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domingo, 26 de noviembre de 2023

Storm over Jerusalem

Desde el final del verano mis mañanas del domingo en el Club Dragon con Mirmillon han estado ocupadas jugando a juegos de la llamada "Serie Storm". Estos son wargames que tienen en común una serie de mecanismos. El mapa esta compuesto de áreas, cada una de las cuales tiene un indicador que bonifica más o menos la defensa. Las unidades son fichas de cartón que representan unidades de tamaño diferente según la escala del juego. Un turno está compuesto de impulsos que se alternan entre los dos jugadores. En su impulso un jugador puede activar todas las unidades de un área para movimiento y/o combate, tras lo cual se quedan "gastadas" durante más o menos tiempo y no pueden realizar más acciones. El combate no recurre a una Tabla de Resultados de Combate, sino que consiste en una (o dos) tiradas de dados al que se le aplican diversos bonificadores y penalizadores.


El nombre "Storm" de la serie se debe al primer juego en emplear el sistema: Storm over Arnhem. Aparte de por sus mecánicas, estos juegos se caracterizan por ser de complejidad media o media baja. Tratan batallas posicionales en las que rara vez hay alguna explotación o movimiento bruscos. Hay un bando predominantemente ofensivo y otro más defensivo. No suelen tener una duración excesiva. A cambio de esto, la rejugabilidad de algunos de ellos puede ser algo limitada. Ya comenté uno de ellos - Turning Point: Stalingrad - en este blog, y de hecho ha sido con el que he comentado la tanda de partidas de estos juegos con Mirmillon.


El juego que le siguió es el que voy a comentar en esta entrada: Storm over Jerusalem.


Este es un juego para dos jugadores publicado este 2023 por la editorial norteamericana Multi Man Publishing (MMP para los amigos) que pone a los contendientes a cargo de las fuerzas hebreas y romanas durante el asedio de Jerusalén en el 68-69 después de Cristo. 


En la fina caja encontramos un mapa, dos ayudas de juego, una plancha de fichas, un libreto de reglas, un mapa de papel, un mazo de cartas y dos dados. Todo ello por unos fantabulosos 80 euros. MMP es conocida por cobrar una pasta por sus juegos - os lo cuenta el que ha pagado más de 200 euros por el On to Richmond II - y yo entiendo que es una empresa que no produce sus juegos con mano de obra esclava en China y tienen que pagar algo decente a sus trabajadores. Pero en esta ocasión uno tiene la impresión, nada más abrir la caja, de que se les ha ido algo de las manos. Y la sensación va a más cuando pruebas el juego.


El juego funciona como otros de la serie. Lo cual es de esperar. En un mapa de la asediada Jerusalén los judíos rebeldes con el Imperio Romano intentan aguantar el asalto de las legiones todo el tiempo posible. Para ganar, el romano tiene que conquistar dos áreas específicas: El Templo y el Palacio de Herodes. Cada jugador va alternando impulsos en los que mueve unidades y combate con tiradas de dados a las que se aplican modificadores y de las que se detrae la fuerza del defensor para determinar los puntos de daño que éste asume en forma de unidades gastadas, retiradas, o eliminadas. Un juego Storm bastante convencional cuya única novedad son cartas de evento de un mazo separado para cada jugador, que cada uno puede emplear en sustitución de un impulso normal (bombardeo de catapultas, fuga de asediados, etc) o como añadido a un impulso normal de combate y movimiento.


Yo he jugado una única partida con el romano, y he de decir que me lo pasé bien. El juego es - como otros de la serie - ágil, rápido, y con decisiones sencillas y aleatoriedad por las tiradas de dados en el combate, a pesar de lo cual no es muy azaroso. Las decisiones que tomes importan. Creo que tiene un escenario más corto, pero jugamos la campaña que nos duró unas 6 horas aproximadamente, y con algo de soltura creo se puede resolver en 4 horas aproximadamente. 


Los inconvenientes se pueden encontrar en otros juegos del sistema (o serie, como queráis llamarlo) Storm: hay desequilibrio entre los dos bandos y sospecho que poca rejugabilidad. En este juego el judío recibe por todas partes. Únicamente puede hacer una resistencia heroica y demorar la debacle. Por otra parte, para ganar el romano tiene que conquistar dos áreas del mapa, y sólo esas dos. Junto con el desequilibrio entre bandos y lo limitado de los objetivos, las opciones que tiene una partida son francamente limitadas. El añadido de un mazo de cartas de evento no cambia gran cosa esto.


Eso en sí no sería problema - ¡el juego funciona! - a menos que nos acordemos del precio de este juego. 80 pavazos. Incluso pasando por alto el material que pagas por ese dinero, en términos de horas que se van a poder disfrutar con este juego hay claramente opciones mucho mejores en el mercado de los wargames (el sobadísimo The Russian Campaign es el primero que se me viene a la cabeza). Por su duración de partida, sencillez, y poca profundidad este juego debería haber sido publicado en una revista o en un formato más económico de bolsa.


La publicación de este Storm over Jerusalem ha tenido cierto sentido comercialmente en parte por la nostalgia. Esa drogaina tan fina. A muchos veteranos les recordaba al Siege of Jerusalem, juego de Avalon Hill de 1989 con el mismo tema que tiene pinta de ser muy ochentero. Esto es, el mapa con dos millones de hexágonos, tropecientas fichas, y con una duración de partida casi igual a la del asedio histórico. Como podréis suponer, yo no lo llegué a conocer, pero un consejo recurrente de los veteranos para el juego más recientes es aplicar modificadores más altos para los muros del Templo y del Palacio, como si sucedía en el juego más viejo. Tal vez así se logra equilibrar algo más el juego y darle un poco más de variedad a las partidas.


Os dejo con una videorreseña de este Storm over Jerusalem por el siempre infalible Julius Fairfax.




martes, 30 de marzo de 2021

Last Stand: Primeras impresiones

Last Stand: The Battle for Moscow 1941-42 es un juego de guerra para dos jugadores publicado por la editorial americana MMP en 2020 y que recrea la ofensiva alemana para tomar Moscú en otoño de 1941 - conocida como Operación Tifón - y las primeras semanas de la subsiguiente contraofensiva soviética.

En su origen este juego fue publicado en una revista japonesa de wargames. Este es un formato en el que el autor, el nipón Masahiro Yamazaki, ha publicado otros juegos. La ambientación en la Gran Guerra Patriótica (el Frente Ruso, para los amigos) es también recurrente en este autor.

El Frente Ruso es uno de mis temas de wargames favoritos. Esta muy (tal vez demasiado) explotado a nivel estratégico, cubriendo todo el frente. También hay bastantes juegos que lo tratan a nivel táctico. Es en el plano operacional donde existen menos títulos, sobre todo teniendo en cuenta la duración e intensidad del conflicto. Ya trataré este tema al final de la entrada, por ahora puedo adelantar que el Frente Ruso en su escala operacional es una veta dorada de los juegos de guerra que aguarda a ser explotada.

Fue por esto y por otras razones que ya apuntaré que me decidí a comprar este juego. Lo que ahora voy a escribir no puede calificarse de reseña en toda regla porque tan sólo he jugado dos partidas incompletas en solitario y las fichas (ya lo advierto para aquellos que deseen lapidarme) están aún sin clipear. Aún así, creo que puedo proporcionar una buena noción acerca de como es el juego y si al lector le puede compensar su adquisición.

Materiales.

Aún habiendo experimentado una mejora en componentes al pasar de la revista a la caja, Last Stand (LS) es un poco espartano en los componentes, en la línea de la editorial grognard de toda vida MMP. El mapa es una única lámina de papel que cabe cómodamente en la mayor parte de las mesas. Hay dos planchas de fichas de grosor normal. Un libreto de reglas a color pero con pocos ejemplos. Un dado de 6 caras y otro de 10. Y dos ayudas de juego que están bien, pero que tenían espacio para haberle incluido la tabla de efectos del terreno, que se hubiera agradecido.
La portada de la edición de MMP de este juego.

El reglamento está bien teniendo en cuenta que es una traducción del japonés. Tiene 27 páginas, sin ejemplo de juego ni notas de diseño. Contiene alguna laguna menor. Mas el juego cumple bastantes de las convenciones del juego de guerra clásico de hexágonos de toda la vida, y pienso que recurriendo a éstas el juego es fácil de aprender y jugar para el público objetivo del mismo: los que ya tienen experiencia en este mundillo.
Perspectiva general de la plantilla del juego con el despliegue inicial.

El maquetado del juego es bastante aceptable. Los colores escogidos para el mapa y las fichas son claros y agradables a la vista. Otro buen trabajo de Nico Eskubi en cooperación con el diseñador del juego. 
El maquetado de las fichas es otro sobresaliente trabajo de Nico Eskubi.

Si es por poner una pega diría que, siendo bueno, el maquetado de las piezas podría haberse echo mejor. En particular, no es fácil distinguir a simple vista qué unidades han sufrido alguna baja y cuales permanecen intactas. Esto tiene un efecto en la determinación de la victoria al final de la partida, y no descarto que haya sido una decisión consciente del diseñador.

El juego en sí.

LS es un juego de guerra en el que cada turno representa 10 días, cada ficha de combate representa una división alemana o una agrupación de unidades (brigadas, divisiones) de fuerza equivalente a una división en el bando soviético, todo ello en un mapa con rejilla de hexágonos superpuestos. El ancho de cada hexágono representa 17,2 kilómetros de terreno real. Aparte del área en torno a Moscú, el mapa abarca áreas al sur, suroeste, y oeste de la capital rusa. Los márgenes del mapa contienen una plétora de cuadros y cajetines informativos que traicionan la herencia que LS tiene como juego revistero. Formato éste que tiende de esta manera a economizar componentes.
Otra vista del tablero con el despliegue inicial desde el lado occidental (alemán) del mapa.

El desarrollo del turno es también bastante convencional para un juego de esta clase, resultando incluso un poco arcaico. Comenzando con el jugador alemán, hay una fase administrativa inicial seguida de una de movimiento, otra de combate y luego una de explotación. A continuación el jugador soviético sigue las mismas fases. Intercaladas entre estas cada jugador dispone de una fase de reacción limitada. en medio de las fases del adversario. Esta estructura me recuerda al Ukranine '43 tal como fue publicado en 2001, y juegos más recientes han simplificado esta estructura de turno integrando, por ejemplo, la fase de explotación dentro de la de combate y eliminando la de reacción, que de todas formas es un poco ridícula porque cada bando puede mover únicamente dos apilamientos mecanizados.

