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jueves, 31 de marzo de 2016

Semana Lúdica 2016

Otro año más, he tenido una Semana Santa algo intensa en lo que a partidas se refiere, aunque no en la misma forma que en otros años. Esta vez, en lugar de celebrar las partidas principalmente en casa, me he repartido más entre varios lugares.

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El sábado 19 estaba invitado en casa de Gugui para una partida de Runewars con un amigo suyo llamado Noga. La partida duró alrededor de unas 4 horas y pico, y logre alzarme por los pelos con el triunfo.

Runewars es un juego para 2-4 jugadores basado en un mundo de fantasía con elfos, humanos, orcos y muertos vivientes. Al comienzo de la partida los jugadores montan con diversas piezas un tablero modular de terrenos hexagonales sobre el que se plantan ciudades y una población de criaturas neutrales a las que podemos sobornar o aniquilar para disfrutar de libre acceso al hexágono y sus recursos. Hasta aquí me recordaba al clásico Kings & Things, que está en la colección de juegos de Ringard y que éste nos ha traído a mesa en varias ocasiones.

Runewars, sin embargo, es más complejo y menos dependiente del azar en su desarrollo. La victoria se logra consiguiendo acumular una serie de runas en tu territorio. Si transcurre los turnos marcados para la duración del juego y ningún jugador ha alcanzado el número de runas requerido para una victoria súbita, el jugador con más runas en ese momento gana la partida.

Los turnos se agrupan en años, y cada año tiene un turno en cada una de las cuatro estaciones: primavera, verano, otoño, e invierno. En cada temporada del año se desarrolla una acción concreta. Por ejemplo, en verano los aventureros realizan sus acciones, mientras que en otoño se comprueba que nuestros apilamientos de tropas no superan nuestra capacidad de logística. Además de eso, cada temporada aparecen otros eventos que le dan más variedad al juego.

En cada turno/temporada el jugador toma una carta de su mazo personal de acciones - el mismo para todos los bandos - y coloca boca abajo una carta que indica la acción que va a realizar y el orden de preferencia que esta tiene. Hay cierto incentivo para colocar las cartas con orden de preferencia más bajo en las primeras temporadas, porque eso potencia la acción. Pero puede haber situaciones en las que dicha potenciación no nos reporte ningún beneficio, o sea mejor optar por otra acción y al cuerno con el orden. De un total de 8-9 cartas de acción, 3 son para mover/atacar, 1 para reclutar, y el resto sirven para mejorar nuestras propias capacidades e infraestructuras como, por ejemplo, construyendo fortalezas.

Moviéndome rápido con mis humanos y gracias a un desastre inicial de los orcos de Gugui con los dados, pude acotar para mí la mitad del mapa y desarrollarme con bastante potencia. No obstante, en un par de años los orcos se había recuperado de su revés inicial y entre ellos y mis humanos estallaba una guerra en toda regla. Entretanto, mis héroes y los de Noga recorrían el mapa completando aventuras con éxito, mientras que los de Gugui sufrían el mismo infortunio que los de las tropas orcas. De hecho, se le murió un héroe nada más comenzar.

El combate y los resultados de las acciones se resuelven de manera muy ingeniosa con un mazo de cartas. Este mazo se rebaraja al terminarse o en el invierno, y provee de cierta variedad y azar de resultados sin parecer injusto. El que lleva más y mejores tropas sigue ganando la mayoría de las ocasiones.

Gane varias batallas contra los orcos, pero a costa de grandes bajas. Las criaturas orcas pueden sufrir muchos puntos de daño, mientras que 2 de las 4 figuras humanas mueren al primer golpe. Ya hacía el final de la partida Noga y sus elfos entraron también en acción contra mí, después de haberlo intentado contra los orcos, pero dudaron demasiado y me perdonaron una batalla que tal vez hubieran ganado, quitándome una runa. Pero lo que me dio al final la victoria fue arrebatarle una carta especial a los elfos que permitía cambiar tesoro de los héroes por runas, con lo que me pude llevar la última runa que me proclamo vencedor del juego.

Existen varios juegos de apariencia similar a Runewars. Con gran lujo de componentes, figuritas de plástico, una caja enorme, y ambientación fantástica. Pero hay que reconocer que Runewars está bastante bien diseñado. No pude ver que ninguno de sus sistemas chirríase, ni provocase ningún desequilibrio entre jugadores o estrategias. El final marcado del juego era el adecuado. Justo cuando se estaba llegando a una fase de la partida en la que todo se reducía a juntar pegotes de tropas y lanzarlos contra los pegotes del adversario.  Incluso temáticamente está tal vez bastante justificado, pues llegado a ese punto lo lógico es que hubiera cierto agotamiento bélico.

El juego se lleva un notable por mi parte, por lo bien diseñado que está, por lo fabuloso de los componentes, porque ofrece rejugabilidad gracias a la modularidad de los componentes, y porque se termina antes de comenzar a ser aburrido. Desafortunadamente para este juego, no destaca porque en la edad dorada de los juegos de mesa que estamos viviendo, hay varios juegos de este tipo (ambiente de fantasía, juego de guerra, construcción de civilización, y con un diseño bien cerrado). Y además, la ambientación fantástica no me llama mucho.

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El viernes 25 nos juntamos Flojich, Ringard, yo y Chris (a quien hacía tiempo que no veía) temprano con el propósito de disputar una doble sesión. Al final, Chris se tuvo que marchar sin poder participar en la segunda parte.

Para la primera disputamos una partida de Successors. Me tocaron Peithon y Cratero. No es mi reparto de generales favorito, pero me puse manos a la obra con lo que tenía y nada más comenzar Cratero se lanzó a por la tutela de Heracles, a quién ponía a resguardo del resto de facciones enviándolo hacía el este por la vía de Armenia. Entre tanto, Ptolomeo conquistaba Judea. En Asia Menor se establecía un punto muerto entre Ringard y Flojich, que llevaba a Antigono en la facción de Ptolomeo. Chris conquistaba Susiana y Tesalia con Pérdicas y Antípatro, respectivamente.

En el segundo turno active a Olimpia en mi bando, pero la superioridad de Antípatro en la zona era aplastante y se encargó de ponerla en vereda derrotando a su ejército de mercenarios. Sufrí otra derrota con Cratero ante Ptolomeo en Damasco, cuando intentaba poner freno a lo que parecía un imparable ascenso ptolemáico que al final le acabaría otorgando la victoria en la partida a Flojich. Pérdicas dejaba el carro funerario en Babilonia a cargo de Eumenes, y conquistaba la parte superior de Mesopotamia y Armenia con la ayuda de Neoptolemo.

En el tercer turno Cratero apareció en Epiro con importantes refuerzos, dispuesto a vengar a Olimpia. Consiguió derrotar a Poliperconte (el sucesor de Antípatro) lo cual le abrió a Leonato (y a Ringard) las puertas de Macedonia. El impasse de espera se mantenía en Asia Menor, mientras que Ptolomeo continuaba haciéndose con todo el Levante. Chris expulsaba a Peithon de Armenia, y salió de Babilonia hacía el oeste con Eumenes, Alejandro IV, Filipo III, y el cortejo funerario.

Al comienzo del cuarto turno el pobre Heracles se ahogaba "accidentalmente" al bañarse en el Mar Caspio. Peithon conquistaba Susiana al tiempo que Cratero barría los últimos restos de las fuerzas de Poliperconte y ponía a Atenas bajo asedio. Al iniciar esta operación Cratero tenía 7 tropas macedonias consigo. Dos rondas más tarde quedaban solamente 2. Una serie catastrófica de tiradas de asedio, tiradas de desgaste, y mi error al dividir la fuerza para intentar dos cosas a la vez - asediar a Atenas y atacar un pequeño ejército mercenario de Chris en Epiro - le quitaron de encima al último oponente de Leonato en Europa. El primo de Alejandro Magno se lo llevaba muerto sin tener que esforzarse demasiado.

Para colmo de males, cometí otro error con Peithon cuando lance a éste a las bravas a por Babilonia. Demasiado dentro del territorio enemigo. A marchas forzadas Pérdicas retornó a la antigua capital de Mesopotamia y ajusto cuentas con mi general aniquilando totalmente su ejército. Acto seguido, se dedicó a retomar Susiana.

En medio de todo esto, Flojich lograba hacerse con Cirene, Creta, Rodas, Chipre, Fenicia, y Siria sin que nadie más que Ringard intentase impedírselo inútilmente con las fuerzas al mando de Lisímaco. Flojich se convertía el ganador de la partida, al tiempo que Chris refunfuñaba algo de que el resultado se debía a que nadie había hecho nada para evitarle. Como en otras ocasiones en las que he oído este tipo de quejas, el único que no intento nada contra Flojich en toda la partida fue el propio Chris.

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Chris se fue al acabar la partida de Successors, pero pude convencer a Flojich para quedarse conmigo y Ringard para disputar una partida de Titan.

Ya he comentado más arriba en esta entrada - y en otras ocasiones - que no soy muy entusiasta de la ambientación fantástica - ya sea de fantasía mágica o de ciencia-ficción - en los juegos. Si a pesar de ello me gusta Titan, que tiene justo este tipo de ambientación, no es porque me haya vuelto loco ni sea de aquellos que cambian de opinión según les va el día. Titan me gusta porque como juego es condenadamente bueno.

Lo cual contrasta con la recepción poco entusiasta que ha tenido en mi grupo de jugadores a lo largo del tiempo. Tan sólo Ringard comparte mi ánimo por jugar a esto. Parte de ello se debe a la temática. Ellos tampoco son muy aficionados a la fantasía. Otro motivo es que es eliminatorio. En eso el juego revela que es de otro tiempo. Los años 80, para ser más específicos. Este es el motivo que creo echa para atrás a la mayor parte de los grupos de jugadores actuales. La no-eliminación de jugadores es el estándar de casi todos los juegos modernos. Finalmente, ha sucedido algo que ya intuía en mi reseña hace 6 años: la diferencia de experiencia entre jugadores puede echar atrás a los novatos. A base de insistir con este juego Ringard y yo hemos acumulado experiencia, pero el resto de componentes de nuestro grupo se han quedado atrás, lo cual ha hecho que su desencanto con el juego se incremente partida a partida, y la brecha de experiencia también, generando un círculo vicioso.

Me parece una pena, puesto que Titan tiene toneladas de decisiones y estrategias que ofrecer a varios niveles. Tras unas cuantas partidas sueltas a lo largo de los años creo que he podido rascar lo suficiente en la superficie de todas esas tácticas como para poder escribir un artículo que pueda servir para dar unos primeros pasos dentro del juego.

Nuestra partida aquella tarde duró dos horas y media. Al comienzo hubo un encontronazo entre dos legiones de 5 criaturas mías contra 7 de Flojich que terminó con una aniquilación mutua casi total (sobrevivió una criatura de Flojich). Después de lo cual siguió un largo período de paz relativa, rota meramente por un par de escaramuzas o aplastamientos de legiones muy pequeñas por otras grandes. Todos evitábamos arriesgarnos en encuentros decisivos, esperando a que algún otro cometiera un error poniendo a tiro una legión más débil mientras nos reforzábamos. En esto creo que mis contrincantes fueron más exitosos que yo, puesto que pudieron acceder al centro del tablero, dónde se encuentran los mejores terrenos de reclutamiento. Jorge llegó a sumarse algún gigante y varios unicornios. Ringard al menos un dragón. Yo lo más grande que pille fueron dos Behemoths.

Pero lo que para mí empezó a ser decisivo fue el reclutamiento de Rangers y, en menor medida, Gorgonas. Estas son criaturas que recluto un poco por accidente. De hecho, tienen tendencia a reclutarse a sí mismas de forma autónoma. Así fue como acabé formando una pila de 5 rangers y un guardián. El destino final una legión así compuesta es atacar pilas enemigas. Y así fue como la estrelle contra una pila de 5 criaturas de Flojich que - ¡oh sorpresa! - contenía su Titan.

Sus gigantes se encontraban en otra parte y el terreno - marisma, marsh - favorecía mis rangers. Pude dar cuenta fácil del Titan de Flojich y, con él, de todos las criaturas que había reclutado, lo cual me daba un montón de puntos y una importante ventaja sobre Ringard. Aquí decidimos dejar la partida. También estábamos un poco cansados después de haber estado jugando durante casi todo el día.

Me lo pase bastante bien. Durante la partida sentía cierta tensión mientras jugábamos al gato y al ratón, cambiábamos papeles entre la presa y el depredador. Cada decisión contaba. Notaba la visión del juego que tenía gracias a la experiencia lograda, y como había cosas nuevas que el juego me iba enseñando durante la partida.

