miércoles, 28 de abril de 2021

Normandy '44

De entre toda la perspectiva popular moderna acerca del desembarco aliado en Normandía el 6 de junio de 1944 hay dos aspectos que se repiten y distorsionan la realidad por lo erróneos que son.


El primero es que aquella operación podría haber fracasado. Que el éxito o el fracaso pendían de un hilo. No es así ni de coña. Los comandantes aliados eran unos tíos responsables que, teniendo que someterse a las visicitudes de la guerra, preferían arriesgar lo menos posible. Uno de los primeros libros de historia militar que leí - The Struggle for Europe, publicado en 1954 - ya dejaba bien claro que el desembarco en Normandía era algo que llevaba preparándose desde hacía años hasta el más mínimo detalle. Iban preparados de sobra para lo peor y con una tremenda superioridad material y de número. Naturalmente que no podían ir seguros al 100%, pero bien podía decirse que había un 80% de que todo saliese a pedir de boca, un 19% de que alguna cosa que otra fallase (y al final falló), y únicamente un 1% de posibilidades de que demasiadas cosas saliesen terriblemente mal y tuviesen que volverse de vuelta a Inglaterra.


El segundo aspecto distorsionado es el que se centra en el 6 de junio de 1944, y lo siguiente que muestra  (por lo menos aquí en España) es un señor de Cuenca entrando en París a lomos de un tanque hecho en U.S.A. y que pertenece a una división de la Francia Libre. Realmente entre una cosa y la otra medían más de dos meses de duras luchas en Normandía e inmediaciones. Aquello no fue desembarcar el 6 de junio y ya estaba todo el pescado vendido. Sucedieron muchas más cosas dignas de contarse. Y con estos pensamientos en mente inició una reseña sobre Normandy '44.



Introducción. El juego.


Normandy '44 (N44 de aquí en adelante) es un juego de guerra para entre 2 y 4 jugadores que recrea las operaciones militares que tuvieron lugar en la región francesa de Normandía desde el 6 de junio de 1944 y hasta 3 semanas más tarde. Su diseñador es el reconocido Mark Simonitch, y este juego ha sido publicado en 2010 y 2015 con apenas cambios entre ambas ediciones. Una tercera edición seguramente vea la luz a lo largo de este 2021, sin cambios respecto a la de 2015.


N44 es un juego de guerra operacional en el que cada turno representa un día, y cada hexágono representa de lado a lado 3,8 km. de terreno en la realidad. Las unidades están representadas mediante las ya clásicas fichas de cartón impresas. Algunas representan batallones y otras regimientos.

Una imagen del conjunto de componentes del juego

Caja, mapa de papel, planchas con fichas de cartón, dos hojas de despliegue de refuerzos, dos hojas de ayuda, dos dados de 6 caras, y un reglamento. En principio N44 tiene más de lo mismo que ya hemos visto en otros wargames. Si hay que destacar algo es que el mapa que acompaña este juego es sorprendentemente pequeño. Cabe de sobra en cualquier mesa, aunque también tendréis que hacer hueco para las hojas de refuerzos de tamaño DIN A4 cada una. El reglamento tiene veintimuchas páginas, e incluye un índice, un glosario, y un ejemplo de juego ilustrado de cierta longitud. Está escrito de forma clara y sin ambigüedades. Tanto en el mapa como en las fichas tenemos el habitual maquetado de Simonitch, que es tan agradable a la vista como ergonómico.


Si es por ponerle alguna pega a los componentes está la hoja de ayuda de juego. La tabla de efectos del terreno menciona estos por nombre sin acompañar una ilustración del terreno mencionado. Esto último - que Simonitch ha empleado en otros juegos de este tipo - haría que la consulta de dicha tabla de terreno fuera más ágil y cómoda.


El juego en funcionamiento.