Las unidades tienen valores separados para el ataque, la defensa, y el movimiento. En ese orden. Los alemanes tienen ventaja porque la media de sus valores es más alta y sus unidades tienen dos o tres pasos con los que absorber daños. Las unidades soviéticas únicamente pueden soportar un impacto, a excepción de tres cuerpos de caballería de la Guardia. Otra peculiaridad de casi todas las unidades soviéticas es que ambos jugadores desconocen sus valores de combate. Se despliegan - ya sea en la colocación inicial, como reemplazos, o refuerzos - mostrando una cara que revela únicamente el tipo de unidad (caballería, blindados, o infantería) y sus puntos de movimiento. Únicamente al resolverse un combate se les da la vuelta para revelar su potencia de lucha, y permanecen así hasta que son destruidas. Si retornan como reemplazos, se colocan de nuevo sin revelar su valor de combate. Sin ser una novedad es un punto a favor de LS en tanto que mejora la rejugabilidad.
Una imagen más detallada del centro del despliegue de inicio. Las unidades motorizadas tienen en blanco su borde inferior. Se ve como las unidades soviéticas tienen revelado únicamente su factor de movimiento, salvo los HQs (en rojo más intenso, detrás de la línea de defensa principal). La unidad de negro es la 2ª división motorizada de las SS.


La logística de ambos bando es representada en el juego con sus propias unidades. HQs (Cuarteles Generales) para los soviéticos y unas fichas con el dibujo de los camiones para los alemanes. La logística germana se beneficia de tener un mayor alcance (8 hexágonos) frente a la soviética (4-5 hexágonos). También tiene la capacidad de ser "gastada" para reforzar hasta dos ataques. Entre los inconvenientes de la logística germana está que estas fichas de camiones han de permanecer en alguna de las escasas carreteras, y que cuando se pone a nevar se hace una tirada al azar para enviar dos de ellas atrás al borde occidental del mapa. Punto de partida de la ofensiva germana. Los HQ soviéticos no bonifican el combate, pero pueden usar la red ferroviaria del mapa además de las carreteras para ser fuente de suministro. Tanto unas como otras son eliminadas sin lucha si una unidad de combate enemiga entra en contacto con ellas.
El 3er (verde) y 4º (naranja) Ejércitos Panzer se abren paso hacia la Moscú (el apilamiento en la parte superior de la foto) a duras penas por entre las fortificaciones soviéticas.

La falta de suministro, que cada bando comprueba en la primera fase de su turno, resulta bastante incapacitante en tanto que se ven afectados no sólo los factores de movimiento y el de ataque, sino también el de defensa, lo que puede dejar una unidad poderosa seriamente vulnerable. Una primera ronda de carencia de suministros divide por 2 los factores, si la situación persiste los factores se dividen por cuatro. En este último caso la unidad afectada incluso puede perder un paso si el cerco que sufre no deja libre ninguna vía de comunicación.

El combate es bastante tradicional para este tipo de juegos. Las unidades propias atacan a unidades adyacentes. Se suman factores de ataques, de dividen por la suma de los factores de defensa, la proporción resultante se traslada a una columna de una Tabla de Resultados de Combate (TRC), se aplican modificadores y el atacante tira un dado para determinar el resultado. Aunque hay algunos resultados que indican la pérdida de algún paso y retiradas forzadas, la mayor parte de las coordenadas de la TRC dan un resultado de dos números, uno para el atacante y el otro para el defensor. Esa es la cantidad de hexágonos que ese bando se tiene que retirar del combate, aunque el reglamento presenta la opción de cambiar hexágonos de retirada por pérdida de pasos. Por ejemplo, si el resultado para mi es un 2, puedo optar por retirarme un hexágono y sufrir la pérdida de un paso de mis unidades involucradas en el combate, sufrir dos pasos de bajas y no retirarme, o no sufrir bajas y retirarme 2 hexágonos con todas las unidades.

Es una decisión algo tramposa, porque salvo en algún combate donde tengamos que acortar nuestra retirada para no sufrir bajas adicionales por exceso de apilamiento o entrar en una zona de control enemiga, combinar retiradas y pérdidas de pasos es tener lo peor de dos mundos, y por lo tanto una mala decisión. Habitualmente eligiremos absorber bajas y aferrarnos al terreno, o emprender la retirada sin absorber bajas. Las unidades retiradas reciben un marcador de disrupción que las deja sin zona de control (ZOC) y limitadas en sus capacidades por lo que queda del turno.

El juego tiene una forma de combate - denominada "overrun" (arrasamiento) -  durante la fase de movimiento que gasta puntos de movimiento de la unidad/apilamiento que estamos moviendo y usa el dado de 10 caras para obtener resultados más aleatorios. Las unidades soviéticas casi no pueden usar overrun, los alemanes hasta que empeora el tiempo. Según mis cuentas esto permite a una unidad motorizada germana llevar a cabo hasta 6 ataques en un turno.

Una cosa que me gusto bastante de la resolución de los combates es que los efectos del terreno están integrados en la TRC. Primero determinamos la proporción de fuerzas que estamos usando, y luego miramos el terreno en el que combatimos, y eso nos da la columna que empleamos para la tirada. Así, conseguir 5:1 en pantano/ciudad te pone en la misma columna que si estuvieras atacando 3:1 en terreno claro. La TRC en sí ya consigue que atacar en terrenos de defensa fácil sea más costoso, y ello de forma rápida y sencilla, sin emplear modificadores ni cálculos complejos.

Las ZOC este juego son "pegajosas", es decir, una unidad puede moverse de un hexágono bajo ZOC enemiga a otro adyacente igualmente bajo ZOC pagando un extra en puntos de movimiento. Es lo que se llama "infiltración", aunque realmente sólo está disponible a las unidades germanas cuando las condiciones climatológicas no son demasiado adversas.

Las condiciones atmosféricas fueron relevantes durante esta campaña y ocupan su lugar en LS. En principio la situación climatológica esta prefijada para cada turno, con un empeoramiento gradual después del primer y único turno de buen clima. Tras eso la situación pasa por condiciones de lluvia, hielo, y nieve, a cual más adversa para el germano. La lluvia hace que se pasen por alto muchas subfases de un turno, de manera que éste queda meramente en movimiento y combate para cada bando. El hielo y la nieve proveen de bonificadores de combate para el soviético. Hay una regla opcional que da un poco - muy poco - de variabilidad al clima de cada turno respecto al prefijado por el juego.

Las condiciones de victoria merecen una mención especial. Se basan en el supuesto que la Unión Soviética se encontraba al borde del colapso político durante está batalla. Es una suposición discutida por la historiografía moderna, pero que no obstante era asumida por los comandantes germanos que dirigían la campaña. 

Al comenzar la partida se extrae de un contenedor opaco una ficha que indica el límite de la moral soviética, y se coloca este indicador boca abajo en un espacio del tablero sin que ninguno de los jugadores pueda examinarlo. Durante el transcurso de la partida el jugador germano ataca localidades clave que contienen guarniciones. Destruir las guarniciones y tomar las localidades que estos ocupan convierte dichas guarniciones en marcadores de daño de moral que se van acumulando en una pista. Si se acumulan 13 puntos de daño el jugador alemán puede echar un vistazo al límite de moral soviética, e incluso forzar que se devuelva éste al contenedor opaco y se saque otro al azar si se cumplen ciertas condiciones. El jugador alemán puede lograr una victoria súbita llevando el daño de moral al límite, e incluso si no lo consigue, la moral dañada perjudica al soviético con penalizadores en sus combates.

Si no se logra la victoria súbita, el alemán tiene que esforzarse por mantener el control de localidades clave y sufrir la menor cantidad de bajas posible, porque estos serán los factores que se tendrán en cuenta en un tanteo de puntos al acabar la partida. Dado que el diseño gráfico de las fichas no hace posible distinguir a simple vista que unidades están dañadas y cuales intactas, el resultado del tanteo es un tanto opaco, y requiere cierto trabajo de "contar garbanzos" al acabar la partida. Esto tiene como ventaja el mantener la incertidumbre hasta el final.

El escenario estándar tiene 10 turnos de duración, y abarca desde octubre de 1941 hasta comienzos de enero de 1942. Cubre el ataque alemán y las primeras semanas del contraataque soviético. Otro escenario más corto, de sólo 6 turnos, abarca desde comienzos de diciembre hasta finales de enero, cubre la contraofensiva soviética y añade unidades de partisanos y paracaidistas.

Evaluación del juego.


Si tú que lees esto estás habituado a los eurojuegos y mover cubitos de madera para construirte granjas, permíteme que alabe tu insistencia por llegar hasta este punto, pero claramente LS no es un juego para ti. Es un wargame muy convencional dirigido a aquellos que, más que menos, asumen las convenciones del género. A saber, que el juego en sí no es complejo de reglas, pero si de gestionar porque cada bando tiene alrededor de 100 unidades y que contar factores de combate y ver si puedes encajar 2 ó 3 puntos más para tirar en una columna mejor de la TRC es el pan nuestro de cada día, y además lo tienes que hacer como unas 300 veces a lo largo de una partida. Algunos estamos acostumbrados a eso, y otros no. Hay que añadirle además la duración de la partida, que yo estimo en 1 hora por turno. O sea, que el escenario estándar se nos va a 10 horas. Esto último es lo que el de las granjas necesitaba leer para terminar este artículo. Hasta el siguiente. Ha sido un placer.

Para los demás, las dos preguntas que me hago siempre a la hora de evaluar un juego de guerra son: ¿Recoge bien la ambientación del evento histórico? ¿Es un buen juego?.

La respuesta a la primera pregunta es - desde mi punto de vista - positiva. Tal como sucedió en octubre de 1941 el alemán empieza pegando muy fuerte y creo que no tiene demasiada dificultad en penetrar en la primera línea soviética y noquear a todos los HQs que hay detrás. Tras eso sigue teniendo turnos buenos, aunque la acumulación de bajas propias, reemplazos y refuerzos (el germano no tiene nada de lo primero y poco de lo segundo)  soviéticos y las fortificaciones en las aproximaciones a Moscú reducen la velocidad de avance gradualmente hasta un mero hexágono por turno a mediados de la partida.

Es entonces (turnos 6-8) cuando la situación da un vuelco. El ruso recibe la mayor entrada de reemplazos y refuerzos de la partida, incluyendo algunas unidades de Katyushas (lanzacohetes). Además nieva y las unidades rojas cuentan con dos desplazamientos de columna a su favor en la CRT.  Si el alemán no consiguió la victoria súbita cuando las cosas iban a su favor, ahora le toca aguantar el chaparrón como pueda aferrándose a cada localización que le pueda beneficiar en el tanteo de puntos final.

Todo bastante acorde con la Operación Tifón histórica, que comenzó con una tremenda paliza del Grupo de Ejércitos Centro a los soviéticos que les costó a estos medio millón de prisioneros. El avance llegó hasta los arrabales de la capital rusa, para ser alejado en las semanas siguientes como consecuencia de una serie de contraataques rojos.

En cuanto a sus bondades como juego, tiene varios puntos a su favor. Consta de un único mapa, por lo que es fácil desplegarlo. La duración de una partida es bastante aceptable. La incertidumbre en los valores de combate de las unidades rusas y la moral del estado soviético hacen de LS, unido a lo anterior, un juego muy recomendable en solitario. Algo a tener muy en cuenta en estos tiempos en los que la reuniones están restringidas.

El buen diseño gráfico, un estilo de juego que ya es bastante conocido, y el hecho de que ambos bandos tengan su oportunidad de divertirse pasando a la ofensiva son otros aspectos favorables de LS.

