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martes, 24 de mayo de 2016

El Sendero de la Caída de los Otomanos

Este blog ha pasado por una pausa prolongada que, sin embargo, es habitual en mí porque por estas fechas todos los años acostumbro a tomarme unas breves vacaciones y hacer un viaje.

El viaje me ha mantenido alejado del teclado, pero no de los tableros. He jugado a cosas mientras estaba por ahí. Y también he jugado desde que he vuelto. Sin embargo, la actividad personal mía que más resucita durante mis viajes - meramente porque tengo más tiempo para ello - es la lectura.

Los juegos de mesa son el tema principal de este blog, y los libros son otro de los muchos temas de este blog. En esta entrada voy a hacer algo un poco nuevo combinando en esta entrada ambos asuntos que tanto ocupan en mis aficiones: libros y juegos de mesa.

El libro que he estado leyendo en estas vacaciones - bueno, uno de varios libros que he leído en estas vacaciones - es "The Fall of the Ottomans", de un tal Eugene Rogan. Para aquellos que ya estéis girando los ojos hacía arriba y murmurando "¡joder!, ¡otro libro en inglés que sólo puede leer él!", permitidme que os indique que esta obra se encuentra traducida al español con el título "La Caída de los Otomanos: La Gran Guerra en el Oriente Próximo" por la Editorial Critica. Los comentarios que siguen se refieren a la edición que yo he leído, en inglés, por Penguin.
Tal como aparece en el título, este libro trata acerca de las campañas y operaciones de la PGM en Oriente Medio, que por aquel entonces (1914-1920) estaba casi íntegramente formado por el Imperio Otomano. La narración, no obstante, comienza en 1908, con la subida al poder de los "Jóvenes Turcos" encarnados en el triunvirato de Talat, Enver, y Cemal. En ese mismo capítulo inicial se narran de forma sucinta las dos guerras de los Balcanes y la invasión italiana de Libia, y como todo esto ponía en evidencia la debilidad de un imperio que se encontraba en declive desde por lo menos 200 años antes.

Tras eso se sigue una narración del desarrollo de la propia PGM en Oriente Medio. Narración que está ordenada de forma convencionalmente cronológica pero que facilita el entendimiento de lo que sucedía en cada momento, lo que resulta bastante útil porque en no pocas ocasiones había operaciones que estaban teniendo lugar al mismo tiempo en diferentes lugares. También se mantiene limitado la cantidad de personajes históricos sobre los que se habla, lo cual no hace sino facilitar la lectura.

El libro nos lleva rápidamente por los eventos que condujeron a la entrada de este imperio en declive en una guerra moderna muy por encima de sus posibilidades, impulsada por el temor a las históricas ambiciones rusas sobre territorio otomano. Siguen unas primeras campañas en las que los otomanos se llevaron la peor parte, sobre todo en el Caucaso. Ello persuadió a los aliados de intentar la invasión de la península de Galipoli. La narración de esta campaña ocupa sólo unas 30 páginas (en inglés), y ya sé que hay muchas obras que la tratan de forma específica y muy detallada, pero la versión que da Rogan está bien para alguien que - como yo - no había leído apenas nada antes del tema, y sirve muy bien como introducción a esas otras obras más específicas.

Tras el plato fuerte de la lucha por el control de los Dardanelos, el autor se toma un respiro breve para narrar el genocidio armenio, perfilar sus causas,  contar su desarrollo, e indicar como fue llevado a cabo. Tras eso se siguen de nuevo las campañas militares: el avance británico por Mesopotamia, el asedio de Kut, la Revuelta Árabe y Lawrence de Arabia, la toma de Bagdagh, las batallas por Gaza... Los últimos capítulos tienen un ritmo más acelerado, los meses transcurren más rápidos por sus páginas. Allenby y la campaña por Palestina y Siria se cuentan brevemente, y el final de la PGM y el triunfo final de Kemal Atatürk no ocupan más que un único capítulo.

Lo que más me ha llamado la atención de "La Caída de los Otomanos" es la facilidad con la que se lee para ser un libro de historia militar. Esta es una rama de la historia que tiene éxito garantizado entre los "grognards" aficionados a los juegos de guerra, pero eso no impide que los libros que la tratan se hagan en ocasiones pesados y hasta repetitivos. No me sucedió así con este libro. En él predomina la acción. No se detiene demasiado en describir personas ni cosas, ni situaciones, sino que va al grano. Naturalmente, eso lleva consigo como coste el que se deje cosas fuera, pero a cambio tenemos un libro que sirve perfectamente como introducción a unas batallas muy poco tratadas en la historiografía actual, e incluso a otros libros que acometen con mayor profundidad el Oriente Medio en esta época, como el también recomendable (para los que ya tienen conocimientos) "A Peace to End all Peace" del que ya escribí en esta entrada.

