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sábado, 24 de julio de 2021

Güildernes Guar

Al comienzo de una reciente participación mía en el podcasr de Jugando con los Abuelos, me preguntaban a raíz de este blog si yo "era del pasado".


Era una pregunta retórica que más bien era una declaración: escribo un blog, luego pertenezco al pasado. Si me actualizase escribiría comentarios en twitter, caralibro, tendría mi propio podcast, o sería otro youtuber más del montón. Esos son formatos cuya principal ventaja es la inmediatez. Se te ocurre una idea. Enchufas el micro y/o la cámara, o enciendes el móvil, y yastá. Ya he emitido al mundo una opinión (ojo al artículo indeterminado "una") sobre un juego que acabo de probar o un chiste que me causará incontables sufrimientos en algún futuro cercano o lejano por herir sensibilidades.


Pero esto es un blog, y aunque en algunas ocasiones he plasmado aquí alguna opinión rápida sobre algún juego tras probarlo, este formato requiere sentarse, meditar sobre lo que vas a escribir, ponerte a escribirlo, darte cuenta que te has equivocado, borrarlo, volver a escribirlo, estar no del todo contento con lo que has puesto o como lo has puesto, borrar partes y cambiarlas, releerlo, volver a cambiar cosas, y así. Hace pocos días un amigo llamó la atención acerca de que mi anterior artículo había sido publicado justo a finales de mes. El mes de junio, en realidad, comencé a escribir dos artículos. Pero uno lo acabé borrando.


Lo que quiero decir es que este blog no es el sitio donde habitualmente leeréis comentadas novedades. Me es muy difícil escribir aquí lo primero que pienso sobre un juego y que quede bien. El juego que voy a reseñar ahora - Wilderness War, de la editorial GMT - es un juego con mucha solera. 20 años. Yo ya había tenido algunos escarceos con él a lo largo de los años, y en base a ellos podría haber escrito algo. Pero ha sido a raíz de dos partidas completas jugadas con Mirmillon en las últimas semanas que me he sentido en condiciones de escribir de forma apropiada sobre este juego. Con los años que lleva publicado ya ha sido reseñado hasta la saciedad, y la única aportación que puedo hacer al respecto es aportar un punto de vista diferente.


WW es un juego para dos jugadores publicado por la conocida editorial GMT por vez primera en 2001. Desde entonces ha visto dos nuevas ediciones - sin cambios significativos de una a otra - en 2010 y en 2015. Si lo buscáis en segunda mano creo que es posible encontrarlo a precios asequibles. Es un juego de guerra, y trata acerca de la conocida en E.E.U.U. como "Guerra de Indios y Franceses" (1755-63) que fue la parte norteamericana de la Guerra de los Siete Años que también recrea ese juego tan presente en este blog: Friedrich.


El diseñador es el estadounidense Volko Ruhnke, cuyo juego Labyrinth ya he reseñado en este blog. Si queréis saber más de él, os recomiendo busquéis alguna de las entrevistas que le han hecho en el mencionado podcast de los Abuelos. El hombre ha visitado las Bellotacon varias veces, y si no nos envían otro diseñador diferente para que le entrevistemos en las siguientes jornadas que se organicen presencialmente, me temo que al bueno de Volko no le va a quedar más remedio que hablar de su vida sexual si no quiere repetirse.



La primera edición se publicó con un mapa de papel o cartón, pero las dos siguientes salieron ya con un mapa montado. Aparte de eso prácticamente no hay cambios entre las ediciones del juego, cuyo maquetado se puede calificar de excelente. Agradable a la vista sin dejar de ser funcional. De destacar también es el manual, que con unas 16 páginas resulta pequeño para lo que nos tiene acostumbrados esta editorial americana.


Para comprender este juego hay que tener presente su año de publicación. En 2001 el cadáver de la mítica editorial Avalon Hill aún estaba caliente (1998) y entre sus últimos pelotazos se encontraba el legendario Hannibal: Rome vs. Carthage que entonces era fruto de admiración y cotizaba bien alto en Ebay. Hannibal había sido uno de los primeros juegos en explotar el sistema Card Driven (CDG) y recogiendo su testigo la editorial GMT ya había publicado (1999) Paths of Glory, otro CDG con gran éxito de crítica y público. Tras ello, la casa estadounidense inició una década en la que los CDG se convirtieron en la espina dorsal de su catálogo. Algunos de estos juegos han caído en el olvido, otros se mantienen vivos y se publican de nuevo de cuando en cuando. WW es uno de estos últimos.



Pero de todos estos títulos es Hannibal el que constituye la referencia para el juego que estoy comentando ahora. WW toma mucho de Hannibal. De hecho, lo toma casi todo. Tenemos un mapa de espacios conectados por rutas (lo que se conoce como point to point). Tenemos una baraja de 70 cartas de las que ambos jugadores toman una mano que van jugando en impulsos alternos (el jugador A usa una carta, el jugador B usa una carta, el jugador A usa una carta...). En las cartas podemos usar el evento que tienen descrito, o el puntaje (que oscila entre 1 y 3, de nuevo como en Hannibal) para llevar a cabo acciones...


Y al mismo tiempo, Mr. Ruhnke hizo suficientes modificaciones al sistema CDG como para adaptarlo al escenario histórico que pretende recrear, y además darle un carácter propio:

  • El terreno. Básicamente hay dos tipos de terreno: espesura y cultivado. El primero resulta bastante hostil al modo de guerra europeo de la época.
  • Las unidades. De nuevo hay dos tipos de unidades. Las "entrenadas" (drilled) en el mencionado estilo de guerra europeo, y las irregulares, que están especializadas en el combate en la espesura. Es recomendable que toda fuerza disponga de ambos tipos de combatientes, pero los ingleses tienen menor disponibilidad de irregulares. Además, las unidades también se distinguen por diferentes valores de combate y movimiento, y por tener pasos como en las unidades de wargames más convencionales.
  • El combate se resuelve mediante una tirada simultánea por ambos bandos en una tabla de disparo, como las que se emplean en el Senderos de Gloria.
  • El movimiento. Existen 3 tipos de movimiento en WW. Uno es el movimiento impulsado por un líder con tropas, como en Hannibal. Otro es el movimiento de unidades individualmente. El tercero es el movimiento de los líderes sin tropas. Además, cabe distinguir entre el movimiento "normal" por tierra, y el muy importante movimiento fluvial, que se permite ir más allá de la capacidad de movimiento terrestre habitual de las unidades.
  • Las condiciones de victoria. Se basan en un tanteo de puntos que se obtienen de diversas formas. Se ganan PVs ganando batallas, concluyendo asedios, y llevando a cabo incursiones en el terreno cultivado enemigo. En general, salvo por la conquista de fortificaciones y el control de uno o dos espacios del mapa, en WW no se gana por control de espacio.

¿Cómo se desarrollaron ambas partidas?. En general, de forma bastante similar. Al principio las fuerzas están relativamente equilibradas, aunque el jugador francés dispone de una ventaja en tropas irregulares con las que debe amenazar con incursiones en las colonias británicas si desea mantener la iniciativa. Eventualmente, sin embargo, el jugador británico logra acumular una aplastante superioridad en tropas regulares y recibe mejores líderes, y con ello puede tomar la ofensiva y tomar posiciones fortificadas francesas. El tramo final de la partida, y la decisión sobre quien es el ganador, depende de lo hábil que sea el jugador francés para demorar la mayor cantidad de tiempo posible el juggernaut británico.


Con tan sólo dos partidas de la campaña (1755-1762) tengo la impresión muy asentada de que la tendencia descrita arriba se va a repetir siempre. ¿Es WW un juego repetitivo?. La situación estratégica lo es. La variedad y el entretenimiento del juego tiene lugar a nivel operacional y táctico. Por un lado hay algunas cartas cruciales - William Pitt y Revolución Diplomática - que afectan de manera muy importante al devenir de la partida según salgan antes o después. El refuerzo británico puede demorarse. Y en algún año el inglés no puede disponer de cartas para desembarcos anfibios, o las tiene pero los escuadrones de Louisbourg son jugados (otra carta) para hacer la puñeta. A nivel táctico, y siempre que no cometamos errores muy serios, los combates pueden ir de un lado o de otro. Y la muerte de líderes en combate es un riesgo permanente que puede afectar la capacidad de continuar una campaña. 


Que la situación estratégica tienda a repetirse no tiene porque ser malo. También le sucede a Friedrich y es un juego al que he jugado y seguiré jugando millones de veces. Y sin embargo, es un factor que en mi opinión detrae de la utilidad que puede proporcionar WW. No es culpa del juego ni de su diseñador sino de Mark Simonitch, quien para cuando fue publicado este WW ya había creado su Hannibal. Un juego que ofrece lo mismo que WW y además le suma una mayor variabilidad estratégica, y por lo tanto tiene mayor rejugabilidad. 


Mucho me temo que esto es aplicable a casi todos esos CDGs que la editorial GMT publicaba tan alegremente al comenzar el milenio: La tragedia de WW es que cuando fue publicado en 2001, ya existía un juego mejor con los mecanismos y sistemas que copia tan fielmente. No lo hace mal, pero no lo hace mejor. Para poder aspirar a ser un buen juego por sí mismo, hubiera sido necesario que en lugar de imitar tanto al juego de éxito hubiera tomado algunas cosas de él y las hubiera desarrollado libremente. Tal vez entonces hubiera sido posible un WW modelando el conflicto naval y en el que por una victoria naval francesa aplastante el jugador galo puede desplegar muchas tropas en Canadá y pasar a la ofensiva contra las colonias británicas.  Un juego totalmente diferente al que tenemos. Ya sé que no se conforma del todo con la historia (Francia si que tenía unas fuerzas terrestres más poderosas que las británicas, pero le fue imposible desplegarlas en ultramar) pero consigue darle una emoción y rejugabilidad como la del Hannibal, que parte de la premisa errónea de que Aníbal hubiera podido persuadir a los aliados italianos de Roma de convertirse en aliados cartagineses. El juego de Simonitch va más lejos, corre esa milla adicional, es valiente, y por eso es un clásico.


