domingo, 22 de diciembre de 2019

Midguay

A mediados de este mes de diciembre acudí a una sala de cine de la Comunidad de Madrid a ver el film Midway, del director Roland Emmerich.
Midway es una película bélica acerca de la Batalla de Midway de la Segunda Guerra Mundial en el Océano Pacífico, en la que 3 portaaviones y una base aérea (en el atolón que dió nombre a la batalla) lanzaron sus aviones contra y lograron derrotar a una fuerza japonesa compuesta (entre otras naves) por 4 portaaviones que resultaron hundidos por 1 de los estadounidenses. Fue un resultado bastante espectacular. Una victoria bastante unilateral de los americanos que sirvió para darle al encuentro el titulo de "decisivo" que el filme ha adoptado, aunque en la historiografía moderna no está claro en que medida fue decisivo este encuentro. Lo que no es discutible es que pusó fin a 6 meses de inexorables avances nipones y acortó la duración de la guerra.

Vayamos quitandonos cosas de encima. Esta película es mejor que la de 1976 que abordaba la misma batalla. Y también es mejor que la infumable Pearl Harbor de Michael Bay en la que teníamos que soportar el careto de palo que ponía Ben Affleck cuando se encontraba con que su novía se estaba dando el palo con su mejor amigo. De hecho, el ahorrarnos dramones personales es uno de los puntos a favor de esta Midway. Va de guerra, y poco más.

Para poder juzgar esta película hay que conocer a su director. A Roland Emmerich le molan las cosas que explotan. La acción y las explosiones que saturan su filmografía entretienen y sirven para ocultar la taras intelectuales del guión. Eso si. El perro siempre se salva. Su filme más conocido es Independence Day. Y el apoteósis de destrucción, el Roland Emmerich desatado, lo podíamos ver en 2012, en la que era el planeta Tierra entero lo que se iba a la mierda. En ambas, el perro se salvaba. De hecho, en 2012 los personajes principales ponían su vida en peligro (y uno la diñaba) para salvar a un perrucho pequeño y feo como él solo. Ya está. Ya lo he dicho. Que vengan a por mí los de la Protectora de Animales si tienen huevos.

La acción y las explosiones son lo que definen principalmente este Midway, que lleva al espectador desde el ataque de Pearl Harbor hasta el showdown final a todo trapo con tan sólo unas breves pausas para que cojamos el aliento y nos enteremos de qué está pasando. Lo primero Emmerich lo hace centrándose en dos aviadores del portaaviones americano Enterprise, que al final parece que luchó la guerra en solitario. La parte que realmente hace progresar la historia hasta el encuentro final es la que trata la inteligencia militar naval americana. En este último apartado está mi mayor inconveniente con esta película: en el momento crítico logran descubrir dónde va a tener lugar el ataque japonés "por accidente". Es una pena cuando a los personajes de una historia les salen las cosas simplemente porque tienen potra. Y más aún cuando en la historia real el golpe de inteligencia fue el resultado de una treta americana que hubiera quedado muy bien si la hubieran contado aquí.

Naturalmente, hay muchas otras cosas de la historia que el filme expone mal. Pero estoy dispuesto a dejarlas pasar por razones dramáticas y exigencias del medio audiovisual. Menos esa. Esa si que no costaba nada ponerla bien y mejoraba la narración.

La creación de personajes y los dramas personales son lo de menos. Despúes de lo de Pearl Harbor se agradece, pero Emmerich se pasa algo de frenada y en esta película me sentía emocionalmente menos vinculado a los personajes que cuando ví Independence Day, y mira que ID es una pelí tonta como ella sóla. 

Puede que fuera porque, a diferencia de la de los marcianitos, en esta apenas tenemos tiempo para conocer algo íntimo de los personajes antes de que se vean lanzados a la acción. En ID Will Smith interpretaba a un piloto chulopollas, pero antes de que se viera en medio del fregado sabíamos que era un tío simpático con una novia maciza, una niña, un perro, y unas aspiraciones risibles de entrar en la NASA. En esta el piloto chulopollas está interpretado por "Morritos" Ed Skrein, y es ya avanzada la película cuando conocemos a su parienta - que es mayormente decorativa, está película no supera el "Test de Bechtel" - y el hombre muestra algo de sentimiento y redención. Hasta entonces resulta un tipo bastante insoportable que está todo el rato ninguneando al resto de compañeros pilotos. Cuando su superior inmediato habla con la mujer empieza diciendole "El problema con su marido...", a mi me dieron ganas de acabar la frase con "... es que es un perfecto gilipollas. Le odian hasta en la sala de máquinas. Y eso que nunca se ha pasado por ahí".
Si es que con esa cara...
Midway es, en fin, otra película palomitera de ver de sobremesa durante el fin de semana sin muchas pretensiones. Es más floja que otras de este tipo por la construcción de los personajes, y por ello no sea una de las que reponen una y otra vez en las horas tontas de la programación televisiva. Sin embargo, es una película bélica (entendiendo como tal una película en la que el evento militar es el centro del drama y no un mero trasfondo) y ese es un género fílmico que por su escasez tenemos que celebrar cuando ocurre. A lo mejor de esta se despistan un par de chavales y acaban afincionandose a los wargames, que falta nos hace.

¡Ah! Y no salía ningún chucho que salvar.

jueves, 19 de diciembre de 2019

Pacific Victory

Esta entrada está dedicada a Dariorex. Quien me ha regalado este año con dos estupendas partidas al juego que títula esta entrada y que de esa forma la hizo posible.

Fue hace ya tantos años que compre Pacific Victory, que ya no recuerdo los motivos exactos para mi decisión. Alguno de los hilos sobre una partida del juego en la BGG probablemente influyera mucho. También puede ser que, simplemente, a mi me encante el Teatro de Operaciones del Pacífico (PTO en inglés). No en vano tengo tres juegos ambientados en esta parte de la Segunda Guerra Mundial: este del que voy a escribir hoy, Fire in the Sky al que ya he puesto a caer de un burro, y Victory in the Pacific.

Pacific Victory es un juego para dos jugadores (ponen que tres, pero realmente pueden jugar dos) publicado por Columbia Games en el 2000. Tanto esta edición como la publicada recientemente (2018) por la misma compañía - y que comentaré al final de esta entrada - enfrentan al Imperio Japonés contra los Aliados (Americanos, pero también Británicos, Neozelandeses, Australianos e Indios) en el período que transcurre entre diciembre de 1941 y septiembre de 1945. Que nadie se haga ilusiones, aquí no vamos a cultivar berzas y criar ovejitas, esto es un wargame y punto.

No me voy a molestar con el diseñador. Es uno de los habituales de Columbia Games y no lo conoce ni su puta madre

Los componentes.

Si Columbia Games lleva más de 40 años ininterrumpidamente en el negocio es sobre todo gracias a una cosa: son más agarrados que un chotis. No esperéis un gran nivel en los componentes, aunque hoy en día han empezado a levantar un poco la mano y a esforzarse un poco más en el tema de la calidad.

Pero en el año 2000 todavía podían hacer negocio racaneando, y eso queda bastante bien reflejado en los componente de este juego, especialmente la portada del mismo, que parece dibujada por una mano un tanto infantil (y que ni siquiera han cambiado para la edición de 2018, ¡mira que son tacaños!).
Esa portada es realmente un funda que cubre la caja estándar de CG, que emplean la misma para todos sus juegos (economías de escala, ¡eso es ahorro niños!). Y dentro hay bloques, - porque todos los juegos de CG son de bloques - pegatinas para poner sobre los bloques, 4 dados, un reglamento en blanco y negro, y un mapa en cartón fino. Y hace como 10 años te cascaban como 40 y pico pavos por todo esto. En segunda mano no sé como está ahora, porque esta edición de la que estoy hablando (si, la del 2000) casi no se encuentra hoy en día.

Cuando compras un juego de CG la mayor parte del dinero la gastas en los bloques. Cada bando tiene 50, en sus colores naranja (Japón) y azul (Aliados), con un par más de reemplazo. A diferencia de algún otro juego de esta compañía (Rommel in the Desert me viene a la cabeza) recuerdo que no tuve problema para ponerles las pegatinas. El diseño de éstas es vistoso, y seguramente agrade a los neofitos en el mundillo wargamero, porque básicamente emplean dibujos para representar las unidades. En especial las tropas terrestres no están representadas por el perenne "sobre", sino que realmente vienen dibujos de soldados con la bandera de su país. Los navíos y aviones aparecen también representados a color, con variaciones en el color de fondo de la pegatina según la nacionalidad.
Pegatinas que van con los bloques.
Una muestra de los bloques japoneses con las etiquetas sobre una parte del mapa (no el mapa original, sino uno ampliado, continuar leyendo).

Si bien este diseño es más atractivo a primera vista, genera algunos problemas por su falta de ergonomía. Puede haber alguna confusión entre bloques, especialemnte los que son de la misma categoría. Por ejemplo, los japoneses tienen una serie de bloques de acorazados iguales, y luego aparte tienen un bloque para de acorazados clase Yamato. Los americanos tienen más problemas aún porque en 1943 les llega una nueva clase de portaaviones que se puede confundir con los bloques de esa categoría con los que comienzan en 1941. ¡Incluso llegué a confunir esos portaaviones con acorazados!. En el caso de la infantería, mi contrincante confundió la infantería Australiana con la Indio-británica. Ambas tienen la Union Jack en el dibujo y un color de fondo similar. Todo esto no es tan grave como para impedir jugar, pero es causa de errores.
Un escaneo del mapa de juego. Su diseño, aunque no sea especialmente atractivo, si lo hace muy funcional y facilita el propio juego.

El mapa tiene un notable en el diseño gráfico. No es bonito, pero la paleta de colores tampoco te rasga los ojos y además es altamente funcional. Las localizaciones se pueden hallar fácilmente, con tipos de letra más grandes en función de su importancia histórica y en el juego. En los juegos de CG los bloques se desplazan por áreas, y en PV estás áreas son hexágonos que con una escala de lado a lado de 1.000 km. Así, el mapa de este juego de guerra abarca una extensión muy amplia del globo terráqueo, que va desde el Círculo Polar Ártico hasta Nueva Zelanda, y desde California hasta Pakistán.

Donde la caga el mapa es en el típico racaneo (otra vez) de la editorial. Es una vez más un cartón plegado. Algo que es suficiente para muchos de los juegos de su catálogo, pero no para este. Los hexágonos son rídiculamente pequeños si tenemos en cuenta que entre ambos jugadores pueden llegar a apilarse hasta 20 bloques en uno de ellos. Al adquirir este juego se hace imperativo hacerse con una imagen del tablero - yo la obtuve de su modulo de Vassal - y hacerse una ampliación con una lona.
Mapa exageradamente ampliado (ver caja del juego y bolígrafo sobre la mesa como referencias).

El reglamento es de nuevo el estándar de CG, con sus luces y sus sombras. Entre las primeras está que solo hay 8 páginas de reglamento, bien organizado en tres columnas por página, las dos interiores reglamento, la exterior comentarios históricos, de diseño, y reglas opcionales. Promete ser un juego sencillo de aprender. En el capítulo de sombras, tenemos la ausencia de ilustraciones de los ejemplos, y el hecho de que cuando finalmente te pones a jugar te acabas tropezando con alguna indefinición de las reglas. Una vez más, está bien, pero como todo lo demás de CG sufre un tanto de intentar sacar el mayor partido de un mínimo de inversión.

El juego.

Cada turno de PV representa 3 meses de duración de la Guerra en el Pacífico y comienza con una tirada de dos dados por cada jugador que determina cuál de los dos tiene la iniciativa. En caso de empate, la gana el Aliado. El jugador con iniciativa decide quien será el jugador 1 y moverá primero, y cuál será el 2 y moverá despúes. Además, si es uno de los turnos de junio, el jugador que perdió la iniciativa tirará para determinar en que área tiene lugar un tifón.
Vista general del bando japonés de una de las partidas que he jugado este 2019.

Aquí es importante señalar que el juego permite la posibilidad de hacer un flip-flop, o esa jugada clásica en los wargames en la que el mismo jugador puede ser el que cierre un turno e inicie el siguiente, lo que bien manejado permite maniobras de explotación bastante brutales.

Tras eso el turno se divide en tres partes, en el siguiente orden:

1) La fase de movimiento. El jugador 1 completa todos sus movimientos, seguido del jugador 2. Cada unidad tan sólo puede moverse una vez. Hay tres tipos de movimiento, que a su vez se tienen que completar en estricto orden:
  • 1º Movimientos estratégicos. Requieren el gasto de puntos de un bloque de HQ (cuartel general). Solo se pueden gastar una vez, por lo que son limitados. Se emplean principalmente para movimiento estratégico (el movimiento a larga distancia de toda la vida), para mover unidades de tierra a través de mar (que es una variante del movimiento estratégico) y para los desembarcos de estas unidades de tierra en costas hostiles. Otros movimientos estratégicos son las incursiones (submarinas, aéreas, y de portaaviones) que son ataques limitados a larga distancia.
  • 2º Movimientos de rebase. Las unidades aéreas y navales (incluidas en estas la infantería de marina) pueden moverse hasta 4 hexágonos de una base amiga sin bloques enemigos a otra base amiga también libre de oponentes. Es gratuito y se emplea mucho para recolocar fuerzas.
  • 3º Movimientos operacionales. Es el movimiento estándar de cada unidad, que le permite entrar en espacios ocupados/controlados por el enemigo e iniciar el combate. Es de 1 ó 2 hexágonos según el tipo de unidad.
2) Combate. El jugador 1 va decidiendo el orden en el que se resuelve cada combate. Este tiene lugar cuandoquiera que unidades de ambos bandos ocupan el mismo hexágono. Como ya es habitual en estos juegos de bloques de CG, los bloques de ambos jugadores se revelan y se separan por categorías que definen que unidad "dispara" primero y que tiene cierto sentido de acuerdo con la historia que se recrea. Los aviones atacan primero, los portaaviones despúes, tras ellos los submarinos... En cada categoría "dispara" primero el defensor, y despúes el atacante, escogiendo una categoría de blanco (aérea, naval, tierra) e intentando sacar con sus dados (1 por cada punto de fuerza) por debajo de un número que es el necesario para impactar. Los impactos se marcan girando bloques, o eliminando estos si están en su último punto de vida. Durante el combate es posible el repliegue. Los desembarcos son posibles únicamente si no hay oposición naval. Además, las unidades terrestres defensoras nunca pueden perder su último punto por bombardeo naval o aéreo. Tienen que venir otras tropas terrestres enemigas a eliminarlas. El combate durá como máximo 3 rondas y una vez acabado, el ganador puede retirar unidades que han combatido, o meter dentro del hexágono de combate unidades propias adyacentes. Se puede dar una situación de "bloqueo" por la cual un jugador controla la porción de tierra de un hexágono y su oponente controla la zona de mar del mismo hexágono.
La base aliada de Singapur se encuentra aislada por una flotilla de submarinos nipones.

3) Suministro y producción. Una breve fase administrativa en la cúal primero se comprueba el suministro - cadenas de bases interconectadas entre si -, y se cuentan los puntos de victoria, que también son los de producción, para determinar si uno de los bando alcanza una victoria súbita. Tras ello ambos jugadores gastan sus puntos de producción en construir/reforzar unidades. Reforzar unidades fuera de "bases natales" tiene un coste extra, aunque en ocasiones puede ser necesario. También es posible hacer "merging", es decir, unir en un único bloque la fuerza de dos bloques del mismo tipo (dos cruceros, dos infanterías, etc.) quedando un bloque libre para construir de nuevo.

Conclusiones sobre el juego.