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El sábado 26 por la tarde había quedado con Friki y otros miembros del club Dragón para una partida de uno de los juegos que más he visto tocar mesa en los últimos meses: Food Chain Magnate.
La mirada de la camarera presagia algo...
Fue una buena experiencia, a pesar de que la victoria fue para uno de los jugadores de forma muy sobrada. Y sí. El ganador se había cogido la nevera.

FCM viene a ser un juego de "creación de mazos". Hay un tablero modular con un mapa que tiene cierta influencia, pero en líneas generales lo que cada jugador hace en su turno es ir robando cartas de una reserva (contratar o entrenar) para añadirlas a su mazo, y con ellas generar una máquina de ingresar dinero. El juego se acaba cuando la banca se agota en dos ocasiones. Y el dinero que el jugador tiene en mano al final son sus puntos de victoria.

El juego está muy bien tanto por las decisiones que cada jugador tiene disponibles, como por el sentido temático que el mecanismo principal del juego tiene. Las cartas son el personal de nuestra empresa, y para hacerlas funcionar cada turno las iremos ordenando dentro del organigrama de nuestra empresa, en el que cada encargado de dirección puede "supervisar" (activar) a varios empleados según su nivel de experiencia (mejorable con entrenamiento). Las campañas publicitarias incitan el consumo de nuestros potenciales clientes, pero estos pueden sentirse atraídos por la competencia que tiene mejores precios o unos locales mejor situados. Además, nuestros oponentes pueden contraatacar con campañas de marketing más efectivas y agresivas que las nuestras.

Hay, no obstante, un detalle que temáticamente no tenía mucho sentido y que imagino que alguno ya habrá comentado. ¿Qué es eso de tener un restaurante que no vende una sola hamburguesa, pero cuyos ingresos proceden de las camareras?. Eso en mi pueblo tiene un nombre. Lo dejaré ahí.

Las decisiones que todo ello plantea son, además, interesantes. Y lo mejor de todo es que también son variadas. El juego ofrece múltiples caminos hacia la victoria, y con una única partida en mi haber lo único que puedo decir por ahora es que todos parecen buenos.

Tan sólo tuve algunos problemas con la fase de reorganización al comienzo del turno. Las reglas dicen que hay que hacerlo colocando las cartas boca abajo sobre la mesa. Eso es realizable cuando tienes que colocar unas 5-7 cartas. Pero cuando tienes una docena de personas en tu organigrama te puedes volver loco y cometer errores, como me sucedió a mi en un par de ocasiones. Hay que poner las cartas cara arriba, al menos las de dirección, como hacía el jugador que al final ganó.

Otra advertencia a hacer es que FCM sea posiblemente un juego a mantener alejado de aquellos jugadores que padecen de AP. Con todas esas cartas de personal desplegadas sobre la mesa a la vez, ese árbol de desarrollo profesional, los hitos (ahora escribo sobre ellos), y lo que sucede sobre el tablero... demasiada información simultánea. Veo perfectamente a los jugadores AP que conozco intentando analizar todo a la vez para determinar desde el primer turno cual es la ruta ideal para ganar en X turnos.

Y los hitos. ¡Ah! ¡Los hitos!. Nosotros los teníamos en nuestra partida. El día anterior había echado otra partida sin ellos. Veo que este juego se puede jugar perfectamente sin tenerlos, e incluso estoy interesado por hacerlo al menos una vez. Considero hasta posible que el juego mejore sin ellos. Especialmente el de la nevera, que al menos en nuestra partida constituyo un elemento de desequilibrio crucial. No los considero necesarios para estimular a los jugadores a probar estrategias diferentes. Y además rompen bastante con la ambientación del juego. A ver. ¿Por qué sólo el primer restaurante en tirar comida a la basura va a tener una nevera?. ¿No la tendrían otros también al ver lo bien que le va con ella al primero?. ¿Y por qué voy a poder exigir 5$ extra por mis pizzas/hamburguesas/bebidas meramente por ser el primero en anunciarlas si no he logrado vender ni una sola con la campaña?.

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La partida que organizativamente tuvo mayor éxito para mi fue la de 1830 del domingo 27. Por primera vez en mucho tiempo lograba reunirme con dos viejos tiburones de las finanzas: Will y Freddy. Aparte de ellos, se nos unía como novato Pb. En consideración a que esta era su primera partida, y para garantizar que por ello ésta no se alargara más allá de una hora prudencial, recortamos 2.000$ de los 12.000$ iniciales de la banca.

Me hice con C&A y el 60% de PRR que mantuve hasta el final de la partida. No me quedó otro remedio. Will y Freddy se cuidaban mucho de invertir en mi buque insignia, y la iniciativa en la bolsa nunca me permitió descargarle un pufo al nuevo. Durante un buen rato el 40% de PRR se encontraba en la reserva de la bolsa tras haber sido vendido por mis oponentes. Ello me benefició porque pude repartir dividendos sin compartir nada con ellos, y al mismo tiempo capitalizar la compañía (el 40% de los dividendos revertía en su tesorería).

Will y Freddy seguían sus costumbres y lanzaban C&O y CanPac, respectivamente. Freddy usaba su privada para D&H para situar a CanPac junto a Nueva York bastante rápidamente. Will, por su parte, lograba superar un leve despiste que tuvo durante una ronda para colocar una estación en Lancaster, y así cerrar ese importante cruce a B&O que había sido flotada por Pb. algo más tarde (necesariamente).

La entrada de B&O en acción trajo más trenes a la mesa y más compañías, pero yo me quede fuera porque la iniciativa bursátil estaba sistemáticamente en manos de mis adversarios, que se me adelantaban una y otra vez al establecer el par de las nuevas corporaciones y adquirir las primeras acciones. Intenté un par de compras ofensivas con NYNH, B&M, y NYC, pero no conseguí superar el 50% del presidente de cada una de ellas. PRR seguía siendo mi única compañía. Podía, y debía, haber flotado B&M antes que Pb., pero me dí cuenta de ello demasiado tarde. Lo peor de todo esto es que únicamente me pude hacer con un único tren de 5. Mientras que Pb se establecía admirablemente a la cabeza de tres corporaciones (B&O, NYNH, y B&M) con 2 trenes de 5 y uno de 6.

Entre tanta adversidad, logré un pequeño triunfo haciendo algo inusual hasta ahora en mis partidas. Negociar. Llegué a un acuerdo con Pb. como presidente de la B&O para realizar una construcción conjunta de vías que nos permitiese llegar a Newark al tiempo que cerraba el acceso a Freddy y su CanPac. Mi falta de control sobre el tablero me obligo a ello, pero es algo que le dio un toque interesante a la partida y abre nuevas posibilidades al juego.

Las compras de trenes propiciadas por Pb. con NYNH y B&M dejaron a varias corporaciones de Will y Freddy sin trenes. Will resolvió este aprieto a la vieja usanza: pagando de su propio bolsillo. Freddy, en cambio, vio que en la siguiente ronda bursátil él tenía la iniciativa y me coló la presidencia de NYC sin trenes y con 1$ en la caja. Fue doloroso, aunque me las ingenié para mitigar los daños haciendo que el Diesel fuese comprado por PRR que aún tenía cierto capital en reserva y mejores rutas.

Tras este sablazo mi preocupación estaba centrada en Pb. que con tres corporaciones con trenes fijos estaba en una situación ganadora. Afortunadamente para mí se empeñó - más que nada para probar en su primera partida - en comprar un tren diesel que en el fondo no le hacía falta, para lo cual tuvo que renunciar a 4-5 rondas de dividendos con B&O.

Gracias a ello pude ganar la partida por un estrecho margen (5.110$ míos frente a 4.888$ de Pb.). Will y Freddy se quedaron más atrás - aunque no por mucho - dado que aunque hacían más dividendos por turno que yo, habían mantenido la cotización de sus corporaciones artificialmente baja para poder acumular el 80-90% de los títulos y por ello su cartera de inversiones tenía un valor bastante bajo.

Fue una partida bastante satisfactoria. Y no por haber ganado - eso ya lo he hecho en otras partidas - sino porque en esta ocasión no me fue fácil. Mis adversarios me supieron poner zancadillas y con ello me animaron a buscar formas de superar el cerrojazo en el que me habían metido. Como cuando negocie, en beneficio mutuo, he de aclarar, el tramo de Newark con Pb..

Pero lo mejor fue volver a ver a Will y a Freddy, y que parece que hemos ganado a Pb. como entusiasta participante para futuras partidas de 1830.

domingo, 19 de abril de 2015

Algunas estrategias para 1830 (y II)


Tenemos un plan para hacernos ricos en tres fases: Fase 1. Acumular calzoncillos. Fase 2. ? . Fase 3. Beneficios.

Plan de los Enanos Robacalzoncillos. South Park. 2ª Temporada, episodio 17.

Viene de la primera parte.

EL JUEGO MEDIO

El juego medio es una fase del juego que - en mi opinión - da comienzo con la compra del primer tren de 3 y termina cuando se compra el primer tren de 6.

¿Por qué considero esos eventos como indicadores de la fase del juego?. Cada nuevo modelo de tren comprado cambia las reglas del juego, en ocasiones de manera radical. La compra de trenes es pues el mecanismo que el juego propone a los jugadores para impulsarlo hacía adelante. Es cuando ya no se pueden comprar nuevos trenes cuando a la partida no le queda más que concluir.

El objetivo principal del jugador en el juego medio es... acumular calzoncillos. O dicho de otra manera, ocupar las posiciones en términos de cartera de inversión en acciones y rutas de las compañías presididas que le permitan afrontar el tramo final de la partida con una tasa de dividendos por turno mayor que la del resto de jugadores.

Antes de comenzar, y dado que he definido el juego medio en función de los trenes, vamos a examinar estos con más detalle. Analizando sus puntos débiles y sus fortalezas, y como afectan a las condiciones del juego.

Los Trenes.

A la hora de describir los trenes hay unos factores fijos a tener en cuenta:

- Tipo de tren. Definido por el número de estaciones que une: 2,3, etc... excepto los diesel.
- Número disponible en el juego. Cantidad de trenes del mismo tipo disponibles para la compra en el juego.
- Precio. Coste nominal unitario a precio de la banca.
- Vías disponibles: color máximo de vías (amarillo, verde, o marrón) disponible al comprar este tren.
- Número máximo de trenes por compañía.
- Privadas. Hay tres situaciones posibles: no disponibles para venta; vendibles; cerradas.
- Obsolescencia. Modelo de tren anterior que se retira del juego al comprar el primer tren de este modelo.

2. Número disponible: 6. Precio: 80$. Vías disponibles: amarillas. Máximo trenes por compañía: 4. Privadas: no disponibles. Obsolescencia: ninguna.

Los trenes de 2 son pequeñas joyas en potencia. Permiten conectar 2 paradas entre sí a un coste de 40$ por parada. Su duración en el juego, y con ello su rentabilidad, viene determinada por la velocidad con la que se creen nuevas compañías después de las iniciales. Y esa nueva tanda de compañías se crean cuando algunos jugadores tienen suficiente capital en metálico y acciones como para poder flotar esas nuevas corporaciones por sí sólos.

Esto sucede antes en una partida de 4 jugadores que de 5 ó 6. Eso es porque a mayor cantidad de jugadores, menos capital inicial por jugador, y entonces hace falta más tiempo para acumular el mínimo necesario (402$) para llevar a cabo la flotación. Así, en una partida de 5-6 jugadores debería haber menos reparo por los presidente por comprar el número de trenes de 2 necesarios para maximizar las rutas construidas. Van a estar rodando un buen rato. El ejemplo más claro de esto es el de B&O, que como ya vimos maximiza rendimientos iniciales comprando 3 trenes de 2.

Los trenes de 2 son máquinas de hacer dinero. Retener dividendos con ellos no compensa, a la vista del incremento de coste de los siguientes trenes.

3. Número disponible: 5. Precio: 180$. Vías disponibles: verdes. Máximo de trenes por compañía: 4. Privadas: vendibles. Obsolescencia: ninguna.

Estos trenes suelen ser favoritos entre los jugadores porque tardan en quedarse obsoletos. Son relevantes para el juego porque con ellos las reglas comienzan a cambiar de manera importante. Nuevos tramos de vías están disponibles. Pero lo más importante es que las privadas pueden cambiar de manos. Es por estos dos cambios por lo que yo entiendo que hay un cambio de fase al entrar en acción el primer tren de 3.