En resumen, "La Caída de los Otomanos" es un libro recomendable incluso para aquellos sin muchos conocimientos previos.

Para aquellos que si conozcan previamente el desarrollo de la PGM en Oriente Medio y tengan afición por los juegos de guerra, Pursuit of Glory es el juego que viene a la mente de manera inmediata.

Eso mismo me sucedió a mí mientras leía "La Caída de los Otomanos". Y es que la asociación es inevitable pues PuG es - por lo que yo sé - el único juego que trata exclusivamente la PGM en Oriente Medio. Si en esta entrada iba a asociar un juego al libro que había leído, el juego tenía que ser este. No cabía otra.

¿Qué puedo decir acerca de PuG?. Pues que no lo he jugado, y por el momento no tengo la más mínima intención de hacerlo. PuG es básicamente una reimplementación adaptada al teatro de Oriente Medio del sistema del famoso Paths of Glory. Juego y sistema a los que yo ya declaré mi renuncia y sus motivos en esta entrada.

Algunas de las características específicas de PuG no hacen sino alejarme más de él. El manual de PoG tenía 20 páginas incluyendo un ejemplo de juego. El manual estaba bien. Incluso hoy en día podría sentarme y echar una partida a ese juego sin tener que repasarme las reglas. El manual de PuG, en cambio, asciende a unas 48 páginas (!). Y por lo que parece, no es una lectura fácil. Hay quejas. Quejas refrendadas por el hecho de que el manual ha acumulado unos 5 documentos de erratas oficiales en los 3 años posteriores a su publicación.

Otra característica que me mantiene alejado de PuG es algo que reconocen incluso sus admiradores más acérrimos: tiene mucho "cromo" ("cromo, cromo, y más cromo" según los comentarios de uno). Este es el "chrome" en inglés, que define aquellas reglas que no contribuyen realmente gran cosa a un juego, pero sí mucho a su ambientación. Por poner un ejemplo que tal vez sea mejor conocido, en Hannibal las reglas de cromo son las que les dan habilidades especiales a los generales, y las que determinan el mando y los ejércitos consulares para los romanos. Otro ejemplo son las reglas del prestigio y la lealtad en Successors.

Como muchas cosas en esta vida, un poco de todo está bien, demasiado de algo sienta mal. Lo mismo le pasa al cromo. Si se recurre en exceso a pequeñas adiciones a las reglas para recrear ambiente en un juego, acabas con un manual de reglas hinchado y un juego de procedimientos densos, en los que cada una de las acciones que vas a llevar a cabo está tan plagada de excepciones y procedimientos particulares de tal espacio o ficha, que en lugar de jugar te pasas las horas repasando una y otra vez las reglas.

Aparte de eso los juegos con este sistema de CDG en particular - el inaugurado por Senderos de Gloria - son todos bastante largos de jugar, y PuG no es ninguna excepción. No tengo miedo de las partidas largas, pero suponen un coste de entrada - a añadir a la elevada complejidad de las reglas - que uno está cada vez menos dispuesto a pagar. Yo, precisamente, tengo el privilegio de pertenecer a un círculo de jugadores - el del Club Dragón - dónde podría jugar a PuG sin problema, pero ni siquiera con eso tengo ganas de hacerlo. Uno se va haciendo mayor y prefiere otros juegos con barreras de entrada menos altas, que los hay en abundancia y te diviertes por lo menos tanto como con estos monstrencos.

Tan sólo me queda una reflexión, traída por el podcast de visludica en el que se trataban las expansiones. Allí se argumentaba - entre otras opiniones - que en el tema de las expansiones las editoriales echaban un vistazo a las ventas del juego X, y en función de su número sabían ya de antemano cuantas copias de su expansión Y iban a vender y se decidían a lanzarlo. Son pues, una forma de explotar una misma idea hasta su agotamiento, sin tener que tomarse el tiempo y la molestia de inventar algo nuevo.