Cuando valoro un juego de guerra me tiendo a hacer dos preguntas. ¿Es un buen juego? y ¿Recrea bien el trasunto histórico?.
PV es sin duda un buen juego. El jugador tiene a su disposición muchas posibilidades y opciones interesantes. Jugar con el orden de turno para conseguir una doble jugada. Explotación después de un ataque con éxito. Líneas de suministro. Efectos del clima. Limitaciones y flexibilidad a la vez en el movimiento de unidades. Gestión de recursos (puntos de producción). Órdenes especiales. Límites de apilamiento... Son muchas las cosas que caben en un reglamento de sólo 8 páginas que da la apariencia que el juego sea bastante bobo y plano, pero una vez te pones a jugarlo te sorprenden gratamente niveles de decisión inesperados.

Especial mención hay que hacer a lo bien aprovechado que está el sistema de bloques en este juego. Con 8 unidades diferentes la composición de una fuerza es crítica. Toparse con 2 bloques de aviación y 2 de portaaviones no es lo mismo que hallarse con 4 bloques de acorazados, como descubrí en mi última partida cuando mi fuerza de ataque de portaaviones y acorazados cayó en una emboscada de la aviación norteamericana y sus portaaviones en Guadalcanal. Los japoneses tienen su punto fuerte en la aviación naval, que dispara siempre antes que cualquier otra unidad. El punto fuerte de los aliados está en los tres bloques de marines norteamericanos.

¿Es fiel históricamente? Bueno. Se han hecho concesiones a hacer de esto un juego, pero lo cierto es que mis dos últimas partidas que he jugado con la guerra entera han tenido un desarrollo bastante plausible históricamente.
Detalle de la parte del mapa que informa de los puntos necesarios para los diversos puntos de victoria. Es recomendable descargarse e imprimirse otra tabla que corrige ésta.

El japonés comienza con 9 puntos y necesita llegar a 16 para anotarse una victoria súbita. Los 5 primeros puntos (hasta 14) son relativamente accesibles y eso debería bastar para poner en tensión al aliado. Los otros 2 puntos que faltan para la victoria están más alejados y por ello son más díficiles de alcanzar. Se pueden obtener en la India, en Australia, o tirando hacia Hawaii, que eran las opciones que históricamente barajaron los japoneses.

Las opciones del aliado son más reducidas. Aparte de detener al japonés en su empuje inicial, la opción que es razonablemente viable es cortar al Imperio Nipón en dos por Formosa. En este sentido, el juego aliado se hace más cuesta abajo una vez ha logrado parar al niṕon, pero es siempre por la misma cuesta. No hay mucha variedad.

El sistema de combate está muy visto en otros juegos de CG, mas en este caso logra un resultado de ambientación histórica bastante lograda. Yo y mis adversarios nos hemos visto peleando más que nada por el predominio aéreo en las batallas, como sucedió históricamente, dado que las unidades aéreas "disparan" y tienen efecto antes que las otras. El sistema de combate no pretende recoger los resultados de una batalla luchada en pocas horas o días, sino la lucha que tiene lugar en el hexágono durante el período que representa un turno, es decir, tres meses. En este sentido, este sistema tampoco podría representar la batalla de Midway a menos que un jugador tomase decisiones bastante extrañas.

Con el método de los puntos de transporte por los HQ se recrean las limitaciones logísticas de este teatro de operaciones, y ello sin estar haciendo cuentas y cuentas.
Fuerzas aeronavales niponas sorprenden a un solitario acorazado americano frente a la costa australiana en Townsville. El buque aliado tiene pocas esperazas, pero alrededor de la batalla numerosas fuerzas aliadas de composición desconocida aguardan su momento.
En este conflicto la incertidumbre de hallar ciertas unidades (portaaviones y otros buques capitales) del enemigo fue una constante, y por ello el sistema de niebla de guerra con los bloques aporta mucho a la ambientación.

No aparece (en la edición que yo he jugado) el frente chino. Algo que a mi no me afecta para nada. De hecho, es algo que prefiero que no este en los juegos sobre el PTO. No me apetece dedicar tiempo a unidades y áreas que en el período fueron secundarios y eran una guerra aparte.

Las partidas del juego son largas. Estimo 4 horas y media para el escenario más corto y 7 horas para la guerra completa. Pero la resolución de turnos es bastante ágil. Cuando yo lo he jugado ambos jugadores hemos completado un turno de principio a fin en sólo media hora.

PV es, pues un juego bastante simple de manejar, que recoge los elementos principales del período histórico sin complicarse demasiado la vida. Podría llegar a ser un "wargame de entrada", pero no estoy seguro de ello. Si, en cambio, estoy convencido de que merece ser probado por los iniciados en el mundillo de los wargames, y por aquellos que - como yo - son más veteranos pero se han impuesto un límite a la complejidad.

Los grognards que persiguen el realismo a través de la simulación más pura posible y consideran que más reglas = más realismo lo más probable es que lo encuentren escaso de opciones y se aburran. No estoy yo por quitarles la razón, pues si hay alguna pega seria que le puedo encontrar a PV, es ciertas dudas que albergo acerca de su rejugabilidad. Cabe la posibilidad de que sucesivas partidas generen repetición. Pero hasta entonces, te habrá mantenido bastante entretenido durante unas cuantas horas.

Deficiencias materiales.

Hay una pega realmente importante a PV a la que tengo que dedicar un apartado entero antes de poder recomendarlo con la conciencia tranquila. Y es que, como ya he señalado más arriba, el juego es bastante parco de materiales. Y en mi opinión lo es hasta el punto de estorbar las posibilidades que el juego ofrece.

Lo primero y más flagrante es el tamaño del mapa de juego. El que viene en la caja es demasiado pequeño. Lo que yo hice para solventar esto - y que recomiendo hacer si os váis a lanzar con este juego - es sacarme un jpg del correspondiente módulo de Vassal y mandar que me lo imprimieran en una lona ampliada. Eso si, no cometáis el mismo error que un servidor, y medid primero la mesa dónde váis a jugarlo, y pedir la lona con el tamaño acorde. Yo me pase y tengo una lona enorme que tan sólo puedo desplegar en el Club Dragón.

Otra falta que creo que hay que solventar es la de la colocación libre de unidades en los escenarios, que considero esencial para la rejugabilidad y para máximizar la niebla de guerra. Es decir, no coloquéis los bloques siempre en los mismos lugares de acuerdo con las listas de los escenarios que vienen en el manual, ponerlos de forma libre aunque respetando los números de bloques y las fuerzas de cada escenario. El manual de reglas habla de esto pero no pone ningún medio a disposición para implementarlo.

Yo, por mi parte, lo que hice fue elaborar unas listas del número de cada tipo de bloques y su fuerza en cada escenario, y preparar unos trocitos de papel con los nombres de cada localización y el número de bloques de cada bando que debía contener. Mirad las fotos que acompañan el texto. De esta forma he conseguido un despliegue rápido y libre que maximiza las opciones del juego. Es un curro, pero creedme que vale la pena.
Detalle de una parte del mapa con los papelitos que indican cuantas unidades de cada bando hay que colocar en cada hexágono, mas no qué unidades colocar. Eso se deja a la libre elección del jugador...
... de entre los bloques que vienen indicados en esta lista para el escenario correspondiente...
... cuando hemos terminado la colocación el tablero tiene un aspecto parecido a esto. Ya sólo queda retirar los papelitos, guardandolos en una bolsita de plástico aparte, y ¡a jugar!

Aparte de eso, es recomendable que os paséis por la correspondiente página de la BGG y reviséis los ficheros que tienen colgados. Yo me imprimí uno para llevar la cuenta de los puntos de producción/victoria de cada bando y un resumen de los movimientos especiales y su coste.

La 2ª Edición.

En 2018 Columbia Games ha tenido la amabilidad de publicar una segunda edición de PV con algunos cambios que le han merecido su propia entrada en la Boardgamegeek.

¿En qué consisten esos cambios?. Por un lado son cosméticos, aunque la pobreza material de la primera edición hace de eso una mejora. Se ha cambiado el diseño de las pegatinas que van con los bloques. Los barcos aparecen ahora como siluetas en negro más fácilmente reconocibles. Y los tradicionales "sobrecitos" han reemplazado a los dibujitos de soldados para representar a la infantería. Hay hasta un bloque de blindados.

Se ha agrandado el mapa del juego, e incluso se puede adquirir "montado". Aún así me parece que sigue siendo pequeño, y la recomendación de una lona agrandada o cualquier otro tipo de ampliación sigue siendo necesario.

El número de bloques por bando aumenta de 50 a 60 y pico. El incremento sirve principalmente para acomodar el "frente chino". Me sigue sobrando, pero hay gente que no compraría un juego de esta guerra sin él. Para gustos, colores.

El resto de cambios afectan sobre todo a las reglas. Me remito al enlace que ya he puesto antes para que los veáis en más detalle. Son bastantes. Realmente esta segunda edición es diferente de la primera y por ello no puedo entrar a valorarla. Lo único que me parece que se ha mantenido de una edición a otra es la estructura básica y ágil del turno de juego, que hacen que jugarlo no sea pesado. Este creo que es el principal atractivo de PV, y que lo convierten en una joya oculta en lo que a juegos sobre la Guerra del Pacífico se refiere.

miércoles, 30 de octubre de 2019

La página de Successos

Este verano de 2019 ha visto en lanzamiento del Kickstarter de Successors por parte de Phalanx Games. Como ya hicieron en su momento con Hannibal, la intención declarada de los polacos a cargo de la mencionada editorial es hacer de esta una edición "deluxe". Es decir, con unos componentes de "excelente calidad". En el caso de Successors esto se ha traducido en miniaturas, muchas miniaturas, y unas cartas que tienen tamaño "tarot" (como las de La Guerra del Anillo).

El hilo de la BGG sobre esta campaña de KS es muy interesante de leer. Lo mismo se puede decir del hilo de La BSK acerca del mismo lanzamiento. Había pensado en aprovechar el tema para hacer una larguísima disquisición acerca de la ergonomía y la usabilidad de los componentes de juegos de mesa, para al final dar mi opinión sobre el KS. Pero al final he optado por ir sóltando una larga lista de opiniones sueltas, como balas disparadas de una metralleta:

1) Kickstarter no es una plataforma para que salgan los juegos que les gustan a los jugadores. Es una plataforma para que salgan los juegos que dan dinero. ¡A ver qué os pensabáis!. Los mencionados hilos están plagados de comentarios de personas que conocen bien el juego. Son sugerencias que realmente contribuyen a hacer un juego mejor. Pero cada KS es un período de 2-3 semanas (la "campaña") en la que se ha de conseguir cuanto más dinero mejor, y ello impone otras necesidades sobre el juego. Básicamente, que sea vistoso. Hay alguna que otra concesión a los grognards pero en general Jaro - la cabeza visible de Phalanx - pasaba de sus culos como de la mierda.

2) El Jaro ese es realmente bueno haciendo campañas publicitarias. Se le pueden echar muchas cosas en cara acerca de los juegos que saca, pero hay que reconocer que sabe hacer publicidad, que es lo que importa en un KS. Si por GMT fuera, Successors seguiría fuera de catálogo y vendiéndose a 120$ las copias de segunda mano, si tienes suerte de encontrar una. El polaco este ha conseguido sacar más de 3.000 copias en unas pocas semanas de hacer ruido. En comparación el P500 de GMT llevaba años muerto de asco en 200 y pico inscritos.

3) No es oro todo lo que reluce. Como ya comentan en el hilo de LABSK, hay cosas que parecen apuntar a que el objetivo inicial estaba en torno a los 5.000 "backers" y que a última hora han rebajado metas para poder cumplir con todas. ¿Es qué KS no rinde como lo hacía antes?

4) Un juego que antes era casi imposible de encontrar vuelve a estar disponible. Incluso los detractores de esta edición tendrán que reconocer eso.

5) Lo que realmente distingue Successors de otros juegos de su estilo es La Historia. Successors es realmente un juego de "Todos contra todos" o "Rey de la Montaña". De este tipo de juego se publican cada año docenas, la mayoría de ellos con temática fantástica o ciencia-ficción (que también es fantástica). Lo único que separa a Successors de esos juegos es que los eventos y personajes que presenta sucedieron (o podrían haber sucedido) en la realidad.

6) Successors no es un juego fácil. La dificultad de un juego es algo relativa. Lo que para unos es fácil, para otros es díficil. Pero mecánicamente Successors es algo contraintuitivo - como en el hecho de que los marcadores de control se coloquen al comienzo del impulso - y hasta repelente - si pierdes una batalla, pierdes (aunque temporalmente) todas las tropas, ¡a ver a quién le hace gracia eso!-. Yo y todos los que he conocido que jugaron a Successors cometieron muchos errores en muchas reglas menores antes de jugar finalmente una partida bien.

7) Muchos de los que se han apuntado a este KS no saben realmente lo que han comprado. De verdad, no me creo que pasemos de 200 y pico del P500 de GMT a +3.000 en KS y que esos 2.800 y pico tíos de diferencia conocieran tan bien el juego y La Historia que tiene detrás como los primeros 200. En Phalanx jugaron también la baza de La Historia en la publicidad, incluyendo notas históricas. Pero son notas separadas y descontextualizadas. Y una vez se pongan a jugar, habrá muchas cosas que les echen para atrás (perder todas las tropas en una batalla, hacerse un lío con la doble puntuación...).

8) Meterle miniaturas a un juego realmente funciona a la hora de venderlo. Es algo que se deriva del punto anterior y si, a mi también me hace perder la fe en la especie humana.

9) Darle tiempo, porque se va a ver muchas copias de esta 4ª edición en segunda mano. Las minis son vistosas, pero son sólo juguetes. Una vez pasada la emoción de abrir la caja y curiosearlas, la emoción inicial se ira desvaneciendo y tan sólo la sintonía que haya entre el comprador y el juego en sí determinará si lo mantiene en su colección. De otra forma, este adquiriente de la 4ª edición lo pondrá a la venta en cuanto tenga que hacer sitio a alguno de los 12 ó más Kickstarters a los que se apunta cada año. Successors era un juego de nicho antes, y lo sigue siendo ahora incluso con las minis. Muchas de esas +3.000 copias saldrán a segunda mano semanas despúes de llegar a sus propietarios iniciales.

10) El que ha puesto dinero en este KS, ha salido perdiendo dinero. Tan sólo has salido ganando si estabas en el nicho de mercado del juego original. Has acabado pagando lo mismo que por una copia de segunda mano de GMT, pero con mejoras. El resto de aficionados tendrán que vender por debajo del coste de adquisición + gastos de envío.

11) Los errores de otros son tus oportunidades. Si no quisiste respaldar este proyecto, pero estás interesado en el juego, tan sólo tienes que esperar.

12) Quien debería y quien no debería comprar este Successors. Si ya tienes una edición de GMT, no te interesa adquirir la nueva salvo que tu copia este muy desgastada. Si eres un grognard de los que le gusta Here I Stand o Virgin Queen, en mi opinión este juego es mejor que aquellos dos y esta puede ser una buena oportunidad para comprobarlo y comprarlo.

