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domingo, 7 de junio de 2026

Más asequible que la novela de Tolstoi

Fern es un amigo de mi infancia que tuvo una gran influencia en mis aficiones y de quien ya he escrito aquí otras veces. Una de las influencias que intentó ejercer - sin mucho éxito - fue la de el aspecto social del entretenimiento. Para él lo más importante de un juego no era el desafío intelectual en sí, sino que a través del juego conocías gente. Por eso arrugó algo la nariz cuando vio que me había comprado el Panzer Leader, un juego de dos personas más bien sesudo. Me expuso su punto de vista y lo ilustró con un ejemplo en negativo: un ejemplo que no se ha de seguir. No debía hacer como el dueño de una tienda de juguetes del pueblo, que se había jugado la campaña entera de Guerra y Paz en la trastienda.

Como tantas otros intentos pedagógicos de la historia de la humanidad, este tuvo un efecto opuesto al que se pretendía. La mención de poder recrearte en toda la época napoleónica por tu cuenta, sin nadie molestando, me resulto tremendamente atractiva. Si no hice nada al respecto en ese momento era por falta de dinero - el Panzer Leader me había costado 7.000 valiosísimas pesetas - y a que mis gustos se orientaban más a la Segunda Guerra Mundial. Pero la idea de un juego que recreaba el conjunto de las Guerras Napoleónicas y el nombre de ese juego - Guerra y Paz - se mantuvieron en mi memoria.


Pasaron los años y Las Guerras Napoleónicas (LGN, de aquí en adelante) continuaron siendo un tema que me interesaba tanto lúdicamente como intelectualmente. Si que es cierto que no me interesan mucho los juegos de batallas del período, que constituyen el grueso de la oferta de juegos sobre este período. Me van más bien los juegos que tratan el período en su conjunto. Así fue como acabé jugando mucho al Napoleonic Wars de GMT y participé en una partida épica pero incompleta de Empires in Arms. He escrito mucho acerca del primero en este blog. El segundo me sirvió como excusa para participar en un podcast de Jugando con los Abuelos.


Finalmente, fue hace como 4 años me enteré  de que se había hecho una reedición del juego que visualmente pintaba bastante bien. Me leí el reglamento del juego - la versión del juego antiguo de Avalon Hill, que era la que estaba disponible online - y me pareció un juego bastante asequible de reglas. Pero aún así no compre el juego. Ello finalmente sucedió hace cosa de un año, cuando adquirí de segunda mano una copia de la edición antigua del juego.


Componentes y otras cosas.


La edición antigua de War and Peace (W&P, de aquí en adelante) ha envejecido mal en algunas cosas.  El tablero de juego se compone de cuatro paneles que abarcan Europa desde Gibraltar hasta Moscú en una cantidad de espacio que cabe en cualquier mesa. Al mapa hay que añadirle dos plantillas de tamaño DIN A3. Una sirve para colocar en ella las tropas que tiene cada general y contiene también las tablas principales que se emplean durante una partida (combate, desgaste, marcha forzada). La otra sirve para desplegar las reservas de tropas que pueden ser construidas por todas las naciones y que se emplea en los escenarios con una dimensión estratégica, como la Gran Campaña que cubre de 1805 hasta 1815.

Los cuatro paneles del tablero desplegados.

El otro componente principal son las fichas de cartón que acompañan el juego. Básicamente los hay de dos tipos. Unas representan generales con su nombre y un número que indica su capacidad de combate. Las otras representan puntos de tropa de infantería y caballería, con su correspondiente número que indica la cantidad de puntos y un dibujo de un infante o un hombre a caballo. El fondo de estas fichas es de seis colores diferentes, representando a las 6 naciones (mayores) que aparecen en el juego. Las siluetas y números vienen en colores diferentes (blanco, negro o amarillo) que nos indican de manera bastante efectiva si son aliados menores de una nación principal y la moral de la tropa.

Una de las dos plantillas con tablas y espacios para colocar las tropas de los generales. Es preferible hacerse una hoja de ayuda que tener en la mano que tener que agacharse sobre la mesa.

El problema es que viene todo con una letra minúscula, tanto en las fichas como en las plantillas. Donde afecta esto realmente es en los nombres de los generales. Por eso una de las cosas que hice fue crearme unas plantillas propias en las que se leía claramente el nombre del general y su factor de habilidad. También acabé creando una hoja de ayuda para tener las tablas a mano y en una letra aceptablemente grande y no tener que agachar la cabeza sobre la mesa cada vez que quería determinar el resultado de un combate. Eso sí, para distinguir a Marmont de Victor en el mapa, mejor usar una lupa.

La fila superior son fichas hechas por un jugador. La fila de abajo son las originales del juego. El nombre del general británico Moore es prácticamente ilegible.

Finalmente está el reglamento. En la edición que adquirí estaba escrito en el habitual formato de AH con tres columnas por página en una letra de un tamaño apto para ojos más jóvenes y con apenas un par de ilustraciones. De esta manera se consigue que las reglas en sí no ocupen mucho espacio - 10 páginas - de forma que el grueso del manual está dedicado a los escenarios, incluida la Gran Campaña. Hay un truco, y es que los propios escenarios van incluyendo nuevas si los jugamos desde el primero (Austerlitz, 1805) de manera que jugar los escenarios constituyen un aprendizaje indispensable para aprender progresivamente las reglas que necesitaríamos para la Gran Campaña. Es un reglamento escrito en los años 70 (el juego se publicó en 1980) con algunas imprecisiones. Recomiendo descargar la versión retrabajada por fans de la BGG.


Por supuesto, siempre podéis comprar una de las ediciones nuevas. Por lo que tengo entendido tienen un par de cambios de reglas, pero en esencia sigue siendo el mismo juego. El mapa mejora en que los ríos están dibujados entres hexágonos, y no dentro de ellos. Y los nombres de los generales son mucho más visibles en las nuevas fichas. Pero en su conjunto creo que tiene pegas que a mi me llevaron a comprar la edición antigua. El mapa es mucho más grande y no sé si cabría en la mesa de mi casa. Además, el conjunto de colores y la impresión más tosca del mapa antiguo tienen la bondad de hacer más visible la información.  Y a pesar de la mejora con los nombres en las fichas , han quitado el código de color de las unidades que permitía saber la moral de combate y lo han reemplazado por un sistema de puntos minúsculos en las fichas. En su conjunto, y a pesar de sus pegas, me sigue pareciendo más ergonómica la edición antigua. Enrico Viniglio opina lo mismo que yo, como nos cuenta en este video.


Flujo del juego.


Cuando juegas a W&P lo normal no es lanzarse en plancha a jugar la Gran Campaña de 120 turnos con el mapa de 4 paneles desplegado, todas las fichas, y todas las reglas, incluidas las diplomáticas y navales. En lugar de eso uno va jugando escenarios. Y además, tal como vienen presentados en el manual - empezando por Austerlitz 1805 - puedes ir jugando y aprendiendo cada vez reglas más avanzadas escenario a escenario. En cada escenario hay únicamente dos bandos y una cantidad limitada de turnos, con unas reglas de refuerzos, diplomacia, y movimiento naval bastante simplificadas y hechas a medida del escenario en cuestión para mantenerlo dentro de su marco histórico. El orden de turno es más sencillo que el de la Gran Campaña, que ya comentaré al final de este apartado.


La secuencia del turno es alterna. Uno de los dos jugadores resuelve todas las fases del turno y a continuación lo hace su adversario. Lo primero en el turno del jugador es la tirada de desgaste. Se tira un único dado de 6 caras y se chequea esa tirada con una tabla de desgaste para comprobar que cada apilamiento de más de dos tropas de cada jugador sufre bajas por "desgaste", es decir, meramente por existir. Esta tabla es relativamente amable con apilamientos de hasta 5 tropas y se vuelve especialmente punitiva con apilamientos grandes. Esto es una decisión de diseño bastante consciente que representa la pérdida constante de hombres que experimentaba un ejército en campaña y pretende fomentar que los jugadores desplieguen apilamientos del tamaño de un "cuerpo", o sea, de 5 o menos tropas.

Despliegue inicial de 1812. La Grande Armee no está concentrada en un único lugar, sino que esta repartida en diferentes cuerpos para aliviar la carga logística y reducir el desgaste.

La tirada de desgaste tiene varios modificadores. Las tropas francesas tienen un modificador favorable, lo mismo que las tropas desplegadas en su país natal. Pero estar desplegado en Rusia, España, y/o en un turno de invierno puede ser muy perjudicial para la salud de tus hombres. También se sufre penalización por estar fuera de suministro. El suministro parte de las ciudades en el país de origen de la tropa y se extiende por cadenas formadas por nuestras propias tropas. Efectivamente. Para mantener tu suministro fuera de tu país tienes que ir dejando una línea de tropas como miguitas de pan para trazar las líneas de suministro.


Sigue una fase de refuerzo en la que el jugador recibe una cantidad predeterminada en el escenario de tropas y generales. Tras esto tiene lugar la fase de diplomacia. Cada jugador tiene una cantidad de "puntos de diplomacia" que obtiene por victorias militares y el control de algunos objetivos. Sumando los puntos propios y restando los del adversario se tiene un modificador a una tirada de dado de 6 que sirve para determinar si - conforme al escenario - un nuevo país entra en guerra o se mantiene fuera de ella.

Foto del escenario de 1806-1807 que jugué. En la parte superior se advierte la plantilla de generales que hice a mano que es más asequible que el DIN A3 que te viene con el juego y puedes poner donde quieras.


