domingo, 7 de junio de 2026

Más asequible que la novela de Tolstoi

Fern es un amigo de mi infancia que tuvo una gran influencia en mis aficiones y de quien ya he escrito aquí otras veces. Una de las influencias que intentó ejercer - sin mucho éxito - fue la de el aspecto social del entretenimiento. Para él lo más importante de un juego no era el desafío intelectual en sí, sino que a través del juego conocías gente. Por eso arrugó algo la nariz cuando vio que me había comprado el Panzer Leader, un juego de dos personas más bien sesudo. Me expuso su punto de vista y lo ilustró con un ejemplo en negativo: un ejemplo que no se ha de seguir. No debía hacer como el dueño de una tienda de juguetes del pueblo, que se había jugado la campaña entera de Guerra y Paz en la trastienda.

Como tantas otros intentos pedagógicos de la historia de la humanidad, este tuvo un efecto opuesto al que se pretendía. La mención de poder recrearte en toda la época napoleónica por tu cuenta, sin nadie molestando, me resulto tremendamente atractiva. Si no hice nada al respecto en ese momento era por falta de dinero - el Panzer Leader me había costado 7.000 valiosísimas pesetas - y a que mis gustos se orientaban más a la Segunda Guerra Mundial. Pero la idea de un juego que recreaba el conjunto de las Guerras Napoleónicas y el nombre de ese juego - Guerra y Paz - se mantuvieron en mi memoria.


Pasaron los años y Las Guerras Napoleónicas (LGN, de aquí en adelante) continuaron siendo un tema que me interesaba tanto lúdicamente como intelectualmente. Si que es cierto que no me interesan mucho los juegos de batallas del período, que constituyen el grueso de la oferta de juegos sobre este período. Me van más bien los juegos que tratan el período en su conjunto. Así fue como acabé jugando mucho al Napoleonic Wars de GMT y participé en una partida épica pero incompleta de Empires in Arms. He escrito mucho acerca del primero en este blog. El segundo me sirvió como excusa para participar en un podcast de Jugando con los Abuelos.


Finalmente, fue hace como 4 años me enteré  de que se había hecho una reedición del juego que visualmente pintaba bastante bien. Me leí el reglamento del juego - la versión del juego antiguo de Avalon Hill, que era la que estaba disponible online - y me pareció un juego bastante asequible de reglas. Pero aún así no compre el juego. Ello finalmente sucedió hace cosa de un año, cuando adquirí de segunda mano una copia de la edición antigua del juego.


Componentes y otras cosas.


La edición antigua de War and Peace (W&P, de aquí en adelante) ha envejecido mal en algunas cosas.  El tablero de juego se compone de cuatro paneles que abarcan Europa desde Gibraltar hasta Moscú en una cantidad de espacio que cabe en cualquier mesa. Al mapa hay que añadirle dos plantillas de tamaño DIN A3. Una sirve para colocar en ella las tropas que tiene cada general y contiene también las tablas principales que se emplean durante una partida (combate, desgaste, marcha forzada). La otra sirve para desplegar las reservas de tropas que pueden ser construidas por todas las naciones y que se emplea en los escenarios con una dimensión estratégica, como la Gran Campaña que cubre de 1805 hasta 1815.

Los cuatro paneles del tablero desplegados.

El otro componente principal son las fichas de cartón que acompañan el juego. Básicamente los hay de dos tipos. Unas representan generales con su nombre y un número que indica su capacidad de combate. Las otras representan puntos de tropa de infantería y caballería, con su correspondiente número que indica la cantidad de puntos y un dibujo de un infante o un hombre a caballo. El fondo de estas fichas es de seis colores diferentes, representando a las 6 naciones (mayores) que aparecen en el juego. Las siluetas y números vienen en colores diferentes (blanco, negro o amarillo) que nos indican de manera bastante efectiva si son aliados menores de una nación principal y la moral de la tropa.

Una de las dos plantillas con tablas y espacios para colocar las tropas de los generales. Es preferible hacerse una hoja de ayuda que tener en la mano que tener que agacharse sobre la mesa.

El problema es que viene todo con una letra minúscula, tanto en las fichas como en las plantillas. Donde afecta esto realmente es en los nombres de los generales. Por eso una de las cosas que hice fue crearme unas plantillas propias en las que se leía claramente el nombre del general y su factor de habilidad. También acabé creando una hoja de ayuda para tener las tablas a mano y en una letra aceptablemente grande y no tener que agachar la cabeza sobre la mesa cada vez que quería determinar el resultado de un combate. Eso sí, para distinguir a Marmont de Victor en el mapa, mejor usar una lupa.

La fila superior son fichas hechas por un jugador. La fila de abajo son las originales del juego. El nombre del general británico Moore es prácticamente ilegible.

Finalmente está el reglamento. En la edición que adquirí estaba escrito en el habitual formato de AH con tres columnas por página en una letra de un tamaño apto para ojos más jóvenes y con apenas un par de ilustraciones. De esta manera se consigue que las reglas en sí no ocupen mucho espacio - 10 páginas - de forma que el grueso del manual está dedicado a los escenarios, incluida la Gran Campaña. Hay un truco, y es que los propios escenarios van incluyendo nuevas si los jugamos desde el primero (Austerlitz, 1805) de manera que jugar los escenarios constituyen un aprendizaje indispensable para aprender progresivamente las reglas que necesitaríamos para la Gran Campaña. Es un reglamento escrito en los años 70 (el juego se publicó en 1980) con algunas imprecisiones. Recomiendo descargar la versión retrabajada por fans de la BGG.


Por supuesto, siempre podéis comprar una de las ediciones nuevas. Por lo que tengo entendido tienen un par de cambios de reglas, pero en esencia sigue siendo el mismo juego. El mapa mejora en que los ríos están dibujados entres hexágonos, y no dentro de ellos. Y los nombres de los generales son mucho más visibles en las nuevas fichas. Pero en su conjunto creo que tiene pegas que a mi me llevaron a comprar la edición antigua. El mapa es mucho más grande y no sé si cabría en la mesa de mi casa. Además, el conjunto de colores y la impresión más tosca del mapa antiguo tienen la bondad de hacer más visible la información.  Y a pesar de la mejora con los nombres en las fichas , han quitado el código de color de las unidades que permitía saber la moral de combate y lo han reemplazado por un sistema de puntos minúsculos en las fichas. En su conjunto, y a pesar de sus pegas, me sigue pareciendo más ergonómica la edición antigua. Enrico Viniglio opina lo mismo que yo, como nos cuenta en este video.


Flujo del juego.


Cuando juegas a W&P lo normal no es lanzarse en plancha a jugar la Gran Campaña de 120 turnos con el mapa de 4 paneles desplegado, todas las fichas, y todas las reglas, incluidas las diplomáticas y navales. En lugar de eso uno va jugando escenarios. Y además, tal como vienen presentados en el manual - empezando por Austerlitz 1805 - puedes ir jugando y aprendiendo cada vez reglas más avanzadas escenario a escenario. En cada escenario hay únicamente dos bandos y una cantidad limitada de turnos, con unas reglas de refuerzos, diplomacia, y movimiento naval bastante simplificadas y hechas a medida del escenario en cuestión para mantenerlo dentro de su marco histórico. El orden de turno es más sencillo que el de la Gran Campaña, que ya comentaré al final de este apartado.


La secuencia del turno es alterna. Uno de los dos jugadores resuelve todas las fases del turno y a continuación lo hace su adversario. Lo primero en el turno del jugador es la tirada de desgaste. Se tira un único dado de 6 caras y se chequea esa tirada con una tabla de desgaste para comprobar que cada apilamiento de más de dos tropas de cada jugador sufre bajas por "desgaste", es decir, meramente por existir. Esta tabla es relativamente amable con apilamientos de hasta 5 tropas y se vuelve especialmente punitiva con apilamientos grandes. Esto es una decisión de diseño bastante consciente que representa la pérdida constante de hombres que experimentaba un ejército en campaña y pretende fomentar que los jugadores desplieguen apilamientos del tamaño de un "cuerpo", o sea, de 5 o menos tropas.

Despliegue inicial de 1812. La Grande Armee no está concentrada en un único lugar, sino que esta repartida en diferentes cuerpos para aliviar la carga logística y reducir el desgaste.