13) Cosas que me gustan (de momento) de esta edición.
  • Que está ahí. Era un juego que se veía muy poco para mi gusto. Ahora que hay más copias, se verá más.
  • Qué se jugará más. O eso espero. Por lo menos durante una temporada, como paso con la reedición de Hannibal, que luego se han olvidado de él y cada uno ha vuelto a jugar a la última novedad (los grognards criticamos mucho a los que van a Essen a empacharse, y luego resulta que hacemos lo mismo).
  • El mapa. Hombre, está bien. A mí me gusta. Sobre todo desde que dieron marcha atrás y dejaron la orientación original. El mapa de GMT también está muy bien, porque lo hizo Simonitch.
  • Las fichas. Asumo que tendrán la misma calidad que la edición del Hannibal, y hasta el momento no les ha dado por hacer demasiados experimentos con ellas.
  • Maquetado. Fichas, mapa, cartas, ilustraciones... de momento bien.
  • Van a dejar de hacer el gilipollas con los dados. Nada de dados enormes y especialicos para tiradas que se resolvían de forma mucho más comprensible con una tabla.
  • Esta edición tiene marcador de turno, que a los de GMT se les había pasado por alto (vaya cagada).
14) Cosas que me dan un poco igual (de momento) de está edición.
  • Las minis. A ver, pienso que hay demasiadas. Si únicamente hubieran puesto los generales, tendría un pase. Hay un detalle por el que los "stand-ups" (piezas de cartón sobre una base) son mejores que las minis. Pero eso ya lo explico más abajo.
  • El anillo. Mientras haya un carta o marcador de Usurpador, por mi el anillo se lo pueden meter por el .... , y lo mismo me da jugar con él que no.
  • Las cartas tamaño tarot. A ver, son demasiado grandes. Con unas cartas tamaño normal bastaba. Pero eso no te va a impedir jugar con ellas igualmente, así que ¿para qué cabrearse?.
  • El reverso de las cartas. A mi me da igual si la diosa Tyche está un poco fresca, o si es zurda o diestra (de verdad, que en los hilos se ha llegado a discutir sobre esto), nunca había caido en esos detalles
  • El casco de la caja es de otra época. Me da lo mismo por las mismas razones que el punto anterior. Y si, era otra cosa por la que llegaron a quejarse.
  • Mapa & Fichas. Si, ya sé que arriba he dicho que me gustaban. Pero la edición de GMT también cumple bien en este sentido, y por eso me da un poco igual
  • Los extras como los generales extras, las cartas extras, y el 5º jugador extra. Me dan igual. Francamente, son cosas experimentales, que realmente no están testeadas. Si vas a aflojar en torno a 100 leuros por este KS, es por el juego base de 4 jugadores de toda la vida. Si una vez conocido ese juego te apetece customizar cada partida añadiéndole extras, ya es cosa tuya.
15) Cosas que no me gustan (de momento) de está edición.
  • Las minis. Demasiadas. Las de los generales tenían un pase, pero es que han puesto mini del Helepolis (en el juego original un marcador que se usa muy escasas veces), del carromato que lleva el fiambre de Megalexandros, y de toda su puta familia. Seguramente me deje alguna más por ahí. El problema es que con todo eso el tablero se me queda un poco saturado. 
  • Las minis (si, otra vez). Siguen siendo mejores los stand-ups. La razón es que si en las minis los números que indican los factores táctico y estratégico están debajo, en los stand-ups están en la parte superior y son mucho más visibles. Parecera una tontería, pero tirate tu 5 horas (lo que dura normalmente una partida) y hay mucho más agotamiento si tienes que ir buscando los numeritos en las bases (que si me la tapa el Helepolis, que si esa figura es de Antipatro o de Poliperconte) que si están sobresaliendo en la parte superior de un stand-up, mucho más a simple vista. Por eso este era uno de los puntos principales de queja de los grognards.
  • Las estrellas. En toda la maquetación que se ha visto hasta ahora se han comido las estrellas. Me refiero a las estrellas (de una a tres, *, **, ***) que determinan el rango de un general en el escalafón. Esto es importante porque hay mucha tendencia a juntar tropas de dos generales y hay que tener claro cual de los dos es que pelea las batallas. Que si, que no pocas veces hay que tirar de la ayuda de juego cuando dos están empatados, y que se puede prescindir enteramente de las estrellitas de los cojones y tirar de ayuda de juego todo el rato. Pero esto último es un puto coñazo (como ya me han enseñado varias partidas de COIN). Por cierto, que es mucho más fácil poner las estrellitas en los stand-ups que en las minis, y este es otro motivo para preferir las primeras a estas.
  • Las cartas tamaño tarot. Si, otra cosa que he puesto que me daba un poco igual. No creo que supongan una diferencia muy grande a la hora de jugar. Otra cosa es la de ponerles fundas. No es el típico tamaño que te encuentres en tiendas. Aparte de eso, no hay realmente ningún motivo para hacer unas cartas tan grandes. El tal Jaro ese dijo simplemente que la experiencia de juego era mejor, y ¡ole sus güevos!. De verdad, mi teoría es que el polaco ese se gasta en implantes de pechos para su señora todo lo que gana con los juegos. No me cabe otra explicación para esa manía que tiene con el tamaño de las cosas.
Veredicto final: La 4ª edición no es la que soñarían los grognards, pero tampoco es tan mala como para ser injugable. Si no tienes este juego y erés jugador habitual de wargames, considero que esta es una buena adquisición. Para los demás, es vuestro dinero, ya sabréis qué hacéis tirándolo.

miércoles, 25 de septiembre de 2019

Batalladores 2019

De un evento a otro, de un campeonato a otro. Este fin de semana tome parte en las jornadas de wargames y simulación de Batalladores en Zaragoza.

El viernes 20 por la tarde llegamos desde Madrid en coche yo y Friki, tesorero del Club Dragon, para tomar parte en estas jornadas. Al poco de llegar al hotel ya estabamos los dos en la sala que había reservada para las jornadas, y que tenía bastante bullicio. Aún asi no tuve problemas en hallar una mesa para desplegar el primer juego que tenía programado: Maria.

Fue una entretenida y animosa partida con dos jugadores locales. Yo tenía más partidas en mi haber que ellos, pero llevaba muchos meses sin tocar este juego y esto se reveló en el desenlace cuando por un ataque mío que no me reportaba nada el austríaco no pudo defenderse de otro ataque prusiano que le dió a éste la victoria. Aparte de ese fallo mío, mis compañeros de mesa afirmaron que por mi estilo de juego la partida había tenido un desarrollo diferente al de las partidas previas que habían jugado. Esto es bastante habitual en Maria, especialmente en las primeras partidas.

Tras concluir esta partida tras la cena tenía trabajo que hacer. A la mañana siguiente se iba a celebrar el I Campeonato de España de Sekigahara, organizado por mí y causa principal de mi estancia en la capital aragonesa. Socios del Club Batalladores y organizadores de estas jornadas me dedicaron una atención especial al dejarme una sala aparte de la principal, ideal para la competición. Fue una atención exclusiva por parte de la organización y para cuyo agradecimiento no encuentro palabras. De verdad, hicieron realidad todas mis expectativas y las superaron. Con tranquilidad y algo de ayuda preparé esta sala para la competición del día siguiente y me fuy a dormir.

Habiendo dormido, aunque no descansado del todo porque el viernes previo había sido un día muy largo, me dirigí a la sala de nuestro campeonato por la mañana. Los participantes llegaron puntualmente y nos presentamos. Tras ello lleve a cabo una breve charla de agradecimiento y explicación de las reglas y procedimientos del campeonato. El día anterior había duda de si el número de participantes sería 10, pero al final aquella mañana de sábado eran 8 (yo excluido), el mínimo requerido para poder disputar el torneo.

La primera ronda tuvo lugar entre las 10:00 y las 12:30. Todas las partidas acabaron a tiempo, salvo una que apuró hasta casi la hora de comienzo de la segunda ronda. Los jugadores empleaban el reloj de ajedrez como les había pedido, aunque la disciplina fallaba puntualmente en este caso, lo que es comprensible porque no creo que nadie juegue en casa con reloj a este juego. No lo hago ni yo, para ser sincero. Otra cosa que descubrí era que el reglamento del juego no era conocido a la perfección por los jugadores. Todos tenían como poco alguna idea errónea del mismo. Esto es habitual en los wargames, aunque me sorprendió un poco en uno tan sencillo como Sekigahara. Es algo que únicamente se cura jugando, y espero que este campeonato contribuyese a ello.

La semifinal comenzó a las 12:30 y terminó poco despúes de las 14:30. De nuevo cumpliendo el horario gracias a los relojes de ajedrez, que aunque puedan ser algo incómodos si no estás acostumbrados eran imprescindibles para hacer posible la competición. El nivel de las partidas en la semifinal era notablemente más elevado que el de las partidas de la primera ronda. En particular, Friki también competía y ganó la partida que le abría la final justo en la última ronda.

Tras un animado almuerzo con un grupo de jugadores de Elche que ya conocíamos desde las Bellotacon de Badajoz en enero y por la participación de uno de ellos (DP) en nuestro campeonato de Friedrich en junio, regresamos al hotel para celebrar la final de este campeonato a las 16:30. La partida fue bastante emocionante y no nos faltaba público. Friki jugaba con Ishida y DP con Tokugawa. El primero jugó de forma reposada y sólida, como es característico en él. El segundo tuvó un buen comienzo, pero sus ofensivas se vieron desbaratadas y acabó empantanandose en el asedio del castillo de Ueda. La victoria se resolvió, como todas la partidas menos una del campeonato, en la última ronda y por puntos. Friki era el Primer Campeón de España de Sekigahara. ¡Enhorabuena!. Y una vez más muchísimas gracias a los socios del Club Batallador, sin su ayuda esta competición no hubiera sido posible. Ha sido un placer trabajar con vosotros.

Terminado el trabajo, tenía hueco para la diversión. Mi esperanza tras dos jornadas más bien intensas para mí eran las de jugar a algo ligero, para lo cuál me había traído el Quartermaster General. Pero al no juntar el número necesario (6) de jugones, me decidí por algo de más enjundia: otra partida de Maria.

Tomaron parte en ella dos de los jugadores ilícitanos, uno de los cuales le había puesto dificultades a Friki en la semifinal de Sekigahara. También habían jugado poco a Maria, y mi estilo de juego les pareció algo raro, lo mismo que a mi el suyo. Pero el suyo fue el que al final dió resultado. En el turno 8 Francia hizó una jugada que estuvó a punto de darle la victoria, pero falló por haberse involucrado en demasiados combates, perdiendo de forma estrepitosa dos de ello. Lo cual sirvió para que el Pragmático se alzase con la victoria mediante la conquista de banderas en territorio francés.

Tras un sueño reparador estaba preparado para la partida que iba a cerrar mi participación en este evento en la mañana del domingo. Había quedado con E, socio del Club Batallador, para probar juntos No Retreat! The Polish & French Fronts. Jugaríamos la campaña de 1940 con la principal intención de aprender como funcionaba el juego, puesto que para ambos era nuestra primera partida.

La 4ª entrega publicada por GMT de la serie No Retreat! no es un diseño tan sencillo y depurado como el primero, dedicado al Frente Ruso. Es más complejo de reglas, tiene más engranajes y partes a tener en cuenta. Sigue teniendo una baja densidad de piezas y una elevada calidad en los componentes. El reglamento deja - una vez más - un poco que desear, y por supuesto hay un par de erratas. Y aún con todo Carl Paradis lo ha vuelto a hacer. Ha tomado los elementos esenciales de una campaña que es muy fastidiada de trasladar a un juego, pero ha logrado precisamente en esto. Entre las 10:00 y las 14:00 E y yo jugamos los primeros tres turnos y el comienzo del cuarto. Yo era el aliado, y el alemán abrió una brecha enorme por el centro de Bélgica que me estaba costando horrores cerrar. No fue el desarrollo histórico de la campaña, pero se sentía plenamente como si fuera uno de los desarrollos históricos posibles, y aunque cometimos errores con el reglamento e inicialmente avanzamos a trompicones por la partida, hacía el final de nuestra sesión nos desenvolviamos con bastante más soltura. Mi más sincero agradecimiento a mi contrincante por el tiempo dedicado a ayudarme con este juego, que veía díficil traer a mesa a pesar de su potencial y que ha pasado relativamente desapercibido desde su publicación el año pasado.

Tras despedirnos de la organización del evento, Friki, yo, y otro zaragozano almorzamos en un bar cercano y, tras despedirnos del jugador local, emprendimos un apacible viaje de regreso a Madrid.

Una vez más - y no son las suficientes - quiero expresar mi agradecimiento y mi enhorabuena a la organzación de Batalladores 2019. Tengo entendido que esta convención alcanzó los 75 asistentes, con lo que se puede calificar de éxito. Mis más sinceras felicitaciones al Club Batallador por un trabajo bien hecho.

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En otro orden de cosas, de aquí a mayo me veo obligado a participar en unos cursos internos de formación de casi 200 horas relacionados con mi trabajo. Estos requieren de mi un tiempo que, por una parte, va salir de mi actividad lúdica, que se verá un tanto reducida. No cesará del todo, y puedo decir que ya me he inscrito a las jornadas de Bellotacon de enero de 2020. Además de eso, dichos cursos tomarán algo del tiempo que dedico a redactar este blog, cuyo ritmo de publicación también se verá en parte reducido, aunque no tengo intención de parar porque, simplemente, me gusta escribir aquí. Hasta pronto.

jueves, 19 de septiembre de 2019

Campeonato Mundial de Friedrich 2019. Una visión personal

Otro año más he visitado la capital de Alemania a comienzos de septiembre para medir mis fuerzas en el campeonato de Friedrich más importante de la temporada. Me acompañaban cuatro amigos con los que intercambié opiniones, experiencias, y buenos momentos en el ambiente amigable y desenfadado del campeonato.

El campeonato tuvo su inicio en la tarde del 6 de septiembre, y me tocó en suerte comenzar jugando con Rusia. Mi contrincante - el único jugador proveniente de Suecia - era un veterano que ha llegado a tres finales en nuestro CAFE. No prometía ser una partida fácil para mí, pero aún así logré hacer bastantes progresos (eliminando a Lehwaldt, P8, en el turno 2) hasta que el destino se llevó a la zarina por delante en el turno 6 dejándome por el momento con 5 puntos. Y así, con apenas hora y media de campeonato detrás mía, mis posibilidades de llegar a la final se veían reducidas a francamente escasas.
Situación al final del turno 6, justo antes de leer la carta de Elisabeth. Se puede contemplar como Prusia Oriental estaba despejada y con P7 bastante cercado en Kammin.
Nuestro jugador francés era el veterano AT, dos veces campeón en Berlin y otras dos en Madrid, y que llevó a cabo una eficiente tarea con el hanoveriano, lo que le permitió amenazar Halberstadt y Magdeburgo. Pero nuestro austríaco era una de las jóvenes promesas de Berlin, y no precisamente la que estaba más curtida. Consideré que la mejor ayuda que podía prestar a mis aliados era retener a las 6 tropas de Dohna (P7) en mi frente, atacando lo que pude (llegué a robar 3 reservas) y logrando arañar un 6º punto para mi degradada causa. Acabamos la partida a eso de las 21:15, indudablemente chasqueado por mi mala suerte, aunque contento por el desempeño que había tenido sobre el tablero.

Entre los jugadores que proveníamos de España cundía cierto desaliento. Yo era el que menos había puntuado. Otros dos compañeros míos habían hecho 7 y 8 puntos. La nota positiva la pusó C_M que logró arrancar una muy meritoria victoria con Prusia de sus oponentes y de su propio agotamiento. No. No había dormido mucho el colega.

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Aún me quedaban por delante otras dos partidas como aliado y mi partida como Prusia el domingo por la mañana. En las dos primeras mis posibilidades de victoria y clasificación dependían en gran medida de mis contrincantes. El sábado por la mañana tuve suerte, al tocarme como Prusiano otra joven promesa berlinesa sobre la que no sabía nada, aunque la tendencia es que los nuevos cometan muchos errores.