Y entonces pasamos a la fase de movimiento. Como creo ya haber indicado arriba, hay dos tipos de tropas: caballería e infantería. Estos vienen organizados por puntos. No hay unidades específicas, aunque algunas unidades tienen una letra que les distingue una capacidad especial, como una G para las unidades de Guardia, o una P para los Partisanos. Las unidades de caballería pueden moverse de manera autónoma, y tienen 4 puntos de movimiento. Las unidades de infantería únicamente pueden moverse acompañadas de un general, que puede dejar tropas en su camino pero no recogerlas. La infantería tiene 3 puntos de movimiento. Sea cual sea el tipo de tropa, es posible "forzar la marcha" determinando de antemano a donde se quiere llegar y tirando un dado cuyo resultado se comprueba en una tabla de marcha forzada. Esta tabla nos puede reflejar un éxito total, parcial, o fracaso. En ocasiones tendremos la opción de lograr el avance deseado pero perdiendo un punto de tropa.


En el movimiento se pagan más puntos de movimiento por entrar en hexágonos con terrenos como montaña, bosque o pantano. También hay un gasto adicional por "cruzar un río", que en este caso es algo complicado de explicar porque los ríos están trazados dentro de los hexágonos y no por los lados de éstos. La presencia de tropas enemigas en un hexágono nos impiden entrar en él durante el movimiento, salvo si son superadas en una proporción de 4 a 1, en cuyo caso tenemos la opción de avanzar destruyendo al enemigo sin resolver un combate. No existen zonas de control, ni intercepciones ni evasión.


De otra forma la fase de combate sigue a continuación de la de movimiento. El jugador activo puede escoger apilamientos de tropas enemigas que atacar. El procedimiento es algo estándar. Se comprueban proporciones de fuerzas, se aplican modificadores por mando, moral de la fuerza, y por el terreno, y a continuación el jugador con la fuerza más grande en la batalla tira dos dados en una tabla. El resultado suele ser a menudo una asignación de bajas para ambos bandos, y si es lo bastante alta suele haber un resultado de desmoralización que puede llevar a que uno de los bandos se retire de la batalla. Si te retiras de una batalla y tu oponente tiene más caballería que tú, sufres un punto de baja adicional.


El combate es que se resuelve por rondas. Si la primera ronda no resulta decisiva y nadie se retira, se resuelve una segunda, y lo gracioso es que entonces los apilamientos de tropas que tenemos en torno a las fuerzas que estaban luchando en la primera ronda se pueden unir al combate. Tienen que sacar un 5 ó un 6 con un dado modificado por la habilidad del general que las comanda. En rondas sucesivas se pueden unir más tropas a la refriega, e incluso si hay otras batallas en hexágonos adyacentes, los generales que están tomando parte en ellas pueden intentar zafarse de esa lucha para unirse a otra cercana. Es un sistema que se presta a que se vayan formando batallas que van creciendo de escala ronda a ronda y que encaja bastante bien con el sistema que fomenta el despliegue de nuestras fuerzas en grupos de no más de 5 puntos de tropa para evitar un desgaste excesivo.

Foto de una partida en solitario del escenario corto (1811-1814) de la Guerra de Independencia. En la parte superior se pueden ver las cartas hechas a mano con las que reemplacé las fichas de tácticas de batalla.


Hay un sistema opcional de tácticas con el que se añade una capa adicional de decisión en las batallas. Tras la derrota el perdedor se retira un hexágono y el atacante puede ocupar el hexágono por el defensor. Las fortalezas pueden ser atacadas con un procedimiento similar al de la batalla o asediadas, lo que involucra tomarse con más calma la toma de la fortaleza. Tras los combates cada general que ha participado en una batalla hace una tirada para comprobar si resulta herido o incluso si muere. En un foro de la BGG leí de una campaña en la que Napoleón tragaba una bala en 1809 y os podéis imaginar que risa.


Cada escenario tiene una cantidad determinada de turnos y suele consistir en una serie de objetivos que un bando tiene que lograr, mientras que el bando opuesto triunfa negando estos objetivos. Cada turno representa un mes, y los escenarios más normales van de los 5 turnos de Austerlitz a los 10 de Jena. Luego hay dos escenarios sobre la Guerra en España (como la conocían los franceses) que van de 1808 o 1811 hasta 1814 y suponen docenas de turnos de partida y se puede decir de ellos que son mini-campañas. Y finalmente tenemos La Gran Campaña con sus 120 turnos desde 1805 hasta 1815 pero que añade toda un conjunto de reglas navales y de diplomacia.


¿Qué impresión da?


A mi W&P es un juego que me ha dado buenas impresiones, no ya a pesar de lo viejo que es, sino incluso por ser viejo dado que he adquirido y jugado la edición antigua teniendo ediciones modernas bastante chulas al acceso de mi tarjeta de crédito. Digamos que comparto muchas de las opiniones del video de Calandale.


El aspecto predominante de W&P es la maniobra. La rejilla de hexágonos del mapa nos permite mucha flexibilidad a la hora de escoger nuestro camino, Unas posiciones son más fuertes que otras, pero ninguna es insuperable. Todo depende del rodeo que estés dispuesto a dar para flanquearla. Existe además la tensión entre la concentración de fuerzas y el desgaste. Podemos acumular nuestras fuerzas en un hexágono para que se conviertan en un ariete irresistible, pero a cambio sufriremos mayor desgaste que si repartimos nuestras fuerzas en montones más pequeños. También hay que tener en cuenta el suministro. Un ejército concentrado tiene más dificultades que otro desplegado en cuerpos para impedir que una fuerza adversaria se cuele en nuestra retaguardia y nos descoyunte la línea de abastecimientos, con serias consecuencias para la tirada de desgaste y la potencia de ataque, que se reduce a la mitad.


W&P nos lleva a este dilema a tres bandas de líneas de suministro, desgaste, y concentración de fuerza con muy poca carga administrativa. No hay muchas reglas, y las que hay son bastante razonables como para comprenderse con poco esfuerzo. En el mapa no tendremos que mover más de 20 apilamientos, en el peor de los casos y teniendo en cuenta incluso las unidades de caballería que se desplazan de manera autónoma. Además, los escenarios presentados nos permiten ir interiorizando reglas cada vez más avanzada (partisanos, cosacos, movimiento naval...) de forma progresiva. Salvo los de España, los escenarios se pueden jugar en una sesión (o dos, en el caso del de 1806-1807). Si que es cierto, no obstante, que tendremos que estar midiendo con cuidado a donde movemos nuestras unidades para evitar quedarnos sin suministro, lo que requiere cierto recuento constante de puntos de movimiento de tres en tres.


O sea, que como juego, W&P ofrece desafíos y dilemas interesantes con una inversión moderada de reglas, espacio (si compráis la edición antigua), y tiempo. La excepción a todo esto es la Gran Campaña. ¿Cómo tener un juego sobre las Guerras Napoleónicas y no jugar un sandbox que abarque todo el período? De alguna forma tengo la impresión que W&P era un juego inicialmente concebido para jugar las diferentes campañas con la diplomacia encarrilada por reglas muy sencillas. La Gran Campaña se añadió posteriormente por presión del editor y albergo mis dudas acerca de si sería una experiencia agradable hoy en día. Tener a países de segunda como España o Prusia llevados por jugadores no debería ser muy divertido. Aparte de eso requiere comerse 120 turnos porque si hay algo que le falta a este W&P es un sistema de movimiento estratégico para resolver los turnos de invierno de forma mucho más rápida. W&P es, en esencia, una simulación estrictamente militar del período. Es posible que lo más que se pueda hacer por recrear la historia con este juego sea lo mismo que se puede hacer con otros juegos que cubren esta época: rolear tu nación.

miércoles, 6 de diciembre de 2023

Napoleón... y Josefina también

He ido a ver la película esa de Napoleón dirigida por el reputado Ridley Scott. En ocasiones es bueno no ser el primero y llegar tarde. Para cuando ya he ido al cine a ver este film, me eran bien conocidas las críticas negativas que pesaban sobre él y por ello fui a verlo sin una idea muy elevada del mismo. De hecho, me esperaba un Napoleón algo "fumado", como salido de una comedia americana de los 80 o algo así.


Me equivocaba. Veréis. Creo que si algún problema tiene esta película, es el título. "Napoleón", así, simplemente y sin más, hace pensar que la película va del hombre que luchó docenas de batallas - y las ganó casi todas - y de su carrera política y militar, con el resto de aspectos de su vida como trasfondo.


Lo que he visto, en cambio, debería haberse titulado "Napoleón y Josefina" porque se trata de la historia de la relación entre el militar y su primera esposa, con un par de escenas de batallas rodadas como escenas de acción para darle emoción a la cosa e impulsar la trama hacia adelante. Y cuando no son las batallas, algunas escenas de intriga política y diplomática cumplen la función, aunque con algunas dificultades a la hora de poner en situación a los espectadores como, por ejemplo, nombrar a los políticos y diplomáticos. Esto se ha resuelto en la edición poniendo en pantalla por un instante el nombre y el cargo del personaje (aunque no en todos los casos, lo que queda raro). 


Los que no quieran que les reviente la película, que no sigan leyendo.


En "Napoleón", ¿por qué salió Bonaparte de Egipto? Porque echaba de menos a Josefina y se había enterado de que le estaban poniendo los cuernos. ¿Por qué abandonó la isla de Elba? Porque quería ver a Josefina una vez más. En la película se casan felices, y se divorcian a regañadientes por razones de Estado - El Hombre necesita un heredero que Josefina no consigue darle - y porque se la madre de Napoleón se mete en la relación (¡ay! estás suegras, ¡qué malas son!). No sale España. No sale Trafalgar. No sale Prusia, salvo al final en Waterloo. Italia es conquistada (como dicen en el filme) "sin lucha" (!). Entre el Tratado de Tilsit (1807) y la invasión de Rusia (1812) transcurren apenas 10 minutos de metraje. En esta película, la relación entre Napoleón y Josefina constituye el eje conductor de la trama. Podéis tiraros de los pelos todo lo que queráis con la coherencia histórica, pero en el film lo han hecho así.


¿Nos cuenta Napoleón una historia de amor interesante? Ridley Scott lo intenta con lo mejor de su experiencia, pero al hacerlo se enfrenta contra un gigante. Aunque su intención sea contar su historia personal, ésta es inseparable de los eventos históricos en los que el corso fue actor importante durante 20 años (1795-1815). El problema es que al condensar todos los eventos sucedidos en ese período en 2 horas de metraje, se nos quedan deslavazados, borrosos. Y por ello los personajes y sus motivaciones nos resultan también algo planos y nos resultan un tanto indiferentes. Napoleón ha ganado su última batalla 200 años después de su muerte contra un director de cine pretencioso.


