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domingo, 12 de febrero de 2012

Parecía una buena idea: Pacific Typhoon

Me encontraba yo un día en las Convivencias Lúdicas Nacionales de Granada - hace ya la friolera de 11 ó 12 años - cuando en una de las mesas ví a 4 personas jugando a esto:

Se trataba de Atlantic Storm. Un juego de cartas que debió ser de lo ultimisimo en ser publicado por una Avalon Hill aún no controlada por Hasbro. Llegue a la mesa con la partida ya comenzada y me quedé mirando sin hacer ningún comentario. Cuando las cuatro personas que estaban jugando finalizaron la partida les pregunte si iban a echar otra, con la intención de apuntarme. Uno de ellos me contestó con un parco "No" y recogieron y se fueron. Y es que no se cual habrá sido vuestra experiencia en jornadas, pero la mía ha sido y es que la peña es bastante sosa.

Aún así, dos cosas me habían llamado la atención del juego. Por un lado había aprendido, meramente observando, la mecánica y flujo del juego. Eran bastante sencillo. Lo más atrayente para mí, no obstante, fue la ambientación del juego: La Batalla del Atlántico y los submarinos del 3er Reich. Y es que los submarinos nazis molan.
Esta fascinación mía con la temática de este juego fué lo que mantuvó vivo mi interés por él durante largos años. Se encontraba algún ejemplar por Ebay, pero no me apetecía mucho pagar los 100-120$ (más gastos de envío) que pedían. Así que me alegre bastante cuando me enteré que GMT iba a reimprimir este juego.

Bueno, no el mismo juego exactamente. El juego en sí tenía el mismo mecanismo y sistema, pero la ambientación ahora era la de la Segunda Guerra Mundial en el Océano Pacífico. Estéticamente sigo prefierendo los submarinos nazis, pero la Guerra en el Pacífico también mola un rato y me lo acabe pillando.

PT es un juego de cartas para 2-7 personas. No es muy caro, alrededor de 20-25€, y los componentes (mayormente cartas) son bastante buenos. La única queja que elevo a este respecto es por la bandeja de plástico que viene dentro de la caja con huecos que se quedan pequeños una vez que has colocado fundas a las cartas. El día en que fabriquen estás bandejas pensando en que la gente enfunda sus cartas me voy a maravillar de verdad.

Existen dos tipos de cartas en este juego. Están las cartas de Batalla.

Y luego están las cartas de Fuerza.

El desarrollo de un turno es bastante sencillo. Un jugador es el cabeza de la ronda. Éste coge dos cartas de batalla del mazo correspondiente, elige una y descarta la otra. Entonces declará como se va a jugar la batalla que ha escogido, y comienza él mismo la jugada, siguiéndole uno por uno el resto de jugadores en el sentido de las agujas del reloj. Cuando todos han tenido una oportunidad de jugada se resuelve la batalla en juego.

Cuando le toca, un jugador puede llevar una de tres acciones: a) No jugar, descartarse de toda su mano de cartas y reponerla inmediatamente; b) No jugar, descartarse de una única carta de su mano y robar un reemplazo para ésta; y c) hacer una jugada.

Está última opción, la de la jugada, consiste básicamente en poner encima de la mesa una carta de fuerza desde nuestra mano de cartas. Cada jugador comienza la partida con 6 cartas de fuerza. Dicha carta además puede ir acompañada de otras cartas varias de evento o bonificación si sus efectos son aplicables. Lo curioso es que es en el momento de la jugada cuando el jugador elige que bando apoya en la batalla, y además en cada batalla puede apoyar al bando que quiera según sus intereses. Por ejemplo, el la primera batalla yo puedo jugar aliado, para jugar japonés en las dos siguientes, y luego volver a jugar aliado cuando quiera.

Decidir si hacer una jugada, qué bando jugar, y con qué carta hacerlo es algo que depende de varios factores determinados por el jugador que lidera la ronda, comenzando con su elección de que batalla luchar. Algunas batallas son exclusivamente diarias (fondo azul) o nocturnas (fondo negro), pero otras pueden ser diurnas o nocturas (fondo marrón claro) y quién las escoge debe decidir entre ambas opciones. Lo siguiente que decide es que "palo" de las cartas de fuerza rige para la batalla. Hay cuatro opciones: aéreo, superficie, submarino o combinado.

Para saber de lo que hablo hay que observar una carta de fuerza, como ésta de arriba. Los tres números en la esquina superior izquierda indican su fuerza en los tres palos. El superior es la fuerza aérea, el de en medio es la fuerza de superficie, y el inferior es la fuerza submarina. Cada uno de ellos es lo único que se tiene en cuenta si el combate se ha escogido en una de esas tres opciones. Si se escoge combate combinado se tiene en cuenta la suma de las tres cifras.

Otras cosas a tener en cuenta de la carta de fuerza es si es diurna o nocturna, o en que años está disponible para saber si nos está permitido jugar la carta. Todas las cartas pueden ser jugadas en batallas de 1945, pero sólo unas pocas están disponibles para 1941. A una carta de fuerza le podemos añadir otras cartas de bonificación y eventos sí cumplen los requisitios (diurno o nocturno, año y tipo de fuerza) y que a menudo hacen cosas especiales.

Otro aspecto curioso del juego es que algunas cartas de fuerza multiplican sus puntos por dos en batallas específicas, mientras que otras tienen la habilidad especial de cargarse inmediatamente otras cartas de fuerza o evento que estén colocadas sobre la mesa. Son las "némesis" de las cartas "víctimas". Esto proporciona en ocasiones un "giro inesperado" a muchas batallas.

Estas se resuelven sumando los puntos de uno u otro bando y declarando un vencedor primario dentro del lado (nipón o aliado) ganador cuando hay varios ganadores en el bando. El ganador primario es quién ha aportado más puntos a la victoria dentro del bando ganador, con los empates resueltos a favor de quién hubiera jugado antes. El ganador primario reparte los despojos - la carta de batalla y las cartas de fuerza jugadas por el bando oponente - con preferencia para sí mismo.

El pequeño reglamento de este juego está por lo general bien hecho, aunque no siempre bien redactado. Es especialmente de agradecer que dediquen bastante espacio a los efectos de cartas de eventos y las combinaciones entre estas, porque sino sería un infierno jugar a esto.

Aún así PT es un juego que no me puedo tomar en serio. Encuentro que hay más estrategia en una partida de Bang!. Cuando llevé el juego a mí círculo de habituales de los viernes el más ultrajado fué Floyd. Se encontraba que en muchas batallas no tenía cartas para participar porque no le cuadraban el año, si eran diurnas o nocturnas, o si tenía alguna no tenía fuerza que aportar. Para más inri, si en ocasiones jugaba alguna carta su nemésis aparecía de manera invariable y le apartaba de la ronda. Al mismo tiempo no es viable una estrategia basada en némesis porque es imposible controlar cuando va a salir una víctima, y ni siquiera si va a ser jugada. Yo mismo he experimentado todo esto, y reconozco que es bastante frustrante jugar ronda tras ronda en las cuales tus opciones se reducen a no jugar o jugar con todas las de perder, lo que además engorda la puntuación de los adversarios.

El problema de base de este juego está en la complejidad de las cartas. Cuando un juego incorpora cartas, o es de cartas como en este caso, hay que cuidarse que éstas puedan ser jugadas de manera útil en una gama relativamente amplia de situaciones. Es decir, las cartas no pueden tener requisitos muy complejos para ponerse en juego. De otra manera el azar en la distribución de las cartas puede hacer que haya jugadores con manos de cartas inútiles que se quedan sin jugar, mientras que otros que han tenido más suerte se llevan todo sin tener que hacer casi ningún esfuerzo. En PT cuando juegas una carta has de tener en cuenta año, día o noche, y fuerza. En ocasiones también has de hacer cábalas con el tipo de carta (avión, barco, o submarino) y si es o tiene némesis. Hasta yo mismo me confundo varias veces durante una partida. Toda esa complejidad combinada con el azar inherente al reparto de cartas matan la capacidad de decisión y el juego.

Sorprendentemente PT está de todo menos desahuciado en mi grupo habitual de jugadores. Si bien Ringard no es demasiado entusiasta, el resto de parroquianos siempre votan a favor cuando se trata de escoger un juego de cartas no demasiado largo. Otros, como JJ o C_M,  a quienes les he presentado el juego han tenido buena opinión del mismo. Supongo que es porque realmente no hace falta pensar mucho durante una partida. No compensa, aunque Rf. se esfuerce denodadamente como siempre. Uno se sienta y se deja llevar por las cartas y decisiones jugadas por otros, con alguna aportación propia que puede ser decisiva o no. Hemos encontrado, no obstante, que PT gana con números elevados de jugadores - a partir de 5 -. Imagino que es porque hay más cartas en juego simultaneamente y ello reduce el azar (de las cartas que no han salido).