El desarrollo de N44 es bastante convencional dentro de los wargames de hexágono y ficha, algo a lo que el diseñador Mark Simonitch nos tiene bastante acostumbrado en sus juegos operacionales ambientados en la SGM. Hay una fase inicial en la que se determina el tiempo mediante un dado, y que es una tirada crítica porque determina no sólo los puntos de suministro que reciben ambos bandos, sino también el apoyo aéreo y naval del que goza el aliado. Tras eso se sucede un tandem de fase de movimiento y combate, primero para el alemán, después para el aliado, que cada uno completa recuperando unidades desorganizadas y determinando su suministro. Al final del todo se repasa la situación en el mapa para determinar si alguien ha cumplido las condiciones de victoria súbita. El propio día del desembarco contiene un pre-turno aliado para determinar el éxito de la toma de tierra de los paracaidistas y tropas de las playas.


Estas condiciones recogen, en mi opinión, un análisis bastante acertado de la campaña en Normandía. El jugador alemán gana si el jugador aliado acumula una cantidad suficientemente elevada de bajas, lo que en términos históricos equivaldría a un cambio en el mando aliado. El bando alemán también obtiene la victoria si logra "cerrar" las playas de desembarco aliadas, arruinando su logística. El jugador aliado gana de forma súbita si ha tomado Caen - la ciudad más importante de la zona - y ocupa una serie de zonas de acceso de refuerzos alemanes en el borde del mapa. Finalmente, si ninguno de ambos jugadores obtiene una victoria súbita, el ganador se determina en base a la línea de frente histórica. Las poblaciones que cada bando ocupe dentro de la "zona enemiga" de esa línea (es decir, que históricamente estaban ocupadas por el enemigo pero que en el juego controla con fuerzas propias) suman puntos. Se trata, en resumen, de intentar hacerlo mejor que los contrapartes históricos.


En lo demás N44 tiene mecanismos en común con otros juegos de Simonitch de esta serie, y otros aspectos en los que se diferencia de los mismos. Entre los primeros tenemos:

  • Los ZOC Bonds, esta regla por la cual las zonas de control de las fichas se entrelazan a través de un hexágono que puede haber entre ellas y que es impenetrable a menos que sea atacada. Es un mecanismo que el diseñador estrenó con Ukraine '43 en 2001 y hace posible que la densidad de fichas del juego no se dispare.
  • Gradación de calidad en las tropas, que otorga bonificaciones en combate tanto defensivo como ofensivo, y también en otras cosas como la defensa determinada y el desgaste por falta de suministro.
  • Una serie de bonificadores en combate - que yo prefiero denominar "activos" o "assets" - que otorgan al atacante de desplazamientos de columna a su favor en la Tabla de Resultados de Combate (TRC). Representan apoyo de artillería naval y terrestre, aviación, tanques y la ya mencionada calidad de fuerzas. Son limitados, introducen un elemento de gestión de recursos y restan importancia a la mera suma de factores de ataque (lo que mi amigo Ringard llama "la guerra de los contables").
  • La defensa determinada, que como en otros juegos de la serie se resuelve mediante una tirada de dado en una tabla, y en la que influye el terreno, la calidad de las tropas defensoras, y el apoyo artillero. Introduce un elemento de gestión de recursos en la defensa más allá de la mencionada guerra de contables, en el sentido de que buscamos una combinación de terreno y tropas favorables para hacer esta tirada y frustrar lo que de otra manera ha sido un ataque exitoso de nuestro enemigo.
  • Puntos de reemplazo que sirven para recuperar unidades dañadas, y que al recibirlas las deja inútiles durante un turno.
  • Un estado de desorganización de las unidades retiradas de un combate que las deja muy incapaces de actuar.
  • La logística está bastante simplificada y las reglas para trazar líneas de suministro son permisivas.
Entre los aspectos que distinguen a N44 de otros juegos de las serie de los 40 de Simonitch yo destacaría:
  • El MAF o Main Assault Force, es un mecanismo por el cual en un combate el atacante ha de designar una unidad de tamaño división como fuerza principal en el ataque y cuyas unidades participantes suman todo su factor de ataque, mientras que otras unidades atacantes contribuyen al asalto únicamente con la mitad. Aunque sirve para dificultar un poco la búsqueda incansable por ese factor de combate adicional, es principalmente una regla al servicio del "cromo" o ambientación histórica en tanto incentiva enormemente a mantener agrupadas las fichas de una misma división. Lo que en términos militares se denomina cohesión.
  • Limitación tope del factor de ataque a 18 puntos. De nuevo sirve para castigar a aquellos cuyo estilo de juego consiste en sumar factores de combate hasta obtener la proporción deseada. Además equilibra un juego que de otra forma estaría descompensado por la abrumadora superioridad aliada, y contribuye a la ambientación en tanto que el terreno de la zona complicaba un despliegue ideal de la fuerza de combate de las unidades en ataque.
  • Los recursos como los puntos de artillería y los reemplazos son acumulables de un turno para otro.
  • Las bonificaciones de terreno a las unidades defensoras incrementan su factor de defensa en un número (+1, +2, +3, etc.) en vez de multiplicarlo o aportar desplazamientos favorables de columna, como en otros juegos de la serie.
  • Hay una subfase de movimiento y combate de explotación tras el movimiento y combate regulares. No obstante es algo limitado y requiere mantener las unidades de explotación inactivas durante las fases regulares.
  • Los refuerzos de los aliados. Si bien los refuerzos germanos entran en contienda conforme a un calendario prefijado, el aliado cuenta con una amplia reserva de unidades de refuerzo y escoge entre ellas cuales van entrando en cada turno, con una limitación impuesta por su capacidad de transporte naval. Esto es interesante porque permite que el jugador aliado gestione sus refuerzos e incluso que en un momento dado pueda prescindir de ellos para aumentar sus puntos de apoyo artillero.
  • La apabullante supremacía aérea aliada que va más allá del apoyo directo a ataques y que se refleja en otras cosas como la velocidad a la que las unidades motorizadas germanas pueden moverse por el mapa, ataques de ametrallamiento a unidades de vehículos en tránsito, y que algunos ataques germanos puedan ser parados en seco meramente por la intervención aérea aliada. Todas estos beneficios del poder aéreo dependen de la tirada de clima que se hace al comienzo de cada turno con lo que este elemento de azar resulta, aunque no decisivo, si determinante.
La tabla de refuerzos alemana es totalmente convencional, siguiendo un calendario preestablecido.

Valoración.

El aspecto más positivo que puedo comentar acerca de N44 es su contención. Los juegos que recrean esta campaña han tendido tradicionalmente a cierto gigantismo que refleja el elevado lugar que la operación Overlord tiene en la mítica de la SGM. Aunque eso les dota de cierta épica, lo hace pagando un precio elevado en términos de despliegue, de espacio ocupado, de reglas que aprender, de fichas que mover y apilar, factores que calcular, tiempo de partida, y así.
Los juegos sobre Normandía tienden al gigantismo. En la esquina superior derecha está el mapa de N44

En cambio, en N44 tenemos un mapa que cabe cómodamente en una mesa y que no está cubierto por una alfombra continua de piezas. Aún siendo un juego "granulado" con un buen número de fichas y reglas, la cosa no se le ha ido de madre al diseñador. Lo mejor de todo en este sentido es que, aparte de mover fichitas de aquí para allá, el jugador tiene decisiones relevantes que tomar en cosas como la asignación de activos, el orden en el que despliega las unidades, el terreno que escoge para la defensa... cosas importantes que hacen que no se aburra y mantenga el interés en el juego.