No obstante, lo decisivo a la hora de evaluar juegos de guerra a escala operacional como LS es la rejugabilidad. Es decir, la cantidad de partidas que se le puede dedicar al juego antes de que resulte repetitivo. En este aspecto tengo mis dudas con LS. El avance alemán está fijado a las carreteras por las que fluye su suministro, y estas carreteras convergen casi todas sobre Moscú, en el cual y alrededor del cual se concentran la mayor parte de los marcadores de victoria/moral soviética. El jugador germano no tiene muchas decisiones significativas viables más allá de avanzar por las carreteras hacía Moscú. En algunas partidas el avance le saldrá mejor, en otras peor. Puede (y debe) "quemar" unidades de suministro para forzar más el avance y jugársela en la fase posterior de la partida. Pero más allá de eso, el transcurso de la partida tiene - en mi opinión y tras dos partidas a medias - a resultar en la misma situación: un frente continuo en meleé frente a Moscú con unos flancos más abiertos.

El jugador soviético dispone de un arco de variedad mayor en sus decisiones, pero su juego es más bien reactivo hasta que consigue detener el avance germano y tiene recursos para contraatacar. En ese momento tiene más libertad de acción por tener un suministro más flexible. Es por ello que el escenario corto del contraataque puede tener más rejugabilidad a pesar de ser un sufrimiento algo unilateral para el alemán.

Este juego puede encontrarse en tiendas online y físicas por precios que van desde los 40 y pico hasta los 50 y pico euros. El precio más bajo me parece algo justo, el más alto algo excesivo. Si realmente estás muy motivado con el Frente Ruso, con esta campaña, y con los juegos a nivel operacionales (yo cumplo con los tres) la adquisición de LS es recomendable. Juégalo las partidas que de, y no tengas reparo en venderlo reducido de precio después de haberle sacado su partido. Para aquellos que prefieran pasar de LS por ahora, os recomiendo que lo tengáis en la lista de juegos a adquirir de segunda mano, porque a un precio más asequible si que podría decir que es una compra segura.

En un aparte, el señor Masahiro Yamazaki tiene otro juego operacional del Frente Ruso - Bear's Claw - esperando congelado en el infierno de producción que es el matrimonio de Consimworld Press y GMT. Aparentemente tiene mucho en común con LS, y espero que esta reseña ayude a más de uno a decidirse sobre si entrar en el P500 o adquirirlo cuando salga de una puñetera vez.


El Frente Ruso: ese filón.


Tal como indicaba al comienzo de esta entrada, el Frente Ruso está subrepresentado a nivel operacional. No es que haya pocos títulos de esta escala en el frente principal de la SGM, sino que comparativamente el "frente occidental" de 1944 tiene mucha más representación, con juegos de Normandía, Market Garden, y las Ardenas a saciar.

Naturalmente, sabemos porque esto es así. El principal mercado de wargames - en volumen y poder adquisitivo - es norteamericano y tiende a publicar juegos que apelan más a los sentimientos del público potencial. Compramos con los sentimientos, no con la razón. Normandía y las Ardenas son batallas que el público yanqui ha mamado desde niños en la escuela, en los cines, y en la televisión. Los americanos combatieron en muchos otros lugares en el teatro europeo de operaciones, pero la santa trinidad de Normandía, Market Garden, y las Ardenas ha recibido un trato especial por razones que tenían que ver más con la política que con su relevancia militar. De las tres únicamente Normandía fue realmente importante para el devenir de la guerra, y los aliados no se la jugaron, fueron sobre seguro.

Al mismo tiempo, en Rusia había unas Ardenas cada fin de semana. También hubo Market Gardens y Normandías soviéticas, aunque a menor escala, menos impresionantes, y menos relevantes para el transcurso de la contienda en el Este. Hubo muchas instancias en que el Eje o la URSS lanzaban un ataque, que era contenido o agotaba su impulso y era respondido por un contraataque. Son situaciones con bastante interés desde el punto de vista de decisiones de mando, que es lo que realmente recrean estos mal llamados juegos de guerra.

Estos juegos operacionales sobre el Frente Ruso existen. Un vistazo a la lista de juegos creados por el autor del Last Stand es prueba de ello. Pero son juegos publicados por editoriales pequeñas, o por revistas poco conocidas, en idiomas que no son el inglés. Son muchos en conjunto, tratando diferentes combates cada uno, pero si cada una de las batallas que se lucharon durante la Gran Guerra Patriótica recibiera el mismo trato lúdico que ha recibido la Santísima Trinidad de Batallas Americanas, no habría estanterías en el mundo capaces de contener tal avalancha de juegos. Son juegos que esperan a ser creados. Un filón temático por explotar. Entretanto, iremos ocupando espacio de librería con la enésima implementación de la Batalla de las Ardenas.

martes, 17 de octubre de 2017

Hasta un reloj estropeado da bien la hora dos veces al día

El origen de esta entrada está en un capítulo del podcast "Jugando con los Abuelos" en el que fui invitado a participar. Trataba sobre la SGM en el Océano Pacífico y los invitados hablamos sobre varios juegos, entre los que se encontraba Fire in the Sky, que acumuló críticas mías y de otro invitado, Julius Fairfax.

Dicha entrada, a su vez, ha cosechado unos comentarios defendiendo dicho juego y, lo que encuentro especialmente errado, la viabilidad histórica de la representación que hace del conflicto. Francamente, no me he podido contener. Desde el respeto por las opiniones de otros y el conocimiento que tengo sobre el tema cabe la posibilidad de que alguien se divierta con dicho juego, pero defenderlo como recreación histórica de la Gran Guerra del Pacífico es algo completamente errado. Mi opinión del juego, si bien no es tan extrema como la de Fairfax (en el programa el afirma que el aspecto visual del juego es lo único que funciona del juego, y yo no pienso así), si que es lo bastante negativa como para que me vea obligado a recoger dichos comentarios como quien recoge un guante arrojado ante sí, y les dé debida respuesta.
Eso que cae ardiendo del cielo es la credibilidad del juego.

Poneros cómodos, y coged palomitas y refresco. Que esto va para rato. Inicialmente iba a hacer un comentario de respuesta en la propia página del podcast, pero lo que escribía fue creciendo, y lo mejor era trasladar el texto a una entrada de este blog. La cosa ha crecido tanto que ya no cabe considerarse sólo como una respuesta a unas comentarios, va más allá. En momentos es una especie de reseña del juego, y en otros un poco un tratado sobre la guerra naval en general, y la Gran Guerra del Pacífico en concreto, dado que me ha sido necesario revisar la historia para dejar claro que es histórico y que no lo es.

Ya he dicho que yo no pienso que lo único que funciona de FitS sea la espectacular maquetación. Hay que entender que en un medio como un podcast el tiempo es limitado, y añadir algo a la sentencia de mi compañero de programa hubiera significado alargar el tiempo del audio. Dado que no es mi programa, y sólo soy un invitado, me muestro muy respetuoso con el tiempo y comentó algo únicamente cuando lo considero imprescindible. En el caso del comentario de Fairfax sobre FitS, no quise añadir nada para no iniciar una discusión y porque mi opinión del juego, aún siendo diferente de la suya, es también bastante negativa, y eso era lo que su comentario dejaba claro.

Un compañero mío de trabajo me dijo una vez "Ni queriendo se puede hacer todo mal". Esto mismo se puede aplicar al FitS y a las alabanzas que vertéis sobre él. Efectivamente, FitS logra recrear el avance japonés inicial, la recuperación aliada, y su brutal superioridad material posterior. Pero es que ese mismo logro lo tienen casi todos los juegos de la Campaña del Pacífico. Es el resultado de emplear un artificio de diseño tan fácil como darle muchas más unidades y recursos al japonés al principio, e ir incrementando los del aliado paulatinamente primero, y mucho más rápidamente a partir de 1943. Es algo tan sencillo y extendido, que no considero que haya que atribuirle ningún mérito a FitS por ello.

Recuerdo como, al comprar el juego, me parecía novedoso como el sistema de puntos de transporte y combustible resaltaba el aspecto logístico de la guerra. Pero entonces FitS era el primer juego que me compré sobre la Guerra del Pacífico, y posteriormente he podido ver como otros juegos recogen de una u otra forma las dificultades logísticas de ambos bandos. La única excepción que se me ocurre es Victory in the Pacific (VitP), que pasa olímpicamente del tema. Pero VitP es lo que es, un juego de introducción, más que nada para divertirse. Y aún así ya veremos que en conjunto lo hace mejor que FitS.

Lo que he hecho hasta ahora es relativizar, que no negar, las bondades de FitS. Realmente, no son para tanto. Ahora empiezo con la crítica en sí del juego. Lo que está mal. Me centro en tres aspectos del juego que, sin lugar a dudas, no solamente hacen imposible presentar FitS como recreación histórica en forma alguna, sino que, lo que para mí es incluso peor, generan estrategias degeneradas que perjudican notablemente la jugabilidad. Estos tres aspectos son: Los puntos de transporte; El sistema de combate; Los destructores.

Los puntos de transporte y el ataque a Pearl Harbor.

Empecemos por los puntos de transporte. Estos pretenden recoger la dificultad logística del cambio de base de buques de guerra, dado que con ellos hay que transportar suficiente combustible para que puedan operar de forma continuada en la nueva zona, las piezas de recambio, los talleres, el personal que atiende todo eso, y el alojamiento para ellos y las tripulaciones. Hasta ahí bien. Tanto yo como Fairfax criticamos que el americano no tenga suficientes puntos para mover una parte muy significativa de sus fuerzas, que acaban apiladas en Pearl Harbor sin poder moverse ni ser empleadas para nada. Hasta que punto es bueno que un juego te de piezas con las que no puedes hacer nada, ni siquiera moverlas para entablar combate, es algo que se me escapa. Mucho menos el mensaje que con ello se da sobre esta guerra: que los americanos fueron tan estúpidos como para construir más barcos de los que podían movilizar.

Pero lo peor de este sistema de puntos de transporte es la estrategia degenerada que provoca. Justo al comienzo, en Pearl Harbor.

Jugué bastante a FitS en su momento. Y todas las partidas fueron con un amigo que es muy bueno destripando juegos. Él fue quien dijo que en el ataque inicial a Pearl Harbor al japonés lo último que le conviene atacar son precisamente los acorazados. Yo le dije que no, que no era posible. Históricamente los barcos grandes eran el objetivo primordial del ataque, era imposible que un juego que recrease esta guerra premiase una estrategia que no tenía ningún sentido históricamente. Pero entonces él jugó con los japoneses y me demostró que, efectivamente, en FitS la mejor estrategia japonesa para retrasar la reacción aliada es que en el ataque a Pearl Harbor sean destruidos los cruceros, los destructores, y los puntos de aviación, dejando intactos a los acorazados.