Si una corporación adquiere dos trenes de 3, ha de procurar que pueda vender uno de ellos a otra corporación (con el mismo presidente), o adquirir un tren de 5 antes que nadie. O de otra forma se puede quedar atascada con los dos trenes de 3 hasta que alguien los elimina del juego comprando el primer tren de 6. Si sucede esto siendo tú el presidente de la corporación con los dos de 3, la broma te puede salir cara.


4. Número disponible: 4. Precio: 300$. Vías disponibles: verdes. Máximo trenes por compañía: 3. Privadas: Vendibles. Obsolescencia: trenes de 2.

Los trenes de 4 no suelen ser los favoritos de los jugadores. Ello se debe en primer lugar a su precio. 300$ es una inversión seria para una corporación, y a menudo impide llevar otras a cabo. Otro motivo es que, cuando se compra el primer tren de 4, los deseados trenes de 5 ya se encuentran a la vuelta de la esquina y a muchos les interesa esperar, y dejar que sean otros los que agoten los trenes de 4 para poder pasar ellos a los buenos. El último tren disponible de 4 resulta especialmente no deseado.

Comprar el primero al menos tiene el incentivo de retirar del juego todos los trenes de 2, y con ello buena parte de los dividendos de la primera tanda de corporaciones flotadas. Esta obsolescencia masiva (se retiran 6 trenes de 2) a menudo provoca compras forzadas de trenes de 4, con lo que es probable que los trenes de 5 estén más cerca de lo que el jugador se cree.


5. Número disponible: 3. Precio: 450$. Vías disponibles: marrones. Máximo trenes por compañía: 2.  Privadas: se cierran. Obsolescencia: ninguna.

Los trenes de 5 son los más deseados del tablero porque son los trenes más económicos que no tienen obsolescencia. Las corporaciones que los compran tienen garantizada su viabilidad, a menos que al presidente le interese hacer el indio (ver más adelante). Un tren de está categoría suele dar unos dividendos superiores a los 200$ por ronda.

La compra del primer tren de 5 desencadena la mayor alteración de las reglas de juego desde que se compra el primer tren de 3. Las privadas se cierran. Están disponibles las vías marrones. El número máximo de trenes por corporación se reduce a 2, y el de rondas de operaciones entre rondas bursátiles se incrementa a 3. Incluso sin el incentivo de su durabilidad, todos los cambios que los trenes de 5 provocan ya son incentivo para los jugadores que quieren alterar el estado del juego para intentar sacar tajada.

Los trenes de 5 normalmente "vuelan" y son comprados en muy poco tiempo, así que conviene estar preparado para adquirir uno de ellos o, en su defecto, uno de 6.
 
6. Número disponible: 2.  Precio: 630$. Vías disponibles: marrones. Máximo trenes por compañía: 2. Obsolescencia: trenes de 3.

No creo que compense pagar 180$ más por una estación más, respecto al tren de 5. El tren de 6 es caro. Es siempre mejor comprar el tren de 5. Dicho esto, hay tres motivos para comprar un tren de 6:

a) Simplemente, se han acabado los de 5. Eso ya es malo, pero si tienes que comprar un tren es mejor pagar 630$ por un tren de 6 que 1.100$ por un diesel para el que tal vez no tengas una ruta viable.

b) "Obsoletizar" los trenes de 3. A estas alturas del juego los trenes de 3 llevan tiempo haciendo ricos a sus dueños. Es incluso bastante posible que sean los únicos trenes que tienen algunas empresas. Así que es comprar un tren de 6 y ¡puf!, todos esos trenes (5) de 3 desaparecen reduciendo los ingresos de algunos de tus competidores e incluso obligándoles a comprar un tren, a veces con su propio dinero.

c) La compra del primer tren de 6 abre la posibilidad de comprar trenes diesel, que a su vez sirven para "obsoletizar" los trenes de 4. Se repite lo dicho en b).


D (Diesel). Número disponible: 6. Precio: 1.100$ (800$ con cambio). Vías disponibles: marrones. Máximo trenes por compañía: 2. Obsolescencia: trenes de 4.

Sobre todo para los jugadores nuevos los diesel son trenes muy populares. Algo así como un objetivo a lograr para culminar la partida. El motivo de ello es que los diesel no tienen limitación en el número de estaciones que enlazan en una ruta, y por ello no tienen limitación en la cantidad de dividendos que pueden proporcionar.

Esa capacidad es, no obstante, meramente potencial. En la práctica cualquier ruta es bloqueable y será bloqueada por el módico precio de 100$ que puede llegar a costar una estación en el lugar adecuado. Frente a estos 100$ de la estación el precio de 1.100$ es caro, muy caro. Tan caro que casi seguro implique poner unos cuantos cientos del propio bolsillo del presidente. Estamos en la fase final del juego. No queda mucho tiempo para acabar, y esos cientos pueden ser la diferencia entre la victoria y la derrota.

Cabe la posibilidad de adquirir un diesel al precio reducido de 800$ entregando un tren de 4, de 5, ó de 6 a cambio. Incluso así, 800$ me sigue pareciendo demasiado dinero. La jugada a cambio de un tren de 4 tiene, no obstante, cierta reputación. Aunque creo que ello se debe más a la mayor utilidad que se puede derivar de un diesel: mandar al infierno a los trenes de 4... los de otros jugadores, claro.

Comprar un diesel para sacarle partido con una ruta larga y prospera requiere una preparación y una previsión que están más allá de lo que este artículo pretende. Si, es cierto. He llegado a ver rutas de diesel extraordinariamente rentables. Pero para cuando los diesel saltan al tablero a menudo quedan sólo entre 3 y 6 rondas de operaciones en las que llevarte el 60% (máximo de acciones que se pueden poseer en una compañía) del rendimiento de estos trenes, mientras que el 40% va a manos de otros.

¿Por qué comprar un tren?

En primer lugar, porque eres el presidente de una empresa y estás obligado a ello en cuanto se vuelve operativa.

Pero más allá de la compra forzosa el principal motivo para comprar un tren nuevo es forzar un cambio en la partida. Los trenes son el mecanismo por el cual el juego cambia sus propias reglas. Comprar trenes es la forma más profunda de cambiar la situación en el juego. Y eso es muy importante si la situación actual te es desfavorable. Por desfavorable se entiende la situación en la cual otros hacen mayores dividendos por ronda que tú mismo.

¿Necesitas acceder a una ruta?. Los trenes nuevos te pueden permitir acceder a esas nuevas vías verdes o marrones que te permitirían hacerlo. ¿Quieres reducir los ingresos de otros jugadores quitando trenes de sus compañías?. Hazlos obsoletos con un tren nuevo, o reduce el número máximo de trenes de una compañía del mismo modo. ¿Necesitas poner vender una privada en tu poder?. Compra el primer tren de 3. ¿Te conviene cerrar las compañías privadas para impedir que otros jugadores saquen beneficio de ellas?. El primer tren de 5 logra tu objetivo.

Si, claro. Los trenes nuevos son mejores que los antiguos, recorren más estaciones, y por ello dan más dinero. Esa también es una buena razón para comprar trenes nuevos. Pero si al incremento del beneficio propio le sumas el perjuicio de otros - por cortarles rutas, quitarles trenes, o cerrarles privadas - estás maximizando tus ganancias.

Cuándo y cómo comprar trenes nuevos.

Dentro de la ronda de operaciones de una compañía la fase de compra de trenes es la última de todas. Si tu objetivo era vender/cerrar privadas o fastidiar a otros jugadores haciendo que sus trenes queden obsoletos, has logrado tu objetivo.

Pero si lo que quieres es abrir un nuevo color de vías, o permitir la compra de trenes nuevos comprando el último tren antiguo (por ejemplo, comprar el último tren de 4 para permitir comprar trenes de 5) tu compañía va a ser la última en beneficiarse del cambio que tu mismo has propiciado.

La única forma que se me ocurre de evitar esto es comprar el tren nuevo en la última ronda de operaciones con la compañía de cotización más baja que es la última en operar. A continuación, en la fase bursátil subsiguiente se pueden manipular mediante ventas de acciones los valores de otras empresas para lograr que tu compañía opere antes que ellas en las nuevas rondas de operaciones.

Existen dos formas básicas de comprar un nuevo tren. Una de ellas es con tu propio dinero. Por cada 1$ que pagues de tu propio bolsillo, un mínimo de 0,4$ será en beneficio de otros jugadores. No quieres que esto te suceda a ti salvo que el perjuicio propio quede compensado por un incremento muy grande de beneficio propio (por las nuevas rutas que abres) o el perjuicio que causas a otros jugadores ("oxidando" sus trenes, por ejemplo).

Es frecuente que, obligados a pagar un tren de su propio bolsillo, los jugadores nuevos intenten minimizar el daño no haciendo inversiones en vías o estaciones con la empresa afectada en el turno de la compra. Yo considero que esto es un error. Tras la compra forzada de tren con dinero del presidente, la compañía se queda sin dinero. El turno de compra es el último que tiene disponible el presidente de la compañía para hacer esas inversiones, a menos que estés dispuesto a prescindir a tus dividendos durante una ronda, que tampoco es barato.

La otra forma de comprar un tren es no poner un duro por tu cuenta, sino que todo salga de la tesorería de una empresa que presides. Dándole la vuelta al argumento contra la compra de trenes con dinero personal, la compra con dinero de la empresa tiene la ventaja que por cada 1$ invertido de esta forma, el jugador únicamente tiene que poner 0,6$ de su propio bolsillo. Esto es, el 60% de acciones necesarias para flotar la compañía y controlar el 100% de la tesorería.

¿Como lograr que la compañía tenga dinero para el nuevo tren?. La forma más usada por los jugadores nuevos es la retención de dividendos en la tesorería de la empresa. No lo recomiendo. Cuando retienes dividendos, pierdes doble porque renuncias a los dividendos y tus acciones bajan. Puede llegar a ser más caro que poner dinero de tu propio bolsillo.

La otra forma de que una empresa tenga capital para comprar un tren es, simplemente, comenzarla desde 0. Flotarla. Pagar ese 60% de acciones que nos pone en el control del 100% del capital. Creo que ya he dejado bien claro que esta es mi forma favorita de traer nuevos trenes al juego, y los motivos para ello. Si aún no tienes claro el por qué, vuelve a leer dos párrafos más arriba.

Por ejemplo. Si floto una corporación con un par de 67$ pongo 402$ de mi bolsillo y controlo 670$. Con ese dinero puedo comprar un tren de 6 por 630$. De esos 630$ yo sólo he pagado 402$. Flotar corporaciones nuevas es la forma más barata de traer nuevos trenes al juego.

Es incluso más ventajoso cuando compites con novatos empeñados en retener dividendos hasta lograr el capital necesario, dado que la cotización de las acciones de sus compañías ha bajado tanto que seguramente la cotización de tu nueva corporación sea mayor y puedas operar antes y comprar el nuevo tren primero.

Con toda esta charla ya he dejado clara la importancia de flotar nuevas compañías como herramienta para comprar nuevos trenes, que a su vez son una herramienta para cambiar las condiciones del juego si nos son desfavorables. Y esto nos lleva a la siguiente pregunta.

¿De dónde saco dinero para flotar nuevas corporaciones?.

De tus inversiones en las corporaciones que ya están operando con anterioridad. Estas inversiones proporcionan rentabilidad de dos maneras: a través de dividendos y por el ascenso de su cotización cuando esos dividendos son repartidos.

Lo importante a la hora de flotar nuevas corporaciones es ser el primero. El que primero llega, es el primero en escoger. Y el que primero escoge, se puede quedar con la mejor selección. Si se trata de comprar un tren nuevo me da igual flotar NYC que B&M ó CPR, pero prefiero la primera a las otras dos porque tiene mejores rutas.

Para poder flotar nuevas corporaciones antes que nadie hay que estar pendiente, por un lado, de quien tiene la iniciativa en la siguiente ronda bursátil. A ser posible, uno mismo. La otra cosa importante para ser el primero es acumular capital más rápido que nadie. La forma más rápida de acumular calzoncillos capital es reinvertir los dividendos en más acciones de corporaciones operantes. La rentabilidad del dinero en tu mano es 0%. La rentabilidad del dinero en acciones es siempre >0%. El que se queda dinero en la mano está perdiendo la carrera para flotar nuevas corporaciones.

Las conclusiones son claras: 1º) Tienes que invertir todo lo que puedas en acciones de corporaciones flotadas y quedarte con la menor cantidad de dinero posible en tu mano; y 2º) Tu mayor fuente de dinero para flotar nuevas corporaciones será la venta de acciones de las antiguas.

¿Qué acciones vender?.