Es lo que pasa cuando compras guiado por preferencias personales o emocionales en lugar de un buen análisis del juego, posible hoy en día por la gracia de internet. Acabas pillado por algo que en principio parecía una buena idea.

domingo, 31 de julio de 2011

Ecuador del Verano 2011 (y III)

El Ecuador del Verano de 2011 coincidió con un "puente" cortesía de la festividad de Santiago el lunes 25 de julio. Decidido a aprovechar el domingo y parte del lunes en algo más que una lánguida ociosidad, convoque a Rf para una partida de Pacific Victory el domingo a las 12 del mediodía.

Ya he hablado de Rf en otros posts que no voy a enlazar aquí, y dado que es un asiduo participante de las partidas que organizo seguramente lo vuelva a mencionar en el futuro. Su forma de ser, más que su forma de jugar, nos ha causado algún disgusto en ocasiones. Es un maximizador. Una persona que intenta sacar el máximo partido de una situación. Como tal, es poco proclive a los riesgos, y muy proclive a racanear los recursos que emplea. Pero eso no es malo. Es su estrategia. Lo que si es malo es que intentando maximizar emplea mucho tiempo en hacer jugadas, y en los juegos multijugador eso enlentece la partida y crea una sensación de hastío y agobio por la que no siente la menor culpa.

En esta ocasión, no obstante, eramos sólo él contra mí. No había terceros que pudieran sentirse perjudicados. Además, disponiendo del domingo entero e incluso del lunes el tiempo no era un problema. Tras la doble páliza de los dos días anteriores, me tomé está partida con calma. Un momento de relax. Si mi contrincante se demoraba, yo me podía levantar y hacer la cama, limpiar la cocina, regar las plantas, ducharme y demás mientras él meditaba su jugada e iba llevando a cabo sus movimientos. Hicimos también largas pausas para comer y cenar, mientras veíamos la tele y charlabamos. No fué tanto jugar la partida como compartir día y medio con un colega, y por mi parte puedo decir que la experiencia fué agradable y no se me hizó pesada.

El juego contribuyo bastante a ello.

Para esta ocasión había llevado el tablero a una papelería para que hiciesen una copia agrandada. La copia estaba separada en 6 partes y era un 40% mayor que el original. Los hexágonos seguían siendo demasiado pequeños para los hasta 20 bloques que se pueden juntar en una batalla, pero los 10 bloques que caben en una base mayor tenían suficiente espacio. Mirando el viejo tablero, es una mejora.


Preparamos el escenario de 1941, que con 15 turnos es el más largo. Rf se sentó en el lado de los japoneses sin apenas sugerir yo nada. Desplegamos nuestras fuerzas con el sistema que he ideado para poder hacer una colocación oculta diferente a la que figura en el manual, y que aumenta la tensión del juego porque desde el inicio desconoces el despliegue enemigo.También da bastante libertad de elección. Para Rf está libertad requiere largo tiempo para la reflexión, que yo aproveché tranquilamente para terminar el desayuno y ducharme.

Una vez desplegados comenzó la guerra. Rf adoptó desde el inicio una estrategia cautelosa atacando muy poco, y defendiendo más que nada. Ocupó Borneo y Davao en Diciembre de 1941, Manokwari y Hollandia en Nueva Guinea en Marzo de 1942, y en el 3er turno finalmente asaltó y ocupó Manila cuando está llevaba ya rodeada desde los 2 turnos anteriores. Su razonamiento era que podía permitirse dejar las Filipinas atrás hasta que llegase la parada obligada de operaciones por el monzón en Indonesia, y entonces dedicar recursos a conquistar este bastión aislado.

Más tarde, en 1942, conquistó finalmente Singapur. Pero estas bases que he mencionado fueron todo lo que avanzaron los japoneses. Tras un tímido zarpazo, el tigre asiático se apacigüo y permaneció a la espera.

En este mapa se ven mejor las áreas de las operaciones.

Esta estrategia tan defensiva me cedía toda la iniciativa y me venía de perlas. Si al final concedí la partida al bando japonés, es porque cometí unos cuantos errores tácticos y, sobre todo, un error estratégico relevante.

Ante la pasividad nipona ocupé y fortalecí Rabaul en las Bismarck. Las fuerzas británicas en el sudeste asiático sufrieron bajas severas por la aviación naval nipona y tuvieron que replegarse. Pero nunca cedí Birmania, Sumatra, Java ni Timor. Los nipones llegaron a expulsarme de Lae en N.Guinea, pero nunca hicieron un intento sobre Por Moresby.

Ya desde el 3er-4º turno (Jun-Sep de 1942) comencé a realizar ataques que debilitasen al japonés. Sabía que sus fuerzas eran vulnerables por la escasa cantidad de Puntos de Producción (PPs) que tenía. No más de 10-11 por turno. Si conseguía hacerle bajas de manera continua, confiaba en que, llegado cierto momento, sus bloques empezasen a palmar más rápido de lo que podía reemplazarlos y entonces aparecerían huecos en su defensa. Con este objetivo lancé ataques con británicos en el Sudeste Asiático, y con Americanos en y alrededor de las Islas Marhall.

Las fuerzas británicas se retiraron de nuevo con serias bajas por la acción de la aviación naval enemiga, que disparaba siempre primero y era muy efectiva (N3) contra barcos.

El ataque sobre las Marshall estaba más currado. Aproveché la concentración nipona sobre esas islas para aislar allí el grueso de su flota y lanzar un ataque sobre Truk, que desaproveché porque estaba prácticamente sin defensa pero yo no tenía fuerza terrestre de desembarco disponible. Una oportunidad pérdida. Al turno siguiente intente aniquilar a la fuerza nipona cercada pero Rf echó toda la carne en el asador, y en el combate resultante su aviación - númericamente superior a la mía allí - apoyó efectivamente a su flota y me causó suficientes bajas como para obligarme a una retirada.

Continúe atacando las Marshall, incluso con dos desembarcos anfibios fallidos, y royendome los dientes en está base durante otros 3 turnos más. Fué mi mayor error. Necesitaba una base mayor para poder adelantar mis líneas de suministro, y me empeciné demasiado en conquistar ésta en lugar de buscar otra vía. Sufrí bajas muy grandes, y la resistencia del nipón parecía no disminuir. En particular, le causaba bajas en su aviación, pero está reaparecía siempre en el asalto siguiente. La aviación es barata, y la estrategia defensiva de Rf hacía que su perímetro de defensa estuviera lo suficientemente cerca de Japón como para recolocar las unidades aéreas reconstruidas sin necesidad de gastar recursos en transportarlas. Rf además utilizó magistralmente su flota de portaaviones como "apagafuegos" con asaltos de larga distancia que les permitían combatir en la primera ronda de las batallas.

Aparte de eso, durante varios turnos gané la iniciativa y la malgasté moviendo primero, con lo que le permitía a Rf reaccionar a mis ataques y concentrar fuerzas contra ellos.

Mi primer éxito tuvó lugar con la recaptura de Borneo. Para lograrlo aproveché que el 2º de los 3 tifones de la partida había hecho aparición sobre el Golfo de Bengala y había inmovilizado a casi toda la flota y aviación japonesas del Sudeste de Asia, que se encontraban basadas en Singapur.

Tras estos primeros 8 turnos habíamos hecho 1h. de sentada efectiva por cada turno del juego, aproximadamente. Nos dimos una larga pausa para cenar, hablar con un colega que había venido de visita, y ver la tele. Luego, durmiendo, me replanteé mi estrategia y mis tácticas.

A la mañana siguiente, con las fuerzas recuperadas y nuevas ideas en mi cabeza, retomamos la lucha. Dedique varios turnos, la mayor parte de 1944, a reagrupar mis fuerzas y reconstruirlas para que tuvieran potencia de fuego. En particular, los portaaviones Essex que había ido lanzando bloque a bloque durante 1943 fueron agrupados en Rabaul con una escolta reforzada de cruceros y cobertura aérea de tierra. En el sudeste de Asia envié las unidades navales pesadas británicas a la Base Natal para recuperarlas antes de lanzar un ataque definitivo.

Entretanto, uno y otro nos lanzamos algunas incursiones menores y recolocamos nuestras unidades a lo largo de la línea Singapur-Filipinas-Nueva Guinea.

Mi ataque vino en Septiembre de 1944 y consistió en 3 enfrentamientos. En Borneo concentré mi flota sobre lo que parecía un intento de invasión nipón. Mientras, asaltaba anfibiamente los dos extremos de N.Guinea (Manokwari al oeste y Lae al Este) al tiempo que bloqueaba Hollandia (en el centro de N.Guinea) con una flotilla de submarinos.


Las operaciones de N.Guinea se llevaron a cabo con un 100% de éxito y sin oposición dado que por mis repetidos ataques la aviación y la flota niponas estaba concentradas alrededor de las Marshall, demasiado al este como para poder reaccionar.