La tirada de desgaste tiene varios modificadores. Las tropas francesas tienen un modificador favorable, lo mismo que las tropas desplegadas en su país natal. Pero estar desplegado en Rusia, España, y/o en un turno de invierno puede ser muy perjudicial para la salud de tus hombres. También se sufre penalización por estar fuera de suministro. El suministro parte de las ciudades en el país de origen de la tropa y se extiende por cadenas formadas por nuestras propias tropas. Efectivamente. Para mantener tu suministro fuera de tu país tienes que ir dejando una línea de tropas como miguitas de pan para trazar las líneas de suministro.


Sigue una fase de refuerzo en la que el jugador recibe una cantidad predeterminada en el escenario de tropas y generales. Tras esto tiene lugar la fase de diplomacia. Cada jugador tiene una cantidad de "puntos de diplomacia" que obtiene por victorias militares y el control de algunos objetivos. Sumando los puntos propios y restando los del adversario se tiene un modificador a una tirada de dado de 6 que sirve para determinar si - conforme al escenario - un nuevo país entra en guerra o se mantiene fuera de ella.

Foto del escenario de 1806-1807 que jugué. En la parte superior se advierte la plantilla de generales que hice a mano que es más asequible que el DIN A3 que te viene con el juego y puedes poner donde quieras.


Y entonces pasamos a la fase de movimiento. Como creo ya haber indicado arriba, hay dos tipos de tropas: caballería e infantería. Estos vienen organizados por puntos. No hay unidades específicas, aunque algunas unidades tienen una letra que les distingue una capacidad especial, como una G para las unidades de Guardia, o una P para los Partisanos. Las unidades de caballería pueden moverse de manera autónoma, y tienen 4 puntos de movimiento. Las unidades de infantería únicamente pueden moverse acompañadas de un general, que puede dejar tropas en su camino pero no recogerlas. La infantería tiene 3 puntos de movimiento. Sea cual sea el tipo de tropa, es posible "forzar la marcha" determinando de antemano a donde se quiere llegar y tirando un dado cuyo resultado se comprueba en una tabla de marcha forzada. Esta tabla nos puede reflejar un éxito total, parcial, o fracaso. En ocasiones tendremos la opción de lograr el avance deseado pero perdiendo un punto de tropa.


En el movimiento se pagan más puntos de movimiento por entrar en hexágonos con terrenos como montaña, bosque o pantano. También hay un gasto adicional por "cruzar un río", que en este caso es algo complicado de explicar porque los ríos están trazados dentro de los hexágonos y no por los lados de éstos. La presencia de tropas enemigas en un hexágono nos impiden entrar en él durante el movimiento, salvo si son superadas en una proporción de 4 a 1, en cuyo caso tenemos la opción de avanzar destruyendo al enemigo sin resolver un combate. No existen zonas de control, ni intercepciones ni evasión.


De otra forma la fase de combate sigue a continuación de la de movimiento. El jugador activo puede escoger apilamientos de tropas enemigas que atacar. El procedimiento es algo estándar. Se comprueban proporciones de fuerzas, se aplican modificadores por mando, moral de la fuerza, y por el terreno, y a continuación el jugador con la fuerza más grande en la batalla tira dos dados en una tabla. El resultado suele ser a menudo una asignación de bajas para ambos bandos, y si es lo bastante alta suele haber un resultado de desmoralización que puede llevar a que uno de los bandos se retire de la batalla. Si te retiras de una batalla y tu oponente tiene más caballería que tú, sufres un punto de baja adicional.


El combate es que se resuelve por rondas. Si la primera ronda no resulta decisiva y nadie se retira, se resuelve una segunda, y lo gracioso es que entonces los apilamientos de tropas que tenemos en torno a las fuerzas que estaban luchando en la primera ronda se pueden unir al combate. Tienen que sacar un 5 ó un 6 con un dado modificado por la habilidad del general que las comanda. En rondas sucesivas se pueden unir más tropas a la refriega, e incluso si hay otras batallas en hexágonos adyacentes, los generales que están tomando parte en ellas pueden intentar zafarse de esa lucha para unirse a otra cercana. Es un sistema que se presta a que se vayan formando batallas que van creciendo de escala ronda a ronda y que encaja bastante bien con el sistema que fomenta el despliegue de nuestras fuerzas en grupos de no más de 5 puntos de tropa para evitar un desgaste excesivo.

Foto de una partida en solitario del escenario corto (1811-1814) de la Guerra de Independencia. En la parte superior se pueden ver las cartas hechas a mano con las que reemplacé las fichas de tácticas de batalla.


Hay un sistema opcional de tácticas con el que se añade una capa adicional de decisión en las batallas. Tras la derrota el perdedor se retira un hexágono y el atacante puede ocupar el hexágono por el defensor. Las fortalezas pueden ser atacadas con un procedimiento similar al de la batalla o asediadas, lo que involucra tomarse con más calma la toma de la fortaleza. Tras los combates cada general que ha participado en una batalla hace una tirada para comprobar si resulta herido o incluso si muere. En un foro de la BGG leí de una campaña en la que Napoleón tragaba una bala en 1809 y os podéis imaginar que risa.


Cada escenario tiene una cantidad determinada de turnos y suele consistir en una serie de objetivos que un bando tiene que lograr, mientras que el bando opuesto triunfa negando estos objetivos. Cada turno representa un mes, y los escenarios más normales van de los 5 turnos de Austerlitz a los 10 de Jena. Luego hay dos escenarios sobre la Guerra en España (como la conocían los franceses) que van de 1808 o 1811 hasta 1814 y suponen docenas de turnos de partida y se puede decir de ellos que son mini-campañas. Y finalmente tenemos La Gran Campaña con sus 120 turnos desde 1805 hasta 1815 pero que añade toda un conjunto de reglas navales y de diplomacia.


¿Qué impresión da?


A mi W&P es un juego que me ha dado buenas impresiones, no ya a pesar de lo viejo que es, sino incluso por ser viejo dado que he adquirido y jugado la edición antigua teniendo ediciones modernas bastante chulas al acceso de mi tarjeta de crédito. Digamos que comparto muchas de las opiniones del video de Calandale.


El aspecto predominante de W&P es la maniobra. La rejilla de hexágonos del mapa nos permite mucha flexibilidad a la hora de escoger nuestro camino, Unas posiciones son más fuertes que otras, pero ninguna es insuperable. Todo depende del rodeo que estés dispuesto a dar para flanquearla. Existe además la tensión entre la concentración de fuerzas y el desgaste. Podemos acumular nuestras fuerzas en un hexágono para que se conviertan en un ariete irresistible, pero a cambio sufriremos mayor desgaste que si repartimos nuestras fuerzas en montones más pequeños. También hay que tener en cuenta el suministro. Un ejército concentrado tiene más dificultades que otro desplegado en cuerpos para impedir que una fuerza adversaria se cuele en nuestra retaguardia y nos descoyunte la línea de abastecimientos, con serias consecuencias para la tirada de desgaste y la potencia de ataque, que se reduce a la mitad.


W&P nos lleva a este dilema a tres bandas de líneas de suministro, desgaste, y concentración de fuerza con muy poca carga administrativa. No hay muchas reglas, y las que hay son bastante razonables como para comprenderse con poco esfuerzo. En el mapa no tendremos que mover más de 20 apilamientos, en el peor de los casos y teniendo en cuenta incluso las unidades de caballería que se desplazan de manera autónoma. Además, los escenarios presentados nos permiten ir interiorizando reglas cada vez más avanzada (partisanos, cosacos, movimiento naval...) de forma progresiva. Salvo los de España, los escenarios se pueden jugar en una sesión (o dos, en el caso del de 1806-1807). Si que es cierto, no obstante, que tendremos que estar midiendo con cuidado a donde movemos nuestras unidades para evitar quedarnos sin suministro, lo que requiere cierto recuento constante de puntos de movimiento de tres en tres.