WW tiene una buena lista de puntos a su favor. Buenos componentes. Un reglamento breve. Fidelidad histórica. Mecanismos ingeniosos. Un mazo de cartas muy bien estructurado (esto es muy difícil de lograr, mi enhorabuena al diseñador por ello). Un tiempo por partida aceptable (estimo unas 4-6 horas por campaña). Le echo en cara que se puede llegar a hacer repetitivo a la larga, y que tiene una curva de aprendizaje un poco escarpada por la heterogeneidad del movimiento, las unidades, y el terreno.


Hace 20 años WW era una buena adquisición porque las pocas copias de Hannibal que circulaban se cotizaban por su peso en oro. Hoy el día el juego de la Segunda Guerra Púnica ha sido reeditado varias veces y WW te puede gustar si ya has jugado a Hannibal hasta cansarte. No es este mi caso. Sé que se me van a tirar encima por esto, pero Wilderness War resulta excelente... como segundón.

martes, 2 de junio de 2020

Los 15 juegos de mi vida

Gracias a mis colaboraciones con el podcast Jugando con los Abuelos he tenido el placer de conocer personalmente a Julius Fairfax, quien además de hacer vídeos sobre juegos de mesa en Youtube se puede decir que aquí en Madrid es una institución dentro del hobby.

Hace poco hacía una lista de juegos. Eran sus juegos. No son necesariamente los 15 mejores wargames que eĺ jamás ha jugado, pero son juegos que ha jugado mucho y que le han hecho pasar buenos momentos.

Me ha parecido un buen criterio para elaborar una lista de juegos, desde la experiencia personal y a sabiendas de que los juegos que uno pone ahí no son necesariamente los mejores de su género/estilo/mecanismo. Con sus virtudes y sus defectos son parte de su vida. JF no hace una lista de juegos como recomendación. Está haciendo una recapitulación de su vida. Nos está abriendo una puerta a su corazón.

Para mí, lo mejor del vídeo es que me ha hecho pensar en líneas similares, en aquellos juegos que han ido marcando mi carrera lúdica. Yo también he revisado mi existencia lúdica. He mirado atrás. Y así es como os voy a llevar en un viaje por el tiempo. Mi tiempo a través de los juegos que me hicieron pasar momentos inolvidables. Será una lista única, en lugar de las diversas listas según categoría de juegos de JF. Mi colección es mucho más modesta que la suya...

Siendo el tiempo pasado el criterio de la lista de juegos que siguen, su orden será cronológico, comenzando por lo más antigüo y acercándonos a tiempos más recientes. Así que comenzaré con mi más tierna infancia.

I. El Ajedrez.

De niño en casa de mis padres había música, había libros, y había un tablero de ajedrez. Cuando le manifesté a mi padre mi deseo de aprender a jugar, me enseñó con entusiasmo. Con él jugué las primeras partidas, que naturalmente ganó. Lejos de desanimarme, me volví hacía lo que en aquellos tiempos ya era uno de mis aliados: los libros. Husmeando en la librería paterna hallé un libro que no sólo explicaba las reglas, sino también un par de aperturas. Las aprendí, y comencé a ganar algunas partidas.

Nunca he profundizado mucho en mi habilidad con el ajedrez. Hoy en día echo alguna que otra partida contra un ajedrez electrónico. Pero sucede en temporadas cortas. Aún así una de las cosas que siempre me ha gustado del juego es la plena consciencia de que la mejoría en el mismo depende directamente del tiempo que le dedique. Es un juego que te recompensa el tiempo que le dedicas.

Para mí, el ajedrez siempre ha estado allí. Lo jugué en el patio del recreo en la EGB. Lo jugué en la biblioteca de la facultad durante mi carrera universitaria. Tenía un librillo con varias partidas anotadas de grandes maestros, que durante mucho tiempo me dedique a reconstruir movimiento a movimiento sobre un tablero. Pero no era ya con la intención de aprender a jugar mejor, sino para imaginarme batallas campales con caballería, infantería, soldados... al final era más un vehículo para mi imaginación que para mi intelecto. Seguramente por ello lo prefiera al Go, que carece de esa jerarquía de peones, alfiles, reyes y reinas que te distraigan y es más sesudo.

II. Civilization.

La carta que le salió a 2020
Si un juego de esta lista tuviera que ser puesto en primer lugar, sería este. Para mí es el alfa y el omega de los juegos de mesa. Lo tiene todo. Por sus mecanismos es un euro. Hay guerra. Hay decisiones díficiles de tomar. Escasez de recursos. Es un juego que adapta bien el tema histórico, y lo hace de manera épica. Jugarlo implica exponerse a un tobogan con ascensos y caídas.

Lo jugué por primera vez cuando todavía estaba en primaria, en casa de mi buen amigo Fern, que era quien tenía una copia en la edición de Avalon Hill que casi todo el mundo recuerda. Eramos 8 y nos tirabamos el día entero que duraba la partida en la pequeña habitación de Fern, con algunos de nosotros subidos por falta de espacio en lo alto de la litera donde él dormía. Jugamos con las reglas mal (por ejemplo, tendríamos que haber sido 7 jugadores) pero incluso así el juego transmitía esa sensación de estar haciendo algo grande. De estar haciendo historia.

Careciendo prácticamente casi enteramente de azar, es un juego que puede llegar a quemarse, aunque sea despúes de muchas partidas. Una vez me encontré con un tipo de Barcelona cuyo grupo había jugado hasta el punto de saberse de memoria los movimientos. Afortunadamente, a mí no me ha sucedido porque siempre lo he jugado pocas veces en un año.

Una razón para ello es que una partida requiere mucho tiempo. He llegado a jugar partidas de 5 jugadores en poco más de 5 horas, pero lo normal es asumir que la partida va a durar 8 horas. Es la principal pega que se le puede poner a Civilization. A consecuencia de esto, una de las piedras filosofales de la (micro)industria de juegos de mesa ha sido crear un Civilization que se juegue en menos tiempo. Hay muchos títulos que a lo largo de los años se pueden clasificar como "juegos de civilización", que tienen mecanismos bastante ingeniosos y se juegan en una sesión de duración razonable. Pero a todos ellos les faltaba "algo" intangible que no podía llegar a definir. Puede que la propia duración de la partida de Civilization sea lo que contribuya a su sensación de epicidad. Y eso es algo que no puede apañarse.

He de advertir - aunque ello me ocasione el odio saduceo de los talibanes de turno - que mis alabanzas se refieren al Civilization de Francis Tresham tal y como vió la luz en 1980. Los posteriores Advanced Civilization y Mega Civilization son juegos enteramente diferentes del original, aunque comparten muchas mecanicas y componentes. Los he jugado también, y para mí son diseños menos consistentes que el original.

III. La Carga de la Brigada Ligera.

De NAC ya he escrito en otra entrada de este blog hace ya mucho tiempo. Como ya he dejado claro más arriba, a estas alturas de mi vida mis preferencias estaban definidas: Historia y Guerra. Para mi fue providencial toparme en las estanterías de un supermercado con aquellas cajas con ilustraciones bélicas y títulos que prometían "La Segunda Guerra Mundial", "El último puente", "La Guerra Civil",,, que aquello me pareciera maná caído del cielo para mis gustos no estaba reñido con el hecho de que fueran los productos más absurdamente anticomerciales expuestos en aquel templo del consumo. Aún hoy en día me cuesta explicarme el proceso mental que llevó al encargado de aquella gran superficie a ceder espacio a un producto así.

Y aún estando tan cerca como para tocarlos, aquellos juegos estaban lejos para mí. O más exactamente, de mi bolsillo. Aquellas cajas costaban entre 2.000 y 3.000 pesetas, lo que al cambio hoy en día hace entre 40 y 50 euros. Esto nos puede parecer un precio razonable para un juego de mesa hoy en día, pero en aquella época 2.000 pesetas tenían un poder de compra diferentes al de hoy. Representaba un pastón. Además, yo era un niño sin ingresos ni paga fija.

Conseguí comprar "Portaaviones" (sobre la batalla de Midway) por unas 2.500 pesetas y algo de colaboración adulta. Pero supuso esfuerzo y ceños fruncidos, De manera que la providencia me vino a ver cuando NAC sacó varios juegos en caja pequeña, con un precio de 700 a 800 pesetas. Mucho más asequibles (y discretos). Compré "Operación Barbarroja" que resultó ser infumable. El otro fue "La Carga de la Brigada Ligera" basado en un combate de la Guerra de Crimea a mediados del siglo XIX.

Este último fue el que más acabe jugando. Su pequeño tamaño lo hacía más fácil de desplegar y recoger. Amen de que la duración de una partida era aceptable (de una a dos horas). Pero lo más importante es que éste tal vez fuera el más funcional de los títulos publicados por NAC.

Era un juego táctico con un único escenario. Había infantería, caballería de diversos tipos, y artillería. Había varias nacionalidades con diferentes valores de combate en sus unidades. La infantería combatía contra unidades adyacentes. La caballería podía hacer cargas devastadoras en campo abierto. La artillería disparaba a distancia. Había una Tabla de Resultados de Combate y las unidades tenían "pasos" en la forma de unas fichas ("UA", Unidad Afectada) que se les ponían encima indicando que estaban dañadas. Podías juntar dos unidades dañadas del mismo tipo y quedarte con una unidad sana. Las cargas de caballería tenían una utilidad escasa (la carga que daba título al juego fue una estupidez adornada de romanticismo para tapar la incompetencia militar del momento), solamente servían si pillabas a una unidad enemiga desprotegida moviéndose en campo abierto, lo cual era relativamente fácil de evitar. Las condiciones de victoria eran una combinación de espacios clave ocupados y bajas sufridas/causadas.

