sábado, 30 de septiembre de 2023

Fumar como un Charioteer

Nunca me he sentido muy atraído por los juegos de mesa de carreras. Los encuentro aburridos. La premisa de una carrera es bastante básica: tirar p'alante y llegar a la meta antes que los demás. La única estrategia viable es maximizar la distancia recorrida en el turno. No hay mucho más que hacer.


Con esta premisa, si intento explicarme porque he comprado Charioteer - un juego de carreras de cuádrigas en la Antigüedad - únicamente se me ocurren dos razones: Matt y Calkins, juntas hacen Matt Calkins, el diseñador del mencionado juego.


Charioteer es un juego para entre 2 y 6 jugadores publicado en 2022 por la editorial americana GMT y que, como he dicho, tiene las antiguas carreras de cuadrigas como ambientación. Su diseñador, Matt Calkins, es conocido sobre todo por el wargame Sekigahara


Charioteer no es un juego barato, con un precio en tienda de en torno a los 80€, aunque ya volveremos a ese tema más adelante. Dentro de la caja tenemos más de 170 cartas. Un tablero doble que recoge la pista de carrera ovalada con un predominio del color marrón más bien oscuro. Muchos bloques de madera ya pintados, 6 piezas de colores para las cuadrigas, 6 plantillas de jugadores en esos colores, un dado, y un libreto de reglas de 12 páginas.


Charioteer es, en esencia, otro juego de carreras más. La misión es tan simple como en otros juegos de carreras, ser el primero en llegar a la meta cumpliendo con un número de vueltas al circuito. En este caso son 3 vueltas. Para ello cada jugador cuenta con una mano de 8 cartas de las que escoge 2 ó 3 de manera secreta y simultánea con el resto de jugadores. El criterio para seleccionar esas cartas es que tengan símbolos que combinen entre sí. Estos símbolos pueden ser de uno de 4 palos diferentes (rojo, negro, amarillo y verde), y cada palo tiene 3 valores posibles. Tenemos que combinar color y número en esas 2 ó 3 cartas, puesto que la distancia recorrida equivale al número de nuestro símbolo más la cantidad de veces que lo tenemos repetido en nuestra jugada. Así, si tenemos un 4 verde repetido 4 veces, avanzaremos 4+4 = 8 espacios. En tu pueblo puede que lo llamen un juego de bazas.


Entonces, la jugada que tenemos que hacer es ver en nuestra mano la combinación de cartas que tiene una suma de valores más alta y ya está, ¿no?. 


Es todo más complicado que eso. Veréis cada color - salvo el verde, que tiene los números más altos y sirve únicamente para correr - permite llevar a cabo alguna acción especial aparte de adelantar espacios en la pista de la carrera. El negro nos permite ir más rápido en las curvas (y tiene los números más bajos), el rojo sirve para atacar al resto de jugadores (sin importar donde se encuentren sus cuadrigas, ya veo que se levantan algunas cejas por esto) y el amarillo sirve para quitarnos de encima el daño acumulado de ataques anteriores. Así que tiendes a acumular tus símbolos negros esperando llegar a la siguiente curva, o haces una jugada de cartas rojas esperando anotar daño (representado por cubos azules) que haga que tus adversarios vayan más lento. O tú mismo has acumulado una cantidad grande de cubos azules y ha llegado el momento de quitarse unos cuantos de encima, y juegas amarillo.


Y aún hay más detalles que complican las decisiones. En cada ronda de juego hay una carta cara arriba sobre el tablero que podemos combinar con las que pongamos de nuestra mano para aumentar la baza que jugamos. De esta manera podemos jugar 1 única carta de nuestra mano y combinarla con la de la mesa para llegar al mínimo de dos cartas jugadas. O jugar tres cartas más la de la mesa, y hacer una jugada de 4 cartas que, esperemos, sea tan decisiva como espectacular. Si juntamos 6 ó más símbolos iguales en una jugada, nos recompensarán con un bloque de manera que nos permitirá mejorar jugadas futuras. Estos bloques y cuando gastarlos son otro de los factores a tener en cuenta, lo mismo que la experiencia que va adquiriendo nuestro auriga durante la carrera y que se traduce en bonificadores de movimiento para diferentes jugadas. Y por si fuera poco, un dado que también se tira cada ronda nos da el parecer del emperador, que nos compensará con experiencia adicional si hacemos la jugada del color del dado, o incluso nos puede castigar atacándonos.


En resumen, lo que Matt Callkins ha hecho aquí es tomar la premisa básica de los juegos de carreras - avanzar lo máximo posible cada ronda - y le ha añadido unas pocas capas de complejidad para que la decisión no sea tan simple y aburrida como maximizar nuestro movimiento cada turno. ¿Funciona?