¿Cómo es esto posible?. Mi colega llamaba "escopeteros" a los acorazados americanos iniciales en PH. Tenían mucha potencia de fuego, pero un alcance rídiculamente corto (4 hexágonos, 2 en reacción) lo que obliga a tener que basarlos en puertos más cercanos al enemigo, es decir, a moverlos más lejos, si se quiere hacer algo con ellos. Mover más lejos cuesta más puntos de transporte, y eso encima con las fichas que mayor coste en puntos tienen (2 en general, y 2 y 1/2 en el Maryland). Echando cuentas, mover un acorazado a distancia de reacción de Nueva Guinea y Rabaul cuesta entre 4 y 6 puntos de transporte, de los 14-16 por turno que el americano tiene hasta 1943. Es decir, ni gastandose todos los puntos tiene para mover todos los acorazados de PH (4 en total) a una distancia como para poder hacer algo más allá de Midway.

En cambio, los cruceros y los destructores son mucho más económicos en términos de coste de transporte (lo llamaré peso) y además tienen el doble de alcance que los escopeteros, por lo cual son mucho más útiles a la hora de dejar al japonés con la duda de hasta dónde puede llegar la reacción naval americana. Los aviones son el plato fuerte de mi crítica más tarde, pero también son baratos de transportar y al menos tienen un ZOC que bloquea el movimiento naval japonés. Por esto el ataque a PH debe centrarse en las unidades ligeras y aviones, y dejar de lado a los acorazados de mierda que hay allí. Esta estrategia no es solo recomendable, es que es la única recomendable. Probadla, por favor, y lo veréis. Ralentiza al americano más que ninguna otra. No solamente es totalmente ahistórica, sino que también limita las opciones del juego a solamente una.

No sé vosotros. Pero yo ya me imagino la escena. Es 1941 y Yamamoto ha encargado a Minoru Genda la planificación del ataque a PH. Tras varios días encerrado en su camarote, Genda sale disparado hacía la cabina del almirante. ¡Yamamoto! ¡Ya lo tengo! ¡Tenemos que atacar a los cruceros, los destructores, y los aviones, y pasar de los acorazados! ¡Los americanos son tan tontos que no se han dado cuenta de que no los pueden mover todos! ¡Los acorazados no son una amenaza real!. A Yamamoto se le ponen los ojos como platos y grita ¡GEEEEEEEENDAAAAA!. Parece sacado de un manga bastante malo. Pero es la clase de situación a la que lleva FitS. Más adelante en el juego al americano le llegan acorazados con un alcance más decente, pero incluso en 1944 le siguen entrando de refuerzo otras dos fichas de escopeteros cuyo uso es totalmente antieconómico según las reglas del juego. ¿Qué es lo mejor que puede hacer con ellas?, dejarlas en PH sin hacer nada. Tocate los cojones en Torrelodones.

La aviación y el sistema de combate en general.

Alguien dirá ahora, Ethelberto, ¿y los portaaviones?. No has dicho nada de los portaaviones. ¡Ay!, prepararos, porque ahora viene todo lo gordo.

El papel de la aviación, y con ella de los portaaviones, en FitS es muy subordinado. Y eso en el mejor de los casos, porque llega a ser completamente inútil. Especialmente en el caso de los portaaviones. La aviación basada en tierra es barata en puntos de transporte y tiene un ZOC que estorba el movimiento enemigo. Los portaaviones no disfrutan de tal efecto de área, y una vez empleados hay que gastar de nuevo puntos de transporte para traerlos de vuelta al área de operaciones.

Esto requiere más explicaciones. Pero los que ya han jugado a FitS sabrán ya por dónde estoy yendo.

Vamos a suponer que el jugador japonés quiere lanzar un ataque. Pongamos que es sobre el atolón de Midway. Quiere hacer de ello la batalla decisiva, así que emplea en ello casi toda su flota. Hay varios Task Forces. Uno de ellos compuesto por dos fichas de portaaviones (Kaga/Akagi y Hiryu/Soryu) un acorazado o crucero, y el destructor de escolta de costumbre. Otros TF se forman alrededor de cruceros, acorazados (incluidos Yamato/Mushashi) y la ficha de fuerzas de tierra junto con sus destructores.

La reacción americana, desde PH, consta de 2 TF. Cada uno con una ficha de portaaviones, un crucero, y un destructor. Además de eso, Midway esta guarnecida por el máximo de puntos de aviación, unos 4 en total.

En la batalla aérea subsiguiente cada bando ataca a los portaaviones del otro. Los japoneses logran hundir una ficha de portaaviones americana y destruir un punto de aviación basada en Midway, pero pierden sus dos fichas de portaaviones en el ataque aéreo americano.

Lo que he descrito hasta ahora es el transcurso de la batalla de Midway en junio de 1942. Tras perder los portaaviones, los japoneses optaron por retirarse, carentes de toda cobertura aérea. Hicieron bien, porque al día siguiente, mientras se retiraban, perdieron un crucero pesado y tuvieron otro seriamente dañado por ataques aéreos.

En FitS, en cambio, la batalla continúa. Le toca el turno al grueso de los acorazados y cruceros que el japonés ha traído consigo. Como sería suicida oponer sus dos fichas de crucero a semejante fuerza, el americano se retira. Los japoneses invaden la isla de Midway sin oposición.

No me he inventado nada de esto. Aquí y ahora reto a cualquiera que reproduzca el curso histórico de la batalla de Midway con las reglas y fichas de FitS. Es imposible. En el combate la aviación tiene sólo una ronda de ataque, tras lo cual ya no interviene. En cambio, los combates de superficie "al cañón" tienen lugar durante varias rondas hasta que uno de los bandos es destruido o se retira. Con los aviones puedes tener suerte y dañar o hundir algún barco oponente, pero el resto pasa y logra el dominio naval de la zona.

La fuerza aérea no vale para casi nada en este juego. En mis partidas una y otra vez me vi defendiendo bases con aviones y portaaviones, para tener que retirarme ante una fuerza de acorazados y cruceros. Esto no es una opinión mía. Es la cruda realidad. Los portaaviones no valen para casi nada. Los acorazados son los reyes del mambo en este juego. La aviación, en el mejor de los casos, tiene un papel accesorio en la batalla, debilitando la formación de acorazados/cruceros enemiga antes de la batalla decisiva, que es siembre la luchada al cañón.

Ya me imagino la escena. Es el 5 de junio de 1942, el día tras la batalla de Midway. En el portaaviones Enterprise los pilotos se dirigen a la sala de conferencias, satisfechos y orgullosos tras haber destruido 4 portaaviones japoneses el día anterior. El jefe de la agrupación aérea les informa de que se vuelven a Pearl Harbor. "¡Ja! ¡Ja!, esos japoneses emprenden la huida después de la paliza que les dimos ayer", dice un piloto. "No, no", le aclara el jefe, "siguen aproximándose a Midway con todo lo que tienen, hay un montón de barcos enemigos a distancia de ataque". El piloto pregunta "¿y porqué no les atacamos? ¡les podemos aplastar!". El jefe de grupo le informa de que la aviación siempre ataca sólo una vez, y después de eso se piran. Ya no pueden atacar más. El piloto concluye "creo que voy a pedir que me trasladen a los guardacostas".

La cosa se pone aún mejor. En el ejemplo que he puesto de la batalla de Midway en FitS, existe una forma en la que el americano puede detener la invasión japonesa. En la ronda de ataque aéreo-naval pasa olímpicamente de los portaaviones japoneses y ataca directamente a la unidad terrestre embarcada que forma parte de la invasión. Si le hace suficientes puntos de daño la puede hundir. Es factible para las unidades pequeñas (regimientos de 2 puntos y divisiones de 4), y casi imposible para los ejércitos de 8 puntos. Pero es la mejor forma (casi la única) que tienen los portaaviones de detener invasiones en este juego. En el peor de los casos, debilitan tanto a la ficha de invasión como para poder prolongar el combate terrestre durante más turnos. Eso sí, para eso tienen que ignorar totalmente cualquier otro barco enemigo.

Pero esto, lejos de salvar a los portaaviones en FitS en términos del juego y de reconstrucción histórica, los hunde aún más. Lo cierto es que no sirven ni para cubrir tu fuerza de invasión, que era la misión número uno de toda fuerza de portaaviones. Incluso por encima de atacar a los barcos de guerra enemigos. Nadie sabía esto mejor que los americanos, que construyeron docenas de pequeños portaaviones de escolta que no servían para operaciones ofensivas, pero que tendían una cobertura aérea que servía para que ningún ataque llegase a los transportes.

En la SGM en el Pacífico exponer a tus transportes sin cobertura aérea suficiente tenía consecuencias desastrosas. Por desesperación los japoneses lo intentaron una vez en Guadalcanal. Varios transportes fueron hundidos en el trayecto, y los pocos que llegaron (de noche, cuando no podían atacarles los aviones) tuvieron que embarrancar en la costa y fueron destruidos por la aviación de la base Henderson con todavía mucho material en las bodegas.

En el Mar de Bismarck, en 1943, un convoy de tropas japones fue hundido entero por aviones aliados basados en Nueva Guinea. Tras perder la cobertura de sus portaaviones en la batalla del Mar del Coral, la fuerza japonesa de invasión de Port Moresby se dio la vuelta. Los americanos también habían perdido sus portaaviones, pero la aviación basada en Port Moresby y en Australia aún podía causar grandes bajas o destruir totalmente la fuerza.

En el caso de Midway, la fuerza de invasión se encontraba a cientos de kilómetros a la retaguardia de la fuerza de portaaviones de Nagumo. Esto era así por un buen motivo. Todo hijo de vecino sabía y sabe que exponer a transportes a la aviación enemiga es fatal. La misión de Nagumo era precisamente aplastar toda oposición aérea, de Midway o de los portaaviones que se encontrase. A nadie en su sano juicio se le hubiera ocurrido enviar los transportes junto con el resto de la fuerza en primera línea. Pero hete aquí que FitS supone que todos los Task Forces que participan en un ataque llegan al mismo tiempo, y pueden todos ser sujetos al ataque aéreo enemigo antes de que tus propios portaaviones la neutralicen. 

El combate en FitS en general, y la representación de la aviación en particular son un despropósito monumental. Personalmente pienso que afecta seriamente a la jugabilidad, al reducir las opciones tácticas de los jugadores. Esto alguien todavía me lo podrá discutir, pero lo que resulta imposible es que alguien defienda FitS como recreación histórica de la Gran Guerra del Pacífico. Para nada.

Es posible que en momentos tardíos de la partida, en 1944-45, los portaaviones puedan por fin cumplir su doble función de cobertura y ataque a navíos oponentes. Pero eso sólo es posible por mera acumulación de masa aeronaval (los americanos tienen una abrumadora cantidad de portaaviones) más que por la utilidad de las unidades en sí. Si junto 20 ó más puntos de aviación de portaaviones frente a 4 del enemigo o así, pues la cobertura aérea está asegurada al 99%. La cobertura frente a flotas de superficie enemiga, no tanto, porque aún se te puede colar algún buque de superficie.