O sea, que como juego, W&P ofrece desafíos y dilemas interesantes con una inversión moderada de reglas, espacio (si compráis la edición antigua), y tiempo. La excepción a todo esto es la Gran Campaña. ¿Cómo tener un juego sobre las Guerras Napoleónicas y no jugar un sandbox que abarque todo el período? De alguna forma tengo la impresión que W&P era un juego inicialmente concebido para jugar las diferentes campañas con la diplomacia encarrilada por reglas muy sencillas. La Gran Campaña se añadió posteriormente por presión del editor y albergo mis dudas acerca de si sería una experiencia agradable hoy en día. Tener a países de segunda como España o Prusia llevados por jugadores no debería ser muy divertido. Aparte de eso requiere comerse 120 turnos porque si hay algo que le falta a este W&P es un sistema de movimiento estratégico para resolver los turnos de invierno de forma mucho más rápida. W&P es, en esencia, una simulación estrictamente militar del período. Es posible que lo más que se pueda hacer por recrear la historia con este juego sea lo mismo que se puede hacer con otros juegos que cubren esta época: rolear tu nación.

martes, 21 de abril de 2026

Cómo ganar en Washington's War

Como ya se puede entender por el título, esta es una entrada acerca de estrategias para un juego. Ni más ni menos que Washington's War (WW de aquí en adelante). Este es un juego al que yo le he estado pegando bastante fuerte - fundamentalmente online - desde que salió en la plataforma rally-the-troops.com


Es un juego para dos jugadores, con un motor de cartas (lo que se conoce como un CDG). Con esa descripción hay muchos juegos de guerra, pero creo que lo que hace especial a WW es que - seguramente por ser el primero que se diseñó con ese mecanismo de cartas - es bastante sencillo. En concreto, el mazo de cartas carece fundamentalmente de eventos muy decisivos, o un intento de emplearlo para construir una narrativa. Ello hace que la diferencia entre un jugador veterano y otro más novel no sea tan marcada como en juegos posteriores de este sistema, en los que el conocimiento a fondo de la composición de los mazos y los eventos hace que al novato le aplasten inmisericordemente. Aquí tan sólo necesitas aprender unos pocos conceptos e ideas, y ya puedes enfrentarte con un pro con bastantes posibilidades. Este es el objetivo de esta guía.


Mi propósito no es meramente competitivo. Creo también - por mi propia experiencia, tengo 78 partidas jugadas online y unas 5 en mesa - que este juego se disfruta más si sabes que es lo que tienes que hacer. La igualdad entre jugadores me ha llevado a menudo a partidas que se perdían o ganaban en la última jugada. Conocer el juego y afinar bien con tus decisiones te puede llevar, como a mí, a una experiencia emocionante hasta el último turno.


La Idea Principal.


Si hay una idea que quiero que te lleves contigo al terminar de leer este artículo es la siguiente: WW es un juego que va de controlar territorio. Cualquier otra consideración es secundaria. Esta es la primera barrera mental que tiene que afrontar todo nuevo jugador. Y lo sé porque he visto a muchos novatos estrellarse con ella una y otra vez. WW no va de aplastar a las tropas del enemigo, va de conquistar territorio. Puedes perder batallas, e incluso no iniciar ningún ataque, y aún así ganar la partida. Si. También puedes ganar partidas embistiendo como un toro. Yo lo he visto. Pero son muchas, muchísimas más las partidas que he visto ganar (y he ganado) combatiendo lo justo y centrándome en negar territorio a mi adversario e intentar tomar el suyo.


Llegados a este punto, creo que es un buen momento para que dejes de leer esta entrada del blog. Ya sea porque ya has entendido la clave del juego y el resto lo puedes aprender por tu cuenta, o bien porque lo que tu quieres es pegar, pegar, pegar y atacar todo el rato, en cuyo caso ya te digo que no te va a gustar lo que voy a escribir aquí. Y en este último caso yo añadiría que no perdieses más el tiempo con WW. Creo que hay muchos juegos por ahí que recompensan mejor tu forma de pensar.


Empecemos por el final: las condiciones de victoria.


La mejor forma de ilustrar mi punto anterior es prestar atención a las condiciones de victoria, en el punto 13 del reglamento. Para los que todavía estáis pensando en ganar aplastando militarmente al adversario, se puede obtener una victoria súbita siendo británico si no quedan CUs (Combat Units, puntos de tropa) americanos ni franceses en todo el mapa, incluido Canadá. Al jugador yanki le basta con no dejar un sólo CU británico en ninguna de las 13 colonias. Es decir, excluyendo Canadá. 


Es perfectamente posible que cualquiera de estas dos situaciones tenga lugar. De hecho, yo mismo lo he visto varias veces. El problema es que el sistema de combate - como veremos - es tremendamente dependiente del azar. Necesitas lanzar muchos combates con mucha suerte en todos ellos, para que una estrategia de victoria súbita tenga éxito. Es más probable que pierdas una o más de las batallas de las que necesitas ganar para - precisamente - ganar, y haber invertido todo en zurrarse muy probablemente deje a tu adversario abierto el terreno para conquistarlo, y entonces él tiene la ventaja porque con el territorio controlado se puede sentar a esperar el final de la partida para ganarla. Para ello, veamos con atención lo que dice el apartado 13.2 del mencionado reglamento.


Si la partida concluye por la Caída del Gobierno de North, el británico gana si controla 6 colonias y el americano gana si controla 7 colonias. Si ambos o ninguno controla el número de colonias necesario, el británico gana por defecto.


Es decir, que las condiciones de victoria que no dependen exclusivamente del tiradados del combate requieren únicamente control de áreas. Nada más. No le busquéis tres pies al gato. Y también una conclusión importante. Las condiciones de victoria del británico son más fáciles. De hecho, cuando aún mantenía estadísticas de las partidas online (mías y de otros) el porcentaje de victorias británicas en WW estaba en torno al 55% de un total de más de 600 partidas jugadas en rally-the-troops. Ahí lo dejo.


Conoce a tu enemigo... : el bando británico.


Los dos bandos enfrentados en WW emplean el mismo reglamento, pero se juegan de formas muy diferentes. Para jugar bien tanto con como contra cada uno de ellos, es importante conocer bien sus puntos fuertes y débiles, y como operan sobre el tablero. Empezaremos con el bando que, en principio, lo tiene más fácil: los británicos.


Los puntos débiles de los británicos son:

  • Están muy limitados en como colocar PC (Political Control, marcadores de control). Únicamente pueden hacerlo adyacente a otros PC propios o donde tengan tropas con un general al mando. También en cualquier puerto libre de piezas enemigas.
  • También están limitados en donde pueden recibir refuerzos. Únicamente en espacios de puerto sin marcadores enemigos.
  • Cuentan únicamente con 5 generales.
  • Estos generales únicamente se pueden activar para moverse con cartas de 2 o 3 OPS o las cartas de campaña. Es decir con 48 cartas del total de 110 que tiene el mazo. Menos de la mitad. Es bastante probable pasar un turno en el que no tienes una sola carta en la mano que te permita mover ningún general.
  • Para más inri, las tropas británicas carecen de toda capacidad de reacción. Es decir, no pueden retirarse antes de una batalla ni interceptar a un general enemigo que se desplaza cerca suya.
  • El monto de tropas británicas de refuerzo está limitado a 29 puntos de tropa para toda la partida. Ello puede provocar un cierto desgaste en la fuerza total desplegada por el británico, especialmente si la partida dura mucho.
Algunos os estaréis preguntando ahora si los británicos tienen alguna posibilidad de ganar en WW, la respuesta es que si, y gracias a sus puntos fuertes:

  • Puede emplear cartas de 1 OPS para reforzarse con prácticamente cualquier cantidad de tropas en el puerto que quieran. Pueden hacer concentraciones de tropas grandes muy rápidamente.
  • Puede emplear cartas de 1 OPS para recuperar una carta del descarte.
  • Conservan sus tropas en el mapa de un turno al siguiente, siempre y cuando invernen en lugares adecuados.
  • Tienen capacidad de movimiento y retirada por mar. Pueden cambiar el área de operaciones muy fácilmente.
  • Tienen bonificadores de combate por calidad de tropa (al principio) y por apoyo naval en la costa.
  • Los generales británicos tienen, de media, mejores estadísticas en combate que los americanos.
  • El mazo de cartas contiene 8 cartas de evento que les permiten quitar PCs americanos.
  • Pueden emplear las cartas de campaña para cambiar el control en un puerto (lo que el reglamento denomina Landing Party).

