domingo, 26 de marzo de 2023

The Burning Blue: El simulador de controladores aéreos.

Resultaba ser que Ringard tenía este juego llamado The Burning Blue acerca de la Batalla de Inglaterra e insistió varias veces en querer jugarlo. Por varias razones, no siento una gran afición por los juegos de combate aéreo. Sin embargo, había una cosa que me llamaba la atención de este: la escala. The Burning Blue (TBB) no es un juego sobre combate aéreo. Es un juego sobre operaciones aéreas. Es un juego operacional. Y eso fue lo que me motivó a decirle que sí a mi amigo, que reservaría un día de semana santa para probarlo. Así que a comienzos de marzo me estaba leyendo el reglamento a conciencia...


... y entonces vino la pandemia y el confinamiento. Si. Esto que he contado sucedió en 2020.


Dos años más tarde no había olvidado aquella partida abortada. Tenía la sensación de que lo acontecido entonces me había dejado TBB como tarea pendiente, además de seguir estando interesado por lo que el juego planteaba. Ringard volvió a insistir. Yo le dije que adelante, y entre el otoño y el invierno hemos disputado unos 5 escenarios de este juego, que me han servido para llevarme una impresión suficiente de este "juego" como para poder hacer una reseña en condiciones.


The Burning Blue es un "juego" para dos personas, una comandando la Luftwaffe y otro que lleva el Fighter Command durante las semanas de 1940 en las que ambas fuerzas aéreas lucharon entre sí por la superioridad aérea sobre Gran Bretaña.  Fue publicado por la reputada editorial norteamericana GMT en 2006 y su autor es Lee Brimmicombe-Wood, quien tiene en su haber muchos diseños de juegos de combate aéreo, entre ellos el exitoso Wing Leader.


En el apartado de componentes TBB tiene bastante de lo que se puede esperar en un wargame clásico. Mapa de papel que representa el área de lucha (el sur de Inglaterra) con una red de hexágonos superpuesta. Fichas de cartón con información fácilmente accesible. Dos ayudas de juego de cartón de 4 paneles impresos por ambos lados con un montón de tablas e información para resolver acciones. Un libreto de reglas y otro de escenarios.


El reglamento es un dolor de cabeza. Ya veremos que TBB no es fácil de jugar, pero el reglamento ayuda poco. Todo está ahí, pero no sigue un orden lógico, la secuencia de acciones se haya algo dispersa entre las páginas y secciones de manera que cuesta lo suyo consultar dudas. Eso sucede con frecuencia porque este es un juego complejo (estamos hablando de treinta y muchas páginas de reglas) y nos han surgido varios casos de ambigüedades no cubiertas en el reglamento. En fin, que hay que dedicarle algo de esfuerzo para poder comprender las reglas. Afortunadamente yo tenía a Ringard, quien puso todo de su parte para ayudar y hacer la experiencia de juego bastante agradable.


Habréis notado que hasta ahora he empleado la palabra juego entre comillas varias veces al referirme a TBB. Eso es porque de todo lo que he tenido en mesa hasta ahora, este tiene mucho de simulador y poco de juego.


Lo primero que hay que hacer en una partida de TBB es escoger un escenario entre los 5 disponibles en el libreto correspondiente. Cada uno abarca un período de tiempo - unas pocas semanas - de lo que se conoce como la Batalla de Inglaterra y que tuvo lugar entre junio y septiembre de 1940. El escenario escogido no sólo indica el despliegue inicial británico, sino también una cantidad de fichas que el jugador alemán extrae de una taza para comprobar cuales son sus objetivos y fuerzas para ese escenario.


Y entonces empieza el cachondeo, porque el jugador alemán tiene que coger la información sobre los raids (incursiones) que tiene que organizar, tomar una hoja con un mapa de papel y ponerse a trazar a mano sobre ella las líneas rectas de las rutas por las que van a volar sus grupos de aviones, amén de coger otra plantilla para escribir sobre ella la composición de cada grupo, su altura de vuelo, y sus tareas. Todo esto hay que hacerlo antes de empezar a jugar de forma propiamente dicha. El jugador británico puede organizar sus escuadrillas y colocar los indicadores de clima en cada área, pero aún así tiene que esperar un buen rato mirando las musarañas mientras el nazi va trazando rutas, chequeando el reglamento para ver que todo esta en orden, mirando el mapa para asegurarse de que la ruta está bien trazada y no la fastidia... Incluso en un raid pequeño estamos hablando creo que de no menos de media hora. Pero hay raids múltiples y más complejos que pueden requerirte más de una hora. 