Este fue el caso de mi contrincante en esta partida. Adoptó una estrategia poco convencional de defender en corazones contra Rusia y en picas contra Francia, siendo muy agresivo contra el jugador francés desde muy temprano en la partida, invirtiendo muchas cartas en picas para derrotarlo. Esta estrategia perjudicaba notablemente a mis dos aliados, pero es que encima el corte del mazo del destino comenzó a dañarles aún más. Francia dejó el tablero al acabar el turno 7, y Rusia lo hizó al turno siguiente. El jugador que llevaba a esta última nación nos hizo un feo cuando nada más empezar el turno 9 nuestro joven prusiano hizo un movimiento para atacar a la desamparada pieza sueca. El jugador ruso-sueco farfulló algo, tiró sus cartas al suelo, recogió sus cosas y se levantó de la mesa. Un comportamiento poco digno de un veterano como lo era él, aunque Richard Sivél, diseñador del juego y organizador del evento habló con él y consiguió que retornara para finalizar la partida.
Victoria austríaca lograda a pesar de que Rusia y Francia no se podían haber ido más temprano. Todo cortesía de los errores prusianos.
Entretanto, yo iba a lo mío. Un general apoyando al Imperio en el oeste. Otro avanzando directamente sobre Sajonia con 8 tropas y que conquistó los objetivos de allí ante el repliegue enemigo. Los otros tres generales y 20 tropas hicieron una torre triple y enfilaron contra Schwerin y Keith (P4 y P5) que empezaron a replegarse de un sector a otro y a ceder objetivos. Haber plantado carta a Francia tan pronto en picas le pasó factura a mi querido enemigo al impedirle hacer lo propio contra mí en Breslau, donde me hubiera podido detener de manera más efectiva. En lugar de eso pronto acabó acorralado defendiendo Liegnitz como último objetivo remanente. No tenía gran cosa que hacer, puesto que en el palo decisivo - tréboles - yo disfrutaba de una importante ventaja. Me alce con la victoria en el turno 11. Mi adversario confesó que había pensado resistir en diamantes contra mí, pero que no le llegaron las cartas adecuadas a la mano, y por ello estuvó replegandose a un lado y al otro hasta quedarse sin opciones.

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En la ronda de la tarde del sábado me tocaba jugar con Francia, y repetía con ella mi oponente prusiano de 2016, el afable Chr. Mi victoria en aquel entonces me dió el acceso a la final aquel año. Repetir ese resultado esta vez me hubiera permitido acceder una vez más a la final, a pesar del mal resultado de mi primera partida. La siguiente partida la jugaba con Prusia y hasta ahora no había sido vencido en las clasificatorias con ese bando.

Una cosa que caracteriza a Chr como jugador es que se ve obligado a hacer pausas bastante frecuentes durante la partida. Cada tres rondas varios minutos de pausa. A ello había que sumarle a mis dos aliados - Austria y Rusia - otros dos germanos y empedernidos fumadores, que necesitaban de sus propias pausas para dar rienda suelta a su adicción. Esto alargo la partida desde las 5 y media de la tarde hasta más allá de las 12 de la medianoche. Algo que no parecía importarle a mis compañeros de mesa, pero si a mí por el reto que me aguardaba a la mañana siguiente: seguir imbatible con Prusia un año más.

Por lo demás, Chr era uno de los oponentes que era posible batir, con un juego que sufría de bastantes puntos débiles. Durante la primera mitad de la partida todo fue acorde con esta impresión que tenía de él. Rusia metía mucha presión, y contra Austria Prusia se iba retirando de un lado a otro, hasta que el único objetivo primario que le quedaba para defender era Liegnitz, en el incómodo sector de tréboles de Silesia central. Las únicas buenas noticias para Prusia vinieron de mi frente, donde la cagué ya en el turno 1 al confundirme en el palo de la carta que había robado y sufrir la destrucción de F2 y 8 tropas en el turno 2. Mi avance se vió ralentizado, aunque no detenido.

Alrededor del turno 8 se dieron una serie de circunstancias que cambiaron el tono que hasta entonces tenía la partida y le dieron aire a Prusia. La primera es que Macstrass, nuestro austríaco, lanzó un ataque desde diamantes a tréboles (de Bautzen a Löbau) contra Chr. Éste último gastó una gran cantidad de cartas de trébol para vaciar la mano de diamantes austríaca. Prusia hubiera debido pagar un elevado precio por esta jugada, dado que trébol era precisamente el color que estaba empleando también contra Rusia. Pero justo en ese momento la zarina pasó a mejor vida, a Chr le salieron las cuentas, y aunque perdió Liegnitz liberó Zittau, que paso a defender desde diamantes. Austria nunca recupero la mano de diamantes.
Una cerveza durante la partida ayudó a aliviar la larga duración de la misma, y además nos reímos bastante.

Macstrass hizó un intento de cortar el suministro prusiano en Sajonia, pero termino abandonando esta idea - que en mi opinión debiera haber proseguido hasta sus últimas consecuencias - y lanzó mas ataques en diamantes en los que saco la pajita más corta. Las reducciones de subsidios se hicieron esperar. Por mi parte, logré neutralizar Hannover y conseguir los 8 puntos de rigor que están más fácilmente accesibles. Pero Halberstadt y Hannover se me resistieron dado que robando 3 cartas por turno jamás iba a sacar más corazones que mi adversario. Aún así, tuve una oportunidad justo al final, cuando Chr - que llevaba varias rondas jugando limitado al cronómetro - cometió el error de ponerse a tiro de mis picas. Pero en ese momento cometí otro error muy tonto y jugué una carta que le permitió escaparse y dar gracias. Me encontraba cansado y preocupado por no estar descansado para el domingo. Chr se alzó con su primera victoria con Prusia en este campeonato, y a mi entender fue una victoria merecida a pesar de sus propios errores.

Al final de esta jornada Ringard había ganado sus dos partidas y tenía opciones a la final. Friki también ganó una partida con Rusia por la mañana. Los cuatro jugadores de la península nos habíamos anotado cada uno una victoria y teníamos salvada nuestra honra.

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Pero mi honra me exigía algo más a nivel personal: mantenerme imbatible otro año más como Prusia en las clasificatorias. Para ello debía ganar la partida que jugaba el domingo por la mañana con ese bando. Había dormido profundamente, aunque no muchas horas a causa de lo tarde que había terminado mi última partida del sábado. Ante mí Rusia era liderada por el diseñador del juego, Richard Sivel, que era un rival problemático. No menos problemático era el germano CB, con quien había jugado alguna partida privada en su localidad de residencia en el sur de Alemania. Entre ambos Austria era llevada por AS, el cuarto en liza de los neoberlineses y un jugador capaz, aunque un poco inexperimentado.

Dada la calidad de mis rivales, sufrí bastante presión desde el principio. Presión que fue agravada un pequeño error de cálculo que me hizo imposible defender Sajonia aunque tuve una excelente mano de diamantes. En un momento dado deje que el propio Federico el Grande fuera cercado y destruido cerca de Magdeburgo. Tras la partida explique que esa jugada había sido para mi un riesgo calculado. Si hubiera ganado la batalla hubiera podido plantarme antre Francia en corazones, y si la perdía - como así fue - ayudaba a Hannover haciendo un dispendio muy grande en cartas. Es decir, que Hannover pasaba a ser el centro de mi defensa contra Francia. Y así fue durante el resto de la partida con bastante éxito.
Final de la partida, con Silesia agarrada por las puntas de las uñas.

Rusia, entretanto, me estaba dejando sin tréboles, y tuve que efectuar una retirada táctica detrás de una frontera de diamantes para resistir un turno más. Pero no hizo falta, porque justo en ese momento (turno 9) la zarina pasó a mejor vida y yo tenía un problema menos. Desde ahí mis principales preocupaciones fueron dos: Austria y el reloj. La primera me hizo un favor olvidandose del imperio y centrandose en Silesia. El segundo me tomo un tanto por sorpresa y me tuvo contra las cuerdas en los últimos 5 turnos. Mi suerte prosiguió al salir tarde las reducciones de subsidios (turnos 17 y 19), pero poco a poco fuí quedándome sin recursos en Silesia. Logre llevar a Heinrich (P3) a través de Polonia como refuerzo y salvar la situación en los últimos turnos defendiendo el extremo oriental de Silesia hasta completar otra partida como Prusia con éxito en el turno 23.

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Nada de esto sirvió para clasificarme. La mala suerte de mi primera partida pesaba demasiado. Pero Ringard si que consiguió clasificarse de nuevo, y jugar de nuevo en la final como Rusia. Mas no le bastó para ganar. En esta ocasión la zarina no fue a la tumba en el turno 6, pero su mano de cartas era bastante lamentable, a pesar de lo cual hizó lo que pudo para incordiar al prusiano. Éste, JMc, un veterano jugador de York en el Reino Unido. Este, sin embargo, logró acabar la partida triunfante y alzarse como nuevo campeón mundial de Friedrich, llevándose el primer trofeo para las Islas Británicas. ¡Enhorabuena!



martes, 27 de agosto de 2019

Morcillas históricas: La Guerra Civil Americana (y IV)

III. La Guerra y sus consecuencias (continuación).

4. 1863.

Este año vió un recrudecimiento aún mayor de la guerra, durante el cual tuvieron lugar algunas de sus batallas más conocidas. En general, la Unión continuó avanzando, pero hacia el final del año la Confederación parecía haber contenido estos avances y seguía aguantando.

4.1. 1863 en el Este.

4.1.1. Fredericksburg: Ambrose Burnside se la pega.

Tras tomar el mando del Ejército del Potomac en noviembre de 1862, Ambrose Burnside advirtió que no se consideraba alguien con la capacidad adecuada para desempeñar el cargo. Sus subsiguientes acciones parecían destinadas a demostrar que tenía razón en esto.
Ambrose Burnside era como esa clase de tío en el que confías que haga algo, te dice que no puede hacerlo, aún así te empeñas en que lo haga, lo hace totalmente mal, y al final te quedas siempre con la duda de si lo hizo mal a caso hecho.
Robert E. Lee se había replegado con su ejército al interior del Estado de Virginia, mucho más al sur de las antiguas posiciones en torno a Manassas. Esa región aún no había sido devastada por la guerra y por el el ENV podía acantonarse comodamente allí y recuperar fuerzas tras la invasión de Maryland. El reclutamiento forzoso de la Confederación obró su magia y el ENV incrementó su fuerza tras Antietam de unos treinta y pico mil hombres hasta más de 70.000.

Burnside, por su parte, contaba con más de 100.000 hombres y, aunque le faltaba confianza en sí mismo, no carecía de ganas de entrar en acción. Siguió a Lee hasta que en diciembre de 1862 ambos ejércitos se plantaron cara a cara en torno a la población de Fredericksburg.

Esa población no era lo único que se interponía entre ambos ejércitos. El obstáculo más importante era el impronunciable río Rappahannock a cuyas orillas se había levantado aquella comunidad. Y siendo otoño casi invierno, las aguas del mismo iban muy crecidas.

No obstante, ello no suponía obstáculo para nuestro infatigable amigo Burnside. Se había traído un tren de pontones y sus correspondientes zapadores. El Ejército del Potomac se extendió a lo largo de las orillas del Rappahannock y con francotiradores y artillería dieron cobertura a los zapadores para tender los pontones. En el proceso las casas de Fredericksburg ardieron como teas. Pero eso son cosas que pasan en las guerras.

Lee sabía bien que defender la orilla al pie del mismo río era suicida. Era una zona expuesta a toda la potencia de fuego del Ejército del Potomac. Dejó unas fuerzas de cobertura para hostigar el avance unionista, y asentó el grueso del ENV en unas alturas que dominaban la orilla y el pueblo.

Entre el 11 y el 12 de diciembre el Ejército del Potomac cruzo el Rappahannock. Ocuparon el pueblo de Fredericksburg y una delgada franja de terreno a orillas del río que se extendía al sur del pueblo. ¿Qué hacer desde ahí?. ¿Recordáis que en Antietam Burnside lanzó un ataque con muchas bajas a través de un puente que casi logró el éxito?. Pues volvió a hacer lo mismo. Lanzó a sus fuerzas desde Fredericksburg ladera arriba por una zona expuesta contra el grueso del ENV que les aguardaba tras un muro de piedra que servía de linde a un camino. Tras ellos había todavía más soldados y artillería. El resultado os lo podéis imaginar. Pero para lo que no tengan mucha imaginación les podemos aclarar que Burnside era un adelantado a su tiempo y que lanzó un ataque típico de la Primera Guerra Mundial 50 años antes de que ésta tuviera lugar. Lo más cachondo de todo era que Burnside estaba dispuesto a continuar con los ataques, a ver si sonaba la flauta, y fueron sus subordinados los que le convencieron de que lo dejara.
Batalla de Fredericksburg.
Para el 15 de diciembre el Ejército del Potomac ya se había retirado a la orilla septentrional del río. El balance del fiasco habían sido 12.600 bajas de la Unión por 5.300 confederadas. Curiosamente, este desastre no fue lo que le costó el puesto a Burnside. Sino la llamada "Marcha por el Barro" que emprendió durante enero de 1863 en un intento de flanquear a Lee por otro lado y que tuvo lugar bajo una lluvia torrencial. 

Algunos dirán que como se ponen estos americanos por cuatro gotas. Quiero aprovechar la ocasión para señalar que 2/3 de los muertos en la GCA lo fueron por enfermedades. Los grandes avances de la medicina estaban aún por llegar. La vacunación era algo casi desconocido, y cuando juntabas a miles de hombres provenientes de lugares muy distantes entre sí, tenías un cocedero de infecciones perfecto. Las epidemias irrumpían una y otra vez en los campamentos. La Marcha por el Barro no solamente dejó a muchos hombres exahustos en el camino. Imaginaros caminar durante días de enero con barro hasta las rodillas y que al acampar por la noche no hay nada seco, ni se puede encender un fuego. Pillas algo seguro. Y no hay antibióticos que valgan. Muchos soldados unionistas murieron como resultado de esa marcha sin haber pegado un tiro.

No solamente eso. Con Burnside la excelente organización de intendencia de McClellan se había ido a freir esparragos, con un deterioro notable del aprovisionamiento e incluso de la puntualidad en la soldada. Lincoln podía haber estado harto de McClellan, pero como soldado del Ejército del Potomac sin duda echarías de menos a un comandante que se preocupaba de que estuvieras bien abastecido y que no te lanzaba a la muerte estúpidamente sin resultado. Los subordinandos de Burnside empezaron a conspirar contra su jefe, y entre esto, Fredericksburg, y el clamor por la Marcha por el Barro Burnside fue destituido el 26 de enero de 1863 como comandante del Ejército del Potomac. 

A modo de epílogo, Burnside continuó detentando mandos durante la GCA con una suerte desigual. Pero dejemosle con sus inmensas patillas y pasemos al siguiente comandante del Ejército del Potomac.

4.1.2. Chancellorsville: Hooker también se la pega.

De entre todos los subordinados de Burnside, el que conspiró con más desvergüenza para hacerse con el puesto de su jefe fue Joseph Hooker. Nacido en 1814, su carrera hasta la GCA no es destacable, con las habituales paradas de West Point y la Guerra con México que tuvieron casi todos los oficiales de los que estoy escribiendo. Una vez empezada la guerra, empezó a destacar por su actividad y valor, llegando ya a comandante de cuerpo con McClellan. Aparte de ser un oficial a tener en cuenta, era soltero. Y en esta época eso, junto a una posición acomodada, equivalía a un abono para el prostíbulo. La relación entre el apellido del general y el término americano hooker - el coloquial para "prostituta" - todavía se discute. Lo que no se discute es que Hooker tenía frecuentes transacciones comerciales con mujeres de dudosa reputación.
"Fighting Joe" Hooker.

Sea como fuere, Hooker sacó al Ejército del Potomac del pozo donde - bastante literalmente - lo había empantanado Burnside. Corrigió los desarreglos de intendencia e introdujó mejoras sobre lo que había creado McClellan. Fijó una estructura de cuerpos y divisiones con insignias que mejoraron la organización durante las batallas. Creo un cuerpo de caballería. Y lo más importante es la creación de un servicio militar de inteligencia, con lo que ya no hubo que depender de los poco fiables servicios de la agencia Pinkerton.

Todo esto le llevó unos meses, que también aprovechó para planear cuidadosamente su golpe sobre el ENV. Éste y el Ejécito del Potomac continuaban en sus posiciones en torno a Fredericksburg en lados opuestos del Rappahannock. Hooker iba a dejar una fuerza de distracción en estas posiciones mientras que con el grueso del ejército se desplazaban hacía el norte y el oeste para cruzar el río por una zona densamente boscosa conocida simplemente como The Wilderness (La Espesura en cristiano). Con ello pensaba colocarse en la retaguardia de Lee, quien estaría obligado a atacarle en condiciones de inferioridad o retirarse. Para rematarlo todo, la caballería de la Unión iba a lanzar una incursión más hacia el sur para cortar las vías férreas que suministraban al ENV.
El plan de Hooker.