Como no conocía aún a gente con mis aficiones (el colega del Civilization prefería los multijugador) a La Carga le saqué el jugo en solitario, haciendo los movimientos de un bando y del otro, probando combinaciones, qué funcionaba y que no. Era un juego pequeño con posibilidades limitadas, y no creo que tardase mucho en agotarlas y relegar la pequeña caja a alguna estantería. A pesar de eso, es un juego que funcionaba para lo que era y lo que costaba. Tal vez el único juego que redima a una editorial notoria por sus pésimos diseños.

IV. Panzer Blitz & Panzer Leader.

Si, ya sé que no son un juego sino dos. Pero si JF mete varios juegos en una posición de su lista, yo también puedo hacerlo.

Había pasado del la educación básica al instituto y al hacerlo había perdido el contacto con los amigos con los que había compartido las partidas de Civilization y los juegos de NAC, entre otras cosas. Por suerte, hablando un día con un compañero de clase sobre mis aficiones, éste me comentó que tenía un juego de los que me gustaban, y me presto Panzerblitz. Cuando quise devolvérselo me dijo "¡quédatelo!".

Posiblemente fuera uno de los regalos más decisivos de mi vida. PB suponía para mí una dimensión nueva en lo que a juegos de guerra se refiere. En especial porque el juego iba acompañado de una libretilla con notas del diseñador, notas de campaña, datos técnicos de los vehículos de combate representados en el juego, y tablas de organización de las unidades del juego de división para abajo. Me pegué con la horrible traducción de Joc Internacional (la distribuidora de los juegos de Avalon Hill en España) y por mero esfuerzo logré sacarle sentido.

Un par de años más tarde, en uno de mis primeros viajes por mi cuenta a Madrid capital, fuí a una tienda que me habían indicado (Naipe) y allí compré Panzer Leader por 7.000 pesetas.

Entre uno y el otro me repasé al menos una vez todos los escenarios de ambos juegos. Un total de 32. La mayor parte en solitario después de tener una fuerte discusión con un amigo y único adversario a cuenta de una interpretación de reglas. Jugar a ganar conflictos no me había enseñado a resolverlos, algo que tuve que aprender con el tiempo.

Fueron un par de juegos muy importantes para mí. Aunque no acabe derivando por la línea táctica que señalaban, me enseñaron un montón de cosas de historia militar de la Segunda Guerra Mundial que normalmente son díficiles de encontrar e incluso de interiorizar de otra forma. Aprendí la composición de las unidades, su fuerza, su despliegue, y algunas de sus tácticas (esto a pesar de los defectos de estos juegos). Para cuando terminé mi bachillerato en Estados Unidos y logré cierta fluidez en inglés, se me abrió una extensa biografía de historia militar. También adquirí conocimientos que me ayudarían al lidiar con otros juegos de guerra. Los juegos de NAC habían sido la introducción, pero PB&PL fueron los cimientos.

V. La Ruta del Tesoro.

Para prácticamente todo el mundo de mi edad, especialmente para aquellos que no son aficionados a los juegos de mesa, la referencia en España de juegos de tablero fue CEFA. Sus juegos eran como los Kickstarter de hoy en día, muy vistosos, con figuras y tableros molones, pero poca sustancia una vez puestos en mesa. Estoy pensando en tí, Imperio Cobra.

CEFA también se dedico al pirateo de propiedad intelectual con una frescura tipíca del mundo empresarial español. Incluso lo hicieron dos veces. La víctima fue el Monopoly, y las copias prácticamente iguales salvo en el nombre fueron El Palé y La Ruta del Tesoro.

Con el primero yo me estrené en los juegos económicos y el Monopoly a los 6 años, cuando un primo mío me engañó vilmente con los cambios y me dió un repaso de aupa. Luego tuve una copia propia del juego que me llevé de veraneo, pero resultaba aburrido. Las partidas se hacían eternas.

Ese parecía ser también el problema con su hermano editorial La Ruta del Tesoro. Al menos hasta que un verano, en la playa de la urbanización dónde vivíamos los más jóvenes no teníamos que hacer. Se me ocurrió bajar La Ruta de casa, por hacer algo. Y surgió la pasión.

Nunca jugabamos más de 4 ó 5. Pero con el público de chavales alrededor eramos entre 8 y 12. Aquel verano (y puede que el siguiente, la memoria...) me baje el juego casi todos los días a petición de los hijos de los vecinos. De una u otra forma, La Ruta parecía funcionar como juego allí donde las otras versiones del juego fallan sobre todo por alargarse demasiado la partida. Las nuestras nunca duraron más de 90-120 minutos, lo que estaba bien. En parte era porque nos dabamos prisa al hacer casi todo. Yo también soy de la opinión que esta versión del Monopoly tenía cambiados los importes de precios y demás para que la partida durase el tiempo justo.

Cada jugador comienza proporcionalmente con menos dinero que en el Monopoly. El juego también goza de una ambientación que en cierto modo tenía más sentido que la del juego original: cada jugador es un mercader que navega por el Mediterráneo dedicando a negocios inmobiliarios los excedentes de su actividad. Las cartas de eventos te reportaban ingresos por la ventas de mercancías o pérdidas por el asalto de piratas. Y pagar a otro jugador por el alojamiento del mercader y la tripulación de su barco en su finca en Ragusa tenía más sentido que cuando uno caía en la calle de otro jugador en el Monopoly y le arrendaba 4 casas.

Como ya he indicado, La Ruta fue un pelotazo en mi urbanización. Nos lo pasamos muy bien durante horas en aquellas partidas veraniegas. ¡Y hasta me hice popular!. Algo no muy frecuente durante mi vida. Por todo ello tengo un grato recuerdo de este juego a pesar de que en la categoría de juegos "económicos" hoy en día es posible encontrar muchos otros que le dan 20 vueltas.

VI. Russian Front.

El inicio de mi carrera de 5 años en la universidad supuso un hiato en mi vida lúdica de mesa. Pero antes de ser devorado del todo por la vorágine estudiantil me compré y jugué un wargame más.

Un día que tenía dinero en el bolsillo me metí decidido en un Corte Inglés buscando algo muy concreto: un juego de guerra de la editorial Avalon Hill. Y tenía que ser sobre el Frente Ruso. A nivel estratégico, recreando toda la guerra en escala estratégica a poder ser.

La mayor parte de los wargameros españoles en mi posición se decidieron por The Russian Campaign. Yo, o no lo encontré aquel día en esos estantes, o pasé por alto su portada fotocomposición setentera y en su lugar pusé mis ojos sobre aquel soldado alemán que avanzaba por el campo con una MG42 sobre los hombros. Leí el texto de la parte posterior, y decidí que el contenido se ajustaba exactamente a lo que había venido a buscar.

En aquel momento no lo sabía. Russian Front es raro para lo que es un wargame. En principio funciona con hexágonos y fichas, el turno es alterno (IGO-UGO), y las unidades tienen factores de ataque-defensa-movimiento. También hay líneas de suministro, puntos de reemplazo, refuerzos, y una tabla de resultados de combate. Hasta ahí todo muy normal.

Pero luego sucede que las Zonas de Control (ZOCs) son "reactivas", es decir, permiten a una unidad del jugador no en fase reaccionar e iniciar un combate con una unidad del jugador activo que se mueve de una ZOC a otra de esa misma unidad. Luego, los combates tienen lugar dentro de los hexágonos. Cuando una unidad ataca a otra, se mete en el hexágono de la defensora, ambas son retiradas del tablero y colocadas en el cajetín de una plantilla con un número. Su hexágono lo ocupa ahora un marcador de batalla con ese número. Por último, la tabla de resultados de combate no funcionaba mediante relaciones (1:1, 2:1, 3:1, y así) de fuerzas, sino por diferenciales. Las columnas estaban marcadas desde el -7 hasta el +7 con la diferencia de puntos entre el factor de ataque del atacante y el de defensa del defensor tras aplicar los convenientes modificadores por terreno. Los combates tenían lugar por rondas, en las que un par de unidades de ambos bandos se enfrentaban con una tirada en la TRC. Los resultados eran puntos de daño, que se anotaban a cada unidad con unas fichitas con números que se ponían bajo las mismas. Estos puntos eran acumulativos, y las unidades podían ser eliminadas si sumaban demasiados. En la fase de reemplazos podías gastar puntos para recuperar algunos de estos puntos de daño. El combate aéreo y naval se resolvía antes que el terrestre empleando el mismo sistema, y luego las unidades navales y aéreas sumaban sus factores a las unidades de tierra en ese hexágono si es que también estaban combatiendo allí. Tampoco había limite de apilamiento, aunque apilar unidades no tenía demasiado sentido porque no te daba gran ventaja ni en ataque ni en defensa.

Yo aún estaba relativamente verde en el mundillo de los juegos de guerra. Aquel era mi 4º o 5 º wargame. Por ello acepté las rarezas de Russian Front tal como eran, sin extrañarme por ello. Le dediqué bastantes horas, pero en solitario porque no conocía a nadie con quien jugarlo. Esas horas recreando los dimes y diretes del frente ruso en una mesa en la buhardilla, solo en casa en unos veranos muy calurosos, los tengo en mi memoria como momentos íntimos de tranquilidad total. De esta experiencia pude comprobar que la ventaja del Eje es tal que le es relativamente fácil conseguir una victoria por puntos en 1943. Muchos años más tarde esta impresión se vió corroborada por una partida que jugué con oponente en el Club Dragón.