Ha llegado el momento. La partida no está yendo bien para ti. Otros están haciendo más dividendos cada ronda. Tienes que darle un vuelco a la situación, y la mejor forma es comprar nuevos trenes. Vas a fundar tu primera corporación o incluso flotar una nueva. Toca vender acciones para obtener el capital necesario. ¿Por dónde empezar?.

Esta es una de esas preguntas cuya respuesta más lógica es la primera que te suele venir a la cabeza: hay que comenzar por las acciones de las corporaciones presididas por otros jugadores. Si no presidimos ninguna esto no es problema. Es nuestra única opción.

Dentro de las corporaciones de los otros jugadores, es mejor vender acciones de aquellas corporaciones que pudieran quitarnos los nuevos trenes si llegase a operar antes que nosotros. Al vender acciones la cotización de una corporación baja. Al bajar, su orden en la ronda de operaciones cae. Si cae lo suficiente, operará después que nuestra nueva corporación, y no antes. Con ello desaparecerá el peligro de que nos quite uno de los nuevos trenes.

Otros jugadores pueden contrarrestar esto comprando y vendiendo acciones de nuestra nueva corporación. Pero si lo hacen tienen un coste de oportunidad por los dividendos de la nueva compañía que no van a disfrutar. Como muchas otras cosas en 1830, cada acción conlleva beneficios y riesgos que hay que sopesar.

Si ya tenías una corporación flotada y operando en el momento en el que quieres flotar otra nueva, es bastante posible que con las acciones que tienes de las corporaciones de otros jugadores no llegues a esos 402$ mínimos que necesitas para flotar la nueva corporación (a par de 67$). En ese caso tendrás que vender acciones de tu propia corporación.

No es una decisión fácil. Normalmente habrás levantado tu corporación antigua con esmero para tener los réditos necesarios para la nueva. Vender acciones de ella supone renunciar a parte de esos réditos, que muy seguramente acaben en las manos de otro jugador que se lance a comprar lo que has vendido.

Así que vender acciones de una corporación que se preside mayoritariamente parece la peor de las dos opciones. Pero no tiene porque ser así. Incluso podemos hacer que la peor de las dos opciones sea la mejor de todas.

El Golpe.

Lejos de ser el grupo de acciones que menos se desea vender cuando se pretende flotar una nueva corporación, las participaciones de una compañía que ya presidimos pueden ser la oportunidad dorada para asestar un golpe decisivo a alguno de nuestros competidores.

Si dispones de la iniciativa en la siguiente ronda bursátil y algún jugador es titular de al menos el 20% de las participaciones de la corporación que presides, puedes arruinar la corporación en las rondas de operaciones precedentes y después soltarle el muerto a ese otro jugador vendiendo todas las acciones en la ronda bursátil. Ahora él es el presidente y tiene que hacerse cargo de todos los gastos que esa corporación pueda tener.

Si vas a asestar este tipo de golpe, has de procurar dejar la corporación en el estado más lamentable posible. Para ello, en el momento del traspaso de presidencia la tesorería corporativa ha de estar lo más vacía posible y sus recursos empleados de manera perjudicial para sí misma y - si ello es posible - beneficiosa para otras corporaciones tuyas. Las maneras de conseguir esto son:

  • Venderle una privada a la corporación por el precio máximo.
  • Comprar un tren que está a punto de oxidarse de otra corporación que presides por un precio astronómico, normalmente todo el dinero de la tesorería.
  • Vender un buen tren (por ejemplo, uno de 5) a otra corporación que presides por 1$.
  • Comprar del banco algún tren chatarra que nadie quiere comprar (por ejemplo, el último tren de 4) para permitir a tu nueva corporación comprar buenos trenes al tiempo que llenas de chatarra la empresa que le das al otro jugador.
  • Gastar dinero en tramos de vías que no benefician a la corporación aunque, si es posible, hacer que beneficien a otras corporaciones tuyas.
  • Gastar el dinero y colocar todas las estaciones de la corporación en lugares remotos que no valen para nada.
  • Repartir dividendos. No quieres que quede nada en la tesorería, y si el precio de las acciones sube podrás ganar más al venderlas.
Si haces las cosas bien, dejarás al otro jugador con la presidencia de una corporación con apenas activos. La tesorería está vacía, no tiene estaciones que colocar en el tablero para bloquearte, y no tiene trenes o estos están a punto de ser retirados del juego. La parte de los trenes es la más importante porque el jugador afectado va a tener que poner dinero de su propio bolsillo. Ese es dinero que pierde. En 1830 cada 1$ es 1 punto de victoria, y cada 1$ de su dinero que gasta en trenes es 1 punto de victoria perdido.

Varias de estas acciones se pueden llevar a cabo si presides dos corporaciones, vaciando una de contenido para volcarlo en la otra. Con dos corporaciones puedes maximizar el daño realizado porque la corporación que te quedas gana mientras que la que cedes pierde.

Hay que estar muy pendiente de este tipo de jugadas, tanto para determinar si puedes realizarlas, como para protegerte de ellas.  Ello no debería ser demasiado difícil, puesto que en 1830 la información es perfecta y se encuentra disponible para todos los jugadores.

La prioridad en la siguiente ronda bursátil es muy importante para asestar este tipo de golpes, y por lo tanto deberías estar atento a que otro jugador la tiene si no eres tú mismo. Si tienes el 20% de participaciones de una corporación presidida por el jugador con la iniciativa bursátil, estás en situación de riesgo.

No siempre tienes que tener la prioridad en la bolsa para poder hacer estas jugarretas. Normalmente basta con poder jugar antes que los otros accionistas en la ronda bursátil, y para ello basta con que el jugador con prioridad este sentado inmediatamente a tu derecha y no sea accionista de tu corporación.

Antes de hacer la jugada conviene fijarse en si ya hay en el "Bank Pool" participaciones de la corporación que quieres soltar. Recuerda que el límite de acciones allí es del 50%, y que es allí dónde tendrás que dejar tus acciones cuando las vendas para llevar a cabo el cambio de presidencia. Un 10% en el Bank Pool puede arruinar la jugada. Echa números. Tu objetivo es que algún jugador sentado a tu izquierda tenga más % de acciones que tú tras vender de golpe todas las acciones que puedas de la corporación.

Un momento crítico es el de la compra del primer tren de 3. De manera inmediata las privadas pueden ser vendidas a las corporaciones en la ronda de operaciones de la misma. Si el jugador que compra el primer tren de 3 es el tenedor de la iniciativa en la siguiente ronda bursátil, ¡peligro!. Puede vaciar la tesorería de la corporación llevándose 220$ al vender M&H o 360$ por C&A y además usar ese dinero para flotar su nuevo negocio. Por esta razón, los jugadores con algo de experiencia suelen tener cuidado con las corporaciones presididas por los propietarios de esas privadas, limitando sus inversiones en esas corporaciones o vigilando la prioridad bursátil.

Dos corporaciones dan mucho juego.

Ser presidente de dos corporaciones permite hacer más daño cuando se quiere colar un pufo a otro jugador. Esto es así porque puedes comprar trenes de una corporación con la otra. Si cedes la presidencia en una corporación sin trenes haces más daño que si la cedes con malos trenes.

Incluso sin intentar estafar a otros jugadores, presidir dos corporaciones tiene la importante ventaja de que puedes aunar los recursos de ambas. Así, si tienes dos corporaciones A y B con 250$ cada una y un tren en la corporación B, A le puede comprar su tren a B por 200$ y entonces B tiene suficiente dinero (450$) para comprar un tren de 5 si estuvieran disponibles.

Otra forma de aunar recursos con dos corporaciones que tienen el mismo presidente es mediante la construcción cooperativa de vías, mediante al cual una corporación emplea su fase de construcción de vías para levantar un tramo que resulta claramente beneficiosa para la otra empresa.


Los trenes tienden a caer según la ley de la gravedad.

Hay tres cosas importantes a tener en cuenta si presides dos empresas y quieres hacer alguna jugada que involucre un baile de trenes entre ambas:

1º Las corporaciones compran trenes en su ronda de operación.
2º Las corporaciones no pueden vender trenes en su ronda de operación.
3º Las corporaciones operan en orden descendente de cotización, las de cotización más elevada operan antes que aquellas con la cotización más baja.

Esto lleva a que al acabar una serie de rondas de operaciones los trenes tiendan a acumularse en aquellas corporaciones de cotización más baja, que son las últimas en operar. Es muy importante tener esto en cuenta tanto si estás planeando cederle a alguien la presidencia de una corporación con trenes malos o sin trenes como si intentas protegerte de una jugada así. Esto hace que, por lo general, las inversiones en las cotizaciones más bajas sean más seguras.

He de advertir, no obstante, que el jugador que preside las dos corporaciones puede contrarrestar esta regla general si las cotizaciones de ambas empresas están lo suficientemente próximas. Si la compañía con cotización más baja reparte dividendos al operar, y la de cotización más elevada los retiene, ambas cotizaciones pueden cruzarse en la matriz de bolsa de manera que la que operaba primero pasa a operar después que la otra. Esta es una jugada maestra que requiere mucha habilidad y ojo, tanto para llevarla a cabo como para prevenirla y evitarla.

¿Hasta que punto es posible protegerse de estas artimañas?

Mi respuesta es que bien poco, si es que pretendes ganar. Una de las cosas que más me gustan de 1830 es que no hay un camino seguro hacia la victoria. Si quieres ganar, has de exponerte.

Tanto al comienzo de la partida como en el juego medio hay que acumular más beneficios que nadie. Esa es la forma de flotar nuevas corporaciones antes que nadie. Si eres el presidente de una corporación esto implica repartir dividendos de manera constante, sin acumular nada en la tesorería de la empresa. Esto es arriesgado, puesto que te arriesgas a que haya un cambio de trenes que te pille sin tesorería para financiarla.

Si no eres el presidente de ninguna corporación, tienes que ser accionista de una corporación que reparta más dividendos que las demás, es decir, que tampoco acumule tesorería. Es justo ésta el tipo de corporación que más peligro tiene de que el presidente venda sus participaciones y deje a los accionistas en la estacada.

A pesar de esto, tienes que exponerte y arriesgarte. Ya he indicado más arriba que flotar nuevas corporaciones es la forma más rentable de adquirir trenes más modernos. El presidente que retiene dividendos para hacerlo escoge la segunda mejor opción, o incluso la peor de todas si tenemos en cuenta la bajada de cotización. Y si eres meramente un accionista, quieres estar lejos de las corporaciones que más retienen y comprar participaciones de las que más dividendos reparten.

Transcurso normal del juego medio.

El juego medio tal como yo lo defino comienza cuando algún jugador adquiere el primer tren de 3. Cualitativamente hablando es un gran salto adelante. Hay más vías disponibles y se pueden vender las privadas. Por este último motivo es muy probable que se flote una nueva serie de corporaciones en la siguiente ronda bursátil, financiada con el dinero que se ha sacado de las tesorerías de las primeras corporaciones con esas ventas.

Hay 5 trenes de 3, pero suelen comprarse bastante rápido. La entrada de nuevas corporaciones y las rutas que las nuevas vías permiten fomentan esto. Pero si esto fuera poco, a los dueños de las primeras corporaciones les interesa tener al menos un tren de 3 para sobrevivir a la primera obsolescencia de trenes de 2 que se aproxima a ritmo frenético.

Los trenes de 3 suelen ser una buena inversión porque prometen aguantar mucho tiempo hasta que llegan los de 6. Pero yo compraría como mucho 2 de ellos en una misma corporación. Y en ese caso procuraría tener una estrategia de salida, ya sea para comprar un tren de 5 a las primeras de cambio, hacer el baile de trenes entre dos corporaciones, o simplemente vender acciones y soltarle la presidencia a algún pringado.

Con 6 trenes de 2 en marcha existen todos los incentivos del mundo para comprar el primer tren de 4. Hay menos razones para comprar los otros trenes de 4. Si como consecuencia de la oxidación de los trenes de 2 alguna corporación se queda sin trenes, algún tren de 4 más será comprado después del inicial.

Es incluso probable que se llegue a comprar el último, lo que permite acceder a los trenes de 5. Mas por esa misma razón es bastante posible que se de una situación en la que los jugadores estén haciendo rondas y rondas de operaciones sin comprar el dichoso último tren de 4. Prefieren que lo compre otro, para así poder saltar ellos mismo sobre los codiciados trenes de 5. Es muy posible que ya tengan los 450$ apartados en la tesorería de sus corporaciones.