... y te conocerás a ti mismo: el bando americano.


Los puntos débiles de los americanos son:

  • La mitad (redondeando hacia abajo) de sus CUs en el mapa desaparece de un turno para otro, salvo los que estén con Washington en la fase de invierno.
  • Si pierden a Washington, casi se puede decir que han perdido la partida, especialmente si sucede en los primeros turnos.
  • Reciben refuerzos en función del valor de la carta OPS que gasten: las cartas que más valen para colocar PCs son las que les dan más refuerzos.
  • Los generales americanos de media combaten peor que los británicos.
  • Solo tienen dos cartas que quitan PCs británicos, y están limitadas a las colonias del sur.
  • Si el británico no tiene una carta de campaña a mano, decide quien comienza jugando el turno.
  • Si el Congreso es dispersado, pierden la capacidad de colocar PCs con cartas OPS, y la de decidir quien comienza el turno.
  • Tienen que gastar cartas de 2 ó 3 OPS para recuperar una carta del descarte.

No parece una lista muy impresionante comparada con la de sus ventajas:

  • Hay 71 cartas en el mazo (66 de OPS, 4 de campaña, y Marblehead Regiment) que les permiten mover a sus generales. Tienen mucha movilidad.
  • Cuando mueven pueden contar con un punto de movimiento extra (hasta 5) siempre que no combatan.
  • Pueden interceptar (mal) y evadir combate (mal también, salvo Greene y Washington que evaden un 66% de las veces).
  • Cuentan con una carta de combate más que los británicos. 5 frente a 4, y encima una de las británicas es de un único uso.
  • Cuentan con hasta 8 generales, frente a sólo 5 británicos.
  • No hay un tope de a los refuerzos que pueden recibir. Sin tener en cuenta a los franceses y algún evento, si juegan siempre cartas de 3 OPS podrían recibir hasta 54 CUs en una partida de 9 turnos.
  • Pueden colocar sus refuerzos en cualquier lugar sin PCs o CUs británicos.
  • Tienen dos cartas de evento que descartan una carta del oponente, frente a una del británico.
  • Tienen muchas cartas con eventos de un sólo uso para colocar PCs, que son muy oportunas si el Congreso ha sido dispersado. La más importante es la Declaración de Independencia.
  • Pueden colocar PCs en cualquier espacio vacío del mapa.

Como se puede comprobar la lista de ventajas americana es mayor que la británica, y la de desventajas no es mucho más grande. El bando americano es, pues, el que resulta más cómodo de jugar porque está menos lastrado por las reglas. Sin embargo, por eso hemos de recordar que las condiciones de victoria son más favorables para el jugador británico.


El comienzo: Comité de Correspondencia.


La primera decisión que ha de tomar un jugador americano en la partida es donde colocar 13 PCs en el mapa. La colocación de estos 13 PCs está prefijada por la experiencia. Os hago una representación visual de la colocación preferible por experiencia, y luego paso a explicar por qué cada PC va donde va.

La idea principal del jugador americano al colocar sus PCs es que el británico coloca los suyos como "una mancha de tinta", extendiendo sus PCs nuevos adyacentes a PCs ya existentes o en puertos. Se trata de bloquear el avance de los PCs británicos en la medida de lo posible extendiendo una barrera de PCs propios. Hacemos un repaso PC a PC.

  • Newport (RI) y Wilmington (DE) son fáciles porque son colonias de un único espacio y no hay otro espacio donde colocar PC.
  • Falmouth (MA) sirve para impedir el acceso de los PCs británicos a New Hampshire.
  • New Haven (CT) es el único espacio de los dos de la colonia a los que el británico podría acceder si no ponemos PC allí, y al hacerlo tapamos el otro espacio de CT (Hartford). Por el mismo motivo ponemos otro PC en Baltimore (MD).
  • New York en NY es otro puerto que conviene tener cubierto lo mismo que los de CT y MD, y además no queremos que en la primera jugada el británico nos plante un ejército a tiro de Philadelphia.
  • También para defender Philadelphia el siguiente PC va en Alexandria (VA).
  • Bassett Town en PA puede parecer un lugar remoto para colocar un PC, pero mantiene a raya el PC británico en Fort Detroit.
  • Camden (SC) impide que el PC de Charleston quede aislado al dejar vacío el espacio que hay entre ambos (Eutaw Sprinngs).
  • Savannah (GA) es de cajón de pino. Si pones un PC en St.Mary's el británico te lo deja aislado poniendo un PC en Savannah.
  • El PC de NC es más discutible. Personalmente prefiero ponerlo en Salem, porque la otra opción es colocarlo en Wake para bloquear los PCs británicos en la costa. El problema es que el PC de Wake puede ser rebasado y aislado por PCs británicos situados más adentro.

Los Leales al Rey: Colocación inicial de PCs británicos.


El británico tiene 3 miserables PCs que colocar en el mapa al principio de la partida, tras colocar el americano sus 13 PCs iniciales. La idea básica que ha de dominar la colocación de estos PCs de regalo es la opuesta de los americanos: hay que romper la "línea de PCs" americana que nos pueda impedir colocar nuestros PCs, y en la medida de lo posible unir PCs británicos en el interior con otros propios en puertos para mantenerlos "abastecidos" en la fase de final de turno. Lo mejor para conseguir esto es colocar PCs en espacios que nos den un mayor número de posibilidades de expansión, de manera que el americano no pueda "taponarlos" con sus PCs de una única jugada de 3 OPS. Suponiendo que el americano ha hecho bien su trabajo y ha colocado sus PCs, el mapa de 3 PCS iniciales británico sería este:


Los dos primeros son fáciles de explicar. Tanto Fort Niagara (NY) como Richmond (VA) tienen abiertos más espacios libres donde colocar más PCs. 3 espacios libres cada uno. Con el tercer PC yo mismo tengo dudas. Las posibilidades que muestro son Cheraw (SC) y Wake (NC), pero otra opción que no muestro es Abingdon (VA). Por supuesto, si el jugador americano no ha colocado sus PCs en los espacios que he recomendado, podéis aprovechar y colocar PCs iniciales propios en alguno de esos espacios que hayan descuidado. Lo importante - de nuevo - es que quede una mayor cantidad posible de espacios vacíos adyacentes a nuestros PCs, porque eso nos va a permitir expandir nuestro control posteriormente.


Fase de apertura o expansión.


En toda partida de WW tienen lugar dos fases en las que el carácter del juego es diferente. Tenemos la fase inicial o "de expansión" del juego, que se caracteriza por lo vacío del mapa y porque el jugador británico tiene huecos abiertos por los cuales extender sus PCs. Esta fase normalmente dura hasta el final de 1776 o 1777 como mucho, dependiendo de las cartas que tenga cada jugador, y en especial de lo pronto que aparezca la carta de Declaración de Independencia . WW es un juego en el que la suerte en la mano de cartas que te toca tiene mucha repercusión en lo que puedes y no puedes hacer. En esta fase inicial conviene tener una mano con muchas cartas de 2 y 3 OPS. Si no la tienes y tu oponente sí, estás fastidiado. Pero dejando de lado la suerte, lo importante a tener en cuenta durante esta fase inicial es:
  • Si eres americano tienes que acordonar el avance británico colocando PCs que impidan su progreso. Aquí debajo pongo un mapa que he sacado de esta guía de estrategia de WW que está publicada en uno de los foros de la BGG. No representa una línea que se tenga que conseguir por narices, pero os da una idea.
  • Por contra, si eres británico te interesa expandir tu influencia todo lo posible. Para ello has de colocar PCs nuevos que en la medida de lo posible estén adyacentes a la mayor cantidad de espacios vacíos para continuar expandiendo PCs y dificultar que el americano te encierre. Otros objetivos a tener en cuenta son los de conectar con los dos PCs británicos iniciales en Ninety-Six (SC) y Gilbert Town (NC) e intentar cercar PCs americanos.
  • Durante esta fase inicial de expansión te interesa ser el primero en jugar carta cada turno para evitar que te cierren (si eres el británico) o para cortar el paso a la expansión del oponente. Por lo general, es el jugador americano el que tiene la elección en determinar quien juega primero.
  • El Congreso es importante durante esta fase porque si es dispersado el jugador americano pierde la capacidad de colocar PCs mediante cartas OPS (66 de las 110 del mazo) y además, al comienzo del turno siguiente es el jugador británico el que decide el orden de turno. La dispersión del Congreso hace más daño al americano al comienzo que al final del turno.
  • El reclutamiento de tropas es importante para ambos bandos durante esta fase. El americano debería traer dos nuevos generales por turno al mapa (el máximo permitido) y el británico uno. Tanto uno como el otro deberían emplear cartas 1 OPS para esto si las tienen. En el caso del americano, si traes este refuerzo sobre un espacio vacío al final del turno colocas un PC. Obtener 1 general, 1 CU, y un PC por 1 carta de 1 OPS es un rendimiento muy alto para un carta tan baja. No suele interesar reclutar más tropas porque perderás la mitad en invierno. El británico no debería colocar más de 5CUs con el nuevo general en el mapa, porque si se mueve no podrá llevarse el exceso, y CUs británicos sin general al mando son una invitación a un ataque americano.
  • Por lo general durante esta fase no interesa gastar cartas OPS en activar generales. La única excepción es Washington en 1775. Si le dejas en el espacio inicial perderá 2 CUs y tu único potencial ofensivo. Muévelo con una carta a Albany (NY) o Springfield (MA).
  • Las cartas de evento del adversario o cualquier carta que quita PCs del oponente en general tienden a emplearse hacía el final del turno para abrir huecos que explotar con cartas OPS al inicio del turno siguiente o abastecer a PCs propios que están aislados (los espacios vacíos invalidan el aislamiento de los PCs de ambos jugadores).