Pienso que este juego - lo mismo que muchos otros sobre el Frente Ruso - no fue muy testeado más allá de los primeros turnos antes de su publicación. Y luego, cuando he vuelto a desplegarlo para otra partida en solitario, me he sentido algo perezoso. Manejar tanta fichita - no sólo las unidades, sino también sus marcadores de puntos de vida, y los marcadores de vías ferroviarias - me resulta un tanto farragoso. Y eso que en lo que a reglas se refiere es un juego bastante directo y relativamente fácil. Si alguien está interesado en juegos sobre el Frente Ruso los verdaderamente buenos a fecha de hoy son Eastfront y No Retreat!.

Mas incluso con todos sus defectos, Russian Front me acompañó fielmente por el valle de la soledad del wargamero sin oponentes cuya andadura comencé con la matriculación en la universidad. Al hacerlo me dió momentos que no podía disfrutar con ninguna otra forma de entretenimiento. Mantuvó la llama encendida en mi corazón, y por ello - y por la mejor portada de un wargame de todos los tiempos - lo tengo en mi recuerdo.

VII. República de Roma.

República de Roma (RoR, Republic of Rome) fue otro juego que adquirí en mi interludio universitario pero que no llegué a poner sobre la mesa entonces. La memoria no me es muy precisa; creo que por algún motivo esperaba que fuera un juego de guerra con algún trasunto de política, justo lo opuesto de lo que es.

No sabía que hacer con ello. Tiene un modo en solitario, pero para eso ya tenía Russian Front. No tenía oponentes. Mi hermano se animó una vez a jugarlo conmigo y, a diferencia de mis otros juegos, pareció gustarle. Eso debería haberme dado una pista de que el público potencial para RoR era mayor que lo que yo pensaba. Aún así terminó en la estantería durante años.

Uno de mis primeros encuentros con el mundo laboral privado español me trajó de vuelta a mis antiguos conocidos de la adolescencia en la busqueda de evasión y consuelo. Fue así como llegué a parar en un club de rol local entre cuyas filas se formó mi grupo de juego durante varios de los siguientes años. Uno de ellos era mi viejo amigo Fern (el que montaba las partidas de Civilization de mi preadolescencia). A instancia suya jugamos una partida de RoR entre yo, él, y su novia. Dicha partida tuvo 3 efectos:
  • 1º El juego les gustó.
  • 2º Fern recibió una vil puñalada en la espalda de su novia.
  • 3º La relación entre ambos perdió la inocencia de los jóvenes enamorados. Siguieron juntos durante varios años más, pero pienso que el primer germén de su ruptura tuvó lugar con aquella partida. Claro, que también me puedo estar flipando. Con todo es una historia que es divertida de contar.
Los viernes y sábados por la tarde quedabamos en la concejalía local dentro de las actividades propias del club de rol. De noche a menudo quedabamos en la casa de alguno de nosotros. En estas reuniones nocturnas que se alargaban hasta el amanecer nos atrevíamos con juegos más serios. Y fue así como RoR vió finalmente mesa... y se convirtió en un éxito. Durante más de un año me pedían que lo trajese casi todos los fines de semana. E incluso tras ese período tuvo bastante recurrencia.

Me sorprendió bastante. Es un juego de reglamento complejo. No importaba. Me las apañaba para ir explicando las cosas sobre la marcha, mientras ibamos avanzando en la partida. Que RoR replicase de manera directa muchos de los aspectos de la política romana - como me confirmaron varios estudiantes de derecho - ayudaba porque es un tema del que todo el mundo tiene alguna idea. Ya sabéis: senadores, togas, gente apuñalada... esas cosas.

Otro factor crucial para explicar el éxito de RoR dentro de aquel grupo era su currículo como jugadores de rol, que terminaron aplicando al juego. Se metieron mucho en el papel y pronto el reto para ellos se convirtió en hacer progresar la República Romana a través de los turnos. El hecho de que los primeros turnos sean realmente duros ayudaban a crear este comportamiento de grupo.

A mí esto me terminó cansando. Yo tengo más bien una vena competitiva, y además aquel juego tenía unas condiciones de victoria que creía estaban allí para que los jugadores se guiasen por ellas. La atención por estar en posesión del juego más popular del grupo estaba bien, pero las partidas empezaron a hacerseme repetitivas. Además, el juego en sí es manejable en los primeros turnos de la República temprana. Pero pasado ese punto se hace demasiado farragoso de manejar.

Hay juegos que llevan la intriga política mucho mejor a la mesa. En concreto Junta y Kremlin. Sin embargo, con ninguno de ellos he tenido la racha de partidas seguidas una tras otra, ni el entusiasmo de los jugadores que he tenido durante un período tan prolongado como con RoR. Por esos buenos tiempos, esas veladas inolvidables, entra en la lista.

VIII. Colonos de Catán.

El furor por la República Romana amainó lo suficiente como para que nuestro grupo de juego se viciara con otro juego. Este no fue otro que Colonos de Catán, presentado por una chica que tenía afición por este tipo de juegos más que por el RoR. Estabamos muy a comienzos del milenio, y en la recién nacida BGG Puerto Rico era el rey.

La primera partida no nos impresionó demasiado, pero le dimos otra oportunidad y le fuímos cogiendo el gusto. Entro en nuestro particular Abierto Hasta el Amanecer lúdico con la ventaja de que ya no te lo jugabas todo a una partida extenuante, como sucedía con RoR o Civilization, sino que durante la noche podíamos jugar unas 5 veces, y si en una partida te había ido mal a lo mejor en la siguiente te iba mejor. Y quien estuviera demasiado cansado podía irse a casa sin fastidiar la sesión.

La pasión de grupo prendió de nuevo, y así comenzó una temporada de varios años en los que jugamos Colonos de Catán de forma preferente a otros juegos. El juego base no da tanto de sí como para cubrir un período tan largo, por lo que muy pronto comenzamos a hacernos con expansiones. Cabe decir que aunque el juego estaba publicado en cristiano por Devir, esta editorial tardó varios años en sacar cualquier expansión. Ello hizo que generasemos auténticos monstruos de Frankenstein, combinando la edición española con otras.

Las primeras expansiones de 5-6 jugadores del juego base fueron cortesía de la amiga que había presentado el juego y de la editorial Mayfair. Ahí se agotó el filón, pero entré yo en acción. Viajaba anualmente a Alemania y conocía algunas tiendas de juegos allí. Así que empecé a volver con cajas y cajas en mi equipaje. Una vez un colega me pasó su petate de la mili y lo llené de cajas de expansiones. ¿Las traducciones del alemán al español?. Las hice, diseñé, e imprimí yo mismo. El entusiasmo de mis amigos se hacía contagioso. ¡Ah! No os preocupéis. Naturalmente, mis amigos me pagaban las cajas que les traía. Lo único que llegué a comprarme para mí mismo fue una edición de viaje.

Así fue como nos hicimos con las expansiones de Navegantes y la de Ciudades y Caballeros para hasta 6 jugadores. Y una caja con escenarios de China y del Antiguo Egipto. Jugamos todos los escenarios, aunque la mayor parte de las veces hacíamos mapas totalmente aleatorios. En una ocasión montamos el escenario más grande que había para 6 jugadores, y que requería 2 copias base para montarse. Aquello fue una fiesta porque no sólo estabamos los jugadores allí, sino amigos, parientes, y parejas. Duro horas.

Por si no ha quedado claro. Jugamos un montón a Colonos de Catán. No horas, sino días. ¡Qué momentos!. ¡Qué frustración cuando no salían tus números!. Y cuando alguien ponía el ladrón en uno de tus terrenos, se sucedían las quejas y los juramentos de venganza. Nos pasó de todo.

Al final más que el cansancio del juego, fue la vida lo que pudo con nuestras reuniones. El grupo se fue separando. Unos encontraron trabajo, otros encontraron pareja, otros se fueron a otros lugares. Cada vez fuimos quedando menos y menos a menudo.

No se me caen los anillos por reconocer haber jugado a este juego. Volvería a hacerlo. Pero me limitaría a la expansión de los Navegantes, dado que la de Ciudades y Caballeros añade aleatoriedad y alarga demasiado un juego que, sufriendo de interés compuesto, está pidiendo a gritos ser breve (de nuevo razones por las que me voy a llevar improperios). Sigue siendo además un juego muy válido para introducir a novatos en el hobby de los juegos de mesa.

IX. Diplomacia y sus derivados.

No lo recuerdo bien. Creo que debió ser al poco de comenzar a trabajar que compré aquel juego por su vistosa portada.
Un amigo mío ya había montado una vez una partida de Diplomacia en un bar. No supimos que hacer de él. ¿Era un juego de guerra? ¿Era un juego de negociación? ¿Eran compatibles ambas cosas?. Aquella partida abortada cayó en el olvido. Cuando me hice con Colonial puede que tuviera una vaga idea de lo que estaba adquiriendo, puede que no. Igualmente se pasó años en una estantería.

Fue cuando aquel grupo de jugadores de rol empezó a entrar en su fase de disolución cuando caí en la cuenta de que el juego iba que ni pintado para jugarse por correo electrónico (todavía no se gastaba el wassap). Así fue como me lancé a la aventura de montar una partida a distancia, en la que todos los jugadores me envíaban sus órdenes por e-mail. Los turnos se resolvían semanalmente. Muchas cosas acerca de como montar esa partida las fuí aprendiendo sobre la marcha, como por ejemplo a diseñar el mapa semanal para los jugadores, a buscar reemplazos para gente que abandonaba de sopetón, y a apaciguar neuras (algunas de ellas mías propias, muchas gracias).

Entre jugadores que abandonaron y permanecieron, y los turnos semanales interrumpidos por mis vacaciones, aquella partida duró un año. Lo curioso es que cuando quedó el elenco definitivo de jugadores, la partida adquirió vida propia. Ya no era mi partida. Era la partida que ellos creaban con sus intrigas, sus amenazas, sus promesas, sus mentiras... incluso llegaron a montar fiestas en las que quedaban juntos para negociar sus asuntos del juego. A pesar de todo el esfuerzo, el desaliento, y los dolores de cabeza, aquello valió la pena. Me divertí un montón viendo como otros se divertían de una forma que jamás hubiera pensado posible en ellos.