A Napoleón (y a Josefina también) no le(s) basta con una película. Necesita(n) una serie de muchas horas y con varias temporadas para contar su historia con justicia y de manera que levante interés. De otra forma, el formato de película con sus limitaciones se ha de conformar con narrar momentos concretos de la historia del personaje, como ya hizo aquel clásico Waterloo rodada en 1970 con 15.000 soldados soviéticos como extras. 


Hasta entonces, nos quedaremos con el final de esta película y su fundido a negro en el que unas letras blancas nos ilustran acerca de los muertos de las batallas napoleónicas y nos da un balance final de muertos. Parece que muchos se han sentido molestos por este cierre. A mi, plin. Empezaré a tomármelo en serio cuando Ridley Scott haga una película sobre el tráfico de opio británico en China y la termine con un cartelito similar. Eso si que sería divertido.

sábado, 9 de mayo de 2020

Hacia unas nuevas Guerras Napoleónicas

Mi experiencia con las Guerras Napoleónicas como trasfondo de un juego de guerra a nivel estratégico se limita a Napoleonic Wars y a Empires in Arms. Ambas son experiencias multijugador que intentan encajar el período histórico y no saltar en pedazos en el proceso. Desde mi punto de vista luchan con el dilema que supone que varios jugadores intenten formar una coalición para evitar que uno de ellos - Napoleón - gane la partida al tiempo que cualquier miembro de dicha coalición se erige victorioso a su vez. Es, en definitiva, la problemática de un juego cooperativo-competitivo. Los propios jugadores tienen que poner mucho de su parte para que el juego funcione. Cuando no lo hace - y en mi experiencia no lo ha hecho la mayor parte de las veces - gana Napoleón.

Un intento de solucionar este dilema a menudo acaba siendo parte del problema: en estos juegos Francia es tremendamente poderosa. Esto no sólo ayuda a ambientar el juego - Francia era realmente poderosa en Europa es esta época - sino que también pretende servir de catalista para esa complicada alianza competitiva que he descrito antes. Es una cuestión de equilibrio bastante complicada de resolver. Si Francia es demasiado poderosa, gana una proporción demasiado elevada de partidas, en parte porque nadie quiere formar parte de una coalición perdedora. Si, por contra, es demasiado débil (aunque sea por poco) la coalición antinapoleónica tampoco es muy sólida y cada uno intenta ganar por su cuenta. El resultado de esto último es que el juego entra en una dinámica similar a la del Risk, dónde la victoria se la lleva el ganador de la lotería consistente en estar en el momento oportuno detrás del jugador más cercano a la victoria y a quien todo el mundo sacude un porrazo de forma que ¡oh! acabas ganando la partida. Algo emocionante un par de partidas, pero que luego se hace repetitivo.

Hacer de las Guerras Napoleónicas un juego para dos resuelve el dilema de la coalición cooperativa competitiva. Lo elimina, de hecho. Lo único que queda entonces es equilibrar las fuerzas para que Francia sea potente. Lo suficiente como para tener posibilidades de ganar sin que la victoria sea automática. Es una cuestión de testeo del juego. A veces se hace, a veces no.

Y sin embargo, las Guerras Napoleónicas claman por un juego multijugador para captar la esencia del período. Porque, sí, hubo una coalición contra un archienemigo, El Ogro (uno de los apodos menos amables de Napoleón). Pero también había trasiego en las cortes. Negociación de alianzas, tratados de paz, declaraciones de guerra, bodas dinásticas, anexión de territorios, formación de nuevos principados... Napoleón llevaba a cabo la guerra de una manera que en los tiempos actuales tenemos muy interiorizada: con la intención de doblegar completamente la voluntad del oponente. Pero al mismo tiempo la geopolítica de su época seguía siendo la del siglo XVIII y el absolutismo. Es una mezcla que le da cáracter al período y a cualquier juego que aspire a recrearlo.

Para llevar a cabo la cuadratura del círculo y solventar el triple problema de crear un juego multijugador con un bando más poderoso pero no demasiado y una coalición cooperativo-competitiva la posible solución la planteo "Juan Fran" en los comentarios de mi entrada sobre Empires in Arms. Dar comienzo al juego con las Guerras Revolucionarias de la naciente 1ª República Francesa, en 1791, en lugar de comenzar en pleno apogeo napoleónico, en 1805, como sucede de forma sospechosamente insistente en todos los juegos que adaptan este período.

La idea es crear un juego sobre esta época con un transcurso más abierto, en el cual una Francia potente es tan sólo uno de muchos resultados posibles. Otra inspiración para este planteamiento han sido los videos de Tutubo de Lewis Pulsipher, diseñador de Britannia, que es de los que opinan que la historia tal como la conocemos es tan sólo uno de los posibles resultados que podría haber tenido, y a menudo ni siquiera es el más probable.

Pienso que esto resuelve con sencillez muchos de los problemas que se encuentran de base en los juegos sobre las Guerras Napoleónicas. El resultado sería un juego menos repetitivo en los resultados, y por ello más equilibrado y rejugable.

Hay una cosa que tal juego tendría que incorporar por mor a la recreación histórica: el avance de las ideas impulsadas por la Revolución Francesa. En 1791 en Europa regían la nobleza y las conexiones familiares. Al concluir las Guerras Napoleónicas en 1815 las cosas seguían más o menos igual, pero las clases acomodadas - lo que conocemos como burguesía - habían logrado una cabeza de puente de poder político que desde entonces sólo iban a ampliar. No sé como recoger este aspecto en un juego. Sé únicamente que si el juego hipotético que estoy comentando quiere aspirar a ser tan evocativo como (por ejemplo) Here I Stand, tiene al menos que dar la apariencia (como hace HIS con su ambientación) de intentar introducir este desarrollo político y social que marcó aquella época tan interesante.

miércoles, 18 de julio de 2018

¡Qué mal Huelington!

Wellington es un juego de guerra para entre 2 y cuatro personas publicado por GMT en 2005 y que pretende recrear la - como dice Ringard, y estoy de acuerdo con él - Mal Llamada Guerra de la Independencia en España de 1812 a 1814.

Dicha guerra formó parte de las llamadas Guerras Napoleónicas, y ese posiblemente sea el motivo por el diseñador debió considerar que lo adecuado para este juego era emplear el mismo motor de cartas, acciones, combate, y etc. de su juego anterior Napoleonic Wars que recogía el conflicto a escala europea.

Este sistema no terminaba de funcionar en el juego más antiguo (NW), y será por eso que tampoco lo hizo realmente en el más reciente al cual dedico esta entrada. Aún así, ninguno de los dos juegos resultaba tampoco un fracaso absoluto, y tiene un par de aspectos interesantes que merece la pena considerar aquí.

Los componentes de Wellington lo traicionan de forma bastante declarada como uno de esos juegos impulsados por cartas (más conocidos como CDGs o Card Driven Games en inglés). Contiene todo el elenco necesario para ello. Un mapa de puntos conectados por caminos, 110 cartas con eventos y una puntuación que sirve para pagar acciones, unas fichas que representan a las tropas de forma abstracta, como si fueran monedas en lugar de unidades específicas, y otras fichas que representan a los generales al mando y que contienen dos números que representan sus habilidades.

En el juego hay 2 bandos - aliados y franceses - con hasta 2 jugadores en cada bando. Hay españoles e ingleses en el lado aliado, y franceses "del norte" (azules) y "del sur" (verdes). Si se juega con los 4 jugadores, cada uno coopera con su aliado de forma bastante aceptable - es el jugador al mando el que paga las acciones conjuntas de los dos de sus cartas, pero no hay realmente más inconveniente -. Si un jugador lleva una alianza él solo, entonces maneja dos manos de cartas separadas para los dos bandos de la alianza. Yo he jugado 4-5 partidas a 4 jugadores y una más reciente a 3.

La forma en la que NW y Wellington tienen de implementar el sistema CDG es peculiar de ellos pero resulta más conocida por el más popular Here I Stand que también la implemente. Básicamente, los turnos se componente de varias rondas de todos los jugadores. En su ronda el jugador puede jugar una carta - a veces dos - para ejecutar su evento o hacer acciones con los puntos de la misma. Hasta ahí, es todo muy similar a otros CDGs como Hannibal.

La diferencia está en que el gasto de puntos de una misma carta se puede repartir entre diferentes usos, mientras que en otros CDGs el gasto de puntos puede tener un único uso. Es decir, en el juego impulsado por cartas tradicional te puede gastar los puntos de la carta en comprar tropas, extender influencia sobre el terreno, mover un general y sus tropas... pero en sólo una de esas acciones. En el sistema que emplea Wellington los puntos de las acciones se pueden repartir entre todas las acciones disponibles, así, con una carta puedes comprar tropas y también moverlas y que extiendan influencia. Vas gastando los puntos poco a poco en cada acción hasta que has agotado todos los de la carta. Como ya he indicado más arriba, esta forma peculiar de implementar el sistema CDG será muy reconocida por los aficionados de HIS. De forma similar a HIS, cada bando tiene un pequeño mazo (12 cartas de Francia, 6 para cada uno de los aliados) de cartas "natales" propias que roban en exclusiva.

El sistema de combate también está copiado del NW, y también lo conoceréis muchos del HIS. Se tira un montón de dados en función de una serie de factores, de los cuales los más importantes son la cantidad de tropas y la habilidad del general al mando. En el combate se pueden emplear varias cartas para intentar decidirlo a nuestro favor. Los 5s y 6s son impactos, y el que saque más impactos gana la batalla.