Fase de posicionamiento.


Una vez el jugador británico ya no puede extender más sus PCs por espacios adyacentes porque están todos ocupados por PCs o CUs americanos, tiene que "abrir espacio" moviendo sus generales y "pisando" PCs americanos para cambiarlos por propios. El jugador americano hará lo propio. Esta es la fase principal del juego. Las pautas generales a atender en esta fase son:
  • Por lo general interesa dejar que el otro jugador empiece el turno, a fin de poder tener la última jugada del turno y hacer una reacción de última hora. Esto es especialmente efectivo si tienes una carta de campaña en la mano.
  • Interesa mover la mayor cantidad posible de generales sobre espacios con PCs enemigos para convertirlos "gratis" sin tener que jugar carta al final del turno. El jugador británico tiene que tener cuidado de dejar a sus generales en espacios de invierno porque no se puede permitir un desgaste muy alto de CUs. Al americano esto le resulta menos importante, salvo los 5CUs que debería mantener con Washington en todo momento.
  • Ambos jugadores tienen que continuar trayendo CUs y generales al mapa hasta que estos últimos estén todos desplegados. Cada general, aún con 1 único CU, supone una amenaza potencial a los PCs propios. Los británicos tienen que seguir trayendo los refuerzos en grupos de no más de 5 CUs para evitar atraer ataques americanos. Los americanos pueden gastar ahora cartas de 3 OPS para reforzar al máximo un general porque piensan hacer un ataque o defender un espacio clave.
  • Los combates son más frecuentes en esta fase. Aún así ¡no te lances a combatir alegremente! En la medida de lo posible deberías situarte en posiciones que fuerzan a tu oponente a gastar un carta para moverse y atacarte, en lugar de hacerlo tú. Si vas a atacar, minimiza riesgos e intenta maximizar tus modificadores de tirada. Más adelante trato el combate con más detalle.
  • Cuando vayas a mover a tus generales sobre espacios con PCs enemigos, analiza que posiciones te permiten avanzar en el control de colonias, aislando PCs enemigos sin abastecimiento, manteniendo el abastecimiento de los PCs propios. La idea es que cuando sobrevenga el final de la partida estés en buena posición para ganar (5-6 colonias controladas si eres el británico, 6-7 si eres el americano) y tu enemigo no.
  • Las cartas de evento enemigas y las propias que quitan PCs se suelen emplear - como en la fase inicial - al final del turno para abrir huecos que explotar al inicio del turno siguiente y que permitan abastecer a PCs tuyos aislados.

Final de partida.


En WW el final de la partida puede sobrevenir en cualquier turno a partir del turno de 1779. A veces lo puedes prever porque llega el turno de la carta de final de partida que está sobre el tablero. En otras ocasiones tienes una o más cartas de final de turno en la mano y puedes determinar cuando va a acabar. Otras veces será tu oponente el que te sorprenda con una carta de final de turno que juega él. Lo ideal es recordar que cartas de final de turno están en el descarte y cuales no han aparecido todavía. Esto es algo más difícil de controlar jugando en plataforma online que en físico. Al menos para mí.


Por regla general, al americano le interesan partidas más largas y al británico más cortas. En las partidas más largas es más posible que salgan eventos como la Declaración de Independencia, Ben Franklin que prácticamente se trae los refuerzos franceses, y que los británicos pierdan su bonificador por tropas de élite. También es más posible que los británicos hayan sufrido suficiente desgaste como para estar más escasos de CUs.


Lo importante es que si has hecho bien tus deberes en las fases de expansión y posicionamiento, estarás en buena posición para ganar la partida y tu oponente no. También puede suceder que la partida este muy igualada y ambos tengáis la victoria a tiro. En este caso ¡recuerda que gana el británico!. ¡Y también gana el británico si ninguno de los dos cumple sus condiciones de victoria! Es en este turno final cuando posiblemente tengas que hilar fino y calcular cada jugada.


El Mapa.

Tanto en la fase inicial como en la de posicionamiento, conocer bien el mapa es imprescindible dado que nuestros recursos - tanto en OPS como en tropas y generales - son limitados. Hay espacios que son más importantes que otros. Puedes aprender cuales son jugando partida tras partida. También puedes seguir leyendo para beneficiarte de mi experiencia. Para acometer esta tarea he preferido separar el mapa en tres áreas.


ZONA NORTE (Canadá, New Hampshire, Connecticut, Nueva York, Massachussets, Rhode Island).



En esta zona los espacios más importantes son Montreal (CA), Albany y Nueva York (NY), y Springfield (MA). Controlar todos ellos permite aislar el área que he dibujado en el mapa y que da el control de las 6 colonias de esta zona. Esto es algo perfectamente factible para los recursos del jugador británico. Aislando la zona con 3 generales en Montreal, Albany, y Nueva York y 1 ó 2 generales más tomando el control del resto de espacios. Con esas 6 colonias el británico tiene la victoria en su mano y la iniciativa en la partida. Lo mismo si en lugar de las 6 tiene el control de 5 y una o dos más de otras partes del mapa.  Esta "Estrategia Norte" a mi me ha dado muy buenos resultados. Si como británico no vas a ir a por todas las colonias, al menos intenta tener el control de Rhode Island y Canadá.


Como americano, si el británico va a por una Estrategia Norte la buena noticia es que no va a tener tropas desplegadas en otras áreas del mapa. Cerciórate de que tienes el resto del mapa bien controlado y después puedes intentar romper la línea defensiva británica con algún ataque, preferiblemente contra Albany y Montreal. Ir a por Quebec no suele compensar, limítate a anular el control británico de Canadá dejando un general con tropa en Montreal.


ZONA CENTRO (Pennsylvania, New Jersey, Delaware, Maryland, Virginia).


En esta zona predominan dos colonias grandes que son complicadas de controlar por el británico: Pennsylvania y Virginia, aunque comienza con unos pocos PCs en esta última que se pueden expandir. El objetivo "fácil" (low hanging fruit, en inglés) es Delaware, que lo mismo que Rhode Island tiene un único espacio. Esta situado además al lado de Philadelphia, localización inicial del Congreso y un espacio clave que abre New Jersey a quien lo controle. El otro punto clave es Pittsburg, que es un espacio imprescindible para conectar la zona norte con el sur.


Más al sur Baltimore y Richmond son espacios esenciales. El primero porque controla el acceso a Maryland, que es otro objetivo fácil que se controla con dos espacios. El segundo es un espacio con 6 conexiones.


ZONA SUR (Carolina del Norte, Carolina del Sur, Georgia).


