viernes, 28 de agosto de 2026

Los Guerreros de Dios

De nuevo por cortesía de Mirmillon, que es el que se compra las novedades, he tenido oportunidad de jugar a Warriors of God, un juego que se publicó en 2008.


Este juego, con un título más adecuado para recrear las Cruzadas o algo parecido, fue publicado por la editorial Multi Man Publishing y pone a dos jugadores en bandos enfrentados en dos largos conflictos entre Inglaterra y Francia durante la Edad Media. El segundo de dichos conflictos es el que conocemos como Guerra de los Cien Años y que duró ciento treinta y pico años. Hoy creo que voy de sarcástico.


Este fue uno de esos juegos publicados por el hoy infame Adam Starkweather en colaboración con ya mencionada la editorial americana y que habían sido originalmente publicados en revistas de wargames japonesas. Otros títulos con este recorrido fueron Fire in the Sky y A Victory Lost. Mi opinión del Starkweather este es que él - como muchos de sus compatriotas - es un vendehumos, y este veredicto es aplicable a esta serie de juegos en general. No porque fueran malos, sino porque se hizo de ellos mucho más de lo que realmente eran.


Es preciso comprender el entorno de desarrollo de estos juegos. Un juego publicado en revista tiene ciertas limitaciones en tiempo de desarrollo y en materiales. No es uno de esos prototipos que aparecen un día en el P500 de GMT y tardan varios años en llegarte a la puerta, tiempo que el diseñador y su desarrollador pueden poner en buen uso - no siempre lo hacen, a juzgar por los resultados - para pulir sus ideas iniciales. En una revista te dan 60 o 90 días para llevar a imprenta un diseño previo. El juego está programado para el número tal y cual de tal mes o trimestre. Además, no puedes liarte a poner fichas a casco porro (una plancha con 200+ fichas suele ser el estándar), ni ayudas de juego. En muchos de estos juegos las tablas de resultados de combate y otra información relevante están a menudo impresas sobre el propio "tablero" de papel, bordeando el mapa de juego.


El resultado son juegos que pueden estar bien, pero difícilmente te puedes esperar que sean el megadiseño innovador de la leche que el Starkweather de marras nos hacía creer en su tiempo. A Victory Lost lo acabé vendiendo por repetitivo y Fire in the Sky no lo vendo porque es la mayor obra de arte de Nico Eskubi.


Con estos antecedentes podréis pensar que también voy a zurrarle a este WoG, que tuvo el mismo recorrido desde revista nipona hasta nuestras estanterías con la bendición del Pope Starkweather de por medio. Pues no. Esta vez no. Lo cierto es que WoG me ha gustado. No me parece la pera limonera, pero está bien.


En tema de componentes tenemos un juego normalito... para lo que es MMP, claro. Una cajita de cartón algo endeble. Un mapa de papel centrado en Francia, Gran Bretaña y zonas aledañas. Un manual a color con ilustraciones. Dos ayudas de juego correctas. Lo mejor son las fichas, que son grandes. Tamaño 1 pulgada. El diseño gráfico es correcto. La información necesaria para jugar se transmite bien. El mapa, las ayudas de juego, y el manual tienen un fondo de tono marrón, como si quisieran haberle dado un tono de pergamino. Es una decisión artística pésima, pero sin más efecto.


WoG es un juego de control de áreas. Se puntúa por matar nobles enemigos cuando tenemos la suerte de cazar a uno en batalla. Pero cada turno vamos a puntuar por las áreas que controlemos. El marcador de puntos es de sumacero. Se va a desplazar a favor del jugador que haya acumulado más puntos ese turno.


La fase en la que movemos nuestros nobles y sus tropas es la parte central del juego. Cada jugador tira un dado, con el resultado menor determinando el número de acciones de ambos jugadores, siendo el primero en jugar el que sacó la tirada más alta. En cada acción activamos un área con tropas y podemos mover nobles desde allí, o quitar un marcador de control enemigo. Las tropas son fundamentalmente infantería, con unas pocas tropas especiales (arqueros, artillería, caballería) y únicamente pueden desplazarse acompañando a un líder. Éste puede llevar una cantidad de tropas en proporción a su rango nobiliario, denotado por el número de estrellas en su ficha. Hay algunas restricciones más, dependiendo del escenario. Sólo líderes ingleses - con la cruz de San Jorge como emblema - pueden llevar arqueros, por ejemplo. Es importante que cada noble en un área mantiene "fijado" allí a un noble oponente, que no puede irse. Es decir, si yo tengo dos nobles en una región y mi oponente tiene 3 en ese mismo espacio, no puedo sacar a mis nobles de allí, pero el si que podrá mover uno de los suyos.


