento o entrar en una zona de control enemiga, combinar retiradas y pérdidas de pasos es tener lo peor de dos mundos, y por lo tanto una mala decisión. Habitualmente eligiremos absorber bajas y aferrarnos al terreno, o emprender la retirada sin absorber bajas. Las unidades retiradas reciben un marcador de disrupción que las deja sin zona de control (ZOC) y limitadas en sus capacidades por lo que queda del turno.

El juego tiene una forma de combate - denominada "overrun" (arrasamiento) -  durante la fase de movimiento que gasta puntos de movimiento de la unidad/apilamiento que estamos moviendo y usa el dado de 10 caras para obtener resultados más aleatorios. Las unidades soviéticas casi no pueden usar overrun, los alemanes hasta que empeora el tiempo. Según mis cuentas esto permite a una unidad motorizada germana llevar a cabo hasta 6 ataques en un turno.

Una cosa que me gusto bastante de la resolución de los combates es que los efectos del terreno están integrados en la TRC. Primero determinamos la proporción de fuerzas que estamos usando, y luego miramos el terreno en el que combatimos, y eso nos da la columna que empleamos para la tirada. Así, conseguir 5:1 en pantano/ciudad te pone en la misma columna que si estuvieras atacando 3:1 en terreno claro. La TRC en sí ya consigue que atacar en terrenos de defensa fácil sea más costoso, y ello de forma rápida y sencilla, sin emplear modificadores ni cálculos complejos.

Las ZOC este juego son "pegajosas", es decir, una unidad puede moverse de un hexágono bajo ZOC enemiga a otro adyacente igualmente bajo ZOC pagando un extra en puntos de movimiento. Es lo que se llama "infiltración", aunque realmente sólo está disponible a las unidades germanas cuando las condiciones climatológicas no son demasiado adversas.

Las condiciones atmosféricas fueron relevantes durante esta campaña y ocupan su lugar en LS. En principio la situación climatológica esta prefijada para cada turno, con un empeoramiento gradual después del primer y único turno de buen clima. Tras eso la situación pasa por condiciones de lluvia, hielo, y nieve, a cual más adversa para el germano. La lluvia hace que se pasen por alto muchas subfases de un turno, de manera que éste queda meramente en movimiento y combate para cada bando. El hielo y la nieve proveen de bonificadores de combate para el soviético. Hay una regla opcional que da un poco - muy poco - de variabilidad al clima de cada turno respecto al prefijado por el juego.

Las condiciones de victoria merecen una mención especial. Se basan en el supuesto que la Unión Soviética se encontraba al borde del colapso político durante está batalla. Es una suposición discutida por la historiografía moderna, pero que no obstante era asumida por los comandantes germanos que dirigían la campaña. 

Al comenzar la partida se extrae de un contenedor opaco una ficha que indica el límite de la moral soviética, y se coloca este indicador boca abajo en un espacio del tablero sin que ninguno de los jugadores pueda examinarlo. Durante el transcurso de la partida el jugador germano ataca localidades clave que contienen guarniciones. Destruir las guarniciones y tomar las localidades que estos ocupan convierte dichas guarniciones en marcadores de daño de moral que se van acumulando en una pista. Si se acumulan 13 puntos de daño el jugador alemán puede echar un vistazo al límite de moral soviética, e incluso forzar que se devuelva éste al contenedor opaco y se saque otro al azar si se cumplen ciertas condiciones. El jugador alemán puede lograr una victoria súbita llevando el daño de moral al límite, e incluso si no lo consigue, la moral dañada perjudica al soviético con penalizadores en sus combates.

Si no se logra la victoria súbita, el alemán tiene que esforzarse por mantener el control de localidades clave y sufrir la menor cantidad de bajas posible, porque estos serán los factores que se tendrán en cuenta en un tanteo de puntos al acabar la partida. Dado que el diseño gráfico de las fichas no hace posible distinguir a simple vista que unidades están dañadas y cuales intactas, el resultado del tanteo es un tanto opaco, y requiere cierto trabajo de "contar garbanzos" al acabar la partida. Esto tiene como ventaja el mantener la incertidumbre hasta el final.

El escenario estándar tiene 10 turnos de duración, y abarca desde octubre de 1941 hasta comienzos de enero de 1942. Cubre el ataque alemán y las primeras semanas del contraataque soviético. Otro escenario más corto, de sólo 6 turnos, abarca desde comienzos de diciembre hasta finales de enero, cubre la contraofensiva soviética y añade unidades de partisanos y paracaidistas.

Evaluación del juego.


Si tú que lees esto estás habituado a los eurojuegos y mover cubitos de madera para construirte granjas, permíteme que alabe tu insistencia por llegar hasta este punto, pero claramente LS no es un juego para ti. Es un wargame muy convencional dirigido a aquellos que, más que menos, asumen las convenciones del género. A saber, que el juego en sí no es complejo de reglas, pero si de gestionar porque cada bando tiene alrededor de 100 unidades y que contar factores de combate y ver si puedes encajar 2 ó 3 puntos más para tirar en una columna mejor de la TRC es el pan nuestro de cada día, y además lo tienes que hacer como unas 300 veces a lo largo de una partida. Algunos estamos acostumbrados a eso, y otros no. Hay que añadirle además la duración de la partida, que yo estimo en 1 hora por turno. O sea, que el escenario estándar se nos va a 10 horas. Esto último es lo que el de las granjas necesitaba leer para terminar este artículo. Hasta el siguiente. Ha sido un placer.

Para los demás, las dos preguntas que me hago siempre a la hora de evaluar un juego de guerra son: ¿Recoge bien la ambientación del evento histórico? ¿Es un buen juego?.

La respuesta a la primera pregunta es - desde mi punto de vista - positiva. Tal como sucedió en octubre de 1941 el alemán empieza pegando muy fuerte y creo que no tiene demasiada dificultad en penetrar en la primera línea soviética y noquear a todos los HQs que hay detrás. Tras eso sigue teniendo turnos buenos, aunque la acumulación de bajas propias, reemplazos y refuerzos (el germano no tiene nada de lo primero y poco de lo segundo)  soviéticos y las fortificaciones en las aproximaciones a Moscú reducen la velocidad de avance gradualmente hasta un mero hexágono por turno a mediados de la partida.

Es entonces (turnos 6-8) cuando la situación da un vuelco. El ruso recibe la mayor entrada de reemplazos y refuerzos de la partida, incluyendo algunas unidades de Katyushas (lanzacohetes). Además nieva y las unidades rojas cuentan con dos desplazamientos de columna a su favor en la CRT.  Si el alemán no consiguió la victoria súbita cuando las cosas iban a su favor, ahora le toca aguantar el chaparrón como pueda aferrándose a cada localización que le pueda beneficiar en el tanteo de puntos final.

Todo bastante acorde con la Operación Tifón histórica, que comenzó con una tremenda paliza del Grupo de Ejércitos Centro a los soviéticos que les costó a estos medio millón de prisioneros. El avance llegó hasta los arrabales de la capital rusa, para ser alejado en las semanas siguientes como consecuencia de una serie de contraataques rojos.

En cuanto a sus bondades como juego, tiene varios puntos a su favor. Consta de un único mapa, por lo que es fácil desplegarlo. La duración de una partida es bastante aceptable. La incertidumbre en los valores de combate de las unidades rusas y la moral del estado soviético hacen de LS, unido a lo anterior, un juego muy recomendable en solitario. Algo a tener muy en cuenta en estos tiempos en los que la reuniones están restringidas.

El buen diseño gráfico, un estilo de juego que ya es bastante conocido, y el hecho de que ambos bandos tengan su oportunidad de divertirse pasando a la ofensiva son otros aspectos favorables de LS.