A diferencia de NW pero de forma similar a HIS, en Wellington algunas cartas contienen algunos eventos que es obligatorio jugar (no te lo puedes guardar ni descartar). Son algunos de los eventos que tuvieron lugar en el marco más grande de las Guerras Napoleónicas, como la derrota francesa ante Rusia, o la Guerra de 1812 entre Reino Unido y Estados Unidos. La mayor parte afectan negativamente al lado francés, sobre todo en lo que a la fase de refuerzos de entreturnos se refiere, pudiendo darse el caso de que en dicha fase se tengan que quitar tropas francesas del mapa.

Lo que si carece Wellington y tienen tanto NW como HIS es una fase diplomática. No tiene sentido porque este juego trata un período de tiempo mucho más pequeño, en el que los bandos están bien definidos y no cabe razón para que cambien de forma súbita. Tampoco hay unidades navales, dado que como consecuencia de su victoria de Trafalgar (1805) la Armada británica tiene total dominio de las aguas. Lo que si permite a las fuerzas inglesas hacer desembarcos en territorio enemigo, aunque es bastante arriesgado.

Mi experiencia.

Siendo casi inevitable una comparación entre Wellington con NW e HIS, el primero resulta una buena introducción a los otros dos. Comparte en casi todo los mismos mecanismos, pero requiere menos jugadores, menos de tiempo por partida. Aún así creo que jugar los 3 años completos puede suponer unas 4 horas. Otra cosa que lo favorece como introducción a esta forma peculiar de implantar el CDG es el menor nivel de complejidad que suponen la ausencia de flotas y diplomacia.

En las cuatro partidas que hemos jugado a 4 al bando francés se le hace la partida muy cuesta arriba, a pesar de comenzar con mucha fuerza. Su tasa de refuerzos es ya de por sí menor, y dado que es raro que no salgan eventos obligatorios que le perjudican, puede acabar sufriendo bastante. Esto se debe a que con el sistema de combate que tiene este juego - tirar montones de dados - se sufre bastante desgaste en las batallas incluso si las ganas.

Esta tendencia se invirtió en nuestra última partida, la primera que jugábamos en años y la única que hemos jugado con 3 participantes. A insistencia mía un único jugador tomo el control de los dos jugadores franceses, mientras que otro jugador y yo nos repartíamos a los aliados británicos y españoles. Francia se mantuvo holgadamente en la península hasta 1814. Lo nunca visto. 
En parte era achacable a la suerte - los eventos negativos peores no le salieron o tardaron en salir, y en cambio si que surgieron dos o tres eventos obligatorios que perjudicaban a la alianza -. También el jugador que hacía de británico estaba un poco despistado - era su primera partida -. Pero definitivamente lo más importante fue que el jugador francés (Ringard) pudo concentrar los recursos de sus dos manos de cartas, en especial la gran cantidad de cartas de reacción y batalla que se pueden jugar en cualquier momento, para decidir bastantes batallas.

Problema: el mazo de cartas, otra vez.

En esto se revelaron algunos de los vicios que tienen muchos juegos de sistema CDG actuales, y estos de GMT en particular. No he realizado una criba de las 110 cartas que tiene el juego, pero probablemente sea tan necesario en este caso como en NW o en HIS. Seguramente haya, como en los juegos más grandes, muchas cartas cuyos eventos no tiene mucho sentido jugar, y con ello debilitan uno de los aspectos esenciales del CDG: la tensión de decidir entre jugar el evento o los puntos de una carta.

Lo que si me parecía indudable era la gran abundancia de cartas de reacción y batalla, que se pueden jugar fuera de turno o en añadido a un turno propio. La mayor parte de las mismas afecta a las batallas y a sus resultados. De manera que es posible hacer un movimiento que termine en batalla y concentrar en ésta la jugada de varias cartas para llevarnos una victoria decisiva. Esto parece en principio una buena idea, pero tiene el inconveniente de que también te lo pueden hacer a tí. Alguna carta de este tipo siempre está bien para crear un poco de incertidumbre, pero una gran abundancia de las mismas crea una situación un tanto caótica en la que es difícil llevar cualquier plan a cabo. El más mínimo avance o combate que inicies puede terminar enterrado en estas cartas de reacción, que por su abundancia nunca faltaran a nuestro oponente. 
Al final es difícil hacer nada o casi nada, lo cual resulta bastante frustrante. Esta situación, además, creo que favorece al bando francés que básicamente necesita defender para ganar la partida. De ahí el resultado de nuestro intento con 2 jugadores.

Como prueba de lo que planteo, recomiendo echar un vistazo al mazo de cartas de un CDG bien testeado y de mucho éxito: Hannibal. Yo lo he hecho. De su mazo de 64 cartas (del juego estándar) tan sólo hay 9 cartas de evento de reacción, y algunas de ellas no se juegan siempre porque tienen que estar en la mano adecuada o se tienen que dar las circunstancias correctas. En Wellington, en cambio 70 de las 110 cartas son cartas de reacción o batalla. Es decir, que pasamos de un 14% de las cartas en Hannibal a un 63% en Wellington. En Hannibal puedes llevar a cabo una campaña con cierta confianza de que vas a poder llegar a algún lado, en Wellington se les ha ido tanto la mano con las cartas de reacción que eso es casi imposible.

Esta claro que en Wellington han cometido un serio error a la hora de diseñar el mazo de cartas al atiborrarlo con este tipo de eventos. Para mí no era el único juego que me traía a la memoria esta sensación de estar pegándose con las cartas de tus enemigos en cualquier avance. En el para mí infame Sword of Rome he contado hasta un 50% de cartas de reacción en mazos individuales de 36 cartas.

El fallo, en mi opinión ha sido doble. Estas cartas de reacción proveen de un efecto de "chúpate esa" y cierta sorpresa que en su justa medida resultan no sólo agradables, sino imprescindibles para que el juego tenga cierta incertidumbre y la tensión que ello conlleva. Pero abusar de ello (pasar del 14% al 63% del mazo) genera más caos que en los dados en una partida de Risk.

El otro problema ha sido que a la hora de diseñar el mazo seguramente se haya tomado una lista de eventos históricos, y el trabajo de diseño se haya limitado a trasladar estos eventos a los términos del juego. Por ejemplo, si un evento implicaba una leva extraordinaria de tropas, el evento de la carta correspondiente otorga una cantidad gran de refuerzos. Lo que sucede al obrar así es que cada evento se tiene en consideración de forma aislada, y no como parte de un todo que es el juego, por no hablar de poner los eventos en su contexto en lugar de considerarlos de forma aislada. De forma bastante clara esto ha sucedido así en Wellington. Si algo me sirve de prueba es precisamente que lo he visto suceder en varios juegos CDG.

Conclusión.

¡Qué nadie se lleve una impresión errónea!. Wellington no es un accidente de tráfico. Yo he pasado buenos momentos con este juego y estoy seguro que cualquiera puede pasarlos. Tampoco falla del todo a la hora de recrear el período y lugar históricos propuestos. Su mayor fuerte reside en emplear el sistema CDG, con el cual es difícil obtener malos resultados incluso si se hacen mal las cosas. El sistema de combate también es efectivo en términos del juego, aunque se pueda poner en duda su realismo.

No obstante, creo que se ha perdido una buena oportunidad de hacer un buen juego. El conflicto que asoló la península ibérica entre 1808 y 1814 recibe un nombre diferente según el país que estuvo involucrado en él. Para nosotros es La Guerra de Independencia. Para los británicos es la Guerra Peninsular. Para los franceses es la Guerra de España. Independientemente del nombre el conflicto puede ser definido como la alianza entre dos naciones bastante distintas entre sí, incluso tradicionales enemigas mutuas, para derrotar a un enemigo común más poderoso que ambas. Con esta idea - que ya han explotado muchas películas de policías - se puede desarrollar sobre un tablero una historia que cautive a los participantes con los tiras y aflojas entre aliados, la amenaza del enemigo común, y otros varios elementos de tensión y emoción inherentes al concepto de partida. En lugar de eso, se ha recurrido al proceso industrial de tomar un esquema predeterminado - el CDG de Napoleonic Wars - y aplicarlo a este caso sin mucha reflexión de por medio.

Si encuentras Wellington saldado, y tienes el grupo de jugadores con la disponibilidad y el tiempo necesarios, te puedo animar a que compres este juego. Los materiales son buenos. Y seguramente disfrutes de unas pocas buenas partidas hasta que, inevitablemente y como me sucedió con NW, os canséis y tengas que venderlo. De nuevo en saldo.

lunes, 12 de diciembre de 2016

Guarida del Dragón: Imperios en brazos.

Entre todos la mataron y ella sola se murió. Eso es lo que se puede decir de la partida de Empires in Arms que hace unos meses aparcamos en el Club Dragón y que no ha podido retomarse por diversas circunstancias, personales mías, del dueño del juego, y del propio club.

EiA es un juego que pone a entre 2 y 8 jugadores en el papel de los gobernantes de naciones europeas en el período que va desde 1805 hasta 1815, cada uno a cargo de la diplomacia, la economía, y las fuerzas militares de su país en un período histórico turbulento y revuelto, todo ello por culpa de un sólo hombre.

Fuera de la guerra más tópica de los wargames - la Segunda Guerra Mundial - las Guerras Napoleónicas son la ambientación más tratada en los juegos de guerra, ya sea a nivel táctico con juegos sobre batallas - Waterloo se lleva la palma -, a nivel operacional con la recreación de campañas, o a nivel estratégico.

Aunque publicado también por Avalon Hill, EiA fue publicado originalmente por el Australian Design Group. El título más conocido de está editorial del continente austral es el World in Flames, y ya eso nos debería indicar cuáles son los criterios de diseño que tiene esta gente: larguísima duración de la partida, reglamento superdetallado y denso, y amplitud de opciones para los jugadores.