Después de que ambos jugadores hallan agotado todas sus activaciones, empiezan las rondas de batallas en aquellas regiones que contengan fuerzas de ambos bandos. La primera ronda es obligatoria, a partir de allí cada jugador puede optar por retirarse. Básicamente tiramos 1 dado de seis caras por cada tropa involucrada en combate. Estas no son necesariamente todas las que tenemos en el espacio. Cada noble tiene un indicador de las tropas que pueden movilizar en el combate, no necesariamente las mismas que ha traído consigo. Es decir, podemos tener un noble con 3 estrellas (el máximo) que ha traído 9 tropas a la batalla pero es un inútil que sólo puede tirar 2 dados en cada ronda de batalla. Esto sucede más a menudo de lo que podéis pensar, puesto que el noble de mayor rango es el que asume el mando de la batalla.


Ambos jugadores hacen sus tiradas simultáneamente, y cada 6 sacado en un dado es un impacto. Esto puede verse modificado por otro valor de nuestra ficha de noble: el "valor". Si nuestro valor supera al del oponente, nuestras tiradas tendrán un bonificador por la diferencia. Un tipo que lanza 2 dados con éxito de 4 a 6 puede darle una paliza al que tira 5 dados acertando únicamente a 6. El jugador "agresor" tiene la presión de hacer algún daño, si no lo consigue en tres rondas el defensor le puede obligar a pirarse. Cualquiera puede optar por retirarse voluntariamente en cualquier ronda tras la primera, pero primero hay que sobrevivir a una tirada de ataque enemiga sin respuesta por parte del huido. Además, los que hayan escapado quedarán "en desgracia" y no podrán intentar "capturar" territorios en la fase inmediatamente posterior.


La conquista de provincias es la parte del juego con la que comienza la parte administrativa del turno. Conquistar provincias depende fundamentalmente de tener al noble adecuado en el lugar adecuado, si no, depende de cierto azar. Tras quitar y poner marcadores de control en las diferentes provincias podemos poblar éstas con tropas que reclutamos en cada una. El grueso de las fuerzas son infantería, con alguna unidad especial de arqueros, caballeros, y mercenarios. Tras esto viene lo más gracioso del juego: hacemos una tirada por cada noble en el mapa para comprobar si se muere. Cuanto más turnos haya estado en juego - cuanto "más viejo" sea - más probable será su muerte y retirada del juego.


Lo importante a tener en cuenta aquí es que para mantener tropas en el mapa, éstas tienen que estar bajo el mando de un líder. Una ristra de mala suerte durante esta fase de "tiradas de muerte" puede dejar a muchos de nuestros apilamientos huérfanos de liderazgo, de manera que se vuelvan a labrar sus campos, o lo que quiera que hicieran las levas de tropas en la Edad Media cuando no estaban luchando. La llegada de nuevos (y jóvenes) líderes cada turno alivia en parte la mala suerte que hayamos podido tener.


Este simple sistema de aparición y desaparición al azar de líderes y la relevancia de estos para el juego es lo que le da su carácter especial a este WoG. Tus mejores planes pueden irse al traste de un momento a otro por el mero azar, lo mismo que se pueden ver favorecidos por la muerte de importantes lideres del oponente. El combate es también bastante azaroso, y en varias ocasiones me encontré ganando batallas con bastante inferioridad numérica. El valor de nuestros líderes, que modifica las tiradas, es bastante más importante de lo que puede parecer a simple vista.


En conjunto, WoG es un juego bastante simplote de ""notas" en un mapa". Tienes tropas, las mueves, te pegas, conquistas sitios. Tan sólo la posibilidad de que tus ejércitos se esfumen porque varios nobles se "resbalaron en la ducha" simultáneamente es lo que lo diferencia de otros montones de juegos similares (empezando por el Risk). Es también un experimento que no hace fracasar el juego porque éste dura lo justo. Puedes completar uno de los dos escenarios principales en una sesión larga de 4-5 horas.



El azar en un juego de mesa es como los invitados. Al principio te agradan y les ríes las gracias. Pero conforme se va haciendo tarde y no van dando señales de irse, empiezas a ponerte nervioso, y si se van muy, muy tarde, o incluso si tienes que echarlos, la velada quedará marcada con un regusto amargo... para siempre. En WoG, los invitados se van por la puerta justo, justo, antes de que comencemos a cansarnos de ellos.


Y lo mismo que estos invitados que no queremos que vuelvan al día siguiente, WoG no creo que sea un juego que se disfrute repitiendo partidas con frecuencia, sino de cuando en cuando. Es un juego que está bien. Es entretenido, y recrea un tanto las variables fortunas de los conflictos medievales que trata y que se prolongaban durante décadas. Lo mejor de todo es que si realmente te interesa te puedes encontrar este juego en el mercado de segunda mano a un precio bastante razonable para lo que siempre fue un juego de revista. De veintipico a treinta y pico euros.


Y para terminar no se me ocurre nada mejor que un tema musical que - como este juego - aborda el tema de los fallecimientos inoportunos.




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