Los acorazados siguen siendo el arma anti-barco más efectiva del juego. Y es que pagas puntos de transporte tanto para traer a los portaaviones como a los acorazados, pero estos permanecen hasta que ser hundidos o derrotar a la fuerza naval enemiga. Como ni los que defienden FitS pueden negar que los puntos de transporte americano no sobran. La decisión está clara. Incluso desde 1944 los portaaviones se quedan en la Increíble Pila de Fichas de Pearl, y saco todos los acorazados y cruceros. Si me sobra algún punto de transporte, pues a lo mejor saco algún que otro portaaviones, mira. Pero nada más.

Algunos podrán indicar que estoy cayendo en una incoherencia. Más arriba he indicado que la mejor estrategia en el asalto a Pearl Harbor es atacar cualquier cosa menos los acorazados. Y sin embargo, ahora estoy diciendo que los acorazados son dominantes en el juego. ¿No debería ser mejor atacar los acorazados en PH como sucedió históricamente?. La aparente incoherencia no es tal. El objeto de atacar PH es ralentizar al americano y disponer de mano libre para hacer conquistas en los primeros turnos, y este objetivo se logra mejor dejando intactos a los barcos que más puntos de transporte cuestan y menor radio de acción tienen.

Posiblemente me este repitiendo. Pero la única aviación que se salva un poco en FitS es la basada en tierra. Sigue siendo igual de poco efectiva en combate que la naval, pero cuesta poco transportarla, ejerce una Zona de Control bastante efectiva para detener al adversario, y lo mejor de todo: no se vuelve a PH después de usarla.

Los destructores.

Resulta llamativo que FitS sea el único juego que, en la escala que representa, incorpore a los destructores como unidades separadas. Pacific War y Empire of the Sun también lo hacen. Pero ambos operan a un nivel de microgestión que resulta bastante evidente al echar un vistazo a sus mapas. Por supuesto, PW se lleva la palma en microgestión.

El resto de juegos - Victory in the Pacific, Pacific Victory, y Asia Engulfed - asumen que la escolta de destructores es inherente a las unidades mayores (de cruceros para arriba) que si vienen en el juego. FitS, funcionando a la misma escala, si tiene fichas de destructores.

En principio, me pareció una buena idea. Añadía un nivel más de decisión, y además servía para recrear la dinámica de la guerra submarina norteamericana contra la flota mercante nipona. Pero en retrospectiva me parecen un añadido prescindible por tres motivos: 1) Falta de realismo histórico; 2) Mecanismo innecesario; y 3) Posible estrategia degenerada.

1) Falta de realismo histórico. 

FitS pone al jugador japonés en la tesitura de destacar parte de los destructores que tiene en su flota como escolta para la flota mercante. Tiene 12 fichas de destructores al inicio. No recibe más. Mientras están en tarea de escolta de transportes, cada tirada contra los submarinos aliados cuesta un punto de combustible. Los que no están destacados a esta tarea, están disponibles para escoltar a los portaaviones, acorazados, y cruceros en una función que también es primordialmente la de cubrirlos de ataques de submarinos.

Históricamente los japoneses comenzaron la guerra con 113 destructores, y 63 más fueron construidos durante el conflicto (la fuente aquí). También se pueden añadir otros 9 "destructores de segunda clase". No pocos de ellos fueron empleados en algún que otro momento como escoltas de convoyes de mercantes. Sin embargo, los japoneses no tardaron en darse cuenta de lo mismo que habían notado todos los países que se enfrentaron a amenazas submarinas en sus líneas de comunicación: que dedicar destructores de flota a tareas de escolta de convoyes es como enviar al mayordomo en el Ferrari Testarrosa a comprarte un paquete de chicles en el colmado de la esquina. Un derroche.

Los destructores de flota son buques que desarrollan grandes velocidades (+28 nudos) y tragan combustible en cantidades prodigiosas para su tamaño. Además están tremendamente bien armados, con torpedos, varias piezas de artillería, cañones antiaéreos, y cargas de profundidad.

Pero resulta que los sumergibles de la SGM eran máquinas tremendamente vulnerables, y lentas debajo del agua. En la superficie eran algo más rápidos (20-21 nudos en el caso de los americanos) pero tampoco demasiado. Lo único que necesitas para espantarlos e incluso hundirlos es montar una o dos piezas de artillería en un pequeño barco de 16-20 nudos de velocidad máxima y dotarlo de varias docenas de cargas de profundidad.

Mientras que los destructores de flota pueden ser dedicados a la escolta tanto de navíos de guerra como buques mercantes, los escoltas diseñados exclusivamente para proteger mercantes no pueden acompañar a los navíos de guerra a causa de su escasa velocidad. En términos de FitS podrían ser representados por unas fichas que están ancladas en la caja de escolta a mercantes y no pueden ser movidas de allí.

Veamos ahora (empleando la misma página que ya he enlazado varias veces) cual fue el esfuerzo nipón para poner en marcha una escolta exclusiva para sus mercantes:
  • Se construyeron 64 "Sub Chasers" (no se me ocurre una denominación en español, "cazasubmarinos" me parece demasiado exagerado para estos barquitos). En esta categoría hay que añadir 30 pequeños barcos de la Marina Holandesa que fueron requisados y reconvertidos a esta función. Y otros 200 mercantes reutilizados dentro de esta categoría. Fuente aquí.
  • Se emplearon 178 barcos de escolta, 2 de ellos buques chinos requisados, el resto construidos por Japón.
  • Finalmente, se denominan 21 "botes de patrulla" entre barcos de construcción japonesa y otros requisados a las potencias aliadas.
Posiblemente se empleasen más barcos que estos en tareas antisubmarinas, pero estos son aquellos de cuya función como escolta antisubmarina estoy más seguro. Si nos dejamos fuera a los 200 mercantes clasificados como "Sub Chasers" (porque tampoco estoy seguro de cuan efectivos serían como tales), hay unos 293 buques de escolta antisubmarina de diverso tipo que se pueden calificar de "escolta dedicada a mercantes". Muchos más que los 185 destructores de flota que disponía la Marina de Guerra Imperial, que además nunca llegaron a ser 185 porque muchos de los 63 que fueron construidos reemplazaban bajas de combate.

Lo que quiero decir con todo esto es que la decisión que plantea el juego entre escolta de mercantes y escolta de buques de guerra es falsa en términos históricos. No había tal decisión que tomar. Puntualmente, en algunas zonas peligrosas cerca de las fuerzas enemigas, o cuando un convoy era especialmente importante, se empleaban destructores de flota en escolta a mercantes, transportes, y petroleros. Pero no tenía ningún sentido destacar a estos barcos escasos, sobrearmados y sobreequipados para la guerra antisubmarina, caros de construir y caros de mantener para tareas de escolta de mercantes durante cualquier período de tiempo prolongado. Resultaba mucho más razonable - sobre todo en términos económicos - tomar cualquier barco pequeño de 16-20 nudos de velocidad, pasarlo 2-3 semanas en una dársena para armarlo, meterle una tripulación de reservistas... ¡y a correr!. Y de hecho, eso fue lo que hicieron los japoneses. Lo dicho, que la decisión que plantea FitS no se produjo en realidad.

Aún hay otro motivo para la falta de realismo de los destructores en FitS. Pero de momento lo dejamos para el punto 3, con el que está relacionado.

2) Mecanismo innecesario.

Se considerase como se considerasen los destructores en el juego, es difícil que el jugador japonés dedique más de 2 fichas de destructores a las tareas de escolta de mercantes. Cada ficha así empleada gasta 1/2 punto de combustible por turno. Dado que la producción de petróleo japonesa es de 12 puntos por turno como máximo, y puede ser efectivamente menor por las pérdidas de mercantes, destinar más de 2 puntos de combustible por turno a defensa antisubmarina es muy peligroso para el japonés. Meter una cantidad alta de fichas de destructor a escolta de mercantes no es viable en términos de consumo de combustible y porque deja al resto de la flota escasamente cubierta. De hecho, en los primeros 6 turnos no interesa meter más de 2 fichas, porque el americano no hace más de 2 tiradas de submarinos hasta el turno 7.

Así que tenemos unas 8-10 fichas (Japón tiene 12 en total en FitS) que van a estar destinadas sí o sí a escolta de flota. No participan en la decisión entre escolta de flota y escolta de mercantes. Sobre todo porque a los destructores en escolta de mercantes no les puede pasar nada. A todos los efectos es como si no existieran, salvo por el consumo de combustible que hacen para las tiradas antisubmarinas o para sacarlos de esa tarea por bajas en la escolta de flota.

Para esto, resulta mejor prescindir enteramente de las fichas de destructor en FitS, y dejar que la guerra antisubmarina de los mercantes se represente gastando 1/2 punto de combustible por tirada, como ya se hace. Se puede poner un tope de 3 puntos de combustible gastados así por turno. De esta manera, además se recrea de forma más realista la lucha antisubmarina japonesa cuyo grueso, como hemos visto, fue desempeñado por unidades auxiliares y pequeñas embarcaciones. A las unidades de flota se les puede dar por sentada una escolta de destructores intrínseca, como hace el resto de juegos que funciona a la misma escala que FitS.

Retirando a los destructores, además, se elimina uno de los principales motivos de complicación contable en el juego a costa del consumo de combustible nipón. Resulta que cuando, efectúan operaciones a 5 o más hexágonos de distancia, cada ficha de barco japonés ha de pagar 1.5 puntos de combustible por su "peso" en transporte. Como el peso de un destructor es de 1/2 puntos, el consumo en estos casos es de 0.75 puntos de combustible por destructor, lo que mecánicamente se resuelve girando la ficha de puntos de combustible nipones en cuartos de vuelta (90 grados). Esto se presta a confusión porque se combinan con otros giros de media vuelta (180 grados). Y además no sirve para nada porque las fracciones de puntos de combustible se pierden y se redondean hacía el número entero inmediatamente inferior al final del turno (20 y 1/2, 20 y 1/4, y 20 y 3/4 se convierten al final en 20).

Quitándonos todas esas fichas de 1/2 puntos de transporte cada una y que ya hemos visto que no cumplen función de realismo histórico ni de decisión relevante en el juego, aligeramos notablemente la contabilidad en el juego (aún queda algún que otro barco con fracciones de punto de peso) y además el americano pasa a disponer de 1 ó 2 puntos de transporte libres por turno (los que gastaba en mover a los destructores), de esos que no le sobran y que seguramente agradece. Dado que históricamente los americanos no parece que tuvieran escasez de destructores en el Pacífico, y que el propio juego reconoce que no hay suficientes fichas para todos los refuerzos norteamericanos de destructores, creo que prescindir de los destructores en FitS aporta únicamente ventajas. Es un concepto de diseño superfluo, innecesario, y engorroso.

Pero si aún así te quieres aferrar a tus fichas de destructor en FitS, por favor sigue leyendo el punto 3.

3) ¡Atacad los destructores!

En las últimas partidas que jugué al FitS con este amigo al que ya he mencionado varias veces - y que alguno puede que esté maldiciendo - él demostró bastante interés por hundir los destructores enemigos. Concebía que haciéndolo se dejaba a las Task Forces desnudas ante ataques submarinos, cuyos impactos son especialmente efectivos.