Entre los aspectos negativos de N44 yo destacaría dos. El primero es la duración de la partida. Hay dos escenarios más breves, pero el juego completo se puede prolongar hasta 22 turnos, lo que estimo en 20 horas de juego. El problema no es tanto la duración en sí como que el juego puede llegar a no mantener el interés de los contendientes durante todo ese tiempo. En este aspecto considero que la tirada inicial de clima que se hace al comienzo de cada turno tiene un papel crucial en tanto que un azar demasiado extremo en un sentido (mucho clima adverso) u otro (muchos turnos seguidos de cielos despejados) puede hacer que la partida escore mucho a favor del germano o del aliado respectivamente sin que ninguno pueda hacer nada realmente para impedirlo.

Claro que,  a cambio de eso se consigue bastante rejugabilidad, puesto que cada partida puede ser bastante diferente de otras en función de esas tiradas de clima. N44 nos va a dar una partidas mejores y otras peores, pero todas van a ser diferentes entre sí. Que cada uno valore esto en la medida que considere justa. Yo, por mi parte considero que los 22 turnos son bastante adecuados para recrear la parte más interesante de esta campaña, siendo una potencial expansión del juego comentada por el autor en foros de Consimworld algo menos atrayente porque se incluiría una fase aún más estática de la batalla por Normandía de la que ya representa N44. El juego tal como es ya nos da una buena idea de la intensa lucha que tuvo lugar para que un puñado de españoles entrasen a lomos de tanques en Paris dos meses más tarde.
Mapa de una posible expansión de N44 que el diseñador ha dejado caer en un foro.


El segundo aspecto negativo es el más importante. El jugador alemán está a verlas venir. Su papel en el juego es bastante pasivo. ¡Mucha suerte a la hora de encontrar alguien que quiera estar 20 horas así!. Personalmente, yo estoy bastante bregado en partidas de Friedrich, donde un jugador prusiano que se precie resiste de manera pasiva casi todo el rato, y aún así jugar de alemán en N44 se me hace duro. No es aburrido. Creo que incluso me he divertido más en mis dos partidas como alemán que en la partida que jugué como aliado. Tienes decisiones relevantes que hacer. Como repartir tus escasos recursos. Hacía donde canalizar los refuerzos. Cuando hay que ceder espacio y cuanto. Y en alguna ocasión incluso puedes lanzar un pequeño contraataque. 

Pero también hay muchas posibilidades de frustración porque nada de lo que hagas consiga detener al juggernaut material aliado. En no pocas ocasiones no te queda más remedio que encomendarte a la suerte, y esta te falla. Posiblemente la suerte en la tirada de clima, que determina varias cosas pero sobre todo la potencia del apoyo aéreo aliado, sea el factor de azar más relevante a la hora de determinar cuán dura va a ser la partida para el alemán.


Mas al final este aspecto negativo no resulta de una influencia excesiva del azar, sino de la propia ambientación, de la campaña que se pretende recrear. Al comienzo he señalado como un mito del Dïa D es que el éxito de la operación pendía de un hilo, cuando realmente no era así. Tanto el desembarco mismo como lo que iba a suceder después fue planeado cuidadosa y exhaustivamente por el alto mando aliado. La oposición germana era grande, pero la Wehrmacht llevaba tres años de una guerra de desgaste en la Unión Soviética que la habían dejado hecha una sombra de lo que fue. Durante la Guerra Fría los aliados occidentales inflaron la épica del Día D para dar más importancia al papel que tuvieron en la caída del Tercer Reich frente al que tuvo la URSS. Era algo que consideraron necesario para motivar a sus poblaciones en la oposición soterrada al bloque soviético.

Lo cierto es que Simonitch hace un tributo correcto a la ambientación de la campaña, y por ello es justo que N44 sea duro para el alemán. Sin embargo, eso mismo hace que este sea uno de los títulos menos apreciados fuera de los E.E.U.U. de su serie de operacionales de la SGM. Yo creo que es posiblemente uno de los mejores o tal vez el mejor juego sobre la campaña de Normandía si asumes los dos defectos que he mencionado. Una ventaja añadida en estos tiempos que corren es su perfecta adecuación como juego en solitario, dado que ocupa un espacio bastante limitado, la información es perfecta, y el azar de las tiradas de clima le otorga rejugabilidad. 