A la hora de la verdad, el reglamento básico de EiA - el que regula el movimiento, el combate, el suministro, la economía, y la diplomacia - me sorprendió por su sencillez. Con los antecedentes citados yo me esperaba mucho más de las 20 páginas de reglas que, eso sí, están impresas en letra pequeña apilada en abigarradas columnas, como era típico de AH. Le siguen 15 páginas de reglas opcionales, misceláneas, y particulares de cada nación del juego. En estas últimas es dónde se puede encontrar lo peor y lo mejor del juego, pues ellas contienen por un lado la auténtica complejidad del juego, y por otro son las que determinan la libertad de elección de cada jugador. Pero a la hora de la verdad, el turno a turno del juego fluía con bastante agilidad.

Como buenos wargamers de culo duro que son, a los muchachos de ADG se la sudaba la calidad de los materiales, por eso el mapa de EiA es de papel y ocupa una extensión bastante notable. Recoge un área que incluye Europa entera hasta los Urales, el Levante y el Norte de África. Toda esta área esta dividida en una multitud de territorios que están más apelotonados en las zonas con mayor densidad de población, y son más amplios en las vastas extensiones de Rusia. Cada territorio contiene cierta información sobre su capacidad para el sustento de tropas, el tipo de terreno (bosque, montaña, etc.), y en ocasiones si contiene una fortaleza y la fuerza y capacidad de ésta.

Los territorios se agrupan en provincias, y varias provincias conforman un país. Francia y Reino Unido son los dos contendientes principales, pero los jugadores pueden llevar también a Austria-Hungría, Prusia, Rusia, España, y el Imperio Otomano.

Para el que no conoce el juego, el mapa de una partida en curso de EiA puede parecerle bastante vacío. La unidad básica militar del juego es el cuerpo de ejército, representado por una ficha impresa a doble cara. En el lado que normalmente está expuesto en el tablero se puede ver únicamente la nacionalidad de la ficha, y si es de caballería o infantería. En el lado oculto se encuentra el identificador numérico del cuerpo y unos números que indican la habilidad táctica de su líder intrínseco y la moral de la tropa.

Cada cuerpo funciona en el juego como una especie de "contenedor" de tropas, que son representadas como puntos con los que vamos "cargando" cada cuerpo. Para llevar la cuenta de cuantas tropas hay en cada cuerpo y a la vez mantener esta información oculta del resto de jugadores, cada jugador cuenta con una plantilla que sirve para llevar la cuenta. Originalmente sobre dichas plantillas se colocan las fichas con números que indican la cantidad de tropas, pero en la partida que jugué se adoptó la solución más recomendable de escribir las cantidades en lápiz sobre fotocopias de las mencionadas plantillas.

Los cuerpos suelen ir a menudo acompañados de líderes. Los líderes alimentan por un lado la ambientación histórica - ¿qué juego de las Guerras Napoleónicas sería aquél que no tuviera una ficha que representase a Napoleón en persona? - y al mismo tiempo sirven para gestionar mejor los cuerpos, dado que pueden agrupar varios bajo su mando y moverlos juntos como un ejército.

Las fuerzas navales siguen el mismo sistema que las fuerzas terrestres, sustituyendo cuerpos por flotas y sin necesidad de líderes para mover flotas conjuntamente. De hecho, únicamente hay un líder naval. El Almirante Nelson, porque ¿qué juego de las Guerras Napoleónicas sería aquél que no tuviera una ficha que representase a Nelson en persona?.

Cada turno en EiA representa un mes del período histórico. Se puede jugar desde enero de 1805 hasta diciembre de 1815. Y eso son un montón de turnos. Cada país gana o pierde puntos cada turno en función de su posición en un indicador de estabilidad que tiene valores positivos y negativos. En valor cero un país se encuentra estable. En valor negativo, se pierden puntos, y se ganan cuando se está en valor positivo. La posición de estabilidad tiende a la estabilidad si no se hace nada, sube cuando está en valores negativos y baja cuando se está en los positivos. Aparte de eso, victorias y derrotas en batallas y asedios, y los acuerdos de paz perjudiciales o beneficiosos también afectan al indicador de estabilidad de formas que creo que el lector se puede imaginar.

Cada tres turnos - cada trimestre - hay una fase económica especial de recolección de impuestos, compra de nuevas tropas y barcos, mantenimiento de las fuerzas actuales y también se puede "manipular la economía". Esto consiste o bien en pagar estabilidad para recaudar más recursos, o bien en ganar estabilidad a cambio de recibir menos recursos. En esta fase se lleva un recuento de los puntos ganados/perdidos.

Por lo demás, el desarrollo de cada turno es bastante fluido, directo, y repetitivo. Se comienza con una fase diplomática para declaraciones de guerra, alianzas, y acuerdos de paz. Tras ello hay una fase de movimiento y combate naval, en la que cada país sigue un orden preestablecido, salvo el Reino Unido, que decide de antemano en qué orden maniobrará sus flotas. Tras eso transcurre la fase terrestre, en la que se mueven y combaten los ejércitos. De nuevo, el movimiento y combate terrestre sigue un orden preestablecido, pero en este caso es Francia quién puede decidir libremente en que orden va a ejecutar su fase terrestre.

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¿Cómo fue la partida de EiA que durante varios meses a comienzos de 2016 he estado jugando en el Club Dragón?. ¿Cómo fue este viaje nuestro a doscientos años en el pasado?.

En los primeros turnos hubo lo que llamo una "carrera a por los neutrales", o carrera de despojos. Todas las naciones, incluido el Reino Unido que llevaba yo, se lanzaron a conquistar presas fáciles en la forma de países neutrales. Estos tienen unas fuerzas pequeñas, por lo que su resistencia y la violencia necesaria para superarla son perfectamente calculables. Así, entre Francia, Austria, y Prusia se merendaron a unos cuantos principados alemanes, con el prusiano llevándose la parte del león. Rusia se tiró a por Suecia, y el Otomano se lanzó primero a por Egipto, con el objetivo de reconquistar toda la costa norteafricana hasta Túnez, lo que le iba a dar puntos extra por lograr un objetivo exclusivo otomano. Yo, por mi parte, le levanté Córcega a los franceses y luego me hice también con Argel.

Otra cosa que también sucedió en estos primeros turnos es que los países empezaron a cruzarse alianzas mutuas entre sí. El patrón de alianzas no tenía mucho sentido para mí, y unido a la carrera de despojos contribuyó bastante a despistarme al inicio. Lo que yo me esperaba de un juego de la era napoléonica era que Francia fuese por Europa como Pedro por su casa, y que ello provocase una unión de todo el mundo contra ella. En lugar de eso cada uno iba por su cuenta y uno de los que más incentivos tenían para crear una coalición antifrancesa - Austria - se aliaba con ella.

Resulta que un acuerdo de alianza logra un incremento breve e inmediato en la estabilidad. Este sistema favorecía buscar alianzas como loco en un breve período de tiempo para lograr un subidón rápido de la estabilidad y los puntos, sin que ello tuviera que responder a un plan diplomático o a una visión de conjunto de la situación.

Esta situación llegó a su cúspide a finales del verano de 1805. A Francia le parecía que Prusia había cogido demasiado terreno de los principados alemanes. El caso es que Prusia estaba aliada con Austria, que también estaba aliada con Francia. Cuando Francia le declaró la guerra a Prusia, Austria se negó a apoyar a Prusia. Normal, creo que pensamos todos, Francia es muy fuerte y no hay cojones. Pero entonces Francia pidió apoyo a Austria contra Prusia, y Austria se negó también. Lo que había pasado, sencillamente, era que cuando Austria había cerrado esas alianzas, jamás parecía haber pensado que tuviera que responder de ninguna de ellas, sólo le interesaban las bonificaciones por estabilidad. El resultado es que acabo perdiendo más estabilidad de la ganada por negarse dos veces a dar apoyo, y además acabó con una Francia hostil aliada a Prusia cuando ésta última tuvo que rendirse ante la fuerza imparable de Napoleón.

Tras eso recibí un chasco en la forma de un nuevo jugador, que asumió en control de la hasta entonces neutral España. De repente, tuve que negociar con el hábil y (en este juego) experimentado español para llegar a un acuerdo para el reparto de territorios neutrales que antes habían estado perfectamente a mi alcance. Ni que decir tiene, que me quedé con la parte más pequeña. Argel y Sicilia.

Tras eso hubo un período de 2 años de paz. Eso son veintipico turnos, que se dice pronto, pero que nos costó dos o tres mañanas de juego. Austria recuperó cierto sentido común y se esforzó por formar una gran coalición contra Francia. Lo consiguió como sucedió históricamente, con la diferencia de que está coalición era defensiva. No había ningún plan para atacar a Napoleón y reducir su fuerza. Francia seguía siendo demasiado fuerte.

Hacía finales de 1807 todo el mundo estaba echando cuentas y habían notado que si las cosas seguían sin cambios, Turquía iba a acabar ganando la partida. Había que declararle la guerra, atacarla, y hacerle perder puntos. El problema era que formaba parte de la Gran Coalición Antifrancesa. Al final todo el mundo parecía empujar hacía mí la responsabilidad de hacer el trabajo sucio. El motivo: era el único que no había ido corriendo a firmar una alianza con Turquía, por lo que iba a ser el que menos penalización sufriría en caso de declararle la guerra.

Y al final declaré la guerra a Turquía. No sólo fue porque iba a ganar, ni porque todo el mundo me estuviera dando el coñazo con ello, sino porque no estaba pasando absolutamente nada en el juego. La declaración de guerra la hice por sorpresa, sin avisar a nadie. Rompí así un poco las formas de trato que todos habían cumplido hasta entonces, pero lo cierto era que no me fiaba un pelo de ninguno de mis "aliados" y no quería que ninguno de ellos se hubiera chivado a Turquía y la hubiera puesto en guardia.

La guerra fue un éxito para mí. "Liberé" Túnez y Libia. Turquía pidió apoyo a todos los miembros de la Gran Coalición, lo cual fue un error porque se negaron todos en redondo. El jugador otomano se lo tomo mal, incluso un poco a título personal. Pero tras varios meses de guerra mis exigüas fuerzas terrestres británicas estaban estiradas al máximo y no sabía como acabar la guerra contra el turco de una vez.