No obstante, lo decisivo a la hora de evaluar juegos de guerra a escala operacional como LS es la rejugabilidad. Es decir, la cantidad de partidas que se le puede dedicar al juego antes de que resulte repetitivo. En este aspecto tengo mis dudas con LS. El avance alemán está fijado a las carreteras por las que fluye su suministro, y estas carreteras convergen casi todas sobre Moscú, en el cual y alrededor del cual se concentran la mayor parte de los marcadores de victoria/moral soviética. El jugador germano no tiene muchas decisiones significativas viables más allá de avanzar por las carreteras hacía Moscú. En algunas partidas el avance le saldrá mejor, en otras peor. Puede (y debe) "quemar" unidades de suministro para forzar más el avance y jugársela en la fase posterior de la partida. Pero más allá de eso, el transcurso de la partida tiene - en mi opinión y tras dos partidas a medias - a resultar en la misma situación: un frente continuo en meleé frente a Moscú con unos flancos más abiertos.

El jugador soviético dispone de un arco de variedad mayor en sus decisiones, pero su juego es más bien reactivo hasta que consigue detener el avance germano y tiene recursos para contraatacar. En ese momento tiene más libertad de acción por tener un suministro más flexible. Es por ello que el escenario corto del contraataque puede tener más rejugabilidad a pesar de ser un sufrimiento algo unilateral para el alemán.

Este juego puede encontrarse en tiendas online y físicas por precios que van desde los 40 y pico hasta los 50 y pico euros. El precio más bajo me parece algo justo, el más alto algo excesivo. Si realmente estás muy motivado con el Frente Ruso, con esta campaña, y con los juegos a nivel operacionales (yo cumplo con los tres) la adquisición de LS es recomendable. Juégalo las partidas que de, y no tengas reparo en venderlo reducido de precio después de haberle sacado su partido. Para aquellos que prefieran pasar de LS por ahora, os recomiendo que lo tengáis en la lista de juegos a adquirir de segunda mano, porque a un precio más asequible si que podría decir que es una compra segura.

En un aparte, el señor Masahiro Yamazaki tiene otro juego operacional del Frente Ruso - Bear's Claw - esperando congelado en el infierno de producción que es el matrimonio de Consimworld Press y GMT. Aparentemente tiene mucho en común con LS, y espero que esta reseña ayude a más de uno a decidirse sobre si entrar en el P500 o adquirirlo cuando salga de una puñetera vez.


El Frente Ruso: ese filón.


Tal como indicaba al comienzo de esta entrada, el Frente Ruso está subrepresentado a nivel operacional. No es que haya pocos títulos de esta escala en el frente principal de la SGM, sino que comparativamente el "frente occidental" de 1944 tiene mucha más representación, con juegos de Normandía, Market Garden, y las Ardenas a saciar.

Naturalmente, sabemos porque esto es así. El principal mercado de wargames - en volumen y poder adquisitivo - es norteamericano y tiende a publicar juegos que apelan más a los sentimientos del público potencial. Compramos con los sentimientos, no con la razón. Normandía y las Ardenas son batallas que el público yanqui ha mamado desde niños en la escuela, en los cines, y en la televisión. Los americanos combatieron en muchos otros lugares en el teatro europeo de operaciones, pero la santa trinidad de Normandía, Market Garden, y las Ardenas ha recibido un trato especial por razones que tenían que ver más con la política que con su relevancia militar. De las tres únicamente Normandía fue realmente importante para el devenir de la guerra, y los aliados no se la jugaron, fueron sobre seguro.

Al mismo tiempo, en Rusia había unas Ardenas cada fin de semana. También hubo Market Gardens y Normandías soviéticas, aunque a menor escala, menos impresionantes, y menos relevantes para el transcurso de la contienda en el Este. Hubo muchas instancias en que el Eje o la URSS lanzaban un ataque, que era contenido o agotaba su impulso y era respondido por un contraataque. Son situaciones con bastante interés desde el punto de vista de decisiones de mando, que es lo que realmente recrean estos mal llamados juegos de guerra.

Estos juegos operacionales sobre el Frente Ruso existen. Un vistazo a la lista de juegos creados por el autor del Last Stand es prueba de ello. Pero son juegos publicados por editoriales pequeñas, o por revistas poco conocidas, en idiomas que no son el inglés. Son muchos en conjunto, tratando diferentes combates cada uno, pero si cada una de las batallas que se lucharon durante la Gran Guerra Patriótica recibiera el mismo trato lúdico que ha recibido la Santísima Trinidad de Batallas Americanas, no habría estanterías en el mundo capaces de contener tal avalancha de juegos. Son juegos que esperan a ser creados. Un filón temático por explotar. Entretanto, iremos ocupando espacio de librería con la enésima implementación de la Batalla de las Ardenas.

viernes, 19 de febrero de 2021

Historia de Tres Guerras (IX)

APERTURA. Septiembre de 1939 a Mayo de 1940

"Mit Abstand zu sterben".


Para cuando la Batalla del Atlántico tuvo su comienzo oficial el 3 de septiembre de 1939, los dos contendientes principales - Reino Unido y Alemania - ya habían desplegado sus fuerzas con antelación.


Durante la escalada de tensión diplomática previa al comienzo de la invasión de Polonia, en el mes de agosto,  el Führer había comunicado a Erich Raeder, jefe de la Kriegsmarine, que no creía que Francia ni Reino Unido fueran a ir a la guerra por defender Polonia. Tanto Raeder como Dönitz, en cambio, pensaban que la guerra con las potencias occidentales era bastante probable. En consecuencia, Dönitz ordenó que todos los U-Boote disponibles - 29 del tipo II y 19 de los tipos I, VII, y IX - se situasen en posiciones de patrulla en torno a las Islas Británicas. Por su parte, Raeder mando a los "acorazados de bolsillo" Deutschland y Graf Spee a mar abierto con la intención de emprender una guerra de corso en caso de que se rompieran las hostilidades.


Raeder no se hacía ilusiones en tal caso. La Marina de Guerra germana del régimen nazi era en 1939 tan sólo una sombra de lo que había sido la Armada Imperial de la anterior guerra. Mientras que entonces había sido un digno adversario de la Royal Navy, ahora - con el Plan Z de construcción naval incompleto - lo más que podría hacer la Kriegsmarine enfrentada a los británicos era "mit Abstand zu sterben". Morir con distinción.


El 1 de septiembre tuvo comienzo la invasión de Polonia y, a pesar de haberse sacado de la manga el as del Pacto Nazi-Soviético, Hitler perdió por vez primera en muchos años una de sus muchas jugadas arriesgadas, y el 3 de septiembre Francia y Reino Unido (esta última acompañada de todos los componentes de la Commonwealth) declararon la guerra a Alemania.


Siendo consciente de la debilidad de su fuerza de superficie, Raeder dio orden de interrumpir el Plan Z - salvo para completar unas pocas unidades casi terminadas - y dedicar casi toda la capacidad de producción y recursos de la Kriegsmarine a la construcción de la única arma que podía operar con eficiencia en condiciones de inferioridad: los U-Boote.


Y así la guerra comenzaba con una buena noticia para Dönitz y el arma submarina germana. No obstante, tendría que transcurrir más de un año para que dicha orden comenzase a verse reflejada en sumergibles operativos. Hasta entonces la U-Bootwaffe se las tendría que apañar con lo poco que tenía.


El Reino Unido, por su parte, había comenzando a implantar el sistema de convoyes ya desde finales de agosto, con los primeros partiendo desde Gibraltar hacia las Islas Británicas. Para esta Segunda Guerra Mundial, Gran Bretaña ya no estuvo vacilando durante años antes de tomar esta medida, sino que la adoptó desde un primer momento. En cierto modo la Batalla del Atlántico que ahora comenzaba resultaba una continuación del conflicto de 1914-1918, en la que ambos contendientes retomaban la lucha en el mismo punto donde la habían dejado. Otro retorno a 1914 fue vuelta de Winston Churchill a su antiguo puesto de Primer Lord del Almirantazgo el mismo 3 de septiembre.