En el sur Georgia es otro objetivo fácil para el británico, quien con tomar Savannah tiene prácticamente controlada esta colonia. En las demás los espacios claves son ya los que veíamos en la colocación inicial de PCs: Salem y Camden. Charleston es tal vez el espacio más importante de toda esta área del mapa, dado que abre a Savannah y tomando Camden y Wilmington (NC) da prácticamente el control de Carolina del Sur. Los mayores problemas del británico en esta área son que es muy grande y no es fácil de controlar, y que las dos únicas cartas del americano con eventos que quitan PCs (Thomas Sumter y Francis Marion) afectan a estas tres colonias precisamente.


El combate y sus efectos en la estrategia.


El combate en WW es tremendamente azaroso. Básicamente consiste en que cada jugador tira un dado de 6 caras y le suma a su tirada el número de sus tropas más unos modificadores. Eso quiere decir que, a menos que la suma de modificadores y tropas sea de 5 a tu favor (si estás atacando) siempre es posible que saques un 1 y tu oponente saque un 6 y pierdas. A lo que hay que añadir la disparidad en los costes de una victoria frente a una derrota. El ganador de una batalla pierde 1 CU como mucho. El perdedor puede sufrir hasta 3 CUs de bajas, e incluso todo si se encontraba sin espacio para retirada.


Empecemos con las probabilidades. Las expongo aquí en una tabla simplificada que he sacado de un calculador de probabilidades que podéis hallar aquí.

Modif

-6

-5

-4

-3

-2

-1

0

+1

+2

+3

+4

+5

Prob

0,00%

2,78%

8,33%

16,67%

27,78%

41,67%

58,33%

72,22%

83,33%

91,67%

97,22%

100%



En la fila de arriba se indica el modificador final a tu tirada en función de la suma de tus CUs más tus modificadores menos la suma de CUs y los modificadores de tu enemigo. Ese modificador final está reflejado desde el punto de vista del atacante que, como gana los empates, gana automáticamente con un modificador de +5.


Estas son las probabilidades en ataque. Las probabilidades del defensor consisten básicamente en darle la vuelta a la tabla, algo que ya hago yo por vosotros porque sé que sois unos putos haraganes.

Modif

+6

+5

+4

+3

+2

+1

0

-1

-2

-3

-4

-5

Prob

100%


97,22%

91,67%

83,33%

72,22%

58,33%

41,67%

27,78%

16,67%

8,33%

2,78%

0,00%

Conseguir un modificador alto en batalla depende un poco de las elecciones que hagamos. Podemos escoger batalla siempre en lugares que nos favorezcan, como colonias con control propio (o sin control, si otra cosa no es posible), en espacios de costa si eres el británico, intentando intercepciones (siempre) con el americano, empleando generales buenos contra generales pésimos del oponente. El uso de cartas de batalla propias es prácticamente obligado, aunque sea sólo sea porque tras usarlas recibes un reemplazo. Por contrario, no recomiendo el uso de una carta de evento cualquiera para conseguir un +1, puesto que perderemos una ronda de juego en el turno con esa carta.


La manera más fiable de conseguir un modificador positivo en batalla es tener más tropas que el adversario. Aquí los británico tienen ventaja puesto que la mitad de los CUs americanos se van de vacaciones al final de cada turno. Por esto es importante para el británico que sus fuerzas invernen en espacios adecuados que le permitan mantener su fuerza de un turno para otro. El americano únicamente puede mantener concentración de fuerza con Washington.


Washington tiene además un modificador de +2 si ataca al ser activado con la última carta jugada en la ronda. He visto a jugadores que se han empeñado en emplear esta "habilidad" de manera sistemática todos los turnos, pero antes de hacerlo recomiendo hacer un análisis de  costes y beneficios relacionados con cada opción. La pregunta que tenéis que haceros no es ¿Cuál es mi posibilidad de éxito? sino ¿Qué me pasará si pierdo?


Para explicar lo mejor posible no he visto mejor forma que poner un ejemplo que - espero - deje bien claro esta parte del cálculo que debierais hacer cada vez que iniciáis un combate.

Es el turno del jugador americano. El jugador británico con Howe ha ocupado Newport (RI) y el americano tiene una carta para activar a Washington con sus 5 CUs para atacar a Howe con lo que él cree son probabilidades decentes de ganar. No voy a detenerme aquí a calcular los bonificadores de cada uno porque este ejemplo no va de eso. Para el jugador americano hay 3 posibles rutas para mover a Washington y atacar a Howe, que he indicado en la ilustración con 1, 2, y un 3 rojos junto a las flechas que señalan cada ruta:
  • 1. Directamente de Lexington a Newport. ¿Qué pasa si gano? La fuerza de Howe se retira a Boston. ¿Qué pasa si pierdo? Washington vuelve a Lexington, un espacio en el que perderá la mitad de las tropas que sobrevivan al combate en el invierno a menos que gaste otra carta luego para moverse de allí.
  • 2. Por Boston a Newport. ¿Qué pasa si gano? La fuerza de Howe resultaría totalmente destruida y el general británico capturado porque no puede retirarse a Boston dado que Washington entró desde allí y el británico no puede retirarse por mar desde un puerto con PC americano. ¿Qué pasa si pierdo? Es Washington el que es capturado. El americano pierde 5 CUs, su mejor general para el resto de la partida, y a continuación el británico retira 5 PCs americanos de espacios del mapa a su elección.
  • 3. Por Springfield y Hartford a Newport. ¿Qué pasa si gano? La fuerza de Howe se retira a Boston. ¿Qué pasa si pierdo? Washington se queda en un espacio en el que podrá mantener sus 5CUs durante el invierno y además colocará un PC al terminar el turno, aparte de que con los 2 CUs que ya hay allí podrá mitigar las bajas que pueda haber sufrido en la derrota.

De las tres opciones la 1ª es la peor porque no ofrece ninguna ventaja adicional ni en coste ni en beneficio. La 3ª minimiza coste y tiene el beneficio igual que la 1ª. La segunda maximiza tanto beneficio como coste, éste último de tal manera que creo que a la mayoría de vosotros os echará para atrás. Este tipo de análisis de costes/beneficios es el que recomiendo hacer cada vez que vayáis a llevar a mover un general, tanto si hacéis un ataque como si no. En general, tenemos que estar evaluando en todo momento la vulnerabilidad de nuestros generales. Si eres americano sólo te importa evaluar el riesgo de Washington. En el caso del británico, tienes que evaluar el peligro de tus tropas en todo momento puesto que cada derrota acerca la intervención francesa, y si pierdes 3 ó más CUs de golpe pierdes el +1 de tropas de élite. Por este motivo no conviene dejar generales británicos con pocas (3CUs o menos) tropas, ni a Burgoyne a tiro de Washington.


De todas formas, no os calentéis mucho la cabeza en estos análisis. Seguramente aprendáis a hacerlos de manera inconsciente a medida que ganéis experiencia partida a partida. Pero tenía que dejaros el ejemplo para indicaros la dirección adecuada.


El efecto que todos estos aspectos del combate (aleatoriedad y análisis de cada jugada) tienen en la estrategia del juego es que entre jugadores experimentados no va a haber muchos combates. Al final, eliminar CUs enemigos no te va a dar la victoria. Eliminar PCs enemigos si lo va a hacer. Cuando gastes una carta para mover, piensa en los PCs que vas a poner/quitar.


Un repaso a las cartas.


Ya he escrito más arriba que los eventos de la mayoría de las cartas son apenas distinguibles unos de otros y ello hace que la ventaja entre novato y veterano no sea tan grande, pero el saber es poder, y no podía terminar esta guía sin hacer algunos comentarios de las cartas.

EVENTOS CRUCIALES.


La Declaración de Independencia es un evento que se juega obligatoriamente y que tiene mayor o menor efecto si sale temprano (1776-1777) que si se juega tarde (1780 en adelante) porque si el mapa ya está cubierto por PCs apenas tendrá efecto. Si se juega temprano, la fase de expansión del juego puede terminar más pronto.













Ben Franklin es otro evento obligatorio que también tiene más efecto cuando se juega en los primeros compases de la partida. En el juego original We The People... Ben Franklin metía a Francia en la guerra directamente, en WW la alianza de Francia no es automática pero es casi imposible si no se juega esta carta.