Al final llegué a un acuerdo con mediación austríaca y rusa, no me acuerdo muy bien cómo. Si me acuerdo del por qué. Francia y Prusia estaban a punto de atacar por fin a Austria. España, Reino Unido, y Rusia estábamos del lado austríaco para dar apoyo. Cuando por fin estalló el conflicto, España se echó para atrás. Yo avancé sólo por Italia para dar cuánto apoyo pudiera dar, y rusos y austríacos se pegaron con el grueso de las tropas imperiales. En tres meses ganaron una batalla y perdieron otra, y eso basto para que al ruso le entrase canguelo y presionase para lograr una paz. Ese acuerdo me obligó a salir tarifando de Italia y refugiarme en territorio español en Napoles.

Esto, y que España había hecho un buen botín a costa de los neutrales justificó la invasión francesa de la península ibérica en 1809. He de decir a favor del jugador español que, a pesar uno de los mayores racaneadores de países neutrales, en esta ocasión decidió plantarse y fue el que más guerra le dio a Napoleón. La guerra en España duró creo que seis meses, el doble que lo que Austria y Rusia habían aguantado juntas con más medios. Hubo algo de apoyo británico, importante en una batalla que perdimos pero que fue más bien un empate, pero el que hizo los mayores sacrificios fue el español, y a cambio consiguió unas condiciones aceptables de Francia.

Esto se debía a que Austria y Rusia aprovecharon la ausencia napoleónica de Centroeuropa para sacudirle a Prusia, que iba ganando a puntos después del turco. A este también le declararon la guerra a continuación, para lograr una paz que alejase al otomano de la victoria inmediata.

Y tras eso, tuvimos que concluir la partida por causas ajenas a la voluntad.

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Así contado, el relato de la partida puede hacer que EiA sea un juego bastante recomendable, para aquellos que tengan la infraestructura de tiempo, espacio, y jugadores que ello requiere. Y lo cierto es que si es por los mecanismos del juego, pues sí que es muy recomendable porque - como ya he dicho - los turnos se resuelven de forma bastante ágil y dinámica cuando no hay gran cosa que hacer. Y es cuando estalla una guerra que la acción se vuelve más lenta, pero al mismo tiempo con una gestión más rica en detalle. Y eso es razonable, porque es en las distancias cortas en las que te juegas el resultado de la partida. El sistema de resolución de combates, del que apenas he hablado, es también muy bueno y realista.

Pero hay un dos cosas que me chirrían del juego y que hacen que sienta pocas ganas de repetir la experiencia.

La primera es común al otro juego que conozco de esta época y amplitud: Napoleonic Wars. Tanto en EiA como en NW Francia es potentísima. Y cuando quiero decir potente, quiero decir que es proporcionalmente más potente que - por ejemplo - Alemania en los juegos de la SGM que conozco, que ya está bastante potenciada. Esto genera una dinámica de juego algo problemática presente en EiA como en NW: entre todos los jugadores pueden acabar con la superioridad francesa, pero como la victoria es individual, la coalición entre jugadores no sólo es harto difícil, es que incluso cuando se forma tiende a resquebrajarse por la pelea ante el más mínimo de los despojos o en cuanto se sufre el menor de los reveses.

En nuestra partida, todo el mundo reconocía que había que hacer algo con Francia, pero nadie se atrevía a dar un paso decisivo. La excepción fui yo con el Reino Unido, y ello se debe únicamente a que conseguía ganar la partida si no había un ganador al acabar el último turno en 1815. El problema es que el Reino Unido tiene un ejército muy pequeño y sin apoyo decidido de otros países no puede pisar el continente.

La segunda cosa que me molesta del EiA es la falta de coherencia de lo que ví en el juego con el período histórico que se supone que representa. Digamos que - lo mismo que muchos eurojuegos - EiA fallaba en la "suspensión de la realidad". Yo, y juraría que varios de los otros jugadores, me sentía muy poco inmerso en el período napoleónico, y en lugar de ello sentía más bien que estaba moviendo fichas con el objeto de maximizar una puntuación, y a la porra la coherencia histórica que ello tuviera. Creo, además, tener bastante identificado el motivo de esto: el sistema de recompensas y puntuación de EiA.

No me atrevo a presumir de ser un experto de la época napoleónica. Es posible que algunas de las cosas que voy a citar que me chirríaban de la puntuación puedan recibir algún tipo de corroboración histórica, pero lo cierto es que su efecto en el juego fue bastante poco histórico:
  1. Las alianzas recompensadas. Concertar una alianza con otro país es bastante bueno... siempre y cuando dicha alianza sirva como herramienta para tus otros fines (atacar un tercero, cubrirte un flanco, etc.). No tengo nada en contra de la penalización por romper una alianza, pues evita que estas sean más efímeras que las relaciones de unos adolescentes en un viaje de fin de curso. Pero recompensar las alianzas con +estabilidad=+puntos de victoria me parece un error en el juego, porque convierte las alianzas en un fin en sí mismo, y al final se fomenta como comportamiento racional lo que nosotros tuvimos en nuestra partida: alianzas a diestro y siniestro sin mucha reflexión acerca de a lo que ello comprometía. Yo lo tengo claro: la recompensa por crear alianzas tiene que desaparecer.
  2. Anexiones sin restricciones. En nuestra partida Rusia conquistó Suecia (lo que hoy es Suecia y Finlandia). Prusia conquistó Dinamarca y otro montón de principados alemanes. Austria y España se desparramaron por Italia, y en algún momento se plantearon hacer cesión de sus conquistas allí a Rusia. En el norte de África, Reino Unido, España y Turquía se expandieron sin más problemas que una resistencia más o menos tenaz, pero inevitablemente condenada. ¡Nada de esto tiene sentido históricamente!. En aquel período, que yo sepa, tan sólo un país tuvo una política de anexiones tan extremadamente desvergonzadas: Francia. Y a cambio de eso tuvo que dejar guarniciones en todos los sitios que dominaba, lo que contribuyo a su inestabilidad y hundimiento finales. ¡Pero EiA te recompensa con estabilidad si concluyes con éxito una guerra contra estos países menores!. Y eso sin contar con los recursos que te pagan. Esta identidad entre puntos de victoria=conquista genera una dinámica de juego más propia del atemporal Risk, que de la Europa de Napoleón. Lo que se puede hacer para solucionar esto es que la anexión de un país o creación de un principado genere una variación de estabilidad determinada por una tirada de dado, y cuyo resultado va de cero a una serie variable de pérdidas de estabilidad. Otra opción es diseñar una tabla de revueltas por naciones. ¡Bastante te beneficias de conquistar el país a través de su expolio!.
  3. Puntos seguros por Manipulación Económica. La recolección de puntos de victoria pagando recursos puede que tenga cierta lógica histórica asumiendo que el gobierno de turno gastaba esos recursos en reformas internas y mejoras que incrementaban la estabilidad del país, pero tiene efectos perversos en el juego. ¿Te gastas 20 puntos de "Manpower" y 20 de dinero en conseguirte unos puntos con 100% por manipulación? ¿O te juegas esa misma cantidad en el campo de batalla contra un país?. Los jugadores de wargames somos muy aventureros, pero tampoco somos tontos. Una ganancia segura vale más que una incierta, y en nuestra partida esto propicio largas y continuadas sesiones de "cosecha de puntos" por manipulación. Esto es un coñazo. Para eso prefiero jugar a cualquier eurojuego de gestión de recursos. Y además, en realidad no tiene sentido histórico, porque cualquier medida de política interna que tenga efectos beneficiosos a menudo tarda años en hacerse notar, y no un trimestre como sucede en EiA. La Manipulación Económica - al menos la positiva, para subir en estabilidad - también tiene que irse.
Si se quitan estas tres cosas, creo que una partida de EiA ganaría mucho en realismo histórico y - lo más importante para mí - en sentido común de las acciones de los jugadores. Me animaría mucho a volver a jugar. Creo que se tiene que entender como una alabanza del juego el hecho de que mis criticas se centren en el sistema de puntuación del juego, porque el resto de los sistemas funcionan estupendamente bien.

Y sin más me despido, esta vez con un sincero agradecimiento a Friki, que fue nuestro paciente padrino a través de esta partida y que sabrá entender estos comentarios míos.

domingo, 6 de marzo de 2016

Guarida del Dragon: 1804+1

Buena parte de mi actividad lúdica actualmente se está desarrollando en el Club Dragón. En este lugar dónde predominan los aficionados a los juegos de guerra y hay una buena cantidad de mesas dónde dejar montadas las partidas de un día para otro, estoy adquiriendo una experiencia lúdica que difícilmente podría tener en otro lugar. Puedo jugar a juegos largos, con una complejidad mayor a los de sesiones de una única tarde o día. Puedo jugar a juegos que no habían "caído en mi pantalla de radar" pero que si han comprado otros.

Por esto he decidido reseñar de manera distintiva las partidas que juego en este lugar. Serán las partidas "Guarida del Dragón". Ya he reseñado antes en este blog partidas y juegos que he disfrutado en las instalaciones del club. Pero desde ahora quiero hacer un aparte con ellas y distinguirlas del resto de partidas y juegos. Más que reseñas sobre las partidas, serán una suerte de comentarios sobre los propios juegos.

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1805: Sea of Glory es un juego publicado por GMT en 2009. Es un juego para dos jugadores que pretende recrear la guerra naval en tiempos de Napoleón. De hecho, recrea a nivel operacional las acciones navales que tuvieron lugar en el año que le da título al juego. Ese fue el único período que vio alguna acción naval digna de nombrarse, porque tras recibir una tunda en Trafalgar - en octubre de 1805 - las fuerzas navales imperiales se quedaron en su casita y no se atrevieron a salir de nuevo (salvo para la ocasional escaramuza) hasta que todo acabó en 1814. Por su temática este juego puede ser calificado de "nicho", y por ello no me llamó la atención para nada cuando salió. No así a Friki, con quien he jugado la partida que voy a describir.