Era un buen plan, pero falló en la ejecución. Comenzó a rodar a finales de abril de 1863 y lo primero que salió mal fue la incursión de caballería, dirigida de forma bastante tímida por un tal Stoneman que se distrajó de su misión principal de operar contra las líneas de ferrocarril, lo que al final no hizó. El Ejército del Potomac se había desembarazado de su fuerza de reconocimiento sin recibir nada a cambio.

Entre el 27 y el 30 de abril, el grueso del Ejército del Potomac avanzó hacia el oeste y cruzó el río por The Wilderness como se había planeado. El movimiento de flanqueo fue finalmente detectado por la caballería confederada, dirigida por el pintoresco pero genial J.E.B. Stuart, y Lee desplazó a su vez el grueso del ENV al oeste, dejando unas débiles fuerzas de cobertura en los altos de Fredericksburg.

Para el 1 de mayo ambos ejércitos se hallaban frente a frente en el lado oriental de La Espesura. El ENV estaba con el frente hacia el oeste, de cara al Ejército del Potomac, mientras que éste tenía unas líneas encaradas al este y un flanco cerrado al sur, formando una especie de J. El lado oeste estaba abierto. Hooker optó por la pasividad, esperando que Lee le atacase de frente conforme a su plan, o decidiera retirarse cuando notase cortada su vía férrea.

De ambas cosas únicamente sucedió la primera, y no exactamente como lo esperaba Hooker. De nuevo Lee pudo entrever que la psicología del comandante adversario no era muy propicia para el ataque. Asumiendo un gran riesgo se quedó con una débil fuerza al este del Ejército del Potomac, mientras Thomas Jackson tomaba el grueso de las divisiones del ENV y con un amplio movimiento de flanqueo por el sur se colocaba al oeste, prácticamente en la espalda de los unionistas. En la tarde del 2 de mayo las fuerzas de Jackson ya estaban concentradas y lanzaron un devastador ataque sorpresa sobre los regimientos unionistas que no se esperaban a los confederados por allí.
2 de mayo de 1863. Jackson flanquea a Hooker y ataca.

El ataque confederado se prolongó hasta bien entrada la noche, tomando bastantes prisioneros azules en el proceso y perdiendo fuelle únicamente por la creciente oscuridad y la desorganización inherente a toda formación que avanza. En un momento de la noche Jackson se adelantó a sus propias líneas con su estado mayor para reconocer las posiciones unionistas, y al regresar a dónde se hallaba su infantería ésta les disparó por error una volea que hirió al comandante confederado. Stuart asumió inmediatamente el mando de Jackson mientras éste era retirado y recibía tratamiento.

El amanecer del 3 de mayo vió como la Unión había cerrado su flanco abierto y ahora sus posiciones tenían una forma de U muy cerrada centrada en torno a un cruce de caminos con un par de casas conocidas como Chancellorsville,  rodeado de confederados al oeste, al sur, y al este. No satisfecho con el éxito del día anterior Lee lanzó un ataque concéntrico sobre esta posición en el que disfrutó de una importante ventaja en artillería, que estaba concentrada en un mando único y tenía unas buenas posiciones. Los ataques en sí no resultaron decisivos, el Ejército del Potomac mantuvó sus posiciones cendiendo poco terreno, pero a las 9:15 de la mañana una granada de artillería impactó justo al lado de Hooker. Estuvó inconsciente durante una hora y al despertarse parecía estar bien. Y sin embargo, algo había cambiado en él. Tras el pepinazo de artillería el comandante de la Unión pareció quedar algo "tocado" y reticente a entablar combate. Hoy en día los médicos le hubieran tenido varios días en observación, en 1863 continuó con su mando como si nada.
Chancellorsville. Mañana del 3 de mayo.

Ante Fredericksburg el comandante del cuerpo unionista que había allí - Sedgwick- lanzó finalmente un ataque a través del río y logró avanzar en dirección oeste hasta que los confederados trajeron refuerzos desde Chancellorsville y lograron detenerle. Al día siguiente, el 4 de mayo, Hooker lanzó una proclama felicitando al Ejército del Potomac por un trabajo bien hecho... e inició la retirada al norte a través del Rappahannock.

Lee había obtenido su mejor victoria, lograda con fintas y maniobras ante un enemigo que le duplicaba en número (60.000 grises frente a 130.000 azules). La Unión perdió 17.000 hombres (casi 6.000 prisioneros) frente a 12.000 de la Confederación. Pero uno de estos últimos resultó irremplazable. Tras ser herido Jackson sufrió la amputación de un brazo que le dejó debilitado. Contrajo neumonía y murió el 10 de mayo. Con él Lee perdía a su mejor comandante de cuerpo. Un hombre que combinaba en su justa medida la iniciativa propia y una sintonía especial con Lee, quien apenas necesitaba comunicarse con él para que el ENV ejecutara a la perfección sus planes. Con la pérdida de Jackson, amen de la de muchos otros oficiales en 2 años de GCA, la calidad del ENV se iba degradando poco a poco hasta igualarse cada vez más a la del Ejército del Potomac.

4.1.3. Gettysburg: Ahora es Lee quien se la pega.

Tras la victoria en Chancellorsville, Lee no se iba a estar quieto esperando a que los federales encontrasen la combinación adecuada para atacarle de nuevo y derrotarle. El comandante enemigo (Hooker) se había retirado cuando la batalla aún estaba por decidir, y con un adversario así podía tomar la iniciativa y mantenerla, luchando una batalla en sus términos si era preciso. Había que invadir el norte. Las habituales expectativas de forrajeo mediante el saqueo la requisa pagada con dólares confederados eran un importante factor. Otro era obtener un éxito que hiciese crecer la moral confederada a la vez que desánimaba a los "halcones" partidarios de la guera en Washington, ya que con la Emancipación la posibilidad de intervención extranjera se había quedado muy remota.

Durante mayo de 1863 en ENV hizo acopio de refuerzos, llegando hasta los 75.000 hombres,  y se reorganizó. Antes había tenido 3 cuerpos. Dos de infantería con Jackson y Longstreet, y otro de caballería con Stuart. Ahora los de infantería eran 3, bajo el mando de A.P. Hill, Ewell, y Longstreet. A comienzos de junio se pusieron en marcha, primero hacia el oeste, y despúes hacia el norte. Dando un rodeo más amplio al oeste del que se había emprendido el año anterior en la campaña de Antietam. Durante uno de los primeros días de la marcha Stuart y su caballería fueron sorprendidos por la caballería de la Unión, esta vez bajo un comandante más resuelto, en una escaramuza que no tuvo más consecuecias salvo humillar al audaz comandante de caballería confederado.
La marcha del ENV (en rojo) y el Ejército del Potomac hasta Gesttysburg.

Al advertir la marcha de Lee, Hooker pensaba que era una buena oportunidad para marchar directamente sobre Richmond. Pero Lincoln y su general en jefe del ejército, Henry Halleck, le dijeron que nanay, que el auténtico objetivo a batir eran Lee y su ejército. Mientras los muchachos de Lee siguieran corriendo libremente por ahí, la Confederación aún mantendría la esperanza de ganar la guerra. Tras este intento de escaquearse de un combate directo, Hooker puso al Ejército del Potomac a perseguir a Lee. No obstante, el jefe del Ejército del Potomac se sentía contrariado por sus superiores y tras otra desavenencia con Halleck presentó su dimisión el 28 de junio. De forma inesperadamente rápida para él, Halleck y el Presidente se la aceptaron y pusieron a George G. Meade como su reemplazo.
George Meade sería el jefe del Ejército del Potomac hasta el final de la guerra.

El Ejército del Potomac recibía así su cuarto comandante en menos de un año justo en medio de una campaña de movimiento, con todos los cuerpos en plena acción y con poco tiempo para acostumbrarse a alteraciones importantes. Desde luego que no era el mejor momento para cambiar la cúpula del Ejército, pero desde La Espesura Lincoln y Halleck habían advertido con alarma la creciente renuencia de entrar en combate del otrora bravucón Hooker. Derrotar a Lee se había convertido en una prioridad, y Hooker ya no valía para la tarea. Tras su período de servicio en el este encontró empleo en el oeste bajo el mando de Sherman, a quien tampoco le cayó bien ni personal ni profesionalmente. Su vida fiestera hizo que su salud se resintiera, y estuvó retirado del servicio activo la mayor parte de años desde el final de la GCA hasta su muerte, en 1879.

El nuevo comandante, Meade, había sido uno de los comandantes de cuerpo bajo Hooker. Pero tenía un carácter enteramente diferente al de su superior. No conspiró para obtener el cargo. Más bien lo obtuvó porque todos los demás candidatos "dieron un paso atrás" (a base de recomendar a Meade) dejándole a él como alternativa casi única. Su renuencia a asumir el cargo resulta comprensible, dado que a estas alturas el mando del Ejército del Potomac parecía una forma segura de finiquitar tu carrera militar. Y sin embargo, Meade logró mantener el cargo - al menos nominalmente - hasta el final del conflicto.

Por suerte para él, Lee tampoco las tenía todas consigo. En su marcha hacía el norte Stuart se había destacado del ENV para llevar a cabo labores de reconocimiento. Mas, molesto por el encontronazo con la caballería unionista a comienzos de junio, se pusó a operar por su cuenta y emprendió una de estas incursiones en lo profundo del territorio enemigo que tanto les gustaban a los oficiales de caballería de la época. Fue una cabalgada espectacular, pero dejó a Lee sin reconocimiento alguno ni idea de dónde se encontraba su enemigo.

Para entonces el ENV se encontraba separado en varias columnas en territorio del Estado de Pennsylvania, demandando provisiones a los lugareños. Lee logró obtener cierta información acerca del Ejército del Potomac gracias a un espía y, más o menos al mismo tiempo que Hooker era reemplazado por Meade, él daba ordenes a sus cuerpos para volver a concentrarse. En este movimiento de reconcentración, una de las divisiones de A.P. Hill se acercó al cruce de carreteras que pasaba por la localidad de Gettysburg.

Hace muchos años leí que los confederados habían estado interesados en Gettysburg por un almacén de calzado que allí se encontraba. Ni lo he podido confirmar, ni lo he vuelto a leer en ninguna parte desde entonces, aunque dada la crónica falta de calzado de los soldados grises, suena bastante razonable. Lo que si es seguro es que ni Meade ni Lee pensaban librar una batalla allí. Simplemente sucedió. El 1 de julio una avanzadilla confederada se topó con caballería de la Unión, y cada uno de los bandos comenzó a enviar mensajes hacía arriba en su escala de mando para pedir refuerzos.
Este mapa del campo de batalla de Gesttysburg impreso el mismo 1863 da una buena impresión del terreno del encuentro y su desarrollo. Ocupando una posición central se puede ver el pueblo de Gesttysburg. En arco alrededor del mismo están las elevaciones que se disputaron el 1 de julio y de las que los azules se retiraron en desbandada a través del pueblo para formar la línea de defensa definitiva en las elevaciones en forma de U invertida más al sur.

Ese 1 de julio fueron los confederados los que llevaron las de ganar a la hora de traer refuerzos al punto de encuentro. La unión se tuvo que retirar con bajas a través del pueblo y no pararon hasta que llegaron a unos altos al sur de la localidad. Agotados, los confederados les dejaron seguir con la idea de proseguir el ataque al día siguiente.

Para entonces, el 2 de julio, Lee ya estaba en escena dando órdenes. Aunque no era una batalla en la cúal él hubiera fijado el lugar y el momento como le gustaba, no podía retirarse de allí sin que la moral del ENV se viera afectada. Tanto él como sus subalternos estimaron que una parte del Ejército del Potomac se encontraba en las elevaciones al sur de Gettysburg, en una formación que era como una U invertida. Unos ataques - llevados a cabo por Ewell - en el norte sobre el extremo cerrado de la posición unionista impedirían que se traspasasen refuerzos a otras áreas y entonces Hill y Longstreet lanzarían ataques por el sur flanqueando la U por su extremo abierto.

Era un buen plan, pero falló en la ejecución. Durante la noche y la mañana habían llegado refuerzos unionistas que los confederados - con su caballería de aventuras por ahí - no habían advertido. Con ellos las posiciones unionistas se extendían más al sur y eran más fuertes de lo que pensaron los confederados. Los ataques de estos experimentaron retrasos por diversos motivos, pero aún así hubo momentos en los que estuvieron a punto de sobrepasar a los defensores, con uno de los regimientos azules lanzandose a una carga a la bayoneta cuando se les acabó la munición.

Del 2 al 3 de julio ambos ejércitos recibieron más refuerzos. Meade decidió quedarse y mantener la posición. Lee decidió atacar. Supusó que la lucha en los flancos del día 2 había debilitado las posiciones centrales del Ejército del Potomac, y decidió mandar sus refuerzos hacía allí precedidos de un barraje de artillería.

Este asalto, conocido como "La carga de Pickett" por el comandante confederado de una de las divisiones que en él tomaron parte, ha sido adornado con cierta mística en la historiografía posterior. Parece que antes del ataque había todo tipo de presagios ominosos. Ciertamente, Longstreet estaba en desacuerdo, pero Lee desdeñó su opinión. La artillería confederada erró el tiro y no logró desarticular los cañones unionistas, que a su vez se preparaban para repeler el ataque que se estaba formando a plena vista. Finalmente, a las 3 de la tarde 12.000 soldados confederados comenzaron su avance con el objeto de tomar la loma donde se encontraban las fuerzas de la Unión.
Tercer día de la batalla, con las flechas que indica la "Carga de Pickett" desde el oeste.

Una vez más, se demostró la creciente superioridad de la defensa frente al ataque en esta guerra. Las líneas de soldados grises avanzaron primero al paso, y despúes a la carga, a lo largo de 1.200 metros de terreno descubierto, batido primero por la artillería y después por los fusiles de la Unión, cuyos soldados tenían cobertura en parte por la elevación dónde se encontraban, y en parte por una valla que lindaba esa altura. Incluso así, algunos soldados confederados consiguieron llegar al cuerpo a cuerpo, pero fuero rechazados. Se estima que la mitad de aquellos que tomaron parte en el ataque no regresaron a sus propias líneas.

Aquello fue el canto del cisne del ENV. Tras haber sufrido entre 23.000 y 28.000 bajas en 3 días de combate, Lee no tuvo la chulería de quedarse un día más en el campo de batalla como en Antietam. Se replegó al día siguiente. Había sido derrotado.

El Ejército del Potomac tampoco estaba en situación de perseguirlo. Habían sufrido otras 23.000 también y se había desfondado batiendo a lo mejor que la Confederación les podía arrojar encima. Lincoln bombardeo a Meade con telegramas para que se lanzase a por el ENV, pero se tuvó que conformar con dar el discurso más recordado de su vida en el lugar de la batalla: el Discurso de Gettysburg. Por lo que quedó de 1863 el Ejército del Potomac y el ENV redujeron notablemente su nivel de actividad.

Pero no importaba, porque al día siguiente de terminar la batalla de Gettysburg, el 4 de julio, la ciudad de Vicksburg se rendía a Ulysses Simpson Grant.

4.2. 1863 en el Oeste.

4.2.1. La Campaña de Vicksburg.

En noviembre-diciembre de 1862, al mismo tiempo que Burnside iniciaba su desastroso mando del Ejército del Potomac, Grant iniciaba sus operaciones contra Vicskburg, que le llevarían más de medio año.

Vicksburg era una pequeña localidad en la orilla oriental del río Mississippi en el estado de - como no - Mississippi. Estaba situada sobre una meseta que se elevaba a corta distancia del río, junto a un meandro muy cerrado que obligaba a todo barco que pasase por allí a aminorar mucho la marcha, lo que los hacía muy vulnerables a piezas de artillería situadas en el alto de la población. Conociendo bien la fortaleza natural de la posición, la Confederación reforzó la población con cañones, soldados, y fortificaciones en su lado terrestre (oriental). Bloqueaba así la navegación del gran río, y a finales de 1862 era prácticamente el último punto fuerte que le quedaba a la Confederación sobre la vía fluvial.