Tengo la impresión que lo mismo sucedió con GMT y los juegos impulsados por cartas (CDGs). Fue una idea que le dio un gran éxito a la empresa - el propio Senderos de Gloria -, y desde entonces sacaron una serie de juegos que aplicaban el mismo mecanismo. Son lo que yo llamaría "expansiones ocultas". Te ofrecían expansiones del mismo sistema, en diferentes juegos. Si habías comprado un CDG y te gustaba el sistema, ¿por qué no ibas a comprar el siguiente?. Se trata de explotar una idea - el sistema CDG - con diferentes iteraciones hasta su agotamiento.

Algunos de estos juegos han salido aceptables. No digo que sean malos. PuG seguramente no sea un mal juego. Mi queja con esta forma de producir y vender juegos es la primacía que tiene el mecanismo sobre la temática, que al final consigue una cosa que los wargameros tanto criticamos de los eurojuegos: los temas pegados. Lo importante en el diseño del juego es que el mecanismo aplicado sea (en este caso) CDG, y luego lo intentas encajar en el tema histórico de turno. Claro, cuando partes de un sistema predeterminado e intentas encajar una investigación histórica en él, en lugar de partir de la investigación y reflexión histórica y diseñar el sistema alrededor de eso, acabas con unos farragosos manuales de 48 páginas con 5 ediciones de erratas subsiguientes. Al final todo el tinglado termina funcionando de alguna u otra forma, más que nada por el entusiasmo de los que han comprado el juego, pero es inevitable preguntarse. ¿No había otra forma más eficiente de hacer las cosas?.

Lo que más me impresiona de todo es que GMT lo está haciendo otra vez. Esta vez con el sistema COIN. Tendré que escribir alguna entrada sobre mi experiencia con esta serie de juegos sobre "contrainsurgencia". De momento vale decir que no me parecen ni bien ni mal. Pero uno no puede menos que plantearse cierta reflexión cuando están sacando 3 juegos nuevos cada año con un mismo sistema, mismo número de jugadores, mismos conceptos, pero aplicándolos a escenarios tan distantes y diferentes unos de otros como Colombia, Vietnam, o la conquista de las Galias. El pronóstico que yo hago en base a todo esto es que algunos de estos juegos COIN puede que sean buenos, pero que eso es algo que hay que ver a posteriori y que se deberá más a la chiripa de que el sistema sea aplicable a la situación histórica, más que a que hayan creado un sistema basado en la historia.

lunes, 28 de diciembre de 2015

El Tigris, el Éufrates, y los botijos.

De botijos y juegos.

En una ocasión una compañera de trabajo compartió con el resto de la oficina un correo de coña de estos que consisten en las respuestas chorras y supuestamente verídicas que alumnos de secundaria dan a las preguntas de los exámenes. Una en particular se me quedo grabada en la mente.

Pregunta: Los antiguos griegos, dinos todo lo que sepas de ellos.

Respuesta: Hacían botijos.

La respuesta hace gracia por lo directa y porque, dentro de la ignorancia, es cierta. Una parte muy importante de la arqueología de la Antigüedad consiste en analizar grandes depósitos de cerámica, de los cuales se extrae muchísima información gracias a la tecnología, la ciencia, y un paciente trabajo de detectives.

Esta anécdota no tiene - en principio - nada que ver con el juego sobre el que voy a escribir ahora: Tigris y Éufrates.

Para quien no lo conozca - y eso es difícil en el caso de este juego - Tigris y Éufrates traslada a entre 2 y 4 jugadores a la antigua Mesopotamia, dónde compiten entre sí por fundar prósperos reinos en los que asentar a sus líderes. La victoria se la lleva el jugador que consigue una mejor puntuación combinada en cuatro categorías diferentes.

Cuando yo lo conocí, TyE me fascinó por el mismo motivo que resultan fascinantes otros muchos de los mejores eurojuegos. El diseño del juego es tan bueno que se disfruta meramente por el reto mental que supone enfrentarse a los mecanismos del juego y extraer de ellos algún tipo de recompensa, ya sea en la victoria en sí misma o en el aprendizaje de nuevas estrategias.

Una cosa que no voy a hacer en esta reseña de TyE es explicar como funciona el juego. Éste lleva publicado desde 1997 y ha tenido bastante éxito. Ambas cosas han contribuido a que haya una gran cantidad de reseñas y vídeos que explican muy bien el juego y como funciona. Podéis encontrar los vídeos - unos cuantos de ellos en castellano - en la entrada que TyE tiene en la BGG. En lo que a reseñas se refiere, la más concienzuda es la del bloguero Misut Meeple.

Las ediciones.