Este es uno de los raids dobles que planifiqué en ordenador antes de pasarlo a papel.

Tras la primera partida lo que hicimos fue extraer las fichas para la siguiente partida de manera que yo hiciera toda la planificación ya en casa y así no tener a Ringard esperándome. Además, eso me permitió descargame una imagen del mapa del juego y, con ayuda de un procesador, dibujar previamente sobre ella las rutas antes de trasladarlas al papel. ¡Ah1 ¡Y me procuré un bolígrafo de varios colores para poder pintar las muchas rutas que tenía que trazar!

Preparando una incursión, primero hago acopio de todos los Gruppen de cazas que van a tomar parte en el mismo.

Una vez que el alemán ha completado su planificación, se procede al juego propiamente dicho. Un turno representa 5 minutos de tiempo real y consta de una serie de fases en las que ambos jugadores van actualizando la información que se muestra en el mapa y en sus plantillas. Lo principal que se hace en esas fases es mover las unidades sobre el mapa. El jugador alemán sigue el plan trazado al comienzo. El jugador británico es quién tiene libertad de acción y puede dar órdenes a sus unidades para ir a un lugar u otro según le parezca.


Lo interesante en todo esto es que no toda la información aparece sobre el mapa. El jugador de la Luftwaffe ve en todo momento que escuadrillas británicas están en el aire, que órdenes tienen, y a que altura se encuentran. No puede ver, en cambio, el nivel de preparación de las escuadrillas de la RAF en tierra. Pero nada de eso importa dado que no puede hacer nada: tiene que continuar con su plan y nada más. 

Escondido tras un panel, toda la información de las diferentes incursiones germanas de un escenario.


El jugador británico puede ver con cierta antelación dónde se están formando nuevas agrupaciones de ataque. Una vez que éstas se han constituido en raids, tiene una idea aproximada de la altura, el número de atacantes, y el rumbo que están tomando. La precisión de esta información se determina robando cartas de un mazo de detección. En ocasiones la detección puede salir catastróficamente mal y un raid alemán desaparece del mapa, aunque el jugador de la Luftwaffe tiene que seguir dejando constancia de su localización cada turno en el mapa de papel en el que ha planificado la ruta. Un centenar de aviones han desaparecido sin dejar ni rastro, pero siguen ahí. El alemán puede contar también con unas pocas fichas para fingir agrupaciones de ataque en ciernes y engañar a los controladores de la RAF.

Los cazas británicos persiguen a los bombarderos alemanes en retorno, intentando extraer una venganza por el reciente bombardeo de Portsmouth.


Las mismas cartas de detección se usan para determinar si las escuadrillas de aviones se localizan unas a otras. Es raro, pero dos fichas enemigas pueden compartir el mismo hexágono en el mapa y no verse mutuamente. Esto sucede con más frecuencia si la distancia entre fichas es mayor, hasta 5 hexágonos como máximo. La detección germana es peor porque la RAF al menos tiene un operador de radar diciéndoles a las escuadrillas donde están los enemigos aunque no consigan verlos.


El combate, cuando un enemigo ve a otro y le alcanza, consiste en una sucesión de tiradas y consulta en tablas para determinar alguna ventaja en la intercepción, las bajas sufridas durante el encuentro, y si las unidades enfrentadas mantienen suficiente cohesión. Las bajas de un combate no son muy elevadas, 1 ó 2 aviones por bando en cada encuentro la mayor parte de las veces. Más importante es lo de la cohesión. Si ésta es lo suficientemente elevada, la unidad que la sufre tiene que volverse a casa. Las escuadrillas británicas tienen poco aguante. Los gruppen de cazas de la Luftwaffe, siendo más grandes en número (24 aviones frente a 12 de una escuadrilla RAF) aguantan algo más. La tabla de cohesión es más favorable a los bombarderos germanos y estos suelen mantener el rumbo y no abortan la misión así como así.