El caso del Athenia.


A las 16:30 del 3 de septiembre el U-30, comandado por Fritz-Julius Lemp, avistó un buque en el horizonte aproximándose desde las Islas Británicas con rumbo oeste. Tras dos horas de maniobras de aproximación Lemp observo por el periscopio que la nave estaba totalmente oscurecida, navegaba en zigzag, y parecía tener unos cañones montados en la cubierta.

El buque de pasajeros Athenia

Esta última observación debió ser consecuencia de la sobreexcitación del oficial germano. Aquel barco se trataba del Athenia, un vapor británico de pasajeros que el 1 de septiembre había abandonado Inglaterra con 1.103 pasajeros huyendo de los nuevos vientos de guerra que soplaban en Europa. Al enterarse de la declaración de guerra franco-británica dos días más tarde, su capitán decidió oscurecer el buque y navegar en zigzag como medida prudencial. Esto, junto con los cañones imaginarios, sirvieron para que Lemp determinase que lo que tenía delante era un mercante armado y, por lo tanto, un blanco legítimo. En dos ataques sucesivos le lanzó 3 torpedos.


Tan sólo uno de ellos funcionó correctamente y a las 19:43 impactaba al Athenia en la sala de máquinas, iniciando su hundimiento que se vería completado a la mañana siguiente con la muerte de 112 personas. 28 de ellas ciudadanos norteamericanos.


Lemp se había metido en un problema. Al inicio de la guerra Adolf Hitler aún tenía alguna esperanza de llegar a algún tipo de acuerdo con Francia y Reino Unido si la guerra no escalaba demasiado, y por ello había impuesto una serie de restricciones operativas a sus sumergibles, que básicamente consistían en la prohibición de atacar sin mediar aviso, excepto en determinados casos entre los cuales no se encontraba el torpedear un buque de pasajeros desarmado. En cuanto los Aliados hicieron pública la noticia del ataque, Raeder y Dönitz emitieron un mensaje por radio preguntando a sus comandantes quién había hundido el Athenia. Al recibir el mensaje, Lemp se dio por fin cuenta de lo que había hecho realmente y prefirió mantener silencio. El gobierno nazi, por su parte, no espero a recibir información de la Kriegsmarine y se apresuró a denunciar el hundimiento del Athenia como un atentado orquestado por los propios Aliados para poner la opinión pública mundial en contra de Alemania (esto ahora lo llaman fake news y parece que se ha inventado ayer mismo).


Si en aquel entonces alguien esperaba la misma reacción que hubo ante el hundimiento del Lusitania en 1915 y otros de los que ya se ha escrito en episodios anteriores, entonces vería sus esperanzas frustradas. Ciertamente, tanto uno como otro bando intentaron sacar el mayor rédito político posible de la situación. Mas por una parte el mundo ya estaba hecho a la crueldad inherente en la guerra submarina, y por otra parte la cantidad de fallecidos fue considerablemente menor (y en buena parte causados por errores durante el propio rescate más que por el torpedeamiento).


¿Qué posición tenía Estados Unidos en este "Caso de Athenia"? A pesar del fallecimiento de ciudadanos norteamericanos en el suceso, allí no tuvo lugar el mismo nivel de indignación pública que si había provocado la guerra submarina durante la PGM. Adolf Hitler no le era simpático a la mayoría de los norteamericanos, pero al mismo tiempo se encontraban tan escarmentados de su intervención en la anterior guerra europea como para no desear inmiscuirse en la que ahora estaba comenzando. Consciente de esto por las encuestas el presidente norteamericano, Franklin D. Roosevelt, prefirió no insistir en la defensa - como si había hecho Woodrow Wilson - del derecho inalienable de sus conciudadanos a navegar en una zona de guerra sin que les sucediera nada. 1940 era año de elecciones presidenciales y Roosevelt tenía planeado presentarse a un tercer mandato. Por el momento le convenía no ir contra las preferencias de la mayoría de los votantes.


En cuanto al propio Hitler, tras unas pocas semanas pudo constatar quela tibieza de la reacción de la opinión pública norteamericana y que los aliados no se iban a avenir a una paz así como así. Y optó por apretarles las tuercas. Así, acabada la campaña de Polonia, pretendió llevar a cabo una campaña en occidente ya en noviembre. Consiguió ser disuadido para postergarla hasta primavera. En el mar fue levantando poco a poco las restricciones impuestas a la Kriegsmarine. Se autorizó al Deutschland y al Graf Spee para comenzar su guerra de corso contra la marina mercante aliada. En cuanto a los sumergibles, el 4 de octubre se les permitió atacar sin aviso a cualquier buque oscurecido en un área próxima a las Islas británicas. En noviembre también se levantó la restricción sobre los buques de pasajeros.


La primera ronda de los Hunter-Killers.


Pocos días después de hundir el Athenia, el U-30 tuvo un encontronazo con aviones procedentes del portaaviones más moderno de la Royal Navy: el Ark Royal. A pesar de la sorpresa, Lemp pudo sacar su nave de aquel encuentro meramente con el susto y un tripulante herido. Días más tarde, el 14 de septiembre, fue el U-39 el que se topo directamente con el portaaviones y su escolta. El comandante del sumergible, Glattes, tuvo además la suerte de que la rápida nave se le pusiera a tiro y lanzó un ataque con 3 torpedos. Pasado un tiempo la tripulación del U-39 escuchó unas explosiones y se regocijó de haber hundido uno de los buques capitales del enemigo.


Nada más lejos de la realidad. Ya fuera por un fallo en la puntería o de los propios torpedos, éstos estallaron inocuamente en la estela del Ark Royal. Al U-39 tan sólo le quedaba sufrir los cuidados de la escolta del portaaeronaves. Treinta y nueve minutos de disparar sus torpedos, Glattes se veía obligado a ordenar subir a la superficie y echar a pique su submarino al tiempo que su tripulación lo abandonaba. El U-39 tuvo así el dudoso honor de convertirse en el primer U-Boot perdido en esta guerra.


La revancha no tardó en llegar. El 17 de septiembre el U-29, bajo el mando de Otto Schuhart, avistó al portaaviones Courageous con una escolta reducida de 2 destructores. Dada su ridicula velocidad en inmersión - menos de 8 nudos - frente a la de la formación enemiga - 20 nudos - las posibilidades de intercepción eran rídiculas. Pero Schuhart insistió y su persistencia se vió recompensada por un viraje del Courageous que le puso a tiro del U-29, que le lanzó una salva de tres torpedos a 3.000 metros. Trascurridos unos minutos Schuhart y su tripulación escucharon dos explosiones.

El portaaviones Courageous yendose a pique.


En esta ocasión resultaron ser reales. Alcanzado por dos torpedos el Courageous (24.200 toneladas de desplazamiento) escoró y se fue a pique en quince minutos, llevandose consigo a 519 tripulantes. El U-29 consiguió escapar de la escolta y retornar a casa en triunfo.


Las operaciones del Ark Royal y del Courageous habían sido una primera prueba del Almirantazgo con el concepto del Hunter-Killer ("cazador-asesino"): una formación de naves dedicada activamente a la busqueda y destrucción de sumergibles enemigos, en la mejor tradición nelsoniana de ir a buscar al enemigo allí donde se encontrase. La idea al emparejar un portaaviones con una pantalla de destructores era que las aeronaves del primero detectarían a los submarinos a una distancia muy lejana, para destacar una parte de los destructores hacia el contacto.