He de confesar que no llegamos a probar del todo esa estrategia porque las partidas se eternizaban y no llegaban a acabarse. Este compañero mío pretendía emplearla contra el americano. Algo a lo que yo no veía sentido alguno porque los E.E.U.U. reciben un suministro constante e inagotable de destructores durante toda la partida. En cambio, yo si que consideraba que tenía perfecto sentido aplicarla contra el niṕon.

Japón tiene 12 fichas de destructores en este juego. Están desplegadas al inicio de la partida y no recibe más en los 16 turnos que puede llegar a durar una partida. Teniendo en cuenta que puede destinar 2-4 de esas fichas a protección de convoyes, le quedan 8-10 fichas para la cobertura antisubmarina de la armada. Si desde el primer turno los esfuerzos aliados se dedican a hundir esos destructores a cualquier coste - siendo el objetivo prioritario de ataques de submarinos, de aviones y, si sobreviven a lo anterior, de buques de superficie - la cantidad de los mismos puede bajar de forma dramáticamente rápida.

Varios factores favorecen esta estrategia. Primero, son las fichas navales más fáciles de "hundir". Tras un impacto se hace una tirada contra el factor de defensa de la ficha, y el de los destructores es el más bajo. Segundo, a diferencia de otros tipos de unidad, el japonés no recibe más refuerzos de destructores. Cada destructor hundido no vuelve a la partida.

La posibilidad de hundir todos los destructores japoneses en el juego es bastante real. Dado que en los primeros turnos el japonés ha de mostrarse bastante activo (por estar en la ofensiva) y movilizar varios Task Forces, el mayor desgaste de destructores puede suceder en esos turnos.

Ya he comentado que no llegamos a probarla, pero como estrategia es muy atrayente. Incluso sin llegar a liquidar todos los  destructores nipones, reducir su número hasta lo crítico limita tremendamente la capacidad de reacción nipona ante cualquier ataque aliado. Al japonés tampoco le sobran los puntos de transporte, y los destructores son las fichas más "baratas" de mover. Además están entre las que tienen una mayor capacidad de reacción. 4 hexágonos, frente a unidades más potentes que alcanzan a menos distancia.

Por último. Si se eliminan suficientes destructores de la armada al comienzo de la partida, el jugador japonés seguramente se vea obligado a trasladar destructores de escolta de mercantes a servicio de flota justo (en el turno 6) cuando se incrementa tanto el número de puntos de submarino americanos (pasa de 2 a 4) y su efectividad (pierden penalizaciones en ataques a Task Forces y ganan bonificaciones en ataques a mercantes).

Este cambio en el turno 6 hace especialmente atractiva el acoso y hundimiento de los destructores nipones, en tanto que los puntos de submarino americanos son la forma más efectiva que el jugador aliado tiene para combatir al japonés. ¿Por qué?. ¡Porque no necesita puntos de transporte para emplearlos!

Hay, pues, muchos incentivos para emplear esta estrategia como La Estrategia a emplear por el jugador aliado, dejando de lado cualquier otra y empobreciendo la variedad de opciones que el juego presenta. En resumen, puede ser una forma de "romper" el juego. Ya he dicho como consideraba que emplearla contra el americano era una pérdida de tiempo, pero lo cierto es que no sería la primera vez en este juego que mi colega tenía una idea aparentemente absurda que luego demostraba ser enteramente aplicable. Los refuerzos americanos de destructores vienen de dos unidades o una unidad por turno. Si se eliminan todos los destructores americanos previos a la entrada de dichos refuerzos, la capacidad del americano de proteger sus Task Forces puede quedar seriamente dañada, y con ello su contraofensiva a mitad de la partida.

También consideré el acoso de los destructores británicos. La opción es interesante porque hay menos de ellos que de cualquier otra nacionalidad (llegan 5 fichas en toda la partida). Pienso que el beneficio para el japonés de desnudar a la Royal Navy de su cobertura antisubmarina es nimio porque el británico si que tiene una gran cantidad de fuerzas de tierra que generalmente convierten cualquier avance hacía la India en un vertedero de puntos de transporte que, en el mejor de los casos, tarda bastante tiempo en producir resultados en la forma de puntos de victoria.

Siendo una estrategia degenerada del juego, la fijación por los destructores del enemigo revela también una debilidad en la historicidad de FitS.

Para entender lo que voy a contar aquí lo primero que hay que entender es que los destructores de flota de la SGM eran, a la vez, los barcos de guerra más fáciles y más difíciles de hundir. Eran lo suficientemente pequeños como para que un sólo obús de gran calibre de artillería naval, una única bomba de aviación, o un único torpedo los hundiera o pusiera fuera de combate (lo que en una batalla era casi una sentencia de muerte).

El problema consistía en acertarles con ese proyectil. Eran barcos veloces. No demasiado grandes comparados con otros navíos de guerra. Disfrutaban de una elevada maniobrabilidad. Y en caso de necesidad podían defenderse tendiendo cortinas de humo o lanzando salvas de torpedos. Su armamento antiaéreo podía llegar también a ser formidable. La Batalla del Golfo de Leyte y la epopeya del destructor americano Hugh W. Hadley son demostraciones patentes de esto.

Ahora bien. ¿Cuántos destructores representa una ficha en FitS?. De acuerdo a las cifras de destructores de flota japoneses (los únicos que el juego representa en fichas) que hemos visto más arriba, (115 al comienzo de la guerra, unos 184 durante todo el conflicto) podemos decir que cada ficha representa entre 10 y 15 buques de este tipo.

Para las unidades más grandes (acorazados y portaaviones) cada ficha representa dos barcos. Los cruceros representan unos 4 buques por ficha. Este último cálculo deriva del hecho de que el japonés cuenta con 5 fichas de cruceros pesados (CA) que se corresponden con los 5 clases de CA que la armada japonesa disponía, con 18 buques en total.

En los encuentros navales históricos como los que FitS pretende simular, y que son encuentros puntuales, era factible (y de hecho sucedió) que el equivalente de una pieza en unidades navales grandes fuera destruida. Un par de acorazados o de portaaviones podía ser hundida en una batalla. En un encuentro de estos también era posible que fuera hundido un par de cruceros, y en términos del juego podemos asumir que los otros dos quedaban muy dañados o se integraban en otra fuerza de cruceros con bajas previas. Pero, ¿destruir 10-15 destructores en una batalla de estas?.

Incluso suponiendo que no todos los 10-15 destructores son hundidos, sino que se hunden 5 o así y el resto acaba dañado, en dique seco, o destacado a otras flotillas para cubrir bajas, esta clase de barcos no está bien recreada en el sistema de combate de FitS. Sistema de combate que ya he puesto a caer de un burro más arriba.

Esto es así porque en los ataques aéreos y de submarinos puedes escoger blanco, lo que históricamente no siempre era posible. Pero además es que en FitS es igual de difícil/fácil atacar 2 buques grandes (portaaviones, acorazados), que 4 (cruceros) que 10-15 destructores. Esto es para mear y no echar gota, puesto que se presume que los 10-15 barcos están concentrados en el mismo área que los 2 o 4 buques mayores, y que por lo tanto necesitas el mismo esfuerzo y tiempo para neutralizar a unos tanto como a los otros. En realidad, en los combates navales de la época, de los 10-12 destructores que normalmente componían la escolta de una Task Force lo razonable era hundir 2-4 de ellos junto con algunos de los buques principales, antes de que todo el grupo decidiera que había recibido suficiente y se volvieran a casa. Esto era así porque en lo que duraba uno de estos encuentros, rara vez tenías a todos los destructores a tiro. Se emplean al mismo tiempo dos escalas muy diferentes para dos tipos de unidades que luchan de forman coincidente en el espacio y en el tiempo, y la estrategia degenerada de ir a por los destructores es una consecuencia de lo mal que casan entre sí estas dos escalas.

La forma correcta en la que el FitS pudiera recrear los destructores a la misma escala que el resto de unidades consistiría en desagregar 1 ficha de destructor (10-15 destructores) en 3 que representasen cada una unos 3-4 destructores. Así el japonés empezaría la partida no con 12, sino con 36 fichas de destructores. Esto haría inviable la estrategia de atacar los destructores primero. Al mismo tiempo, esta clase de barcos estaría así mejor recreada en el sistema de combate del juego. En un encuentro naval entre dos Task Forces en FitS se podrían perder 1-2 fichas de ellos antes de que una de las dos fuerzas se retirase.

Pasar de 12 a 36 fichas (y eso sólo en el caso del japonés) incrementa la saturación del tablero. Pero eso es un problema menor comparado con como se puede insertar los destructores a esa escala dentro del sistema de puntos de transporte del juego. En FitS una ficha de destructores que recrea 10-15 barcos tiene un "peso" de 1/2 punto. Si desagregamos 1 ficha en otras 3, entonces el "peso" de las nuevas fichas ha de ser ¿1/6 punto?. Para manejarse con fracciones de punto tan ridículas, es mejor que cada ficha de destructores no tenga "peso" y las podamos mover libremente sin pagar puntos de transporte. Pero claro, una vez que hemos llegado hasta este punto la conclusión es lógica: tanto para efectos del juego como de la recreación histórica es mejor no tener fichas de destructores y asumir que cada buque importante (portaaviones, acorazados, cruceros) tiene ya integrada su propia escolta de destructores en su ficha.

Conclusiones.

A lo largo de todo este extenso artículo he dado muchas razones para dejar bien claro dos cosas: 1ª Que FitS no es un buen juego; 2ª Que FitS fracasa como recreación histórica.

1. FitS, un juego plagado de estrategias degeneradas en frágil equilibrio.

En cuanto a la primera, cabe reconocer que aún tras todos mis argumentos aún haya personas que disfruten con el juego. He de decir que tienen todo mi respeto y comprensión. Un juego es, en esencia, un ejercicio mental. Y nuestras preferencias por una forma de ejercicio u otra son personales e intransferibles.

Dicho esto, hay una cosa que FitS me enseñó acerca de las preferencias y de cómo los aficionados afrontamos nuestros juegos de guerra.

Cuando probamos un juego de recreación histórica por primera vez la historia a menudo ya nos la conocemos, pero el juego en si es territorio inexplorado. Aún conociendo las reglas, la única referencia que tenemos para entrever que es lo que conviene o no hacer en el juego es la historia que ya conocemos. De esta forma lo normal es tender a emplear en el juego las estrategias que se emplearon históricamente. Si es un juego basado en o que recrea la historia, no lo podemos estar haciendo tan mal. ¿No?.

Eso en las primeras partidas. Conforme ganamos experiencia en los mecanismos, esto es, en como el juego modela la realidad histórica, podemos evolucionar nuestras estrategias y probar otras nuevas. Pero aún así es frecuente que las nuevas estrategias estén basadas en las anteriores, es decir, en unas que hemos intuido a partir de la realidad histórica. A consecuencia de esto puede suceder que haya jugadores que disfruten de un juego manteniéndose voluntariamente dentro de los cauces de la historia, sin llegar a probar los límites que el reglamento permite.