La respuesta es positiva en este sentido. Charioteer es un juego de carreras que ofrece la emoción de todo juego de su género, pero sin resultar repetitivo y con un coste de aprendizaje muy bajo. El reglamento tiene 10 páginas, el juego se explica en apenas 10 minutos, y en 2 rondas todo el mundo en la mesa ya entiende como funciona. La duración de una partida con el complemento entero de jugadores puede prolongarse hasta las 2 horas, aunque es menor si los jugadores son rápidos decidiendo. Lo he probado con todo número de jugadores, incluso 2, y la experiencia no es menos entretenida por ello. Si que es cierto que un número alto de jugadores es deseable, porque al hacer bulto la diversión es mayor. De cualquier forma, a nadie le ha parecido que el juego duraba demasiado, se hacía demasiado largo, o había tiempos muertos.


La sensación que más me ha dejado Charioteer es la de velocidad. Decides las cartas que vas a jugar, las pones boca abajo sobre la mesa, las revelas, y a resolver turno. Y vuelta a empezar, una y otra vez, y en cada ronda una decisión nueva, un entorno cambiante, la tensión porque esperas que te lleguen cartas de cierto palo y lo hacen... o no.


La esencia de Charioteer es - lo mismo que sucedía en Sekigahara, el juego de guerra del mismo diseñador - el caos. En cada turno hay una nueva carta pública disponible, el emperador tiene un parecer diferente, nuestra mano de cartas varía, y recogemos de la bolsa de recompensas un bloque que nos puede ser más o menos (in)útil. ¡Y eso sin seguir mucho lo que están haciendo los otros jugadores!. La pista de carreras es bastante monótona, pero la situación general es totalmente caótica. Y en medio de ese caos este juego nos propone intentar trazar una estrategia, decidir en que momento correr, cuando atacar, cuando recuperarnos, e intentar planificar para turnos futuros. Y lo mejor de todo, lo más bonito que nos puede ofrecer este juego, es que a veces lo conseguimos. Puede parecer un milagro, o mera suerte, pero no es así. Es el resultado de una planificación en las condiciones más duras.


Parece genial, ¿no? No puedo negar que me ha gustado este juego, pero antes de recomendarlo he de recoger las pegas razonables que se le han puesto y que pueden decidir a la hora de decidirse por este Charioteer u otro juego equiparable:

  • Es caro. No nos engañemos. 80€ es mucho dinero, y sobre todo porque su publicación ha coincidido con la de otro juego de carreras (de Fórmula 1) llamado Heat y que por 60€ te da unos componentes que tienen muy buena pinta y que es un juego que también funciona bastante bien hasta el punto que se puede decir que es uno de los grandes éxitos de la temporada en lo que a juegos de mesa se refiere. La única ventaja que le veo a Charioteer sobre Heat es que lo encuentro más fácil de poner en mesa y explicar a no jugones, si lo comparamos con Heat con todas las reglas y opciones posibles.
  • El maquetado es horripilante. Lo que se lleva más golpes es el tablero de juego de Charioteer, con un color marrón oscuro que no ánima mucho, y un público pintado con ordenador de forma bastante chapucera. Aquí no tengo excusa que poner. Realmente no queda bien. Tómalo o déjalo.
  • Los ataques generales dirigidos a todos los jugadores, sin importar lo lejos que estén del atacante. Esto es algo que, en cierto modo, rompe la temática de este juego. El ataque es, por buscarle un símil, como la concha roja del Mario Kart: acierto seguro a cualquier distancia. El diseñador da una justificación bastante razonable de porque decidió hacer esto así. Era por el equilibrio en el juego. Hay que asumir que el tema está algo pegado, pero que a cambio los mecanismos del juego funcionan bastante bien. A la mayor parte de aquellos con los que he jugado parece no haberles importado, y la mayoría de a los que les importaba suspiraban por el Circus Maximus. Pero hoy en día este viejo juego de AH es complicado de poner en mesa. Y por buenos motivos.

El tablero de la discordia.

¿Vale la pena comprarse Charioteer? Esa es una decisión que no puedo tomar por tí. He intentado hacer una reseña que explaya los pros y los contras que tiene este juego. Creo justo advertir - por si no os habéis dado cuenta ya - que la mía es una opinión parcial y favorable, sesgada por mi experiencia previa con otros juegos de Matt Calkins. He de reconocer que, antes de tener Charioteer en mi mesa, yo ya quería que el juego fuera bueno.


Teniendo esto en cuenta, a mi si que me ha compensado adquirirlo. Es mi primer juego de carreras - una temática complicada de poner en tablero - y por mi va a ser el único. Creo que tiene dos virtudes importantes: es fácil de poner en mesa, y tiene rejugabilidad prácticamente infinita sin tener que añadirle expansiones con circuitos ni reglas adicionales ni nada de eso. Reconozco que no es perfecto. No es ese juego que te impresiona como si lo hacía Sekigahara, pero sigue siendo bastante bueno.