Organicé más partidas remotas del juego. Aunque pronto ya no eran de Diplomacia, sino de Machiavelli, la variante ambientada en la Italia bajomedieval y que tiene reglas un poco más complejas, con dinero, sobornos, asesinatos, epidemias... No se trata necesariamente de un juego mejor que el Diplomacy original, pero cuando te dan todos esos juguetitos y añadidos se hace díficil volver al juego más sencillo. El Diplomacy original - ambientado en la Europa de 1914 - es de hecho un juego sencillísimo de reglas.

Tanto el original como los demás juegos de su familia son una hoja en blanco donde los jugadores pueden dar rienda suelta a su creatividad. Con gente poco imaginativa el juego no prenderá, pero con aquellos dispuestos a dejarse llevar las partidas pueden ser inolvidables. ¡Ojo! ¡No olvidar nunca que esto es sólo un juego!.


X. Hannibal: Rome vs. Carthage.

Este fue uno de esos buenos juegos publicados antes de que internet comenzara realmente a generalizarse al comenzar el milenio, por lo que ni me dí cuenta de su existencia en ese momento, y para cuando lo hice ya no se publicaba y costaba un riñón conseguirlo de segunda mano. Vinó a mi rescate la editorial canadiense - con la que terminé teniendo problemas - sacando reediciones de juegos antiguos, uno de los cuales fue este. Al P500 que me apunté y tras esperar muchos meses me llegó mi copia.
Estéticamente, la portada era lo mejor de esta edición.
Hannibal es un juego que entra en tu vida para quedarse. Creo que es el CDG mejor creado hasta ahora, el que tiene el mejor equilibrio de fuerzas, rejugabilidad, y narrativa. Lo puedes estar jugando durante años y cuesta mucho que se agote.

Como muchos otros juegos de Mark Simonitch consta de un núcleo central de reglas de uso más frecuente y que resultan bastante intuitivas, alrededor de las cuales orbitan multiples reglas de menor importancia, que frecuentemente están ahí meramente para realzar la ambientación, y de las que cuesta mucho más acordarse, especialmente en las primeras partidas. A pesar de lo cual me ha sido posible introducir con éxito el juego a novatos.

Es un juego que encontraréis en muchas listas, y por muy buenas razones. Si queréis adquirir un CDG para vuestra colección, no malgastéis vuestro dinero comprando Twilight Struggle (por favor, escriban sus insultos en los comentarios, muchas gracias) y adquirir este, que con las reediciones que han ido surgiendo vuelve a estar disponible.

XI. Successors.

La historia de los sucesores de Alejandro es uno de esos episodios de la Historia que la historiografía ha dejado un poco de lado. Entre Alejando Magno y el Imperio Romano estaba esta gente, sin mas consecuencia. Mi perspectiva comenzó a cambiar cuando un amigo del club de rol que estudiaba Historia me contó algunos detalles que animaron mi curiosidad. Buscando en la BGG encontré que este juego como el primero de la lista acerca de este tema. Lo miré, lo remiré, me descargué reglamentos, leí comentarios y reseñas, busqué informes de partidas, y finalmente me lancé a pujar por una copia en Ebay. Acabé soltando un buen taco de panoja, dejémoslo ahí.
Llevar el juego a mesa aún me supuso cierto trabajo. Lo que había comprado era la edición de Avalon Hill, publicada en los últimos años de esta editorial. Entretanto en la BGG había salido publicada una revisión del reglamento y de algunas cartas y a la que se le había designado como "segunda edición". Así que me descargué el material, imprimí el nuevo reglamento, traduje al español todas las cartas (no sólo las modificadas), y puse las traducciones en papelitos que inserte en las cartas mediante fundas.

Y con todo este curro realizado, en la primera partida con unos pocos amigos del club de rol, ya hubo magia. Nos divertimos. No hace falta tener conocimiento del transfondo histórico para poder disfrutar del juego. Las propias cartas y la dinámica impuesta por el reglamento y las condiciones de victoria te meten en la narración. De hecho, te inventas tu una narración propia.

Siendo Mark Simonitch uno de los autores de este juego, la estructura de reglas principales y ambientales es la que ya he comentado para Hannibal. Muy posiblemente tus primeras partidas tropiecen con algunos detalles de reglas que te olvidas o tienes que consultar con frecuencia. Incluso así es un juego que he preferido explicar sobre la marcha, en lugar de todo del golpe antes de comenzar. Y funciona muy bien de esta forma.

Es, en mi opinión, el mejor CDG multijugador que existe. Yo lo tengo allí donde otros hoy en día ponen a Here I Stand. Explicar porque considero que Successors es mejor me llevaría demasiado espacio en esta entrada y me saldría del tema de la misma. No obstante, espero que ello no os desanime a la hora de lanzarme todo tipo de mierdas y comentarios salidos de tono. Lo importante es que volverá - COVID-19 mediante - a publicarse (aunque a un precio algo elevado) y con ello muchos podréis tener posibilidad de disfrutarlo. Para mí es un juego que me acompaña desde hace muchos años - me he llegado a comprar la 3ª edición de GMT - y a través del cual he conocido a alguno de mis mejores amigos.

XII. The Napolenic Wars.

Si ahora paso al tercer CDG seguido, se debe a que durante una época el mecanismo causaba furor y se publicaron muchos juegos que lo emplearon, especialmente por parte de la editorial GMT. Este fue uno de ellos, que conocí gracias a mi amigo Ringard, con cuya copia jugamos docenas de partidas en un espacio de 2-3 años a finales de la primera década del milenio.

TNW esta en esta lista por las muchas horas que le dedicamos, porque no es un buen juego. Es un juego loquísimo, que te lleva por unos derroteros impredecibles. Esto puede sonar muy aventurero, y ciertamente lo es las primeras veces, pero termina resultando frustante y hasta repetitivo.

Pero sus buenos momentos no nos los quitó nadie en el grupo que se estaba empezando a formar tras la práctica disolución del club de rol. Necesitabamos un juego para 4-5 personas que les gustase a todos y nos mantuviese ocupados durante una tarde larga. Podía haber sido otro juego (pienso en Struggle of Empires) pero al final fue éste. En cierto modo, con sus defectos y todo, era inigualable para construir historias que contabamos tras las partidas, frente a otros juegos mecánicamente mejor construidos.

Una cosa interesante que TNW propicio fue que comencé a interesarme por "las tripas" de los juegos. Cómo están diseñados, y el por qué. Esto sucedió porque una y otra vez intentamos corregir los defectos que tenía el juego mediante pequeñas modificaciones. Por ejemplo, ya no recibías un punto de victoria por cada aliado menor, sino un único punto independientemente de los aliados menores que tuvieras. También pusimos un límite a las fuerzas de menores que podían salir de sus países. Es que lo de los menores en el juego original es un cachondeo. También modificamos algo el final de turno, que en la versión original no incentiva la puja. Una cosa muy importante fue reducir el número de cartas. En mi opinión le sobran unas veintipico de las 110 que tiene. Creo que hicimos algunos cambios más, retocando aquí y allá, pero manteniendo el juego en su esencia porque lo que no ibamos a hacer era diseñar un juego nuevo desde cero.

Eramos como esas mujeres que vuelven una y otra vez con su maltratador. Al final el juego estaba mal y no tenía solución alguna que no fuera rediseñarlo desde la base. Lo terminamos quemando a base de muchas partidas. Se añadieron nuevos miembros al grupo, y ello nos requería otros juegos. En 2010 adquirí Here I Stand - que en este caso si es mejor - y Sword of Rome - que es muchísimo peor - y entre ambos "nos desenganchamos" de TNW. Tras aquello aún jugamos alguna partida suelta, pero hay abundancia de alternativas mejores a las que dedicar nuestro tiempo.

TNW fue una experiencia, y fue una enseñanza. Aprendí muchas cosas acerca de como no diseñar juegos. Aprendí porque me gustan algunos juegos, y otros no. Esto no le pasa a todo el mundo. Casi todo el mundo tiene bien claro lo que le gusta, pero carecen de herramientas introspectivas para explicar por qué. Con TNW contemplé Here I Stand desde una perspectiva que creo que no han tenido muchos de sus fans. Finalmente, tuve claro que muchas de las valoraciones que se dan a juegos derivan de las escasas partidas que se juegan a ellos. Si les dieran las vueltas que nosotros le dimos a TNW, muchos aprenderían no sólo la verda sobre sus juegos, sino tal vez tres o cuatro cosas sobre sí mismos.

XIII. Friedrich.

¡Ya estaba tardando en incluirlo!. No podría faltar este juego al que he dedicado tanto tiempo. Lo adquirí en 2004, pensando en introducir a mi entonces grupo rolero a algo más "wargamey", que era lo que realmente me tiraba en mi corazón. Como tantos planes que uno traza, este juego no cuajo. A pesar de ello insistía con una o dos partidas cada año, que se me hacían cuesta arriba porque - intentando introducir el juego - jugaba de Prusiano sin comprender realmente como hacerlo, y me daban un repaso de mucho cuidado. Se me hacía repetitivo, y hasta roto.

Eso cambió una tarde-noche de verano en la que saqué este juego para, entre otros, mi colega Ringard. De nuevo jugaba de prusiano, sólo que esta vez me había leído atentamente las recomendaciones que vienen en el propio reglamento y las aplique literalmente, sin pensar mucho en el porque. Perdí igualmente una vez más, pero esta vez la resistencia prusiana se prolongó durante horas y la derrota final fue por un aspecto de las reglas en el que no había caido porque, simplemente, nunca había aguantado tantos turnos.