Siendo TyE un juego de éxito creado por un diseñador de éxito - Reiner Knizia - hace ya bastantes años, resulta bastante natural que haya muchas ediciones del juego y en diferentes idiomas que son fáciles de hallar en mercadillos de segunda mano. De entrada diré que el idioma del juego da absolutamente igual. Los únicos componentes del juego que tienen algún texto escrito son las pantallas de juego, y nadie se fija en ese texto porque es un recordatorio de las reglas y éstas son tan sencillas que apenas hace falta un texto para acordarse de ellas. Si os ofrecen una edición en chino, y otra en español, y la primera está a mitad de precio, coged la edición en chino. Eso es lo que os estoy diciendo.
¿Por qué no?

Si ya nos ponemos más exquisitos y empezamos a mirar el maquetado de cada edición, entonces podemos estar dispuestos a preferir una edición sobre otra. En principio todas las ediciones son bastante iguales entre sí y el maquetado apenas supone alguna diferencia. Hay una edición rusa en la que los líderes son discos finos de cartón, y eso es una pega importante para mí porque son piezas que estás poniendo y levantando constantemente del tablero. Aparte de eso, la edición que este año ha sacado Fantasy Flight tiene unas ilustraciones en las losetas que son a la vez atractivas, funcionales, y muy acordes con la ambientación del juego. Pero esa edición al mismo tiempo la caga empleando plástico para los líderes y los templos.
Las elegantes losetas de la edición de FFG

El idioma y el maquetado no son, pues, factores decisivos a la hora de escoger entre varias ofertas que podemos encontrar en segunda mano. En cambio, si puede serlo que la edición en cuestión tenga doble mapa o no. Comenzando por una edición de Mayfair de 2008, varias ediciones tienen el tablero impreso a doble cara con mapas diferentes en ambos lados. En estas se incluye la reciente edición de Devir. En uno está el mapa estándar, y en otro uno "avanzado" con más templos y una configuración diferente para los ríos. Claramente, tener un mapa alternativo le da más rejugabilidad a la edición y entiendo que por ello tendrá un precio mayor en segunda mano. Pero el juego base tal como es ya tiene mucha profundidad de estrategia y rejugabilidad, y por eso pienso que pagar de más por el doble mapa es un poco un lujo. Un lujo menor, en todo caso.

¿Por qué gusta este juego?.

Pues principalmente por la interactividad entre los jugadores. Hay muchos juegos que triunfan por sus mecanismos y los retos que estos suponen para los jugadores. Pero esos retos son mucho más interesantes cuando además de con el juego nos las tenemos que ver con las acciones de otros jugadores. Es otra escala diferente. Sencillamente, los juegos con interacción son siempre mejores que los que no la tienen.

Y no es fácil que haya juegos buenos con interacción directa entre los jugadores. De hecho, la lista de fracasos es bastante más amplia que la de éxitos. La creación de un juego con interactividad está plagada de problemas. Pero TyE logra superarlos con bastante éxito. Por ejemplo, dos problemas frecuentes en los juegos con interacción y/o combate entre jugadores son el del interés compuesto - el jugador que a medida que gana se va haciendo más fuerte y debilitando a los demás - y la caza al líder - la unión de todos los jugadores contra el líder visible de la partida, que tiende a alargar ésta hasta el aburrimiento -. En TyE la recarga de losetas tras cada combate da nuevas oportunidades al perdedor y no fortalece necesariamente al ganador, y el curioso método de puntuación y que sea oculta hace que sea difícil - aunque no imposible - identificar al líder de la partida.

¿Es TyE otro de esos fríos juegos cerebrales que enganchan a los jugadores más sesudos?. La verdad es que el desarrollo de una partida tiende a generar su propia narrativa de tensión creciente que va enganchando a los jugadores en lo que sucede sobre el tablero como la mejor de las películas de acción. Los primeros turnos comienzan tranquilamente, con los jugadores colocando losetas y líderes uno a uno en un tablero casi vacío. Tras no mucho tiempo los reinos que se forman se acercan unos a otros, y crece la tensión mientras unos jugadores desean evitar las uniones entre reinos, y otros las buscan esperando triunfar en los conflictos que ello generará. Finalmente, hay varios momentos de máxima tensión al producirse conflictos, que cada vez son más importantes al ser consciente cada jugador que colores necesita para mejorar su puntuación. Estos conflictos son seguidos por momentos de calma cada vez más breves, porque los reinos ocupan ya casi toda la extensión del tablero y las luchas son casi inevitables. La única pega que tiene toda esta historia contada con cartón y madera es el final, que puede parecer un tanto brusco y arbitrario.