Si bien el planteamiento gozó de algún éxito, el hundimiento del Courageous y el "roce" del Ark Royal terminaron por persuadir al Almirantazgo de lo absurdo de la idea. Poner en peligro naves de 20.000-30.000 toneladas y más de 1.000 tripulantes en juego para hundir sumergibles de apenas 1.000 toneladas y 45 tripulantes era cazar moscas a cañonazos, con el añadido de que la mosca podía llegar a destruir el cañón.

 

Además, se reveló que el arma aeronaval no disponía del armamento adecuado para la tarea. El U-30 se había salvado del ataque aéreo porque las bombas antisubmarinas empleadas contra él estaban mal diseñadas, rebotaron en el agua, y terminaron derribando a los propios aviones que las habían lanzado. Aparte de eso, los británicos sufrían una gran escasez de buques de escolta para sus convoyes como para dedicar unos cuantos a unas batidas arriesgadas y poco fructíferas.


La primera ronda de los Hunter-Killers demostró que esta táctica era un derroche de medios con pocas perspectivas de recompensa. No obstante gozaba del atractivo de hacer algo activamente para terminar con los submarinos, por lo que si alguna vez los aliados disponían de medios suficientes como para poder derrocharlos, los H-K volverían a ponerse sobre la mesa de decisiones.


Scapa Flow.


Agotados sus torpedos y su combustible, la mayor parte de la fuerza submarina germana retorno a sus bases a finales de septiembre y comienzos de octubre de 1939. Uno de los que retornaba era el Tipo VIIB U-47 al mando del Kapitänleutnant Günther Prien.


Prien era un veterano. Uno de esos oficiales de sumergible de la primera hornada que antes de unirse a la Kriegsmarine habían reunido varios años de experiencia en la marina mercante. La tremenda crisis económica de los años 30 había dejado a muchos de estos lobos de mar en la cola del paro y de esta forma disponibles para la ampliación de la marina de guerra nazi iniciada en 1935. Como ya se ha indicado, este mismo perfil de Prien (alrededor de 30 años de edad y ex-marinos mercantes) lo veremos muy a menudo en otros oficiales al comienzo de la guerra.


Prien fue llamado por Dönitz para participar en una reunión en la que le propuso un plan audaz: internarse con su nave en Scapa Flow, la sacrosanta base naval de la Royal Navy en las Islas Orcadas y atacar al grueso de la Home Fleet en su misma guarida. Las dos ocasiones en las que los alemanes habían intentado tal proeza durante la Primera Guerra Mundial habían fallado, perdiendo un sumergible con toda su tripulación en el intento. Para Dönitz debía ser un desafío personal y, si la operación tenía éxito, una manera de promocionar la U-Bootwaffe dentro del Tercer Reich.


Prien examinó cuidadosamente la documentación que Dönitz le había entregado para ayudarle a tomar la decisión definitiva. En particular, fotos de la Luftwaffe sobre la zona y el reporte de un Tipo II que había estado reconociendo el área. Llegó a la misma conclusión que Dönitz. Había un hueco entre la costa y un buque semihundido por el que podría penetrar por el este en la rada de Scapa Flow. El comandante del U-47 aceptó la misión, preparó su nave, y zarpo desde Kiel el 8 de octubre. Como medidas de precaución, dejo en puerto su máquina de descifrado y los libros de claves. La tripulación del sumergible no fue informada de su destino hasta encontrarse ya en alta mar.


Durante la noche del 13 al 14 de octubre el U-47 logro introducirse en Scapa Flow por el lugar planeado. Una vez dentro Prien y sus oficiales sufrieron la frustración inicial de ver vacío el anclaje. ¡La Home Fleet no estaba allí!. Al poco, no obstante, les fue posible distinguir dos siluetas que identificaron como la de dos acorazados y les lanzaron un ataque con todos los torpedos (4) de proa. Dos de ellos explotaron sobre el blanco más cercano, que resultaba ser el veterano (de la PGM) acorazado Royal Oak. La tripulación de éste despertó, pero las detonaciones no habían sido muy estruendosas, los daños causados leves, y todo ello fue atribuido a explosiones internas. Se hizo una revisión de las santabárbaras y la tripulación fue de vuelta a sus hamacas, plenamente confiadas en la inviolabilidad del fondeadero más seguro del mundo.


Prien hacía todo lo posible para echar por tierra esa confianza. Lanzó un torpedo del tubo de popa que no demostró efecto alguno y recargo 3 de los 4 tubos de proa para otro ataque (el nº 3 tenia atascado un torpedo de la primera salva). Menos de 20 minutos tras el primer ataque, el U-47 arrojó otra salva de 3 torpedos.


Este segundo ataque alcanzó de lleno al Royal Oak y lo echó a pique junto con más de 800 tripulantes. En esta ocasión si que cundió la alarma en la base y el U-47 emprendió la retirada por el mismo hueco que había utilizado para entrar en Scapa Flow, aunque tuvieron que forzar las máquinas al máximo para superar la marea que entraba en el puerto. A pesar de las dificultades, consiguieron evitar las escoltas que merodeaban por el puerto y salir a mar abierta. 

Günther Prien, el héroe de Scapa Flow.


El 17 de octubre Prien entraba en Wilhelmshafen y fue recibido como un héroe, incluyendo un desfile y la condecoración de Günther Prien con la Cruz de Caballero por Hitler en persona. La publicidad y las grandes celebraciones en torno a los comandantes de los submarinos fueron una de las características de la guerra submarina alemana y del gobierno nazi que explotaban propagandísticamente al máximo cualquier logro de sus armas. Al propio Dönitz le convenía esto, dado que la popularidad del arma submarina le daba mayor rédito a la hora de obtener más recursos en un sistema de decisión disfuncional y basado en las personalidades de unos pocos líderes como era el Tercer Reich. 


Aún siendo el HMS Royal Oak un navío antiguo, y siendo su pérdida de un valor estratégico escaso ahora que la superioridad naval británica era mucho más abrumadora que en la anterior guerra, lo cierto es que el Almirantazgo había sufrido su segundo golpe de prestigio en un mes. La Home Fleet se mantuvo alejada de su anclaje favorito durante varias semanas hasta que su seguridad fue revisada y los fallos detectados y corregidos. El tiempo curaría las pérdidas de material y de honra británicos, aunque no así las horribles bajas humanas.


Las primeras Manadas de Lobos.


EL hundimiento de buques de guerra enemigos, si bien constituían un buen estimulo para la propaganda y promoción interna de la U-Bootwaffe, no eran su misión principal. La auténtica valía de los sumergibles de Dönitz a nivel estratégico estaba representada por su capacidad para interceptar y hundir mercantes enemigos y neutrales que transportasen carga al enemigo.


Al estallar la guerra la flota mercante de la Commonwealth ascendía aproximadamente a 3.000 buques con un desplazamiento aproximado de 17,5 millones de toneladas brutas. Estas cifras no incluyen a pequeños barcos costeros y otras naves de menos de 1.600 toneladas cada una. Si incluye 450 petroleros con un desplazamiento de 3,2 millones de toneladas. La flota mercante francesa no está incluida en estos cálculos porque, a pesar de ser el otro miembro importante de la alianza era mucho menor (500 buques con 2,7 millones de toneladas brutas), estaba plenamente ocupada en abastecer la metropoli y colonias francesas, y Francia no podía ser aislada como Gran Bretaña al no ser el Mediterráneo aún una zona de guerra.


La entrada en funcionamiento del sistema de convoyes significó ya de por si un descenso del 25% en la cantidad de carga que llegaba a Gran Bretaña. Para compensar esto además de las bajas y el desgaste Churchill desde el Almirantazgo tenía como objetivo la construcción de 3 millones de toneladas brutas anuales, mas al comienzo de la guerra la capacidad real de los astilleros del Imperio Británico, descontando los destinados a la construcción de buques de guerra y reparaciones, bastaba meramente para 1,2 millones de toneladas brutas al año. O sea, 100.000 toneladas al mes.