Para mi es precisamente su contención, ese trabajo de poda que ha hecho el diseñador para quitar del juego elementos superfluos, su principal virtud. Una gran campaña no tiene porque tener un gran juego. Y en el caso del Día D, cuya importancia fue hinchada por la conveniencia política de las grandes potencias, un juego como Normandy '44 es bastante en sí mismo. 


Apéndice: Regla opcional de clima.

Durante mi última partida - en Vassal - a N44 sufrí bastante como germano por una serie de tiradas de clima que me pusieron las cosas bastante cuesta arriba. Reflexionando sobre ello, se me ocurrió este sistema alternativo para las tiradas de clima del juego. Aviso: no está testeado.
Situación del final del turno 14 en mi partida por Vassal. Me aferro como puedo a la península de Cotentin y a St. Lo, pero Montgomery me ha hecho trizas el flanco derecho y Caen ha sido cercado.

Necesitáis dos dados de 6 caras. En los primeros 2 turnos el clima está predeterminado. En la fase inicial del turno 1º tiráis uno de los dos dados y lo colocáis en el espacio del 3er turno con su resultado mostrado cara arriba. En la fase inicial del turno 2º hacéis lo mismo con el otro dado, pero colocándolo en el espacio del turno 4º. Esos dados tirados de antemano para cada turno nos indican una "previsión" del clima para ese día. Si sale un 3, por ejemplo, el clima para ese día puede ser 2, 3, ó 4. Si la previsión es 4, el resultado puede ser 3, 4, ó 5. Si la previsión es 6, el clima al final puede ser 5 ó 6.

¿Cómo se determina el clima concreto del día en cuestión?. En la fase inicial del turno correspondiente tiramos otro dado que nos determina si el clima final va 1 hacia abajo o hacia arriba, o se queda en la previsión. Si sale 1-2, baja 1. Si sale 3-4 se mantiene en la previsión. Si sale 5-6 sube 1. En caso de que la previsión fuera 1 ó 6, un resultado impar nos deja con la previsión impar, y uno par con la previsión par.

Cuando llegue el turno 3º, después de determinar el clima para ese turno tomamos el dado que había colocado en ese espacio y hacemos la "tirada de previsión metereológica" del turno 5º, en la fase del turno 4º hacemos lo propio con el turno 6º, y así sucesivamente. La cuestión es tener un pronóstico a dos turnos vista.

Hay una motivación histórica para esta regla. Si bien el clima en Normandía en junio de 1944 podía tener vaivenes de un día para otro, ambos bandos disponían de medios para hacer pronósticos acerca de que tiempo podía haber en los próximos días. La noche no caía en los cuarteles generales de Monty o de Rommel sin la más mínima noción de como iba a amanecer el día siguiente, aunque esa es la impresión que da N44.

Luego hay una motivación de equilibrio de juego para esta regla. Cuando he hablado de lo complicado que se puede poner la situación para el alemán si encadena una serie de tiradas de clima muy favorable al aliado, creo que lo peor es la incertidumbre. Si se tiene cierta noción de lo que le depara la suerte a uno en la tirada climatológica, al menos puede adaptar sus decisiones de este turno a lo que ve venir y adecuar mejor sus recursos. Esta regla opcional atempera la influencia del azar al tiempo que mantiene la rejugabilidad. Quien quiera puede usar 3 dados en lugar de 2 para tener una previsión a 3 turnos vista. Más allá de eso creo que el juego perdería interés.

Y como perla final os quiero dejar con el enlace a este podcast. Dos horas y media mágicas en las que, de la mano del guionista Eligio Montero, se hace un repaso de como era visto el Día D en cada momento según las películas que lo representaron. Merece la pena que toméis notas mientras lo escucháis. Disfrutadlo tanto como yo.