Una incursión se acerca sobre Dover, mientras otra (tal vez un señuelo) parece estar formándose sobre Francia.

La esencia del juego es la información. Lo escasa y valiosa que es y como se va obteniendo. Cada jugador oculta información a su adversario gracias a esas ayudas de juego que funcionan a modo de paneles. En el desarrollo de una incursión, va aumentando paulatinamente la información y las fichas desplegadas en el mapa. La ejecución de un turno se va alargando conforme aumenta el nivel de actividad en el mapa y hay que ejecutar más fases de movimiento, intercepción, ataque y contraataque que al comienzo. Se llega a una especie de clímax en el que varios combates se pueden estar resolviendo a la vez en diferentes partes del mapa. Tras lo cual el nivel de actividad desciende de nuevo conforme se resuelve el éxito o el fracaso de los bombardeos de la Luftwaffe y las escuadrillas de ambos bandos inician el retorno a casa.


El jugador alemán únicamente toma decisiones relevantes antes de comenzar, en la planificación. Luego, durante la partida propia, es un mero ejecutor de ese plan con poca libertad de decisión. Es el jugador RAF quien tiene la libertad de decisión durante la partida, decidiendo el nivel de respuesta a cada ataque y pudiendo cambiar las órdenes a sus escuadrillas turno a turno.


Un escenario pequeño o medio se puede resolver en 3-4 horas. Los escenarios más grandes - con 4 ó más incursiones a la vez - pueden llevar de 6 a 8 horas.


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Este es el punto en el que hay que hacerse las dos preguntas que siempre me hago cuando reseño un juego. ¿Es bueno como juego? ¿Es bueno como simulación histórica?.


La respuesta es indudablemente positiva a la segunda pregunta. Para mí, TBB es la recreación más fiel de la llamada Batalla de Inglaterra que se puede hacer con papel y cartón... y desde el punto de vista del Mando de Cazas (Fighter Command) que llevaba el control de la defensa británica en este conflicto. El jugador británico comprueba el estado de preparación de sus escuadrillas, les da vectores de rumbo conforme a la información que se tiene del adversario, esas órdenes pueden ser no recibidas... todo como si fuera un controlador aéreo, que era - en el fondo - la función del Fighter Command durante la batalla. 


Es una tarea muy interesante... de la que no puedo hablar en primera persona, porque los cinco escenarios que jugamos los hice con el bando germano. Porque así lo quise. El papel de este bando es más pasivo. La única parte activa se limita a la planificación previa de la misión. A mi me resulto bastante divertido porque, escenario a escenario, iba aprendiendo cómo planificar mejor mis misiones, a conocer a mi adversario por sus reacciones, y a emplear cada vez mejor el estrecho margen de decisión que el juego te deja. No obstante, que esto me resultase entretenido es una rareza personal mía. No creo que sea del gusto de la mayoría un papel tan pasivo y meramente administrativo durante una partida de nada. Y este puede que sea una de las grandes pegas de TBB: uno de los dos jugadores se la tiene que comer y adoptar el ingrato papel de germano.


La otra pega deriva de lo bueno que es TBB como juego, y que es lo que ha hecho que me contentase con jugar de alemán en todos los encuentros: TBB requiere un montón de trabajo. Ya sea como alemán, y más aún como británico, tienes que estar moviendo un montón de marcadores, estar pendiente de bastantes reglas... No es un juego que te encaje en la cabeza a la primera, y puede que tampoco a la segunda ni a la tercera, aunque eventualmente lo acabe haciendo, y en ese caso es una experiencia fabulosa. Lo que pasa es que esto cuesta, y fue por eso por lo que me conforme con hacer de alemán una y otra vez: por pereza. Únicamente tenía que prepararme las incursiones cómodamente en casa, y luego en las horas de la partida me limitaba a ejecutar lo planificado sin tener que estrujarme el cerebro.


Una frase que me vais a leer mucho aquí es que un juego es lo que hacemos de él. Me he divertido jugando con TBB. Pero para ser realistas, ha funcionado por una conjunción cósmica de dos astros: Ringard y yo. Él porque puso todo de su parte para aliviar la carga de reglas y administrativa del juego, resolviendo todas las dudas que podía generar el denso y desorganizado reglamento. Yo porque me acomode a uno de los inconvenientes de este juego-simulación y adopté un papel dentro del mismo que me permitía descansar la cabeza de pensar durante unas horas cada semana mientras compartía un buen rato con un amigo. Juntos hicimos de TBB una agradable experiencia.