Lo primero que hizó Grant fue tomar la ruta directa por tierra firme atravesando el centro del estado de Mississippi. No llegó muy lejos. Era un camino largo, cuyo aprovisionamiento dependía de una única vía férrea que transcurría de norte a sur. En cuanto avanzó un poco la caballería confederada se dedicó a hostigar su vulnerable línea de abastecimiento y tuvó que retirarse.

El río Mississippi constituía una vía de avance y aprovisionamiento que, dadas las circunstancias, resultaba mucho más ventajosa que el ferrocarril. En especial porque no podía ser cortada por los confederados. El problema era que llegaba hasta Vicksburg, y no más al sur, donde había un terreno más favorable.

Tras el avance abortado de Grant, éste envío a su subordinado Sherman por el río con el objeto de tomar un afluente llamado Yazoo y que desaguaba en la corriente principal al norte de Vicksburg. Pero los confederados se habían adelantado fortificando también esa área y rechazaron a Sherman con serias bajas.
Mapa con los varios intentos de Grant para aproximarse a Vicksburg

Siguieron meses de otros intentos de colocarse en terreno firme inmediatamente al este de Vicksburg. Hubo dos intentos de desembarcar al norte, pero esa zona de la ribera del Mississippi era un inmenso pantanal boscoso e infernal, en el que los buques se quedaban atascados en la maleza y las raíces sumergidas y las tripulaciones vivían atemorizadas por los huidizos francotiradores confederados. Aparte de eso, las tropas bajo el mando de Grant intentaron construir varios canales que permitirían a los barcos navegar río abajo de Vicksburg evitando los cañones enemigos. Fue una tarea ardua que no dió fruto porque las aguas del Mississippi se empeñaban en mantenerse en su canal natural. En sus memorias escritas años despúes, Grant afirmó que llevo a cabo todas estas acciones para mantener ocupadas sus tropas durante el largo invierno y comienzo de la primavera mientras él esperaba a que el tiempo mejorase para hacer lo que finalmente hizo. Pero lo mismo es una trola que contó para no quedar mal y parecer que lo tenía todo pensado desde el principio.

Al final el quinto intento fué el definitivo. En la noche del 16 de abril de 1863 varios barcos de la flota rivereña que acompañaba a Grant en sus desventuras a lo largo del Mississippi lograron pasar bajo el fuego de los cañones de Vicksburg con tan sólo algunos desperfectos menores. Con la ayuda de estos - varios de ellos eran barcazas para el transporte de tropas - Grant pudo cruzar de la orilla oeste a la este del Gran Padre. Estaba en medio de territorio enemigo y sin una línea de suministros, así que tenía que actuar rápidamente, y lo hizo.
Impresión artística del paso de la armada unionista ante Vicksburg en la noche del 16 de abril de 1863.

Uno de los mayores problemas que tenían los oficiales al mando de tropas en esta guerra era conocer la localización y fuerza del enemigo. La falta de información dejaba paralizados a la mayoría de los comandantes en el campo. No le pasaba así a Grant. No necesitaba más que las mínimas nociones de dónde se encontraba su oponente, y para allá que iba. Ante Grant había un contingente importante de tropas en Vicksburg bajo el mando de un tal Pemberton, y otro bajo el mando de Joe Johnston en Jackson, al capital del estado de Mississippi que estaba más al este. Unidos tal vez hubieran podido hacerle frente a Grant, pero no estaba bien claro quien tenía el mando, y además el presidente Davis le envió telegramas a Pemberton ordenandole que no se moviera.
Desembarco de Grant en la orilla oriental del Mississippi y la campaña que le llevó a la toma de Vicksburg.

Grant golpeó antes que los grises pudieran aclarar su caos en el mando. Despachó a Johnston primero y el 14 de mayo tomaba Jackson, para volverse después rápidamente contra Pemberton, arrollar las fuerzas que éste envió intentando detenerle, y poner a Vicksburg bajo asedió el 29 de mayo. Tras intentar tomar la fortaleza mediante unos asaltos que fueron rechazados sangrientamente, fue el hambre lo que acabó rindiendo la plaza el 4 julio - precisamente -. 30.000 soldados grises caían prisioneros de la Unión.

Aprovecho para aclarar que "prisioneros" no quería decir lo mismo que en las guerras actuales. Lo que en realidad sucedió con la guarnición confederada de Vicksburg fue que fueron puestos "on parole" que en español se puede traducir como "libertad condicional". La condición para que pudieran volver a sus casas con armas y equipo - así como lo leéis - era que no volvieran a tomar las armas contra la Unión hasta que fueran "canjeados" por otros "presos" azules que los confederados liberasen en alguna otra parte. Los soldados eran canjeados uno por otro, los oficiales según su rango por varios soldados u oficiales de rango menor. Este sistema estaba en boga desde el siglo XVIII (el bestia de Napoleón, sin embargo, se lo había pasado por el forro de los cojones) y en la GCA estuvo funcionando hasta este año de 1863 cuando comenzaron a entrar en acción regimientos unionistas compuestos por ciudadanos negros. Esto no le hizo ni pizca de gracia a la Confederación. Para ellos se estaba incitando la peor de sus pesadillas: una revuelta de esclavos. Cortaron de raíz el intercambio de prisioneros y estos pasaron a la situación que nos es más familiar de los siglos XX y XXI: a estar encerrados en campos de prisioneros. Mientras que los presos confederados no estaban mal para la época, los de la Unión sufrieron lo peor del colapso económico y logístico confederado y murieron en grandes cantidades por malnutrición y enfermedades.

La Confederación había perdido su última conexión con la región de Transmississippi que paso a estar bajo mando del general confederado Kirby Smith, por lo que a menudo se llamaba "Kirbyland" a esa zona confederada. La ruptura de comunicaciones realmente se había producido en 1862 con la pérdida de Nueva Orleans, lo importante de la caída de Vicksburg fue que el río más importante de Norteamérica quedó abierto enteramente para la navegación norteña, de la que tanto dependían los estados unionistas que había río arriba.

Grant se había anotado otra victoria sonada tras una campaña larga y complicada. Un futuro prometedor se abría ante él, con ascensos y un viaje a Washington para convertirse en comandante en jefe de todos los ejércitos de la Unión. Sin embargo, antes de alcanzar el pináculo de su carrera militar en el Este, nuestro héroe tuvo que encargarse de otro desaguisado que otro comandante había líado en el Oeste.

4.2.2. Chattanooga. Bang! Bang!

Tras ser relevado Buell del mando del Ejército del Cumberland (la Unión nombraba sus ejércitos por ríos, la Confederación por estados) por inacción, su sucesor, William Rosecrans, se tiró seis meses parado respondiendo a los telegramas de Lincoln con una cantinela que al presidente americano ya le debió resultar familiar: que si no tenía suficientes tropas, que si el enemigo tenía más, que si necesitaba consolidar sus líneas de suministro... Esto último resultaba ser cierto, dado que algunos de los mejores comandantes de caballería confederados de toda la GCA le hacían la vida imposible a la retaguardia de la Unión con constantes incursiones. A pesar de lo cual, llegado el verano, y justo cuando Grant se encontraba asediando Vicksburg, "Rosie" Rosecrans se pusó finalmente en marcha.
William Rosecrans, genio y figura.
Aprovechando una notable ventaja numérica, Rosecrans dividió su ejército en varias columnas intentando flanquear al Ejército del Tennessee de Braxton Bragg. La maniobra fue un éxito y Brag se tuvó que replegar hacia Chattanooga, en la frontera entre Tennessee y Georgia y el último nudo ferroviario que conectaba el Este con el río Mississippi, y que de esta manera se convirtió en el siguiente objetivo del Ejército del Cumberland.

Animado por el éxito de su maniobra de flanqueo que le había permitido avanzar sin apenas combatir, Rosecran se propuso a repetir la estrategia en su avance hacia Chattanooga. Sin embargo, en su contra operaban ahora dos factores. El primero es que repetir estrategias permite al enemigo diseñar contramedidas frente a las mismas. La segunda es que esta fue una de esas ocasiones en las que se hizo uso efectivo de la tecnología del ferrocarril.

Bragg tuvó que abandonar Chattanooga el 8 de septiembre, pero estaba preparando un contraataque sorpresa contra una de las columnas sueltas del Ejército del Cumberland, para lo cual contaría además con el refuerzo de un cuerpo de ejército del veterano Ejército del Norte de Virginia, comandado por el mejor subalterno vivo de Lee, James Longstreet.

La batalla resultante se desarrolló en los días 19 y 20 de septiembre en torno a Chickamauga, al sur de Chattanooga, y lo único que evitó que fuera un éxito total de la Confederación fue el mal ánimo que había entre Bragg y sus oficiales, que cometieron algunos errores durante el combate. Aún así Rosecrans sufrió unas bajas severas y el Ejército del Cumberland terminó encajonado en una pequeña cabeza de puente en torno a Chattanooga, donde los soldados comenzaron a sufrir penurias por el inicio del otoño y la falta de provisiones al estar expuestas al fuego confederado sus líneas de suministros. Fue entonces cuando llamaron a Grant para resolver la situación.

Éste llegó en octubre y lo primero que hizó fue abrir una línea de suministro libre de interferencias hasta el Ejército del Cumberland en Chattanooga. También trajó refuerzos del Este por ferrocarril, al tiempo que Bragg enviaba a Longstreet y los suyos más al norte para detener un avance unionista sobre otra población confederada. De esta forma, para cuando Grant pasó a la ofensiva, el Ejército del Cumberland se había reforzado mientras que el del Tennessee (que ya no estaba en Tennessee) se había debilitado.

Las tropas confederadas en torno a Chattanooga ocupaban una línea que iba más o menos desde el suroeste al noreste. El flanco izquierdo estaba sobre unas elevación muy abrupta llamada Lookout Mountain, mientras que el centro - justo ante Chattanooga - ocupaba una colina fortificada y se suponía que era el punto más fuerte del dispositivo. El flanco derecho de los grises se apoyaba sobre el río Tennessee y batía la orilla oriental del mismo, con los azules apostados en la orilla opuesta.

Grant se proponía lanzar un ataque de diversión por el centro, al tiempo que su capaz lugarteniente Sherman cruzaba por sorpresa el río ante el flanco derecho confederado y tomaba las alturas que había en la orilla occidental, flanqueando así la defensa de Bragg. Otro ataque en el flanco izquierdo confederado tenía también el propósito de impedir que se reforzase el lado amenanzado por Sherman.
Asalto de Grant en Chattanooga, 24-25 de noviembre de 1863.

El 24 de noviembre Grant desencadenó su ataque. Al final, como tantas veces en la guerra, nada salió como estaba planeado. Sherman tan sólo tuvo un éxito parcial, siendo detenido. En cambio, los ataques secundarios por el centro y el flanco derecho de la Unión tuvieron un gran éxito y expulsaron a los confederados de sus posiciones. Al final, la diferencia de fuerzas entre ambos ejércitos era demasiado grande y Bragg se vió obligado a retirarse. Para más inri, las quejas de sus subalternos por su mal comportamiento y desaires constantes hicieron finalmente que, muy a su pesar, Jefferson Davis lo reemplazará por Joe Johnston el 2 de diciembre.

Tras Chattanooga el siguiente objetivo de la Unión era Atlanta, la ciudad más importante del estado de Georgia. Pero eso ya no sería una tarea para Grant, quien emprendió camino para Washington y la jefatura suprema de todas las fuerzas de la Unión, sino para William Tecumseh Sherman, amigo y lugarteniente de Grant, y otro de los grandes generales de la GCA.

5. 1864.

1864 era año de elecciones presidenciales en la Unión. En contra de lo que pudiera parecer, las victorias de Grant en el Oeste no habían logrado evitar cierto cansancio bélico entre los estados norteños. La afluencia de voluntarios ya no bastaba para cubrir las filas y se tenía que recurrir al reclutamiento forzoso. Existía una corriente dentro de los Estados Unidos que abogaba por un final negociado al conflicto. Se pretendía salvar la Unión, lo mismo que pretendían Lincoln y sus "halcones de la guerra", pero no por la mera fuerza de las armas como intentaba hacer el gobierno, sino haciendo concesiones a los Estados Confederados. Este programa alternativo para acabar la guerra fue acogido como propio por el Partido Demócrata, el partido de la oposición frente al Republicano de Lincoln, quien se presentaba a la reelección. Los democratas encontrarían su propio y prestigioso candidato.

Lincoln necesitaba victorias durante este año para asegurarse la reelección. Afortunadamente para él, con el general Grant parecía haber encontrado finalmente la herramienta necesaría para ello. Éste se puso inmediatamente manos a la obra y trazó un plan que ya había planteado el propio Lincoln a sus comandantes en ocasiones anteriores: desbordar las defensas confederadas atacando en varios puntos a la vez. Se planearon cuatro ofensivas, de las que las dos principales eran una llevada a cabo por el Ejército del Potomac en Virginia (otra vez), y la otra era una liderada por Sherman en Georgia con Atlanta como objetivo.

5.1. 1864 en el Oeste.

De las cuatro ofensivas planeadas por Grant, tres debían desarrollarse en el teatro de operaciones occidental. Mas tan sólo una de ellas es relevante y llegó a ejecutarse: la que llevó a Sherman a Atlanta, y más allá.

5.1.1. William Tecumseh Sherman y Atlanta.

Nacido en 1820 en el seno de una familia con importantes influencias políticas, William T. Sherman tuvó una carrera muy similar a la de otros generales de la GCA. Graduado en West Point en 1840. Sirvió en el ejército estadounidense aunque no vió acción en México. En la década de los 50 salió del ejército e inicio una carrera en la banca con un éxito moderado, aunque sufriendo de mayor estrés del que él mismo confesaría sufrir en el campo de batalla. Al comenzar la GCA se reengancho como oficial en el ejército de la Unión y sobrevivió a los rigores del primer Bull Run. Poco despúes, sirviendo en Kentucky, sufrió un ataque de nervios y la prensa le tachó de demente. Su carrera militar parecía acabada, pero logró recuperarse lo suficiente como para acabar bajo el mando de Grant. Ambos se hicieron muy buenos amigos, y se puede decir que el Sherman que veremos durante la campaña de Atlanta tuvó su período formativo como lugarteniente de Grant durante 1862-63.
William Tecumseh Sherman

Con unos 100.000 hombres bajo su mando en tres ejércitos, Sherman comenzó su invasión de Georgia al acabar el invierno, en mayo de 1864. Ante sí tenía al experimentado Joseph Johnston, quien disponía de una amplía experiencia pero menos tropas y la desconfianza del presidente confederado Jefferson Davis. El terreno que separaba Chattanooga - el punto de partida de Sherman - y Atlanta era bastante accidentado y en varias ocasiones Johnston pudo formar líneas defensivas fuertes apoyadas por ríos y montes. Al mismo tiempo, intentó aprovechar cualquier oportunidad para emboscar unidades sueltas del ejército de Sherman, intentando reducir la superioridad numérica de éste sufriendo a cambio el menor número de bajas posibles. Sherman, por su parte, intentaba aprovechar su superioridad numérica para flanquear una y otra vez las posiciones grises y atacarles desde la espalda. Ambos generales fracasaron en sus planes, pero eso no evitó que semana a semana, Johnston se tuviera que ir retirando hacía Atlanta.
Mapa de las campañas que llevarían a Sherman a través de tres estados.

En julio de 1864 Jefferson Davis perdió finalmente la paciencia con Johnston le relevó y pusó al mando de su ejército John Bell Hood. Éste tipo era un auténtico personaje. Tejano de nacimiento, había servido durante la GCA bajo Lee en el Ejército del Norte de Virginia dónde fue herido en un brazo que le quedo inútil. Transferido al Ejército del Tennessee con Bragg, perdió una pierna en la batalla de Chickamauga. Una y otra vez demostró un estilo de mando bastante agresivo. Y eso era lo que Davis creía necesitar, un Lee agresivo como el que había derrotado a McClellan ante Richmond en 1862 en lugar del Johnston que siempre se retiraba. El tragafuegos de Hood le venía como anillo al dedo.
Johh Bell Hood. Cagaba fuego y era la última esperanza del presidente Davis frente a Sherman.