Una partida dura aproximadamente una hora, y las reglas son bastante sencillas. Aún así no creo que sea un juego para compartir con tu suegra y demás miembros de la familia extensa. TyE es más bien un juego para "jugones", o al menos personas que le han hincado el diente a algún que otro juego de aficionados y quieren probar más. Y es que este juego tiene una gran "profundidad", es decir, una amplia variedad de estrategias. A los jugones les encanta lanzarse sobre juegos así para explorar y explotar todas las opciones que el juego ofrece, pero me temo que las personas que tienen los juegos por pasatiempos y no por afición se pueden encontrar algo perdidos con todas las opciones que el juego ofrece.

Incluso entre los aficionados de corazón a los juegos TyE genera reacciones totalmente opuestas: o gusta mucho o no gusta nada. Entiendo que esto se debe al azar presente en el juego. Un jugador apenas tiene control sobre las losetas que va sacando en el juego, y que son una medida de su fuerza y de lo que puede hacer. Y más de una vez ha sucedido que un jugador ha iniciado una lucha confiando ganar, sólo para descubrir que justo en ese momento su adversario tenía una distribución anómala de losetas de un color que le garantizan la victoria. Sí, puede ser un juego injusto en el que es difícil llevar el control de tu destino. Pero para mí eso es sólo otro de esos retos que hay que superar mejorando tu estrategia.

¿Tema pegado?.

No llega a ser un inconveniente, pero se le echa en cara a TyE que es un juego con el "tema pegado", dónde lo que haces en el juego apenas si guarda relación con la historia en la que pretende inspirarse.

Hace ya muchos años, leyendo los comentarios históricos de las últimas páginas del reglamento de Successors, no pude menos que ansiar conocer más acerca de la vida de los generales de Alejandro Magno. Esas líneas estaban plagadas de batallas, duelos, bodas por interés, asesinatos, traiciones, tratados, persecuciones, y todo tipo de peripecias como las que hacen que tanta gente se apasione con Juego de Tronos. Pero en el caso de los Sucesores era mucho mejor, ¡porque era todo verdad!. ¡Era historia!.

Así que me puse a indagar en internet acerca de las fuentes que se habían tomado para reconstruir esas vidas tan azarosas de hace 2.300 años. Buscaba algún libro que me sirviera para leer la historia de pé a pá de manera ininterrumpida y ordenada, y lo encontré. Pero también buscaba las fuentes originales. El libro o tratado del historiador de la Antigüedad que contase la historia con los pelos y señales que estaban filtrados en esas páginas de comentarios del reglamento de juego. Y entonces me encontré con la sorpresa.

No existía esa fuente original única y completa.

A algunos de los que lean esto y estén más informados sobre historiografía, arqueología, y como se compila la historia les podrá parecer graciosa mi sorpresa. A mi me parece enteramente normal. La información que había llegado hasta mí era del tipo "fulano hizo esto en tal sitio y luego fue a tal lugar e hizo esto otro". Pero las fuentes eran diversas, variadas, fragmentarias, muy fragmentarias, y contradictorias. Hay inscripciones en piedras en diferentes lugares de las que se pueden inferir varias hipótesis razonables, aunque no seguras. Hay comentarios al margen en obras de eruditos sobre otras obras que tal vez narrasen de pasada los hechos originales. Fragmentos de historias. Restos arqueológicos. En general, un mogollón de trocitos diferentes sacados de diversos lugares. La historia sobre los Sucesores que yo leía no era sino el resultado de un montón de suposiciones razonables basadas en esta miríada de fragmentos, y que habían sido limpiados y depurados para darles una apariencia de certeza que realmente no tenían.

Fue entonces cuando me di cuenta que buena parte de lo que entendemos como historia - incluso la historia reciente - no es más que un relato bastante presentable pero basado, a veces en mayor medida, otras en menos, en suposiciones razonables sobre los fragmentos que nos han quedado de aquel pasado. Cuando lees un libro de historia, tiene todo la apariencia de ser cierto y seguro, pero en cuanto te pones a mirar un poco por detrás, a consultar otros libros y fuentes, ves que no es así.

Y si esto es así para la vida de unos capitanes aventureros de hace 2.300 años, pues lo es mucho más para la historia de unas ciudades-estado que se formaron hace 7.000-4.000 años.

