domingo, 29 de marzo de 2020

Lo que Friedrich me dice de los wargameros

El título de esta entrada fue el leitmotiv de una charla sobre estrategias de Friedrich que impartí durante las recientes Bellotacon III. Y realmente lo creo así. No es sólo mi parecer personal. Me respaldan los datos. 

He tomado la captura de pantalla de arriba de la página de estadísticas de www.playfriedrich.com - la página para jugar online a Friedrich - en el último día de febrero de 2020. Y con 586 partidas completadas, Prusia ha ganado el 38,05% de ellas.

Si nos ponemos a examinar las estadísticas de los campeonatos de Friedrich desde 2006, los porcentajes de victorias prusianas son los siguientes (en victorias por papel, 1ª variante):

  • 2006: 25%
  • 2007: 33%
  • 2008: 26,7%
  • 2009: 19,2%
  • 2010: 32,1%
  • 2011: 40,9%
  • 2012: 42,1%
  • 2013: 43,2%
  • 2014: 26,1%
  • 2015: 32,4%
  • 2016: 39,4%
  • 2017: 41,9%
  • 2018: 33,9%
  • 2019: 36,7%
Mi interpretación de estos datos es que tras un período inicial de aprendizaje  (hasta 2010) un número bastante elevado de jugadores "ha aprendido" a jugar con Prusia de forma decente y ello ha aumentado el porcentaje de victorias prusianas en el total. Esto es una interpretación personal mía - por lo tanto sesgada - basada en mi experiencia con este campeonato al que he estado asistiendo de forma continua desde 2013. Conforme a ella he visto como la mayoría de los participantes al mismo se repetían de un año a otro, lo que le da peso a esta hipótesis del aprendizaje. Mi experiencia personal también me ha hecho ver como, año a año, los jugadores innovaban sus estrategias con Prusia, pero seguían jugando con los aliados más o menos igual que siempre. La evolución de sus tácticas parece ser más lenta que la prusiana y tiende a ir al arrastre de esta.

¿Por qué es esto?. El planteamiento de mi charla era que mientras Prusia opera con una certeza del 100%: aguantando hasta el final todos sus enemigos abandonan y Prusia gana. Esto hace que el planteamiento estratégico de Prusia sea bastante simple: defender y aguantar. Tiene un montón de trabajo porque tienes que estar gestionando 10 generales con sus niveles de tropas, 9 cartas por turno, 3 ó 4 frentes a la vez... Pero es eso meramente, trabajo. No es una tarea que requiera demasiada creatividad más allá de defender, aguantar, y demorar el avance de los aliados todo lo posible turno a turno.

Los aliados, por su parte, operan con bastante incertidumbre. ¿Cuantos turnos dispone cada uno para intentar ganar la partida?. ¿Qué cartas va a robar Prusia?. ¿Qué palo va a emplear en su defensa contra mí?. Los aliados tienen que exponerse, inventar, y arriesgarse. Y el azar de las cartas del destino no siempre va a ir acorde a sus decisiones.

La tendencia natural que he observado en el juego aliado es conservadora. Arriesgarse lo mínimo. Contemporizar y esperar a ver donde se asienta Prusia y confiar en robar mejores cartas. Lo primero da un tiempo valiosísimo a Prusia para conocer mejor que tú la distribución de las cartas y a acumular cartas que le van a ser muy útiles en fases posteriores de la partida. Lo segundo no sucede casi nunca. Es la muerte de la imaginación. No se intenta capturar la iniciativa de la partida. Se deja enteramente en las manos del prusiano.

Esto no me molesta. Lo que me molesta es que continuan haciéndolo partida tras partida, año tras año. Si algo no funciona, ¿para qué insistir haciéndolo?

Unos pocos jugadores - que también son los que mejor juegan con Prusia - saben romper este impasse. Son agresivos. No pierden un turno para atacarte ya en el turno 3 ó 4. Conocen algunos trucos tácticos para hacer que la defensa prusiana sangre tropas y cartas. Saben aprovechar mejor los descuidos.