Para entonces ambos ejércitos se encontraban ya en las inmediaciones de Atlanta. El enfrentamiento que tuvieron Sherman y John B. Hood se parecía mucho al que justo en aquel momento estaban librando Grant y Lee en Richmond y Petersburg. Los confederados se atrincheraban y, al ver bloqueados los asaltos frontales, los soldados azules intentaban flanquear las posiciones de los grises, a lo que estos respondían conteniendo el avance y extendiendo la línea de trincheras. Ocasionalmente, Hood intentaba algún contraataque con mayor o menor suerte, pero la superioridad de la Unión era demasiado grande como para que eso cambiase la situación general. Al final, había un cinturón de trincheras y empalizadas que se extendía de este a oeste formando una U invertida en torno a la ciudad, con el extremo occidental bastante más alargado a consecuencia de sucesivos intentos de flanqueo unionista. Atlanta resistía, y Lincoln veía cada vez con mayor apuro como sus posibilidades de reelección eran puestas en duda.

Al final Hood ideó un plan que era como él mismo. Audaz. Decidió abandonar del todo Atlanta y avanzar hacia las bases de suministro de Sherman en el noroeste. Confiaba en que, incluso si tomaba la ciudad, Sherman la abandonaría para perseguir a Hood de vuelta a Tennessee y proteger sus líneas de abastecimiento. Era un buen planteamiento y fue puesto en marcha al comienzo de septiembre, lo que permitió a Sherman entrar en Atlanta el 2 de septiembre de 1864 y telegrafiar a Lincoln "Atlanta es nuestra". La toma de la ciudad supuso un éxito que Lincoln podía usar para lograr la reelección.

5.1.2 Interludio electoral.

Lincoln no tuvo demasiada dificultad en lograr su nominación como candidato del Partido Republicano a las elecciones presidenciales de 1864. En el caso del Partido Demócrata aún sufrían las divisiones que les habían amargado la elección de 1860, pero aún así nominaron como candidato a presidente a un viejo conocido nuestro: George Brinton McClellan.

El parón en los avances de la Unión durante la primera mitad de 1864 le dió buenas oportunidades a McClellan para alzarse con la victoria y ser el 17º Presidente de los E.E.U.U.. Que Grant y el Ejército del Potomac - el más importante de la Unión - fuesen también efectivamente bloqueados por Lee cerca de Richmond no ayudó. El propio Lincoln sin duda veía acercarse la fecha de las elecciones - el 8 de noviembre de 1864 - con aprensión.

La noticia de la toma de Atlanta cambió el panorama político. En aquel entonces, lo mismo que hoy, el Presidente americano en oficio veía su popularidad incrementarse por las victorias militares. Las dudas de Abe Lincoln con respecto a su reelección quedaron disipadas, y así fue como las elecciones llegaron y pasaron, y Lincoln fue reelegido con mayoría en 22 estados frente a la mayoría de sólo 3 estados de McClellan.

Hoy en día la figura de Lincoln ha sido prácticamente deificada y nos puede resultar absurda la idea de que hubiera podido perder aquellas elecciones. Sin embargo, una idea de lo cerca de la derrota que estuvo el candidato repúblicano se puede ver en la cuenta del "voto popular" (número de votos totales en todos los estados) que incluso con Atlanta tomada resultó ser de sólo 55% a favor de Lincoln contra 45% de McClellan.

Y esto va a ser lo último que leyamos aquí sobre McClellan. Continuó su vida con una próspera carrera como empresario de ferrocarriles y murió en 1885. Fue un consuelo para una vida pública con un legado algo embarazoso, exacerbado porque la beatificación de su auténtico rival, Lincoln y no Lee, le dejaba en peor lugar. Intentó excusarse escribiendo unas memorias, pero no resultaron muy exitosas.

Y así nos despedimos del Jovén Napoleón. Te echaremos de menos, George. Iluminados por la correspondencia que escribió a su mujer, con la distancia McClellan nos resulta un personaje más bien bufonesco. Torpe. Grant dijó de él "McClellan es para mí uno de los misterios de la guerra". Para mí el misterio es el motivo por el cual Nelly McClellan (su mujer) no destruyó todas esas cartas que dejaban a su difunto marido en evidencia. ¿Fue por devoción? ¿O fue por venganza?.

5.1.3. La Marcha hasta el mar.

Mientras Lincoln afrontaba con confianza la recta final de las elecciones presidenciales, Sherman ponderaba las opciones que tenía ante sí. No quería ceder la iniciativa a Hood y perseguirle de vuelta a Tennessee. Tampoco estaba en su cáracter quedarse inmóvil en Atlanta, en medio de territorio hostil y en el extremo de una larga y vulnerable línea de aprovimisionamiento y comunicaciones. Destacó parte de su ejército al mando del general Thomas en persecución de Hood, y por telegrama pidió autorización a Lincoln y Grant para llevar a cabo su plan. Las primera reacción de estos fue de rechazo.

Y no era para menos. Lo que Sherman se proponía era ni más ni menos que dejar a Hood correteando en su retaguardia y adentrarse más en el estado de Georgia abandonando del todo su base de suministros, hasta llegar al mar en torno a la ciudad de Savannah. Era algo que Grant ya había hecho en su campaña de Vicksburg, aunque había sido durante un período relativamente breve y unas distancias modestas. Sherman pensaba avanzar unos 480 kilómetros en solitario por territorio hostil durante varias semanas.

Finalmente, Grant, bloqueado ante Petersburg, dió su visto bueno a la operación, con el razonamiento de que todo lo que dañase a la Confederación le beneficiaría en su frente. Ni corto ni perezoso Sherman inició la marcha el 15 de noviembre.

¿Cómo iba Sherman salirse con la suya en semejante anábasis?. Pensaba "vivir del terreno". Uno de los párrafos de la orden que dió a sus tropas para la marcha comenzaba diciendo "The army will forage liberally..." (El ejército forrajeara con libertad, o "liberalmente"). Dicha orden transmitía más cosas, estableciendo límites a la liberalidad del forrajeo, pero como ya dice un historiador estadounidese sobre el tema: la única parte de la orden que las tropas iban a recordar era "forage liberally".

Sherman no sólo iba a mantener sus tropas con lo que pillasen. También dió orden de destruir todo aquello que le fuera útil al enemigo, especialemente las vías férreas, pero también todo puente, infraestructura e instalación deberían quedar arrasados al paso de las tropas azules. En su camino a Savannah Sherman dejó una franja de terreno devastado de 40-50 kilómetros de ancho por la cual ya no podría operar niguna fuerza militar de importancia, ni propia ni ajena.

Al hacerlo, Sherman se hacía eco de una corriente de pensamiento en la Unión que había comenzado planteando que si la Confederación perdía la guerra sin costes muy elevados, nada les impediría intentar la Secesión de nuevo pasados unos años. Este punto de vista había evolucionado hasta ver que el enemigo no son sólo las tropas, sino todo aquello que sirven a su sustento. Es un punto de vista militar que los E.E.U.U. siguieron aplicando hasta los bombardeos de ciudades en la Segunda Guerra Mundial y Vietnam, y los bombardeos nucleares de Hiroshima y Nagasaki. Una actitud que puede definirse con la frase "que se jodan, no haber comenzado la guerra", y por la que la figura de Sherman está llena de controversia, al tiempo que algunos historiadores le cuelgan el epiteto del "primer general moderno" de la historia.
Desde Atlanta hasta el mar.

Con escasa oposición, porque Hood se había llevado consigo al grueso de las fuerzas confederadas en la zona, Sherman llevó a cabo su devastador avance hasta llegar finalmente a Savannah - y a los suministros por vía marítima - el 21 de diciembre de 1864. La conclusión de la expedición fue acogida con entusiamo por el público en los estados norteños, y fue un duro golpe para la Confederación, que ahora se enfrentaba ante un enemigo dispuesto a todo.

Y entre tanto, ¿qué pasaba con Hood?. A marchas forzadas éste llevó a sus tropas de vuelta al noroeste de Georgia y a través de Alabama y Tennessee hasta llegar a la capital de este estado, Nashville, sufriendo una constante sangría de bajas por la falta de provisiones, de calzado, de ropa, y el tiempo inclemente del otoño. A mediados de diciembre de 1864 Thomas logró alcanzarle, rechazó los últimos asaltos desesperados de Hood, y pasó al contraataque. Agotados, con la moral por los suelos, las líneas grises se deshicieron y Hood y lo poco que quedaba de su ejército se retiraron hacía el sur.

Sherman en cambio, no había terminado aún. Animado por el éxito de la marcha de Atlanta a Savannah, Grant le ordenó avanzar desde la costa de Georgia hacía el norte, con el objetivo de unirse al Ejército del Potomac ante Petersburg, en Virgina. Desde el febrero de 1865 hasta el final de la GCA en abril, las fuerzas de Sherman avanzaron inexorablemente arrasando todo a su pasó a través de las dos Carolinas, en una marcha que, técnicamente siendo más impresionante que la de Atlanta a Savannah, ha resultado más olvidada por la historia.

La campaña de las Carolinas.
Supusó el golpe final a una Confederación moribunda, que en esos momentos agonizaba en las trincheras de Richmond y Petersburg. Grant y Lee libraban allí una tenaz lucha desde hacía meses, y que ahora pasaremos a narrar.

5.2. 1864 en el Este.

Desde mediados de 1863, tras la apocalíptica batalla de Gettysburg, una calma relativa reinaba en el Este. No es que se hubieran detenido del todo las operaciones militares, pero estas se llevaron a una escala menor, que individualmente no alteraban el panorama estratégico de la GCA. Esta tranquilidad perduró hasta mayo de 1864. Y lo novedoso es que desde entonces fue que las operaciones militares "de alta intensidad" por parte del Ejército del Norte de Virginia y el Ejército del Potomac continuaron sin pausa hasta el final de la guerra.

En marzo de 1864 Grant fue ascendido y viajó a Washington para asumir el puesto de comandante de todas las fuerzas armadas de la Unión. El único que estaba por encima suya era el propio presidente Lincoln, y entre ambos pronto se desarrolló una relación cordial. Grant carecía de la pomposidad de los oficiales a los que Lincoln se había acostumbrado a ver merodear por la capital, y éste se alegro mucho de tener por fin un oficial que no le pedía más hombres y más material y se limitaba a ponerse manos a la obra con lo que había. Tras 3 largos años por fin había encontrado al general que necesitaba.

En las operaciones que siguieron Meade - el vencedor de Gettysburg - continuó siendo nominalmente el oficial jefe del Ejército del Potomac. Sin embargo, el que realmente llevaba las riendas de la unidad más importante de la Unión fue Grant, que en todo momento acompañaba a ese ejército y liquidaba por telégrafo sus responsabilidades en la gestión del resto de frentes de la GCA. Justo lo mismo que McClellan había pretendido hacer dos años antes.

5.2.1. The Final Showdown: Lee versus Grant.

En su enésimo intento de derrotar a Lee, el Ejército del Potomac volvería a intentar una maniobra a través de La Espesura. En esta ocasión el Ejército del Norte de Virginia no estaba acampado al este de ese terreno tan agreste, en torno a Fredericksburg, sino al oeste. El motivo de ello posiblemente fuera la necesidad de los grises de vivir del terreno y que el área de Fredericksburg debería ya haber quedado arrasada tras los combates librados en esa área.

Grant se proponía, lo mismo que Hooker un año antes, flanquear a Lee. A diferencia de aquel, sin embargo, no pretendía aguardar a Lee en La Espesura y librar con él una batalla en aquel lugar. Esperaba cruzar el terreno y luchar, en todo caso, en un terreno abierto más al sur dónde podría hacer mejor uso de su superioridad numérica. Disponía de más de 100.000 hombres frente a unos 62.000 de Lee.

Éste no había su habitual olfato para estimar las intenciones de su enemigo e interceptó al Ejército del Potomac en la Espesura donde se libró una batalla entre ambas fuerzas del 5 al 7 de mayo de 1864, la cuál se podía calificar de éxito sudista, dado que Lee había vuelto a bloquear a una fuerza superior en número.
La "Overland Campaign" desde el Rappahannock hasta Richmond.

Todos estaban ahora pendientes de la decisión que tomaría Grant. Hasta ahora, siempre que el Ejército del Potomac había sido rechazado tras 2-3 días de batalla, el comandante del ejército había optado por regresar a sus bases y ahí se había acabado todo. Pero en la mañana del 7 de mayo, al llegar a una encrucijada de caminos en medio de La Espesura, Grant y su estado mayor tomaron una ruta hacia el sur en lugar de hacia el norte. Los testimonios presenciales indican entusiasmo y gritos de alegría de las tropas azules presentes en aquel momento y lugar. No iban a retroceder. ¡Avanzaban!.

Grant pretendia de nuevo flanquear a Lee por el este y ocupar un cruce de caminos importante en Spotsylvania Court House, al sureste de La Espesura. Pero una vez más Lee se olió lo que pasaba y logró anticiparse a Gran, ocupando el cruce de caminos con sus fuerzas, que se atricheraron allí. Al llegar, las tropas nordistas establecieron también sus propios parapetos y trincheras frente a las de los sudistas. Estas defensas improvisadas fueron alargandose en ambas partes a medida que nuevos cuerpos llegaban a Spotsylvania y Grant intentaba cambiar el centro de gravedad de su ejército desplazándolo una vez hacia el este, luego hacia el oeste. Al final ambos ejércitos formaban una especia de V invertida, cuyo vértice atacaron con éxito parcial los azules el 12 de mayo, y luego sin éxito otra vez el 18 de mayor. Tras lo cual, Grant decidió abandonar el área e intentar flanquear a Lee una vez más.

De nuevo los confederados lograron ganar la carrera por poco, y ambos ejércitos establecieron posiciones a las orillas del North Anna, uno de los muchos ríos que fluían desde los Apalaches hasta el mar en sentido noroeste-sureste. Una vez más, los confederados se establecieron en unas defensas improvidadas con forma de V invertida. Esta vez, sin embargo, fue Lee quien intentó lanzar un ataque para destruir un cuerpo aislado del Ejército del Potomac. Afortunadamente para Grant, el plan de Lee no tuvó éxito. Y el jefe de los ejércitos nordistas volvió a maniobrar hacía el sur en otro intento más de flanquear al Ejército del Norte de Virginia.

Y otra vez vió frustrada su maniobra por el instinto de Lee y la experiencia de las tropas enemigas. Esta vez su avance se detuvo justo al noreste de Richmond, en las inmediaciones donde Lee había comenzado a batir a McClellan durante Los Siete Días, justo 2 años antes. Una sucesión de intentos de flanqueo táctico por las fuerzas azules culminaron el 3 de junio con un asalto generalizado por los 5 cuerpos del Ejército del Potomac contra las posiciones confederadas. El ataque fue un fiasco que se saldó con bajas atroces, y junto con las sufridas bajo el mando de Grant a lo largo de toda la campaña - unas 60.000 en total - le valieron el apelativo "El Carnicero" al jefe de las fuerzas de la Unión.

A pesar de los éxitos defensivos, Lee veía la situación de forma cada vez más pesimista. Por primera vez en toda la guerra, su enemigo no cejaba en su empeño y las bajas se acumulaban en su ejército - 30.000 en total en este período - obligando a cubrir los huecos con reemplazos cada vez más jóvenes y bisoños. El 11 de mayo perdió a otro de sus experimentados oficiales, Jeb Stuart, quien perecía en una escaramuza de caballería lejos de la acción principal. En al menos dos ocasiones durante esta campaña Lee se aproximó peligrosamente a inspeccionar las líneas de frente, y fueron sus propios soldados los que, recordando la pérdida de Jackson, le obligaron a volver a la retaguardia. ¿Pensaba Lee en dejarse matar en el campo de batalla?. Ninguno de los autores norteaméricanos apunta nada en este sentido.