Lo que si reaccionó fué un Task Force nipón que navegó desde las Marianas hasta Borneo para apoyar brevemente a la flota asiática allí. La Batalla de Borneo se convirtió al final en el combate de desgaste decisivo que yo llevaba buscando desde 1942. La aviación naval nipona comenzó atacando primero a mis barcos, pero comenzaron a sufrir bajas por mi nutrida aviación terrestre y para la 3ª ronda 12PPs nipones de aviación habían sido pulverizados. La misma suerte corrieron su flota entera del SE de Asia, consistente en 2 acorazados y varios cruceros que prefirieron no retirarse y luchar hasta el último hombre.

Yo también pagué un alto precio. Perdí todos mis cruceros, y mis 2 acorazados y 2 portaaviones se quedaron con 1 punto cada uno.

Tras esto, en el área de Indochina-Filipinas no quedaba un sólo barco o avión japoneses, y por ello me costó poco esfuerzo desembarcar anfibiamente sobre Singapur y recuperarlo.

Pero el punto clave estaba en el centro. Quedaban 3 turnos para terminar la partida, y tras conquistar Manokwari las islas Palaus estaban justo al norte sin defensa alguna. Por fin había abierto una brecha en el perímetro japonés y podía capturar sin lucha una base mayor enemiga. De tener éxito, tendría Formosa a mi alcance y habría dejado atrás al grueso de las fuerzas niponas que estaban en las Marshall, las Marianas y las Carolinas.

Ahora se trataba de ver quién llegaba antes a las Islas Palaus.

La Carrera por las Palaus la ganó Rf, al no serme propicia la tirada de iniciativa al turno siguiente. Naturalmente, decidió mover primero y reocupó Peleliu con una serie de bloques reconstruidos al final del turno anterior. Yo sospechaba que estos bloques no tendrían mucha fuerza y serían fáciles de aniquilar. Una inspección post-partida confirmó mi sospecha, pero Rf metió al acorazado Yamato en Hollandia para cortarle el paso a mi flota de Lae y no pudé poner a prueba la resistencia de Peleliu. Conquiste Hollandia y elimine al Yamato, pero el sacrificio de este superacorazado no había sido en vano.

Quedando escasamente 3 turnos, y siendo uno de ellos de monzón, no tenía suficiente tiempo para reducir los PPs de Rf a 6, lo que me hubiera dado la victoria. Dudo incluso que hubiera podido llegar a los 7 para un empate. Rf no pensaba como yo, y se sentía derrotado. Efectivamente, era así, pero yo había cambiado de tácticas y de eje de ataque demasiado tarde. Si hubiera dedicado todo 1943 a reorganización y refuerzo, hubiera tenido todo 1944 y 1945 para lanzar los mazazos decisivos sobre el Imperio.

Lo que mejor ha salido parado de esta partida ha sido el propio juego. Adquirí PV sobre otros juegos más populares sobre la guerra en el Pacifico, como Empire of the Sun o Asia Engulfed, por la sencillez del reglamento. Con reglas más sencillas PV recrea efectivamente tácticas y estrategias de esta guerra con igual o mayor realismo que el que he leído sobre los otros juegos. En cuanto al tiempo, está partida que he narrado fué larga. Pero ya he contado que eso se debía en buena parte a las características personales de mi oponente. Y ni siquiera esto era enteramente culpa suya. No se sabía las reglas tan bien como yo. En los 3 turnos que no ataque y estuvé reorganizando, resolvió sus movimientos de manera rápida y eficiente. Sólo mis ataques le ponían bajo estrés psicológico y tardó más tiempo en hacer el turno por ello.

Para terminar voy a dar una lista de realidades del juego PV para que veaís su las coincidencias con la historia de la Guerra del Pacífico:
- Los Portaaviones son los mejores navíos para eliminar flotas enemigas, porque "disparan" primero.
- Los Acorazados son excelentes en apoyo a tierra. Bombardeos navales nipones sobre Guadalcanal en 1942.
- De los 7 bloques de aviación nipona 4 son navales. 50% más caros de construir que los terrestres. Refleja la escasez de pilotos del Imperio. En cambio los 8 bloques aliados son bastante baratos.
- Además, esos 7 bloques tienen fuerza máxima 3 cada uno frente al fuerza 4 de los bloques aliados. Refleja tanto la inferioridad en la producción aérea nipona como su menor capacidad para la construcción de aérodromos y bases logísticas.
- Con su capacidad de sobrepasar unidades enemigas y trazar suministros a través de ellas, los submarinos son temibles para cortar vías de retirada y aíslar centros económicos (de PPs en el juego) impidiéndole su uso al enemigo.
- La capacidad de lanzar "asaltos de portaaviones" (carrier raids) permite utilizar estos por sorpresa en batallas que en principio se desarrollan muy lejos de sus bases. Mar del Coral y el portaaviones Yorktown en Midway son dos ejemplos de apariciones de portaaviones dónde el enemigo no se lo esperaba.
- La distancia es otro enemigo a batir. El sistema del bloque HQ y los puntos estratégicos recoge con magistral simpleza y realismo las limitaciones de transporte naval de la contienda. Me costaba 2 turnos enteros desplegar una unidad de San Diego a Rabaul, y desde ahí podían comenzar a operar en el 3er turno. Los movimientos estratégicos llevan las unidades más rápido a su destino, pero están muy limitados.
- Asimismo, recuperar puntos de fuerza de un bloque tiene coste duplicado fuera de la base natal. Esto es permisible con la infantería (coste base 1) e incluso la aviación (coste base 2), pero prohibitivo con los acorazados (coste base 4) y portaaviones (coste base 5). Por ello es vital utilizar la posibilidad de juntar 2 unidades del mismo tipo, o a falta de eso enviar alguna unidad a casa para recuperarla a coste reducido. Así, sin complicaciones, se recrea el retorno a base natal que muchos barcos llevaban a cabo durante la guerra para R&R.
(Editado el 01.08.2011)
- Los submarinos son inermes ante la aviación y sólo pueden aguantar los golpes. Algo que ya descubrieron los u-boote de la Alemania Nazi en la misma epóca.
- Los buques de combate de superficie (acorazados y cruceros) son pésimos contra aviones. Efectivamente, en ausencia de aviones y portaaviones, los "buques de guerra de cañón" apenas podían derribar unos cuantos de los aviones que les atacasen y en cambio resultaban bastante vulnerables a los ataques de estos. Nada ejemplifica mejor esto que el Prince of Wales y el Repulse en el Mar del Sur de China en diciembre de 1941.
- La habilidad de los aviones de disparar primero o retirarse primero refleja tanto el uso de los aviones para reconocimiento (si se retiran) o para ataques sorpresa sobre navíos enemigos (si eligen quedarse y disparar) en ausencia de aviación enemiga.
- Las mejoras tecnólogicas (mejores radares, aviones, portaaviones,etc) que hizo la marina estadounidense durante el conflicto vienen representadas simplemente en los 4 bloques (3 portaaviones Essex y 1 acorazado moderno) que el jugador aliado añade en el turno de marzo de 1943. También refleja el momento en que pasaron a ser superiores en buques capitales en el Pacífico.

sábado, 5 de febrero de 2011

Fire in the Sky

La siguiente es una reseña que hice para el foro Alderaan hace 2 ó 3 años, cuando todavía funcionaba. Ha sido C_M quién la ha recuperado, por lo cual le estoy bastante agradecido. El texto original ha recibido un mínimo de edición. Al final hago unas cuantas aclaraciones y comentarios.

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¿En qué pensáis cuando oís las palabras "Océano Pacífico"?. Seguramente pensáis en el cielo azul, las aguas cristalinas, la fina arena de la playa en un atolón paradisíaco?

¿ o disfrutando de un agradable crucero por el mar?

En este crucero hubo de todo... menos aburrimiento.

Si habéis pensado en todo esto, habéis pensado lo mismo que yo, habéis pensado en FIRE IN THE SKY



Fire in the Sky (FitS) es un wargame que recrea la segunda Guerra Mundial en el Océano Pacífico. Esta nunca ha sido una tarea fácil por la interacción de fuerzas aéreas, navales y terrestres que hubo en el Teatro de Operaciones del Pacífico (PTO, en inglés). La distancia que un avión recorría en horas, un barco la recorría en días, y los soldados a pie la recorrían en muchas semanas. ¿Cómo coño pongo a los tres ( aviones, barcos y soldados ) pegándose entre ellos?. Hay otras razones para que el PTO sea el patito feo de los wargames de la WWII, pero ya las veremos.

COMPONENTES
Empecemos por la materia de la que esta hecho este juego. Baste decir que es un juego de Multi-Man-Publishing (MMP), y eso quiere decir que...