Sin contar los Tipo II, los 21 U-Boote de la primera oleada que retornaron a sus bases entre finales de septiembre e inicios de octubre de 1939 habían echado a pique 39 barcos con un desplazamiento de 186.000 toneladas. Esto estaba muy bien, el problema fue que tras retornar a puerto no había sumergibles suficientes que los reemplazasen en los puestos de patrulla que habían tenido que abandonar. Sin contar el U-47 de Prien y sus 30.000 toneladas del Royal Oak, unos 9 sumergibles que partieron de puerto en octubre y completaron su patrulla principalmente en ese mes hundieron otros 24 buques con 124.000 toneladas. Otros 10 sumergibles iniciaron sus patrullas en noviembre. Pero este número cayó a 5 en diciembre, y durante algunos días de este mes tan sólo 2 U-Boote patrullaban las aguas decisivas de los Western Approaches. Durante esta fase de la guerra el sistema de convoyes no estaba aún implantado de forma tan general como lo estaría más adelante. Era uno de esos momentos en la guerra en los que disponer de mayor cantidad de sumergibles en acción se hubiera traducido directamente en cuotas más altas de hundimiento pero, ¡ay!, no había más sumergibles.


Incluso apenas se podía mantener el ritmo con las escasas bajas que todavía sufrían en estos primeros meses. Las nuevas naves aún llegaban al ritmo previsto en el Plan Z que le daba baja prioridad a los sumergibles. Desde septiembre de 1939 hasta el final del año 7 nuevos sumergibles "grandes" - Tipo VII y IX principalmente - entraron en servicio. Durante ese mismo período se perdieron 9 U-Boote, 7 de ellos de los modelos grandes capaces de patrullar en pleno Atlántico. 3 de esas 9 bajas además tuvieron lugar en o cerca del Canal de la Mancha. Los británicos no habían repetido el error de la Gran Guerra y mantuvieron sellado el estrecho desde el comienzo del conflicto. La implicación que ello tuvo para la U-Bootwaffe fue que los Tipo II (una veintena de sumergibles) no pudieron intervenir en las aguas en torno a Irlanda y la costa oeste de Reino Unido por tener menor radio de acción, y tuvieron que conformarse con las áreas de caza menos rentables del Mar del Norte y la costa noruega.


Aún con escasos medios a su disposición, Dönitz se sintió con ánimo suficiente como para someter la Gruppentaktik a prueba con fuego real. En octubre logró organizar con cierto esfuerzo un grupo de ataque con 5 sumergibles y dirigirlos hacía dos convoyes gracias a que el B-Dienst (Servicio de Descifrado de la Kriegsmarine) había resuelto el primitivo código naval británico mucho antes de comenzar la guerra. El ataque sobre el primer convoy fue descoordinado y tan sólo dos sumergibles hicieron contacto, hundiendo 4 buques con 40.000 toneladas de desplazamiento. El ataque al segundo convoy (procedente de Gibraltar) tuvo mejor coordinación gracias a su avistamiento por uno de los sumergibles (U-46) que radió su posición y curso. Sin embargo, estaba mejor escoltado y los torpedos tuvieron un elevado índice de fallos. 3 U-Boote consiguieron hundir 3 barcos con 24.000 toneladas. En estas operaciones se perdieron dos submarinos (U-42 y U-45).


Con información incompleta Dönitz se apresuró a declarar los ataques como un éxito rotundo, que en retrospectiva se puede calificar más bien como marginal. A corto plazo no tuvo mayor relevancia porque, como hemos visto, el BdU no disponía de sumergibles operativos con los que crear otro grupo para reemplazar a este primero cuando se les agotaron los torpedos y el combustible, y así seguiría siendo durante todo un año más. Aparte de eso, la lección más importante era que era perfectamente posible, e incluso preferible, dirigir la manada de sumergibles desde tierra en lugar de hacer que el mando recayera en uno de los propios sumergibles del grupo, el cual no tenía el equipo radiofónico ni un espacio con mapas y personal dedicado expresamente al mando, además de que bastante ya tenía con evitar a la escolta del convoy atacado que podía, sino hundirlo, si al menos mantenerlo largas horas bajo el agua, durante las cuales no podía ejercer mando alguno. Como es posible que estos inconvenientes no fueran puestos de relieve en las maniobras que con la Gruppentaktik se habían llevado a cabo en los años precedentes es algo que se me escapa. Lo cierto es que desde este momento quedo fijado - hasta el final del conflicto - que el mando de las "manadas" de sumergibles se llevaría a cabo de forma centralizada y radiotelegráfica desde tierra. Buena parte de los éxitos y del eventual fracaso de los U-Boote estarían basados en este sistema.


Un evento de mayor relevancia para el futuro pero que pasó prácticamente desapercibido, tuvo lugar también durante estos meses de otoño de 1939. A instancias de Raeder se inició una campaña de minado de las aguas en torno a las Islas Británicas. Las minas habían sido una de las armas más importantes de los submarinos durante la Primera Guerra Mundial, y al comenzar este conflicto los germanos disponían de unas minas fabulosamente avanzadas más grandes, con importantes cargas explosivas en exceso de 1 tonelada, y unos detonadores magnéticos probados y bastante fiables merced a que el departamento que desarrollaba las minas navales germanas no era tan egocéntricos como sus colegas del departamento de torpedos. Además, estas minas podían ser desplegadas desde los tubos de sumergibles de ataque convencionales. Ya no era preciso dedicar al minado naval sumergibles específicamente construidos para ello con pozos atravesando el casco (aunque eventualmente el Tercer Reich si acabó construyendo unos pocos sumergibles minadores).


Dönitz no demuestra en sus memorias un entusiasmo extraordinario por esta campaña de minado. Exponía a sus tripulaciones a los peligros de operar extremadamente cerca de las costas enemigas, donde podían ser avistados tanto por patrullas enemigas como por meros civiles, se encontraban expuestos a las mareas, y la escasa profundidad dejaba poco margen para escapar. Y todo ello a cambio de un resultado incierto. Aún así transmitió la orden a sus comandantes y los resultados de esta campaña de minado fueron tan satisfactorios - aparte de hundir varios mercantes se averió seriamente al acorazado HMS Nelson - de manera que se ordenó una continuación de estas operaciones y además la Luftwaffe se unió a la fiesta arrojando minas con paracaídas desde sus aviones.


Una de estas minas cayó por error en una zona lodosa del estuario del Támesis donde quedo completamente al descubierto con la bajamar y cayó intacta en las manos de los técnicos británicos que en breve diseñaron un proceso para neutralizar los detonadores magnéticos de las minas germanas. Este proceso, conocido como desmagnetización (degaussing) consistía en pasar un cable electrificado por la quilla de un barco, alterando su campo magnético y despistando los detonadores. Un barco debía ser desmagnetizado cada cierto tiempo para mantener su inmunidad, pero era un proceso relativamente sencillo y barato. Y así, sin ruido y sin que nadie lo advirtiese, la U-Bootwaffe había visto reducida la efectividad de una parte de su armamento.


"Fusiles de madera".


Ya desde otoño de 1939 circulaba en el OKW (Oberkommando der Wehrmacht) la idea de una campaña en Escandinavia. Surgió al constatar que la guerra con Francia y Reino Unido no se iba a cerrar diplomáticamente. La Kriegsmarine apoyaba ciertamente la planificación de una operación semejante, en tanto que rompería el embotellamiento que la Kaiserliche Marine ya había padecido durante la Primera Guerra Mundial. La guerra ruso-finesa de noviembre de 1939 hasta marzo de 1940 puso a Escandinavia en el punto de mira tanto de Alemania como de los Aliados. 