Existe - que yo sepa - una única forma óptima de salir de este dilema. Flotar una nueva corporación con suficiente capital como para comprar el último tren de 4, e inmediatamente comprar el primer tren de 5 también. Para ello lo mínimo que necesitas es flotar una corporación con un par de 76$ por acción, es decir, tienes que tener unos 456$ en la mano. A estas alturas del juego, tener este dinero acumulado no suele ser ningún problema.

Los trenes de 5 son otro salto cualitativo en el juego. Aunque no se oxida ningún tren, las vías de color marrón están disponibles ahora, y con ellas se abren nuevas rutas. Además, las fases de operaciones pasan a tener 3 rondas, con lo que el ritmo al que se extrae dinero de la banca se acelera.

Otro efecto de los trenes de 5 es que se reducen los trenes por compañía de 2 a 3. Esto ha causado en ocasiones un "cerrojazo" por el cual las corporaciones que ya tenían 2 trenes de 3 ó 4 se quedan con ellos y no pueden comprar más hasta que alguien compra el primer tren de 6. Esto las deja fuera de la competición por los trenes de 5, y es muy gracioso si han estado reteniendo dividendos justo para comprar uno.

Los trenes de 5 suelen volar desde la banca a las corporaciones. Los trenes de 6 son un premio de consolación para quien no ha conseguido ninguno de 5. Pero si tienes trenes de 3 en varias de tus corporaciones es posible que no te interese adquirir ninguno. Si eres el principal beneficiario de los trenes de 3 te interesa que estén cuanto más tiempo posible en juego. Si tienes trenes de 4 es posible que tampoco te interese. Comprar el primer tren de 6 puede precipitar la última y decisiva orgía compradora de trenes del juego. Evítala, o prepárate para ella.

JUEGO FINAL

El Gran Estruje Final.
 
El juego final se abre con la compra del primer tren de 6, y es la fase dónde se recogen beneficios. A estas alturas de la partida, y ya desde que entró en funcionamiento el primer tren de 5, las 8 corporaciones están todas flotadas y produciendo de media unos 200$ por ronda de operaciones. Esto hace que en cada fase de operaciones - que tiene 3 rondas de operaciones - están saliendo 4.800$ ó más de la banca. El final de la partida está a 2-3 fases de operaciones de distancia. Ya sólo queda tiempo para recoger dividendos y decir adiós.

De todas formas, la compra del primer tren de 6 provoca la última gran oxidación de trenes, aunque yo lo prefiero llamar el Gran Estruje. 5 trenes de 3 salen fuera del juego y sólo hay 2 trenes de 6 para reemplazarlos. Podéis hacer la aritmética como os plazca, pero a mí me sale que es muy probable que haya alguna corporación que se vea obligada a comprar un tren diésel, lo que provoca que otros 4 trenes de 4 salgan de la partida.

9 trenes oxidados en muy poco tiempo. Casi seguro que alguien sale herido, es decir, pagando 1.100$ de un diesel de su bolsillo. Si hiciste bien los deberes y te colocaste en posición en el juego medio para adquirir un tren de 5 ó de 6, esto no te pasará a tí. También tendrás que evitar que algún desaprensivo te descargue la presidencia de su ruina sobre vías en la fase bursátil anterior.

1.100$ es mucho dinero por un tren. La cosa empeora cuando el mismo jugador tiene que pagar 2 ó más. Entonces hay peligro de bancarrota.

Las bancarrotas.

La bancarrota es una situación que el reglamento original de 1830 no era capaz de solucionar, y que resuelve declarando el final de la partida.

Llegar a este punto es muy difícil. El juego hace todo lo posible por evitarlo, pasando por las ventas forzadas que trataré a continuación. Sólo lo he visto suceder en una ocasión en más de 12 partidas.

No obstante, hay que estar pendiente por si un jugador es susceptible a bancarrota. El final del juego que la bancarrota trae consigo puede beneficiarte o perjudicarte dependiendo del capital acumulado y el valor de tus acciones. Si estás por encima de otros jugadores, terminar la partida ahora antes que pasar varias rondas en las que ellos acumulen dinero más rápido que tú puede ser tu salvación. En este sentido, precipitar una bancarrota comprando el primer tren de 6 ó diesel puede ser beneficioso. Lo opuesto también puede darse, y entonces te interesa demorar lo más posible la catástrofe del otro jugador para intentar alcanzar al jugador en cabeza.

No que decir tiene que hay que evitar encontrarse en situación de bancarrota. Hacerlo equivale prácticamente a no ganar la partida, aunque es posible quedar en bancarrota y que otro jugador - el que compartía contigo la propiedad de varias corporaciones - se vea arrastrado por tu venta forzada de acciones y termine la partida por debajo tuya.

Ventas forzadas.

Cuando un jugador tiene que comprar un tren y tanto la corporación que preside como él mismo carecen del efectivo suficiente para ello, entonces tiene que vender algunas de sus acciones para poder juntar lo que falta.

Hay dos puntos de vista en lo que a las ventas forzadas se refiere.

Si eres la víctima, tu mayor interés es mantener la presidencia sobre la empresa cuyo tren estás costeando. Lo que estás haciendo es sanearla. Y tras haber tenido que perder valor en acciones y dinero lo último que quieres es que otro recoja los beneficios. Comienza vendiendo las acciones de las corporaciones que no presides, y si llega el momento de vender acciones de tus propias corporaciones, fíjate en el orden que va a tener la siguiente ronda bursátil. Quieres quedarte con un 10% más de acciones de esa corporación que los jugadores que te anteceden en esa ronda. Si tu juegas antes, puedes llegar a igualarles en porcentaje. En todo caso, tienes que aspirar a volver a tener el 60% de las acciones en la siguiente fase bursátil. Ya que tu has saneado la empresa, te corresponde a ti llevarte la parte del león.

Dándole la vuelta al asunto. Si estás viendo como otro jugador se ve obligado a vender acciones para costearse un tren, hay que estar pendiente de las acciones que suelta, sobre todo si tienes la iniciativa en la siguiente ronda bursátil. La presidencia de una corporación puede cambiar mediante una "OPA hóstil" comprando las acciones que el infortunado ha vendido. Ya tienes otro juguetito en tu colección. También tienes que estar pendiente de aquellas acciones cuyo precio cae hasta el punto que ya no cuentan para el límite de acciones de cada jugador. Te interesa también tirarte a por esas.

Una venta forzada puede convertir a una víctima en verdugo si el afectado tiene, de manera simultánea, dos corporaciones sin trenes. Una para la que tiene que comprar el tren ahora, y otra después. En este caso, el reglamento permite vender sin límite acciones de cualquier corporación que no sea la que está operando, de manera que podemos pasarle la presidencia de la otra corporación sin trenes a otro jugador que tenga al menos el 20%. Si se te da esta situación, no lo pienses, hazlo. Ya te están fastidiando bastante al obligarte a perder capital para comprar un tren, contraataca y dales un poco de su propia medicina.

Es bueno ser presidente.

Muchas de las estrategias que he indicado hasta ahora implican control sobre el capital de una empresa. Es decir, requieren ser el presidente de una corporación. Aunque sea meramente por el control que se ejerce sobre las diferentes "palancas" del juego (trenes, vías, estaciones, ...), ser presidente de cuantas corporaciones sea posible es bueno. Otro incentivo que hay es que el título de presidente representa el 20% de una corporación, pero sólo cuenta como 1 para el límite de títulos de jugador. Un jugador con más títulos de presidente controla mayor % de acciones que otros jugadores que no lo son.

Cuanto mayor es la subida, mayor puede ser la caída. El riesgo de ser presidente es verse en la obligación de comprar trenes pagando de tu dinero. Este riesgo es mayor cuantas más corporaciones presides. Por ello muchos jugadores nuevos prefieren dejar los riesgos de la presidencia a otros y quedarse entre las bambalinas recogiendo los dividendos.

¿Es necesario ser presidente para ganar?.

Hasta la última partida que jugué hace dos meses hubiera dicho que no. Pero entonces un jugador que no era presidente de nada terminó la partida en segunda posición, a muy poca distancia del primero. Esa experiencia me sirvió para entrever como se puede ganar una partida sin ejercer ninguna presidencia.

Es posible jugar una partida y evitar ejercer la presidencia de una corporación. Únicamente requiere el no pasarse comprando acciones de ningún jugador. Puedes comprar el 10% de cada una de las 8 corporaciones, y sobrepasar ese límite únicamente en corporaciones a cuyos presidentes no les beneficie soltar la presidencia, ya sea porque es rentable y está saneada, ya sea porque es la única que controlan.

Lo bueno de no ser presidente es que en caso de que los demás jugadores se disparen en el pie y desencadenen una orgía de compra forzada de trenes como consecuencia del Gran Estruje, ellos pagan y tu recoges los beneficios.

Ganar el juego de esta manera requiere que todos los demás jueguen torpemente, perjudicándose a sí mismos. Dependes de los demás, y eso es difícil salvo que puedas encandilarles con palabras y argumentos para hacer cosas que te beneficien a ti más que a ellos. Pero si puedes hacer eso sin ser presidente de ninguna corporación, también puedes hacerlo siendolo, y al menos te aseguras de cierto control.

Comprar, comprar, y comprar.

En la recta final del juego - las últimas 3-6 rondas de operaciones - los jugadores tienden a acumular dividendos sin parar. La mejor forma de estar situado para esta carrera de beneficios es comprar la mayor cantidad de acciones que puedas en las fases bursátiles precedentes. Cuantas más acciones tengas durante esas últimas rondas de operaciones, mayor porcentaje de dividendos tendrás.

Cuando el polvo se ha asentado tras el Gran Estruje, hay que ver que acciones quedan disponibles para comprar. Hay que ir primero a por las que tienen un precio tan bajo que no cuentan para el límite de títulos por jugador. Son las que cotizan en la zona amarilla o debajo. De esta forma accedes a mayor cantidad de acciones. En este momento de la partida casi todo el mundo alcanza el tope máximo de acciones que puede poseer, y poder superar ese límite es una ventaja indudable.

La victoria en 1830 se decide a menudo por pequeños margenes que algunos jugadores pretenden encontrar mejorando rutas, poniendo está vía aquí, está estación allá. No hay tiempo para sacar partido de esas mejoras. Yo prefiero comprar, comprar, y comprar y sacar ese pequeño margen de la victoria mediante un 10% aquí, y otro 10% allá.

La recta final del juego suele ser una balsa de aceite. Todas las corporaciones han quedado saneadas con diesels tras el Gran Estruje y los jugadores se limitan a retocar un poco las vías para sacar 1-2$ más por acción y ronda aquí y allá. Es una fase de acumulación contable, más que otra cosa.

No obstante, el peligro acecha hasta el mismísimo final. Si todavía hay una fase bursátil entre la actual ronda de operaciones y las 3 rondas de operaciones finales, un jugador que presida dos corporaciones puede hacer la jugada de concentrar los trenes en una, dejar la otra vacía, y vender acciones para dejar la presidencia en manos de algún incauto. Sin embargo, creo que esto compensa hacerlo únicamente cuando puedes dirigir el daño y soltar la presidencia al jugador que crees que va en cabeza o que te sigue en la clasificación. De otra forma, las corporaciones están tan saneadas y dan tantos rendimientos a estas alturas del juego que ni forzar a otro a comprar el tren compensa de cederle tu parte de los beneficios.

domingo, 1 de marzo de 2015

Algunas estrategias para 1830 (I)

Tras varios falsos comienzos llevo más de un año jugando a 1830 regularmente con mi grupo. Esos malos inicios se pueden achacar en parte a la falta de experiencia de los que comenzábamos con el juego. Lo cierto es que en 1830 suceden varias cosas a la vez y es casi garantizado que aun novato se va a perder entre todas ellas. Por ello pretendo añadir mi granito de arena a la abundante literatura sobre estrategias que ya existe sobre este juego (aunque la mayor parte está en inglés). Pretendo así alisar un poco la curva de aprendizaje para los jugadores más nuevos.

Esta guía no pretende dar consejos expertos o avanzados. No creo que yo mismo haya llegado hasta tal punto en el juego. Los consejos que voy a dar aquí son de nivel básico, para jugadores que aún estén aprendiendo, y deben entenderse como sugerencias en base a las cuales cada jugador pueda desarrollarse, más que como instrucciones detalladas sobre lo que hay que hacer.