... efectivamente, el tablero es de papel. Bienvenidos al duro mundo de los wargamers y las planchas de plástico transparente. Como podéis ver, representa la zona en conflicto con predominio del azur del mar y algunas masas de tierra algo tapadas por nubes. Por este último detalle se puede adivinar que el contorno de tierra firme no es algo determinante en el juego, si lo son los cuadrados que veis intercalados en el mapa, que representan las bases aeronavales por las que lucharemos durante la partida. A izquierda y derecha hay ( en azul claro ) dos "Home Base" para británicos y americanos respectivamente. También hay un espacio numerado del -1 al 30 que tiene varios usos, un contador de turnos, la secuencia de juego resumida y espacios de "Home Base" nipones (en rojo).

Salvando lo del material, es agradable de ver. También el hecho de que no tenga 3 putos trillones de hexágonos, como muchos wargames que podéis ver hoy en día, debería ayudar a que bajaseis las defensas.

En lo que si se sale MMP en este juego es en las fichas. Una imagen vale más que mil palabras.

Las pequeñas son fichas "normales" de wargame. Las grandes, son las de FitS. En la imagen son una ficha de buques (en su lado de despliegue), una de aviones, y una unidad de tierra. Las tres (seis) de la foto son japonesas. Hay gente que ha criticado la elección del color rosa y de las flores de cerezo para los japoneses Eso lo dejo a gusto del consumidor. Lo único cierto es que jugar con fichas tan grandes es un alivio para muchos que tienen los dedos gordos.

Las fichas de barcos tienen un lado "de despliegue" con diseño fashion, y un lado "operacional", con una silueta más convencional, como se ve en este portaaviones (CV) americano.

Decididamente, las fichas americanas son más chulas.

Los números que veis en la ficha de barco son (de izquierda a derecha): fuego naval, dados antiaéreos, coste de transporte (en grande), protección, y movimiento/alcance. En el círculo viene la potencia aérea de la unidad, que sólo tienen los portaaviones. Dicho así todo junto parecen muchos números, pero durante el juego no se tienen en cuenta todos a la vez. Te concentras en el dígito importante para tu decisión, y la tomas.
El juego viene también acompañado de una plantilla de ayuda para cada jugador, un "tablero de batalla" (Battleboard), 10 dados, y unas reglas con las que me meteré más tarde. El conjunto tiene un aspecto así.


A estás alturas ya no me molesta que no haya bolsitas de plástico, lo que si mosquea es la falta de marcadores para indicar quién controla cada base, algo que el nota que hizo esta foto remedió con cuentas de colores.

EL JUEGO
Antes de explicar como funciona este juego, he de hablar del manual de reglas. Ayuda poco, la verdad sea dicha. El lenguaje es claro, no es excesivamente farragoso, pero se echa en falta una "secuencia del turno" en la que te expliquen que se hace en cada fase. De otra forma, lo tienes que buscar en el manual, y la putada es que hay importantes detalles que vienen explicados con una sola frase que, en medio de un párrafo, es fácil pasar por alto. Yo esto lo he tenido que solucionar bajandome secuencias de juego detalladas de la BGG (también las hay en español) y leyendome ejemplos de juego en alguna que otra página. Podría estar mejor, tratandose de un juego tan entretenido.

Los turnos en FitS siguen una secuencia IGo-UGo en la que primero le toca al japonés y luego al aliado. Todas las fases son las mismas para cada jugador, excepto la primera, la económica, que es una de las que ledan miga al juego.

En el espacio numerado del -1 al 30 se colocan una serie de indicadores, como el marcador de los PV, y los puntos de submarinos que tiene cada bando. Pero lo que se indica con más importancia son los PUNTOS DE TRANSPORTE (PT), que son el motor de todo el juego. Los puntos de transporte se utilizan para desplazar de una base a otra unidades de todos los tipos, y aparte el japonés tiene que dejarse algunos PTs sin utilizar cada turno para poder transportar petroleo de vuelta a Japón, o de otra forma su flota de guerra pueden quedarse inmobilizada. Los aliados no tienen problemas de combustible. Los japoneses empiezan con un montón (30) de PTs, pero las bajas que les van infringiendo se deducen de este total y cada vez van teniendo menos. Los aliados, en cambio, tienen una cantidad predeterminada de puntos de transporte cada turno, que es fija y no depende de ningún parámetro. Empiezan con pocos, pero conforme avanza la partida cada vez tienen más. Quedaros con esto: SIN PUNTOS DE TRANSPORTE, NO PUEDES MOVER NADA EN ESTE JUEGO.

Antes de empezar a mover piezas cada jugador recibe sus refuerzos. Una cosa curiosa es que aquí no "construyes" las unidades gastándote puntos de producción ni nada parecido, sino que te llegan, sí o sí, en cada turno los que corresponden según una tabla de refuerzos. También te llegan los puntos de submarinos, que son fijos y no acumulables. Los aliados empiezan con pocos, pero cada vez tienen más, que utilizan para hundir PTs nipones. Los japoneses tienen 2 puntos de submarinos cada turno.

La secuencia principal del turno de cada jugador es:
- Primera Fase de Despliegue
- Fase Operacional
- Segunda Fase de Despliegue

Las fases de despliegue sirven para que los jugadores desplacen sus unidades gastando PTs y preparen sus ataques este turno, si es la primera fase, o se posicionan esperando la reacción del enemigo en el turno siguiente, si es la segunda fase. Lo más importante de esta fase es que las fichas aéreas enemigas estorban este movimiento, y un jugador puede montarse una barrera de unidades aéreas que le protejan sus bases importantes.

La fase operacional es donde están la acción y las tortas. El jugador en fase envía sus fuerzas agrupadas en Task Forces (TFs) de no más de 4 buques cada una, más las tropas terrestres y aéreas que vayan a hacer invasiones. El otro jugador tiene una posibilidad limitada para hacer "movimiento de respuesta" para contestar a estos movimientos del enemigo. Enviar TFs tanto en misiones como en movimiento de respuesta le cuesta al japonés puntos de combustible. Hechos todos estos movimientos, se resuelve cada combate uno por uno.

Aquí es donde entra en acción el "tablero de batalla", una plantilla que sirve para ordenar las fichas que están combatiendo y resolver los combates más cómodamente. Es un gran invento que se echaba en falta en el Europe Engulfed y que incluyeron en el Asia Engulfed.


En los combates primero empiezan pegandose las unidades aereas, el ganador tiene la Superioridad/Supremacía Aerea que le da cierta ventaja. Los puntos aéreos que sobreviven en cada bando pueden repartirse en ataques a barcos, a aviones en tierra, o en apoyo terrestre. Se resuelven estos ataques y se pasa a la fase de combate naval, en la que los cruceros y acorazados se cañonean entre ellos hasta que un jugador abandona o es hundido, y le cede el dominio del mar su oponente. Si el ganador del combate naval es el atacante, pueden proceder a su invasión anfibia y hacer cañoneo de apoyo a tierra, si es el defensor quien gana, ha conseguido abortar la invasión enemiga. Lo último que se juega es el combate terrestre, con todos los modificadores que le correspondan por apoyo aéreo y/o naval. La forma de resolución de combates es muy sencilla, se tiran dados de 6 caras y cada resultado de 5 ó 6, tras aplicar unos modificadores, es un acierto.

Todos los barcos que hayan intervenido en los combates tienen que volver a la "Home Base" respectiva, de la cual solo pueden salir gastando PTs. Los buques que reciben impactos durante el combate han de hacer tiradas para ver si sobreviven al daño, y si lo hacen retornan como refuerzos en 2 turnos x 1 daño sufrido (es lo que les cuesta reparar los daños). Tras los combates las bases conquistadas cambian de manos, se juega la segunda fase de despliegue, y el jugador acaba su turno y le pasa la vez a su contrincante.

En este juego se gana conquistando bases. El marcador de puntos empieza en 0. Las conquistas japonesas añaden puntos, y las aliadas los restan. Una base vale normalmente 1 PV, pero hay bases intermedias de 3 PV (como Manila) y premios gordos de 5 PV (como Pearl o las Home Bases japonesas). Si el japonés llega a 20 puntos, gana automáticamente, si el aliado llega a -1 PV, gana automáticamente. Si la partida acaba en el turno 16 y el japonés tiene por lo menos 1 PV, gana la partida. El japonés tiene una oportunidad al comienzo de la guerra, cuando todavía es fuerte, de ganar de forma súbita, y si no lo consigue aún puede ganar si consigue mantenerse hasta el final de la partida. Este sistema tiene como ventaja la presión que ejerce sobre los jugadores: el japonés para ganar atacando o defendiéndose con cada vez menos recursos, y el americano porque tiene que atacar a un ritmo algo acelerado para quitarle todos sus puntos al japonés antes del último turno.