De forma inmediata aquella partida no tuvó ningún efecto. Friedrich siguió viendo más estante que mesa durante muchos meses. Pero en uno de esas vueltas que da la vida, sirvió para que Ringard se animase a participar en el campeonato mundial que el creador del juego monta todos los años en Berlin. Esto me llevo a mi a participar también en el evento. Lo he continuado haciendo desde entonces, y creo que puedo decir que Friedrich es el juego de mesa al que más partidas he jugado y al que más horas de mesa le he dedicado.

Lo más gratificante de esta experiencia ha sido ver como puede mejorar la pericia que se tiene en un juego cuando se le dedica tiempo. Es algo que no creo que resulte muy frecuente hoy en día. O por lo menos me da esa sensación cuando me llueven preguntas acerca de si he probado tal o cual novedad.

Esa mejora de la habilidad con un juego es únicamente posible cuando ese juego tiene fondo y es rejugable. Friedrich tendrá sus defectos - ahora creo que es mucho más fácil jugar como prusiano que como aliado - pero ha resultado tener una variabilidad bastante grande para el reglamento tan breve (6 páginas) que tiene. Es tambien un juego cuyo resultado depende mucho de la psique de los jugadores y la deja en evidencia.

Como todo juego profundo - entendiendo por profundo el efecto de presentar al jugador con una gran variedad de acciones con un mínimo de reglas - resulta díficil de comprender a la primera. Por ello no te lo puedo recomendar, pero si que te puedo recomendar que lo pruebes.

XIV. Europe Engulfed.

El ETO (European Theater of Operations) de la Segunda Guerra Mundial es una parada casi obligatoria en el currículo de casi todo aficionado a los juegos de guerra. Tarde o temprano te acabas enfrentando a ello y queriendo superarlo.

En mi caso tuve varios intentos. Llegué a comprar el Third Reich en mi fase con el club de rol, pero ponerles a jugar a eso hubiera sido más díficil que ofrecerles un viaje a la luna con todos los gastos pagados. El siguiente experimento fue con la versión ETO del Axis&Allies, que resultaba muy agradable a la vista por las minis y resultaba fácil de reglas, pero que carecía de interés en lo que a opciones y variedad se refiere.

En una tienda de juegos local cambie mi A&A y mi Third Reich por una copia de Europe Engulfed, que a mi juicio combinaba elementos de realismo con sencillez de reglas en una mezcla que esperaba por fin me hiciese posible jugar una partida decente.

En esa misma tienda conocí a Ringard, quien me enroló para una partida de World in Flames que estaba montando en su casa. Gracias a él conocí el WiF e inicie un recorrido de varios años que terminó en cierto desencanto. Entretanto, EE se quedo en un estante salvo por un par de ocasiones en las que lo probé con un par de amigos sin tener demasiado éxito.

Mi desencanto final con WiF se produjo en el Club Dragón, donde tiempo más tarde pude encontrar oponentes decididos como yo a enfrentarse con éxito al Europe Engulfed.

Esa fue la primera de 3 ó 4 partidas (¡ay, mi memoria!) que he jugado de la campaña (1939-1945) de este juego. Y puedo decir que he quedado bastante satisfecho. EE resuelve el ETO con un realismo creíble y un reglamento bastante asequible (24 páginas las reglas básicas, aunque es recomendable incluir unas pocas de las opcionales). Llega a ser admirable lo bien que funcionan las simplificaciones que adopta el juego, especialmente en lo referente a la guerra naval. EE deja en las manos del jugador tan sólo unas pocas decisiones importantes, y deja que el sistema (bloques, puntos de producción, y acciones especiales) asuma el resto de la gestión por él.

Si hay algún inconveniente que le encuentro es que sigue demasiado el devenir histórico de la SGM, siendo muy díficil salirse de sus raíles. La diplomacia sigue un estricto guión de "si haces A sucede B". A nivel estratégico es tal vez más simulación que juego.

Aparte de eso, sufre de los inconvenientes que suelen tener otros juegos basados en el ETO. Hay un gran peso de responsabilidad sobre el jugador alemán para llevar la partida adelante, algo que no todos los jugadores tienen estomago para sobrellevar. Muchos tampoco pueden sobrellevar la guerra defensiva y el declive del Eje despúes de haberse divertido tanto zurrando a diestro y siniestro en la parte inicial de la guerra. Personalmente, yo he jugado mis partidas con el Eje hasta el amargo final, dado que tirar la toalla cuando las cosas empiezan a ir mal es privar a los jugadores aliados de la parte de diversión que se merecen despúes de haber sufrido los suyo.

Europe Engulfed es, al final, el wargame con el cual pude resolver mi asignatura pendiente del ETO. Aunque tal vez algo limitado en su rejugabilidad a nivel estratégico, es un juego de mecánicas muy elegantes que siempre te va a ofrecer el dilema de decisiones importantes.

XV. Los 40s de Simonitch.

Ya es la 3ª vez que Mark Simonitch aparece en esta lista, así que supongo que será mi diseñador de referencia.

El primer juego sobre operaciones de la Segunda Guerra Mundial diseñado por este señor que adquirí fue el Ukraine '43 en su edición del 2000. Estuvo bastantes años cogiendo polvo en la estantería por falta de contrincantes hasta que Dukarrio y yo lo sacamos a mesa en el Club Dragón. Esto coincidió más o menos con la publicación de la segunda edición, que es decididamente mejor aunque la primera tenga sus virtudes y cosas curiosas.

Desde entonces, y gracias a la reserva de jugadores que el Club Dragón supone, he podido probar prácticamente todos los juegos de esta serie salvo el Caucasus Campaign. Y aunque acabé vendiendo mi copia del Ukraine '43, he adquirido copias de otros juegos de la serie. France'40, Holland'44, Ardennes'44 y el último en salir, Stalingrad'42.

La base de todos estos juegos es el clásico mapa de hexágonos con fichas de cartón como unidades y una secuencia de turnos alternos entre los jugadores en los que cada uno resuelve todos sus movimientos y combates (IGO-UGO). Sobre esa base el diseñador tiene una capa de reglas bastante comunes a todos los juegos de la serie. Tiradas para que las unidades se aferren al terreno, movimiento de explotación, gestión de activos en la forma de artillería o niveles de calidad de tropa. Y además de todo esto, cada juego tiene sus propias reglas particulares y variaciones de las reglas comunes cuyo propósito principal es servir a la ambientación de cada campaña y diferenciar los juegos entre sí.

La principal ventaja que han tenido estos juegos para mí es que se prestan mucho al juego en solitario. No hay información oculta pero la situación varía entre un juego y otro no sólo por las tiradas de combate, sino también porque cada juego incorpora algún tipo de aspecto - en los refuerzos, en las tiradas de clima, tiradas para voladura de puentes, etc - que genera juegos diferentes cada vez incluso cuando se hacen los mismos movimientos iniciales.

Ya sea en solitario, ya sea contra un adversario, esta serie de juegos ha venido para quedarse en mi vida. La escala operacional es la más entretenida en el mundillo de los wargames. Además, ha calado en mi el estilo de diseño de este Simonitch. No son juegos fáciles, pero tampoco intenta sobrecargar los reglamentos. Lo noté especialmente al pasar del Ukraine'43 de 2000 a cualquiera de los otros. Por último, considero que es el mejor diseñador gráfico vivo de mapas para wargames. Una capacidad que se traslada también a otros aspectos del diseño, como las propias fichas, y que hace que el juego sea tan agradable como cómodo de ver.

Puestos a recomendar alguno, pienso que los mejores para iniciarse en esta serie son France'40 (el más sencillo de la serie, pero difícil de conseguir) y Holland '44 (este está más disponible, su principal atractivo es que tiene a ambos bandos atacando y defendiendo en diferentes partes del mapa). Normandy'44 es bueno especialmente si quieres jugar en solitario porque el bando alemán está a la defensiva durante toda la partida, y además la situación puede cambiar mucho por las tiradas de clima. Ardennes'44 es tal vez el último que yo afrontaría. Requiere más tiempo y esfuerzo (y en las ediciones más recientes, más espacio) que los mencionados hasta aquí. Los del frente oriental - Ukraine'43 y Stalingrad'42 - son fundamentalmente diferentes a los mencionados sobre todo por la escala (división, varios días por turno, y más km. por hexágono). Son muy divertidos a su manera y su cáracter operacional es más marcado que el táctico, con reglamentos que permiten ataques blindados con explotación de una forma más espectacular que en los otros. También son más grandes en mapa, en número de unidades, y en tiempo que hace falta dedicarles (salvo Ardennes'44).

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Con esta última entrada cierro el círculo y retorno a mi origen como aficionado a los juegos de guerra de aspecto más tradicional, tras haber recorrido otros formatos más por necesidad (no tenía contrincantes) que por ánimo. Con la grata sensación que deja la nostalgia de haber recordado estos juegos y los momentos pasados con ellos, contemplo con optimismo el futuro y los juegos que aún vendrán, junto con sus inolvidables momentos.

jueves, 10 de septiembre de 2015

Una guerra. Dos juegos

Lo que he aprendido acerca de la Guerra de los Siete Años me ha llegado a través de libros y juegos. Primero fueron los libros. Y el primero de todos sobre el tema fue La Formación de América del Norte, de Isaac Asimov. Que narraba la creación de las 13 colonias de Inglaterra sobre la costa este de Norteamérica. El libro servía de preámbulo a una historia de los Estados Unidos y terminaba relatando de manera interesante y con algo de detalle la que fue conocida como Guerra de Indios y Franceses y que terminó expulsando a estos últimos de sus colonias en Canadá.