Pero incluso entre estos pocos buenos jugadores, tan sólo unos pocos, una minoría minoritaría, están dispuestos a dar el último paso: ayudar a un aliado. A la hora de descoyuntar la defensa prusiana y crearle inseguridad al jugador azul ésta es la estrategia definitiva. Si es tan rara de ver es porque tiene aparejados riesgos - hacer que gane un aliado tuyo mientras tu puntuación en objetivos conquistados es más bien misera -, requiere habilidad - hay una delgada línea entre ayudar a un aliado para ganar tú y hacer que él gané y tú no -, y una buena dosis de inventiva. Es mucho más seguro y está más al alcance de la mano de cualquiera el seguir la estrategia ordinaria de concentrarse en ganar uno sólo y ni pensar en apoyar a un aliado. Eso, y esperar un turno más a ver si te vienen justo las cartas que necesitas.

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Bueno, otro artículo sobre Friedrich. ¡Qué aburrido!, diréis aquellos que no estáis interesados en el juego. Y sin embargo, esto os afecta, porque en el fondo dice mucho de cómo somos los wargameros.

Friedrich es un juego de guerra en el que el reglamento está reducido a la mínima expresión (6 páginas). Como consecuencia de esto las decisiones que toma cada jugador son pocas, pero precisamente por esto cada una tiene una gran relevancia. El posicionamiento. Cuando atacar. Hasta cuando continuar una batalla. A qué espacio retirar a un oponente. En esto, Friedrich es como el ajedrez. Y por eso precisamente ambos son juegos en los que la diferencia en la calidad de los adversarios queda pronto en evidencia. Quien es el más hábil, el que tiene más inventiva, él que está más dispuesto a arriesgar, el que tiene más capacidad de computación y - en consecuencia - de ver varias jugadas en el futuro.

Contemplo buena parte de los wargames más novedosos que se comercializan hoy en día (no quiero citar nombres, que hay gente muy sensible) y a la luz de mi experiencia con Friedrich entiendo que son refugios para aquellos que son aversos a los riesgos, confunden la capacidad de cálculo con la inventiva, y en general prefieren demorar las decisiones importantes todo el tiempo posible. Son, en general, juegos que tienen la complejidad como credo. Que adoptan más y más mecanismos para recrear la realidad del generalato en lugar de intentar simplificarla a unos pocos sistemas. Son juegos que, en resumen, tienden a deshacer las decisiones importantes de una batalla, una campaña, o una guerra en una multitud de pequeñas decisiones. 

Logran así ser más amables con el jugador, quien ya no tiene que tomar una o dos decisiones agonizantes en momentos cruciales, temiendo fallar. La decisión importante queda diluida en 12-20 decisiones menores más fáciles de adoptar individualmente que, acumuladas, dan más o menos el mismo resultado que la decisión global sencilla pero decisiva con un mecanismo más simplificado a la Friedrich.

La diferencia entre unos juegos y otros reside al final en el tiempo que hay que dedicarles. Los juegos más simplificados resuelven las acciones en menos tiempo. Entonces, ¿por qué preferimos los wargameros los juegos con mayor complejidad?. La clave me la dió David Goméz Relloso en otra conferencia durante las Bellotacon, en la que recomendaba "prolongar la experiencia". Los wargameros extraemos cierto placer de la misma duración de la partida. Simplemente, somos así. No hay justificación racional. Por eso preferimos lanzarnos de entrada con la campaña entera en lugar de probar el escenario más corto. Y si un juego permite una victoria súbita a los pocos turnos, es que algo está mal.

Por eso, y termino como comencé con el podcast de Jugando con los Abuelos, al final de aquel programa que trataba de las bondades del Hearts and Minds le preguntaban a uno de los invitados que le parecía el juego. Y éste decía que estaba muy bien pero que - sin poder dar ningún motivo concreto - él se quedaba con Vietnam, juego de VG de los años 80 que tarda meses en recrear lo que H&M hace en un par de horas.

Pues si. Va a ser que mucho lenguaje marcial y muchas bravatas, pero a los de los wargames lo que de verdad nos mola es...