COSAS BUENAS:
--Un sistema de juego simplificado e intuitivo que, una vez se empieza a jugar, se aprende fácilmente.
--La maquetación del juego es muy chula (aunque sobre gustos no hay nada escrito)
--Tensión en la toma de decisiones con unos recursos (los PTs y petróleo) poco abundantes y que mantienen a los jugadores en vilo en cada momento.
COSAS NEGATIVAS:
--Tablero de papel algo cutre.
--Reglas poco claras, es necesario investigar por internet para enterarse de como se juega, o encontrar a alguien que te lo explique.
--El sistema de PTs es sencillo y crea tensión, pero también restringe tanto las opciones de los jugadores que pueden llegar a sentirse ahogados.
--Solo tiene 2 escenarios de 15 y 16 turnos que casi no difieren entre si. Eso, unido a las condiciones de victoria súbita, pueden hacer que las partidas sean muy largas.
CONCLUSIÓN:
Este juego encanta por los mecanismos que incorpora y por el colorido de las piezas y el tablero. El mecanismo de puntos de transporte, y como afectan las unidades aéreas al movimiento y al combate me cautivaron y me impulsaron a superar las dificultades y pegas del juego. Sin embargo, ese mismo mecanismo puede hacer que tardes mucho en pensar un turno. Es fácil equivocarse, sobre todo si eres el japonés, y junto con los escenarios y condiciones de victoria pueden hacer que la partida se eternice. Para solventarlo he encontrado una tabla en la BGG que permite calcular quien va ganando sin que haga falta jugar los 15-16 turnos.



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Cuando escribí esta reseña es evidente que mi romance con FitS aún tenía fuerza. Esta forma de escribir en el foro fue una de las cosas que me impulso a pasar a un blog. El foro Alderaan se utilizaba mayormente como medio de comunicación entre los miembros del club, y pocos de ellos se tomaban la molestia de realizar una reseña a fondo. Yo ahí destacaba, pues, por lo menos en mi recuerdo tengo tres escritas en el foro: ésta, otra sobre Hannibal, y una sobre República de Roma.

Para esta reseña me concentré sobre todo en el aspecto visual. Más que una reseña descriptiva se trata de un espectáculo-presentación. Las imágenes incluidas son todas las que emplee originalmente, y la reseña tenía más el propósito de emocionar que de informar. Me encontraba a la búsqueda de jugadores, y una explicación larga y detallada de mecanismos espantaría a la mayoría de eurojugadores que por allí pululaban.

Los tremendos problemas que el juego tiene los he descrito ya en un post anterior. Resumiendo, mi principal inconveniente no es la falta de realismo del juego, sino que los mecanismos que emplea generan situaciones absurdas. La consecuencia principal de ello es que hay piezas del juego que prácticamente sobran, como los portaaviones. Te hace chirriar los dientes pensar que puedes hundir todos los portaaviones del oponente en una batalla, como los americanos hicieron en Midway, y eso no impide para nada al resto de la flota (de acorazados, mayormente) apoyar el desembarco. Una Guerra del Pacífico sin portaaviones... ¡buf!.

Desde entonces he echado unas tres partidas al Pacific Victory, y si bien albergo ciertas dudas acerca del equilibrio del escenario que he jugado (el más corto, el de 1943), lo que tengo claro es que el sistema funciona. Funciona recreando las limitaciones y cuellos de botella de transporte que ambos bandos tuvieron que confrontar, pero sin tener que estar haciendo cuentas acerca de cuantos PTs gasto, cuantos me quedan, cuantos me tienen que quedar, etc. Tiene además la ventaja de la "niebla de guerra" que dan los bloques. Poder ocultar mi fuerza principal de portaaviones para preparar un contragolpe o una emboscada crea una tensión y una emoción de las que el otro carece totalmente. Aún es muy pronto para poder hacer una reseña comparativa de PV. Pero si consigo seguir jugando varias partidas más, me parece que tendré suficiente base como para escribir una, y de momento puedo decir que sería bastante positiva.

sábado, 6 de febrero de 2010

Mis Mejores Deseos para el 2010

Si alguien se ha sentido aludido por el título de este post y cree que le estoy dirigiendo algún tipo de felicitación, está apañado. No voy a dedicar estas líneas a nadie en particular, ni en general tampoco. A ninguna persona ni ser vivo, imaginario o real. No. Este post va de juegos. Para ser más precisos, voy a escribir sobre aquellos juegos que poseo y a los que deseo jugar (o jugar más a menudo) a lo largo de este año 2010.

Entremos en materia.


El primero es Rommel in the Desert. Un juego de bloques de Columbia Games que recrea la guerra (aunque no toda la guerra) en el Norte de África de 1940 a 1942. Lo adquirí un poco de rebote a finales del 2009 y me he enamorado de él con sólo leer las reglas. Están plagadas de mecánicas y sistemas de juego muy interesantes y convincentes de forma que me han convencido más que cualquier comentario de la BGG antes de jugar una sola partida. Esto es bastante extraordinario. Para todo lo que promete, el juego no es demasiado complicado de reglas. Sin embargo, si que es lo suficientemente complejo (el reglamento tiene como unas 20 páginas, el doble que los habituales de Columbia) como para que no me atreva a sugerirselo más que a aquellos que tienen cierta experiencia probada en juegos de guerra. Tiene bastantes escenarios cortos, con lo que tiene la ventaja añadida de partidas no excesivamente largas.


Ukraine ´43 es un juego que poseo desde hace varios años, pero al que no he jugado nunca, ni siquiera en solitario. Y eso que es un juego de hexágono y fichita que se presta mucho al juego en solitario. Lo he desplegado en un par de ocasiones, pero en parte la pereza, y en parte que ya me he acostumbrado mucho a jugar contra contricantes humanos, han hecho que el intento no termine de despegar. Es un juego a escala operacional (mi favorita) sobre el sector sur del Frente Ruso (el favorito de mi favorito) durante la ofensiva soviética de verano de 1943 (mi período favorito). La escala básica de las unidades es también la que considero más ideal para estos juegos: la división. En el reglamento hay muchos elementos interesantes, como las unidades de apoyo (zapadores, divisiones de artillería, brigadas de tanques, etc.) o una escala de bajas en combate que se incrementa en proporción a la cantidad de tropas de ambos bandos que participan. El reglamento es de una complejidad media-alta, pero es algo que no lamento porque en este caso cada regla aporta algo al juego que compensa más allá de al complejidad añadida. Quiero decir que es más divertido que complejo, lo mismo que el RitD con el que he comenzado la lista. Entre las pegas, dejando a un lado la complejidad, es que una partida al escenario completo puede durar bastante, y que la colocación de fichas incluso en los escenarios más cortos se hace mediante el típico listado de "Div.198 - Hex.ZA47" que es un puto coñazo aparte de algo largo de hacer. Aún así tiene tantas cosas innovadoras para el "hex&counter" que estoy convencido de que vale la pena probarlo.


Gracias a la voluntariosidad de C_M me ha sido posible jugar un poco a Paths of Glory durante 2009. Pero eso tan sólo me ha servido para querer jugar más. Una partida de escenario completo es larga de cojones, y el juego tiene algunos defectos (derrocar al Zar es casi imposible, a la par que nada deseable) pero todavía no he agotado este juego que marcó un hito en los CDGs. Sus mecánicas son bastante originales, y el juego está bastante impregnado de una ambientación histórica muy lograda. En un hobby en el que la Segunda Guerra Mundial copa más del 50% de los títulos, este sobre la húerfana (de juegos) Gran Guerra es un soplo de aire fresco... acompañado de gas mostaza.


Muchos wargames han copiado el sistema de PoG tras su aparición. Algunos con más fortuna que otros. Entre aquellas adaptaciones de los mecanismos de aquel juego a otras guerras la que considero más depurada hasta la fecha es Shifting Sands, que recrea toda la guerra en el Norte de África y Oriente Medio desde 1940 a 1943. Logra su propósito de manera efectiva, e incluso es más sencillo que PoG e incluso una partida dura algo menos de tiempo. Considero además, que los dos mazos de cartas están mejor estructurados que los del mismo PoG. Si vuelvo a jugar a este, únicamente incluiré un par de cambios que el diseñador posteo en la BGG y que resuelven pequeños fallos que ya ví en mi primera y única partida.


Cuando me estaba empezando a dar cuenta del fiasco de Fire in the Sky, hallé en la BGG y en un par de blogs menciones sobre Pacific Victory que afirmaban que conseguía lo mismo que prometía FitS: recrear la Guerra en el Pacífico de manera simple, elegante, y sin tener que dedicar demasiado tiempo por partida. Tan sólo he jugado una media partida con un C_M no muy entusiasta... por el maquetado, como él mismo me confeso. Pero en esa "prueba" me sorprendió comprobar lo bien que funcionaban los mecanismos del juego. Es todo aceptablemente sencillo de entender y de manejar, y funciona prácticamente sin problemas de interpretación del reglamento ni situaciones extravagantemente absurdas. Dentro de los juegos de bloques tiene otra ventaja: la variedad de unidades (hay 8 unidades diferentes, entre aviación, navíos e infantería) y la importancia en la composición de una fuerza de combate hacen que al efecto "niebla de guerra" de los bloques se le saque en este juego el máximo partido.
Hace ya dos años vendí una copia de Third Reich y otra de Axis&Allies: Europe para adquirir otro juego sobre el TOE que consideraba a mitad de camino entre los dos anteriores en complejidad, y más divertido que cualquiera de los dos a los que reemplazaba: Europe Engulfed. Pasado ese tiempo, y aunque he jugado un par de mini-partidas, todavía me queda por disfrutar plenamente de la tensión de las decisiones en las que normalmente se encuentra uno en este juego. Lo sé porque algo de ello experimente en una de esas partidas. Es mi juego más monstruoso en requerimientos de espacio y tiempo (si exceptuamos Russian Front, que requiere más tiempo... creo). El reglamento, aunque bastante más aligerado que el de TReich, aún es lo suficientemente grueso como para que requiera su lectura directa por los jugadores participantes. A pesar de ser un juego de bloques, la niebla de guerra pierde porque la variedad de unidades es de dos (blindados y no blindados) y la compra de reemplazos penaliza la colocación de nuevos bloques sobre el mapa. El mecanismo de decisiones estratégicas está, empero, muy bien construido.