El despliegue del juego se hace en torno a un mapa (de papel) dividido en 2 secciones principales. La mayor es el mapa de Europa Occidental con la cuenca mediterránea y la costa del Atlántico/Mar del Norte hasta Holanda. Otra más pequeña recoge la cuenca caribeña desde Trinidad hasta Cuba. Los espacios de mar están divididos en hexágonos pequeños. Además de esto, el tablero de papel tiene impresos una multitud de cajetines que cumplen diversas funciones.

Las piezas que se mueven por este mapa son bloques de madera con los que se ha querido imprimir el efecto de "niebla de guerra" que tan adecuado es a cualquier juego que pretenda recrear la guerra naval en esta época, en la cual el único medio de detección es la simple vista. Cada bloque de madera representa una flota, ya sea inglesa o aliada (francés y/o española). Sin embargo, la posición de los bloques y su giro no indica la fuerza de la unidad, como sí sucede habitualmente en otros juegos con bloques de madera, sino el destino de la misma. Y es que hay circunstancias en las que una flota tiene su puerto de destino ya marcado y no puede cambiarlo. Esto es así especialmente para los aliados. Los ingleses tienen más libertad de maniobra.

Aparte de eso, los aliados cuentan con unos bloques de "Niebla de guerra" que va colocando a lo largo de la ruta de sus auténticas flotas para ir despistando al jugador inglés. Éste cuenta, por su parte, con unos bloques de madera que representan escuadras de fragatas que, si bien no combaten, sirven para mantener la vigilancia sobre las flotas enemigas e impedir que se escabullan.

Cada bloque de flota tiene un cajetín reservado en una plantilla bastante grande. Aquí es dónde realmente se van colocando las fichas de los barcos que dotan de fuerza a las flotas. Hay un montón de ellos. Creo que están todos los buques de 2 y 3 puentes que tomaron parte en las acciones de 1805, cada uno es identificable por su nombre y contiene dos números (factores de disparo y defensa) y una letra que ayuda en su colocación inicial. Los buques ingleses tienen las mejores estadísticas, los españoles las peores, y los franceses están a medio camino entre ambos.

Además de eso hay una variedad de fichas para marcar información de diversa índole en diferentes momentos de la partida, entre las que destacan las que representan a los almirantes de ambos bandos y las fichas de activación. Hay 2 plantillas con tablas para cada jugador. El manual de reglas tiene 24 páginas. A ver, es un manual de GMT. A estas alturas ya todos sabemos que esta gente - que por lo demás hace bastantes juegos buenos - parece empeñada en que sus reglamentos estén mal escritos. Este caso no ha sido una excepción, pues en algunas ocasiones nos dejó a mí y a Friki tirados con algún detalle. Afortunadamente esto sólo ocurrió en momentos puntuales. El juego tiene un funcionamiento lo suficientemente simple - a pesar del número de páginas del manual - para funcionar sin problemas el 95% del tiempo. Naturalmente, se recomienda emplear la reescritura completa del reglamento que se puede hallar en la propia página de la editorial.

Se echan en falta unas pantallas con las que cubrir las plantillas dónde se colocan los barcos de cada flota. Una información que se supone oculta. Afortunadamente, el bueno de Friki había hecho unas plantillas caseras de cartón de caja con las que cada uno pudimos ocultar a nuestro adversario la composición de nuestras flotas.

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¿Cómo se juega a esto?. 1805 ha dividido los 12 meses del año en 3 tercios cada uno, y cada uno de esos tercios es un turno de juego. Eso hace un total de 36 turnos, niñas y niños. Hay un escenario de Trafalgar más corto que no he probado. Lo cierto es que estamos hablando de un juego con partidas laaaargas, laaaaargas, como el mástil principal de un buque de la época tumbado sobre la cubierta. No concibo como hubiera podido jugar a esto fuera del club.

Cada turno comienza con una breve fase administrativa en la que cada jugador repara unos pocos barcos en sus puertos y luego el aliado puede cambiar las órdenes para sus flotas que todavía están en puerto. Tras eso el turno de verdad comienza con las activaciones.

Estas se realizan con un montón - creo que en total son alrededor de 20 - fichitas de activación que se colocan en un recipiente y se van sacando de una en una. Las hay de 4 tipos:
  • Las fichas de mal tiempo. Desencadenan una tirada de mal tiempo en alguna región del tablero, con resultados que van desde meramente dificultar la detección (un chubasquero) a devastar tu flota (un huracán, en el Caribe).
  • Las fichas de vientos. Son las principales del juego. Permiten activar las flotas en una de tres zonas: Mediterráneo, Atlántico, o Indias Occidentales. Las flotas así activadas tienen 9 puntos de movimiento, y según la ficha que haya salido será más fácil avanzar en uno u otro sentido. La salida de algunos puertos sólo es posible con ciertos vientos específicos.
  • Fichas de Bono. Otorgan 2-4 hexágonos de movimiento extra a uno de los dos bandos. Son muy útiles para escabullirse de un enemigo que te persigue oliéndote el trasero, o para atrapar a un enemigo que tienes cerca. Había 2 británicas y 2 aliadas.
  • Fichas de iniciativa. Hay 2. Cuando sale la primera la iniciativa - quien mueve primero en cada activación - cambia automáticamente. Cuando sale la segunda el turno acaba inmediatamente.
Así que en el turno se van sacando fichas de activación una por una hasta que sale la segunda ficha de activación y el turno finaliza de manera inesperada. El juego comienza en enero de 1805 con todas las fuerzas aliadas metidas en varios puertos cubiertos por diversas flotas británicas. Así que el comienzo de la partida para el aliado se resume en ir sacando ficha tras ficha de activación hasta que ocurra la secuencia adecuada de ellas que le permita escapar de puerto y empezar a cosechar puntos de victoria cumpliendo misiones varias. Esta secuencia requiere que: a) Haya iniciativa aliada para mover antes; b) Algún tipo de tormenta haya apartado a la flota británica de bloqueo de la entrada del puerto; y c) Que sople el viento adecuado para poder salir del puerto. Si esas tres cosas suceden en el momento adecuado, el francés puede salir de puerto y empezar a tirar millas dejando detrás de sí una hilera de bloques de niebla de guerra para despistar. Hasta entonces, tiene que esperar. Y el jugador inglés también. 1805 es un juego en el que hay mucha espera.

Con las flotas en el mar abierto tiene comienzo la caza. Aquí básicamente se trata de perseguir la flota adversaria hasta lograr una tirada de búsqueda con éxito. Esto es un 8 con dos dados más modificadores, y puede ser bastante frustrante, como atestiguan varias tiradas mías con resultados de 2 a 7. Si no tienes éxito, el británico al menos tiene que mantener un bloque en el mismo hexágono que el aliado para impedirle generar nieblas de guerra. De otra forma estos aparecen a un ritmo exponencial y encontrar la flota enemiga entre ellos puede ser un infierno, algo que a mí me costo aprender. De nuevo, una combinación adecuada entre fichas iniciativa y fichas de bono puede marcar la diferencia entre que una flota se zafe de manera definitiva o llegue a ser cazada.

Cuando una intercepción tiene lugar, puede llegar a haber un combate. Aunque ni siquiera eso es seguro, se hacen tiradas para determinar quien esta a barlovento - entre el viento y el enemigo -, y este puede optar por evadir el combate. Incluso si el bando de barlovento acepta el enfrentamiento la duración de éste puede variar entre una y cuatro rondas. En cada una de ellas cada flota escoge una táctica y un estado de velamen (media o a toda vela). Las tácticas y las velas de ambos bandos se comparan en una matriz, y esta arroja un resultado que puede implicar que alguno de los dos bandos reciba dados extra, o pueda evadir el combate al final de la ronda. Tras cada uno tira sus dados (entre 2 y 5) en una tabla que cruza con la potencia de fuego de sus barcos, y ello arroja una cantidad de factores de defensa que cada jugador hace pagar a su enemigo escogiendo que barcos resultan dañados. Lo crucial es intentar obtener un 13 ó más con los dados más modificadores, porque a partir de ese resultado podemos escoger que algunos buques enemigos queden desarbolados, con opciones a hundirse o ser capturados tras concluir el enfrentamiento. A la conclusión de este hay más tiradas para ver que sucede con los barcos desarbolados, y si algún almirante resulta muerto (muy inusual, pero Nelson tiene una diana pintada con un modificador a la tirada).

A menos que haya una desproporción muy grande entre dos flotas contendientes o las tiradas de dados de los jugadores, el resultado de los combates suele ser un desgaste muy similar entre ambos bandos. Lo importante a tener en cuenta no es el número de barcos sino su potencia de fuego. En este respecto, una flota británica puede hacer frente a una flota francesa que la supere en número de barcos en 1/3 aproximadamente, y puede equipararse a una flota española que la doble.

La sal de todo este sacar fichas de activación y mover flotas arriba y abajo son un montón de fichas de puntuación ocultas y algunos eventos especiales. Las fichas de puntuación ocultas le dan al aliado algo que hacer aparte de huir de la poderosa flota británica. Muy a menudo se trata de lanzar incursiones en puertos británicos, desde Alejandría hasta Jamaica. En otras ocasiones hay que lanzar invasiones de puertos. Los británicos también pueden lanzar alguna invasión, si sale el evento adecuado. Francia tiene también unas "directivas imperiales" que otorgan puntos si se cumplen, pero me dio la impresión - por lo que decía Friki - que Napoleón cambiaba de parecer con más frecuencia que de calzoncillos. Aparte de eso, una invasión de Inglaterra supone una victoria automática para Francia.

Si eso no sucede. El aliado cuenta los puntos de los objetivos que si cumplió, mientras que el británico se anota puntos por los puertos que no fueron asaltados ni invadidos. Ambos bandos se suman puntos también por los barcos enemigos hundidos y capturados. La captura siempre da más puntos, y la mayoría de buques españoles apenas si otorgan algún punto. El jugador con más puntos al final de la partida, gana.