TyE representa un período de tiempo bastante amplio, que se puede decir que abarca ya sea desde el 3.000 A.C., que es de cuando datan los primeros registros escritos, o desde el 5.000 A.C., que es cuando por primera vez aparecen en la zona los sumerios, el pueblo que origina esos primeros registros escritos. Es un período de tiempo en el que en lo que es hoy el sur de Irak brotan una serie de grandes asentamientos. Ciudades en toda regla. Estas ciudades van teniendo una suerte desigual. Compiten entre sí. Alguna que otra alcanza una supremacía temporal sobre las otras, para luego caer en declive y ceder el liderazgo a otra ciudad del mismo entorno cultural.

Así hasta el 2.000-1.800 A.C., cuando la región en su conjunto pierde importancia y el centro de la acción se traslada río arriba. Hacia el curso medio de los dos ríos. Allí los actores principales nos son más conocidos. Babilonia y Hammurabi primero, y más tarde Mittani y los Asirios. Las dinámicas políticas son diferentes - se habla de reinos en lugar de ciudades-estado - y el idioma y la cultura también cambian.

Por esa curiosidad que me hace ser quien soy me he estado informando acerca del pueblo que vivió esa historia que TyE pretende reconstruir: los sumerios. Y ya con la experiencia de mi búsqueda por los Sucesores no he sentido ninguna sorpresa al encontrarme fragmentos y restos. Antes del 3.000 sabemos de los habitantes de la zona por restos de cerámica, los botijos de nuestro despistado alumno. Hay también cimientos de construcciones que nos indican dónde hay ciudades, aunque algunas nombradas en los registros escritos no están aún localizadas, y hay restos a los que todavía no se ha puesto nombre con certeza. Y también hay decenas de miles de tablillas en escritura cuneiforme, que uno pensaría que podrían contar una historia coherente y continua. Pero no es así. En los albores de la historia la escritura era una herramienta ante todo para la administración, y solamente de manera muy paulatina y lenta se les fue ocurriendo a los sumerios emplearla para el registro de eventos con propósitos propagandísticos, es decir, contar historias de manera parcial y sesgada.

Ni siquiera estamos seguros del curso de los dos ríos en aquella época, hay incluso alguna hipótesis que mantiene que los dos ríos se unían bastante arriba y corrían como uno por todo el territorio, lo seguro es que hay ciudades que hoy en día están cientos de kilometros tierra adentro y que en aquel entonces eran costeras. En cuanto al motivo de su declive, se sospecha que el sistema de regadío y tal vez alguna variación del clima cubrieron de sal las tierras de cultivo sumerias hasta arruinar su subsistencia.

Lo más coherente que he podido deducir de la historia sumeria ha sido una lista fragmentaria de reyes de diferentes ciudades - algunos de los cuales se nos cuenta que vivieron decenas de miles de años -, y como estos iban extendiendo su dominio sobre otras ciudades, o lo iban perdiendo. Pero casi nunca sabemos ni como ni por qué. El caso más representativo es precisamente el del gobernante más famoso de esta época y lugar: Sargón de Agade. Era hijo de un jardinero, y copero del rey de una ciudad sumeria. Se convierte en rey de la ciudad y con ello inicia una fulgurante carrera de conquistas. ¿Cómo lo hizo?. ¿Por qué tuvo tanto éxito?. No lo sabemos. La tablilla que narra su leyenda tiene uno o varios fragmentos perdidos.

¿A alguno le suena esto que estoy contando?. Es la misma historia que muy a menudo nos cuenta TyE en el transcurso de una partida. El juego no pretende tampoco saber cómo ni por qué un líder reemplazaba a otro en el liderazgo de otra ciudad, ni cuales eran las motivaciones y herramientas de la expansión de las ciudades y los conflictos que tenían entre ellas. Simplemente da al jugador un marco - el sistema de puntuación - que le impulsa a colocar sus líderes en el tablero y expulsar a los de los adversarios por vía de conflictos externos e internos. A esto se le añaden unas pinceladas como la importancia de las losetas rojas - las de religión - y las peculiaridades de cada uno de los líderes. El resto lo hacen los jugadores sin que les haga falta empollarse un tratado de historia sumeria.

TyE no tiene el tema pegado. Representa fielmente lo que sabemos de Sumeria y sus gentes. Lo que sabemos es bien poco, pero TyE tiene el mérito de no inventarse nada, centrarse en lo importante, lo que conocemos, y hacer con todo ello un juego muy entretenido, que muchos piensan que es de los mejores de esta Edad Dorada de los Juegos que estamos viviendo.

Dentro de mucho, mucho tiempo.

Pregunta: Auge y Declive de la Era Industrial, dinos todo lo que sepas.

Respuesta: Fabricaban envases de plástico.