Una vez terminada, mi lista de deseos del 2010 no es sólo un compendio de los juegos que quiero disfrutar más: es una auténtica declaración de intenciones. Pone de manifiesto como soy, y lo que pienso. Soltado de repente puede parecer una declaración algo exagerada. Pero si habéis analizado en algo los juegos que acabo de comentar, podréis deducir bastantes cosas.

Para empezar, todos los juegos menos uno tratan sobre la 2ª Guerra Mundial. Cierto es que tengo algo de preferencia por los wargames ambientados en este conflicto, pero el tremendo predominio del mismo en el mundo editorial creo que tiene también al menos un 50% de culpa.

Hay 2 CDGs, 1 Hex&Counter, y 3 bloques. Parece que me gusta disfrutar de cierta variedad en los sistemas, aunque el clásico H&C está reducido a un sólo juego en la lista. Antes hubieran sido más. No es que me estén dejando de gustar los wargames con este clásico sistema, sino más bien que con el tiempo he ido encontrando otros sistemas (como CDGs o bloques) que tienen la capacidad de representar los mismos hechos que otro juego H&C, solo que de forma más sencilla y breve. No soy el único, y las editoriales responden poco a poco este cambio de tendencia.

Por último, son todos juegos de 2 jugadores (bien, en EE puede haber 3 jugadores, pero sigue habiendo 2 bandos y las condiciones de victora individual de los aliados están muy poco desarrolladas; así que sigue siendo un juego de 2 de todos modos, aunque administrativamente ayuda mucho al aliado tener un compañero que se haga cargo del soviético). ¿Es que no me gustan los multijugador?. No es eso realmente.

La verdad es que no me cuesta nada montar una partida multijugador. Y creo absurdo incluir en una lista de deseos algo de lo que ya disfruto.Yo, lo mismo que muchos de los que lean esto, me muevo en varios grupos de jugadores. Necesito crear grupos de jugadores. Y la mejor forma de hacerlo es juntar varios aficionados a la vez en torno a una mesa de juego. Se crea identidad de grupo. Hay diálogo e intercambio de pareceres. Todo esto crea oportunidades para nuevas partidas. Si alguno o algunos fallan, siempre queda otra persona a quién se puede recurrir. Los multijugador ocupan un espacio importante en mi ocio y en el de otros muchos. Te lo pasas bien jugando en compañía de muchos. Esto no se puede negar.

Aún así, en mi experiencia, el entretenimiento en esas partidas de wargames multijugador procede realmente de las personas con las que juegas, en mucha mayor medida que del juego mismo. De hecho, ha habido wargames multi a los que he jugado varias veces en compañía de amigos entreteniendome mucho hasta que llega un punto en el que los fallos del juego me impiden encontrarle el gusto a otra partida más de lo mismo, por muy encantadores que sean los otros jugadores. Me ha sucedido con A&A:Europe y NW. Y es que, después de todo, lo que lleva a los jugadores a la mesa es las ganas de competir caballerosamente en ingenio y astucia. Si el juego, por sus defectos, no es capaz de proveer de los medios para esta competición, el resultado es frustración.

Un juego de dos jugadores es el colmo de la sencillez. Es relativamente fácil para su creador estimar si el juego está equilibrado, si tiene defectos, etc, y poner soluciones a estos problemas. En una lucha uno contra uno es relativamente sencillo calcular las fuerzas de cada bando y compararlas entre sí. Si se incorporan más jugadores al juego, la cosa se complica. Surgen problemas como el Kingmaking, o situaciones en las que a un jugador le interesa alargar la partida más allá de lo disfrutable únicamente para mantener una opción de ganar. Desde hace años se intenta solventar estos problemas de los juegos multi. Algunos como A&A tienen mecanismos muy sencillos que mantienen la partida bajo cierto control impidiendo que los jugadores puedan hacer grandes acciones, pero entonces son aburridos. Muchos de los eurojuegos más recientes y de mayor éxito han controlado los defectos clásicos aislando a un jugador de otro. Cada uno tiene su propio tablero/empresa/país/loquesea e intenta maximizar el rendimiento en dinero/PVs tomando recursos de una reserva común que se encuentra en el centro de la mesa. Está fórmula ha tenido éxito, pero a mi me parece algo coñazo. Casi no hay interacción. No me apetece sentarme a una mesa donde se van a jugar 4-5 solitarios simúltaneos. Para eso me quedo en casa y juego el solitario en mi propia mesa.

Ha habido una temporada en la cual sólo jugaba y compraba juegos multi. Algunos se han salvado, pero muchos han mostrado los defectos clásicos o soluciones insatisfactorias a los mismos. Al final, he regresado a los wargames de dos jugadores, que nunca me han defraudado como lo han hecho muchos multi. No quiero decir que no haya malos wargames de 2, tan sólo que es mucho menos probable toparme con ellos que con un mal multi. Y por si esto fuera poco, liberado de la complejidad intrínseca de un multi, el diseñador de un juego de 2 puede concentrarse más en sistemas que dotan de herramientas útiles a los jugadores (líneas de suministro, unidades de apoyo, combinaciones tácticas, etc.) haciendo más variada y entretenida la experiencia de la partida. Como yo he dicho varias veces a mis amigos: los wargames de dos son inherentemente mejores.

sábado, 30 de enero de 2010

Black Hole in the Sky: Todos los fallos de Fire in the Sky

Tal como decía la caja del juego, recrear la Segunda Guerra Mundial en el Pacífico ha sido siempre uno de los grandes retos en el mundillo de los wargames. En el mismo espacio se afirmaba además que Fire in the Sky lo había logrado, con reglas elegantes, sencillas, y con un juego que "se podía jugar en una sola sesión" (playable in one sitting).

Estuve un buen tiempo investigando sobre el juego, mayormente en BGG. Sopesando comprarlo, y al final, como nos pasa a muchos en estos casos, caí y lo compré.

He jugado unas pocas veces, en solitario, y contra dos amigos. De estos dos, a Rf pareció haberle gustado mucho el juego, y lo ha recordado varias veces en sus conversaciones. Escribí una reseña en clubalderaan, favorable pero expresando algunos inconvenientes.

Llevo bastante tiempo sin sacar este juego a la mesa, pero eso no me ha impedido reflexionar sobre él y sobre mis experiencias de juego. Con el tiempo me he dado cuenta de que los inconvenientes son realmente fallos. Y no unos fallos cualquiera, sino fallos gordos, importantes, inherentes a los mecánismos que el juego utiliza. En NW también hay fallos, aparte del abultado mazo de cartas que masacraba en el post anterior. Sin embargo, el sistema básico de juego de NW funciona, y eso hace que los fallos que tiene se puedan corregir con unas pocas modificaciones de las reglas. Al España 1936 le pasa algo parecido.

En FitS los fallos están enraizados en el sistema de juego, los efectos de los mismos perjudican seriamente la experiencia de juego, y para corregirlos haría falta rediseñar el juego. Para hacer eso, prefiero diseñar el juego yo mismo. Si pago dinero, prefiero que el trabajo este hecho. Puede que el juego que compro no sea perfecto, pero en mi tiempo libre quiero jugar y entretenerme. La contabilidad la reservo para mi vida profesional.