Grant, desde luego, no pensaba en el suicidio. Si alguien creía que tras siete semanas de marchas y asaltos incesantes iba a cejar en su intento, estaba muy equivocado. A pesar de las severas bajas sufridas por sus fuerzas - y que resultaban normales para un ejército moderno empeñado en una ofensiva - tenía a Lee dónde quería: anclado en un punto (Richmond) en el cuál no podría eludir la lucha y ante el que Grant podría hacer valer su superioridad numérica para desgastar al Ejército del Norte de Virginia hasta quebrarlo del todo.

Esta campaña que llevó a Grant desde La Espesura hasta las inmediaciones de Richmond es conocida como la "Overland Campaign", que se puede traducir como "campaña por tierra firme" en contraposición a la "campaña peninsular" de McClellan que había tenido un eje de avance diferente desde el mar.

Habrá algunos que se pregunten cómo pudo avanzar el Ejército del Potomac con tanta confianza a través territorio enemigo. La respuesta está en el dominio unionista de la costa. Al comienzo de la campaña un cuerpo de ejército azul al mando del general Butler desembarcó en el estuario del río James al sureste de Richmond. Esta era una de diversas ofensivas auxiliares - había otra en el valle del Shenadoah, al oeste - con las que Grant pretendía que Lee no recibiera refuerzos de otras áreas del estado de Virginia. Butler avanzó con lentitud y se dejó encajonar por tropas confederadas que estaban acantonadas cerca de allí. Sin embargo, tenía el control de un puerto desde el cual el Ejército del Potomac podía derivar su suministro, que ya no tenía que trazarse a lo largo de largas y peligrosas líneas de suministro desde el norte.

Aprovechando esta base de apoyo, el 12 de junio el Ejército del Potomac emprendió otro intento de flanqueo hacia el sur (¡si! ¡otro más). El objetivo esta vez era la pequeña ciudad de Petersburg, al sur de Richmond.

5.2.2. Nueve meses y medio: El asedio de Petersburg.

Petersburg era una pequeña ciudad al sur de Richmond cuya importancia radicaba en que era un nudo de vías ferroviarias. La intención de Grant a la hora de decidir tomarlo a mediados de junio de 1864 era que con ello cortaría las vías que unían a Richmond con el resto de la Confederación, y la capital rebelde caería así sin lucha. Grant no sabía que estaría parado más de 9 meses antes de poder tomar Petersburg, pero si lo hubiera sabido de antemano igual no le hubiera importado. Ya hemos visto que era muy tenaz.

Los primeros cuerpos azules que llegaron ante Petersburg encontraron poca resistencia, pero los comandantes de dichas fuerzas fueron muy cautelosos en su avance y de nuevo le dieron tiempo a Lee a llegar con todo su ejército (unos 50.000 hombres por estas fechas) y guarnecer el cinturón de fortificaciones que la Confederación había construido en la localidad en los meses anteriores. Ataques unionistas posteriores fueron rechazados con graves pérdidas. El asedio de Petersburg había comenzado, aunque nunca fue un asedio en el sentido de que la población estuviera totalmente rodeada. Más bien se trataba de evitar que la Unión cortase las vías de acceso a la ciudad.

Escarmentado de anteriores ataques frontales contra trincheras, Grant optó por intentar un flanqueo (¡que incansable era este tío!) por el sur de la ciudad. La primera maniobra fue de nuevo bloqueada por Lee. Las líneas de ambos bandos se extendían paralelas de norte a sur.

Durante el mes de julio se estuvo preparando un asalto frontal, aunque con una importante novedad técnica. Soldados de la Unión cavaron una mina de 156 metros de largo hasta debajo de las líneas confederadas, y al final de la misma depositaron ingentes cantidades de pólvora. La idea era hacer estallar la mina y enviar unos regimientos de negros especialemnte entrenados para llevar a cabo la operación, programada para el 30 de julio.

Era un buen plan. Pero falló en la ejecución. En el último momento al oficial al mando le entro miedo de la mala prensa que tendría si los regimientos de negros sufrían grandes bajas, y en su lugar envió a unidades de blanquitos. Imagino que con los blancos que ya llevaban muertos en la GCA pensaban que un par más no se iba a notar.

La mina estalló, mató a 300 confederados, y dejó un inmenso cráter con los defensores atontados a ambos lados del mismo. Los regimientos que hubieran debido avanzar a ambos lados del cráter se metieron dentro, donde pronto se formo una masa de soldados azules apiñados y que no podían avanzar ni retroceder. Cuando los grises se lograron recuperar y traer refuerzos, llevaron a cabo una terrible masacre. El ataque, naturalmente fracasó. El comandante del cuerpo responsable de este fiasco no era otro que nuestro viejo amigo Burnside, conocido por ataques frontales suicidas. Fue relevado del mando como consecuencia de esta "Batalla del Cráter".

A lo largo de agosto y septiembre el Ejército del Potomac llevó a cabo varios intentos de rodear Petersburg por el sur y el oeste. Una y otra vez Lee consiguió sacar fuerzas de las fortificaciones que guarnecían Petersburg y las lanzaba a bloquear los intentos unionistas. El 27 de Octubre hubo un intento de flanqueo a gran escala con 3 cuerpos unionistas que de nuevo fue bloqueado con éxito. Como consecuencia de estas acciones la línea de trincheras en torno a Petersburg se iba alargando cada vez más hacia el oeste.
El cerco en torno a Petersburg se iba extendiendo paulatinamente al sur y al oeste.

Llegó el invierno y el mal tiempo. Una calma relativa descendió sobre el frente, con acciones menores e incursiones por ambos bandos. La Unión comenzó a construir una línea de ferrocarril provisional desde el estuario del James para traer provisiones y artillería de asedio a primera línea. Las tropas estadounidenses estaban así bien provistas, las de la Confederación, en cambio, se estaban muriendo de hambre y frío. Las deserciones crecían. Cada día que transcurría el Ejército del Norte de Virginia se hacía más débil, y el del Potomac más fuerte. Y con estas ya estamos a comienzos de la primavera de 1865.

En esta tesitura, Lee llevó a cabo un último intento de recuperar la iniciativa. Su idea era romper las líneas de asedio en torno a Petersburg y avanzar sobre la base de aprovisionamiento de la Unión en el estuario del James para obligar a Grant a retirarse. Naturalmente, el ataque se tenía que llevar a cabo contra tropas de la Unión bien atrincheradas, pero Lee preparó bien su ataque, que incluía grupos de confederados que se infiltrarían como avanzadillas pretendiendo querer desertar.

Era un buen plan, pero falló en la ejecución. El ataque fue rechazado el 25 de marzo de 1865 con bajas y el momento de Lee pasó. Ahora tan sólo le quedaba como reserva la división de Pickett - que había protagonizado la famosa carga en Gettysburg - y algo de caballería para intentar parar las previsibles maniobras de Grant, que a comienzos de abril terminaron de cortar la última vía férrea que comunicaba Petersburg por el oeste. La situación de Lee era ya insostenible, y ordenó una retirada de todo el ejército hacía el oeste para continuar de alguna forma la lucha. Para ello debían abandonar tanto Petersburg como Richmond, que finalmente fue tomada por la Unión el 3 de abril de 1865.

Aunque Lee aún se aferraba a la idea de continuar la lucha, Grant y el Ejército del Potomac no le dieron opción. En su retirada cortaron el paso a su retaguardia y un tercio de los hombres que le quedaban al Ejército del Norte de Virginia se dispersaron en total desorden. Finalmente, Lee vió como quedaba copado en Appomatox Court House, y no tuvó más remedio que enviar parlamentarios para negociar su rendición. Ésta se firmó el 9 de abril de 1865 con generosos términos para los muy derrotados confederados.

El Ejército del Norte de Virginia se había convertido con los años en el centro de todas las esperanzas de la Confederación. Aquello a lo que todos los confederados miraban para entender por qué luchaban. Con su rendición y desaparición, las capitulaciones del resto de componentes de la Confederación se fueron sucediendo a lo largo de las siguientes semanas. La Guerra Civil Americana había terminado.

6. Las Consecuencias de la Guerra Civil Americana.

El Presidente Lincoln no tuvó mucho tiempo para deleitarse en el triunfo. El 14 de abril de 1865 era asesinado mientras asistía a una representación teatral por un partidario de la Confederación. Fue sucedido por el vicepresidente Andrew Johnson. Comparado con el hábil político que había sido Lincoln, Johnson resultaba bastante torpe (que la selección del candidato a vicepresidente se haga pensando en que algo le pueda pasar al presidente es más la excepción que la norma). Consiguió enemistarse con todo el mundo y tiene el dudoso honor de haber sido el único presidente de los Estados Unidos (hasta ahora) en haber sido juzgado mientras ocupaba el puesto (lo que se conoce como "impeachment").

Quien le sucedió desde 1869 fue ni más ni menos que nuestro viejo amigo Grant. Éste no tardó en descubrir que la conducción de los hombres en el campo de batalla era mucho más sencilla que la de la política, lo que a menudo le convirtió en un pelele de tipos más astutos y con menos escrúpulos que él. A pesar de verse involucrado en un escándalo de especulación con oro, consiguió la reelección con el Partido Republicano en 1872. En 1873 una de esas crisis financieras mundiales que se comenzaron a producir durante el siglo XIX y que anticipaban lo que hoy llamamos como globalización trajó depresión económica y desempleo al país, mancillando aún más la carrera presidencial del antiguo general de la Unión. En 1877, dejó la presidencia. Viajó por Europa con su familia y volvió a caer en sus dos mayores vicios: las dificultades económicas y la botella. Poco antes de morir en 1885 y con la ayuda de Mark Twain, el gran "influencer" americano del siglo XIX, logró completar sus memorias, con cuyas ventas se pudieron mantener viuda e hijos.

A pesar de los reveses, entre Johnson y Grant se lanzó lo que fue llamado La Reconstrucción. Las guerras civiles se suelen llevar a cabo con el objeto de aniquilar por la fuerza a la oposición y erradicarla totalmente. Amnistiado tras un breve encarcelamiento, Jefferson Davis se retiró de la vida pública y murió en 1889 algo amargado por el fracaso. Lee también se convirtió en un ciudadano privado y se retiró a sus plantaciones cerca de Washington D.C.. Tan sólo un comandante confederado de un campo de prisioneros fue juzgado y fusilado y, como él mismo alegó, no era realmente responsable de la escasez de medios que había provocado tantos muertos en la prisión a su cargo.

La conclusión de la GCA se caracteriza por una curiosa ausencia de persecuciones judiciales. Lo que da que pensar. A estas personas que habían dividido el país y habían conducido la guerra más atroz que los E.E.U.U. ha sufrido jamás en España - con su tradición de resolverlo todo en los tribunales - se les hubiera juzgado veintipico veces a cada uno. Aunque trazar comparaciones sea fútil, cuanto menos es algo que da que pensar. Sobre todo porque la ausencia de persecuciones judiciales y políticas fue exitosa a la hora de cerrar heridas y unir de nuevo a la nación.

No todo fue a la perfección, aunque inicialmente parecía que todos estaban dispuestos a poner de su parte. Entre 1865 y 1870 el Congreso aprobó la decimotercera, decimocuarta, y decimoquinta Enmiendas a la Constitución que abolían la esclavitud, y otorgaban la ciudadanía y derecho de voto a minorías étnicas (negros e indios). Pronto, varios ciudadanos negros ocuparon puestos en diversas legislaturas y gobiernos estatales. Con el tiempo, no obstante, las fuerzas de la reacción pudieron adaptarse a la nueva situación y poco a poco ir revirtiendo muchos de los avances sociales logrados. Se fueron aprobando leyes - conocidas como "Jim Crow Laws" - que de forma más o menos indirecta apartaban a las minorías étnicas de la vida pública y los condenaban a la marginalización social y económica. La segregación racial se fue imponiendo poco a poco en cada vez más ámbitos. Esta situación de opresión relativamente abierta (o poco encubiera, como se quiera mirar) perduró hasta los 1950-1960, y en cierta forma perdura hasta hoy en día.

En parte esto fue posible por la nueva alianza entre las élites del norte y del sur, que antes habían estado enfrentadas a propósito de la esclavitud. Abolida ésta, los potentados sudistas pudieron descubrir que no era preciso tener esclavos para obtener réditos del trabajo de otros. Se les puede tener perfectamente oprimidos como asalariados, que ya era lo que sucedía en las industrias del norte (afortunadamente en el siglo XXI ya hemos dejado estas barbaridades detrás nuestra, ahora para oprimirte te hacen autónomo). Las débiles presidencias de Johnson y Grant abrieron un período en la historia estadounidense conocido como "The Gilded Age" (Edad dorada) en la que los auténticos señores de los E.E.U.U. fueron los hombres de negocios, que camparon sus respetos e hicieron grandes fortunas a costa de todos los demás. Rockefeller, Carnegie, y J.P. Morgan entre otros construyeron la base de sus imperios durante este período.

Ello fue en gran medida posible gracias al éxito de la Unión en la GCA, que eliminó las impedimentos que habían interpuesto los estados sudistas a incrementos de los aranceles proteccionistas (que ahora si que subieron de verdad), el fomento de la colonización del oeste, y el hecho de que ahora las industrias textiles del norte tuvieran acceso exclusivo al algodón sureño. Aunque el progreso del país en esta época fue general, se puede decir sin temor a equivocarse que la Guerra Civil Americana tuvó el mismo resultados que otras guerras luchadas por los estadounidenses (comenzando por la Guerra de Independencia): miles de hombres de clase baja murieron para el enorme beneficio de los más ricos.

Dirimida las divisiones internas, los E.E.U.U. pudieron expandirse hacia fuera con nueva fuerza y bríos. Un ejemplo de ello es Cuba. En los 1840s y 1850s los estados sudistas habían pretendido que la colonia española fuera comprada o meramente conquistada por las armas, pero los estados nordistas se negaron porque pensaban - con razón - que era otra treta para añadir más estados esclavistas a la unión. En 1898 el interés por la isla caribeña no tenía más cortapisas internas. Fue tan sólo una muestra más del creciente poderío en influencia exteriores de los Estados Unidos, que dieron lugar a lo largo del siglo XX a la superpotencia mundial que hoy en día conocemos.

En cierto modo, el Estados Unidos que conocemos hoy en día le debe mucho a la GCA. Fue creado por ella. El Estado Federal intervencionista a varios niveles (económico, militar, político, diplomático, etc) tuvo su origen en la presidencia de Lincoln, que en su afán de ganar la guerra rompió con muchos tabúes y normas asumidas hasta entonces, haciendo uso y abuso de sus prerrogativas presidenciales de una manera a la que hoy estamos acostumbrados a ver en actuales presidentes de esta república. Curiosamente, el mayor grado de intervencionismo presidencial tuvo lugar en la Confederación, que teniendo menor "fondo" se vió obligada a imponer medidas de guerra mucho más extremas que las de Lincoln.

La GCA dirimió la disputa entre dos visiones de nación que se había postergado en el momento de lograr la independecia: una nación fundamentalmente agraria, aristocrática, y volcada hacía el interior; o un país industrial, capitalista, y expansionista. Fue como una disputa entre la Rusia zarista o el Reino Unido de la Revolución Industrial, y como hemos visto ganó este último.

Esta historia de la GCA la he narrado fundamentalmente desde el punto de vista militar. El de las armas, los soldados, los oficiales, las tácticas, las estrategias, y las operaciones. Es el punto de vista favorito de aquellos que, como yo, son aficionados a los juegos de guerra. Pero no es el único punto de vista, y espero que haya despertado el interés y anime a otros a informarse de los demás aspectos (sociales, políticos, económicos) que he sobrevolado someramente y que no resultan menos apasionantes.