Muchos años más tarde conocí - por C_M - Wilderness War, de GMT, y todo lo que había leído en el libro de Asimov estaba allí: Wolfe y Moltcalm, la derrota de Braddock, las incursiones, las empalizadas, las tropas coloniales, los indios, los regulares, el asedio de Louisburg...

Antes de WW, sin embargo, había comprado Soldier Kings, de Avalanche Press. Tengo que confesar que antes de este juego desconocía que la Guerra de Indios y Franceses había formado parte de un conflicto aún mayor llamado la Guerra de los Siete años, y que dicho conflicto se había desarrollado no sólo en Europa y América, sino también en la India. Tal vez fuera porque Asimov hacía tan sólo una mención de pasada en su libro, que habría pasado por alto. Lo cierto es que SK hacía evidente la dimensión mundial del conflicto.

Otras cosas buenas que tenía SK es que admitía un gran número de jugadores (hasta 8), motivo por el cual lo compre. Su reglamento era muy sencillo y el juego era fácil de enseñar. Además, albergaba una amplía constelación de naciones menores neutrales con las que los jugadores podían interactuar aliándose con ellas o invadiéndolas, aunque el contrincante principal continuase siendo otro jugador.

Desafortunadamente, la simpleza en el reglamento se debía a que los mecanismos del juego - especialmente las cartas - estaban poco desarrollados y podían generar situaciones conflictivas que echaban a perder la experiencia de juego. Otro problema menos importante era que la interacción entre los mecanismos del juego y la libertad que se otorgaba a los jugadores creaban situaciones que se notaba que eran poco realistas históricamente.

Poco tiempo después de SK compré Friedrich. No es que me hubiera vuelto loco por la Guerra de los Siete Años. Compré el juego de manera un poco impulsiva, por el diseño gráfico, y porque prometía tener un reglamento sencillo y ser multijugador. Cumplía ambas cosas, pero resultó ser un juego de guerra tan poco ordinario que entre 2004 y 2009 no creo que jugase más de 5 partidas con él.

Friedrich contenía mucha información sobre la Guerra de los Siete Años. En primer lugar, en las cartas de evento. Hay muchos eventos poco importantes, como el asesinato del rey de Portugal, o la fundación del Museo Británico. Hay otros eventos que afectan a los actores principales de la guerra, como las desgracias que acosan al pobre Daun, los errores o genialidades de Federico el Grande, los problemas de suministros rusos. Finalmente, están los eventos importantes que marcan las pautas del juego. Yo ya conocía las derrotas francesas en América e India, pero no sabía nada de los subsidios británicos a Prusia, la gran sorpresa era ese evento que determinó el final de la guerra: la súbita muerte de la zarina Isabel.

Pero mucho más que los propios eventos de las cartas, Friedrich enseñaba acerca de como había sido la guerra a través del propio juego. Prusia está sola ante una coalición de enemigos, y aunque es muy fuerte al inicio, sus enemigos juntos lo son más, y esta fuerza de la coalición se hace sentir poco a poco. A Prusia le quedan cada vez menos objetivos que defender, menos ejércitos con los que defenderlos, y menos cartas en la mano con las que luchar y comprar refuerzos. Jugando como Prusia uno no hace más que esperar a que algún evento como la muerte de la zarina o la retirada de Francia te saquen de una situación cada vez más angustiosa.

En el caso de la coalición las sensaciones también aportan mucha información sobre el conflicto. Las reglas del juego dificultan mucho la coordinación entre los aliados. Y aunque el conjunto de los aliados es más poderoso que Prusia por si sola, a nivel individual es difícil arriesgarse a ser el primero en dar un paso y sufrir un contraataque prusiano que te deje fuera de la carrera hacía la victoria. El juego se centra en la lucha en Europa, por lo que el conflicto colonial entre Francia e Inglaterra queda al margen y tiene un final inevitable - la derrota francesa - que da por sentada la superioridad naval británica. La muerte de la zarina es impredecible, aunque inevitable. El juego ofrece un marco histórico real que no obstante da libertad a los jugadores para cambiar el devenir de la historia.

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La inmensa mayoría de los juegos de guerra tratan en todo o en parte sobre la Segunda Guerra Mundial. Eso deja el resto de conflictos de la historia muy poco representados en su forma lúdica. La Guerra de los Siete Años no sólo no es una excepción, es que hay muy pocos juegos que tratan este conflicto. Aparte de algunos juegos tácticos sobre batallas de la época, la aparición más reciente es el Clash of Monarchs de GMT.

CoM le debe su creación, como nos indica su diseñador en sus notas, a otro juego más antiguo sobre la misma guerra Frederick the Great. Este juego parece que fue publicado por las ya míticas SPI y Avalon Hill allá por los años 80 y hay bastantes buenas referencias sobre el mismo. Su mayor pega parece ser que sólo se puede jugar por escenarios anuales. Carece - al menos de manera oficial - de una campaña para jugar de manera continua desde 1756 hasta 1763.

Partiendo de ese juego Bob Kalinowski - el diseñador de CoM - quería hacer algo mejor y que incluyese aspectos del evento histórico que faltaban en FtG, especialmente las Kleiner Kriege (Guerras Pequeñas, KK), que según parece eran escaramuzas e incursiones por parte de unidades menores y que Bob afirma que tuvieron un efecto importante en el conflicto.

Y ni corto ni perezoso, Bob creo su juego a lo largo de varios años hasta verlo publicado en 2008. Dado que es un juego que trata la misma guerra al mismo nivel y en el mismo teatro de operaciones que Friedrich, me ha sido inevitable hacer comparaciones.

La primera es visual. Fiel al dicho "una imagen vale más que mil palabras", la primera diferencia salta a la vista si comparamos los mapas. Siguen dos detalles de los mapas de los juegos que representan aproximadamente una área similar en la realidad.

Detalle del Clash of Monarchs
Detalle del Friedrich
Comencemos por las similitudes: ambos mapas utilizan un sistema de "punto a punto" con espacios conectados por caminos. Fin de las similitudes.

En un juego de guerra el mapa es uno de los elementos más utilitarios. Siempre es bueno que sea agradable a la vista, claro que sí, pero su función principal sigue siendo la de herramienta del juego. Lo es en un doble sentido en tanto que se juega sobre el mapa, y nos transmite información sobre el estado de la partida.

En el caso que nos ocupa creo que es bastante evidente cual de los dos mapas es mejor transmitiendo información útil. Si bien Friedrich tiene con gran diferencia una mayor cantidad de localizaciones la información está representada de manera mucho más clara. Hay sólo dos tipos de caminos (normales y carreteras) claramente distinguibles entres sí. Hay dos tipos de localizaciones, con bandera y sin ella. Se ven claramente los cuadrantes, y los colores nos transmiten de manera muy clara en que territorio se encuentra cada localización y cuales son los objetivos de cada nación.

El mapa de CoM, en cambio, es un batiburrillo de líneas con cierta confusión. Hay líneas que delimitan las fronteras de provincias, hay líneas que delimitan la frontera de áreas (relevantes para las KK), y estas vienen en diferentes tonos de gris. Los caminos que conectan unos espacios con otros son de dos tipos, en gris o en marrón. Están también las líneas de los ríos, una línea que representa los montes que rodean Bohemia y que no tiene ninguna utilidad porque los espacios montañosos ya vienen indicados por su propio símbolo. Los espacios, además, también tienen bastante variación. En principio hay fortificaciones y espacios normales, pero existen 3 tipos diferentes de fortificaciones, con diferentes valores de ingresos y puntos de victoria. Existen también espacios "clave" marcados - valga la redundancia - por llaves. Algunos espacios son bases de abastecimiento. Otros se ven marcados con las letras KZ porque son relevantes para el evento de una - y sólo una - carta. Finalmente, ¿podéis ver claramente qué territorio es originalmente prusiano, sajón, hannoveriano o del Sacro Imperio?. Hay un pequeño reborde alrededor de cada espacio que lo indica. Pero mientras que en Friedrich hay una paleta limitada de colores que contrastan claramente unos con otros, en CoM hay una decena de colores diferentes con matices entre unos y otros que favorecen la confusión.

De todo el juego CoM el mapa es lo peor sin lugar a dudas. Hay tan pocas dudas al respecto que se reconocen sus defectos incluso en una reseña positiva del juego, donde se explica que esto se debe seguramente a que el diseño y testeo del juego se hizo a través del programa informático Vassal. Llegado a este punto uno tiene que preguntarse en qué momento dejó GMT de hacer juegos de mesa y comenzó a hacer juegos de ordenador.

Una vez me preguntaron, tras leer el manual de Friedrich, si eso era todo. Son 6 páginas. El reglamento de CoM comprende unas 25 páginas. El contraste es evidente, aunque para un jugador de wargames 25 páginas no son motivo para desanimarse.

En alguna parte en el núcleo CoM comenzó siendo un juego impulsado por cartas (Card-Driven-Game o CDG). Pero mientras que originalmente el sistema CDG servía al propósito de facilitar la gestión de procesos históricos obscuros o poco comprensibles desde la perspectiva moderna - como porque unos generales eran  más activos que otros que se quedaban sentados esperando a que les cayese el enemigo encima -, en CoM se han ido extendiendo capas sobre el sistema original, entiendo que como consecuencia de la inadecuación del sistema CDG para el tipo de conflicto que se intentaba representar. Así, aunque para activar un general se sigue empleando una carta del mismo valor o superior a su iniciativa y hay cartas de campaña que te permiten activar varios generales en una misma acción, el juego regala una "marcha administrativa" por fase de acción, y permite movimientos de repliegue para fuerzas mal suministradas. Y es que en la Guerra de los Siete Años las campañas y movimientos de tropas parece que se sucedían simultáneamente, y no uno tras otro, que es lo que permite el CDG tipo Hannibal.