Los fallos del juego son:

- El sistema de puntos de transporte. Es el mayor fallo del juego al mismo tiempo que el fundamento del mismo. Problemón. Hay una cantidad fija de puntos de transporte para cada bando. La cantidad de puntos japoneses se puede ir reduciendo por acciones de la partida, y ha de reservarse una cantidad de ellos sin utilizar para poder incrementar sus reservas de combustible. Los aliados, en cambio, tienen asignada para cada turno una cantidad de puntos que no son acumulativos ni modificables, y no tienen que llevar contabilidad del combustible. Los puntos de transporte se utilizan para desplazar absolutamente todo en el mapa, incluido llevar barcos de una base a otra. El combustible se utiliza únicamente cuando los barcos parten para llevar a cabo sus misiones o cuando reaccionan ante misiones enemigas. Si los japoneses se quedan sin él, sus barcos no salen de puerto. Pero por lo demás, y como ya he dicho, los puntos de transporte mueven todo en el mapa de una base a otra, y también hay que pagarlos para hacer desembarcos. Aunque el japones ha de manejar sus puntos con cuidado, las dificultades realmente las sufre el americano. Su tasa de refuerzos es - como es de esperar - bastante elevada, y una enorme pila de aviones, tropas, y sobre todo barcos se empieza a acumular enseguida sobre el hexagono de Pearl Harbor. Para enmendar la plana, cuando cualquier barco participa en una misión, al terminar ha de retornar a la base principal, que en este juego es - para los americanos - Pearl. Realmente, los americanos no tienen nunca suficientes puntos de transporte para moverlo todo. Esto es algo que formaba parte del diseño original del juego y se pretendía con ello crear cierta tensión forzando al jugador a elegir entre varias opciones y administrar cuidadosamente sus recursos. Eso esta bien, lo que sucede es que esta llevado a extremos ridículos, porque tanto históricamente como en términos de juego no tiene ningún sentido que los americanos sigan construyendo más barcos, aviones y tropas de los que pueden mover en lugar de construir algunos puntos de transporte más que les vendrían muy bien, y que sería la acción lógica de cualquier país que estuviera enfrentado a un problema similar. Es bastante rídiculo que con tantas fuerzas el aliado no tenga transporte más que para hacer muy pocas operaciones, menos incluso de las que desarrolló históricamente. El efecto más absurdo de este sistema es, como me sugirió Rf, que cuando los japoneses atacan por sorpresa Pearl en Diciembre de 1941 les interesa destruir aviones, destructores y cruceros cuyo coste de transporte es pequeño y dejar intactos los buques de guerra principales: los acorazados. Es la forma más efectiva de joder a los americanos porque desplazarlos de puerto le va a costar un huevo de puntos de transporte. Aparte de esto, el sistema de puntos de transporte es tan efectivo a la hora de constreñir las opciones de los jugadores, que haga falta pensarse seriamente y analizar cada punto (o fracción) gastada. Es el triunfo de los contables, y alarga la partida de manera que no se puede jugar en una sesión ni de coña, por no decir que hace el juego muy aburrido.

Este es el panorama en Pearl durante la mayor parte de la partida.

- El Agujero Negro en el Cielo. Las únicas unidades que ejercen un ZOC o Zona de Amenaza en el juego son los aviones. Esta ZdA actua como un bloqueo, impidiendo pasar a los barcos y transportes enemigos a través de ellos. Otro efecto del ZdA es que si unos buques de guerra comienzan la fase de operaciones bajo ZdA enemiga, su movimiento de reacción se ve limitado a un sólo hexagono. Dado que el movimiento de reacción puede hacerse únicamente hacia hexágonos que contienen unidades enemigas, puede llegar a suceder (y sucede) que el único movimiento de reacción posible sea precisamente al hexagono donde se encuentran los dichosos aviones que procederan a atacar los navios con un 100% de fuerza. La alternativa es quedarse en puerto, donde los mismos barcos serán atacados por sólo el 50% de la fuerza aérea enemiga aunque con un +1 de efectividad a cada dado de ataque por ser blancos inmóviles. Normalmente, es preferible la primera opción, lo que causa un curioso efecto de absorción de barcos por la fuerzas aerea adyacente como si hubiese un aguero negro (en el cielo, por ser unidades aéreas) que chupa todo lo que tiene alrededor. Naturalmente, nadie va a ser tan imbécil de basar sus barcos en un puerto bajo ZdA enemigo ¿no?. Pues os equivocáis. En el primer turno de la partida hay un destructor y un acorazado en Singapur en esta situación que he descrito, y para colmo de males la regla 17.5 obliga a utilizar Singapur como base de retorno para la flota británica. La consecuencia absurda de esto es que el japones no tiene ningún interés en invadir enseguida el importante puerto de Asia. En este hilo de BGG se dan cuenta de esto, e incluso llegan a la conclusión de que compensa demorar la conquista de Singapur hasta el punto de perder 1PV.

Singapur, trampa mortal.

- Futilidad de la aviación en el combate. Ya lo leí en un post de Mr. Farrell, pero antes de eso Rf me había hecho una demostración patente. Atacó un atolón con una fuerza de acorazados sin cobertura aérea alguna al tiempo que yo reaccionaba con una fuerza de portaaviones. En FitS el ataque de la aviación tiene lugar tan sólo una vez, después de eso los aviones ya no intervienen más. Comoquiera que Rf había incluido además un crucero antiaéreo (6 dados de AA) en su Task Force, no le conseguí arañar un sólo barco a pesar de tener dominio del aire total e indiscutible, y Rf conquistó el atolón sin problema. Es la Guerra del Pacífico al revés. Los acorazados son los navios importantes y los poortaviones no. De hecho, eso no es la Guerra del Pacífico, que es una de las razones por las que adquirí el juego.

Aún a pesar de estos fallos, serios como podéis ver, me cuesta deshacerme del juego. Buena culpa de ello la tiene el maquetado, que es lo mejor que he visto en wargames. Mientras escribía esta entrada he sacado el juego para comprobar algunas de las cosas que iba a escribir. He contemplado el mapa, he toqueteado las piezas... todo muy bonito, ¡snif!. Aparte de eso, hay elementos de la mecánica del juego, como los puntos de combustible y la guerra estratégica que se desarrolla alrededor de ellos, que están bastante bien concebidos.

Comencé a escribir con intención de poner el juego a parir, y me he dado cuenta al poner los fallos por escrito que hay posibles soluciones a dos de ellos. El atasco americano se puede arreglar dandole al americano (sólo) una reserva inicial estable de 14 puntos de transporte y la opción de sacrificar cada turno refuerzos entrantes por su coste en puntos de transporte para incrementar la reserva de forma duradera. Esta es la decisión lógica de cualquier Alto Mando que mencionaba. La Trampa de Singapur se resuelve simplemente anulando la regla 17.5. En el retorno a base los buques británicos van a los puertos del Oceáno Índico. La futilidad de los portaaviones no encuentro manera, por ahora, de apañarla.

Tendré que poner a prueba mis soluciones alternativas. Ya os contaré. A lo largo de esta última semana he mantenido un intercambio de correos con Ringard a cuenta del NW y los fallos que tiene. Al final, él tiene algunas propuestas que resultan interesantes, y que seguramente pongamos también a prueba. Todo esto ha sido interesante, porque al final ha dado una perspectiva más positiva y activa a mi hobby, y supongo que eso es lo que al final se ha ido colando en este post.

sábado, 5 de diciembre de 2009

Clay Blair

Otra entrada comentando libros. Esta vez, voy a comentar no uno, sino tres libros de una tacada. Los tres tienen en común tres cosas: tratan de submarinos, tratan de la Segunda Guerra Mundial, y el autor de los mismos es un estadounidense llamado Clay Blair.



Silent Victory: the U.S. Submarine War against Japan
Clay Blair
Naval Institute Press (2001) [Aunque el libro fue publicado por vez primera en 1975]

1071 páginas.


Por lo que sé de la biografía de este Clay Blair, nacio a tiempo (1925) para participar en la SGM en el arma submarina americana en el Teatro de Operaciones del Pacífico. Posteriormente, se dedicó al periodismo y a escribir varios libros, uno de los cuales es este, dedicado al arma en la que sirvio.

El libro es monumental, como puede transpirar por sus más de mil páginas - aunque las últimas 200 son anexos, indices, y demás -. Describe absolutamente toda la guerra submarina americana en el Oceáno Pacífico, y tres o cuatro cosas más. Algo así como 3/4 partes del texto está dedicado a narrar todas las patrullas de todos los submarinos durante la guerra. Algunas se resuelven con un par de líneas, otras llevan unos pocos párrafos. Es por ello - ante todo - un libro de referencia. Y además creo que el autor lo quería así. Si tienes interés por saber algo de un submarino o de una patrulla en particular no cuesta gran cosa encontrarlo, porque aparte del indice de barcos y submarinos, la organización de los capítulos del libro es bastante ordenada. Son algo así como "Patrullas en Tal Area en Primavera/Verano/Otoño/Invierno de 194...". Como podéis ver, no hay ningún despliegue de emoción novelesca. Nada de "Tiburones de acero en aguas cristalinas" ni nada parecido.