A la hora de escribir esta guía de estrategia, soy consciente que mucha de la terminología inherente al juego resulta bastante incomprensible para quien no lo ha jugado nunca. Términos como "flotar" o "precio par", o las abreviaturas de las empresas y corporaciones como SV, B&O, PRR, etc son bastante recurrentes en cualquier discusión del juego que pretenda ser mínimamente ágil y no vaya a quedarse empantanada explicándose su propia terminología una y otra vez. Por ello, y si deseas que está guía te sea útil, recomiendo tener al menos una partida de experiencia, o de otra forma algunas de los términos que voy a explicar aquí te pueden resultar poco comprensibles, y con ello vas a tener una lectura pesada y poco agradable.

Con todo me he esforzado en hacer esta guía lo más accesible que podía. Esto es así especialmente en el caso de las privadas y las corporaciones, que voy a tratar una por una con cierto detalle y que confió en que resulten bastante identificables a simple vista para quien - tras leerse esta guía - vuelva a sentarse delante de un tablero de 1830.

EL COMIENZO

De qué va el juego realmente.
Os sorprenderiais de la facilidad con la que damos cosas por sentado. Por ejemplo, en el mundillo de los juegos de mesa se da por sentado que todo el mundo ha jugado al Monopoly o alguna de sus encarnaciones (como El Palé o la Ruta del Tesoro, de Cefa aquí en España). Ahora bien, tú que estás leyendo esto, ¿has jugado al Monopoly?.

Porque si no lo has hecho, lo considero un buen comienzo para entender 1830. Monopoly es un juego en el que los participantes comienzan con un dinero inicial, el cual el propio juego se encarga de bombear hacía la banca por diferentes medios. Cuando un jugador se queda sin dinero, se va de la partida. El último jugador con dinero en la partida es el ganador. Que un jugador se las ingenie para quitarle dinero a otros jugadores acelera la caída de éstos al tiempo que incrementa sus propias oportunidades de supervivencia.

1830 es un juego que también gira en torno a un flujo de dinero, pero en sentido opuesto al de Monopoly. En 1830 el dinero fluye de la banca a los jugadores, y la partida termina cuando la banca se ha quedado sin dinero. Gana el jugador con mayor cantidad de dinero.

1830 es pues una máquina de bombear dinero de la banca hacía los jugadores, y de entre todos estos ganará el que sea más eficiente en este proceso de bombeo. Esta es la esencia de 1830. Si turno tras turno ves que otros jugadores están haciendo más dinero que tú, es una señal clara de que estás haciendo algo mal y quieres hacer cosas que la situación cambie. Qué cosas puedes cambiar y cómo es lo que esta guía trata.

No todos los comienzos son iguales.
Una cosa que hay que dejar bien clara es que las estrategias a seguir al inicio dependen mucho del número de jugadores. 1830 puede ser jugado por entre 3 y 6 jugadores. Yo no jugaría con menos de 4, por lo que está guía se centra en 4-6 jugadores.

Lo importante del número inicial de jugadores es el dinero que cada uno de estos tiene disponible. Con 4 jugadores son 600$ por jugador, lo cual es mucho y da un inicio de partida muy diferente a aquellas con 5 (480$ por jugador) y 6 jugadores (400$ por cabeza) que son en su inicio más similares entre sí.

Este importe inicial por jugador ha de ser contrastado con el mínimo necesario para flotar - hacer operativa - una corporación. Este mínimo es de 402$, lo cual implica establecer un par - contravalor nominal en el capital inicial total de la empresa - de 67$ por acción.

En una partida de 6 jugadores nadie tiene (por poco) esos 402$. Nadie puede comenzar a operar una empresa por sus propios medios y sin ayuda de nadie. Ello fuerza a los jugadores a colaborar entre sí para que alguna corporación comience a funcionar ya en la primera ronda de operaciones. A tí, como jugador, te interesa en este tipo de inicio tener acciones de una empresa en funcionamiento, y a la vez que los demás estén sentados sobre sus manos con acciones de empresas que no están funcionando por no haber llegado al 60% de venta de la oferta inicial. Tu estás en el camino de hacer dividendos de tu inversión, mientras que el suyo está más muerto de risa que un Gremlin en una piscina olímpica.

Los comienzos de 5 jugadores dejan más margen para poder arrancar una corporación sin permiso de nadie tras la subasta de las privadas, de la que hablaré a continuación.

Con 4 jugadores es prácticamente seguro que cada jugador va a poder iniciar una corporación por su cuenta en la primera ronda de bolsa, o en todo caso va a tardar menos tiempo (rondas de juego) en tener el capital para hacerlo.
 
El capital inicial por jugador, ya sea 400$, 480$, ó 600$ se verá reducido al comienzo de la partida por la inversión que el jugador haga en la puja inicial por las privadas. Por ello ahora me toca hacer un aparte y tratar éstas.

Privadas, ¿si o no?.
Las privadas son 6 compañías representadas cada una por una tarjeta, que no cotizan en un mercado público de bolsa. Son propiedad privada de un jugador o corporación (la definición de ésta cae más adelante), de ahí su denominación como "privadas".

La primera pregunta que hay que hacerse en una partida es si quieres comenzarla comprando una privada o prefieres pasar y concentrar tu capital en abrir cuanto antes una corporación. Si en tu partida empleáis el sistema simplificado de subasta inicial no te puedes plantear esta opción. Te van a encasquetar una privada sí o sí. Con el sistema clásico de puja tienes más capacidad de decisión sobre tu estrategia inicial.

La respuesta a la pregunta es sí en las partidas de 4 jugadores, y menos rotunda cuantos más jugadores haya. Se trata de equilibrar entre lo bueno y lo malo de las privadas.

Lo malo. Cuanto más inviertas al inicio en privadas, menos tendrás disponible en la primera ronda de bolsa, y por lo tanto menor poder de decisión tendrás en esa ronda sobre qué corporaciones comienzan y cómo van a funcionar. Tendrás que amoldarte a lo que otros jugadores decidan y subirte al carro. Tardarás más tiempo en acumular suficiente valor en acciones de las compañías de otros jugadores como para poder montar tu propia corporación. Tener tu propia corporación es la única forma de poder sacar el máximo partido de una privada.

Lo bueno. Lo mejor de una privada es que son herramientas muy útiles para sacar dinero de la tesorería de las corporaciones hacía tus propios bolsillos vendiendo la privada a una corporación, cosa que únicamente está permitida tras la compra del primer tren de 3. Descapitalizar de manera salvaje (hasta 320$) una corporación de la que tú mismo eres presidente - la única forma, salvo que juegues con disminuidos psíquicos o niños de 6 años - puede parecer contraproducente, pero es una forma muy eficiente de efectuar ese bombeo de dinero desde la banca (que pone el 40% del capital de la corporación) hacía tí del que hablaba antes y que es la esencia del juego. Lo ideal si lo haces es lograr que otros paguen por tu egoísmo, sobre como lograrlo ya hablaré más tarde. Aparte de eso, las privadas también tienen unos poderes especiales y una renta fija, pero son consideraciones secundarias.

Lo bueno y lo malo de las privadas está en permanente contradicción. Cuanto más inviertas en privadas menos posible te será ser presidente de una corporación para sacarle el máximo partido a las privadas que has comprado, y si no inviertes nada careces de una herramienta para obtener dinero rápido justo cuando puede ser más necesario para posicionarse en el juego medio. Al final, se trata de hallar un punto medio, lo que implica saber valorar bien las privadas para pagar el precio más justo por ellas al inicio.

Las privadas.
Shuykill Valley Nav.&Railroad Co.,  o abreviado SV. 20 pavos, renta de 5 por ronda, sin capacidades especiales. No vale la pena pujar por ella. Si puedes venderla a una corporación por 40$ el habrás sacado el máximo (y casi único) rendimiento digno de mención.

Champlain & St. Lawrence Railroad, abreviado CSL. Una compañía pequeña y bastante curiosa. Su poder especial es bastante chorra, pero se puede vender por unos 80$ a una corporación. Eso es demasiado poco para jorobar la tesorería y espantar a los inversores, pero lo bastante para comprar una acción en casi cualquier corporación. Yo procuraría no tener que pagar más de 55$ por ella.




Delaware & Hudson Railroad, abreviado DyH. Vender esta por 140$ ya supone un palo para la corporación compradora, pero es el mejor rendimiento que le puede sacar el jugador. Incluso si el jugador contiene sus instintos de rapiña DH es útil por su capacidad especial, que permite "teleportar" las líneas de una corporación hasta el jugoso hexágono de Nueva York. Si se piensa hacer esto, hay que tener unos 160-220$ en la tesorería de la corporación y pensar que otros pueden también llegar a sacar algún beneficio de la jugada. Lo máximo que puede valer la pena pujar por ella - y eso en partidas de 4 jugadores - es 90$.


Mohawk & Hudson Railroad, abreviado MyH. Esta ya resulta un tanto cara de adquirir incluso por su precio base. Su capacidad especial no se usa casi nunca, y no creo que valga la pena hacerlo. Únicamente compensa perder MyH por una participación de NYC si esta última cotiza a 100$ ó más, y para cuando NYC ya llega a ese precio no suele quedar ninguna participación disponible en la oferta inicial. Si no se vende a una corporación, el jugador que la compra puede obtener una pequeña ganancia de su compra siempre y cuando se tarde en llegar a los trenes de 5 que la cierran de todas formas. En internet he leído que se llega a pujar 130$ por ella, pero yo nunca daría más de 125$.


Camden & Amboy Railroad, abreviado CyA. La opinión unánime que se lee por ahí es que esta es la mejor de las privadas, y por ello merece la pena pujar hasta 195$ por ella. Puede que sólo 180-185$ con 5-6 jugadores. El motivo es que otorga una acción (10%) de la corporación PRR desde el inicio, lo que casi garantiza que esa corporación va a estar operando desde el principio. Al contrario que con MyH, la privada no se pierde al hacer el canje, y por ello se mantiene la oportunidad de venderla a una corporación y sacarle aún más partido.


Baltimore & Ohio Railroad, abreviado ByO. Es tan cara que soy reacio a pujar extra por tenerla, aunque en guías de estrategia se puede leer que llegar hasta 230$ por esta privada es razonable. Otorga inmediatamente el título presidencial (20%) de la corporación del mismo nombre y obliga con ello al jugador a determinar el precio par por acción de B&O. Este precio debería ser siempre de 100$ por cada 10%. El motivo de ello es que cualquier precio menor hace perder dinero al jugador nada más comenzar. Con un precio par de 100$ el jugador recupera 2x100$=200$ en acciones más 30$ de ingresos en la primera ronda de operaciones, tras lo cual la privada B&O a menudo cierra y deja de dar ingresos. Esos 230$ te dejan "comido por servido". En cambio si estableces un par de 90$ (el inmediatamente inferior a 100$) te llevas 180$ en acciones y 30$ en ingresos, con un total de 210$ y ya estás perdiendo incluso si habías comprado por el nominal de 220$. Aparte de ser cara y comprometerte de inicio con la corporación B&O, se cierra automáticamente cuando esa corporación empieza a funcionar, por lo que es casi imposible vendérsela a una corporación. Vamos, únicamente lo concibo posible haciendo un cambalache de mucho cuidado. Pero ya verás como hay un gracioso que lee esto y se le mete entre ceja y ceja llevarlo a cabo...

La primera ronda de bolsa.

En la primera ronda de bolsa únicamente se pueden comprar acciones, no está permitido vender. Esta primera fase bursátil es importante porque en ella se va a decidir que empresas van a comenzar a operar en la 1ª fase de operaciones que sigue a esta fase. En este momento lo importante para el jugador es terminar colocando la mayor cantidad posible de su dinero en corporaciones que vayan a funcionar cuanto antes, y si además son las que más dividendos van a dar al inicio, pues mejor.

Hace falta juntar el 60% del capital inicial de una corporación para flotarla y hacerla funcionar. En el dorso de cada título de presidente de corporación en la edición de Mayfair hay una tabla que nos muestra cuanto es ese 60% para cada precio par posible. Esa tablilla es muy importante durante todo el juego, y especialmente ahora

El jugador que haya terminado la puja de las privadas con la prioridad en esta fase tendrá el privilegio de ser el primero en escoger la acción que compra. Ser primero en este momento de permite escoger una corporación, establecer su precio par, y convertirte en el presidente de la misma con todo el poder de decisión que ello conlleva. Sin embargo te arriesgas a que el resto de jugadores no te sigan (compren más de tus acciones) y si no llegas al 60% has enterrado tu dinero bajo tierra, dónde te proporciona un lindo rendimiento del 0% mientras los demás seguramente estén haciendo funcionar sus corporaciones y obteniendo dividendos. Enhorabuena.