La importancia de esta carta ("Motines" es como la llamo) es una opinión mía personal y deriva de que jugarla impide al americano colocar PCs con cartas OPS - que es una de sus principales ventajas - durante lo que quede del turno. Por eso para mí es una carta que el británico juega como primera carta siempre que pueda. Si eres el jugador americano puedes jugar antes las cartas de OPS que tengas pensado para colocar PCs y después soltar esta carta sin miedo a que el británico la compre. En una partida como británico esta carta me apareció varías veces (por rebarajeo del mazo) y hice pedazos al americano.

 







CARTAS DE CAMPAÑA.


En el juego hay tres cartas de campaña menor y una de campaña mayor. Todas ellas son cartas importantísimas para el jugador que las tiene en su mano. El jugador que tenga una en su mano, empezando por el británico, puede decidir comenzar el turno jugándola como golpe de efecto robándole la iniciativa al oponente. De otra forma, lo ideal es jugarla como última carta del turno tras planificar el resto de jugadas previas como una preparación para jugar la campaña. El británico además goza de la posibilidad de hacer un desembarco y cambiar un PC en un espacio de puerto. 








CARTAS DE FINAL DE PARTIDA.

Lo malo de estas cartas es que ponerlas en juego no da nada a cambio. Eso puede ser un problema cuando en tu mano del turno tienes 2 de ellas. Yo he llegado incluso a ver manos con 3 de estas cartas. Resígnate a perder una o más jugadas de turno y ponlas en juego si no tienes nada urgente que hacer, como colocar PCs por algún motivo concreto o hacer un refuerzo. No recomiendo jugarlas al final del turno. Mejor quédate con alguna carta para mover un general y tropas al final para intentar mitigar el posible desastre.

Lo bueno de estas cartas es que, si tienes varias, tienes cierta capacidad para decidir el final de la partida. Y si en tu mano hay una carta que termina la partida ese mismo turno, tienes una información muy valiosa para intentar apurar en ese último turno.






EVENTOS QUE PONEN PCs.

Estos son casi todos eventos americanos: Jane McCrea, Thomas Paine y Nathan Hale. La única carta británica que se le parece es Lord Sandwich, que realmente es una carta de quitar PCs. Para el americano es apañado tener estas cartas en mano porque te permiten ignorar la penalización de la dispersión del congreso o de los Motines. Juega el evento cuando puedas y deja tus cartas de OPS entonces para traer refuerzos y moverlos. Si eres el jugador británico puedes descartar una carta de estas cuando quieras porque permiten colocar 2 PCs que es el valor de la carta de OPS que tendrá que soltar el americano para cambiarla. O sea, que le da igual. La excepción es Thomas Paine, que permite colocar 3 PCs. Esa mejor jugarla al final si se puede.







EVENTOS QUE QUITAN PCs.

En este apartado es el jugador británico el que tiene ventaja. Cuenta con 8: Iroquois, Joseph Brant, Simcoe, Lord George, Lord North, Josiah Martin, William Pitt, y Lord Sandwich. El americano únicamente tiene a Thomas Sumter y Francis Marion, y el efecto de estos se limita a las tres colonias del extremo sur del mapa, mientras que la mayoría de las cartas británicas permiten más libertad en cuanto a los PCs retirados. Lo ideal para el británico es jugarlos tras unos Motines o una dispersión del Congreso para abrir brechas en las líneas de defensa americanas.  Si no, juégalas al final del turno para dejar espacios clave sin PCs americanos y poner a al jugador americano en la difícil tesitura de jugar primero para taponar los huecos o ceder esos espacios. Si eres el americano, procura jugarlas como última carta o una de las últimas cartas. Con algo de suerte el británico no tendrá cartas de OPS a mano para recomprarlas, o a lo mejor no le interesa.




EVENTOS QUE QUITAN CARTAS AL OPONENTE.

Son pocas las cartas de este tipo, pero el americano tiene la ventaja. Tiene dos (John Paul Jones y Western Offensive) frente a una británica (Edward Bancroft). Luego hay otras dos con este efecto pero que sólo se pueden jugar los eventos tras la entrada de Francia en la guerra. Una es británica (Admiral Rodney) que se retira del juego tras un uso. La americana (Admiral Suffren) va al descarte.

El principal beneficio de una de estas cartas es que tras quitarle la carta al adversario a menudo quedas como el jugador que cierra el turno, con lo cual puedes prepararte una jugada final que tu oponente tal vez no se esperase, por no hablar de que la carta que le quites sea realmente valiosa. Si tengo una de estas cartas en la mano con el evento de mi oponente intento jugarla la última.





EVENTOS DE COMBATE.

Otro tipo de cartas con ventaja americana. El británico cuenta con 4, el americano con 5. En principio el efecto de todas estas cartas es el mismo: jugarla durante una batalla antes de tirar los dados para obtener un +2 a la tirada. Sin embargo, dos de las cartas de combate británicas son algo más especiales.

La primera es Benedict Arnold, que además de otorgarnos el consabido bonificador retira a este general americano del juego. Quitar a cualquier general americano del juego es tan importante que no puedo menos que recomendar a todo jugador británico que la tenga que haga un ataque solamente para poder usarla. Y si eres el americano, pon a Arnold en el mapa y juega esta carta como la última de tu turno, para que el británico no pueda llevársela. Cuentas con un buen general fiable al menos hasta el siguiente rebarajeo del mazo.

La otra carta de combate digna de mención es Barnastre Tarleton. Es la única carta de combate que también se puede jugar como evento por si sola para retirar 1 CU enemigo del mapa. Normalmente suele ser preferible - lo mismo que con todas las cartas de combate - jugarla durante una batalla por lo de robar una carta adicional, pero si el americano ya ha jugado sus refuerzos del turno puedes utilizar este evento para dejar a un general yanqui sin su última tropa de manera que ya no puede amenazar tus PCs.

OTROS EVENTOS.

Los demás eventos tienen una importancia circunstancial, es decir, habrá partidas en las que sean más decisivos que otras. Baron von Steuben y Hortelez et Cíe son dos cartas que avanzan la entrada de Francia en la guerra, y la primera además anula el +1 británico en combate por tropas de élite. Marblehead Regiment es una carta que permite activar un general americano cualquiera y moverlo 6 espacios incluso entrando en combate. Es una carta útil para mover una fuerza americana importante (como Washington) hasta un general británico débil (como Burgoyne) para atacarle por sorpresa si la situación lo permite. Me dejo alguna más, pero será porque no es digna de mención.









Orden de juego de las cartas.


El secreto de jugar bien todo CDG consiste en saber en que orden jugar tu mano de cartas. El orden en el que recomiendo jugar las cartas en WW cambia un poco en función de la fase de la partida en la que nos encontremos. En la fase inicial conviene gastarse las cartas de OPS de mayor valor de nuestra mano al principio para expandir nuestros PCs (si somos británicos) o contener los PCs del oponente (si eres americano). Tras eso podemos ir jugando cartas de evento propias y ajenas, cuidándonos de dejar las cartas con eventos más dañinos del oponente para el final del turno. Queremos evitar que las compre del descarte. Si eres británico no te hará daño quedarte una carta de 1 OPS para recomprar una carta que juegue el americano.


En la fase de posicionamiento conviene quedarse una carta al final para mover un general. El resto del turno iremos jugando cartas para diversas acciones que preparen esa última jugada. A veces ese movimiento final lo haremos en penúltimo lugar porque tenemos una carta del enemigo que nos puede hacer daño. Cuando estemos en el último turno de la partida repetiremos este patrón. 


La suerte de las cartas que saques del mazo influye mucho en WW, posiblemente más que en otros juegos. No puedes hacer nada salvo minimizar el daño cuando tienes una mala mano, y maximizar tu progreso cuando tienes una buena mano. Si cometes la menor cantidad de errores posible, llegarás al turno final con una buena posición. Yo he perdido varias partidas por una buena carta jugada por el adversario en la última ronda del último turno. Si esto te pasa a ti, intenta estudiar la posición final e intenta determinar si hubieras podido jugar mejor tu última carta.


Moviendo los generales.