El suministro es crucial en CoM, y distingue entre bases principales, bases avanzadas, y un sistema por el que con las cartas se pueden comprar puntos de suministros para acciones como asedios, mover/crear bases avanzadas, coordinar el suministro de una fuerza multinacional...

El movimiento es, en principio, tan sencillo como en cualquier otro CDG, pero hay factores a tener en cuenta como las nacionalidades que forman parte de la fuerza activada, si llevan o no artillería, su estado de suministro, si quieren hacer una marcha forzada...

El combate consiste, básicamente, en sumar fuerzas y que cada bando tire uno o dos dados para consultar el resultado de bajas y desmoralización causados al adversario. Pero entre medias hay una serie de modificadores según lideres, terreno, composición de fuerzas, etc, y además se pueden jugar unas fichas de tácticas que nos permiten obtener ventajas en la retirada. Existen 3 niveles diferentes de moral, y según las combinaciones de estos con la cantidad de bajas causadas el resultado puede ser empate, victoria, o victoria aplastante. Los líderes pueden causar baja en los combates - como en Successors - y una queja razonable sobre CoM es que el propio Federico el Grande tiene grandes posibilidades de fallecer tarde o temprano en algún combate. No en vano es el mejor general con diferencia de todo el tablero y el prusiano sería un tonto si no intentase emplearlo en todos los combates posibles.

A todo esto hay que añadirle una serie de eventos que, como reconoce el propio diseñador en sus notas, tuvo que dejar fuera del control de los jugadores, como la muerte de la zarina Isabel, y que se resuelven sacando fichas de evento al azar y tirando dados en una o dos tablas diferentes. De nuevo otra limitación del sistema CDG.

A diferencia de Friedrich, en CoM los jugadores francés y británico si que pueden influir en el conflicto colonial mediante el juego de cartas. Este conflicto está representado de forma algo abstracta, pero por algunos comentarios parece que es una de las pocas cosas interesantes que puede hacer el jugador británico, que aquí va por su cuenta mientras que en Friedrich esta dirigido por Prusia.

Finalmente, CoM intenta recrear la complejidad diplomática de la época haciendo que la entrada en guerra de cualquier nación no sea automática ni predeterminada, sino que dependa de un sistema de opciones diplomáticas que se presentan en una de las tablas de ayuda que acompañan el juego. De hecho, CoM tiene 6 páginas de tablas varias más otra con estas opciones diplomáticas al final del libreto de escenarios. Más limitaciones del sistema CDG.

Y luego están las cartas. ¡Ah! ¡Las cartas!. En CoM - como en muchos otros CDGs - las cartas cuentan su propia historia. Hay cartas que traen a países menores como Suecia y Dinamarca en la guerra. Hay cartas que tratan de manera abstracta el conflicto anglo-francés en las colonias. Hay cartas que apañan los suministros rusos, que son un desastre al inicio (doble gasto en puntos de suministros). Hay cartas que mantienen a Sajonia neutral, que permiten una rápida invasión prusiana de Sajonia y luego la expolian en beneficio del rey Federico, y también hay una que la arranca de la neutralidad por la vía diplomática y la trae al campo de la coalición austríaca. Hay cartas de campaña como en Hannibal, y hay una variante de estas que permite la cooperación franco-austríaca o austro-rusa. Finalmente, hay una buena cantidad de cartas - sobre todo en el mazo prusiano - que interrumpen, bloquean, y/o estorban la activación y el movimiento de enemigos por motivos como el suministro, la estupidez, o los falsos rumores, y que representan todas aquellas ocasiones en las que no se liquido del todo a un enemigo acabado y que en última instancia permitieron a Federico salvar su reino.

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Me he tomado la molestia de examinar CoM con detalle por la curiosidad. Curiosidad que nace de mi fuerte implicación con Friedrich, el otro juego sobre la Guerra de los Siete Años. Sentía curiosidad por responder dos preguntas: ¿Cuál de los dos es mejor juego?; y ¿Cuál de los dos representa mejor la Guerra de los Siete Años?.

En cuanto a la primera pregunta la respuesta es - no sorprendo a nadie - que Friedrich es mejor juego. Tiene una cantidad bastante menor de reglas - 6 páginas frente a 20 y pico - y en general el sistema de juego está mucho mejor ensamblado y tiene muchos menos flecos que CoM. Creo que ya lo he dicho más arriba, pero aunque en algún momento CoM comenzase siendo un CDG, las consecutivas limitaciones de ese mecanismo para representar los eventos de la Guerra de los Siete Años como pretendía el autor del juego le forzaron a ir añadiendo subsistemas a modo de muletillas del mecanismo CDG hasta completar un reglamento de 25 páginas divididas en 20 secciones y acompañadas por 6 páginas de tablas variadas.

Mis escarceos con el diseño de juegos nunca han pasado de un par de retoques a tal o cual juego, pero me bastan para decir con bastantes buenas razones que si al diseñar un juego el mecanismo base se queda corto y empieza a requerir subsistemas de apoyo, entonces a lo mejor necesitas tirar ese mecanismo base por la borda y comenzar con algo nuevo. De otra forma corres el riesgo de acabar con un monstruo como CoM, que requiere una fuerte inversión en estudio de reglas y en tiempo (18-20 horas frente a las 5-6 horas máximas de Friedrich). Y en lo que a juegos se refiere, y no importa que sean wargames o juegos de mesa, las páginas de reglamento y el tiempo de juego son factores negativos, costes a detraer del placer que puede llegar a proporcionar el juego. Y cuando son tan elevados como en CoM, constituyen barreras de acceso a posibles jugadores. Teniendo esto en cuenta, no me extraña en absoluto que en GMT no quisieran poner CoM en el P500 para reimpresión una vez agotaron la tirada que habían hecho.

Pero, ¿y que hay de la segunda cuestión?. ¿Cual de los dos juegos da un mejor retrato de la Guerra de los Siete Años?. Lo realmente bonito del vistazo que he echado a CoM ha sido lo que he aprendido de la historia a través del juego. Antes de hacerlo no sabía la importancia de las KK, ni conocía en detalle por qué la coalición no supo unir fuerzas. Friedrich tiene todas estas cosas de manera abstracta, pero no te explica por qué sucedieron. En Friedrich, por ejemplo, si Rusia no tiene tréboles en su mano, pues no será muy amigo de ir a por el prusiano que está esperándole en el sector de tréboles. Esto representa todos esos problemas con el suministro, con las incursiones de KK, con las neuras de los comandantes de los que CoM te habla expresamente con sus mecanismos, subsistemas, factores, tablas, y cartas. Friedrich representa la historia de manera implícita en los mecanismos del juego. CoM lo hace de manera explícita, lo cual transmite mucha más información. 20 y pico páginas de reglas y 6 páginas de tablas de información, para ser precisos.

Esto en sí no es malo. De hecho, puede ser incluso el motivo por el cual alguien puede preferir CoM a Friedrich en el sentido en que prefiera ser un espectador de la historia más que un actor en la misma. No es una actitud en absoluto reprobable. De hecho, creo que es hasta muy habitual en el subgremio de los aficionados a los juegos de guerra entre los que cunde la pasión por la historia. Esta pasión es, en última instancia, la razón por la cual estamos dispuestos a soportar ese elevado coste en reglas, tablas, y horas de juego y que en conjunto se denominan "cromo" (creo que es una mala traducción del término inglés original, "chrome", pero hasta que se me ocurra algo mejor...).

Todo ese cromo permite al jugador tener una sensación de control más directa de los eventos a través de la montaña de información que recibe. Más información, más control. ¿No?. Pero a menudo no es así. No serán pocos los juegos "hipercromados" en los que la montaña de información es tan grande que sobrepasa la capacidad de análisis y gestión del pobre jugador, que empieza a olvidarse de cosas o a hacerlas mal. En lugar de pasar las horas jugando, las pasas con la cara escondida detrás del reglamento (no pocas veces mal escrito y con contradicciones). El intento de obtener control a través de tanta información termina en la pérdida de control a través de demasiada información.

Pero CoM hace un par de cosas mejor que Friedrich.

Una cosa muy buena que tiene CoM es todo el juego que se trae con Sajonia, lo cual da pie a algunas decisiones que ilustran el conflicto de una forma que no se me hubiera ocurrido pensar de otra forma. En Friedrich el juego comienza en 1757 con Sajonia ya ocupada. CoM te permite comenzar en 1756 y deja abierta a Prusia la decisión de llevar a cabo la invasión o no. Es interesante, aunque en última instancia me parece que no es una decisión muy difícil (un "no-brainer" como se dice en inglés). La carta de invasión de Sajonia es muy potente y ahorra muchos dolores de cabeza a Prusia, además de permitirle usar otras dos cartas para saquear recursos sajones, sobre todo porque otra carta austríaca mete a Sajonia en la guerra de todas formas y entonces conquistarla cuesta muchos más recursos que esa carta de invasión.

Otra cosa que, sin haber probado el juego, es posible que CoM haga mejor que Friedrich es recrear la invasión de Bohemia. Históricamente Federico emprendió la campaña para terminar la guerra rápidamente con una ofensiva. En el juego Friedrich es una opción tan mala que casi ni se intenta. Tengo razones para pensar que en CoM invadir Bohemia si tiene más sentido.

Y finalmente, 25 páginas de reglas son algo que para mí es asumible. No sé para otros...

Seamos realistas. Para tener un juego de esa complejidad desplegado durante 18-20 horas o tienes una casa enorme, o perteneces a un club de juegos con un local. De hecho, esto último es prácticamente la única opción factible, porque el despliegue del juego es sólo la mitad del problema, la otra es encontrar con quien jugarlo. No en vano esa reseña favorable de CoM que comentaba más arriba ha sido escrita por alguien que ha jugado exclusivamente online por Vassal. Repito: no sé en que momento GMT dejó de hacer juegos de mesa para hacer juegos de ordenador.