Es un equilibrio delicado que depende enteramente de la solidez del juego y su reglamento. En cuanto a alguno de los jugadores, en su natural y legítimo afán por ganar, se le ocurra probar una estrategia diferente permitida por el reglamento puede suceder que se tope con un fallo en las reglas que permite una estrategia degenerada. Ya no hay vuelta atrás. El juego ha sido roto. Se ha encontrado una forma de ganar, y de ahí en adelante todas las partidas serán repeticiones unas de otras.

Esto fue lo que me sucedió a mí con FitS. A mí jamás se me hubiera ocurrido no atacar los acorazados americanos en Pearl Harbor. No es una ruta que hubiera tomado porque históricamente no tenía sentido. Si mi contrincante hubiera pensado igual, ambos hubiéramos podido divertirnos con la ilusión de una recreación histórica del evento durante años. El sistema de combate es un fallo más importante y más evidente. Pero no es malo en si mismo. Lo único que al final le puedo echar en cara en términos de juego es que hace que un montón de fichas (los portaaviones) tengan una importancia marginal. Es decir, que sobren un poco. Los destructores es otro mecanismo que, lo mismo que el de los puntos de transporte con el ataque a Pearl Harbor, puede usarse para una estrategia degenerada.

En resumen. No puedo recomendar FitS como juego con el que divertirse, porque la diversión que puede ofrecer pende de un hilo. Y al que insista que es un buen juego, aferrándose a las 2 o 3 cosas buenas que pueda tener, que se lea otra vez el título de esta entrada...

2. La Historia que FitS no recrea, y la No-Historia que si recrea.

En cuanto a la recreación histórica, resulta indiscutible que FitS falla totalmente en este aspecto. El tratamiento que tiene la aviación y el combate especialmente carecen de todo parecido con la historia tanto en su ejecución como en sus resultados, por no hablar de la falta de sentido que tiene el que, según el sistema de puntos de transporte, los E.E.U.U. construyese una flota más grande de lo que desplazar de un punto a otro.

¿Quiere eso decir que FitS no recrea nada?. Lo cierto es que este juego, aún no recreando la SGM en el Pacífico como fue, si que la recrea como debiera haber sido tal y como se pensaba antes de estallar el conflicto. La pista me la dio un capítulo del podcast El Tablero, cuyo enlace no he sido capaz de encontrar. Es el primero en el que Celacanto habla del Paths of Glory y concluye que no es un juego que recree la Primera Guerra Mundial como fue, sino como pensaban que iba a ser los generales que la dirigieron.

Para más información acerca de la concepción naval nipona previa al ataque de Pearl Harbor, la obra recomendable es Kaigun: Strategy, Tactics and Technology in the Imperial Japanese Navy, 1887-1941.

Se trata de un libro algo especializado, no recomendable para el público en general. De entre las muchas cosas que cuenta, la más importante es que la planificación naval nipona frente a E.E.U.U. en las décadas anteriores a 1941 se centraba en el concepto de una batalla decisiva entre las armadas de ambos países. Enfrentamiento que liderarían líneas de batalla formadas por los navíos más pesados, los acorazados, con el resto de fuerzas en apoyo desgastando al oponente en la aproximación y acosándolo en su retirada.

Entre las razones que se dan para esto se encuentra el peso que tenía la tradición generada por la Batalla de Tsushima de 1905. Un encuentro "clásico" entre dos líneas de batallas formadas por los buques principales que, a su vez, seguía la tradición de la Royal Navy británica y la Batalla de Trafalgar de 100 años antes.

La cooperación con los británicos había sido esencial para el surgimiento de la Armada Imperial Japonesa, hasta el punto que algunos de sus acorazados que todavía se empleaban en la SGM habían sido construidos en el Reino Unido. Este trasvase no había sido meramente de material. Iba acompañado de un adoctrinamiento en tácticas y estrategia. En la marina británica, como en las de todo el mundo, la creencia en el acorazado y en la batalla decisiva imperaban hasta la Primera Guerra Mundial. De esto se empaparon en su aprendizaje los oficiales japoneses que detentarían puestos de mando en 1941-1945.

En el período de entreguerras estas ideas siguieron siendo predominantes en todo el mundo. Incluso en Alemania, que apenas podía permitirse la construcción de una flota de grandes buques de superficie, Dönitz encontraba gran resistencia a dar prioridad en la construcción naval a los U-Boote que ya había probado su valía en la PGM.

La devastación provocada por los submarinos germanos en la PGM había llevado a todo el mundo a renunciar públicamente cualquier desarrollo de guerra submarina contra mercantes. Se preveía que en cualquier conflicto futuro los sumergibles se emplearían contra la flota de guerra enemiga. Dado el limitado éxito que los sumergibles habían tenido contra los barcos de guerra en la PGM, se esperaba que lograsen pequeños éxitos (dañar unidades grandes, y ocasionalmente hundir algún que otro barco) y el reconocimiento.

En cuanto a la aviación naval, todo era especulativo y experimental. No era un arma que realmente se hubiera probado en batalla. Tenía poco peso en la doctrina naval de entreguerra, que le colocaba en la misma posición que los submarinos. Apoyo en el hostigamiento de la fuerza enemiga y su reconocimiento. Tan sólo unos pocos oficiales jóvenes - y en el caso de Japón hay que mirar más a Genda que a Yamamoto - tenían algún concepto de lo que la aviación embarcada podía llegar a hacer. Otro libro que muestra las corrientes de pensamiento en doctrina militar naval es The Great Pacific War, novela publicada en 1925 sobre una guerra ficticia entre E.E.U.U. y Japón en 1931-33 en la que las batallas se deciden al cañón entre acorazados y cruceros, mientras que los portaaviones se encuentran un poco más allá del horizonte dando algo de cobertura aérea y observando el tiro de artillería. La guerra submarina contra mercantes ni se contempla.

Los innovadores en Japón eran demasiado pocos y no tenían suficiente influencia. En los años 20 y 30 la Armada Imperial Japonesa se entrenaba anualmente para la gran batalla de superficie que decidiría la siguiente guerra en el Océano Pacífico. La flota enemiga (norteamericana) se aproximaría hacía Japón, donde era aguardad por la flota nipona. En el camino sufriría unas pocas pérdidas por submarinos y aviones. Poco antes del enfrentamiento decisivo otras bajas adicionales serían causadas por los torpedos de destructores y cruceros (esta doctrina es la que había detrás de los famosos torpedos japoneses "Larga Lanza"). Finalmente, las líneas de batalla se encontrarían, y una recreación de Tsushima tendría lugar.
Año tras año, este escenario fue recreado hasta la saciedad en ejercicios navales. La fe ciega en este concepto es lo que había detrás de la decisión nipona de, una vez repudiados los tratados de limitación naval, emplear sus escasos recursos y la pequeña ventaja temporal que tenían frente a los americanos para construir los dos acorazados más grandes de su época (Yamato y Mushashi) en lugar más portaaviones.

El sistema de batalla de FitS recrea fielmente la concepción nipona de preguerra de como se iba a luchar la Gran Guerra del Pacífico. Los submarinos y aviones disponen de una oportunidad para debilitar la fuerza enemiga, tras lo cual se forman las líneas  de batalla y el encuentro se decide por la potencia de la artillería naval y la fortaleza del blindaje.

La doctrina nipona de preguerra y el sistema de combate del juego encajan uno con otro a la perfección. Si a ello le añadimos que el diseñador del juego es japonés, las coincidencias empiezan a abundar.

No puedo demostrarlo, pero soy de la opinión que en el proceso de diseño de FitS se comenzó por el sistema de combate. Es posible que el autor se empapase de literatura de su propio país que incidía en esta concepto de batalla decisiva que se ha descrito, y ello fuera lo que le llevo a diseñar un sistema de combate que recrease esto, más que basarse en la realidad histórica.

Lo importante de la noción de que en el diseño de FitS el punto de partida sea el sistema de combate, es que el tan alabado sistema de puntos de transporte resulta ser un añadido de importancia secundaria para el juego. Dudo mucho de que sirva propósito alguno de recreación histórica. Más bien sirve para imponer un límite artificial a la cantidad de barcos que los americanos pueden desplazar a distancia de reacción de la flota japonesa, de manera que para cuando ésta haga una salida, la cantidad de barcos americanos que se enfrente no sea demasiado exagerada y se produzca esa batalla de superficie en condiciones de relativa igualdad para la que los nipones se habían preparado durante décadas.

Como confirmación final me sirve el papel sobresaliente que, en las partidas que yo jugué, tiene la ficha que representa al Yamato y al Mushashi. Conforme a las reglas del juego resulta casi imposible de hundir y tiene una devastadora potencia de fuego. Esta combinación hace muy conveniente su uso repetido en batallas en el juego y confirma la doctrina de preguerra por la cual se construyeron. La realidad es que el rápido progreso de la tecnología aeronaval los había dejado obsoletos desde el mismo momento de su entrada en servicio. Su papel en la historia, a diferencia del juego, fue tristemente marginal.

La exposición acerca de doctrina y táctica naval en la entreguerra ha sido necesaria para exponer lo que FitS no es - una recreación histórica - exponiendo lo que si es - la recreación de una doctrina de guerra naval previa a la guerra -. Constituye mi último clavo en el ataúd que entierra a FitS como recreación de cualquier parte de la historia del conflicto que libraron Japón y los E.E.U.U. en el Océano Pacífico. Y si me he tomado tanta molestia en exponerlo de forma tan extensa, no se debe a ningún afán de crítica por sí misma. Tal como dije al comienzo de esta entrada, se trata de exponer mis argumentos desde el respeto y el conocimiento. Porque sólo desde el conocimiento real y profundo de un tema se puede hacer una valoración equilibrada del mismo.

P.D.: Los tres primeros comentarios a esta entrada han sido escritos por David Gómez Relloso - diseñador de Cruzada y Revolución, el CDG sobre la Guerra Civil Española -. Sus comentarios en el podcast de los Abuelos fueron lo que iniciaron en buena medida esta entrada. En los que ha escrito aquí se extiende mucho más y me da replica. Independientemente de que yo este de acuerdo o no con él - la verdad es que no, pero eso no importa - quiero animar al que ha llegado al final de esta entrada a leerlos. Aviso que son algo largos. Pero lo mínimo que puedo hacer por la molestia que se ha tomado al escribirlos es intentar darles algo más de visibilidad.

sábado, 15 de abril de 2017

Guarida del Dragón: Grandes Campañas

Si hay alguna cualidad que se puede destacar de Friki es que sabe llevarte a tu terreno de una manera que no te das ni cuenta. Al principio yo quería jugar una partida de The U.S. Civil War en el Club Dragón. Y ciertamente acabé jugando a la Guerra Civil Americana, pero no en el plano estratégico como ofrece el diseño de Mark Simonitch, sino en el plano operacional. Tal como ofrece GCACW.

Antes de que alguien se lleve una mala impresión sobre Friki, he de aclarar que me he divertido mucho jugando a GCACW.