En febrero de 1940 el mercante germano Altmark se encontraba en aguas territoriales noruegas. El Altmark había sido buque de aprovisionamiento del crucero Graf Spee y llevaba a bordo prisioneros de los barcos hundidos por éste. El acorazado de bolsillo había terminado hundido en el estuario del Río de la Plata, pero la embarcación que le había dado apoyo logístico había evadido el contacto con las fuerzas navales británicas y una vez en las costas noruegas estaba a punto de llegar a casa.  Sin embargo, el destructor británico HMS Cossack interceptó y abordó al Altmark saltándose a la torera la neutralidad noruega. Para el OKW se hizo patente la actitud del Almirantazgo, que liderado por Churchill bombardeaba al gabinete de Neville Chamberlain para una conducción más energética del conflicto. De no hacer nada, los Aliados intervendrían en Noruega y cerrarían la ruta invernal del mineral del hierro sueco a Alemania. Así que sobre la marcha el OKW trazó un plan para la invasión de Dinamarca y Noruega que recibió el código Weserübung.


El efecto más inmediato de Weserübung para la U-Bootwaffe fue la suspensión de nuevas patrullas durante el mes de marzo. Los sumergibles participarían en apoyo de la operación anfibia y la pausa en las operaciones se emplearía en hacer operativos la mayor cantidad posibles de ellos. Lo ideal hubiera sido contar para ello con las nuevos submarinos cuya construcción había finalizado durante el invierno, pero el invierno de 1939-40 había tenido unas temperaturas inusualmente bajas. El Mar Báltico había quedado cubierto por una sólida capa de hielo que imposibilitó durante muchas semanas el entrenamiento de nuevas tripulaciones y dificultó las reparaciones y botaduras de los astilleros. El hielo incluso cubría la costa del Mar del Norte y los submarinistas tuvieron que trasladarse a la desolada y expuesta isla de Helgoland para poder continuar sus patrullas durante durante enero y febrero. A pesar de la pausa de marzo, la fuerza bajo el mando de Dönitz no se hallaba en su mejor forma.


La invasión germana de Escandinavia iniciada el 9 de abril de 1940 ha pasado a la historia como un éxito indiscutible del Eje. No obstante para la Kriegsmarine en general el éxito resultó ser prohibitivamente costoso, y en el caso concreto de la U-Bootwaffe la operación fue un fracaso humillante.


Según Dönitz unos 33 sumergibles fueron empeñados en las operaciones relacionadas con la invasión de Noruega. Clay Blair llega a un recuento de 22, descontando varios sumergibles que fueron destacados cerca de Escocia para interceptar a las fuerzas aliadas que procedieran de allí y que no tuvieron ningún éxito. Varios de ellos y de los que habían sido enviados más al norte, en torno a Narvik, fueron destacados a sus zonas de patrulla ya en marzo como consecuencia de informes de inteligencia que hacían inminente la operación aliada de ocupación. Dichos informes eran correctos, pero la vacilación del gobierno de Chamberlain anularon esa validez al echarse atrás en el último momento, por una última vez. A consecuencia de ello estos U-Boote llevaban ya un mes de patrulla cuando de verdad comenzaron las operaciones, y las tripulaciones se hallaban cansadas.


Las condiciones de patrullaje en Noruega eran bastante desfavorables. La desventaja más importante era la duración de la noche en primavera en aquellas latitudes, especialmente en torno a Trondheim y Narvik. Eran tan sólo 5 horas, y ese era todo el tiempo que disponían los submarinos para recargar baterías en superficie a cubierto de la intensa cobertura aeronaval aliada que se desató en aquella área. Las otras 19-20 horas tenían que permanecer sumergidos. Las zonas de patrullaje asignadas estaban dentro de los propios fiordos, y si bien ofrecían oportunidades inigualables al canalizar a los buques enemigos en espacios estrechos, esa misma estrechez se volvía contra los propios submarinos a la hora de evadir las escoltas británicas. No podían hacer un uso pleno de la principal ventaja de su arma de esconderse en la profundidad y evadir el contraataque. El agua calma del interior de los fiordos facilitaba bastante la detección de un periscopio o de un submarino navegando en superficie de noche.


Unos 11 Tipo II fueron destacados a las zonas más meridionales de Noruega - en torno a los puertos de Stavanger y Bergen - donde no hallaron caza puesto que los aliados prefirieron evitar esta área bajo cobertura directa de la Luftwaffe. Un total de 5 sumergibles de los tipos VII y IX fueron enviados inicialmente más al norte a los puertos de Trondheim y Narvik, y varios más se les unieron a medida que esos puertos se convirtieron en el foco de las operaciones. 


El desembarco de tropas de los alemanes en el crucial puerto de Narvik había sido encargado a un grupo de 10 destructores. Estos llevaron a cabo el desembarco el 9 de abril sin problemas... al principio. Pronto un grupo de destructores británicos se dirigió al puerto. El U-51 los avistó a la entrada y los atacó dos veces sin éxito. A continuación, una feroz batalla entre los barcos de ambos bandos tuvo lugar, en la cual los cada bando perdió 2 destructores, pero los alemanes sufrieron daños en otros 4 y quedaron atrapados en el fiordo. Los destructores británicos fueron atacados de nuevo por los sumergibles alemanes al retirarse del combate. Les fueron disparados 6 torpedos con detonadores magnéticos entre U-25 y U-51, pero todos fallaron o estallaron de manera prematura. Muy pronto, ambos bandos destacaron refuerzos al puerto de Narvik. Los británicos más buques de superficie, los alemanes más submarinos.


Uno de los U-Boote que se dirigían hacía el norte, el U-48 al mando de Herbert Schultze, encontró el 11 de abril una agrupación de tres acorzados, varios cruceros pesados y uno ligero, y cinco destructores. Llevó a cabo dos ataques contra los cruceros pesados lanzándoles 6 torpedos con detonadores magnéticos. 4 de ellos estallaron prematuramente y ninguno hizo impacto. Tras el informe radiotelegráfico de Schultze y unirlo a los anteriores de los ataques en Narvik, Dönitz llegó a la conclusión de que alguna alteración en el campo magnético terrestre de la zona septentrional debía estar afectando a los detonadores. Un fallo no resuelto en el estabilizador de profundidad de los torpedos (y que había sido reportado durante el otoño de 1939) impedía la simple solución de recurrir meramente al detonador de contacto, así que el BdU tiró por el camino de en medio y remitió a sus submarinos unas complicadas instrucciones para el disparo de salvas mixtas de torpedos de contacto y magnéticos (3 y 1 respectivamente en cada salva) a determinadas profundidades.

Foto del HMS Warspite durante los años 30, antes de la guerra. Este navío se salvó de numerosos ataques durante la campaña de Noruega merced a los defectuosos torpedos alemanes.


El 13 de abril el acorazado HMS Warspite y 9 destructores se dirigieron a Narvik para completar la aniquilación de los destructores germanos atrapados allí. Fueron atacados sucesivamente por U-65 y U-25 sin resultados, y un hidroavión del Warspite avistó y hundió al U-64 en la superficie. Tras eso la fuerza de superficie británica procedió hundir los buques germanos en Narvik, sufriendo 3 destructores británicos daños en el proceso. En la travesía de salida del fiordo de Narvik la fuerza británica se encontró bajo ataque de U-48, U-25, y U-51 que les dispararon torpedos uno tras otro y de nuevo sin aciertos, aunque tampoco sin sufrir bajas.


El 15 de abril una pequeña flota de superficie aliada compuesta por barcos de guerra y transportes de tropas se dirigió al área de Narvik para desembarcar una fuerza terrestre que expulsase a los germanos del puerto. Las operaciones de esta fuerza terrestre se vieron lastradas por la indecisión en su mando y el hecho de que malgastaron su superioridad naval desembarcando a cierta distancia de Narvik en lugar de hacerlo directamente en el puerto. Sin embargo, su aparición proporcionó a la U-Bootwaffe de una nueva oportunidad para distinguirse en esta campaña.