Por otra parte, e intercalado aquí y allá por el libro está el otro 1/4 del mismo. Una narrativa más amena que trata temas como los ya famosos problemas que los americanos tenían con sus torpedos, como fueron ignorados al principio y solucionados despúes (mucho despúes, ya muy entrado 1943). Se sigue con más detalle la vida y obras de algunos comandantes y eventos que afectaban a la guerra en el Pacífico en general, y al arma submarina americana en particular. Una parte importante de esta narrativa es la referente a los comandantes de bases de submarinos en los diferentes sectores. Se dedica un buen rato a comentar las personalidades de los diferentes comandantes de flota submarina, y las decisiones que tomaban acerca de la administración de hombres y maquinas bajo su servicio. Muchas veces, Mr.Blair no se ahorra críticas. En particular, me acuerdo de que la crítica a la base de Manila en diciembre de 1941 como particularmente dura, aunque con razón. Sin embargo, la principal tarea de estos contraalmirantes y comandantes parecían ser las conspiraciones de despacho unos contra otros. Blair dedica no poco espacio a estos tejemanejes, que llegan a su punto álgido cuando el comandante de submarinos de todo el Oceáno Pacífico palma en un accidente de avión a finales de 1942 y James Lockwood - el comandante de la base de Pearl - logra sucederle tras maniobrar habilmente detrás de las bambalinas. Es bastante interesante. Al final de cada año (1942, 43, y 44) hay un breve resumén/análisis de la actuación del arma submarina en el año pertinente.

No es un libro recomendable para leer tal cual, a menos que te guste mucho, mucho el tema (como a mí, que si me lo he leido de cabo a rabo). De otra forma, el punto fuerte del libro esta en la amplitud que abarca, que lo hace muy útil para investigar sobre el tema. De otra forma, el libro es pesado y díficil de digerir, y no por la prosa del autor. Chuparse una tras otra patrullas de submarino al final acaba resultando bastante coñazo. El libro combina este "narración del detalle" con una narración a nivel más amplio, estratégico, de la guerra. Estas son las partes más interesantes, que contienen análisis y las conclusiones del autor, y es posible leerse éstas saltándose la parte coñazo.

¿Tiene el libro un enfoque pro-americano?. El autor no ahorra elogios hacia el ramo de las fuerzas armadas de la que formo parte. Pero la verdad es que tampoco se ahorra críticas. Los unos y las otras se reparten adecuadamente cuando hay éxitos o fracasos que requieren explicación. El resultado final es un realismo seco. Quién tenga duda de la objetividad del libro, puede ir a la parte final y consultar las tablas de patrullas. Salen todas. Y en cada entrada no solo aparecen los buques y tonelaje atribuidos, sino también las cifras corregidas por el "Imperial Navy Survey" que la armada americana realizó tras la guerra. Lo único que echo en falta es que es una historia contada únicamente desde el punto de vista americano. No es que eche en falta a los submarinos japoneses. El libro no trata de ellos - aunque también aparezcan, principalmente en el papel de víctima -. No se contempla gran cosa cual era el punto de vista japones respecto a los ataques de los submarinos americanos, las medidas que tomaron contra ellos, y las medidas que no tomaron contra ellos, y porque. Cuales eran sus decisiones estratégicas frente a la guerra. Temo que esto se deba a que las principales fuentes del libro son americanas y no japonesas. El libro ayuda a entender porque los americanos ganaron la guerra, pero no arroja mucha luz acerca de porque los japoneses la perdieron.



Hitler´s U-boat War: The Hunters 1939-1942 Clay Blair Modern Library (2000) [Originalmente publicado en 1996] 886 páginas.









Hitler´s U-boat War: The Hunted 1942-1945 Clay Blair Modern Library (2000) [Originalmente publicado en 1998] 944 páginas.


Como nos cuenta al inicio del primer libro, de 1986 hasta 1996 Clay Blair estuvo trabajando en una obra que igualase lo logrado con Silent Victory, pero con la Batalla del Atlántico como tema. Dado que la guerra en el Atlántico duró más tiempo, y la cantidad de submarinos empleados por los alemanes - que protagonizan esta doble entrega - era muchísimo mayor que la empleada por los americanos en el Pacífico, el autor o el editor se vieron obligados a separar el trabajo en dos tomos. En el primero se narra lo que el autor llama "la guerra submarina nazi contra Gran Bretaña" que dura hasta 1942, y luego la "guerra submarina contra los Estados Unidos" hasta septiembre de 1942. El período que bautiza como "guerra submarina contra los Estados Unidos y Gran Bretaña" es el que ocupa el segundo volumén. El patrón del libro sigue, básicamente, el de Silent Victory. El grueso del texto es ocupado por narrativa de las patrullas de los sumergibles alemanes. En muchos casos, estos relatos son tan breves como las vidas operativas de los u-boote. Y es que muchos de los cerca de 800 sumergibles que los alemanes perdieron en la guerra fueron destruidos en su primera patrulla al primer contacto con el enemigo.

Aparte de la narrativa de las patrullas, hay mayor variedad en estos dos libros que en SV. Mr. Blair tiene mucho más que contar. No sólo se cuenta la historia desde el punto de vista alemán, sino que se dedica una buena cantidad de espacio al punto de vista aliado. Al tiempo que se narra la patrulla de tal o cual submarino, se comenta de igual manera el punto de vista del buque de guerra, o el avión aliados que localizaban y atacaban dicho submarino. También se cuenta los esfuerzos que los aliados hicieron en otros aspectos para ganar la guerra en el mar: intercepciones radiotelegráficas y decodificaciones, mejora de armamento y tácticas, la carrera para construir y reparar buques a mayor velocidad de la que eran hundidos, coordinación entre diferentes servicios y armadas de diferentes países, etc. El conjunto de medidas crearon una especie de red en la que los U-boote quedaron cada vez más atrapados. Los libros también llegan a tratar temas polémicos. Entre estos destaca el devastador ataque que los sumergibles alemanes lanzaron sobre la poco preparada costa este americana en los primeros 6 meses de 1942, y que ha servido para poner en tela de juicio la capacidad de los comandantes americanos. Naturalmente, Mr. Blair barre para casa y defiende sin ceder apenas un ápice el papel de la marina de guerra estadounidense. Al hacerlo cita varias veces el libro "Operation Drumbeat", de Michael Gannon (publicado en 1990) y lo ataca en varios puntos. Acabo de leer este libro y es cierto que se ensaña de forma excesiva con el alto mando americano, y que es fácilmente criticable en varios puntos, pero ello no quita verdad al hecho de que la carnicería naval perpetrada por la Ubootwaffe a las puertas del país más poderoso del mundo no pueda ser justificada plenamente con la principal excusa que Clay Blair aporta: que los buques de escolta americanos estaban dedicados a guardar los primeros convoyes de tropas hacia Gran Bretaña.

Lo mismo que con SV, no considero esta obra una lectura asumible por la mayoría, y si un texto de referencia. Útil para consulta. Al mismo tiempo, la perspectiva es más amplia que en SV, pues examina con detalle lo que sucedía en ambos bandos y del libro se puede sacar una interesante historia de la "Batalla del Atlántico". Por lo menos en mi caso ha contribuido a cambiar algunos de las ideas que tenía respecto a este tema. La tesis principal del libro es que el arma submarina alemana nunca tuvo una oportunidad real de cortar las vías de comunicación de Gran Bretaña con el resto del mundo. El mito del peligro submarino nazi lo achaca a "threat inflation" o exageración de la amenaza, motivada por razones que el autor no se digna a señalar directamente, aunque parece ser que Winston Churchill tuvó bastante que ver con ello. Viendo los abundates datos que aportan los dos libros - tan acompañados de tablas e indices como SV - uno no puede menos que pensar que Clay Blair tiene razón en este punto.

A pesar de ser tan denso como SV, la historia que presenta Blair en Hitler´s U-boat War es más completa que la de su libro sobre la guerra submarina americana en el Pacífico. Aparentemente, al escribir está gran obra el autor intento hacer dos cosas a la vez: escribir un libro de referencia y hacer un análisis de la guerra submarina alemana. Posiblemente hubiera podido hacer lo segundo mejor sin cargar el libro con lo primero: centenares de narraciones resumidas de patrullas de U-boote. Otra pega es lo patente que es su defensa de la armada estadounidense frente a los ataques, no de la marina alemana, sino de las críticas de los propios aliados. Da algo que pensar acerca de la objetividad del autor, aunque eso es algo sobre lo que no puedo - aún - emitir una opinión definitiva. A pesar de eso me parece que estos dos libros hacen un buen trabajo de análisis sobre el tema. Si únicamente estuviera aligerado de la carga de la narración patrulla por patrulla, posiblemente sería un libro perfecto.

Poco despúes de publicar el 2º tomo, en 1998, el autor pasó a mejor vida. Creo que pudo hacerlo contento con su trabajo. A algunos les podrá parecer que estoy obsesionado con el tema de los submarinos y la guerra naval. Permitidme decir que no es así. Es sólo uno de los muchos - tal vez demasiados - campos a los que dedico mi atención. Si he hecho tantas revisiones sobre libros de submarinos en tan poco tiempo es porque he tenido ciertas reflexiones acerca de la guerra submarina que he estado pensando reflejar en una entrada de este blog, y necesito preparar un poco el terreno mostrando parte de la bibliografía que ha modelado mis opiniones.