Si en vuestro caso se repiten unas circunstancias tan especiales, imagino que TBB podría funcionar para vosotros también. Pero no creo que esta conjunción suceda muy a menudo. Por eso no creo que pueda recomendarlo. Hoy en día hay muchos juegos que recrean batallas aéreas de la SGM, y muchos de ellos de mejor manera que este TBB, con un jugador en solitario tomando las decisiones importantes y un mecanismo que le plantea retos durante las misiones y va gestionando la información de que dispone, sin tener que recurrir a otro jugador adicional para hacer toda esta tarea administrativa. Ha pasado el tiempo, y TBB se ha quedado atrás. No ha visto una nueva edición y es difícil que encontréis alguna copia.

domingo, 12 de marzo de 2023

El Triángulo de la Tristeza

Creo que no seré el único que lo piense. Ir al cine es una actividad que parece condenada a la extinción, o cuanto menos tocada de muerte. Por eso precisamente voy de cuando en cuando a una sala a ver una película, porque me parece que es algo que en el futuro no nos va a ser posible hacerlo y no deseo arrepentirme por no haberlo hecho mientras era posible.


Así ha sido como he ido a ver "El Triángulo de la Tristeza", una comedia de un director sueco del que no había oído nada antes de ver este film, el cual se nos presenta nada más empezar como ganador de la Palma de Oro de Cannes. Supongo que gracias a este premio la película me sonaba de algo y que era recomendable verla.

El film viene estructurado en tres partes, aunque la primera es meramente una introducción a los personajes principales, Karl y Yaya, dos modelos e influencers guapetones como ellos solos. La segunda es la parte del yate, que tiene un final apoteósico. Estas dos partes constituyen la primera mitad de la película. La tercera, la de la isla, constituye por si sola la segunda mitad y te mantiene entre la incredulidad y la risa gracias a explotar el entorno - una isla desierta - como medio en el que se subvierte el orden establecido. Mientras la veía me recordaba a una versión chunga de "El Señor de las Moscas". Y eso que "El Señor de las Moscas" ya es chungo de por si.


"El Triángulo de la Tristeza" es una historia de gente rica y gente más bien pobre. De clases acomodadas y de clases trabajadoras. Y desde ambas perspectivas no se trata bien a los primeros. La película puede interpretarse como una crítica feroz al segmento más pudiente de la sociedad, narrada con la sutileza de un ladrillazo que te atiza ya desde la primerísima escena. Esta crítica es se advierte más en la parte del yate, en la que la gente rica se desempeña de manera poco honrosa - incluso esperpéntica -  mientras los trabajadores de la nave permanecen asintiendo y callando como si fueran parte del decorado. También se tratan - mediante la interacción de la pareja protagonista - la igualdad entre sexos y las relaciones de pareja.


La tercera parte arroja a los personajes en un entorno en el que el orden social imperante en el yate ya no funciona, y se reordenan las relaciones de poder entre ellos. Aquí el mensaje es doble. Por un lado, lo artificial y endeble de las relaciones sociales en el mundo moderno (fuera de la isla). Por otra parte, la rapidez con la que el que antes era explotado se convierte en explotador.


El género de la comedia implica siempre una crítica social. La risa proviene de lo inesperado, del retruecano, del doble sentido... en resumen, de saltarse el significado "oficial" y aparente. Más allá del mensaje que transmite la película, y si estamos de acuerdo con él o no, "El Triángulo de la Tristeza" es una película muy divertida, sin concesiones, incluso algo gamberra.


Mención aparte el digno trabajo del reparto del filme, de entre el cual el único que sonará de algo es  el norteamericano Woody Harrelson, quien con su enésimo papel de borrachuzo hace que me pregunte si no se estará interpretando a sí mismo.


En fin, Id a ver "El Triángulo de la Tristeza". Risas garantizadas. Podéis incluso ir a verla con la parienta, ya que va de una pareja. Eso sí, tendréis que dejaros a los niños en casa ... o con los suegros. O con la chacha, los que tengáis pasta.