Sólo hay dos formas de impedir esto. Una es esperar, dejar que otro se lance a comprar acciones, y comprar tu las mismas acciones que él. Cuando un jugador se mete a comprar acciones de una corporación suele - y le interesa - gastar todo su dinero en cuantas más de esas acciones mejor. El arrojo del otro jugador le compromete a la inversión y a tí te garantiza que tus acciones van a dar rendimientos. Además, si entre los dos compráis el 100% de las acciones de esa corporación, su subida en el mercado bursátil es más veloz. Lo malo de esperar a que otro se lance es que le dejas la decisión sobre que precio par asignar a la corporación, y además suele convertirse en el presidente de la misma, con todo el poder decisorio que ello representa.

La otra forma es tomar la iniciativa, comprar y fijar el precio par, y convencer a otro jugador para que se suba a tu carro y aporte lo que te falta para llegar al dichoso 60%.

Tanto una opción como la otra requieren negociar, y para negociar hace falta saber de que se está hablando. Ha llegado el momento de detenernos un momento y contemplar las corporaciones una por una.

Las corporaciones.

Las corporaciones públicas reciben esa denominación porque cotizan en un mercado público - la bolsa -. Se les llama simplemente "corporaciones", aunque también es frecuente entre jugadores llamarlas "empresas" o "compañías".

Para que una corporación comience a llevar a cabo acciones en las rondas de operaciones que median entre una fase de bolsa y la siguiente es preciso que el 60% de las acciones la oferta inicial - las que comienzan siendo ofertadas por la banca - sean compradas por uno o varios jugadores. Que estos vuelvan a venderlas no tiene relevancia, porque entonces no vuelven a la banca, sino al espacio de reserva en el tablero donde todavía cuentan contra ese 60%.

1830 tiene un total de 8 corporaciones disponibles. A la hora de evaluar una corporación como destino de nuestro capital hay un criterio fácil de cuantificar: el número de estaciones. Cuanto mayor sea, mejor será la compañía. El número de estaciones de las corporaciones oscila entre un mínimo de 2 y un máximo de 4. El capital de la corporación es también importante, pero viene determinado por las decisiones de los jugadores. Más tarde ya escribiré sobre las ventajas y desventajas de diferentes precios par.

Aparte de lo mencionado arriba, lo que hace a unas corporaciones mejor que otras es su localización geográfica. Ésta determina en buena medida las líneas que la corporación va a extender, y con ellos sus rutas y la cuantía de dividendos por turno. Conocer este "potencial geográfico" nos permite valorar cual va a ser el flujo de ingresos futuros y los gastos de inversión en vías y trenes necesarios para lograrlo. Nos permite "ver en el futuro", y por ello he agrupado mis comentarios sobre las corporaciones por áreas geográficas.

Sudeste.

En la zona sudeste del mapa el hexágono clave a controlar es Lancaster. También hace falta prestar atención al hexágono de Trenton-Philadelphia porque es la vía de entrada directa al hexágono NY-Newark.



Pennsylvania Railroad (PRR). 4 estaciones. Esta es probablemente la mejor compañía del juego en términos geográficos porque tiene acceso fácil tanto a NY como al Oeste. El hecho de que un 10% de las acciones ya estén colocadas al abrirse la primera fase de bolsa implica con casi total seguridad que PRR va a ser de las primeras corporaciones en flotar.

Su línea de expansión la ha de llevar primero a Lancaster, que es la localización clave de esta zona del tablero. Si B&O le gana la carrera hasta allí habrá que estar listo para cuando se compren los primeros trenes de 3. Lo ideal es que lo haga el propio B&O u otra corporación que opere después de B&O pero antes de PRR. Así estarán disponibles las vías verdes para engancharse a Lancaster y plantar una estación allí cuanto antes.

Al inicio no hace falta gastar nada en vías. Basta con comprar 1 ó 2 trenes de 2 (80$ cada uno), y una estación por 40$ si llegamos a Lancaster. Todo eso sale por unos 200$, e incluso con el capital inicial mínimo quedan 470$ en la tesorería para hacer más cosas más tarde.

Los dividendos al inicio son pequeños (30-60$ por ronda), pero más tarde las rutas que se desarrollan entre Baltimore, Philadelphia, y NY-Newark son de las más rentables que he visto para trenes de 5 en adelante.


Baltimore & Ohio Railroad (B&O). 3 estaciones. Si eres presidente de B&O es que has apoquinado los 220$ para adquirir la privada ByO. Si me has hecho caso habrás establecido un par por acción de 100$. Este precio tan alto a menudo supone una barrera de entrada para más socios que te ayuden a flotar B&O nada más comenzar. La ventaja es que cuando comience a operar, tendrá un capital de 1.000$ en tesorería.

A lo mejor no quieres que comience a operar inmediatamente dado que eso significa el cierre de la privada ByO. Una estrategia igualmente válida es invertir en las corporaciones de otros jugadores y hacer dinero con sus dividendos y con los 30$ que ByO da por cada ronda para juntar los 400$ que necesitas para flotar B&O más adelante, cuando a lo mejor ya hay trenes más evolucionados. Como todo, esta estrategia tiene sus inconvenientes. Se llega tarde a Lancaster, y si dos corporaciones ya han puesto estaciones allí las rutas de B&O para la segunda mitad de la partida pierden valor.


La carrera a Lancaster y como B&O la gana fácilmente, en tres tomas.

Si convences a uno o dos jugadores para ayudarte a flotar B&O pronto, operarás antes que ninguna otra corporación y podrás ganar la carrera a Lancaster. Pero esa carrera - como todo en B&O según parece - tiene su inconveniente. La forma que B&O tiene de maximizar beneficios al comienzo pasa por no correr a por Lancaster.
 
Para maximizar ingresos, en la primera ronda hay que conectar con Washington D.C. (eso cuesta 80$), comprar una estación allí (otros 40$), y 3 trenes de 2 (otros 240$). Y luego en la segunda ronda hay que conectar con Atlantic City (otros 80$). Todo esto sale por la friolera de 440$, pero deja a B&O dando unos dividendos por ronda de 140$ antes de que se compre el primer tren de 3. Ninguna otra corporación está en situación de dar tanto dinero tan rápido.
El trazado más rentable para B&O en las 2 primeras rondas de la partida.

El dilema de carrera o beneficios se puede solventar negociando con el presidente de PRR. Si B&O acuerda no cortarle el camino a Lancaster a PRR al inicio a cambio de la promesa de que la ampliación de vías (cuando se compre el primer tren de 3) permita el acceso de ambos, ambas partes salen ganando. No obstante, hay que advertir que una vez B&O cumplido su parte del trato, el presidente de PRR tiene muchos incentivos para incumplir la suya...

Cantad conmigo... ¡Niuuu yoooork! ¡Niuuuu yoooork!

Tan cerca, y sin embargo tan lejos. Las tres corporaciones de las que voy a escribir a continuación están prácticamente limitando con NY, que es el hexágono más valioso de todo el tablero. De hecho, una de esas empresas se sienta encima. A pesar de la proximidad el futuro de jugosos dividendos y un Lamborgini con una rubia de copiloto no están garantizados. Ni mucho menos.

El hexágono decisivo en esta región del tablero es el que contiene el dueto de pueblos New Haven y Hartford. Las vías que se coloquen allí no admiten ampliación ni mejora. Quien antes llegué a colocar vía en ese hexágono determina el trazado futuro de todas las rutas al norte de NY.

Boston & Maine Railroad (B&M). 2 estaciones. Esta es una de las corporaciones que peor lo tienen, sobre todo en la fase final de la partida. Una mala jugada de otras corporaciones la puede dejar encerrada. El problema está en las otras dos corporaciones vecinas, de las que escribiré a continuación.

Cualquiera de esas dos corporaciones puede llegar al hexágono de New Haven antes que B&M. Lo importante de esto es que pueden cortar el camino directo de Boston a NY, y con ello fastidiar la rentabilidad de B&M al inicio. Y es que si hay un motivo para flotar B&M es precisamente que puede hacer dividendos comparativamente buenos al inicio de la partida.
La ruta de Providence es la más rentable tanto para B&M como para NNH al inicio de la partida.

Para ello hace falta conectar con Providence (cuesta 80$), colocar allí una estación (40$), y después llegar al hexágono de NY por vía de New Haven. Si a eso le añadimos 2 trenes de 2 (160$ ambos) y más adelante uno de 3 (otros 180$). Nos sale todo por unos 460$. Con esto B&M está dando unos dividendos de 70$ por ronda al inicio y más de 160$ por ronda a partir de la compra del tren de 3. Para esto hace falta cierta cooperación de la corporación NNH. La buena noticia es que a esta corporación la ruta de Providence es también la que más le interesa. Con esta colusión de intereses hay una base para el acuerdo.
La ruta norte es una jugada estratégica a más largo plazo para B&M, pero implica menos dividendos a corto plazo y es fácil de bloquear por NNH y NYC.

Otra alternativa más beneficiosa a largo plazo - si sale - pero menos rentable a corto es construir un tramo de vía hacía el oeste por el norte de Boston (hay que pagar 120$) y comprar un único tren de 2 (80$) y tirar con eso mientras se extiende esa línea hasta Albany. La idea es llegar a plantar una estación allí cuando sea posible, lo que deja a B&M muy bien situado para desarrollar rutas muy rentables con trenes de 5 y superiores. El inconveniente que tiene este plan es que es más fácil de bloquear no sólo por NNH, sino también por NYC. Otra pega no menos importante es que los dividendos iniciales se ven reducidos a 40$ por turno durante al menos 3 rondas.

Si hay algún momento en el que B&M es comparable a otras corporaciones, este es al inicio de la partida. Más adelante NNH o NYC, o ambas están ya establecidas y poco se puede hacer salvo flotarla para ganar dinero con el alza de las acciones más que con los dividendos. Si consideras como posibilidad flotar B&M en la primera ronda de bolsa, espera primero a ver dónde depositan los demás jugadores su capital. Si nadie se lanza a flotar ni NYC ni NNH, entonces tienes vía libre para intentar hacer grandes cosas con B&M.


New York, New Haven & Hartford Railroad (NNH). 2 Estaciones. La solución más directa al problema de como conectarse a NY es estar ya en ese hexágono. Esta es la gran virtud de NNH, y si tuviera más estaciones muy posiblemente se encontraría en la cúspide de las corporaciones rentables. Afortunadamente para el equilibrio del juego, no es así.

La ventaja de su colocación le da preferencia para determinar el trazado de las rutas en esta área del tablero. Cuenta con tres opciones.

La primera es intentar llegar a Newark por Allentown, con la intención de dejar a PRR y B&O en Lancaster con dos palmos de narices. Si sale hay un futuro muy prometedor para NNH porque se puede trazar una ruta que transcurre dos veces consecutivas por el hexágono más rentable del tablero, NY. Los inconvenientes son que se le ve venir, B&O y PRR están más cerca y con más posibilidades de bloquear y - lo más importante - esta opción implica aceptar un comienzo con dividendos bajos, de unos 50$ por ronda durante un buen rato.
La ruta norte de NNH perjudica seriamente el desarrollo de B&M y facilita el de NYC. Tampoco es la más rentable.

La segunda opción es tirar hacía el norte, hacía Albany. En dos rondas se puede llegar hasta allí. El problema es que nos quedamos al inicio con una única ruta y dividendos modestos, de 50$ con un tren de 2 y 70-90$ con un tren de 3.

La opción más rentable es conectar con Boston por Providence, la ruta que describí antes para B&M. Con una estación en Providence y un tren de 3 además de uno ó dos de 2, los dividendos están entre 110$ y 170$ por ronda. Si B&M está en funcionamiento además nos podemos ahorrar el coste de la vía en Providence (80$) y compartir estación allí con B&M.

NNH es una corporación cuyos ingresos comienzan a despegar realmente con los trenes de 3. Por ello tal vez sea buena idea aguardar a que esos trenes estén disponibles antes de flotarla. Dada su buena localización de partida se puede permitir esperar, dado que las rutas que desarrollan tanto NYC como B&M le son beneficiosas. A más largo plazo, los rendimientos realmente grandes tal vez requieran plantar la estación en Albany en lugar de en Providence. Incluso así, no es la corporación que más ingresos suele dar en la fase final de la partida.


New York Central Railroad (NYC). 4 estaciones. Esta corporación tiene dos puntos fuertes. El primero es la cantidad de estaciones a su disposición. El segundo es que su localización inicial en Albany es muy ventajosa en lo que a rutas potenciales se refiere. Tiene casi garantizado el acceso a NY y además tiene acceso a más rutas al oeste.