U-38 y U-65 lanzaron cada uno sus respectivos ataques con torpedos a diferentes objetivos... y una vez más no consiguieron acierto alguno. Tras eso dos destructores se destacaron de esta fuerza y bombardearon con cargas al U-49, cuya posición en un fiordo había sido revelada por los noruegos, obligándolo a emerger. Su tripulación pudo echarlo a pique antes de ser capturados, aunque marineros británico se pudieron hacer con una bolsa con un mapa que indicaba la posición de los sumergibles germanos en la zona.


En la noche del 15 al 16 de abril Günther Prien y su U-47 se adentraron en el fiordo de Vaags donde la fuerza aliada se encontraba anclada en el proceso de desembarco. Las siluetas de los buques inmóviles se solapaban unas a otras en la rada formando - en palabras del propio Prien - "un muro sólido ante mí". Era imposible fallar, incluso si los torpedos se desviaban un poco a un lado u otro. Sumergido, Prien lanzó una salva de cuatro torpedos a corta distancia...


... y no sucedió nada. Ni siquiera una alerta en la flota enemiga. U-47 emergió, recargó sus torpedos y lanzó otra salva de cuatro torpedos, uno de los cuales se desvió y estalló contra un acantilado pero sin más efecto. La frustración a bordo del U-47 al no conseguir ningún resultado tras disparar 8 torpedos resulta bastante comprensible. Por lo menos este segundo ataque tampoco generó alarma entre los británicos, y Prien pudo escapar del fiordo sin problemas a pesar de quedar encallado durante un tiempo.


El 16, tras recibir el informe de Prien sobre el fallido ataque, Dönitz llegó a la conclusión de que los torpedos tomaban una profundidad aún mayor de la supuesta y que los detonadores - tanto magnéticos como de contacto - no funcionaban como se esperaba de ellos. "... a todos los efectos, los U-Boote carecían de un arma", fue la conclusión del BdU, quien solicitó a su superior Raeder la retirada de todos los sumergibles de la zona de combate. El jefe de la Kriegsmarine coincidió con Dönitz y tras meramente una semana de operaciones la U-Bootwaffe se retiraba de la zona principal de combate de Narvil y Trondheim humillada y sin haber conseguido hundir ninguna nave enemiga. El resto de sumergibles germanos se retiraría el 26 de abril.


En el transcurso de la retirada se hicieron más ataques con torpedos, que únicamente consiguieron hacer aún más patente la falibilidad de los mismos. Ningún resultado. El propio Prien interceptó un convoy y, aunque transmitió su posición para que acudiesen otros sumergibles, prefirió no atacarlo. Tal como le comunicó a Dönitz a su retorno "no se podía esperar de él que luchase con un fúsil de madera" ("ihm nicht noch einmal zumuten könne, mit einem Holzgewehr zu kämpfen"). El único buque que los submarinistas alemanes consiguieron hundir en la campaña de Escandinavia fue un mercante británico de 5.200 toneladas, y habían sufrido la pérdida de 5 sumergibles para conseguirlo. La moral del arma en su conjunto había tocado fondo. ¿Qué sentido tenía exponer sus vidas al peligro si no era posible obtener resultado alguno de ello?.


La crisis de los torpedos.


Esta "Crisis de los torpedos" llevaba anunciándose desde el comienzo de las hostilidades. Recordemos que uno de los torpedos disparados contra el Athenia no había estallado. Los informes de fallos en los torpedos fueron persistentes durante los primeros meses, y habían sido tomados en serio por Dönitz, quien había propiciado cambios en la dirección del Torpedo Versuchsanstalt (TVA), el organismo militar responsable del diseño, prueba, y fabricación de los torpedos. Aunque parte de la responsabilidad por los fallos se achacó, no sin algo de razón, a errores e inexperiencia de las tripulaciones, la nueva dirección constató algunos problemas y se puso manos a la obra para resolverlos, amén de incrementar la producción. 


Aún así, en octubre de 1939 y tras ordenar Dönitz por un tiempo que se desconectase el detonador magnético, este departamento se apresuró a indicar de que los proyectiles circulaban a una profundidad mayor de lo indicado y que no habían dado aviso antes porque presumían que con el uso del detonador magnético dicho problema carecía de importancia. Este episodio nos deja muy claro cual era el estado mental del personal del Directorio de Torpedos.


Dönitz continuó aceptando la elevada tasa de fallos durante varios meses en parte porque esperaba que con la nueva dirección los problemas podrían ser resueltos en breve, y en parte porque desechar sin más el detonador magnético hubiera reducido notablemente la eficacia de los U-Boote, que hubieran necesitado disparar más torpedos para hundir sus blancos. La campaña de Noruega y la humillante retirada de los U-Boote de la misma forzaron a Dönitz a tomar medidas más decididas que las previas, contando para ello con el respaldo de su superior Erich Raeder.


Se llevo a cabo una revisión completa - de arriba a abajo - de los torpedos. Asimismo, se inició un consejo de guerra contra cuatro oficiales y funcionarios del departamento de torpedos, el cual determinó en febrero de 1942:

  • Que los torpedos navegaban a una profundidad tanto mayor de lo estimado en sus especificaciones como para rendir como inútiles tanto el detonador de contacto como el magnético.
  • Que el detonador magnético resultaba ser excesivamente sensible a las propias vibraciones del torpedo cuando éste se encontraba disparado en rumbo a su curso, resultando de ello detonaciones prematuras que alertaban a los enemigos y ponían a las tripulaciones de los U-Boote en peligro.
  • Que aunque el detonador de contacto estaba diseñado para hacer efecto en ángulos de contacto de 21º en adelante, en realidad no funcionaba en ángulos inferiores los 50º. En resumidas cuentas, era menos sensible de lo previsto.

En las fuentes de que dispongo no he podido hallar las condenas aplicadas a los acusados en este consejo de guerra.


La constatación y solución de todos estos problemas llevó bastante tiempo. En junio de 1940 se ordenó de forma definitiva el uso exclusivo de detonador de contacto, con lo que los torpedos germanos no resultaban más eficaces que los empleados durante el anterior conflicto de 1914-1918.  No fue hasta diciembre de 1942 cuando se pudo disponer de un detonador magnético fiable.


Es llamativo que, habiéndose producido fallos con los torpedos en los meses anteriores a Weserübung, durante la invasión de Noruega dichos problemas alcanzasen niveles escandalosos, con sumergibles que informaban de fallos en el 100% de los torpedos disparados. ¿Había algo especial en las aguas noruegas? ¿Realmente afectaba la masa terrestre de los fiordos al campo magnético y con ello a los detonadores?. ¿Si eso era así, como es que tampoco fallaban más que antes los detonadores de contacto?.


Una explicación plausible nos la da Dönitz en sus memorias cuando nos comenta que el 30 de enero de 1942 - más de año y medio tras Weserübung y al mismo tiempo que el consejo de guerra a los miembros del TVA estaba llegando a su fin - el U-94 envió un mensaje por radio mientras se encontraba de patrulla para informar que se habían saltado las normas relativas al mantenimiento de los torpedos y habían desmontado uno de ellos para inspeccionar sus componentes. Habían descubierto que el sistema que regulaba la profundidad de navegación del torpedo no estaba sellada de forma tan hermética como se precisaba de él, teniendo como resultado que la presión reinante dentro del casco de presión del submarino se trasladaba al aparato medidor de la profundidad, registrándola como la normal. Si la presión dentro de la nave era mayor que la que existía en superficie - algo frecuente, porque para no delatarse los sumergibles tendían a no expulsar el aire comprimido usado al eyectar los torpedos - el aparato de medición registraba la presión a nivel del mar como mayor de lo que era realmente y el torpedo seguía un curso más profundo del indicado.