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Antes de comenzar con el veredicto final, unas líneas acerca de como transcurrió la partida. Al comienzo yo estaba bastante despistado acerca de como interactuaban los diferentes mecanismos del juego y eso permitió que dos flotas francesas escapasen el bloqueo británico. La primera fue hacía Alejandría, y después de asaltar aquel puerto se dirigió hacía el Caribe. La segunda le siguió tras escapar de Rochefort. Hacía la primavera ambas llegaban al Caribe con algunos refuerzos míos a la zaga. Aún así pudieron sembrar el terror y hacer varias incursiones, tras lo cual se escabulleron dejando a los barcos que había enviado en su persecución afrontando el comienzo de la época de huracanes.

A la vuelta estaba formando un comité de bienvenida en cada uno de los puertos a los que podían llegar. Mientras aguardaba su llegada la flota de Toulon se escabullo y llevo a cabo una invasión de Napolés, donde volvió a quedarse bloqueada por Nelson. Poco después las flotas aliadas del Caribe llegaban a Cádiz con el Tesoro de Indias (más puntos para el aliado) tras librar un combate a la entrada del puerto que dejo a mi flota de bloqueo enteramente dañada. Otra flota la reemplazó y fue de nuevo atacada por la flota combinada hispano-francesa (unos 40 barcos), de nuevo todos mis barcos se quedaron dañados, e incluso dos se hundieron.

Tras eso la flota que había escapado de Cádiz se dirigió hacía el norte. Juntando barcos de todas las flotas de bloqueo en el Golfo de Vizcaya logre formar una flota de 20 y pico barcos con la pintura fresca al mando de Collingwood, y con ella tuve la suerte de interceptar a la flota aliada al norte de Ferrol.

El combate que siguió fue decisivo, y me llevé la impresión que durante los 36 turnos el jugador británico lo que intenta es que se llegué a un enfrentamiento así. Un Trafalgar. Si bien los aliados me superaban en número de barcos, yo tenía una importante ventaja en potencia de fuego porque buena parte de sus navíos eran españoles y además muchos estaban dañados. En el combate subsiguiente logré desarbolarle muchos barcos, contra solo 2 de los míos. Esta victoria se me torno amarga cuando la tirada de final de batalla me arrojó como botín 4 barcos españoles de nulo valor contra 2 míos que valían 5 puntos. Enhorabuena Friki. La operación "Esconderse detrás de los Españoles" fue completada con éxito.

Esta última batalla dejó sin apenas un barco entero a los aliados. Era septiembre de 1805 y acordamos ver que evento británico podía salir para ver si yo podía rascar algún punto más, porque sin barcos al aliado ya no iba a intentar hacer más salidas en lo que quedaba de partida. Cometimos un error en la puntuación - no teníamos a mano la versión revisada - pero aún así creo que los aliados ganaban la partida de sobra, merced sobre todo a mis errores del comienzo.

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Cuando hace unas semanas ponía a Paths of Glory a caer de un burro, me hacía dos preguntas. ¿Representaba bien el evento histórico que se suponía representaba?, y, ¿era un buen juego?. Desarrollando más ese planteamiento y siguiendo a uno de mis blogueros de referencia, esa doble pregunta se puede plantear cómo ¿qué pretende conseguir un juego?, y, ¿vale la pena conseguirlo?.

Aplicado al caso de 1805 y tras ver la dedicación al detalle que hay en el juego - con cada barco representado individualmente, los eventos que pueden aparecer en el juego, el esfuerzo dedicado a crear la atmósfera de incertidumbre acerca del destino final de tu adversario y que objetivo puede tener y que es bastante aproximada a lo que sentían los mandos ingleses ese año cuando las flotas enemigas comenzaron a escurrirse de sus respectivos bloqueos y unir fuerzas - uno no puede haber jugado a 1805 sin ser consciente de que el objetivo de diseño era recrear la campaña naval de ese año que concluyó en Trafalgar. Puede parecer una perogrullada, ¿qué otra cosa sino querría lograr alguien diseñando un juego con este título?. Pero lo cierto es que no siempre que se escoge una ambientación para un juego es porque se tiene intención de recrearla. No me refiero únicamente a los eurojuegos que habitualmente tienen el tema pegado, sino por ejemplo a otros juegos como Axis&Allies, cuya pretensión por la recreación histórica es un tanto floja.

En ese sentido, 1805 logra con un éxito del 100% recrear el ambiente de la campaña naval que le da título. Y lo hace merced a un uso muy hábil de la niebla de guerra y de ciertas reglas que imponen limitaciones a cada jugador que guardan relación con las limitaciones de la tecnología de la época. Los bloques de flotas, de niebla de guerra, y de fragatas se entrecruzan y persiguen en un juego del gato y el ratón en el que se intenta obtener inteligencia sobre la fuerza enemiga y sus intenciones. Por lo que he leído acerca de aquella época, cuando una flota enemiga se perdía en el horizonte los almirantes británicos comenzaban a escribir cartas nerviosas (que nos han llegado hasta nuestros días) en las que cavilaban sobre el destino y localización enemigas. 1805 logra recrear eso. Al mismo tiempo, los almirantes aliados (franceses y españoles) escribían otras cartas (que también nos han llegado) en las que se lamentaban de la conducción de la guerra, del capricho de las órdenes de sus superiores, y del papel subordinado que parecía tener la flota frente al ejército. A juzgar por los comentarios que hacía Friki quejándose de la volubilidad de Napoleón, 1805 también logra recrear eso.

Pero, ¿vale la pena hacerlo?. Mi respuesta es un sí parcial

Este ha sido el primer wargame naval al que he jugado, y cómo tal me ha proporcionado una experiencia novedosa. La niebla de guerra y las misiones y puntuaciones ocultas generan una incertidumbre dentro de la cual, sin embargo, sale a cuenta valorar correctamente la situación y tomar las decisiones adecuadas. Tener en cuenta las inclemencias del tiempo y los cambios en los vientos. Todo ello tiene una base bastante razonada, y al mismo tiempo hay suficiente azar como para que tampoco puedas estar seguro del todo. La campaña que recrea 1805 además está llena de tensión para ambos bandos. El inglés quiere destruir barcos aliados para puntuar por ello, pero para que eso suceda esos barcos primero tienen que escapar de puerto, lo cual es peligroso porque corre el riesgo de que su enemigo se anote puntos completando misiones o lleve a cabo con éxito la invasión de Inglaterra y gane la partida. Los aliados, a su vez, quieren cumplir misiones y puntuar por ellas, pero para eso tienen que salir de puerto y exponerse a los cañones británicos. Se puede decir que lo mejor de este juego es el fino equilibrio que hay entre los objetivos de los jugadores y los medios que ambos disponen para lograrlos.

Lo que falla, por desgracia, son los procedimientos que el juego pone para lograr esto. 1805 es, ya lo he dicho, un juego muy largo. Y creo que la culpa de ello la tienen sobre todo unos procedimientos que la mayor parte del tiempo contribuyen muy poco a elevar la tensión en la partida.

Como ya he indicado, al comienzo hace falta una combinación de factores para que los aliados logren salir de al menos uno de sus puertos, pero hasta entonces 1805 te tiene sacando fichas de acción y tirando dados desde enero del año en cuestión hasta que la combinación mágica se produce. ¿No tendría comenzar la partida con dichas condiciones ya cumplidas en algún momento avanzado del año (de enero a marzo, por ejemplo) determinado en parte al azar?. ¿Comenzar la partida directamente con la primera escapada de una flota aliada, que es cuando el juego comienza a ser interesante, y saltarse todo lo anterior?.

Lo mismo puede aplicarse a las persecuciones, en las que una vez escapado un adversario, para poder alcanzarle y poder intentar una intercepción es necesario que se produzca otra combinación adecuada de iniciativa, bonos de movimiento, y vientos.

El resultado es que hay varios tiempos muertos en los que sabes que es muy difícil que pase algo y que sólo esperas a que pasen en el momento en que las condiciones necesarias cambien.

Los barcos dañados por tormentas de las flotas de bloqueo británicas pueden trasladarse automáticamente a puerto para su reparación, pero si quieres devolverlos a sus flotas desde dichos puertos tienes que agruparlos en otras flotas que tienen que hacer todo el viaje desde el puerto de reparación hasta la posición de bloqueo. ¿No se podía haber simplificado el viaje de vuelta como se hace con el de ida?. Este tipo de cosas son las que hacen que el juego se haga tan largo, lo que lo hace menos jugable. Ya he dicho que he tenido el privilegio de hacerlo porque estoy en el club.

En general, tengo la sensación de que no se prestó mucha atención en el diseño a reducir el tiempo de juego, y parece que lograrlo - aunque hubiera sido a sólo 8 horas o algo así - no hubiera costado demasiado en términos de realismo. Lo peor de eso no es tanto el tiempo que consume una partida, sino los tiempos muertos en los que no se entrevé que vaya a pasar nada interesante, pero que tienes que gestionar igual moviendo fichas y bloques de aquí para allá.

Finalmente, no pude menos que evitar tener la sensación de que a pesar de tantos componentes las opciones de los jugadores están algo limitadas y podría haber cierta repetición entre las partidas. La situación de partida es tal que tanto los barcos aliados como los británicos están divididos entre varios puertos, unos metidos dentro y otros bloqueándolos. En el momento en el que una flota aliada consigue salir de puerto se inicia una carrera entre ambos bandos por intentar concentrar antes que el otro una flota más poderosa con la que asestar un golpe decisivo al adversario. La propia dinámica del juego te empuja a buscar una batalla decisiva, un Trafalgar, lo que está muy bien desde el punto de vista de la recreación, pero puede hacer que las partidas sean un tanto repetitivas.

1805 es, en fin, un juego técnicamente bien hecho, que cumple de forma excelente con la recreación histórica, que ofrece experiencias que no son comparables a las de la mayor parte de los wargames (que tratan sobre todo la guerra terrestre) y resulta interesante en algunos momentos, pero que adolece de un tiempo de juego tal vez excesivamente largo y corre el riesgo de tener partidas repetitivas.