Si eres el jugador británico te interesa mantener tus fuerza concentradas en montones de 5 CUs que puedas desplazar con un general. No dejes generales con pocas tropas porque se lo estás poniendo en bandeja al americano.


Si eres el jugador americano, en cambio, te interesa tener las tropas dispersas todo lo posible. El británico no va a poder atacarlos a todos porque tiene menos generales y le cuesta mucho más activarlos. La única excepción es Washington, a quien siempre has de mantener con 5CUs si es posible. Por un lado constituye una amenaza de contraataque y por otro no puedes permitirte que lo capturen.


Como británico tras la fase inicial mueve tus generales empezando por esos lugares claves que he indicado más arriba, y desde allí empieza a extender tu influencia intentando a la vez aislar PCs americanos. Como americano una vez tengas desplegados todos tus refuerzos mueve todos los generales posibles a espacios con PCs británicos. El británico podrá derrotar a uno o dos, pero no podrá ir a por todos y al llegar el invierno cada PC enemigo convertido vale por dos.


Al final de una partida igualada cada jugador va hilando fino y haciendo cosas que no haría en turnos previos pero que ahora tienen sentido, como dejar CUs sueltos en el mapa para impedir que el adversario coloque o retire PCs, y concentrar más de 5 CUs en algún punto clave como Newport (RI) o Wilmington (DE).


Franceses ¿valen la pena?


Los franceses vienen con un buen general y 5CUs cuya mayor ventaja es que no van a desaparecer en invierno salvo si los mezclas con americanos. ¡Así que no los mezcles con CUs americanos!. Lo que si puedes hacer es ponerlos bajo el mando de Greene, que es el segundo mejor general americano, y empezar a sacudir a los británicos.


La flota francesa sirve sobre todo para aislar un tramo de costa para que no le lleguen refuerzos y anular allí la ventaja naval británica. En esa zona podrás operar con la ventaja de desgastar al británico y conseguir ganancias en PCs.


En general, la llegada de los franceses ayuda a que los americanos pasen a la ofensiva militar atacando tropas británicas, pero no creo que salven la situación del americano si ésta es muy mala.


Para terminar, dos ejemplos.


La entrada es ya muy larga, pero para terminarla creo que lo mejor es ilustrar todo lo que he contado con dos ejemplos más concreto.


El primero es una apertura que puedes llevar a cabo con el británico en 1775 si tienes una carta de campaña a mano. La situación inicial es esta:


Si tienes una carta de campaña jugando con el británico, puedes emplearla como tu primera jugada para hacer un desembarco en Wilmington (DE) y llevar allí a Howe con sus 5CUs que, de todas formas, no están haciendo gran cosa en Boston.


Esto deja al americano en una difícil tesitura. La dispersión del Congreso en esta fase tan temprana de la partida, cuando debería estar poniendo PCs como un poseso, sería un revés. Puede que el británico no tenga una carta de 3 OPS para activar a Howe, pero eso el jugador americano no lo sabe. Puede gastar él mismo una carta de 3 OPS para reforzar Philadelphia con el mejor general que tenga a mano, pero Howe es el mejor general del juego y tiene la mayor fuerza británica en el mapa. En el mejor de los casos sería una tirada de dado americana más 3 por los CUs, más 1 por milicia, más 2 por el general al mando, total de modificador de 6 frente a 5 de CUs más 3 por Howe, más 1 por élite de los británicos que tendrían un modificador final de +3 con un 91% de posibilidades de victoria británica y el Congreso dispersándose igualmente.


Otra opción para el americano es intentar proteger Philadelphia con Washington. El problema es que, salvo que tenga Marblehead Regiment en la mano, no va a llegar más lejos de New Brunswick (NJ) o Reading (PA), y si bien cualquier de esos dos espacios permite interceptar a Howe en Philadelphia con buenas opciones en el combate, no es menos cierto que son malos espacios para invernar y el americano tendrá que gastar más adelante otra carta para meter a Washington en Philadelphia. Dos cartas de OPS gastadas para proteger el Congreso cuando debería estar gastándolas en colocar PCs para contener al británico son igualmente una ganancia para éste incluso si no se lanza a por Philadelphia.


Este es un ejemplo de lo poderosa que puede ser una carta de campaña bien jugada. Aprovecha al máximo algunas de las peculiaridades del bando británico como son el movimiento por mar y los desembarcos. Resulta también de analizar la posición del mapa y el momento en la partida. Esta misma jugada no tiene el mismo efecto al final de 1775 que al comienzo, ni tampoco si se realiza en un año posterior con más PCs sobre el mapa cuando la dispersión del Congreso no es tan preocupante. 


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La siguiente jugada la he sacado de una partida mía. Estamos en la última ronda del último turno. Eres el jugador británico y te queda una carta de 3 OPS con la que puedes activar cualquier general británico en el mapa. Mantienes la ventaja de +1 por tropas de élite y no hay franceses en la costa. Al americano le queda también una carta, no sabes cual es, que jugará tras la tuya. Tienes el control de 5 colonias. Con que logres controlar 1 más tienes la victoria. La situación es la que aparece en la imagen de arriba. No hace falta que veas otras partes del mapa. ¿Qué haces?

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Empezaremos por lo evidente: tenemos que activar un general y desplazarlo para lograr el control de una colonia más. La que está más a tiro es Connecticut. En estas situaciones de final de partida es siempre importante concentrarse en las colonias con menor número de espacios porque es más fácil ganar su control. Para tomar el control de Connecticut tenemos que desplazar un general con tropas a New Haven para dejar aislado el espacio de Hartford de manera que, al desaparecer el PC americano en éste en el invierno y plantar un PC británico en New Haven, logremos que la Colonia pase a nuestro control.


El problema es que también tenemos que blindarnos ante la jugada de respuesta del americano tras nuestra activación. Tanto Greene en Lexington (MA) como Arnold en Wetchester (NY) pueden ser activados - en incluso ser ambos activados con una carta de campaña - para evitar que Hartford quede aislado o intentar arrebatarnos el control de otra colonia como Canadá, que está más al norte.


También hay que tener en cuenta la posibilidad (33%) de que Arnold nos intercepte en New Haven y tenga lugar un combate. Podemos calcular que la fuerza de Arnold sería de 2+2+1+1 (CUs+habilidad del general+bono de intercepción+milicia). Más tal vez otros +2 si tiene una carta de combate. Así que tenemos que llegar a New Haven con una fuerza lo suficientemente grande como para afrontar esta posiblidad con éxito. No obstante, incluso en el mejor de los casos hay cierto riesgo.


Podríamos llevar a Conrwallis desde Boston, pasando por Rhode Island para coger refuerzos de Howe. El problema es que eso dejaría libre a Greene. Otra opción es Carleton, que dejaría 1 CU en Albany para detener a Arnold, otro en Springfield para contener a Greene y llegaría a New Haven por Hartford con 3 CUs. Eso le pondría con una fuerza de 3+1+1+1 (CUs+habilidad del general+elite+apoyo naval) que estaría empatada con la de Arnold. Es posible, pero es bastante peligroso.



Al final la mejor solución es activar a nuestro mejor general, Howe, dejando 3 CUs para custodiar Newport, va a Hartford, luego a Springfield donde deja 1 CU, y luego mueve a New Haven volviendo por Hartford con 4 CUs y llegando con una fuerza de 4+3+1+1 que da bastantes posibilidades de éxito y cubre todos los ángulos que hemos visto al problema.



En la partida en la que he basado este ejemplo moví a Howe directamente a New Haven, donde fui interceptado pero gané la batalla. El americano tenía una carta de evento británica con la que quitó el PC británico en Springfield, dado que no lo tenía cubierto con un CU, y ello bastó para negarme Connecticut y la victoria. Es pues una lección aprendida de una derrota. Es también una demostración de lo fino que hay que hilar el final de una partida igualada. Hay también cosas de esta jugada - dejar CUs sueltos o reforzar un espacio con más de 5 CUs - que habitualmente no se hacen en un turno normal pero si tienen sentido en el turno final.


Confio que con esta larga entrada os animéis a jugar a Washington's War, pues la mejor forma de desarrollar una estrategia eficaz es jugar y poner tus estrategias en practica. Espero haberos servido de inspiración, y haberos ayudado a disfrutar de vuestras partidas con este juego.