Este problema tuvo especial incidencia durante las patrullas alrededor de Narvik y Trondheim como consecuencia de las características del área de operaciones. Como ya hemos indicado, las breves noches septentrionales forzaban a los U-Boote a permanecer sumergidos durante 19 y 20 horas, con lo que la presión dentro de los cascos se incrementaba bastante más de lo que habían experimentado los torpedos en los meses anteriores del conflicto. Esto provocaba que la profundidad a la que involuntariamente circularon los torpedos durante la campaña de Noruega fue incluso aún mayor que la experimentada previamente, y de ahí la elevadísima tasa de fallos en este arma.


Los importantes fallos de los torpedos son achacables a la impenetrabilidad de la TVA. Como ya hemos comentado, esta institución controlaba enteramente el proceso de diseño, prueba, y fabricación de los torpedos. No permitían inspecciones externas y, siendo los únicos expertos en el tema, consideraban su propia opinión como suprema y no estaban en absoluto dispuestos a admitir crítica alguna ni tampoco a hacer pruebas para corroborar la eficacia de las municiones que producían. Naturalmente, los cambios en la jefatura del departamento y la severidad del consejo de guerra impulsado por Raeder sirvieron para mejorar la situación y resultados de este departamento. Dönitz, en retrospectiva, afirma que la Kriegsmarine hubiera estado mejor servida si en lugar de dejar la fabricación de los torpedos a un organismo tan onanista como el TVA se hubiera lanzado un concurso público y permitido el diseño y fabricación a la competencia de empresas privadas.


Conclusiones.


Durante los primeros 8 meses de la Segunda Guerra Mundial - de septiembre de 1939 hasta abril de 1940 - la U-Bootwaffe había conseguido echar a pique casi 800.000 toneladas de desplazamiento de buques tanto aliados como neutrales, tanto militares como mercantes. Un logro notable para lo que había sido un arma bastante menospreciada dentro de la Kriegsmarine.


23 sumergibles habían sido hundidos en ese tiempo y, al contar únicamente con 15 nuevos reemplazos la fuerza bajo el mando de Dönitz terminó este período con una fuerza menor que la que disponía al comienzo del conflicto. En consecuencia, y aunque se habían librado de las directivas operativas que guiaron a sus predecesores durante la Primera Guerra Mundial, los U-Boote eran insuficientes en número para ser desplegados conforme a la Rudeltaktik como deseaba el BdU.


Mientras que las minas navales iban camino de perder su efectividad sin que nadie en la Wehrmacht lo advirtiese, la efectividad de los torpedos germanos había tocado fondo de forma bastante palpable en abril de 1940 y a consecuencia de ello iniciarían un lento y laborioso proceso de corrección y mejora que no daría sus últimos frutos hasta 1943.


Este período de logros iniciales y aprendizaje para los U-Boote se cerró con la campaña de Escandinavia, en la que los sumergibles germanos fueron empeñados en apoyo a operaciones terrestres. Esta era una misión nueva para los submarinos, no ya alemanes, sino de cualquier país del mundo. Lo patente de su fracaso en este empleo tuvo una consecuencia determinante en el futuro como resultado de las conclusiones tácticas y estratégicas que se extrajeron de la campaña.


Obcecados por el elevadísimo porcentaje de fallos en los torpedos combinado con las numerosas ocasiones en las que los U-Boote tuvieron a importantes buques de guerra enemigos a tiro, el alto mando alemán (tanto en la Kriegsmarine como en el OKW) llegó a la conclusión de que el fracaso de sus sumergibles durante esta campaña se debía exclusivamente a los mencionados fallos técnicos, y no se hizo una revisión más profunda de lo ocurrido.


Lo cierto es que los sumergibles de la Segunda Guerra Mundial eran armas inadecuadas para el apoyo de operaciones en tierra. Es más, tal uso violaba una regla fundamental de la estrategia militar al exponer esta fuerza allí donde la defensa enemiga era más fuerte, en lugar de donde es más débil. Independientemente de las horas de luz disponibles en las latitudes en las que tuvieron lugar las operaciones, todos los buques enemigos de la zona disponían de la cobertura aérea y de escoltas de superficie más densa que podían desplegar los aliados a esas alturas de la guerra. El área de combate en apoyo terrestre son aguas poco profundas, que privan parcialmente a los sumergibles del abrigo de la profundidad (y en el caso de Noruega, estás aguas costeras estaban constreñidas lateralmente por las paredes de los fiordos). Es decir, eran menos efectivos.


Tras las operaciones Dönitz hizo una estimación por la cual los fallos de los torpedos habían supuesto el fracaso en los ataques a 1 acorazado, 7 cruceros, y otra docena de barcos incluidos transportes de tropas. Lo que no parece que tuvo en cuenta fueron las bajas adicionales que hubiera tenido que asumir por estos logros. ¿Sería que las bajas causadas al enemigo las compensaban?. Los aliados también sacaron conclusiones tras esta primera operación anfibia de la guerra. Parece que fueron bastante conscientes de lo expuestos que habían estado a los fallidos torpedos de los U-Boote, y en futuras operaciones de desembarco la defensa antisubmarina sería aún más intensa e impenetrable. En cambio, para Dönitz todo el problema estaba en los torpedos, y resuelto esto los buques capitales y transportes de tropas enemigos serían hundidos a placer.


Esta perspectiva del BdU no haría sino sumarse al geocentrismo del alto mando alemán, teniendo como consecuencia que en el futuro los sumergibles quedarían subordinados en más de una ocasión a las operaciones militares en tierra. Ello restaría sumergibles de las operaciones contra convoyes en alta mar, que eran su punto fuerte y su principal función estratégica.


Epílogo. Westfeldzug.


Una solución parcial al problema de los torpedos se la encontró Dönitz mientras aún duraban las operaciones en Noruega. El 5 de mayo de 1940 el sumergible británico Seal era capturado en el Mar Báltico. Al inspeccionar los torpedos británicos los técnicos del TVA se encontraron con que el detonador de contacto del enemigo era mucho mejor que el propio, y se optó por copiarlo.


Antes de que los nuevos detonadores de contacto pudieran estar listos, Dönitz envió el 15 de mayo a un único submarino en patrulla al Atlántico. Se trataba del Tipo IXA U-37, y su zona asignada eran las aguas al noroeste de Finisterre. Tras informar de más fallos con los detonadores magnéticos que terminaron de convencer al BdU de abandonar su uso, llevó a cabo una patrulla exitosa retornando el 9 de junio con 10 barcos y 41.000 toneladas en su haber. El éxito de Victor Oehrn - comandante del U-37 - disipó el desánimo en la U-Bootwaffe. Las tripulaciones encontraron ánimos para hacer frente a la adversidad para hundir más buques enemigos.


Pero lo que realmente volvió las tornas en la guerra de Alemania contra las rutas mercantes aliadas en la Segunda Guerra Mundial no tuvo lugar en el mar, sino en tierra al mismo tiempo que U-37 llevaba a cabo su patrulla. La Campaña de Francia (Westfeldzug) comenzaba el 10 de mayo, y en 5 semanas la Wehrmacht doblegaba a Francia, que hasta entonces se suponía dotada del mejor ejército del mundo, y ponían en fuga a sus aliados británicos. El régimen nazi impuso un tratado por el cual una importante parte de Francia permanecería ocupada mientras prosiguiera la guerra contra la Commonwealth. Esta ocupación incluía toda la costa atlántica francesa, y desde los puertos de esa costa los U-Boote zarparían durante uno de sus momentos más gloriosos de todo el conflicto.