El inconveniente está en el casi. Otras corporaciones pueden dejar a NYC fuera de juego relativamente pronto en la partida. La más obvia es con la selección de trazado del hexágono de New Haven, que puede cortar el acceso de NYC a NY. La otra es acaparando todos los tramos de vía recta con ciudad (círculo blanco) en el centro, pues esta es la primera vía que ha de colocar NYC. Hay un total de 4 disponibles. Si se quiere flotar NYC en la primera fase de bolsa, esas 4 piezas son suficientes, puesto que 4 es el número máximo de compañías que se van a poder flotar al inicio y entonces hay vías para todos. Pero si se intenta llevar a cabo la flotación en un momento posterior de la partida, por favor mirad antes cuantas vías quedan de ese tipo y ved si podéis establecer un precio par que permita a NYC operar antes de que se alguien se lleve la última.

Si vas a flotar NYC, asegúrate antes que vas a tener una de estas disponibles.
De las rutas disponibles para NYC ya he hablado antes al referirme a NNH y - sobre todo - a B&M. Al principal accionista de NYC le interesa conectar 1º con NY por New Haven, y en segundo orden de importancia con Boston a través de la ruta norte. Esto puede suponer un dispendio de 120$ para atravesar las montañas, aunque si B&M ha sido flotada se puede convencer a su presidente para que sea su corporación la que haga el gasto ya que también le beneficia.

Los trenes de 2 no son apenas rentables para NYC. Puede sacar 30$ con una ruta a New Haven y 50$ con otra a Boston, pero no más. Si se cuenta con un tren de 3 la ruta ya llega a NY y se empieza a hacer dinero de verdad. Yo no compraría más de un tren de 3 con NYC porque es difícil tener más de una ruta viable hasta que las líneas han sido desarrolladas por otros jugadores. Su acceso al oeste hace que NYC tenga buenas rutas en fases más avanzadas de la partida. Hay mucho terreno llano y apenas tiene que hacer gastos en vías, pudiendo concentrar su capital en comprar trenes y estaciones.

En esta zona del mapa todo pivota alrededor de NNH, que ocupa la posición central. Si nadie flota NNH, la mejor corporación para obtener dividendos al inicio es B&M. Si B&M y NYC son flotadas a la vez sin que NNH este presente, quien llegue primero a NY se llevará el gato al agua. Ambas corporaciones se encuentran a la misma distancia del hexágono estratégico de New Haven, por lo que la carrera la ganará la que cotice más alto.

El lejano norte.


Cuando hablamos del borde norte del mapa, hablamos de la única corporación que parte de esta zona.


Canadian Pacific Railroad (CPR). 4 estaciones. La localización geográfica de CPR es un problema. Tiene acceso a buenas rutas en su área más inmediata, pero las rutas que hacen más dinero - y que por ello ganan la partida - están más al sur, en torno a NY. Esto implica conectar con Albany, pero es que en el mejor de los casos se tardan 4 rondas y 160$ en llegar hasta allí, y eso renunciando a cualquier reparto de dividendos hasta la 4ª ronda de operaciones de la compañía.

La tarea se puede facilitar si se vende a CPR alguna de las privadas que permiten construir vía, como CSL o DyH. Naturalmente, esto no se puede hacer al inicio de la partida. Así que si forma parte de tu plan has de esperar a que se compre el primer tren de 3. De hecho, incluso puede ser la propia CPR la que compre el primer tren de 3.

Si se logra acceder con CPR a NY como he visto en algunas ocasiones, sus dividendos son comparables a los de las mejores corporaciones.
El trazado inicial de vías más rentable (entre 70$ y 90$ por ronda) para CPR al inicio de la partida.

Lograrlo es poco menos que imposible con jugadores algo avezados y que dispondrán de amplios recursos y tiempo para bloquear el acceso a zonas más cálidas y rentables. Así que la alternativa es que el presidente de CPR acepté su destino y se conforme con las rutas del norte. La mejor opción es tirar hacía el oeste por Ottawa con el objetivo de llegar a Toronto, y dejar las líneas hacía las salidas de Canadá Occidental y Provincias Marítimas para más tarde. Nadie va a quitárnoslas.

Los Lagos.


Como sucede con el norte del mapa, en la zona de los lagos impera una única compañía.

Erie Railroad (ERIE). 3 estaciones. Para poder flotar ERIE y sacar algo de ello es preciso que el primer tren de 3 haya sido vendido, dado que hace falta colocar un tramo de vía verde en el propio hexágono de partida para comenzar a construir rutas.

Pero incluso los tramos verdes no ofrecen demasiadas oportunidades, y por ello no es raro que ERIE sea de las últimas corporaciones en flotarse. Normalmente esto se hace cuando se ha comprado el primer tren de 5 y están disponibles los tramos marrones.

La posición de partida central en el mapa de ERIE puede hacer pensar que está muy bien situada para tender buenas rutas al este y al oeste. No es del todo equivocado, e incluso he llegado a verlo realizado, pero no es lo habitual. Tanto para llegar a Cleveland al oeste como hasta Albany al este hay distancias largas a cubrir. Eso significa que al presidente de ERIE se le ven las intenciones cuando intenta extender su línea hasta allá. Como normalmente ya hay otras corporaciones instaladas allí desde hacer tiempo, bloquearle el camino a la recién llegada no requiere ni esfuerzo.

La alternativa menos ambiciosa pero más segura para ERIE es volverse hacía su zona más inmediata, como CPR. El hexágono más inmediato y rentable para ERIE es el de Toronto-Hamilton. Si el hexágono de partida y el de Toronto se desarrollan al máximo, las cuatro estaciones proporcionan 200$ de dividendos por ronda. Esto supone que la primera estación de ERIE mira hacía el noroeste en lugar de hacia el este o el sureste.

Es preciso hacer un gasto de 80$ para colocar vía en Toronto. Pero lo importante es llegar allí antes que CPR, salvo si se llega a un acuerdo con su presidente.

ERIE es una empresa que sale tarde, cuando ya está todo el pescado vendido. A pesar de que tiene buenas posibilidades de obtener unos rendimientos medios no parece que haya apenas motivo para flotarla. ¿No?. Ya veremos más adelante.

El oeste.


Como en los dos ejemplos anteriores, en esta región del mapa hay una única empresa campando a sus anchas.


Chesapeake and Ohio Railroad (C&O). 3 estaciones. En mi grupo de juego parece haber un aprecio especial por esta corporación. Yo jamás he llegado a presidirla porque siempre hay alguien que se adelanta y la flota antes que yo. Después, son reacios a vender acciones y ceder la presidencia a otros.

Su localización tiene mucho que ver en porque los jugadores tienden a aferrarse a sus acciones de C&O. Alejada del resto de corporaciones no hay que sufrir la angustia de ver tu camino cortado por las corporaciones de otros jugadores malvados. Hay estaciones rentables cerca. Tender vías en terreno llano no cuesta dinero extra, y parece haber bastantes opciones para expandirse sin apenas obstáculos.
El trazado de vías más rentable al inicio para C&O

A largo plazo el principal interés de C&O es llegar a la zona de NY a través de Lancaster para poder participar en las rutas realmente rentables. Pero a corto plazo las rutas más rentables van en sentido opuesto. Si se pretenden maximizar ingresos hay que comprar un tren de 2 y tender vía hasta Columbus. Una vez se llega allí hay que comprar otro tren - de 2 ó de 3 si está disponible - y tal vez establecer una estación. La línea se continua hasta la conexión al Golfo. Con esto y si se extiende después la vía a Akron se pueden lograr unos dividendos de 100-120$ por ronda con un coste en trenes y estaciones de entre 200$ y 240$.

C&O es una corporación que proporciona dividendos relativamente elevados y seguros al inicio de la partida. Es por ello una de las primeras en flotarse habitualmente. Más adelante en la partida hay que plantearse llegar a NY. Si B&O no ha sido flotada o su presidente está despistado, esto se puede lograr a través de Lancaster.

¿"Quick buck" o empresa capitalizada?

Al comienzo de la partida una de las decisiones más importantes que ha de tomar un jugador es la del precio par por acción cuando compra el primer título de presidente de una empresa con el 20% de las participaciones.

En primera instancia la elección de par está limitada por el dinero que el jugador tiene en el bolsillo para flotar la corporación él sólo sin ayuda de nadie. Si va a contar con un socio la suma del dinero que ambos tienen es el factor que limita el valor máximo que se puede escoger para el par.

De cualquiera de las dos maneras, la tendencia entre los jugadores es a escoger el par más alto posible. Existen tres buenos motivos para ello. El primero es que así el jugador maximiza la cantidad de dinero que tiene invertido en acciones. El dinero en metálico en mano no produce nada, y deseas tener la menor cantidad posible de eso en tus manos. El segundo motivo es que la corporación que tiene la cotización más alta opera antes que las que tienen un par inferior, y así accede antes a localizaciones y tramos de vía valiosos (como Lancaster, por ejemplo). El tercer motivo es que cuanto mayor sea el par de una empresa, mayor será su capital inicial. Una empresa con un elevado capital está más saneada, puede comprar más trenes, estaciones y vías, y da más confianza a los jugadores accionistas.

En principio parece que no hay mucho que pensar a la hora de escoger un par. El mayor posible y se acabo. No obstante, es justo al inicio de la partida cuando mayores incentivos hay para escoger el par más bajo posible para una corporación. 67$. Esta es la estrategia del "quick buck" o dinero rápido.

Tomemos una corporación con un par de 100$ y unos dividendos por ronda de 100$. La rentabilidad que el jugador obtiene por cada 10% de acciones es del 10%.

Ahora bien. Si la misma corporación tiene un par de 67$. Los 100$ de dividendos (10$ por cada 10% de acciones) aportan una rentabilidad del 14,9%. En otras palabras, escogiendo el par más bajo hemos incrementado nuestros rendimientos en un 49% por cada $ invertido.

Si. Ya sé. La empresa comienza con menos capital y ello augura un futuro más comprometido. ¿Pero os acordáis de lo que contaba acerca de en qué consiste el juego realmente?. Se trata de extraer dinero de la banca a un ritmo más rápido que los demás jugadores, y ya al comienzo de la partida el jugador que escoge el par de 67$ está maximizando ese ritmo de extracción de dinero con respecto al jugador que ha escogido un par más elevado.

No es mala manera de comenzar la partida. Y sobre ese "futuro comprometido"... ya nos preocuparemos cuando llegue.

Las primeras rondas del juego.


Lo normal en una partida de 1830 es que se floten 3 corporaciones con 5-6 jugadores, o hasta 4 con 4 jugadores. Las preferidas son, en este orden, PRR, C&O, B&O, B&M, y NNH. Siendo estas corporaciones las que mejores rutas tienen con trenes de 2 y alguno de 3, salvo PRR que sale porque ya tiene colocado un 10% nada más comenzar a pesar de tener unos dividendos más bien miserables al inicio (30-60$). Cualquier corporación con dividendos de 100$ ó más en esta fase es un acierto para sus accionistas.

Hacer dinero rápido es prioritario al inicio de la partida. Cuanto más dinero hagas cuanto antes, antes dispondrás del capital necesario para invertir en otras corporaciones y hacer más y más dinero. Al que se queda atrás le adelantan otros.

Si no eres presidente de ninguna corporación al inicio es porque no eres el accionista mayoritario en ninguna empresa. Otro - el presidente - se está llevando la parte del león de los dividendos. La única forma de cambiar eso es que - cuando ya sumes suficiente capital entre acciones y dinero - te salgas de la compañía en la que habías invertido vendiendo las acciones, y flotes una tú mismo con acceso a mejores trenes y mejores vías.

Si eres el presidente de alguna corporación al inicio, te puede interesar anticiparte a la venta de acciones de tu socio y ser tú el que venda cediéndole la presidencia de la corporación. Así serás tu el que monte una nueva empresa con mejores trenes.

Para llegar al punto en el que puedes hacer el salto a una nueva empresa hace falta tiempo para acumular capital. Al comienzo de la partida ese tiempo son 3 rondas de operaciones con 4 jugadores, y hasta 5 con 5-6 jugadores. Observar que cuanto mayor es el número de jugadores, más rondas tienen que transcurrir porque cada jugador comienza con menos dinero. Cuantas más rondas transcurren, los primeros trenes (los de 2) son más rentables porque circulan y reparten dividendos durante más rondas. Los trenes de 2 son más rentables en las partidas con más jugadores.

Una vez que un jugador vende sus posiciones en una corporación y se lanza a montar una por su cuenta se puede decir que comienza una nueva fase en el juego. Fase que yo llamo Juego Medio. Hasta aquí ya hemos contado bastante, y continuaré mis consejos de estrategias de 1830 en otra entrada.