A los norteamericanos les encantan los acrónimos, y detrás de GCACW se esconde Great Campaigns of the American Civil War. Grandes Campañas de la Guerra Civil Americana, en cristiano. Grandes Campañas (GC), a secas, para los amigos.

GC es una serie de títulos que comenzaron publicándose a comienzos de los 90 dentro de la extinta Avalon Hill. Se trata de una serie de juegos que comparten un mismo reglamento y cada uno de los cuales recrea una operación militar de las diversas que conformaron la Guerra Civil Estadounidense. Si queréis saber más acerca de esta serie antes de continuar leyendo, lo mejor que puedo recomendar es la entrada que el Podcast Jugando con los Abuelos hizo sobre ellos.

De toda la serie, he jugado un escenario corto de 5 días que trata del comienzo de la campaña recreada por el título Grant Takes Command, y después otro escenario de 11 días del título Stonewall Jackson's Way. En ambas ocasiones jugué con el bando de la Unión.
Una muestra de lo que te puedes encontrar en un típico mapa de GC. Mucho detalle, panorama intrincado, y muchos, muchos caminos.
Lo que más resalta de estos juegos es, como en todo buen wargame, su mapa. Son mapas de la vieja escuela, con una red de hexágonos superpuesta sobre un terreno con montes, bosques, ríos, poblaciones y carreteras, muchas carreteras, todo ello superpuesto de forma aparentemente bastante intrincada.
En esta imagen se pueden ver muy bien las unidades y líderes. El símbolo central indica el tipo de unidad (infantería o caballería). A ambos lados hay identificadores de la unidad, y encima el nombre de la unidad o de su comandante. También se ven dos comandantes de cuerpo de caballería (Sheridan y Stuart) con foto, nombre, y dos numerales de su habilidad. En la parte superior izquierda se entrevé a un líder de ejército (por la foto se ve que es Grant) con un único numeral que se utiliza sobre todo para coordinar grandes asaltos.

Sobre estos mapas movemos las fichas que representan nuestras unidades y sus líderes. Realmente no son muchas unidades. A menudo son entre una docena y una veintena en cada bando.

Cada ficha con una unidad va acompañada de otra que indica la cantidad de tropas que representa en puntos de fuerza que van de 1 a 20. Las acciones que llevamos a cabo con la cada unidad se pagan con su agotamiento, que está representado por otra ficha de valor de 1 a 4. Si la unidad se atrinchera, este nivel de atrincheramiento se representa mediante otra ficha.
Plancha con marcadores informativos. A la izquierda se encuentran los marcadores numéricos que indican la fuerza de unidad para tropas confederadas. A la derecha, con los llamativos colores amarillo y rojo, marcadores de agotamiento.

Si habéis contado bien, la ficha de una unidad puede ir acompañada de otras 3 fichas apiladas con ella. Pero es que si además hay varias unidades apiladas juntas, podemos tener apilamientos de 7, 10, o más fichas.

Para evitar estas torres insostenibles de piezas, lo mejor es dejar en el mapa las piezas de las unidades, y tener todas las demás piezas informativas colocadas en los cajetines de una tabla informativa, en el que cada unidad tiene su lugar. Yo he jugado así, y el mapa queda mucho más limpio y el juego es mucho más fácil de manejar.

Al comienzo de cada turno hay unas cuantas fases administrativas. Podemos cambiar de lugar los generales al mando de los cuerpos o ejército, dado que no están asociados a una única unidad en concreto. También se comprueba el suministro o se tiran dados para eventos, dependiendo del escenario que estemos jugando.

Tras eso pasamos a las rondas de acción. Cada jugador tira un dado. El que saca el resultado más alto gana la iniciativa y decide si jugar primero o pasar y dejar que sea el adversario quien juegue. Los empates los suele ganar el confederado, y si ambos jugadores pasan, se acaba el día (turno). El día también se puede acabar de forma súbita en algunos escenarios si ambos jugadores sacan un 1.

Si un bando decide emplear la iniciativa hay tres cosas que puede hacer, básicamente. Una es un turno de movimiento con posible combate. Otra es realizar un asalto, o incluso un gran asalto. Esto es un combate que las unidades activadas realizan desde sus posiciones presentes, y que goza de algunas ventajas respecto al combate que tiene lugar en una ronda de movimiento. La tercera opción es no moverse y construir fortificaciones.

Tras determinar que vamos a hacer, hay que indicar que unidades se activan para hacerlo. Siempre podemos activar una única unidad por sí misma. De otra forma, podemos activar varias unidades bajo el mando de un líder. En Grandes Campañas cada líder tiene unas unidades determinadas asignadas, lo que habitualmente se denomina un "cuerpo de ejército", y sólo puede activar esas unidades siempre y cuando se encuentren a cierta distancia suya. Esto favorece al jugador que tiende a mantener el orden y la cohesión dentro de su ejército. Si las unidades de un cuerpo de ejército se desperdigan, va a costar muchas más activaciones moverlas todas que si estuvieran todas cerca unas de otras y de su líder.

Las unidades activadas reciben un marcador de agotamiento. El agotamiento va desde el nivel 0 (sin ficha) de descansado, hasta el nivel 4, en el cual la unidad ya no puede hacer nada más en lo que queda del turno. Los niveles 3 y 4 tienen consecuencias negativas en tanto que las unidades pueden quedar desorganizadas e incluso perder fuerza por desgaste. Los niveles 1 y 2 se recuperan al final del día sin más consecuencias.

Si hemos decidido movernos, hay que tirar un dado para ver cuantos puntos de movimiento tiene la unidad-cuerpo de ejército. Si la unidad es de caballería, tiras dos dados.

¿Cómo?. ¿No sabes de antemanto cuánto se mueve la unidad?. Si. Ya lo sé. Por este motivo en el Club Dragón han bautizado a las Grandes Campañas como el "Parchís Advanced". Razón no le falta a quien lo hace, y reconozco que puede ser muy frustrante. Pero ya comentaré más sobre esto al final.

El movimiento se hace preferiblemente a lo largo de las carreteras y caminos que ilustra el propio mapa, porque el movimiento campo a través es poco menos que prohibitivo. Como ya indique más arriba, la maraña de caminos de los mapas de estos juegos resulta bastante intrincada. Por ello tenemos más libertad de movimiento de la que puede parecer a primera vista, y al mismo tiempo resulta crucial hacer un uso inteligente de las carreteras para que unas unidades no se estorben a otras, y para posicionarse en caminos clave que negaremos a nuestro oponente.

Si una unidad dispone de puntos de movimiento sobrantes y se encuentra adyacente a una unidad enemiga, puede lanzarle un ataque. Este se resuelve con la tirada de un dado de cada uno de los jugadores, añadiéndose a cada tirada una serie de modificadores en función del terreno, del liderazgo, de la artillería presente en el combate, de la relación numérica entre atacantes y atacados, los puntos de movimientos gastados en el ataque (cuantos más, mejor para el atacante) y - de lo más importante - cuantos hexágonos adyacentes a la unidad defensora estén ocupados por nuestras unidades. La diferencia se consulta en una tabla bastante extensa, y se aplican sus resultados.

Estos tienen una serie de efectos. Por un lado, tanto atacados como atacantes pueden ganar niveles extra de agotamiento hasta el máximo de 4. Naturalmente hay bajas en tropas, aunque no suelen ser un porcentaje demasiado elevado del total. Por último, un defensor derrotado puede emprender una retirada más o menos extensa, cuya ruta está delimitada por unas reglas bastante estrictas, y que puede resultar en más bajas si su unidad se ve obligada a pasar cerca de otras unidades enemigas.

El ataque en una ronda de movimiento es llevado a cabo por unidades sueltas desde un hexágono a otro adyacente. Si el ataque es en un asalto, podemos combinar varias unidades situadas en un mismo hexágono, o incluso varias unidades situadas en varios hexágonos adyacentes al hexágono adyacente. Esto último es el gran asalto, y requiere tener cerca no ya al líder del cuerpo, sino al del ejército entero. Este tipo de acción se emplea sobre todo para las situaciones en las que los ejércitos se encuentran en posiciones fijas y hay poco movimiento, y ofrece las mejores perspectivas para el bando atacante pero ¡ay!, de nuevo interviene el azar del dado. La coordinación entre las unidades atacantes puede fallar, y algunas pueden ni siquiera presentarse al combate. De hecho, resulta bastante complicado efectuar grandes asaltos.

Cuando el turno o día de juego acaban, se lleva a cabo una fase de recuperación en la que las unidades descansan y recuperan hasta 2 puntos de agotamiento.

Las GC son una serie de juegos que tienen puntos a favor y en contra. Valorar la importancia de unos y otros depende del carácter de cada uno. A favor tiene un reglamento sencillo y directo de 16 páginas, unas partidas muy fluidas con poco entretiempo, pocas unidades sobre el tablero, un sistema de resolución de combate relativamente directo y bien resuelto, y decisiones interesantes. ¿Podré ganar las iniciativas necesarias para ejecutar la maniobra que tengo pensada?. ¿Se desplazarán mis unidades lo suficientemente lejos?.

Precisamente eso último son las cosas que GC tiene más en su contra. La aleatoriedad en las iniciativas y en el movimiento de las unidades te puede castigar hasta el punto de echarte por el suelo una partida. Y nada de ello se debe a ninguna decisión errónea tuya, sino a la pura mala suerte con los dados. Un miembro del Club Dragón me contó como en una partida él gano una iniciativa al comienzo del turno, para perder todas las restantes hasta que el turno acabó de forma súbita. El oponente desplazó todo su ejército mientras que el suyo terminaba parado. También es posible que agotes todas tus unidades hasta la extenuación (4 acciones) para moverse sólo 8 hexágonos, mientras que tu oponente con sólo dos acciones se mueve 14 hexágonos y te gana la carrera hasta un punto geográfico clave. Y además está fresco como una rosa para el turno siguiente.

Friki comentaba que este tipo de cosas llegaron a suceder durante la Guerra Civil Norteamericana. Cuando una unidad se quedaba parada mientras la flanqueaban sin que se diesen cuenta. Otros pueden pensar que eso es discutible. Yo he jugado demasiado poco a GC para poder emitir una opinión, y todo lo más que puedo contribuir a la discusión sobre el realismo histórico en las GC es este enlace de una página que recrea muy bien con animaciones todas las campañas de la Guerra Civil (está en inglés).

A mi no me han sucedido (todavía) ninguno de estos resultados extremos. He tenido mala suerte. Si. Y buena suerte también. He podido tomar decisiones en las que sacaba el mejor partido de mi buena suerte, y no lo he hecho. He podido tomar decisiones en las que me cubría de los peores resultados de mi mala suerte, y tampoco lo hice. También tuve aciertos. En ninguna de esos casos siento que puedo culpar al juego por ello. En todo este proceso me lo pasé bien porque el juego no se hace pesado, y es muy intuitivo, aunque una persona no acostumbrada a juegos de guerra necesitaría bastante asistencia al principio. Afortunadamente para mí, cuento con un gran grupo de jugadores en el Club Dragón.